Verlagsvorstellung: Tiltfactor

Schnell: Nennt einen (echten oder fiktiven) asiatischen Magier!
Und schon wisst ihr, wie Buffallo funktioniert! Das interessante ist jetzt, dass dieses Spiel entwickelt wurde, um -salopp gesagt – die Welt zu verbessern. Tiltfactor versucht Spiele zu entwickeln, die etwas verändern in der Welt, insbesondere in Bezug auf soziale Schieflagen und Rassismus.
Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Hi! Ich bin Max Seidman. Ich bin ein Wissenschaftler und Spieleautor in Dr. Mary Flanagans Tiltfactor Labor. Tiltfactor gehört zu dem Dartmouth College in Hanover in New Hampshire, USA.
Ich bin ein begeisterter Alltround-Spieler –  ich bin mit allen möglichen Spielen aufgewachsen – aber am liebsten Spiele ich Brettspiele. Meine Lieblingsspiele, an denen ich mitgearbeitet habe sind VISITOR in Blackwood Grove und Smorball. Meine Lieblingsspiele, an denen ich nicht mitgearbeitet habe, sind Letters From Whitechapel und Crypt of the Necrodancer.
 Erzähle uns doch ein bisschen etwas über Eure Spiele!
Wir von Tiltfaktor haben die Mission, Spiele zu entwickeln, die nicht nur Spaß machen, sondern auch die Welt ein bisschen besser machen. Wir verwenden die Bezeichnung “Sozialer Wandel” und das schon sehr breit angelegt. Wir haben Spiele, die für Impfungen und Gesundheit werben sollen. Wir haben Spiele, die Vorurteile (bewusst wie unbewusst) bekämpfen oder Recycling fördern sollen. Die meisten Spiele sollen die Einstellungen und Verhaltensweisen von Spielern ändern, aber wir haben durchaus auch Spiele erfunden, die durchs Spielen Bibliotheken oder Archiven helfen, Bücher zu transkripieren.
Wir machen alle möglichen Spiele: Computer- und Videospiele, Apps, Brett- und Kartenspiele, RPGs, Sport und LARPs. Hier einige Beispiele:
  • Buffalo the name dropping game ist das einfachste aller möglichen Kartenspiele. Eine Adjektiv- und eine Nomenkarte wird umgedreht und wer als erstes eine reale oder fiktive passende Person nennt, bekommt den Punkt. Ein “Britischer” “Zauberer” ist Harry Potter. Kannst du einen “Nerdy” “Sportler” nennen? [ Anm.d.Ü: Magnus Carlsson?] Buffallo wurde entwickelt, um Gender Bias in den Wissenschaften (also unbewusstes Ausgrenzen von Frauen) zu bekämpfen. Gleich gehe ich auf die Forschung etwas mehr ein.
  • Smorball is ein online Tippspiel, bei dem man die Spielzüge einer Partie des fiktiven Sports Smorball aufschreiben muss. Das geschieht durch das Abtippen von Wörtern, die auf dem Bildschirm erscheinen. Dadurch werden gescannte Bücher für Bibliotheken und Archive transkripiert und so durch Suchmaschinen suchbar gemacht.
  • Visitor in Blackwood Grove ist ein Induktions-Brettspiel, inspiriert durch Zendo, bei dem die Spieler die Wissenschaftliche Methode anwenden müssen, um Theorien aufzustellen zu wiederlegen.
 Wie verwendet Ihr Spiele zur Forschung?
Wir versuchen heruaszufinden, welchen Effekt unsere und andere Spiele auf die Verhaltensweisen und Geisteshaltungen ihrer Spieler haben. Zum Beispiel haben wir mehrere Spiele, mit denen Vorurteile und Vormeinungen verringert werden sollen. Wir haben festgestellt, dass nacch einer Partie unseres Awkward Moment die Spieler die beiden Begriffe “Frau” und “Wissenschaft” häufiger miteinander assiziiert haben. Nach einer Partie Buffalo zeigen die Spieler generell weniger Vorurteile in irgendeine Richtung!. Wir haben auch eine Studie mit Cards against Humanity durchgeführt, um zu sehen, was für Effekte dieses Spiel hat. Leider sind die Ergebnisse noch nicht freigegeben, aber es war sehr erhellend und nicht was wir erwartet haben. Nach dieser Studie haben wir eine CAH-Version gebastelt, bei der es um Umweltverschmutzung ging und nach der Partie haben die Spieler mehr recycelt. Diese Studie zeigt auch sehr gut wie wir arbeiten: Zwei Gruppen spielten in einem Restaurant: Die eine Gruppe spielte das originale Cards against Humanity, die andere unseren Prototypen. Vor dem Spiel gaben wir den Spielern Plastikbecher mit Wasser zum Trinken. Wir haben dann beobachtet, ob sie die Becher weggeschmissen oder wiederverwertet haben – und die Prototypen-Spieler haben ihre Becher häufiger wiederverwertet!
Wir erforschen auch, wie Spieleautoren ihre Spiele nachhaltiger gestalten können. Ein gutes Beispiel: In einer Studie verglichen wir unser Brettspiel Pox: Save the People mit der iPad-Version. Wir haben herausgefunden, dass das Brettspiel sehr viel effektiver ist, die positive Grundhaltung der Spieler gegenüber Impfungen zu steigern. Warum sollte das physische Brettspiel effizienter sein als die digitale Version? Das ist eine gute Frage, an der wir gerade forschen, auch damit zukünftige Spieleautoren besser einschätzen können, welche Platform für sie die richtige ist. In einer anderen Studie haben wir gezeigt, dass unser Spiel Awkward Moment tatsächlich weniger effizient darin ist, Frauen und Wissenschaft miteinander zu assoziieren, wenn es zu viele Karten gibt, die sich konkret mit Gender Bias befassen (z.B. “In einem Eikaufszentrum siehst du ein Geschäft mit T-Shirts für Mädchen mit dem Aufdruck ´Mathe ist schwer´”) Das überrascht nicht jeden, aber viiele Autoren von Lernspielen denken, sie müssten einfachg besonders viel Content in ihr Spiel packen, damit es effizienter wird. Diese Studie ergibt dass weniger manchmal mehr ist.
 Beginnt Ihr bei der Spieleentwicklung mit einem Ziel oder einem Mechanismus?
Wir beginnen immer mit dem Ziel, z.B. “Wir wollen ein Spiel machen, dass Vorurteile gegen Frauen in wissenschaftlichen Berufen bekämpft!” Dann recherchieren wir erst einmal: Welche Methoden gibt es, von denen man weiß, dass sie Vorurteile mindern? Dann kommen wir zu den Mechanismen: Wie können wir überhaupt ein Spiel aus diesen Methoden basteln, dass dann auch Spaß macht? Wieder ein Beispiel: Wir wissen, dass sich Mädchen in der Mittelstufe in den Naturwissenschaften willkommener fühlen, wenn ihnen Beispiele vonNaturwissenschaftlichen Forscherinnen aus der Geschichte gezeigt werden. Also überlegen wir uns wie wir berühmte Forscherinnen in einem Spiel auf logische Weise einbauen können.
Würdest Du sagen, Tiltfactor ist in erster Linie ein Spieleentwicklungsstudio oder in erster Linie ein Forschungslabor?
Ich würde sagen wir sind vor allem ein Spieleentwicklungsstudio, dass sinnhafte Spiele entwicklet, dasss aber auch Spiele und deren Auswirkungen erforscht.
Wie kann man Eure Spiele in Deutschland beziehen?
Natürlich findet man unsere Browserspiele auf  Tiltfactor.org.Unsere Brettspiele können via Resonym bezogen werden; Spieleläden sollten hier Monarch(und bald auch VISITOR in Blackwood Grove) beziehen. Sie könnten auch Awkward Moment und Buffalo bekommen, aber diese sind sehr sprachabhängig und wir bieten (noch!) keine lokalisierten Versionen an.
Findet man Eure Studien nur in Akademischen Fachzeitschriften oder gibt es auch Pläne Ergebnisse für die breite Öffentlichkeit zu präsentieren?
Unser Primärziel ist die akademische Forschung , aber wir wollen auch, dass jeder andere unsere Ergebnisse lesen kann. Wir sprechen  über unsere Erkenntnisse auf unserem Blogs, die man -ebenso wie die wissenschaftlichen Arbeiten – auf unserer Homepage findet: tiltfactor.org/research
Vielen Dank für das Interview!

