Da sein oder nicht da sein – Das ist leider eine Frage des Geldes

Alle paar Wochen darf ich hier in die Tasten hauen und etwas an die werten Lesen auf spielbar.com schreiben. Heute ist der verlängerte Tag vom Wochenende, denn mit Messevorbereitungen und dem Anbinden von Pandemic Legacy Season 2 an selbigen Zeitplan ist meine Zeit deutlich knapper gestreut als mir lieb ist. Dennoch will ich am fünften Tag des Wochenendes noch ein paar Worte zum Besten geben.

Wenn man derzeit über eines redet, dann über die Spiel in Essen. Die ganze Spiele-Welt dreht sich um diese Veranstaltung und um die Spiele, die dort vorgestellt werden. Die Ganze Spiele-Welt? Nein. Es gibt auch Leute im Spielebereich die nicht in Essen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Vielleicht ist das auch gut so, denn die Veranstaltung ist so schon kaum überblickbar und wenn ich den Berichten über die GenCon trauen darf, ist es einfach unmöglich auch nur ansatzweise alles zu sehen, was einen interessiert. Muss man aber auch nicht.

Ich bin ein großer Fan von Heavy Cardboard. In ihrer Vorschau zu Essen zusammen mit Punching Cardboard haben sie den Begriff etwas weiter gefasst und alle Spiele mit reingenommen die in dem Zeitraum erscheinen. Und da war einiges dabei, was gar nicht in Essen dabei ist. Es zeigt deutlich, dass die Zahl der Verlage größer wird, die nach Essen kommt, aber im selben Maße auch Verlage entstehen, die nicht nach Essen kommen. Der Markt wächst und gedeiht.

Die Frage stellt sich für mich auch als Verlagsmensch. Man wird zu vielen Veranstaltungen eingeladen, zu denen man doch auch kommen soll. Die GenCon lädt nicht ein, die hat genug Leute, die freiwillig kommen. Aber sämtliche anderen Veranstalter fragen bei einem an. Man soll nach Birmingham und Cannes kommen. Das sind die größten Messen der Branche in UK und in Frankreich. Auch Lucca und Modena in Italien fragen an. Die Veranstaltungen, die Wien hatte, haben auch angefragt und dann sind sie jetzt leider weg. Aber auch die kleinen Veranstaltungen in Deutschland fragen nach. Sei es Ratingen, Bremen, Bielefeld, Darmstadt, Rostock, Braunschweig, sogar die Berlin-Con und viele viele mehr. Sogar Nürnberg will mich oder die Frankfurter Kreativmesse und da sehe ich mich nicht mal als Zielgruppe.

Natürlich sollte man auf allen Spielemessen sein, denn auf jeder sind Spieler, denen man seine Spiele näherbringen kann. Je mehr Präsenz man zeigt, desto mehr wird man wahrgenommen. Leider ist das auch immer mit einem entsprechend hohen finanziellen und zeitlichen Aufwand verbunden. Dabei mag der Stand noch günstig sein, aber wenn da noch einer helfen soll mit dem Erklären, wenn da noch die Anreise dazukommt und die Übernachtungen, dann sprengt das sehr schnell den Rahmen, den jeder sich leisten kann. Und dennoch ist jede einzelne dieser Veranstaltungen wichtig. Jede einzelne ist eine Hilfe, das Spielen wieder weiter in das Zentrum der Freizeitgestaltung für viele zu rücken.

Und nun kommt der Nostheide Verlag und macht auch noch mit einer Veranstaltung mit. Die Spiel Doch! in Duisburg will mich auch als Aussteller gewinnen.

Ich hatte eigentlich vor, einen langen Rant zu schreiben, was dabei alles falsch gemacht wird. Vor allem in der bisherigen Kommunikation der Veranstaltung. Aber wem ist damit geholfen? Weder dem Nostheide-Verlag noch den Spielern. Ich habe einfach mal die ganzen Argumente in eine Schublade gepackt und kann sie dann rausholen, falls die Messe im März ein Reinfall wird, mit den Worten, ich habe es vorher gewusst. Und falls sie ein großer Erfolg wird, dann freue ich mich, dass es noch mehr Anziehungspunkte gibt und habe mich nicht peinlich gemacht.

Natürlich sollte ich auch da hin, aber das sprengt den Rahmen, den ich als 1-Mann-Verlag leisten kann, leider deutlich. Eigentlich tut dies auch Essen, aber ein Aushängeschild muss ich mir dann doch gönnen. Zu wichtig sind die ganzen Kontakte dort. Es ist Business und nicht nur Vergnügen. Aber als Selbständiger ist das so verschwommen, das ich da oft nicht unterscheiden kann, nicht muss und auch nicht möchte.

Im Limbo

Ich beginne einmal mit einer guten Nachricht: Fantasy Flight Games wird die Praxis einstellen, auf Legends of the Five Ringes – Turnieren “Banzai” zu rufen. Hier hatte ich über die Praxis berichtet und geschrieben warum die nicht ganz unproblematisch ist. Um so erfreulicher, dass FFG die Angelegenheit auch so sieht. In einer Zeit,in der die Videospielszene mit sich selbst kämpft (weil sich immer mehr Szenegrößen als Rassisten, Sexisten und Unsympathen entpuppen), ist es irgendwie beruhigend zu wissen, dass in der Spieleszene vieles richtig läuft. Sicherlich kein Grund, die Augen zu verschließen -auch in unserem Hobby gibt es diese Problemfälle – aber dennoch eine positive Entwicklung.

Das Problem, dass ich jetzt habe, ist ein organisatorisches: Ich habe dieses Wochenende ehrlich gesagt kaum Zeit zum schreiben. Die Wochen vor Essen sind tatsächlich etwas voll mit privatem und mit spielerischem (es wird auch noch die eine oder andere Rezension erscheinen). Nächste Woche ist Matthias wieder dran. Dann ist schon das Wochenende vor Essen und da bin ich mit meiner Familie unterwegs und werde nichts schreiben können. Da würde es sich ja anbieten, eine kleine Messe-vorschau zu posten – aber ist es dafür nicht noch zu früh? Naja, egal! Wie gesagt, wenig Zeit für große Endkontrollen, da hilft nur über etwas zu schreiben, wo ich nicht irgendwelche Fakten checken muss!

Eine kleine Messevorschau gab es ja schon hier.

Als erstes: Ich gehe ja auch auf die Messe um Leute zu treffen. Wer mich treffen möchte: Ich bin nur Donnerstag und Freitag auf der Messe. Am Freitag habe ich zwischen 11.00 und 12.00 Signierstunde am Stand von Osprey (7B101). Da kann man mich also auf jeden Fall treffen!

Und Osprey lohnt sich: Neben The Lost Expedition (und 2 Sorten Promos für alle die dort im Werte von min. 20€ einkaufen) gibt es durchaus interessante Spiele dort: London von Martin Wallace in einer Neuauflage und die beiden neuen Star Cartel (ein einfaches Handelsspiel) und das Geschicklichkeitsspiel Zoo Ball . Die beiden letzteren werde ich mir wohl einpacken lassen. Samurai Gardener habe ich bereits – bzw. ich habe die Originalausgabe (hieß noch Edo Yashiki). Es ist eine Art Mini-Mondo, wer also solche “Schnell ein Plättchen-schnappen”-Spiele mag…

Meine Favoriten aufv der Messe werde ich mir aber allesamt nicht vor Ort zulegen: Pandemic Legacy Season 2 besorge ich mir nach der Messe. Die deutsche Ausgabe des kooperativen Anti-Kriegsspieles This war of mine (das mich schon alleine wegen des Settings reizt) erscheint erst im Dezember. Und Photosythesis erscheint in Deutsch wohl im März, so lange kann ich warten.

Dafür habe ich bereits ein paar Dineg vorbestellt: Coaster Park z.B. Da bin ich ehrlich gesagt etwas unsicher, weil die anderen Spiele von Pandasaurus Games eher mäßige Kritiken bekommen haben und ich ein bisschen fürchte, dass auch hier die Idee besser sein könnte, als das Spiel. Aber ich mag einfach Versteigerungsspiele und dieses sieht sehr cool und originell aus. Auch die deutsche Ausgabe von Networks habe ich vorbestellt – und dafür die englische bei BGG abgestoßen. Deutsche Texte kommen in meinen Runden einfach besser an. Dann habe ich die wunderschönen Herbalism und Harvest Island vorbestellt. Bard Saga soll recht verkopft sein – das muss ich Probespielen. Minipark sieht auch nett aus, aber ich habe mit Cwalis Habitat schon ein recht ähnliches Spiel. Minirails habe ich aber vorbestellt – das ist ein Spiel nach meinem Geschmack: Superinfache Regeln, aber sehr komplex in der Ausführung und wohl auch interaktiv. Ich bin gespannt!

Nicht vorbestellen konnte ich die Modern Art von Oink. Ich habe zwar das Original (Amigo), aber so platzsparend, hat das seinen Reiz. Und ich mag Oink einfach. Ob die auch Nine Tiles dabeihaben? Das fehlt nämlich noch in meiner Sammlung.

