Hat sich Twiddle ausgetwiddelt?

Gut, das ist jetzt schon ein paar Monate her, dass ich versprochen hatte, mal etwas zum Thema Twiddle zu schreiben. Jetzt ist Sommer. Wochenende. Da könnt’ ich ja mal…
Das Problem ist nur: Twiddle hat sich mittlerweile wohl ausgetwiddelt. Das letzte Update der App für iOS stammt vom 23. Februar 2017. Die letzte eingespielte News, immer noch prominent auf dem Startbildschirm zu finden, datiert auf den 27. Januar 2017 und berichtet von der Spielwarenmesse in Nürnberg (die ja nur Fachbesuchern offen steht). In den paar Zeilen wird das Dilemma solcher Anwendungen vermutlich schon ausreichend deutlich.

Twiddle News
Twiddle News

Doch zunächst einmal: Was ist Twiddle überhaupt (jetzt alle bitte ganz fachmännisch gucken und mit einer lockeren Geste abwinken – Kenne ich doch schon). Also Twiddle ist eine App, mit der… ach, hier die Beschreibung aus dem App-Store:

Twiddle Beschreibung im App Store
Twiddle Beschreibung im App Store

Der Markenauftritt verdient auch durchaus Lob. Stringent durchgestyled, schön mit Corporate Identity umgesetzt. Schick. Funktionsarm. Doch ich will ja nicht vorgreifen.

Was würde man sich als potentieller Nutzer einer solchen Anwendung wünschen? Dass ich in meiner Region spielwillige Mitstreiter finde, ist sicherlich ein ganz wichtiger Aspekt. Vielleicht auch die Möglichkeit kurzfristig etwas aufzutuen. ‚Ich bin Montag in Berlin, gibt’s da einen Spieletreff in der Nähe vom Hotel?‘ Sicher auch ein guter Anwendungsfall. Meinetwegen vielleicht sogar Chats, Foren oder weitere Kommunikationskanäle.
Was würde ich mir nicht so sehr wünschen? Z.B. branchenspezifische Pressemitteilungen, die sich an ein Fachpublikum wenden. Twiddle tut sich durchaus schwer mit solchen Kundenanforderungen.

Wer hat denn Twiddle überhaupt initiiert? Das war der Zusammenschluss einiger Spieleverlage, die als Spieleverlage e.V. auch unter spieleverlage.com zu finden sind und folgendes Statement auf der Twiddle-Facebook-Seite abgeben (ja, die gibt es durchaus). Ich habe mal meine Kommentare dazu in Klammern dahinter gesetzt.
Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:
• kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich [das interessiert den Twiddle-Nutzer vermutlich weniger]
• fördert Spielen an Schulen umfassend [die Nutzen kein Twiddle, weil die ja keinen Spielekreis aufbauen wollen oder Mitspieler finden möchten]
• initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels [ah, Twiddle, hier sollst Du glänzen]
• fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel [vielleicht gut mit Twiddle zusammen passend, weil man dort solche Veranstaltungen eingeben kann]
• unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen [kein Bezug zu Twiddle]
• setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut [kein Bezug zu Twiddle]
• unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern [kein Bezug zu Twiddle]
• dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen [kein Bezug zu Twiddle]
Gemacht wurde die App dann als Auftragsarbeit (vermute ich) von Scorpius Forge, die sich in der Selbstbeschreibung als ein innovativer Entwickler von Apps und Dienstleistungen wie Gamification und Virtual Reality darstellen.

Also, Stoßrichtung der App und Ansatz der Initiatoren sind schon mal erläutert. Wo ist jetzt das Problem? Wieso hat Twiddle nicht abgehoben und die Welt der Spieler (und Wenig-Spieler) im Sturm erobert?

Twiddle Startbildschirm
Twiddle Startbildschirm

Bei vielen mobilen Applikationen geht es um das Erreichen einer kritischen Nutzermenge, um darüber einen Nutzen zu erzeugen. Dies bezeichnet man in den Wirtschaftswissenschaften auch als Netzwerkeffekt. Daher werden die Entwickler dieser Applikationen mit dem Prinzip ‚the-winner-takes-it-all’ konfrontiert, auf das im folgenden noch eingegangen werden soll. Netzwerke, die viele Benutzer zu sich locken und diese Gemeinschaft der Nutzer kontinuierlich unterstützen, können wachsen.
Nun sind wir mit Twiddle im Feld der sozialen Netzwerke unterwegs, denn es geht nicht um Beschaffungs-, Verkehrs- oder Vertriebsnetzwerke (um mal drei andere Beispiele für Netzwerke zu nennen). Dabei zeichnen sich viele soziale Netzwerke gerade über ihre Größe aus (oder zumindest durch eine enorme Reichweite in Nischenmärkten). Ein soziales Netzwerk, in dem nichts passiert und das niemand benutzt, generiert keinen Nutzen für seine Zielgruppe. Und jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, das folgende Bild aus meiner Twiddle-App zu zeigen. Ich habe den Radius um meinen Heimatort schon groß gezogen. Dennoch ist das Ergebnis an Veranstaltungen, Spieletreffs oder einfach nur potentiellen Mitspielern, ähm, dürftig.