025 Brettspielradio – Abschluss Staffel 1 – Marke – PEEP NO 3

avatar Jürgen Karla

Die erste Staffel des Brettspielradios geht mit dieser Episode zu Ende. Verbunden damit ist der Dank an Euch Hörer! Ich freue mich, dass Ihr so regelmäßig dabei seid.
Das Jahr 2017 hat für spielbar.com einige kleine Veränderungen gebracht. Davon möchte ich in dieser Episode kurz berichten. Und weil dann am Ende noch ein paar Minuten Zeit war, folgen zum Abschluss der Staffel ein paar kleine PEEPs.

Auf Knut Michael Wolfs Spielplatz, später auf spielbox.de gab es mal ein wunderbares Forum, welches Anlaufstelle für alle am Hobby Brettspiele Interessierten war. Eine Kategorie der dortigen Postings waren die PEEPs, die Persönlichen ErstEindrucks-Postings. Diese Idee will ich heute erneut aufgreifen und meinen Ersteindruck nach wenigen gespielten Partien zu den folgenden Spielen geben. Für eine Rezension ist der Eindruck also noch zu frisch, aber immerhin ein Spielgefühl möchte ich vermitteln:

00:00:00 Intro
00:00:23 Abschluss von Staffel 1
00:03:02 spielbar.com ist mit dem Logo nun als Marke eingetragen
00:05:47 Georgios unterstützt nun unser Autorenteam
00:06:34 The Mind (NSV Spiele, Wolfgang Warsch)
00:09:57 Illusion (NSV Spiele, Wolfgang Warsch)
00:11:25 Pandemic – Steigende Flut (Z-Man Games, Matt Leacock, Jeroen Doumen)
00:13:31 Outro

Datum der Aufnahme: 28. Februar 2018
Online seit: 28. Februar 2018

Shownotes

Links:
spielbar.com ist jetzt eine Marke:
https://register.dpma.de/DPMAregister/marke/register/3020172252029/DE
The Mind auf bgg:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/244992/mind
Illusion auf bgg:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/244995/illusion
Pandemic – Steigende Flut auf bgg:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234671/pandemic-rising-tide
bgstats App:
https://www.bgstatsapp.com

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden.
Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen
spielbar.com auf twitter:

Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere iTunes
Brettspielradio auf iTunes:
https://itunes.apple.com/us/podcast/brettspielradio-mp3-feed/id1277686061

aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Vom Joystick zum Brett

Die ganz ersten Videospiele wurden eher als Abkömmling von Brettspielen wahrgenommen – so ähnlich wie die Escape Room-Spiele heutzutage. Spiele wie Senso (später umbenannt in Simon) stellten quasi die Brücke zwischen “elektronischen Spiel” und “klassischem Brettspiel” dar. Mittlerweile sind Computerspiele wieder so weit, dass sie zu Brettspielen umgewandelt werden. Nicht immer erfolgreich. MULE z.B. hatte nicht den Erfolg, den man angesichts des Vorbildes hätte erwarten können. IDW bringt jetzt eine Reihe von klassichen Atrari-Spielen wie Centipede auf den Spietisch und ich bin skeptisch – und das sage ich als jemand, der immer noch gerne River Raid, Pitfall 2 und H.E.R.O. spielt. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube nicht, dass sich das Spielgefühl eines reinen Reflexspieles auf den Spieltisch übertragen lässt, insbesondere wenn die Ectzeitkomponente wegfällt. Anders ist es dagegen bei der Brettspielumsetzung von This war of mine – auf die freue ich mich sehr! Auch Fallout kann ich mir als Brettspiel vorstellen. Warum ist das so?

Die kurze Antwort: Nicht alle Computerspiele lassen sich gut aufs Spielbrett übertragen.

Die lange Antwort: . Bei jeder Übertragung sollte es darum gehen, den Kern mit zu nehmen, den Teil, den Spieler mit der Quelle assoziieren. Eine 1:1 – Umsetzung ist selten sinnvoll und oft unmöglich. Das gilt aber für jedes Thema. Oder auch für jede Umsetzung von einem Medium in ein anderes (Die Herr der Ringe-Filme waren genau deswegen so gut, weil sie das verstanden haben. Im Gegensatz zu den Hobbit-Filmen).

Ich werde einmal ein paar Computerspiele aus meiner Jugend vorstellen und kurz überlegen, wie und ob man diese Spiele auf das Brett bringen könnte. Spoiler: Es charakterisieren sich grob drei Gruppen heraus.

Ports of Call: Dieses Amiga-Spiel ist eine Wirtschaftssimulation, bei denen die Spieler Schiffe kaufen und diese dann über die Welt schicken, um mit Seehandel reich zu werden. Dieses Spiel ist -wenn man  ehrlich ist – eigentlich weder sonderlich gut (es dauert lange und ist extrem glücksabhängig und wer auf dem absteigenden Ast ist, hat keine Chance mehr) noch wirklich für eine Umsetzung geeignet (es ist nicht interaktiv – bereits die Amiga-Version liess sich mit vier Spielern nebeneinander her spielen – und neben Zufallsereignissen ist das Spiel besonders durch Geschicklichkeitselemente bekannt geworden). Dennoch glaube ich, dass sich der Kern umsetzen lässt und das liegt daran, dass dieses Spiel zwar zumindest in Deutschland recht beliebt war und das viele Spieler dies durch eine nostalgische Brille sehen. Vor allem aber lässt sich das Konzept des Spieles – also Seehandel per Schiffahrtslinien und das managen der Schiffe selbst – sehr gut aufs Brett übertragen. Der Kern ist ein Wirtschaftsspiel und anders als zB. bei Mule fehlt bei Ports of Call der Kernmechanismusm dessen fehlen dem Fan aufstößt. Passende Ereignisse, einen Mechanismus für das Fahren der Schiffe (Abhängigkeit der Geschwindigkeit vom Benzinverbrauch, mit kleinem Toleranzbereich) und ein paar schicke kleinere Mechanismen sollten hier fast schon reichen. Das Konzept ist stark, auch wenn man die konkreten Mechanismen der Vorlage hier besser vergessen sollte.