Persönlich empfehlen kann ich Cuckoo  (siehe Link oben) und Songbirds, das ich als Birdie Fight kenne und besitze. Dabei handelt es sich um ein Legespiel, bei dem man aber mit dem punktet, was man nicht ablegt. Einfacher und fieser als Arboretum und einer meiner Favoriten dieses Jahr!

So was werde ich mir in Essen noch angucken? Hofft ihr auf Geheimtipps? Na mal sehen… Perplext Games werden alle “Kaugummi”-Spiele dabei haben und ich werde vermutlich das erste Set abgreifen. Das zweite habe ich nämlich und auch wenn die Spiele jetzt nicht atemberaubend sind, sind sie eigentlich alle kompetent gemacht und durchaus spielenswert (Disclaimer: Ich habe noch nicht alle durchprobiert). “Kaugummi”-Spiele heißen die, weil deren Verpackung in etwa Kaugummigröße haben.

Fireworks finde ich wunderschön. Aber für den Preis muss ich es erst einmal ausprobieren – Legespiele habe ich schon recht viele. Zwar hat man den Gag, dass man eine “Rakete” in die Schachtel wirft, aber letztlich ist das nur ein Zufallsmechanismus und nicht wirklich essentiell. Renegade Games Studios sind m.E. auch definitiv einen Besuch wert, die haben viele interessante Spiele im Programm. The terrifying Girl disorder hat nicht nur einen coolen Namen, auch der Mechanismus könnte was taugen – asiatischer Minimalismus! Ich mag Koryo und das könnte ähnlich sein. Und dann aus der Kategorie “Da weiß ich gar nichts drüber, aber ich bin neugierig”: Bei Photofinish muss man irgendwie bestimmen, wer als erster über der Ziellinie war. Keien Ahnung wie das funktioniert – Beobachtungsgabe? Schnelligkeit? Logik? Raten? Neue Ideen sind immer willkommen! Und Cover Me! hat einfach ein witziges Cover und sowas spricht mich dann auch an.

So simpel bin ich.

Viel Spaß in Essen!

peer

P.S.: Bislang hat es nirgendwo gepasst, aber ich habe Gentes von Spielworxx probiert! Und es hat mir durchaus gefallen! Es ist eines jener Spiele, dass man bei der ersten Partei 60 Minuten lang erklärt, um dann festzustellen, dass alles ganz einfach ist und die Erklärzeit locker auf 15 Minutenb runterschrauben kann, wenn man weiß, worum es geht. Denn der Kernmechanismus ist einfach: Aktion  whlen und damit Zeitleiste abdecken. Ist die Zeitleiste voll, ist Runde für einen beendet. Aktionen sind insgesamt eher abstrakt – wer ein thematisches Civi erwartet wird enttäuscht – aber durchaus intuitiv und es gibt viel Raum zum Optimieren. Dabei sind die Züge i.A. sehr kurz und damit liegt das Spiel in meiner Wohlfühlzone: Nicht zu kompliziert, nicht zu lang, kurze, knackige Entscheidungen. Könnte aber etwas interaktiver sein. Aber der Daumen ist definitiv oben!

Verlagsvorstellung: Hollandspiele

Wargames sind nicht so mein Ding, insofern habe ich Hollandspiele lange nicht weiter beachtet. Aber neben Wargames widmen sie sich -in kleinen Auflagen – auch sehr ungewöhnlichen und kontroversen Themen. Und wer die Spielbar kennt, weiß, dass ich da immer aufhorche, auch wenn ich vielleicht nicht direkt zur Zielgruppe gehöre. Das folgende Interview ist vermutlich das längste, dass ich bislang für die Spielbar geführt habe – aber vermutlich auch das Interessanteste!

Bitte stellt euch doch kurz vor!

Hollandspiele ist ein kleiner Verlag, der in gemeinsamer Arbeit von Mary Holland-Russell und ihrem Ehemann Tom Russell geführt wird.

Bitte erzählt doch ein bisschen über Eure Spiele!

Unser Programm zerfällt in zwei Teile: Kriegsspiele und merkwürdige Spiele, wobei manches Spiel auch sowohl als auch ist. So ist z.B. Supply Lines of the American Revolution: The Northern Theater, 1775-1777 ein Wargame (man bewegt sich und kämpft), aber auch ein bisschen merkwürdig, weil es als  etwas trockenes Logistikspiel sehr “nerdy” ist. Unser bekanntestes Spiel ist ist vermutlich Cole Wehrles An Infamous Traffic, über Opiumschmuggel in China, wobei eigentlich geht es um Engländer, die sich mit dem Reichtum aus ihrem fragwürdigem Geschäft, daheim Respekt, Sozialen Status und schicke Hüte gekauft haben

(Anm. des. Übersetzers: Einen schönen Artikel über das Spiel gibt es bei den Kollegen von Muwins)

Das andere Ding, was man über unsere Spiele sagen kann, ist, dass es eine Menge davon gibt. Wir poduzieren Nischenspiele in Kleinstauflagen, die man über unsere Webseite bestellen kann. Weil die Auflagen klein sind, müssen wir etwas 20 Spiele pro Jahr veröffentlichen, um davon leben zu können. Wir haben in unserem ersten Jahr 17 geschafft. Wir versuchen ein breites Spektrum abzudecken, so dass innerhalb unserer Nischen immer etwas für alle dabei ist.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

2018 wird ein großes Jahr für uns! Wir haben eine Reihe von Solospielen geplant; Solospiele sind bei unseren Wargamerkunden sehr gefragt. Der Trick für ein gutes Solospiel ist es, sicher zu stellen, dass die Entscheidungen auch Auswirkungen haben und der Spieler nicht schlechten Würfeln oder guten Karten ausgeliefert ist. 2016 hatten wir ein Solospiel herausgebracht, Agricola, Master of Britain und die Resonanz war ausgesprochen positiv. Ein weiteres Solospiel kommt im November, Charlemagne, Master of Europe und das wird vermutlich ein starker Seller. Also macht es natürlich sinn, diese Reihe fortzusetzen.

Ebenso setzen wir unsere erfolgreiche Reihe Supply Lines of the American Revolution fort, diesmal an den Südlichen Kampfplätzen. Auch kommen Erweiterungen für die Table Battles heraus. Table Battles ist ein sehr, sehr einfaches, sehr abstraktes Wargameähnliches Absackerspiel, mit einer Spieldauer von fünfzehn oder zwanzig Minuten. Die erste Auflage war innerhalb eines Tages ausverkauft. Das Spiel benötigt Holzteile, die wir aus Deutschland bestellen und die waren schlicht alle und wir mussten nachbestellen! Im Moment bereiten wir die nächste Auflage vor, also können Spielbar-Leser vermutlich das Spiel wieder bestellen, wenn sie diese Zeilen lesen – außer wir sind schon wieder ausverkauft! Für das Spielprinzip bieten sich Erweiterungen geradezu an und wir geben den Leuten natürlich gerne, was sie sich wünschen.

Tom ist der Autor vieler unserer Spiele, aber nächstes Jahr werden auch verstärkt andere Autoren bei uns veröffentlichen. Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit mit Hermann Luttmann und Fred Manzo. Zwei Spiele der beiden erscheinen in Bälde und weitere später. Dies ist übrigens nicht das erste Mal, dass Mary mit den beiden arbeitet; sie hat schon einmal ein Science Fiction Spiel der beiden für einen anderen Verlag betreut. Sie hat das Thema für das zweite Spiel vorgeschlagen, basierend auf ihrer Liebe zum alten Riesenameisenfilm Them! (Sie ist ein großer SF fan und eines unserer Ziele für das nächste Jahr ist es zu sehen, wie wir auf unsere Art, mit unserem Budget mehr in dieser Richtung machen können).

Auch freuen wir uns auf die Porduktion von At All Costs!von Tim Taylor, die Fortsetzung zu seinem 1-Weltkriegsspiel To the Last Man! Da unserer Verlag im letzten Jahr doch gewachsen ist, glauben wir jetzt auch größere Projekte mit mehr kommerzieller Nachfrage stemmen zu können.

Aber wir schielen nicht nur nach der Nachfrage. Ein Grund warum wir diesen Verlag gegründet haben ist, dass wir auch versuchen wollen uns Spielen mit “nicht kommerziellen” Themen zu widmen. Zum Glück funktionierte das bislang ganz gut. Wir wissen nicht, wie viele Verlage ein Spiel zum Thema Opiumschmuggel produziert hätten, aber wie gesagt, An Infamous Traffic kam bislang sehr gut an und verkauft sich gut. Richard Berg hatte Probleme ein zuhause für Dynasty zu finden, weil die Leute ihm gesagt haben, dass sich ein Spiel über das alte China nicht verkaufen würde. Aber wir sahen nur, dass es ein tolles Spiel ist und machten es einfach! Vor der Gründung von Hollandspiele versuchte Tom verzweifelt Supply Lines irgendwo unter zu bekommen, aber niemand sah dessen Reiz. Nächstes Jahr bringen wir ein Spiel raus, dass so trocken und speziell ist, wie es nur sein kann, über den Handel mit Währungen am Devisenmarkt. Kein anderer Verlag wollte das anfassen. Selbst ein 18xx-Verlag meinte, dass es sich niemals verkaufen würde! Aber die ersten Eindrücke sind sehr, sehr positiv und wir denken, es wird seinen Weg gehen. Manchmal klappt es natürlich nicht, aber generell finden uns Leute, die etwas besonderes suchen und in sofern hat es sich für uns ausgezahlt, in diese Richtung zu gehen.