Mein Twiddle
Mein Twiddle

In Netzwerken wird der Nutzen eines Produkts oder einer Dienstleistung für den einzelnen Nutzer mit jedem weiteren Nutzer, der das Produkt ebenfalls nutzt, vergrößert. Das beliebte Beispiel ist das Telefonnetz: Der Wert des Telefons hängt stark von der Anzahl der anderen Menschen ab, die ebenfalls das Telefon nutzen. Die Teilnehmer eines bestehenden Netzwerkes profitieren von jedem neuen Netzwerkmitglied, und der Wert eines Netzwerks steigt mit jedem neuen Mitglied. Was bereits auf Facebook zu einer klugen Nachfrage eines Nutzers geführt hat:

Twiddle Facebook-Kommentar
Twiddle Facebook-Kommentar

Und damit kommen wir quasi zur Quintessenz: Es geht um bestehende Netzwerke, deren Wert mit weiteren hinzukommenden Nutzern steigt. Twiddle ist aber ohne ein solches Netzwerk gestartet. Die ersten Nutzer (sogenannte early adopters) waren also gezwungen, erst einmal Nutzen zu generieren, ohne selbst davon zu profitieren. Schwierig.
Und dann kommt noch ein weiterer Effekt hinzu, der oben genannte ‚the-winner-takes-it-all’-Effekt. Aufgrund der Netzwerkeffekte wachsen große soziale Netzwerke schneller und oftmals nachhaltiger. Sie absorbieren damit z.B. auch kleinere und langsamer wachsende soziale Netzwerke. Studivz.de und Meinvz.de können davon eine Geschichte erzählen, Yahoo und Lycos ähnlich.

Und hier gibt es einen relevanten Player auf dem Markt. Facebook ist in der angestrebten Zielgruppe für Twiddle marktdominierend. Klar kann man das ignorieren und sagen ‚das machen wir besser und geiler‘, aber dann muss es schon eine bahnbrechende Idee sein. Man muss Facebook nicht gut finden, man kann es an vielen, vielen Stellen kritisieren. Aber: Zuckerberg managed wesentliche Teile sehr geschickt. Und das macht neuen sozialen Netzwerken den Markteintritt sehr schwierig.

Was verbleibt als Fazit? Twiddle ist letztlich eine schöne Fallstudie für einen wirtschaftswissenschaftlichen Studiengang (falls die Spieleverlage hier mitlesen und Interesse daran haben: Da können wir gerne was machen). Die Frage ist, was hätte vielleicht besser laufen können? Hier nur mal ein paar Ansatzpunkte, das wird sonst doch arg akademisch:
a) die bestehenden Datenbanken mit Spieletreffs etc. hätten als Kooperationspartner mit ins Boot holen können. Mit der Spieledatenbank ist das ja auch geschehen. Dann wäre schon mal ein gewisser Bodensatz an Informationen und Nutzen vorhanden gewesen.
b) anstelle einer nativen App hätte das Ganze auch auf Facebook mit seiner bestehenden Nutzerbasis und der ein oder anderen Funktionalität in einer Facebook-App abgebildet werden können.
c) Ich habe noch in keiner Regel und auf keinem Spielekarton einen prominenten Hinweis auf Twiddle gefunden. Ich habe nicht alles an Spielen, aber so ein paar hundert kaufe ich schon im Jahr. Auch von den beteiligten Verlagen.

Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft

6229 Tage sind nun vergangen. Wenn das mal kein Grund zum Feiern ist. ‚Häh?‘, wird der geneigte Leser nun denken. Drei Viertel aller Leser sind bis hierher schon abgesprungen. Sie da vor dem Smartphone-Bildschirm, ja, genau Sie, der/die Sie diese Zeilen doch lesen: Danke! Für Sie machen wir das hier.
Ich möchte heute einmal einen kleinen Rückblick und einen Ausblick für spielbar.com starten. Zunächst zur Vergangenheit. Es war am 22. Februar im Jahr 2000, dass ich die Domain spielbar.com erstmals registriert habe. Ich wollte gerne die .de-Version, aber die hatte sich schon jemand registriert. Später waren wir dann mal übereingekommen, dass ich ihm die abkaufe, falls er sie mal loswerden möchte. Nun, die bpb scheint mehr gezahlt zu haben. Jetzt profitieren die natürlich kräftig von unserem Renommee. Es sei ihnen gegönnt. Alle anderen relevanten spielbar dot irgendwas sind uns. Nänänänänänä…
Webseite
Wir waren damals ganz bodenständig unterwegs. Die Seite war fein von Hand direkt in html gebastelt. Ich will gar nicht verleugnen, dass das Grundgerüst für das Inhaltsverzeichnis – damals klassisch am linken Rand einer Webseite – ganz dreist von meiner Lieblingswebseite, nämlich KMWs Spielplatz, geklaut adaptiert war. Knut, Du hast da nie etwas zu gesagt, obwohl es Dir mit Sicherheit aufgefallen ist, danke auch dafür. Jedenfalls war damals Comic Sans MS total hip. Quasi der heiße Scheiss der damaligen Zeit. Also war der Schriftzug spielbar.com in Comic Sans MS das Erkennungszeichen in der Phase. Ein Logo gab es damals nur bei professionellen Seiten. Und als Farbe habe ich das berühmte lachsrosa der Financial Times Deutschland gewählt – das war wohl meiner damaligen Studierendenzeit geschuldet (BWL, wer hätte das gedacht). Immerhin haben wir länger ausgehalten als die, yeah.