Loom: Loom ist ein ganz besonderes Computeradventure, das von einer höchst ungewöhnliches Story lebt und einen Musikmechanismus benutzt (Gespielte Stücke haben bestimmte Effekte). Eine Umsetzung auf ein Brettspiel ist schon deswegen sehr schwierig, weil  der Spieler im Computerspiel mit seiner Umgebung nur über Musik interagiert. Ich wüsste nicht einmal ansatzweise, wie das konkret umsetzbar wäre. Doch muss es das? Wie bei Ports of Call sollte man auch hier Loom als Konzept begreifen und den konkreten Mechanismus ausklammern. Die Story bietet viel Potential und als Rätselspiel á la Time Stories kann ich mir Loom gut vorstellen. Die Musik muss natürlich hinein, sonst wäre es nicht Loom, aber das Wie kann variieren.

Manhunter New York: Ich weiß nicht, ob allzu viele Leute dieses Spiel überhaupt kennen: Sierra online hat hier ein Spiel mit sehr ungewöhnlichem Mechanismus kreiert, dass vor allem durch seine Story lebt: Aliens haben die Welt unterjocht und der Spieler muss im Auftrag derer menschliche Untergrundkämpfer jagen. Dabei stellt sich im Laufe des Spieles die Frage, wem man eigentlich näher steht… Anders als bei Loom ist hier nicht das Konzept entscheidend, sondern nur noch die erzählte Geschichte. Tatsächlich würde ich Manhunter gar nicht als offizielle Umsetzung anstreben, sondern eher als Inspirationsquelle nutzen: Das Setting ist stark, auch die Frage auf welcher Seite man das Spiel beenden will (Aliens oder Menschen) bietet Potential für interessante Entscheidungen. Statt konkreten bliebe hier also nur noch die Geschichte des Spieles.

Borderzone: Quasi der umgekehrte Fall von Manhunter ginge es mir bei einer Umsetzung des Spy-Dramas Border Zone gar nicht um die ganz konkrete Story (Es geht ganz grob um den kalten Krieg und das nicht erwischt werden beim spionieren), sondern um die Tonalität: Das Spiel hat eine ziemlich einzigartige Athmosphäre, auch weil es in Echtzeit abläuft. Bei einem Textadventure! Auch wenn der Spieler gar keine Eingaben tätigt oder sich vertippt, kommt der Grenzpolizist näher… Das ist eine Athmosphäre, die eingefangen werden will! Da es hier weder auf die ganz konkrete Story ankommt, noch auf den ganz konkreten Mechanismuses, ist dies auch wieder irgendwo ein “Konzept-Spiel”, aber loser als bei Loom (Starke Story) oder Ports of Call (Grundgerüst).

The Sentinel: Es gibt auch einige Computerspiele, die aufgrund eines originellen Mechanismuses bekannt geworden sind. Stellvertretend soll hier einmal The Sentinel genannt werden. Geschichte und Umsetzung (mit 10.000 Leveln!) spielen keine Rolle, aber der Mechanismus ist stark: Man kann immer nur auf Ebenen wirken, die man aus der aktiellen Perspektive sehen kann. Eine der Aktionsmöglichkeiten ist das Bewegen zu einer höheren Ebene (die man eben sehen können muss). Der Computergegner dreht sich um die eigene Achse und wenn man von dem gesehen wird, sollte man schnell auf ein anderes Feld bewegen (sofern möglich), denn sonst wird man adsorbiert. Ziel ist das Adsorbieren des Sentinels – Dafür muss man natürlich erst einmal ausreichend hoch stehen, um dessen Feld sehen zu können. Da der aber auf dem höchsten Feld steht, muss man die Topologie und die toten Winkel nutzen, um sich hochzuarbeiten und im richtigen Moment zuzuschlagen.
Die Echtzeitkomponente ist für das Computerspiel wichtig, aber ein Mehrpersonenspiel sollte auch ohne funktionieren. Der Kernmechanismus – Adsorbiere und Bewegen auf Stellen, die man sehen kann, ist solide und immer noch originell. Eine Umsetzung, die sich wie das Original anfühlt, sollte möglich sein, wenn es gelingt die Regeldichte niedrig zu halten.

Hatte ich oben von drei Gruppen geschrieben? Eigentlich ist es mehr ein Venn-Diagramm bestehend aus den Kreisen “Grundidee”, “Story” und “Mechanismus”. Für eine echte Umsetzung müsste ein Spiel wohl zumindest auf dem Schnittpunkt zweier davon landen. Wenn ein Computerspiel durch ein bestimmtes Kernelement gekennzeichnet war, sollte dies auch in der Umsetung liegen. Um auf meine Frage zurück zu kommen: Ich denke die Umsetzung von Centipede beschränkt sich eher auf die Story, denn auf die Grundidee. Das war “Reflextest, schnelles Ballern”, das war auch der Kern des Spieles (Letztlich ist Centipede ein Space Invaders-Enkel und die Geschichte ist doch sehr dünn) und gerade dieser Kern fehlt! Bei This war of mine, geht es um die Grundidee UND die Story und die sind umgesetzt (wohl sogar auch einzelne Mechanismen) – daher ist die Wahrscheinlichkeit aus meiner Sicht groß, dass letzteres eine bessere Umsetzung ist. Ob es auch ein besseres Spiel ist, ist natürlich wieder eine ganz andere Frage… 😉

ciao

peer

023 Brettspielradio mit Antje Gleichmann

Antje Gleichmanns Arbeitsplatz ist direkt neben bzw. über einer Produktionshalle für Spielwaren und Brettspiele. Das alleine wäre schon ein Traum. Sie darf aber im Rahmen ihrer Tätigkeit als Redakteurin für Kinderspiele auch noch mitbestimmen, welches Spiel denn nun dort in der Fabrik hergestellt wird. In letzter Zeit war das z.B. das wundervolle Funkelschatz von Günter und Lena Burkhardt. Darüber und z.B. über den unternehmenseigenen Kindergarten bei Haba spreche ich mit ihr in unserem spannenden Interview auf der Spiel 2017.

Datum der Aufnahme: 28. Oktober 2017
Online seit: 21. Februar 2018

Shownotes

Links:
Haba:
http://www.haba.de
Funkelschatz:
https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/funkelschatz/p/303402

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen
spielbar.com auf twitter:

Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcast, insbesondere iTunes
Brettspielradio auf iTunes:
https://itunes.apple.com/us/podcast/brettspielradio-mp3-feed/id1277686061

aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, wenn ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden.
Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Kobayashi Maru – Die unabwendbare Niederlage

Im Star Trek Universum gibt es kleine Erzählmomente, die ihren ursprünglichen Zweck überdauert haben und in den Erinnerungen der Trek-Fans einen festen Platz eingenommen haben. Eines davon ist Kobayashi Maru. Ein Gedankenexperiment, welches im Rahmen der Geschichte für das es erdacht wurde (Star Trek II – Die Rache des Khan) eine wichtige erzählerische Funktion einnahm, aber als Synonym für ein No-Win-Szenario unter Trek-Fans geläufig wurde. Zumindest unter denen, die das Original vor dem Remake gesehen haben.

Kurz: es geht um eine Simulation an der Akademie, in der der zu prüfende Kadett einer ausweglosen Situation ausgesetzt ist. Das Ziel dieser Simulation ist nicht sie dennoch mit allen Mitteln zu gewinnen oder die Niederlage zu dämpfen (wobei Kirk natürlich genau das tut, und damit den Sinn und Zweck des ganzen Unterfangens nicht versteht), sondern den Umgang mit einer unabwendbaren Niederlage zu zeigen. Es geht darum eine Seite des eigenen Charakters zu zeigen und in manchen Fällen auch zu entdecken, die sonst nicht präsent ist.