Es ist der Erfolg dieser ungewöhnlichen Spiele, der Tom inspiriert hat an This Guilty Land zu arbeiten, sein Spiel über die Politik der Sklaverei, die im Amerikanischen Bürgerkrieg mündete und zum Teilen auf seinem Optimates et Populares basiert. Nicht nur dass das Thema alle anderen Verlage abschrecken würde, auch wir hätten es noch vor sechs Monaten nicht angefasst. Aber es ist sehr ermutigend, dein eigenes Ding zu machen und zu sehen, dass andere darauf positiv reagieren – Das beflügelt mehr und mehr in die eigene Richtung zu gehen.

Die ungewöhnlichen Spiele sind zweifellos ein Aushängeschild eures Verlages. Haltet Ihr es für wichtig, dass die Spieleszene die ausgetretenen Pfade verlässt oder ist das eher etwas, an dem ihr persönlich interessiert seid?

Eher etwas, an dem wir persönlich interessiert sind. Brettspiele könnten mehr sein, als sie bislang sind, aber wir sind nicht sicher, dass sie jetzt superwichtig im Großen Ganzen sind. Wir machen merkwürdige Spiele und wir spielen ungewöhnliche Spiele aber nicht immer und jederzeit. Es müssen nicht immer Chaoseffekte sein und nicht alles muss schwer und wichtig sein. Manchmal reicht ein einfaches Spaßspiel wie Sushi Go oder Cribbage auch völlig aus. Oder, was Warganes betrifft, möchte man manchmal einfach nur Counter hin- und herschieben. Das gilt für Spiele wie für alles andere auch. Manche Filme sind neuartig und ungewöhnlich und verstörend und manchmal ist man in der Stimmung dafür und manchmal möchte man vielleicht etwas anderes sehen als ein Schwarzweiße Halluzinationen in einem siebenstündigen Ungarischen Film über Brandy.

Themen wie Sklaverei oder Opiumschmuggel sind nicht ganz ohne und haben das Potential beleidigend oder verletztend zu wirken. Wie geht ihr damit um?

Wir denken ein Thema allein kann nicht verletztend sein, insbesondere ein historisches Thema. Ein Thema wird erst durch den Umgang damit problematisch – wie das Thema behandelt wird, in welcher Tonalität das Spiel das Thema darstellt und welche Meinung der Autor zu dem Thema einnimmt. Um An Infamous Traffic als Beispiel zu nutzen: Wenn es nur darum gehen würde Opium zu schmuggeln und die Bevölkerung auszunutze, hätten wir es vermutlich nicht angefasst. Aber das Spiel geht ja darüber hinaus: Es geht um Geld, um Status und Sozialen Aufstieg und ist daher ziemlich brutal und schwarzhumorig; eine beißende Satire aus Holzwürfeln, Countern und einem Pappspielplan. Das Spiel bietet eine geistige Tiefe und Gründlichkeit, für die Cole Wehrle bekannt ist.

Und weißt Du was? Als das Spiel herauskam, hat es nicht viel Wind gemacht. Es gab Leute die das Spiel nicht gekauft haben, weil es mindestens drei Spieler brauchte, andere haben es nicht gekauft weil es ein sehr fieses und gemeines und auch sehr fragiles Spiel ist und es gab Leute, die haben es nicht gekauft, weil ihnen die Portokosten nach, sagen wir mal, Europa zu hoch war. Aber bislang hat uns noch keiner gesagt, sie würden das Spiel wegen des Themas nicht kaufen. Vielleicht auch, weil sich das Thema so weit weg anfühlt, zumindest für westliche Spieler.

Vergleiche dies mit This Guilty Land! Zumindest in Amerika ist das Thema Sklaverei gar nicht weit weg. Obwohl es eine Sache der Vergangenheit ist, sind die Auswirkungen bis heute spürbar. Es ist eine Wunde, die noch nicht völlig geheilt ist. In Folge dessen gibt es neben denjenigen, die es für ein interessantes Thema oder auch ein mutiges Thema halten, auch eine Handvoll Spieler, die sehr negativ auf die Ankündogung reagierten oder sich besorgt darüber äußerten, wie das Spiel wohl behandelt werden würde.

Ein Grund ist auch, weil es noch wenig Informationen zum Spiel gibt und die Reaktion sich nur auf das Cover beziehen. Sie kennen den Titel, das Cover und vielleicht Toms frühere Spiele. Nicht alle können den Titel richtig einordnen: Es ist ein Zitat des Sklavereigegners John Brown. Brown hatte ein Waffenlager angegriffen, mit dem Ziel Waffen zu erbeuten und damit Sklaven zu befreien. Er wurde des Verrats, Mordes und Anzettelung eines Sklavenaufstandes zum Tode verurteilt. Er gab dem Henker eine schriftliche Notiz, nach der “the crimes of this guilty land can never be purged away but by blood.” (Etwa: Die Verbrechen dieses schuldigen Landes können niemals mit etwas anderem als Blut gesühnt werden) und damit meinte er, dass eine friedliche Lösung des Sklavereiproblemes unmöglich war. Historisch gesehen brachte tatsächlich erst ein langer, blutiger Krieg das Ende der Sklaverei. Das Spiel beginnt mit diesem Gedanken, dass Krieg unausweichlich ist. Damit sind Browns Worte eine Art Grundgedanke des Spieles und die drei Worte, die den Titel ausmachen, sind die Zusammenfassung dieses Gedankens.

Das Cover ist konfrontativ, vielleicht auch provokant. Aber wir denken nicht, dass es hier irgendwie Sinn machen würde, um das Thema herumzudrucksen oder es zu verschleiern. Wir glauben auch nicht, dass ein entschärftes oder euphemistisches Cover dem Spiel oder dem Thema gerecht werden würde. Das Cover zeigt um was es geht. Das Photo ist ein berühmtes Bild, dass auch in Zeitungen veröffentlicht wurde und die Stimmung im Lande damals beeinflusste. Dass dieses Foto immer noch Reaktionen bei einigen hervorruft, zeigt wie kraftvoll das Foto ist und ist gleichfalls ein zeichen für die ungebrochene Würde des Mannes, der dareauf zu sehen ist.

Einige Leute haben darüber spekuliert, dass This guilty land sowas wäre  wie Twilight Struggle oder 1960: Making of the President.Und nein, es ist überhaupt nicht wie diese Spiele. Tatsächlich würden wir uns nicht sehr wohlfühlen, wenn wir ein Spiel herausbrächten, dass sich wie eine Bearbeitung dieser Spiele anfühlen würde. So ein Spiele wäre zu oberflächlich. Damit sagen wir nicht, dass die erwähnten Spiele selbst oberflächlich wären, aber es ist eben nich so, dass Tom irgendein Thema gewählt hat, um “seine” Version dieser Spiele herauszubringen. Und selbst wenn, wäre das nicht unbedingt etwas schlechtes, aber ein Spiel wie dieses, mit einem Thema wie diesem, benötigt eben eine ernsthaftige Beschäftigung.

Das Spiel, dass This Guilty Land am nähesten kommt ist Toms Optimates et Populares, bei dem es ebenfalls um zwei Seiten mit unvereinbaren Meinungen geht, nämlich ob alle Menschen gleich sind. Nur in dem Spiel hing es eher um den sozialen Stand und Reichtum. Hier haben die Spieler anscheinend kein Problem damit, die Seite zu spielen, welche die unteren Stände unterdrückt halten will. Zum Teil hat dies mit der zeitlichen Distanz zu tun, zum Teil damit, dass wir zwar heute Unterschiede und Ungerechtigkeiten zwischen den Klassen haben (zum Teil auch sehr große), diese aber nicht gesetzlich so verankert sind, wie dies im Römischen Reich oder im Frankreich vor der Französischen Revolution der Fall war. Wir sind Unterschiede zwischen den Klassen gewöhnt, da diese praktisch seid Beginn Bestandteil der menshclichen Zivilisation sind. Mit anderen Worten: Wir sind daran gewöhnt und es keine große Sache von jemanden zu verlangen die reiche Elite zu verkörpern. Sozialer Stand ist normal.