spielbar.com im Jahr 2000
spielbar.com im Jahr 2000

Spieletreff und Spielephotos
Inhaltlich ging es in den ersten Monaten und Jahren um die Darstellung unseres öffentlichen Spieletreffs in Übach-Palenberg und die vielfältigen Aktivitäten, die wir seinerzeit unter der Leitung von Nicolas (hey, Du Junggebliebener, liest Du das hier noch?) durchgeführt haben. Neben den Spieleabenden waren das natürlich die vielen Turniere und insbesondere die beiden großen Spielefeste in der Aachener Region zur damaligen Zeit (in Übach-Palenberg und – mittlerweile in anderen kommerziellen Kontext eingebettet – in Baesweiler). Daraus sind ein paar Sachen entstanden, die ich in der Retrospektive immer noch für gelungen erachte: Wir haben z.B. damals angefangen, alle Spiele, die wir gespielt haben, zu photographieren und ins Netz zu stellen. Schön aufgelistet, leider noch ohne große Suchfunktionalität, wenn ich mich richtig erinnere. Im Prinzip war das Instagram – nur halt exklusiv für Spiele. Irgendwie war ich meiner Zeit also voraus (wir kommen darauf zurück). Es war also schon mal eine Digitalkamera vorhanden, so dass als nächste große Aktion – wenn ich mich korrekt erinnere auch schon im Jahr 2000 – die Messe in Essen komplett photographisch erfasst wurde. Nun, bestimmt nicht komplett, aber es waren einige hundert Photos, die wir jeden Abend hochgeladen haben. Übrigens über die Telefonleitung meiner Tante, wohnhaft in Oberhausen, wo wir viele Jahre zur Messezeit übernachten durften. Sie wollte, damals schon weit in ihren 80ern, auch alles ganz genau erklärt bekommen, wie das mit so einem Bild ist und wie das sein kann, dass das nach Upload dann jeder auf der ganzen Welt sehen kann. Ich weiß nicht, wieviele Stunden wir abends während der Messe zusammen saßen und uns unterhalten haben, während im Hintergrund die Telefonleitung glühte. Viele der Photos finden sich auch heute noch, ich habe die irgendwann mal bei flickr hochgeladen.

Rezensionen und Spielewochenenden
Irgendwann kam dann mal die sporadische Lust auf, auch Rezensionen – eher Besprechungen – zu Spielen online zu stellen, die uns gut gefallen haben. Einige der damaligen Texte finden sich heute noch hier unter den Rezensionen verstreut, wobei die Texte von Peer natürlich qualitativ und quantitativ deutlich stärker sind. Aber von Peer war damals noch gar nicht die Rede. Das Knüpfen von Verbindungen unter Spielern aber schon. Als Studierender hat man noch Zeit. Die habe ich u.a. dazu genutzt auch Spielewochenenden zu organisieren. Dabei kam es mir immer auf eine angenehme Teilnehmerzahl an. Ich wollte die Möglichkeit haben, mit allen mal an solch einem Wochenende zu spielen. Also maximal 20 Teilnehmer. Und einige der damals geknüpften Verbindungen bestehen bis heute weiter. Liebe Mitspieler, ich wollte Euch nicht missen. Aus dieser Zeit stammt auch die enge Verbindung zwischen spielbar.com und attila-products.de (huhu, Oliver, der als dritter regelmäßiger Autor hier über die Content Syndication der beiden Domains aktiv ist).
Ein ganz wichtiger Bestandteil der Seite war von Beginn an auch der Bereich Ersatzteile. Wir hatten in der Spieliothek in Übach-Palenberg einen großen Bestand älterer Spiele, die nicht mehr vollständig waren. Diese haben wir gerne als Ersatzteillager hergegeben. Auch daraus sind viele nette Bekanntschaften erwachsen.

Content Management System
Nach und nach hat sich dann der von mir selbst erstellte Anteil der Inhalte erhöht, während Sachen, die die Spieliothek betrafen, konstant in der Menge blieben, aber dadurch etwas weniger auffällig waren. Außerdem war ich in 2001 mit dem Studium fertig und habe bei der RWTH Aachen University angeheuert. Wirtschaftsinformatik. Was natürlich bedeutete, dass mit einer händisch in html erstellten Webseite kein Blumentopf mehr zu gewinnen war. Es erfolgte also eine Umstellung auf ein modernes Content Management System (CMS). Die Wahl fiel auf php-nuke.
Wer hat da gelacht? Ich habe das ganz deutlich bis hierher gehört.

spielbar.com im Jahr 2004
spielbar.com im Jahr 2004

Nun denn, gesagt getan. Das war damals schon datenbankbasiert und eröffnete ganz neue Möglichkeiten (und ungesicherte Einfallslöcher für Hacker – aber dazu später). Aus den Spielewochenende resultierte ein Kontakt zu Michael, der zu vielen seiner Spiele Kurzregeln und Spielhilfen erstellte. Die hatte er alle in einem dicken Ordner bei unseren Wochenenden dabei. Und als ich ihn fragte, ob er diese tollen Inhalte nicht mit der Menschheit teilen möchte, war er sofort begeistert dabei (Michael, Danke nochmals!). Und ich habe einen Download-Bereich eingerichtet, der plötzlich ein Publikumsmagnet für die Webseite wurde. Und der andere Hobbyisten dazu angeregt hat, es Michael gleich zu tun (Danke Euch allen!). Die Spielephotos rückten dadurch ein wenig in den Hintergrund, waren aber immer noch ein wichtiger Teil der Seite.
Langsam, ganz langsam setzte sich dann der Gedanke durch, dass Nutzer selber Beiträge im Internet bereitstellen wollen. Content liefern wollen. Das wurde später auch Teil meiner wissenschaftlichen Arbeit, bei spielbar.com zeigte sich das darin, dass ich drei hochinteraktive Bereiche eingeführt hatte:

Inselspiele und HitKlick
Die Inselspiele wurde extrem gerne genutzt. Hier konnte jeder Nutzer die fünf Spiele eintragen, die er mit auf eine einsame Insel nehmen würde. Inklusive Begründung für die Auswahl der Spiele. Das war echt eine Sache, die ich selbst auch unheimlich gerne gelesen habe. Über jeden Eintrag habe ich mich riesig gefreut – natürlich auch, wenn er durch eine ‚Szenegröße’ vorgenommen wurde. Hoppla, spielbar.com hatte ja tatsächlich eine Reichweite…
Noch mehr Klicks gab es nur bei HitKlick. Hier haben wir unsere Spielephotos hergenommen. Immer zwei nebeneinander gestellt konnten die Nutzer dann auf das Spiel klicken, welches ihnen von den beiden besser gefällt. Und daraus wurde dann automatisch eine Hitliste der beliebtesten Spiele generiert. Leider kann ich mich nicht erinnern, welches das beliebteste Spiel war. Aber HitKlick war quasi ein Vorläufer der Klickstrecken in heutigen Medienangeboten. Und der Vorläufer einer Idee, die ein Mark Zuckerberg später für die Photos der Mädels seiner Universität umgesetzt hat (hatte ich das mit dem ‚der Zeit voraus sein’ schon mal gesagt?).
Als drittes interaktives Element konnten Nutzer sich außerdem einen Weblog auf spielbar.com einrichten und somit selbst als aktiver Content Lieferant aktiv werden. Das war aber nicht so erfolgreich, auch wenn es ein paar Schreiber gegeben hat – keiner davon hat regelmäßig und dauerhaft geschrieben, dennoch vielen Dank auch an Euch!

Hick Hack
So lief spielbar.com einige Jahre recht erfolgreich. Wobei Erfolg bedeutete, dass die Besuchszahlen zeigten, dass die Inhalte nicht ganz uninteressant waren. Geld verdient man mit einer solchen Webseite nicht, war auch nie der Anspruch.
Und dann kam der große ernüchternde Moment: das php-nuke-System wurde aufgrund einer Sicherheitslücke gehackt. Kein großes Ding, war halt vermutlich ein Streich von ein paar gelangweilten Jugendlichen. Da ich aber beruflich zu dieser zeit sehr stark eingespannt war habe ich eine folgenschwere Entscheidung getroffen: Auf Knuts Webseite, mittlerweile – wenn ich mich richtig erinnere – als spielbox.de bekannt, habe ich eine Kleinanzeige aufgegeben, dass ich eine Webseite mit Inhalten zu verkaufen hätte. Gemeldet hat sich dann Peer. Hallo! Er schrieb mir, dass er Lust hätte, Texte zu Spielen zu schreiben, aber keine Lust auf den technisch-/administrativen Aufwand einer Webseite hätte. Quasi ein perfect match. Ich bin Dir übrigens immer noch dankbar, Peer, ohne Dich hätte ich das Projekt wahrscheinlich irgendwann eingestellt.

Nebenprojekte Spieleumfrage und news.spielbar.com
Im Forum von spielbox.de gab es dann irgendwann mal eine Aktion von Roman, der jeweils nach den Messen eine Neuheitenumfrage mit recht hohem Aufwand inszeniert hatte. Ihm hatte ich dann spielbar.com als Plattform für die Abgabe der Stimmen angeboten, was die Sache schon mal erleichterte. Der Kontakt zu Ingo führte dazu, dass wir die Umfrage komplett unter die Domain spieleumfrage.de gestellt haben, die Ingo dann entwickelt hat. Und mit Knut und Andreas hatten wir zwei, die das Team perfekt komplettiert haben. Einige Jahre war spieleumfrage.de das heiße Ding und jeweils nach den Messen hatten wir damit die Aufmerksamkeit der Szene. Das war gigantisch viel Arbeit, hat aber auch riesigen Spaß gemacht.

spieleumfrage.de im Jahr 2005
spieleumfrage.de im Jahr 2005

Ein anderes Nebenprojekt habe ich mit einer ehemaligen studentischen Hilfskraft von mir umgesetzt (hallo Sebastian, liest Du hier noch mit?). Die Idee war es, einen Aggregator für Brettspielwebseiten zu erstellen. Das sollte den Seiten Traffic bringen, dem Nutzer aber eine zentrale Anlaufstelle bieten. Persönlich fand ich die Idee gelungen, aber die Nutzungszahlen waren leider so niedrig, dass ich irgendwann den Schalter auf ‘Aus’ gestellt habe. Die laufende Pflege war nämlich doch sehr aufwändig, weil vieles manuell einzupflegen war. Immerhin hat mir dieses Projekt einen ersten Kontakt zu Matthias beschert.