Hier schlägt sich dann auch der Bogen zurück zu Brettspielen: der Umgang mit einer Niederlage. Es ist durchaus interessant zu sehen welches die üblichen Reaktionen darauf sind.

Der Abweiser – An seiner Niederlage trifft ihn keine Schuld. Das Spiel hat schlicht Designfehler. Das Balancing ist verkorkst. Der Glücksfaktor ist zu hoch. Irgendein anderer Spieler war Königsmacher und das war es dann. Ausserdem hat dieser eine (völlig irrationale!) Zug des Sitznachbarn ihn und seine Strategie derart nach hinten geworfen, dass es unmöglich war aufzuholen. Er hat perfekt gespielt und nur verloren, weil sich das Schicksal und die anderen Spieler gegen ihn verbündet haben. Egal ob vorsätzlich oder nicht. Ein Klassiker unter den Spielertypen, die schlecht verlieren können. Die Niederlage kratzt so tief am eigenen Ego und der Selbstwahrnehmung, dass er überkompensiert, um alle Anwesenden (und auch sich selbst) daran zu erinnern, dass er eigentlich hätte gewinnen müssen.

Der Gewinner der Herzen – Auf den ersten Blick scheint er das absolute Gegenteil des Abweisers zu sein. Der Gewinner der Herzen wirft sich sofort auf seine vermeintlichen Spielfehler, die ihm natürlich all zu klar sind. Dieser eine, zwei oder auch elf Fehlentscheidungen haben ihn das Spiel gekostet. Aber die Sache würde ganz anders aussehen, wenn seine eigene Dummheit ihm nicht im Weg gestanden hätte. Ihm ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass er und nur er seinen Sieg verspielt hat. Er wurde also genaugenommen nicht vom Sieger geschlagen, sondern nur von sich selbst.

Der Großmütige – Den Sieger anzuerkennen und gebührend zu respektieren ist für den Großmütigen eine Selbstverständlichkeit. Der Großmütige gratuliert, applaudiert und neigt auch dazu einzelne Züge des Siegers zu loben und hervorzuheben. Es ist das Verhalten eines Spitzensportler, der jegliche Form des Neides hinter sich gelassen hat. Die Reaktion eines Kampfkünstlers, der nach der perfekten Form und dem vollendeten Ausdruck seiner Kunst strebt und sich mit niederen Gefühlen wie Eifersucht nicht mehr abgibt. Und es ist die Reaktion eines Brettspielers, der den Wettbewerb im Spiel derart überhöht hat und so ernst nimmt, dass eine entspannte Spielatmosphäre mit ihm kaum noch vorstellbar ist.

Der Nihilist – Um den Wettbewerb geht es ja gar nicht. Es ist ja nur ein Spiel. Da geht es ja um nichts. Es ist ja völlig egal wer gewinnt oder verliert. So lange wir alle Spaß haben, hat doch jeder gewonnen! Wir sind doch alles Freunde. Dem Nihilisten ist es wichtig die eben erlebte Niederlage mitsamt dem Spiel der völligen Belanglosigkeit zuzuschreiben. Ein einfacher Schutzmechanismus, gerade wenn es an ihm nagt, dass er das Spiel verloren hat. Je nachdrücklicher der Nihilist die Nichtigkeit der letzten Spielstunde(n) betont, umso mehr kämpft er innerlich damit, dass er nicht als Sieger aus dem Abend gegangen ist.

Der Politiker – Kein Kommentar. Was gibt es denn auch zu bereden? Taktische Entscheidungen? Strategien? Erinnerungswürdige Spielmomente? So lange das Spiel läuft, spielen diese eine Rolle. Aber wenn das Spiel vorbei ist, kann man sich anderen Sachen zuwenden. Die Vergangenheit ist tot, unsere Aufmerksamkeit gilt allein der Gegenwart. Der Politiker ist so etwas wie die Katze Schrödingers des Spiele Verlierens. Die Gründe weshalb der Politiker sich nicht zum Spiel äußert und umgehend das Thema wechselt, rangieren vom schlichten Schmollen über ausdrückliches Ignorieren der Ereignisse bis hin zu schlagartigem Desinteresse. Dabei sollte erwähnt werden, dass den meisten Politikern auch einfach klar ist, dass jede Äußerung egal wie neutral und wertfrei in einer solchen Situation schnell überinterpretiert wird. (Zum Beispiel von Bloggern die daraus einen Artikel spinnen.)

Mit Ausnahme einzelner Vertreter des Politikers, haben sämtliche Reaktionstypen ihren Ursprung darin, dass wir dem Spielsieg eine Bedeutung zusprechen, die womöglich nur in unserem eigenen Kopf existiert. Wir steigern uns in einen Ehrgeiz der den sozialen und geselligen Kern des gemeinsamen Spiels aus unserer emotionalen Wahrnehmung verdrängt. Anstatt die Bestätigung und die Freude daraus zu ziehen gemeinsam mit Freunden zu spielen, suchen wir sie im Spielerfolg, in der taktischen Effizienz oder der strategischen Überlegenheit. Dabei ist der Wettstreit lediglich die Form, die unser gemeinsames Spiel angenommen hat, aber nicht der Grund dafür. Dennoch glauben wir oft zu schnell, dass wir spielen weil wir gewinnen wollen. Dieser Glaube setzt voraus, dass wir dem Sieg eine Bedeutung zuschreiben.

Wenn die letzte Punkteauswertung anders läuft als geplant

Um es deutlich zu sagen, ich lehne die Aussage ab, dass es beim Spielen um Nichts geht. Davon bin ich überzeugt. Es ist aber auch so, dass aus dem Spielsieg nichts Greifbares ensteht. Wir erhalten in der Regel keine Preisgelder, oder Werbeverträge mit großen Sponsoren. Obendrein verpuffen die Folgen eines Spielsieges in Windeseile. So beeindruckend es in einem Moment auch gewesen sein mag, dass eine komplexe Strategie trotz aller Unvorhersehbarkeiten zum Sieg geführt hat; spätestens bei der nächsten Niederlage wird die Einschätzung des Spielers neu justiert.

Womit also können wir den Ehrgeiz rechtfertigen, mit dem wir uns gelegentlich bei einer Spielrunde verlieren? Warum frustrieren uns Niederlagen so, obwohl wir wissen dass sie bestenfalls von kurzzeitiger Relevanz sind?

Wie auch die Dozenten an der Starfleet Academy, denke ich dass eine Erfahrung wie die Kobayashi Maru Simulation, einem Antworten liefern kann. Wie geht ihr mit einer Spielrunde um, bei der die Niederlage unausweichlich ist? Wie empfindet ihr das und wie tragt ihr das nach außen? Vielleicht kann das kritische Hinterfragen solcher Erlebnisse durchaus dabei helfen, sich ein wenig besser einzuschätzen und seinen Teil dazu beitragen zu können, dass Spielrunden auch in Zukunft entspannt, erfreulich und vor allem in guter Erinnerung bleiben.

024 Brettspielradio mit Karsten Höser

avatar Jürgen Karla

Karsten Höser ist wohl so jemand, den man umgangssprachlich als Macher bezeichnen würde. Er macht richtig viele Dinge. Und das häufig mit Sprache. So kümmert er sich um die Zeitschrift Spiel und Autor, er betreibt ein Spiellektorat, er ist in seiner Heimatstadt sehr engagiert und – genau darum ging es in unserem Gespräch auf der Spiel 2017 – er ist seit vielen Jahren Herausgeber der Zeitschrift Spielerei. Rund um die Spielerei kann er unerschöpflich viele Geschichten erzählen. Ein paar davon werden in unserem Gespräch angeschnitten.