Aber in This Guilty Land hat nur ein Spieler das Ziel die Sklaverei abzuschaffen, während der andere dafür kämpft, die Sklaverei beizubehalten und sogar noch auszudehnen. Und weil 150 Jahre ein deutlich kürzerer Zeitraum ist als ein paar Tausend Jahre zurück und weil Sklaverei etwas so vollständig und offensichtlich falsches ist, werden einige Spieler diese Rolle nicht verkörpern wollen. Jemand drückte diese Bedenken auf Twitter aus und verglich das Spiel mit Freedom: The Underground Railroad von Academy Games, wo alle Spieler kooperativ an der Abschaffung der Sklaverei arbeiten [Anm.d.Ü.: Das ist nicht ganz korrekt, es geht “nur” um das Befreien von Sklaven]. Wir hatten leider noch nicht das Vergnügen das Spiel auszuprobieren, aber es klingt nach einem optimistischen Spiel. Kooperative Spiele, selbst die absolut schwierigsten, sind inhärent optimistisch, denn der Sieg basiert auf unserer Fähigkeit zusammen zu arbeiten und uns zu koordinieren -unserer prägenstens Eingeschaft als Menschen – um Dinge zu erreichen, die unmöglich erscheinen. Und wir sind selbst sehr optimistische Leute.

Aber This Guilty Land ist kein optimistisches Spiel, denn ganz gleich wer wie gewinnt, der Bürgerkrieg bricht aus und es werden Hunbdertausende Menschen in den vier Jahren Krieg, die folgen, sterben. Und wie Optimates et Populares ist es ein Spiel über Frustration und über Pattsituationen, wo jeder Fortschritt minimal und shcnell rückgängig gemacht ist. Das sorgt für einen interessante Entscheidungsspielraum, aber nicht gerade für das psoitive Gefühl eines Triumpfes über den Gegner, wie das in einem Kooperativen Spiel der Fall ist. Aus diesem Grunde und auch weil es diese Art von Spiel ist und dieses Thema simuliert, kann es nur ein Zweipersonenspiel sein und ein kompetatives dazu.

Eine Letzte Frage: Akzeptiert ihr auch Prototypen von anderen Autoren und wenn ja, wie soll man euch am besten kontaktieren?

Auf jeden Fall! Am besten schreibt man uns eine Email oder eine Nachricht über Facebook und dann sehen wir weiter!

Vielen Dank für das Interview!

Der Space im Design

Nun habe ich das Kundstwort “Design space” gleich zweimal benutzt – einmal bei Dice Forge, einmal bei Das Syndikat – da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erklären… Aber vorsicht, das wird etwas technisch!

Jedes Spiel basiert auf ein paar Variablen, die man während des Spieles manipuliert: Bei Siedler sind dies vor allem die Rohstoffe, die Karten und die Siegpunkte. Außerhalb der regulären Siedlerregeln wären auch die Straßen, Siedlungen, Städte und Würfelwürfe denkbar, aber nichts innerhalb des Spieles verändert diese, daher zähle ich die nicht. Oder um das zu präzisieren: Das Bauen einer Stadt oder einer Straße ist eine Handlung der Spieler. Das Spiel selbst manipuliert auf keinerlei Weise diese Dinge. Gäbe es bei Siedler Ereignisse, die das Übernehmen einer Straße oder das Verändern des Würfelwurfes beinhalten, würde ich sie in die Liste der oben stehenden Variablen mit aufnehmen. So wie es ist, tue ich das nicht.

Warum? Weil es sich bei diesen Variablen um den “Design Space” handelt, also den Raum, dessen Inhalt sich unmittelbar durch Sekundärhandlungen -wie den Räuber oder das Spielen einer Karte – manipulieren lässt. Erst einmal ist der Design Space also eine mathematische Menge von Dingen, die sich innerhalb des aktuellen Systems durch Sekundärhandlungen manipulieren lassen. Was sind Sekundärhandlungen? Damit bezeichne ich Handlungen, die sozusagen aufgrund des eigentlichen Spielzuges durchgeführt werden – z.B. eine Bonusaktion, eine Gebäudeaktion, das Spielen einer Sonderkarte, das Nutzen einer Fähigkeit… Mein Zug ist vielleicht das Aktivieren eines Gebäudes, aber was das Gebäude dann tut ist die Sekundärhandlung.

Was macht der Design Space jetzt und warum ist er wichtig? Nun, ist der Design Space zu klein, dann fühlen sich die einzelnen Optionen sehr ähnlich an. Als Beispiel mal ein simples Würfel-Lauf-Spiel. Was für Möglichkeiten gibt es für Ereignisfelder? Der Design Space besteht im Grunde nur aus einer einzelnen Variable: Der Position auf dem Laufweg. Entsprechend können die typischen Ereignisfelder auch nur diesen Laufweg manipulieren – Das kann zwar auf verschiedene Arten geschehen (Feste Felderzahl Vor/zurück,. Würfeln vor/zurück, Tauschen mit einer Figur, Den nächsten Zug aussetzen, also auf der aktuellen Position bleiben etc.), aber im Grunde gibt es nur zwei Fälle: Positionsgewinn und Positionsverlust (Aussetzen ist der Positionsverlust um die im nächsten Zug potentiell zurückgelegten Felder). Daher fühlen sich die Laufspiele alle gleich an. Bei dem oben erwähnten Dice Forge gibt es prinzipiell auch nur 4 Variablen (Gold, 2 Rohstoffe und Siegpunkte), 5 wenn man die Würfelseiten mitzählt, wobei die ihrerseits ja auch nur einen der 4 anderen Dinge bestimmen. Siedler dagegen hat alleine schon 5 Rohstoffe und auch deren Nutzung ist variabler.

Damit wurde auch schon angedeutet, dass es wichtig ist, ob sich die Variablen grundsätzlich unterscheiden. Machen alle Rohstoffe letztlich dasselbe, ist ihre Zahl höher als der damit tatsächlich ermittelte Design Space.

Kann der Design Space zu groß sein? Nun, natürlich kann es überflüssige Variablen geben – Variablen die deutlich weniger sinnvoll genutzt werden können als andere oder tatsächlich redundante Variablen, aber meistens ist es eher so, dass “zu groß” bedeutet, er wurde nicht richtig ausgeschöpft. Wenn man viele Variablen hat, kann man mit denen auch schöne, überraschende Dinge anstellen. Zu groß kann auch bedeuten, die Manipulationen sind zu kompliziert oder zu undurchschaubar. Und natürlich kosten Variablen Regeln und Material, das ggf. eingespart werden kann, wenn die zusätzlichen Variablen keinen zusätzlichen Spielspaß bringen.

Letztlich – und damit endet mein kleiner, viel zu theoretischer Ausflug in die Spieleentwicklung – ist der Design Space natürlich in erster Linie ein weiteres Hilfsmittel, um Spiele besser analysieren zu können. Und eine gute Analyse hilft aus guten Prototypen sehr gute Spiele zu machen.

ciao

peer

 

Verlagsvorstellung Fever Games

Viele Verlage habe ich dieses Jahr angeschrieben und kaum einer hat geantwortet, und manche haben sich nach anfänglichem Interesse nie wieder gemeldet. Um so schöner, wenn ein Verlag mich findet. Vor allem weil mich das Spiel des Verlages optisch sofort angesprochen hat. Ob Topiary von Fever Games hält was die Optik verspricht, erfahrt ihr weiter unten – alles andere über den Verlag erfahrt ihr im Interview!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Fever Games ist ein Italienischer Verlag, geboren 2015. Meine Frau Elena und ich, Emanuele, sind begeisterte Brettspieler und mögen die Idee einen Brettspielverlag zu führen. Wir haben auch ein paar Freunde, die uns mit Graphik, Bearbeitungen, Logistiken und Messen aushelfen. Wir begannen mit der Italienischen Lokalisation von Epic Resort (Floodgate Games) und Italienischen Versionen aller Boss Monster Spielen (Brotherwise Games) 2017 werden wir unsere ersten Eigenproduktionen veröffentlichen: Topiary und Bobbidi Boom und wir sind zum ersten Mal auf der Spiel! Wir sind natürlich sehr glücklich, unseren Verlag wachsen zu sehen.

Bitte erzähle uns mehr über Eure Spiele!

Unser Slogan ist: “Folge dem Ruf des Spaßes!” Das wichtigste für uns ist, dass ein Spiel Spaß macht und die Spieler eine gute Zeit haben.

Topiary ist ein Familienspiel für 2-4 Spieler, es dauert 20 Minuten und ist für alle Altersgruppen geeignet. Es hat einen einfachen Mechanismus, aber es hat auch viel Interaktion und gute Spieler haben auch genug zum Nachdenken. Es ist auch eine gute Möglichkeit etwas über Topiary (Formschnitt von Büschen und Bäumen) zu lernen. 🙂
BGG

Bobbidi Boom ist ein schnelles und lustiges Spiel über Hexen, die um einen Kessel herumstehen und dort Zutaten für einen mächtigen Zaubertrank einwerfen. Es ist ein “Cant Stop”-Spiel, bei dem das Risiko ständig zunimmt. Die Spieler müssen sich entscheiden, ob sie weitere Zutaten hinzugeben und es riskieren, dass der Kessel explodiert oder ob sie lieber passen. Am Ende der Runde bekommen die Spieler besondere Zutaten hinzu, aber wenn der Kessel explodiert, bleiben ihnen nur die schlimmsten Zutaten.