Podcast
Hmm, tja, die Sache mit dem ‚seiner Zeit voraus‘. Heute Podcast: Geiles Ding, fliegt fast von alleine. Wir sind in der zweiten Podcast-Welle und so seit 4-6 Jahren sind Podcast aus der Medienwelt fast nicht mehr wegzudenken. Es gibt viele Beispiele für deutschsprachige Brettspiel-Podcasts. Ich höre sie fast alle (zumindest unregelmäßig). Gleiches gilt für die Inhalte der Youtube-Generation. Was haben wir über Google gelacht, als die 1,65 Milliarden für so eine kleine Video-Klitsche bezahlt haben. Heute: 18 Milliarden für WhatsApp sind kein großes Ding mehr. Zurück zu den Podcasts. Da gab es auch schon eine erste Welle. Das war um 2004-2006 ein auch in der Wissenschaft interessantes neues Ding. Also musste das natürlich ausprobiert werden. Insgesamt drei Folgen habe ich in der Zeit aufgenommen. Die finden sich hoffentlich nirgendwo mehr. Aber spielbar.com war am Start.

Stand heute (und W3LCH35 5P13L)
spielbar.com hat sich mittlerweile als Weblog von Peer fest etabliert. Die Zugriffszahlen sind konstant, leicht wachsend, was angesichts der alternativen Medienangebote ein sehr schönes quantitatives Ergebnis ist. ‚Geld verdienen‘ streben wir immer noch nicht an, die Millionen hat sowieso schon ein anderer Blog absorbiert. Seit einigen Jahren hat Peer Unterstützung durch Matthias (Huhu!), der auch regelmäßig schreibt, was mich ebenfalls sehr freut. Insbesondere, da er als Tausendsassa auf so vielen Hochzeiten unterwegs ist.
Seit vielen Jahren haben wir ein Ritual in unserer Spielerunde. Genauer gesagt spielen wir ein ‚Spiel vor dem Spiel‘. Der Name gefiel Matthias aber gar nicht. Also wurde daraus ‚W3LCH35 5P13L‘, das Bestandteil des Osternests von Frosted Games im Jahr 2016 wurde. Quasi die erste Veröffentlichung aus unserer Spielrunde heraus. Die Grundidee stammte von Oliver, ich durfte noch ein klein bisschen Hand anlegen, Matthias hat das dann zum Gesamtpaket mit vielen Grafiken aus bekannten Spielen oder Besonderheiten aus der Spieleszene gemacht. Jetzt gerade frisch erschienen ist das Scotland Yard Kartenspiel, mit dem wir zwar nicht zu tun haben, dessen Black Tickets aber problemlos auch Bestandteil von W3LCH35 5P13L hätten werden können.

blackticket
blackticket

Aber, wie dieser Rückblick gezeigt hat, ist spielbar.com nie stehen geblieben, sondern hat sich immer weiterentwickelt. Und so stehen sicher auch für die Zukunft wieder Veränderungen an.

beeple
Eine sieht man zwischenzeitlich hier rechts am Rand in den Widgets. spielbar.com ist in das Blogger-Netzwerk beeple.de aufgenommen worden. Wir freuen uns, dass wir hier auch mitwirken dürfen, um die Sache des Brettspiels noch weiter positiv verbreiten zu können.

beeple
beeple

Und aus dieser neuen Zusammenarbeit rührt direkt noch eine Neuheit. Vor vielen Zeilen Text hatte ich dargelegt, dass Webseiten als wir gestartet sind noch keine Logos hatten. Der Schriftzug in Comic Sans MS war seinerzeit völlig ausreichend. Jetzt ist gerade ein Vorstellungsvideo für die neuen Mitglieder bei beeple in der Mache – und da kam direkt die Frage ‚hey, schick mir doch mal Dein Logo für das Video‘. Logo? Welches Logo? Sowas brauchten wir bislang nicht weiter. Jetzt aber: Panikattacke. Aber dank eines Hinweises aus den Reihen der beeple-ianer bin ich auf crowdsite.de gestossen. Dort kann man Logos durch Designer erstellen lassen. Einzig ein kurzes Briefing ist dafür notwendig. Und was soll ich sagen: spielbar.com hat jetzt ein Logo. So richtig.
spielbar.com Logo
spielbar.com Logo

Designer des Logos ist Petje, der auf der Seite recht aktiv ist und nach einer kleinen Abstimmung im Freundeskreis das Sieger-Design erstellt hat. Wer also mal ein Logo entwerfen lassen möchte: Hier gibt es eine ehrlich gemeinte Empfehlung von mir. Die Aktion dort war in meinen Augen ein wirklich toller Erfolg. Die Mitmachenden haben ein gutes Dutzend wirklich guter Entwürfe eingereicht (48 waren es insgesamt). Es gab darüber hinaus viele Designs, die uns nicht so gut gefallen haben, aber Design ist ja auch immer Geschmacksache. Petje hat jedenfalls voll überzeugt. Und selbst der Zweitplazierte hat ein so gutes Design entworfen, dass die Entscheidung wirklich richtig schwer fiel.

Zukunftsaussichten
spielbar.com ist in den letzten 17 Jahren nicht stehengeblieben. Ich sehe auch jetzt nicht, dass wir einen Stillstand haben werden. Lassen wir uns also überraschen, was noch so alles kommt. Peer und Matthias habe ich schon Anfang 2016 versprochen, dass wir die Seite optisch mal aufhübschen und in Richtung Responsive bringen. Der Ball liegt derzeit immer noch in meiner Spielhälfte. Mit dem neuen Logo im Hintergrund muss das aber jetzt natürlich mal angegangen werden… So, damit kann ich mich dann wieder in den Hintergrund der Webseite zurückziehen. In den kommenden Wochen melde ich mich nochmals kurz mit einem Beitrag zu twiddle, überlasse jetzt aber wieder Peer und Matthias das Feld. Sie haben immerhin Erwartungen an diese Seite, die erfüllt werden wollen. Danke für’s Lesen. Und bleiben Sie uns gewogen!