Datum der Aufnahme: 25. Oktober 2017
Online seit: 14. Februar 2018

Shownotes

Links:
Die Zeitschrift Spiel und Autor:
http://www.spiel-und-autor.de
Die Zeitschrift Spielerei:
http://www.spielerei.de

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden.
Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen
spielbar.com auf twitter:

Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere iTunes
Brettspielradio auf iTunes:
https://itunes.apple.com/us/podcast/brettspielradio-mp3-feed/id1277686061

aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Gelesen: Oxford History of Boardgames

Guten Abend, meine Damen und Herren! Matthias ist noch in Nürnberg also bin ichs mal wieder. Matthias kommt dann nächsten Sonntag zurück und schreibt vielleicht was über die Messe oder auch nicht oder so.

Ich habe mal wieder was gelesen und zwar “The Oxford History of Boardgames” von David Parlett. Dies ist der Nachfolger von The history of Cardgames, dass ich hier bereits kurz besprochen habe. Dieses Buch ist relativ selten und ist eigentlich nur zu Mondpreisen zu bekommen. Aber Geduld zahlt sich aus und als bei Amazon ein Buch für 30€ verfügbar war, habe ich gleich einmal zugegriffen. Ich will hier einmal ein bisschen was über das Buch schreiben und dann einen Aspekt herausgreifen, den ich interessant fand:

Wie der Titel schon sagt, geht es um die Geschichte der Brettspiele, wobei sich Parlett auf die eher klassischen Spiele konzentriert, auch wenn moderne Spiele durchaus ihren Platz haben (insbesondere wenn sie einen “klassischen” Aspekt weiterentwickeln). Das letzte Kapitel geht auch kurz auf moderne Spiele ein, wobei er vor allem den thematischen Aspekt hervorhebt – aber wegen dieses Kapitel kauft man sich das Buch bestimmt nicht!

Wer die anderen Bücher von Parlett kennt, weiß dass er sehr präzise schreibt und hier liegt eine Stärke des Buches: So versucht er sich am Anfang an einer Definition von “Brettspiel” so wie an einer grundsätzlichen Einordnung der abstrakten Spiele in verschiedene Gruppen. Zwangsläufig muss eine solche Zuordnung problembehaftet sein, weil es einfach zu viele Grauzonen gibt und weil Spiele historisch zusammengehören, die sich dann aber in verschiedenen Gruppen wiederfinden. Aber weil Parlett diese Probleme erkennt und eben schön präzise schreibt, sind diese Abhandlungen sehr lesenswert und ich fand gleich auf den ersten Seiten mehrere Sätze, die ich gerne eingerahmt hätte. Wer sich für Spieldesign interessiert, findet hier viel lesenswertes.

Das eigentliche Buch befasst sich ja aber nun mit der Brettspielgeschichte und die ist -soweit ich das beurteilen kann – umfassend dargestellt. Die größte Schwäche ist, dass das Buch mindestens hätte doppelt so lange sein müssen, denn oft werden viele Varianten vorgestellt, ohne komplett auf die Regeln oder die Auswirkungen der Unterschiede einzugehen. So sind manche Spielebeschreibungen weder Fisch noch Fleisch: Zu lang, für die Informationen, die sie bieten, aber zu kurz, um wirklich etwas damit anfangen zu können. Und manchmal verliert Parlett einem bei dem Tempo auch. Tatsächlich sind die stärksten Kapitel die, in denen er sich ausführlicher einem Spiel widmet. Sicher, gibt es z.B. reine Schachhistorienbücher, aber dennoch ist das Kapitel über die verschiedenen Entwicklungsstufen des Schachs absolut schlüssig und lesenswert, auch weil es sich auf die ganzen Kapitel davor beziehen kann, in denen die Geschichte der Vorgänger beschrieben wurden (nebenbei zerstört er dabei den oft gehörten Mythos, dass Schach ein Autorenspiel sei, ziemlich vollständig, genauso wie, dass es ursprünglich mit Würfeln gespielt worden wäre).

Insgesamt würde ich nach wie vor nicht empfehlen sich für eine gebrauchte Version dieses Buches zu verschulden, aber die 30€, die ich bezahlt habe, ist es definitiv als Nachschlagwerk wert – auch gerade wegen den oben erwähnten Nebensätzen und Beoachtungen.

Eine davon ist:

“A point of interest about modern boardgames is their gradual shift of emphasis from the board and into the circle of players.”

(Ein interessanter Punkt ist die Verlagerung des Schwerpunktes bei modernen Brettspielen: Weg vom Spielbrett und hin zu den Spielern selbst.)

Er führt das noch etwas aus: Bei klassischen Brettspielen wie Schach oder Mühle findet alles auf dem Brett statt. Bei Spielende kann ein Unbeteiligter einen Blick auf das Brett werfen und weiß, wer gewonnen hat. Bei den meisten modernen Spielen kommt ein Großteil des Materials gar nicht in Kontakt mit dem Spielbrett. Der Spielplan wird zwar noch benötigt, aber er ist nicht die einzige Spielfläche, ein Blick auf ihn reicht i.A. nicht aus, um den Gewinner zu ermitteln – Terraforming Mars ist ein schönes Beispiel, bei dem der Spielplan  nur einen kleinen Teilaspekt abbildet, eine Schnittmenge zwischen den Spielern. Bei anderen Spielen ist das Brett dann nur noch eine Punkteanzeige und das eigentliche “Spiel” findet woanders statt – Man denke an Der Wiederstand, aber auch an Quizspiele. Rollenspiele sind dann die logische Fortsetzung des Prozesses, wo es dann (normalerweise) gar kein Spielbrett mehr gibt. Auch Rätselspiele wie Escape-Games würde ich hier erwähnen wollen.

Diese Beobachtung finde ich höchst interessant! Natürlich gibt es nach wie vor “reine” Brettspiele, aber der Trend geht in der Tat runter vom Brett – und in erster Linie in Karten. Karten ermöglichen Überraschungen (verdeckte Informationen) und können extrem flexibel gestaltet werden. Spiele, die komplett auf dem Brett gespielt werden, fühlen sich tatsächlich manchmal recht “Old School” an (ohne dass das jetzt negativ oder positiv wäre).

Mehr noch: Das Brettspiele jetzt immer breiter aufgestellt sind – mit den ganzen modernen “Partyspielen” , Rätselspielen, Bluffspielen etc. kann man darauf zurückführen, dass man das Brett durch etwas anderes ersetzt, das man sich langsam davon löst. “Brettspiele” sind natürlich historisch bedingt an ein Brett gekoppelt (Sagt ja schon der Name…) und daher ist es kein Wunder, dass sich Autoren schwer getan haben, sich von dem zu lösen und die Möglichkeiten zu nutzen, die im Brettlosen Spiel stecken. Sicherlich wieder ein Zeichen dafür, dass Originalität im Regelbruch steckt!

ciao

peer

 