Was habt ihr für für Zukunft geplant?

Wir wollen weitere Spiele für den Italienischen Markt lokalisieren (Die Essener Spiel ist eine großartige Möglichkeit mit anderen Verlagen in Kontakt zu treten). Wir sind immer an neuen Spielen aus aller Welt interessiert (Topiary ist vom Amerikanischen Autor Danny Devine) und so laden wir alle Autoren ein, uns ihre Ideen und Prototypen zu schicken!

Wie und mit welchen Spielen sollten Autoren euch am besten ansprechen?

Am besten schickt man uns eine Kurzbeschreibung des Spieles und wenn wir interessiert sind, fragen wir nach den Regeln. Wenn wir denken, dass das Spiel etwas für uns sein könnte, fragen wir nach Möglichkeit nach einem Prototypen oder, wenn das nicht geht, nach einer PNP-Version.

Wir suchen nach Spielen, die für alle Spielertypen interessant sind. Wir bevorzugen einfachere Mechanismen, einfach zu lernen, aber mit Tiefe und vielen Entscheidungen für die Spieler und viel Interaktion. Das wichtigste ist, dass die Spieler Spaß haben. Das Thema ist nicht allzu wichtig, denn wir diskutieren ggf. mit dem Autor welches Thema am geeignetesten sein könnte.

Vielen Dank für das Interview!

Aus BGG
“Einfach, aber mit Tiefe” und “Für alle Spielertypen geeignet” sind Attribute die wohl die meisten Verlage gerne für ihre Spiele sehen würden. Es sind aber auch tatsächlich passende Attribute für Topiary. Das Spiel ist schnell erklärt: Es liegt ein verdecktes 5×5-Plättchenraster aus, die Spieler haben je 3 weitere Plättchen in der Hand. Wer an der Reihe ist stellt einen seiner Meeple an ein Randfeld des Rasters. Dabei gibt es die hübsche (wenn auch etwas fummelige) Idee, dass man den auch an eine Ecke eines Plättchens stellen kann, wo er nicht die Reihe/Spalte sondern die Diagonale überblickt – inklusive der kurzen Diagonalen sind so viele Positionen möglich! Anschließend darf man eines der der Plättchen der betreffenden Reihe auf die Hand nehmen und durch ein Handplättchen offen ersetzt (das kann dasselbe sein). Die Plättchen zeigen immer eine Sorte Baumschnitt in einer Größe von 1-5. Sind alle Meeple gesetzt, wird gewertet: Jeder Meeple sieht das erste offene Plättchen und dahinter immer nur größere Plättchen. Jedes gesehene Plättchen gibt Punkte nach Aufdruck. Für gleiche Sorten gibt es einen Bonus. Und wenn die Handkarten eine größere Entsprechung unter den gesehenen Plättchen haben, wertet man die auch noch.

Die Regeln sind schnell klar, da recht intuitiv (und man kennt ja den “Hinten muss größer sein als Vorne”-Mechanismus). Dadurch kann man schnell losspielen. Und ebenso schnell bemerkt man, dass das Spiel schön knifflig ist: Nach und nach bekommt man mehr Informationen und man nimmt auch mal kurze Diagonalen, um Plättchen in eine andere Reihe einzugliedern, seine Handkarten zu werten und/oder den Mitspieler zu ärgern. Da steckt wirklich viel drin im Spiel! Dabei wird das Spiel aber nie zu grüblerisch-nervig. Hinzu kommt mit einer Spieldauer von etwa 20 Minuten, genau die richtigte Länge für ein derartiges Spiel. Topiary ist damit ein schöner Einstieg in Spieleabende. Es ist sicherlich nicht mein All-Time-Favorite oder so, aber es macht genau das was es will und das macht es gut. Was verlangt man mehr von einem Spiel?

Sind Spiele zu billig?

Bevor ich anfange muss ich natürlich kurz darauf hinweisen, dass ich mir auch gerne Spiele kaufe und natürlich auch gerne oft Spiele kaufe und dass das besonders gut funktioniert, wenn Spiele möglichst wenig kosten würden. Weder schwimme ich in Geld, noch bekomme ich Tonnen von Rezensionsexemplaren zugeschickt (was auch daran liegt, dass ich nicht mehr ordern will, als ich wirklich spielen kann und mein Hobby ja auch nicht in Stress ausarten soll). Tatsächlich sind Spielepreise eher stabil, inbesondere wenn man die doch sehr gestiegenen Materialanforderungen bedenkt. Und da sind wir gleich beim Thema! Denn es würde der Brettspielszene sehr gut tun, wenn sich höhere Preise auf dem Markt durchsetzen ließen:

Das Material wurde oben schon erwähnt. Die Materialqualität ist in den letzten zehn, zwanzwig Jahren enorm gestiegen und die Ansprüche ebenso. Das ist ein Problem gerade für kleinere Verlage, denn bei den “In-Spielen” mitzuhalten ist nicht billig, wenn nur eine kleinere Auflage produziert und verkauft werden kann. Als Resultat müssen kleinere Verlage oft höhere Preise nehmen, als größere Verlage, oft mit weniger beeindruckendem Material (wobei das z.B. durchaus wieder durch eine originelle und/oder passende Graphik ausgeglichen werden kann).

Höhere Preise können auch für eine bessere Planungssicherheit der Verlage sorgen: Wenn pro verkauftes Spiel mehr Gewinn erzeugt werden kann, kann sich der Verlag auch eher einmal ein weniger erfolgreiches Spiel leisten. Als Resultat könnten die Verlage auch eher Risiken eingehen und auch Spiele produzieren, die sich thematisch, mechanisch oder auch graphisch nicht am Mainstream orientieren, sondern auch eigene Wege gehen. Ich hatte schon öfter angemerkt, dass die großen neuen Ideen der letzten zehn Jahre (Deckbuilding, Legacy-System, Mikrogames, Storybasierte Spiele, Exitspiele) aus anderen Ländern stammten. Es wäre sicherlich gewagt zu behaupten das läge ausschließlich an den (relativ gesehen) höheren Spielepreisen im Ausland, aber ich würde auch nicht ausschließen wollen, dass (preislich bedingte) mangelnde Risikofreude bei hiesigen Verlagen zumindest einen Teilfaktor darstellt.

Etwas befangen bin ich natürlich beim nächsten Punkt: Höhere Spielepreise sorgen auch für eine bessere Bezahlung der Autoren, da sich deren Tantiemen in der Regel am Nettopreis des Spieles orientiert. Ich will nicht, dass das nach Beschwerde klingt, aber als Information: Ich habe letztes Jahr zum ersten Mal im ganzen Jahr mit all meinen veröffentlichten Spielen zusmamen in etwa das eingenommen, was ich sonst im Monat verdiene. Sonst war es deutlich weniger. Und ich bin (angestellter, nicht verbeamteter) Lehrer, kein Ölscheich. Ich bin glücklichweise nicht vom Spieleeinkommen abhängig, aber die Frage darf erlaubt sein, ob eine bessere Bezahlung der Autoren nicht vielleicht auch im Interesse der Spieleszene liegen könnte.

Ich denke, es muss klar werden, auch in der Gesellschaft, dass Spiele letztlich auch Luxusgüter sind und entsprechend behandelt werden sollten. Eine derartige Erkenntnis sollte auch den Stellenwert von Spielen in der Gesellschaft verändern. Viele Spieler wünschen sich eine ähnliche Anerkennung, die Videospiele zumindest schon in Ansätzen erreicht haben. So merkwürdig das klingt: Höhere Preise könnten das zumindest mittelbar erreichen.

In der von mir dargestellten Form ist in absehbarer Zukunft sicherlich keine Veränderung zu erwarten. Aber was beobachtbar ist, ist dass die Spannweite größer wird: Der Anteil der Spiele, die sich selbst als Luxusgut betrachten, steigt. Als Beispiel seien Kingdom Death Moster oder die CMON-Spiele genannt. Abseits des Miniaturenbereiches kommen auch immer wieder Luxusausgaben oder Holzkisten von “normalen” Spielen auf den Markt. Abstrakte Spiele richten sich immer wieder mit einer besonderes gediegenen Aufmachung an Erwachsene, die auch Designobjekte erwerben wollen. Dieses Marktsegment wird weiter ausgebaut.”Normale” Spiele werden auch teurer werden, in erster Linie durch die gestiegenen Materialanforderungen getrieben. Hier werden “natürliche Grenzen” immer wieder fallen, bis das Spektrum zu den eben erwähnten “Luxusausgaben” verschwimmt.