news.spielbar.com und spieleumfrage.de

Die meisten Nutzer haben schon bemerkt, dass sowohl auf news.spielbar.com als auch auf spieleumfrage.de derzeit nicht viel passiert. Bei erstgenannter Seite hat eine Änderung in den php-Funktionen dazu geführt, dass der Dienst einer technischen Überarbeitung unterzogen werden müsste. Die Aufstellung der Neuheitenumfrage auf spieleumfrage.de kommt ohne großen Aufwand in der Datenaufbereitung nicht aus.
Für beides fehlt mir aktuell die Zeit. Daher habe ich news.spielbar.com heute vom Netz genommen. Unter spieleumfrage.de finden sich noch die Umfrageergebnisse der letzten Jahre.

Hier noch die Liste der Feeds, die in news.spielbar.com lesbar waren:

http://spielblog.spielen-geht-immer.de/feed/
http://das-spielen.de/index.php/feed/
http://spielekritik.blogspot.com/feeds/posts/default/
https://www.spielbar.com/wordpress/feed
http://fairplay-online.blogspot.com/feeds/posts/default
http://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/feeds/posts/default
http://irongames.blogspot.com/feeds/posts/default?alt=rss
http://www.spielbox.de/rss/sbnews.xml
http://www.unknowns.de/wp/?feed=rss2
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/fairspielt/fairnews.xml
http://www.gamemob.de/rss.xml
http://www.spielbox.de/rss/sbspiele.xml
http://www.cliquenabend.de/feed.rss
http://wpg.supersized.org/feeds/categories/2-de.rss
http://www.spieletest.at/rss_board.php
http://www.ludozine.de/index.php?format=feed&type=rss
http://www.spieleteufel.de/rss/rss.php
http://feeds2.feedburner.com/cosimshop
http://spiellust.net/feeds/posts/default/-/deutsche%20Artikel
http://www.ludoversum.de/ludo.rss
http://www.reich-der-spiele.com/Magazin/feed
http://www.reich-der-spiele.com/Spieletipps/feed
http://www.reich-der-spiele.com/Aktuelle-Rezensionen/feed
http://www.reich-der-spiele.com/News/feed
http://www.spielevater.de/feed/news_headlines_de.xml
http://kids.gamesweplay.de/feeds/posts/default
http://www.siedeln.de/feed
http://www.spiele-akademie.de/feed/
http://www.ludonauten.de/feed/
http://darkpact.tumblr.com/rss
http://zuspieler.de/feed
http://www.weltensicht.de/index.php?format=feed&type=rss
http://www.spielenswert.de/index.php?format=feed&type=rss
http://www.spielama.de/?feed=rss2
http://www.benspielt.de/?feed=rss2
http://www.brettspielblog.ch/feed/
feed://www.brettspiel-blog.de/index.xml
http://brettspieler.wordpress.com/feed/
feed://pipes.yahoo.com/pipes/pipe.run?_id=4d120413339ddf33cc74d136f3a5d783&_render=rss
feed://www.brettspielwelt.de/Magazin/?feed=rss2

Teamverstärkung

Bei Twitter habe ich es vor einigen Tagen schon mal kurz angedeutet: Wir haben im Hintergrund die Fäden gezogen und einen neuen Co-Autor für www.spielbar.com gewinnen können. Wir freuen uns, dass wir das Team mit Matthias Nagy verstärken können. Gleichzeitig wollen wir die Gelegenheit nutzen, einmal eine kleine Vorstellungsrunde zu starten, damit Sie – unsere geschätzten Leser – mal einen kleinen Einblick in das Team erhalten.

Und ich starte einfach mal freiweg: Mein Name ist Jürgen Karla. Ich habe dieses Webangebot im Jahr 2000 losgetreten. Damals noch händisch in html programmiert, wurde die Seite irgendwann auf ein Content Management System (names phpnuke) umgestellt. Als dies dann irgendwann gehackt wurde – phpnuke ist schon legendär, was die Sicherheitslücken angeht – wollte ich das Angebot eigentlich schon einstellen. In diesem Moment ist mir jedoch Peer zur Seite gesprungen und als Hauptautor für die Inhalte aktiv geworden. Dass ich die Seite einstellen wollte (mir schwebte damals ein Verkauf vor), lag nicht nur daran, dass dieses technische Problem auftrat, sondern insbesondere auch daran, dass ich beruflich sehr stark eingespannt war. Nach dem Studium hatte ich mich für die Betätigung in der Wissenschaft – die Lehre hängt mir dabei besonders am Herzen- entschieden. Und schwups, war die geliebte Freizeit aus den Tagen des Studiums verschwunden. Daran hat sich bis heute wenig geändert.
Zum Zeitpunkt des Hack habe ich alle bisherigen Inhalte an andere Seiten weitergeben. Die große Sammlung an Downloads zu Spielen ist z.B. zu attila-products.de gewandert. Die vielen Spielephotos wollte BGG nicht haben, daher gingen die zu flickr.com. Für spielbar.com habe ich dann ein neues System installiert, einen WordPress-Blog. Heute zeigt sich in der Retrospektive, dass dies die richtige Wahl war; WordPress ist das weltweit führende System für diesen Zweck geworden. Neben dieser Webseite betreibe ich noch das ein oder andere Angebot, z.B. news.spielbar.com oder spieleumfrage.de. Beide ebenfalls nicht ohne tatkräftige Unterstützung vieler spielebegeisterter Mitstreiter.
Hier auf spielbar.com bin ich hauptsächlich im Hintergrund aktiv. Ich kümmere mich darum, dass das System läuft, spiele ab und an mal mit technischem Schnickschnack rum und füttere den spielbar_com Twitterstream. Nun aber zu den beiden Autoren des Teams…