Verlagsvorstellung: Elephant Laboratories

In Essen kommen sehr viele Spiele raus und selbst bei  meiner Minimalliste schaffe ich nicht alle. Eines der Spiele, die ich mir ansehen wollte, aber es einfach nicht geschafft habe war Sol: Last Days of a star. Als ich nach der Messe dann gelesen habe, dass es ein sehr ungewöhnliches Spiel sei, wurde ich sogar noch neugieriger. Ich habe mich mit Ryan Spangler von Elephant Labratories unterhalten und da er so freundlich war, mir ein Reziexemplar zu schenken, kann ich im Anschluss auch meine Eindrücke kundtun!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Hallo! Wir sind Elephant Laboratories . Das bedeutet im Moment die Gebrüder Spangler, Ryan und Sean, und unsere Redakteurin  Jodi Sweetman. Das Konzept von Elephant Laboratories entstand bereits in unserer Kindheit, wo Sean und ich in einer sehr kreativen Umgebung viel gespielt und allen möglichen Kram hergestellt haben. Unser Vater ist ein begeisteter Brettspieler und hat immer noch eine große Sammlung von Avalon Hill War Games in seinem Haus. Meine frühesten Erinnerungen sind, wie ich bei Vaters langen Wargame-Kampagnen immer genau die Zahlen gewürfelt habe, die mein Vater wollte – sehr zum Leidwesen seiner Mitspieler und wie ich Dinge mit meinem Bruder gebastelt habe.
Elephant Laboratories ist sozusagen eine Fortsetzung dieser familiären Beziehung, Realität geworden dank der Hilfe durch die Meisterin aller Dinge, Jodi Sweetman.

Bitte erzähle uns doch ein bisschen etwas über euer Spiel!

Sol: Last Days of a Star ist ein Spiel über die Zerstörung der Sonne und anschließender Rettung.  Wir alle sind Repräsentanten von Planeten, die zusammen eine Utopie leben, deren Sonne aber kollabiert – was das Ende aller bedeutet. Wir haben seid Jahrhunderten Energie der Sonne abgezweigt und in diesen letzten Zügen müssen wir tragischerweise uns erneut dieser Energiequelle bedienen um zu entkommen – Unserer Sonne, unserem Leben.
In Sol spielen alle gegeneinander, aber dabei schafft man Vorteile für alle. Alle gebauten Strukturen können von allen Spielern genutzt werden und der ursprüngliche Erbauer bekommt einen Bonus. Es gibt eine Balanze zwischen Geben und Nehmen, die man einhalten sollte, wenn man erfolgreich sein möchte. Außerdem gibt es einen subtilen Timing-Mechanismus: Das eigene Mutterschiff kreist in einer Umlaufbahn um die Sonne und so bewegt man sich ständig von den eigenen Strukturen weg und hin zu denen der anderen Spieler.
Außerdem destabiliziert das Bauen und Verwenden der Struktur die Sonne. Während man spielt werden Instabilitätskarten gezogen und wenn die 13. Sonneneruption gezogen wurde, endet das Spiel in einer großen Supernova. Die Ungewissheit, wann dies geschieht, baut immer mehr Spannung auf, bis das Spiel in einem spektakulären Höhepunkt endet.
Insgesamt ist das Spiel sehr beeindruckend!
Was habt ihr für die Zukunft geplant?
 
Wir haben einige Spiele in der Mache und Pläne für eine Art Sol-Trilogie, wobei die Fortsetzungen die Suche nach einer neuen Heimat und die finale Besiedelung des Sternensystems werden sollen. Da Sol unser erstes Spiel ist, haben wir auf dem Weg vom ersten Konzept bis zum fertigen Produkt viel gelernt. Eines davon war, wie viel Energie udn Herzblut in ein Projekt geht und so nehmen wir unsere Projekte sehr ernst. Wir produzieren nur dann ein neues Spiel, wenn wir es absolut lieben und es mit unserer Umgebung teilen wollen.

Was ich sehr beeindruckend fand war die mehrseitige Kurzgeschichte in der Schachtel – Wie kam die zustande?

Die Hintergrundgeschichte zum Spiel war von Beginn an sehr wichtig. Wir wollten ein Spiel über die Sonne machen und der Grundgedanke der drohenden Zerstörung steuerte jede Entscheidung bei der Entwicklung.

Allerdings hatten wir nicht geplant, die tatsächlich auszuformulieren und dem Spiel beizulegen – dies geschah erst im Laufe der Kickstarterkampagne. Als wir da mittendrin waren, bekamen wir deutlich mehr Unterstützung als erwartet und uns gingen die Ideen für Stretch Goals aus. Die ersten Strech Goals waren klar: Holzmarker für die Effekte, bessere Qualität für die Karten, unterschiedliche Miniaturen für die Mutterschiffe usw. Irgendwann waren die Ideen, die wir uns vor der Kampagne überlegt haben, aber verbraucht. Die Hintergrundgeschiche – das “Mythos Book” – war etwas, von dem wir immer geträumt haben, aber da es praktisch ein eigenständiges Projekt ist, haben wir es als höchstes Stretch Goal eingestellt – weil wir dann sicher waren, dass das niemals erreicht werden würde. Natürlich lagen wir da falsch…

Also fing ich sofort an zu schreiben. Mein Schreibstil ist ziemlich speziell  und surrealistisch und daher war ich etwas unsicher, ob das was werden würde. Zu der Zeit schickte uns ein Backer, die auf der “Benenne einen Planeten”-Stufe gebacken hatte ihren Planetennamen (Sideralis) zusammen mit einem kleinen Text, wie das Leben dort wohl wäre. Der Text war super! Der Text war so gut, dass wir sie sofort gefragt haben, ob sie nicht unseren Mythos schreiben wollte. Es stellte sich heraus, dass sie Autorin ist und sie war begeistert von diesem Vorschlag. Ich habe mich ein paar mal mit ihr getroffen und wir haben über den Hintergrund gesproche  und den Charakter der fünf Welten und sie hat dann diese Fäden aufgenommen und mit meinen Aufzeichnungen zu einer tiefen Geschichte für jede Welt versponnen. CJ Hallowell ist eine wahre Heldin!

Wir haben auch einen Künstler (Ben Flores) angeschrieben und er hat alle Bilder in dem Mythos Book gemacht und ein Freund aus der Szene (Adam Murdoch)hat das Layout gemacht. Insgesamt hat das fertige Buch unsere Erwartungen weit übertroffen und es wurde zum erfüllensten Teil des Projektes.

Bei dem Thema hätte ich ein kooperatives Spiel erwartet – Ist das etwas, dass ihr überlegt habt?

Ja, es gibt auch eine kooperative Variante, die mittlerweile Seans (mein Bruder) favoristierte Variante ist [Anm. d.Ü. Ja, ich habe die Frage gestellt, bevor ich die Regeln gelesen habe…] Natürlich macht Kooperation von der Geschichte her mehr sinn, aber es funktioniert meines Erachtens auch kompetitiv. Grundsätzlich hindert man sich ja gegenseitig nicht, das System zu verlassen, es ist mehr so, dass jeder versucht erst einmal sich selbst zu retten und nicht auf den anderen schaut. Auch basiert das Spiel auf dem Prinzip des “Beidseitigem Nutzens” (im Gegensatz zu “beidseitigem Schaden” – wie bei Kriegsspielen), so dass wir uns auf eine indirekte Art gegenseitig helfen. Und wie die Story impliziert überlebt der  Spieler mit den größten Anschub am Ende nicht unbedingt – wir nennen ihn nur Gewinner, weil er die größten Überlebenschancen hat. Bei aller Wahrscheinlichkeit sterben wir eh alle in der Leere des interstellaren Raumes….

Werdet Ihr Euch auf Eigenkreationen konzentrieren oder auch Spiele von anderen Autoren machen?