Aber es wird auch immer den Markt für günstige Spiele geben. Mikrogames kamen in Japan auf, um den Preis unter 500 Yen zu halten. Gehen die Preise der normalen Spiele hierzulande durch die Decke, bildet sich fast automatisch ein Markt, der das untere Preissegment abdeckt: Mit Reiseausgaben, Kartenspielen, Würfelspiele á la Noch mal etc. Die natürliche Entwicklung ist eine Erweiterung des Spektrums. Insofern wird es immer Spiele geben, die zu teuer sind, genauso wie es immer Spiele gibt, die zu billig sind.

ciao

peer

Wenn der Postman zweimal liefert

Ich bin ein positiver Mensch. Denke ich zumindest von mir. Viele haben mir über schon gesagt, dass sie mich als einen fröhlichen Menschen wahrnehmen und das freut mich immer, denn eigentlich will ich genau das sein. Und dennoch könnte ich oft genug mich über Sachen ärgern und bin froh, wenn ich das auf anderen Kanälen ablassen kann. Es muss nicht jeder meinen Unmut hören und oft genug ist es auch gar nicht nötig jeden mit diesen Gedanken zu nerven.

Manchmal könnte ich mich auch erschlagen mit welcher Masse an Themen ich mich täglich auseinandersetzen muss und was ich darüber hier schreiben könnte. Oft sind das aber wieder die negativen Dinge. Umso glücklicher bin ich, wenn ich die Muse habe darüber zu schlafen, so für eine Woche oder zwei und es dann in Ruhe nochmal innerlich Revue passieren zu lassen. Ich werde mich dann gerne nochmal nach draußen wagen, wenn sich das Thema gesetzt hat.

Solch ein Thema ist heute mal Amazon.

Ich war mal ein großer Freund von Amazon. Das war so um das Jahr 1999 oder so. Ich bin einfach und schnell an Bücher oder DVDs gekommen, oder so manch anderes Ding was ich mir schon immer mal holen wollte. Das schlug aber irgendwann um. Die Seite ist über die Jahre für mich immer dämlicher zu bedienen geworden und in vielen Punkten auch nicht mehr so deutlich wie ich es mir wünschte.

Der Umschwung kam als Amazon angefangen hat nicht mehr alles selber zu verkaufen, sondern als Handelsplattform zu funktionieren. Jeder Depp konnte auf einmal die Ware verkaufen und es war die Amazon-Seite über die das kam. Wenn man nicht aufmerksam war und das war Amazon wichtig, dass es nicht immer sofort offensichtlich ist, dann bestellte man nichts ahnend, um festzustellen, dass Versandkosten dazukamen, der Händler ein Raubritter aus China ist, oder jemand anders versucht einen abzuzocken. Amazon ist da sehr gut was die Kundenpflege angeht, aber der Stress ist mir zu blöd.

Der nächste Umschwung kam dann mit ihrem Prime. Man wird jedes Mal gegängelt doch endlich Prime-Kunde zu werden, was mich einfach nicht interessiert. Ich brauche kein Fire-TV, ich brauche keine Mega-Express-Lieferung am selben Tag und den ganzen anderen Schund will ich auch nicht. Zu wissen, dass man als Nicht-Prime-Kunde mit Absicht ein paar Tage warten muss, bevor sie manchmal Lust haben überhaupt die Sendung zu bearbeiten ist der Rest.

Ich habe in den letzten 2 Jahren eine Menge Bestellungen dort gemach die ich an einer Hand abzählen kann. Jüngst wieder für ein paar Schulbücher meiner Söhne. Aber von alleine gehe ich nicht mehr auf die Seite.

Für viele andere Menschen ist das aber anders. Sie kaufen gerne bei Amazon, weil es immer noch einfach und bequem ist. Manchmal auch bei einem der vielen anderen Händler, die online so rumlaufen. Ich möchte das nicht verurteilen. Oft genug verstehe ich, dass man nicht die Zeit hat, zu einem Händler zu gehen oder gar keinen in der Nähe hat. Ich möchte mich eigentlich wieder über eine Sache aufregen, die Amazon neuerdings macht. Und mit Neuerdings meine ich seit etwa einem Jahr. Nicht mit jedem Kunden und nicht mit jeder Bestellung, aber scheinbar in letzter Zeit häufiger.

Wenn man genau ein Spiel bestellt und nicht darauf achtet dies in einem Versandkarton zugeschickt zu bekommen, dann nimmt Amazon das Spiel in der Form, klebt den Aufkleber drauf und ab in die Post. Als wäre der Spielekarton die Verpackung. Oft ist da ja noch eine Folie drum rum, aber es gibt auch Spiele wo das nicht so ist, wie etwa der Escape-Room Box von Noris. Nun könnte man sagen, ist doch nur die Schachtel, aber ich sehe das anders. Und nicht nur ich.

Im Jahre 1999 gab es ein wichtiges Urteil für Spieleverlage. Zu dessen Geschichte ein paar Infos. Es ging darum, dass die Verpackungsverordnung vorsah, dass ein Grüner Punkt auf eine Verpackung gehört und dafür eine Abgabe geleistet werden muss. Den grünen Punkt, also das Logo, hat es umsonst. Das hätte vermutlich niemanden gestört. Auf einer Schachtel sind oft genug etliche Symbole und wenn ich bedenke, welche davon bei ausländischen Verlagen fehlen und da der Zoll in Essen rummarschiert und Ware einkassiert, da können einem schon die Ohren flackern. Nein es geht um die Abgabe.

Die Verpackungsverordnung sieht vor, dass nicht nur der Endkunde und die Gemeinden für die Entsorgung zuständig sind, sondern das möglichst viel Müll verhindert wird, indem die Kosten dafür auch beim Produzenten anfallen. Wenn Umkartons oder Plastiktüten gekauft werden, muss ein Teil der Kosten für die Entsorgung mitbezahlt werden. Vertreiber von Transport- und Umverpackungen müssen diese wieder zurücknehmen. Das ist der Grund warum Supermärkte auf einmal die ganzen Mülltonnen aufgestellt haben. Warum man die Pizzaschachtel gleich dort zurücklassen kann. Die müssen das zurücknehmen. Genauso wie den Flaschenpfand.

Und die Kosten sind nicht einfach irgendwie zu berechnen, sondern nach einem relativen einfachen Schema. Gewicht. Die Folie um eine Spieleschachtel ist schnell berechnet. Das wiegt sehr wenig. Die Spieleschachtel selber kann aber sehr schnell locker einige Kilo im Jahr zusammenbringen. Alleine Ravensburger bringt genug Spiele im Jahr heraus, dass sie einen Kostenfaktor berechnen müssten, der Spiele viel zu teuer machen würde.

Es wurde also eine Klage angestrebt. Um im Jahre 1999 haben die Verlage gewonnen: Eine Stülpkarton-Spieleverpackung ist kein Verpackungsmaterial im Sinne der Verpackungsvorschriften. Der Trick mit dem das unter anderem erreicht wurde sind Spiele, welche die Schachtel als Spielmaterial benutzten. Der zerstreute Pharao und Sphinx waren solche Spiele. Natürlich kann man auch einfach festhalten, dass Die Schachtel manchmal nicht nur Teil des Spiels ist, sondern vor allem immer auch Aufbewahrungselement ist. Und nie eine reine Transportverpackung ist.

Wie so viele Dinge, wenn man es nicht weiß, denkt man sich nichts dabei. So auch Amazon. Für die ist die Idee, dass das eine Transportverpackung ist, irgendwo aufgekommen. Da sollte man sich wehren, bevor da Dämme reißen. Arne hat neulich ein Great Western Trail gekauft mit einer großen hässlichen Delle in der Schachtel (bei einem anderen Online-Händler). Das hat er beanstandet. Sein gute Recht, denn es ist nun mal Teil des Objekts. Wer eine kaputte Kamera bekommt, würde sich auch beschweren und sei es nur ein hässlicher Kratzer über das ganze Gerät, welches den Gebrauch nicht einschränkt. Aber man möchte ein Einwandfreies Produkt. Den Stülpkarton als Transportverpackung zu sehen, darf daher keine Selbstverständlichkeit werden.

Asiatische Geschichte und das Internet

Eigentlich hatte ich recht genaue Vorstellungen was für Artikel ich in den Wochen vor Essen schreiben wollte. Und gestern setzte ich mich dann vor den Rechner um endgültig zu entscheiden welches von zwei Themen ich heute behandeln wollte und welches in zwei Wochen (nächste Woche ist Matthias dran) und dann vielleicht schon ein bisschen anfangen. Und dann habe ich mich über eine Diskussion so geärgert, dass ich erst einmal eine längere Rechnerpause brauchte. Betrachtet diesen Artikel als Katharsis! (Und bleibt bitte bis zum Ende dabei, damit zumindest auch wirklich klar wird, worüber ich mich wirklich geärgert habe…

Grundsätzlich beginnt alles mit der Neuauflage von Legends of the 5 Rings, einem Sammelkartenspiel aus den 90er Jahren, dass dieses Jahr von FFG wieder aufgelegt wurde. Thematisch ist das Spiel eine etwas krude Mischung aus vielen fernöstlichen Klischees, eine Mischung aus Japanischen und Chinesischen Mythen und, äh ja, Klischees. Darüber würde ich mich nicht weiter aufregen – wie ich bereits schrieb halte ich so etwas durchaus für ein Zeichen von Faulheit, aber es ist nichts was meine Gesichtsfarbe ändern würde.