Hallo! Hallo?… Ist das Ding an? (Das war laut Wikipedia übrigens der älteste Blogwitz überhaupt.). Also, ich bin Peer und vermutlich habt ihr schon mal von mir gehört. Oder gelesen. Jedefalls begann ich meine Spielekarriere recht früh, weil mein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Zwar wurde ich das wohl eher nicht (ich habe in meinem ganzen Leben genau zwei Partien gegen ihn gewinnen können), aber immerhin war mein Berufswunsch in der dritten Klasse “professioneller Schachspieler”, wie gerade auf dem Dachboden aufgetauchte Dokumente beweisen (Diese Anekdote wollte ich schon immer mal in meinem Blog erzählen). Später wollte ich dann Ölmagnat werden, habe aber keinen Praktikumsplatz bekommen. Also wurde ich Lehrer für Mathematik und Chemie. Vorher aber dachte ich bereits recht lange über eine Spielekolumne nach, so wie es Kolumnen in Zeitungen gibt, nur eben über Spiele. Sowas gabs damals noch gar nicht. In der Prä-Blog-Ära sah ich da aber nicht viel Möglichkeiten, insofern nutzte ich die Chance sofort, die mir Jürgen bot, als er ein neues Konzept für spielbar.com suchte. Die Seite kannte ich da schon, schrieb sogar Spieleberichte in die damalige Tagebuch-Funktion (die sind vermutlich weg, hab mich nie getraut zu fragen). Mittlerweile habe ich gerade mein Fünfjähriges gefeiert und nach so einer halben Dekade ist es an der Zeit etwas kürzer zu treten und auch den jungen wilden etwas Raum zu lassen zu experimentieren und sich selbst auszuleben oder so.

Tja, und ich bin der Matthias. Auch wenn die Vorstellung der beiden Kollegen mich wie den Jungspund aussehen lassen, der noch grün hinter den Ohren ist, fühle ich mich doch nicht mehr jung sondern schon steinig, was auf der einen Seite an meinen lieben Kindern liegt, welche mir graue Haare verursachen und auf der anderen Seite an meiner Spielegruppe, welche fast ausschließlich aus Freunden besteht, die alle jünger sind als ich. Und ganz oft darf ja der Jüngste beginnen. Ich spiele seit ich als Captain Future- Fan von meinen Eltern das Captain Future-Brettspiel haben wollte, welches im Buchclub-Katalog abgebildet war. Wer konnte schon damals ahnen, dass das Spiel auch noch gut ist. Fest drinnen bin ich aber erst seit 1996, seit mit Siedler und El Grande und Euphrat und Tigris und all den Highlights Spielen einfach Hipp war und ich jede Menge Freunde zum Spielen gefunden habe – und auch das Geld da war um diese zu kaufen, wenn man schon mal arbeitet. Beruflich bin ich sogar ein bisschen in der Branche. Ich habe auf verschiedenen Ebenen die letzten 18 Jahre mit Sammelkartenspielen zu tun. Ich kenne Magic seit dem ersten Set, war sogar Playtester von 1999 bis 2004, habe mich dann bei Upper Deck sechs Jahre lang um das Yu-Gi-Oh! TCG  gekümmert und für die Spieler Turniere mit bis zu 1000 Teilnehmern veranstaltet. Momentan bin ich selbstständig und berate unter anderem eine amerikanische Firma im Bereich der TCGs und Brettspiele, schreibe seit über zwei Jahren meinen eigenen Blog, unterstütze seit letztem Jahr TricTrac mit Artikeln im Bereich der mobilen Spiele und verstärke nun auch noch hier das Team. Auch wenn mein Output für spielbar.com geringer sein wird, als ich auf anderen Seiten schreibe, wird es vielleicht trotzdem den ein oder anderen zum Nachdenken anregen.

Soweit zur Vorstellung des alten/neuen Teams. Und morgen folgt schon Matthias` erster Artikel für spielbar.com. Seid gespannt!

Spielephotos wieder online

Es hat ein wenig gedauert, aber nun sind die spielbar.com-Spielephotos wieder online. Nachdem boardgamegeek.com die Bilder explizit nicht haben wollte, finden sie sich bei flickr.com: Spielephotos

Nachtrag: Als ich den Beitrag vorhin in der Bahn geschrieben habe, vergaß ich doch glatt, darauf hinzuweisen, dass Attila bei der Identifizierung einiger der alten Bilder tatkräftig Hilfe geleistet hat!!! Vielen lieben Dank dafür!

Presseinfo: Ein Jahr www.worldofbattlelore.de

Am 24. August 2008 fand in einem entlegenen Forum, eine der kürzesten, aber um so bedeutendere, Diskussion statt, die seit der Erfindung der Currywurst-Bude, zwischen drei Männern die Welt, oder zumindest einen Mikrokosmos darin, bewegen sollte.