Im Moment ist Elephant Laboratories eine Möglichkeit unsere eigenen Spiele zu veröffentlichen. Das heißt nicht, dass wenn wir interessante, beeindruckende Spiele sehen, die niemals machen würden – im Gegenteil. Ein Freund von mir hat ein Spiel, bei dem ich überlege, es zu machen. Allerdings hat uns Sol gezeigt wieviel Arbeit in einem solchen Projekt steckt und das ist nichts, was wir mal eben so machen würden. Nur die besten Spiele geben uns die Motivation, sie mit der Welt so zu teilen, wie wir es bei Sol getan haben.

Vielen Dank für das Interview!

Ich schrieb in der Einleitung, dass Sol ein ungewöhnliches Spiel ist und das hat sich bestätigt. Prinzipiell baut man Krams, die einem entweder kleine Energiewürfel bringen oder es erlauben jene Würfel gegen kleine Schiffe oder gegen Siegpunkte (=Schubkraft) einzutauschen. Das klingt jetzt nicht so originell, aber die Art und Weise wie das geschieht fühlt sich schon anders an: Man braucht die kleinen Schiffe, um die Gebäude zu errichten und zu aktivieren. Daher muss man mit denen hin und her fliegen. Dichter bei der Sonne gibt es bessere Umtauschkurse (außerdem kann man seine Schiffe direkt in Siegpunkte umwandeln, wenn man diese opfert und in den Kern fliegt), aber um dort hinzu gelangen benötigt man Gateways, die auch errichtet werden müssen. Was dabei sehr ungewöhnlich ist, ist dass man sich hier nicht im Wege ist, sondern im Gegenteil: Alles Gebaute kann von allen genutzt werden, man schafft also Optionen für die Mitspieler, anstelle sie zu behindern. Da man als Erbauer auch eine Belohnung erhält, ist die richgige Platzierung der eigenen Strukturen wichtig – man sollte sie den anderen schon irgendwo anbieten. Das ist interessant.

Sol hat einen abstrakten Zungenschlag: Prinzipiell erinnern mich die einzelnen Zugoptionen an ein abstraktes Zweierspiel, auch weil es praktisch keinen Glücksfaktor gibt (außer dem Mitspielerchaos eigentlich nur das Karten ziehen). Aber innerhalb der Geschichte machen die eigentlich abstrakten Mechanismen allesamt sinn. Man merkt, dass Geschichte und Spiel gemeinsam entstanden sind. Einer der wenigen Glücksmomente ist das Spielende – Es ist nicht ganz klar, wann dies eintritt und so ist das Finale tatsächlich spannend: Schaffe ich noch die gewünschten Aktionen oder nicht? Allerdings verzeiht das Spiel vorher wenig Fehler und wer schon abgehängt ist, der wird da eher frustriert sein, weil er weiß, dass er nichts mehr erreichen kann. Auch empfinde ich die Anlaufphase des Spieles als zu lang – auch wenn diese sich mit einer Variante abkürzen lässt, bei der die Spieler schon mit ein paar Bauwerken beginnen.

Sol ist ein ungewöhnliches Spiel – natürlich nicht so ungewöhnlich wie Fog of Love oder so, aber schon anders als die übliche Euro-Kost. Das ist gut, denn ist jetzt kein absolutes Spitzenspiel. Wer aber auf diese leicht abstrakten, glückslosen und interaktiven Spiele steht -und ich tue das! – der findet hier ein solides Spiel, dass zudem sehr abwechslungsreich ist, da sich die unterschiedlichen Mitspielerzahlen zum Teil recht unterschiedlich spielen und weil bei jeder Partie andere Sonderaktionen möglich sind. Der Lang- und Wiederspielreiz stimmt also in meinen Augen.

ciao

peer

022 Brettspielradio mit Dominik Schönleben

Dominik Schönleben schreibt über Games, Geeks und Gadgets. Das tut er unter anderem für die Wired Germany, aber auch auf seinem Blog, in vielen (Online-)Medien und natürlich in seinem Podcast „Nerd meets you“. Er kann also getrost als moderner Medienprofi bezeichnet werden. Grund genug, ihn in einem Gespräch auf der Spiel 2017 in Essen zur Brettspiel-Blogger-Szene zu befragen und sich den ein oder anderen Tipp von einem Profi abzuholen. Spannende neun Minuten warten…

Datum der Aufnahme: 26. Oktober 2017
Online seit: 31. Januar 2018

Shownotes

Links:
Der Blog von Dominik Schönleben:
http://nerdmeetsyou.de
Dominik Schönleben auf twitter:
https://twitter.com/nerdmeetsyou
…als Autor bei bento:
http://www.bento.de/autor/dominik-schoenleben/
Das goldene Zeitalter der Brettspiele hat begonnen:
https://www.wired.de/collection/life/twilight-imperium-das-goldene-zeitalter-der-brettspiele-hat-begonnen
Wired Germany:
https://www.wired.de

Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com:
https://www.spielbar.com/podcast

Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen
spielbar.com auf twitter:

Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcast, insbesondere iTunes
Brettspielradio auf iTunes:
https://itunes.apple.com/us/podcast/brettspielradio-mp3-feed/id1277686061

aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, wenn ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden.
Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt.

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Hate is just a Four Letter Word

Hate ist außerdem das neue Spiel von Cool Mini or not (CMON), das gerade bei Kickstarter eingestellt ist. Die Reaktionen auf den Trailer sind interessant und wer den (in meinen Augen ziemlich lächerlichen) Teaser noch nicht gesehen hat, sollte einmal kurz reinzappen. Aber vorsicht: Lieber nicht bei der Arbeit oder wenn irgendjemand anwesend ist!

Zu so einem, ähm, nennen wir es mal “Produkt”, gehen mir viele, viele Gedanken durch den Kopf und ich versuche die einmal in eine gewisse Ordnung zu bringen:

Reaktionen und Allgemeines: Es gab sehr schnell, sehr viele Reaktionen und prinzipiell folgten die in etwa diesem Muster: 1) Empörung 2) “Zensur!” als Totschlagargument 3) Diskussion.

Dabei fällt mir auf, dass viele Leute, welche die Kritiker kritisieren gar nicht wissen, was sie da eigentlich verteidigen oder was die kritisierten Kritiker eigentlich kritisiert haben. Das ist im Internet nichts neues, aber ich darf an dieser Stelle festhalten: Ich habe eigentlich niemanden gesehen, der sich wirklich dafür eingesetzt hat, dass Hate verboten oder zensiert werden sollte. Die Spannbreite reichte von “Lächerlichmachung” bis zur echten Empörung über bestimmte Teilaspekte (z.B. den Begriff “Rape” [Vergewaltigung] im ersten Teil des Teasers oder dem Verbrennen von Menschen in Öfen), aber zumindest die kritischen Stimmen, die ich gelesen habe, haben kein Verbot gefordert, sondern lediglich kritisiert, dass ein solches Spiel auf den Markt kommt.

Und das darf man natürlich kritisieren! Wie ich immer sage: Das Thema ist eine Designentscheidung und die darf man kritisieren und das durchaus auch inhaltlich. Auch Spielekritik darf etwas substantieller sein als “Macht das Spiel Spaß?” Und gerade bei einem kontroverseren Spiel darf man etwas kritischer sein.