Ich habe mich auch nicht über das Titelbild geärgert – ich schwanke eher zwischen Zynismus und peinlicher-Berührtbarkeit, dass ein Spiel, dass in einem (Pseudo-) Asiatischen Setting spielt, Nicht-Asiaten auf dem Cover hat, die sich als Asiaten verkleidet haben. Keine Ahnung ob das Absicht oder fehlendes Feingefühl war und was schlimmer wäre. Inklusiver wird unser Hobby dadurch aber nicht.

Wie stand es so schön bei Shutupandsitdown: “Sieht gut aus, aber es wäre besser, sie würden weniger nach [westlichen] Cosplayern aussehen

Geschockt (nicht wütend!) war ich dann, als ich las, dass es Usus ist, dass auf Legends of the 5 Rings – Turnieren ““UTZ!” “BANZAI!” “UTZ!” “BANZAI!” “UTZ!” “BANZAI!”” skandiert wird.

Nun, das wirkt auf den ersten Blick natürlich harmlos, wenn auch ein bisschen schräg. Es soll wohl auch ein harmloser Gag sein, ein witziger Witz. Und ich vermute, dass kaum einer der (westlichen) Turnierspieler, so genau weiß, was er da ruft, außer dass es wohl ein Japanischer Schlachtruf ist. Nun hat dieser “harmlose” Schlachtruf in Südostasien ganz andere Konnotationen, dort wird er nämlich mit den japanischen Truppen des zweiten Weltkrieges assoziiert, insbesondere in den Ländern, die von Japan damals besetzt wurden und in denen die Japaner die Zivilbevölkerung gnadenlos abschlachtete und/oder in Arbeitslager steckte. In Europa konzentriert sich das Geschichtswissen des zweiten Weltkrieges naturgemäß auf die Nazis, aber dank einer Philippinischen Frau habe ich auch Einblicke in die dortige Kriegsgeschichte mit all ihren Leiden bekommen, in der die Japaner eine ähnliche Rolle einnehmen, wie die Deutschen in Europa.

Die Tradition an sich hat mich aber noch nicht auf die Palme gebracht – wie gesagt, im Westen fehlt einem i.A. das nötige Wissen um zu verstehen, warum diese Schlachtrufe ein Problem darstellen und ich sehe, dass die völlig harmlos gemeint waren und schlicht niemand diese Tradition in Frage gestellt hat.

Was mich aber wirklich, wirklich wütend gemacht hat, sind die Reaktionen von Spielern, als Calvin Wong  (mit recht deutlichen Worten, aber durchaus sachlich in der anschließenden Diskussion) auf diesen Sachverhalt hingewiesen hat. Ja, es ist das Internet. Aber dennoch.

Neben einigen Argumenten, die man aus dem Rechten Lager her kennt (insbesondere der Streit um Worte, das “Ich kenne auch…. und die finden das gut” und “Wenn nur Asiaten asiatische Spiele machen dürfen (hat natürlich keiner gefordert, aber das Argument kommt dennoch), ist das genauso Rassismus!”), gab es insbesondere zwei Argumente, warum sich die Betroffenen mal nicht so haben sollen:

  1. Das ist Historisch nun einmal wichtig
  2. Das hat mit der Historie gar nichts zu tun, sondern ist halt irgendsoein Ruf.

Ähm, Ja. Ich wünschte, es wäre ein Scherz.

Zu 1: Es ist nicht einzusehen, dass Historie irgendeine Bedeutung haben sollte, denn Legends of the 5 rings, ist ja kein historisches Spiel, sondern Fantasy. Um mal Godwin einzuladen: Niemand erwartet Nazi-Symbole in “Westlichen” Fantasy-Settings, weil das historisch passen würde. Selbst bei WW2-Spielen sind die oft auf ein Minimum beschränkt. Hakenkreuze gehören zum Hinduismus dazu, dennoch habe ich noch kein Spiel mit indischem Setting gesehen, wo man die aus historischen Gründen sehen würde. Dabei wäre die Historie da sogar noch irgendwie  gegeben – anders als bei Legends, dass ja mehr so ein Setting ist, wie sich ein Westler die Ostasiatische Fantasywelt vorstellt.

Zu 2: Nein, ist er nicht. Der Spruch “Sieg Heil” und der ausgestreckte Arm stammt über Umwegen aus dem Römischen Reich. Dennoch würde man den nicht bei Ruhm-Für-Rom-Turnieren zeigen wollen, obwohl er historisch doch passen würde. Es ist geschmacklos, weil er eben mittlerweile – ob wir wollen oder nicht! – eine andere Bedeutung hat. Und was auch immer die Assoziationen bei “Banzai” bei einem Westler sind, es sind nicht die, die ein Spieler aus einem Land hat, dass im zweiten Weltkrieg von den Japanern besetzt wurde. Das kann man doof finden, das ist aber nun einmal so.

Und an dieser Stelle fasse ich zusammen: Es gibt keinen systemimmanenten Grund, warum man auf einem Turnier ““UTZ!” “BANZAI!”skandieren müsste. Es ist ein Ruf, der in einem Teil der Weltbevölkerung sehr, sehr negative Assosziationen auslöst. Also spricht aus meiner Sicht alles dafür, den einfach in Zukunft sein zu lassen. Fertig. Das kostet nichts und tut niemanden weh. Warum es da überhaupt eine Diskussion gibt, ist mir absolut unbegreiflich!

Viele Spieler fühlen sich vermutlich persönlich angegriffen. Man bekommt nicht gerne gesagt, dass etwas, was man im treuen Glauben und mit guten Gewissens aus Spaß getan hat, moralisch verletztend ist. Dagegen wehren sich viele und deswegen die zum Teil surreale Diskussion bei Shutupandsitdown. Aber letztlich muss einem klar sein, dass es hier gar nicht darum geht, Personen zu verurteilen – sondern ganz klar nur darum einen überflüssigen Spruch abzuschaffen (*). Und niemand kann mir erzählen, dass der so eine wichtige Tradition wäre, dass sein Herz wirklich daran hängen würde!

Auch auf die Gefahr hin einen ohnehin langen Post noch länger zu gestalten, sei mir noch ein kleiner Gedankensprung gestattet: Hier ein sehr interessanter Ted-Talk von Paul Piff über ein interessantes Experiment: Es ging um Monopoly. Vor einer Partie wurden Spieler zufällig ausgewählt, die einen enormen Vorteil bekamen – zum Beispiel deutlich mehr Geld. Wenig überraschend gewannen diese bevorteilten Spieler. Durchaus überraschend: Durch die Bank weg führten die Gewinner den Sieg nicht auf den Startvorteil zurück, sondern auf ihre überlegende Spielweise; Ja, natürlich hatte ich anfangs mehr Geld, aber ich habe auch deutlich besser eingekauft: Sieh her, diese Straßen waren alle sehr lukrativ. Deine dagegen – das war einfach schlecht! Hättest du stattdessen das und das getan, hättest du durchaus gewinnen können... Dass die guten Investitionen überhaupt möglich waren, weil diese Spiele zufällig mehr Geld hatten, wurde ignoriert.

Die Bedeutung der Studie für Rezensionen und Spieleautoren zu ergründen überlasse ich dem Leser, aber es ist auch ein schönes Beispiel für White Privilege – Wer privilegiert aufwächste bemerkt das nicht mehr und führt seine Erfolge auf Taten zurück und nicht auf den Startvorteil (bzw. den Startnachteil der anderen). Es fehlt der Perspektivwechsel – und der fehlt eben auch in Internetdiskussionen um Dinge wie Orientalismus, Cultural appropriation oder die schlichte Tatsache, dass andere Kulturen und Länder auch andere Erfahrungsschätze haben.

ciao

peer

(*) Es ging auch nicht gegen Japan. Genauso wie wir in der Regel zwischen den Gräueltaten der Nazis und der heutigen Deutschen Bevölkerung unterscheiden, wird auch zwischen dem damaligen und dem heutigen Japan unterschieden.

 

 

Der heiße Scheiß von Früher

Mal Zeit für ein kleines, sommerliches Fun-Posting! Keine Sorge, im kalten Herbst  werde ich mich wieder mit allem und jedem anlegen!

Jedenfalls wird ja immer so ein Gewese über “Der Kult des Neuen” gemacht und gefragt, wie viele Spiele denn “Ex & Hopp” gespielt werden und ob der “Heiße Scheiß” nicht eigentlich nur letzteres ist. Diese Diskussionen gab es übrigens auch schon auf KMWs Spielplatz, dem Vorläufer des Spielbox-Forums (das übrigens der Vorläufer des Spielen.de-Forums war). Meiner Meinung nach gab es früher gute Spiele und heute gibt es gute Spiele und manches Bekannte wird durch besseres überholt und manches neues nicht. Oder ähnlich anders. Jedenfalls, so dachte ich, könnte man ja mal einen lockeren Blick auf vergangene Dekaden werfen.