Drei User der damaligen Battlelore-Community, die ihr Zuhause im Webauftritt zu dem Spielsystem beim Verlag Days of Wonder hatten, stimmten sich kurz aber um so verbindlicher ab, eine neue Plattform für das geniale Spielsystem Battlelore von Spieleautor Richard Borg zu schaffen. Der Grund war einfach wie überraschend: Battlelore sollte an den Verlag Fantasy Flight Games verkauft werden.
Die Community sah sich in naher Zukunft vor dem Aus.

Diese Geburtsstunde liegt jetzt genau ein Jahr zurück. Die drei, Alex (selbuorT), Marcus (DamonWilder) und Sebastian (funfairist), entschieden als Team eine Plattform für die deutschsprachigen Battlelore- Fans ins Leben zu rufen, auf der alles rund um das Spiel für und von den Fans, zufinden sein sollte. Aufgaben wurden verteilt, Joomla-Kenntnisse wurden vertieft, Texte wurden erstellt, Bilder wurden bearbeitet, Rechte wurden eingeholt und vieles mehr.

selbuorT, alias Alexander Willig, setzte sich daran, Emails aufzusetzen, um von FFG die Unterstützung dieses Fanprojekts einzuholen. Knapp zwei Tage später hatten sie von FFG – Mr. Hovarth – das OKAY: „[…]Yes we are very interested in working with you and think you guys have done an amazing job supporting the game in Germany![…]“ Parallel hatten sie Kontakt mit Battleloremaster.com aufgenommen. Deren Webmaster Peter sicherte ihnen ebenfalls seine Unterstützung zu: „[…]Congratulations on the German. I’ll certainly announce your website on battleloremaster.com – anything else you had in mind?[…]“
DamonWilder, alias Marcus Baumgarten, programmierte, was das Zeug hielt. Beinah täglich arbeitete er an der Konstruktion der Seite. Aus einer kleinen Auswahl an Textseiten wurden Unterordner, Gruppierungen und ganze Welten. Ein Forum hier, ein Personenzugang da – schnell wurde klar, dass die WorldofBattlelore.de keine kleine Seite werden sollte.

Funfairist, alias Sebastian Schwarz, tippte derweil an sämtlichen Texten herum. Viele Texte sollten geschrieben, verfeinert und ausgebaut werden. Dazu kamen die grafischen Bearbeitungen. Nachdem die WoB das Okay und die Rechte aller battlelorespezifischen Grafiken bekommen hatte, gingen die Arbeiten auf Hochtouren weiter. Banner, Flyer, Mini-Werbung, Logos und vieles mehr wurden erstellt und produziert. Zusammen mit DamonWilder gestalteten sie die Internetseite.

In der Zwischenzeit hatten sich schon ein paar gute alte Battler-Genossen bei ihnen eingefunden (aus dem alten DoW-Forum). Das war schon mal ein kleiner Startschuss und vor allem auch noch mal Motivation, den Projektplan einzuhalten, denn dieser mahnte immer wieder: Am 12. Oktober 2008 geht www.worldofbattlelore.de offiziell online!
Und heute?
Seit einem Jahr geht es mit der WoB stetig bergauf! Das beweisen monatliche Statistiken. Bisher haben sich über 200 (ernstzunehmende) User registriert. Allein an Text, Bildmaterial und Aktivität liegt die Größe der Internetseite bei 1 GB. Das Forum weist mehr als 500 verschiedene Themen und über 7000 Antworten auf; das macht ca. 19 Antworten pro Tag.

Bisher hat die WorldofBattlelore.de viel veranstaltet, und ein Ende ist noch lange nicht in Sicht. Wettbewerbe und Preisausschreiben wurden durchgeführt, Supportveranstaltungen vor Ort wurden von den drei Admins veranstaltet, organisiert und betreut, die erste internationale Battlelore-Online-Liga (iBOL) läuft noch, die nächsten Battleloreerweiterungen wurden von der WoB unterstützt, bearbeitet und mit übersetzt, etc. Nach nur einem Jahr ist die WoB zu dem geworden, was sie heute ist, nämlich die größte deutschsprachige Fangemeinschaft zum Spiel Battlelore.

www.worldofbattlelore.de

new.spielbar.com

Unter http://news.spielbar.com habe ich einen neuen Service eingerichtet. Auf news.spielbar.com werden Kurzfassungen von Beiträgen der verschiedensten Spieleseiten ausgelesen und kompakt auf einer Seite dargestellt. Mit einem Klick gelangt man auf den jeweiligen Originalbeitrag. Einen ähnlichen Service bieten zwar auch verschiedenste Dienste von Google&Co., jedoch kann auf news.spielbar.com jeder Leser seine persönliche Auswahl selbst zusammenstellen und entscheiden, welche Nachrichtenquellen er lesen will, und das ohne dass eine Registrierung oder Cookies notwendig wären.
Ich würde mich freuen, wenn Sie Lust hätten, den Diesnt einmal ein paar Tage zu testen.
Weiterhin freue ich mich über jeden Hinweis dazu, welche Feeds von interessanten Spieleseiten noch hinzu genommen werden sollen. Dies können gerne auch fremdsprachige Angebote sein.

Newsseite

Zooloretto für das iPhone erschienen

In dieser Nacht hat Apple die fertige Version von Zooloretto für das iPhone im AppStore freigeschaltet. Eine erste Probepartie noch vor dem Aufstehen heute morgen zeigte, dass die Umsetzung wirklich gut gelungen ist. Das Spiel kostet 3,99 und ist 9,4 MB groß. Anbei einige Screenshots (die passenden Tiergeräusche müssen Sie sich dazudenken, auf dem iPhone klingen diese sehr gut).
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