Hinzu kommt, dass -wie man an den Kommentaren sieht – ein solches Spiel auch eine spezielle Zielgruppe anlockt. Einige Kommentare freuen sich schon auf die “Kontroverse” oder die “SJW, sie sich aufregen” und wollen in erster Linie Brüste sehen oder gar Vergewaltigungen (ein entsprechender Kommentar wurde mittlerweile gelöscht) Andere kritisieren das Fehlen von Miniaturen von zivilen Opfern (um ihre Babys weinende Mütter wurden explizit vorgeschlagen). Damit möchte ich nicht gesagt haben, dass alle -oder auch nur eine Mehrheit – der Hater-Backer diese Meinung teilen, aber prozentuell gehe ich stark davon aus, dass der Anteil des Spieleszeneäquivalent der Gamergate/SadPuppies-Demographie hier deutlich höher liegen dürfte als beim durchschnittlichen Eurogame. Und ganz ehrlich: Es ist OK, wenn man sich nicht wünscht, dass diese Demographie die Diskussion bestimmt. Man hat -eben z.B. bei GamersGate – gesehen, dass die Vielfalt und Inklusivität der Spieleszene durch eine entsprechende Entwicklung verlieren wird, das moderate Stimmen vertrieben werden. Dies anzusprechen und die bewusste Entscheidung von CMON in diesen Gewässern zu fischen (die sie mit der Themenwahl und der Tonalität des Trailers ja getroffen haben) darf natürlich auch kritisiert werden.

Thema: Doch kommen wir mal etwas inhaltlich voran: “Hey, das Thema ist nun einmal böse!” oder “Die Vorlage ist nun einmal böse!” sind die zwei großen Verteidigungslinien der Hate-Befürworter (neben “Freie Meinungsäußerung”-siehe oben). Zur Vorlage komme ich gleich, also zum Thema: “Hass” ist ein interessantes Thema, ein origineller Ansatz für ein Spiel. Das halte ich durchaus hier fest. Und folge mit: Das Spiel Hate benutzt das Thema in etwa so wie ein Eurogame das Thema “Sklaverei”.  Das Thema ist von dieser Warte aus nicht wirklich präsent – Ist es deswegen ein Hass-Spiel, weil man sich gegenseitig angreift? Dann ist jedes Tabletop ein Hass-Spiel. Und viel mehr ist da tatsächlich auch nicht. Letztlich setzt CMON auf Schockeffekte (“Shit!” “Asshole!” “Kill him!”, Öfen), aber nicht auf irgendetwas inhaltliches. Das ist OK, aber dann kann man nicht mit thematischen Zwängen kommen, wenn man die Ausrichtung des Spieles kritisiert. Zudem kann man zudem düstere Tonalität auch erzeugen, wenn man auf Vergewaltigung und Menschenverbrennung verzichtet. Das sind Trigger, Schockeffekte, mehr aber nicht. Das Spiel selber ist eine große Prügelei, kein “Manifest des Hasses”.Da eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Thema aber eh fehlt, ist die Frage warum es Vergewaltigung und anderer kritisch zu sehender Elemente bedarf.

Ein Spiel mit passender Tonalität gibt es übrigens schon längst: Cave Evil von Blast City games. Hat aber keine Miniaturen.

Doch kommen wir zur Vorlage. Ein bisschen ist die Verteidigung “Die IP verlangt das!” schon schräg, denn niemand hat CMON gezwungen “The chronicles of Hate” zu verspielen. Wenn man nach der Anzahl der Rezensionen im Netz und der Bewertungen bei Amazon und Goodreads geht, ist dieser Comic jetzt kein absoluter Bestseller oder so. Es gibt sicherlich auch andere düstere Fantasygeschichten, auf der nicht gleich auf der ersten Seite eine Vergewaltigung angedeutet wird (kurz: Diese Frau ist “Mother Earth” und streng genommen ist sie nur bondagiert -oder was immer das Adjektiv für Bondage ist – aber im Trailer wird ja gleich gesagt, sie wurde vergewaltigt, also ist das zumindest in der Spielhistorie schon einmal so festgelegt). Witzigerweise ist der Comic dadurch gekennzeichnet, dass sehr wenig gesprochen wird und es fast keine Text-Panels gibt. Die ganze “harte” Sprache ist also schon einmal nicht durch die Vorlage gegeben, sondern tatsächlich ein billiger Schockeffekt. Schwer zu entscheiden ohne das Spiel oder den Comic inhaltlich besser zu kennen, aber bei dem was ich über letzteres gelesen habe (und einige Seiten sind im Netz), bin ich nicht einmal sicher, ob das Spiel dem Comic tatsächlich auch inhaltlich groß folgt.

Spielerisch macht Hate auf mich einen eher dünnen Eindruck. Und damit bin ich wohl nicht alleine, denn auch wenn die Kampagne ein erfolgreich ist (CMON hat eine solide Käuferbasis) so liegt sie zum jetzigen Zeitpunkt  (ich muss aus terminlichen gründen vorschreiben) deutlich unter allen anderen Miniaturen-Kickstartern von CMON im selben Zeitraum. Das ist auch insofern überraschend, als dass Hate ein Kickstarter-Exklusives Spiel ist, also nicht in den regulären Handel kommen soll (Damit muss Asmodee auch nicht entscheiden, ob sie ein Spiel in Deutschland vertreiben wollen, in denen Menschen in Öfen verbrannt werden). Das sollte eigentlich mehr Käufer anlocken, nicht weniger? Und wenn es nur potentielle Sammler sind? Allerdings verdrängt Hate das Spiel The Others: 7 Sins vom letzten Platz und das war tonal ähnlich. Wieso haben sie Hate gemacht? Vermutlich  wollten den Erfolg von Kingdom Death monster wiederholen. Darauf würde auch die Exklusivität hindeuten. Nur: Zum einen hat die Zielgruppe jetzt ein entsprechendes (und teures!) Spiel gekauft und braucht das kein zweites Mal, zum anderen war die Tonalität von KDM sicherlich kaum der Hauptgrund – sondern neben den Miniaturen auch der recht originelle Ansatz, herauszufinden wie die Monster funktionieren und die Kampagne, die recht story basiert ist. Es gibt eine Kampagne bei Hate, aber wenn die so etwas wie eine Story bietet, dann hat das der Trailer gut versteckt. Den Kern von KDM hat man verfehlt.

Immerhin kann man beobachten, dass die “Ich freue mich schon auf die Kontroverse”-Gruppe in den Zuschauerrängen offensichtlich nicht groß genug ist, um wirklich für einen Erfolg zu sorgen. Gestern sind mehr Backer abgesprungen als hinzugekommen, was normalerweise nur vorkommt, wenn massive Fehler in der Kampagne passieren (kann man hier nicht sagen) – meine Theorie ist, die Abgesprungenen sind die Backer, die nur 1$ geboten haben, um kommentieren zu können. So viel ist die Kontroverse  und der kampf gegen linksversifftes Gutmenschentum auch nicht wert, als dass man dafür ein überteuertes Spiel kauft!

Am Ende des Tages: Viele Worte für wenig. Ja, das schließt diesen Post mit ein. Das Spiel wird produziert werden, das ist relativ sicher und CMON macht auch Geld damit. Aber es keine Weichenstellung in Punkto Spieldesign oder Marketing. Im Gegenteil: Hate ist ein schönes Beispiel dafür, dass reine Schockeffekte und Kontroversen nicht ausreichen, um als Geschäftsmodell zu taugen. CMON hat einige Fans durch diese Kampagne verloren, aber kaum welche gewonnen. Da muss man das Spiel gar nicht verbieten. Und das sehe ich absolut positiv.

ciao

peer