Beginnen wir vor zehn Jahren, AD 2007. Bush Junior war Präsident, der G8 war in Heiligendamm, die No Angels haben sich wiedervereinigt und mein König von Siam erschien in Essen (und verfehlte die endgültige Fairplay-Scout-Liste um zwei Stimmen).

Auf jenem Essen waren die zehn heißesten Spiele laut der Farplay-Scout-Aktion:

1. TRIBUN von Karl-Heinz Schmiel (Heidelberger)
2. AGRICOLA von Uwe Rosenberg (Lookout)
3. HAMBURGUM von Walther „Mac“ Gerdts (PD/Eggert)
4. CUBA von Rieneck/Stadler (Eggert)
5. VOR DEM WIND von Torsten Landsvogt (Phalanx)
6. IM JAHR DES DRACHEN von Stefan Feld (Alea)
7. FILOU von Friedemann Friese (2F)
8. KINGSBURG von Chiarvesio/Iennaco (Truant)
9. AMYITIS von Cyril Demaegd (Ystari/Huch & friends)
10. DARJEELING von Günter Burkhardt (Abacus)

Brass war übrigens auch in dem Jahr, aber IIRC scheiterte auch das an der abgegebenen Stimmenanzahl. Tribun, Vor dem Wind und Darjeeling sind vielleicht die größten Überraschungen, Amyitüddelüt ist heutzutage wohl auch eher vergessen. Agricola ist immer noch heiß, Hamburgum und Cuba dürften auch immer noch große Fangemeinschaften haben, Im Jahr des Drachen sowieso und Filou mag ich persönlich sehr gerne. Aber das ist ja auch die Scoutliste! Dort sind immer ein paar Merkwürdigkeiten drauf, die auch davon abhängen, welche Verlage in der Nähe des Fairplay-Standes ihre Zelte aufgeschlagen haben. Was gab es denn noch in dem Jahr?

Der Deutsche Spielepreis hatte folgendes zu bieten:

1. DIE SÄULEN DER ERDE von Michael Rieneck und Stefan Stadler (Kosmos)
2. NOTRE DAME von Stefan Feld (alea/Ravensburger)
3. WIKINGER von Michael Kiesling (Hans im Glück Verlag)
4. YSPAHAN von Sébastien Pauchon (Ystari Games)
5. ZOOLORETTO von Michael Schacht (ABACUSSPIELE)
6. DIE BAUMEISTER VON ARKADIA von Rüdiger Dorn (Ravensburger)
7. IMPERIAL von Walther Gerdts (eggertspiele)
8. MAESTRO LEONARDO von F. Brasini, V. Gigli, S. Luperto, A. Tinto (dV games/Abacus)
9. JENSEITS VON THEBEN von Peter Prinz (Queen Games)
10. COLOSSEUM von Markus Lubke und Wolfgang Kramer (Days of Wonder)

Zooloretto war auch ein Spiel des Jahres und ein großer Erfolg vom Verlag – es ist immer noch verfügbar. Die Baumeister von Arkadia waren ebenfalls nominiert und haben damals auch beim Sylvester gut abgeschnitten – immer noch ein tolles Spiel! Ebenfalls nominiert: Yspahan und Jenseits von Theben, beides ebenfalls Spiele, die auch heute noch originell und gut sind.Überhaupt war das ein starkes Jahr – aus meiner Sicht sind nur Maestro Leonardo und Colosseum mittlerweile überholt (und letzteres hat seine Fans). An das letzte nominierte Spiel, Der Dieb von Bagdad, habe ich nur noch vage Erinnerungen.

Die Liste des DSP ist übrigens von den Spielen her auch erstaublich deckungsgleich mit dem Pfefferkucherl: Dort finden sich mit Trapper und Burg Appenzell aber zwei größere Überraschungen – vor allem das erste dürfte tatsächlich ziemlich vergessen sein.

Kurzes Zwischenfazit: So wahnsinnig viele “It-Spiele”, die mittlerweile vergessen sind, gabs vor zehn Jahren gar nicht! Aber vielleicht war es ja nur ein starker Jahrgang? Naja, 2008 bildete der DSP fast die Scoutliste ab (ergänzt noch um Keltis, Stone Age und Galaxy Trucker). 2006 war tatsächlich deutlich schwächer – aber der galt damals schon als schwach.

Wie sah es denn in den vor 20 Jahren aus? Da ist doch schon deutlich mehr Wasser die Elbe hinabgeflossen! Nun gab es 1997 weder die Scoutliste noch den Pfefferkucherl und der DSP stand damals noch auf eher tönernden Füßen… aber mal sehen. Ich habe 1997 übrigens mein Studium angefangen (wenn ich mich nicht verzählt habe). Der DSP hatte damals folgendes zu bieten:

1. LÖWENHERZ von Klaus Teuber (Goldsieber)
2. SIEDLER-KARTENSPIEL von Klaus Teuber (Kosmos)
3. SHOWMANAGER von Dirk Henn (Queen-Games)
4. MISSISSIPPI QUEEN von Werner Hodel (Goldsieber)
5. BOHNANZA von Uwe Rosenberg (Amigo)
6. SERENISSIMA von Dominique Ehrhard und Duccio Vitale (Eurogames)
7. DER ZERSTREUTE PHARAO von Gunter Baars (Ravensburger)
8. EXPEDITION von Wolfgang Kramer (Queen-Games)
9. BEIM ZEUS von Klaus Palesch (Kosmos)
10. MANITOU von Günter Burkhardt (Goldsieber)

WOW! Was für eine Liste! Löwenherz ist eines meiner absoluten Lieblinge. Das Siedler-Kartenspiel ist ein Klassiker und ich kenne Leute, die das immer noch (im Original) spielen. Showmanager war (mit ein paar Regeländerungen) als Atlantic Star auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Bohnanza ist zweifelsohne ein Evergreen und ähnliches gilt für Expedition (Wer es nicht kennt: Ist gerade wieder bei Amigo erschienen!). Selbst die “Misses” sind erwähnenswert: Missessippi Queen (SWIDT?) gewann immerhin das Spiel des Jahres, auch wenn es als eines der schwächeren zählt (die Erweiterung soll toll sein, leider kenne ich die nicht). Serenissima hat auch seine Fans (ich mags, aber es ist etwas zu lang und auch nicht mehr ganz up to date, was einige Mechanismen betrifft), Der zerstreute Pharao ist als Longseller immer noch bei Ravensburger im Programm. Einzig die beiden letzten Plätze fallen etwas heraus.

Ein paar weitere erwähnenswerte Spiele in dem Jahrgang sind Husarengolf (gerade wieder aufgelegt), mein Geheimtipp Comeback von Reinhard Staupe (tolles Versteigerungsspiel für drei) und Visionary, bei dem man mit verbundenen Augen bauen musste – der Teampartner erklärt was man bauen soll. Spielt mittlerweile meine Tochter sehr gerne.  Formula DÉ erschien m:W. ebenfalls in dem Jahr, genau wie Friedemanns Wucherer.

Auch hier ist das Bild prinzipiell dasselbe: Die bekannten Spiele von damals sind auch heute noch weitestgehend bekannt. Ein paar fallen naturgemäß heraus, aber ich bin überrascht, wie viele Spiele von vor ZWANZIG Jahren auch heute noch gern gespielt werden…

Und vor 30 Jahren? Jetzt wirds schwierig – Das Internet hatte noch keine große Verbreitung. Der Deutsche Spielepreis ar nichtexistent. Was damals der “heiße Scheiß” war, lässt sich kaum rekonstruieren. Immerhin gab es die Auswahlliste des Spiel des Jahres und den Vorläufer des DSP, den “Goldenen Pöppel”, eine Abstimmung der Leserschaft der Pöppel Revue, wobei alles gewählt werden konnte, auch ältere Titel (und vermutlich lag das nicht zuletzt daran, dass sehr wenig spielerisch anspruchsvolles pro Jahr hinzukam). 1987 (ein Jahr nach Chernobyl, mitten im kalten Krieg, ich kaufe meine erste Happy Computer und bekam einen Amiga zu Weihnachten) wählten die Pöppel-Revue-Leser Kreml, Acquire und Heimlich & Co zu ihren Lieblingsspielen. Sicherlich nicht das was man erwartet, aber Acquire ist natürlich ein absoluter Klassiker – und zu Recht- und mit Shark war gerade eine Weiterentwicklung davon erschienen und sogar nominiert worden (wobei mir Acquire besser gefällt). Kreml war auch nominiert (aus heutiger Sicht sicherlich überraschend, bedenkt man die Komplexität) und auch wenn man das eine oder andere heute anders machen würde – Das Spiel ist immer noch witzig. Gemein und zuweilen Brutal, aber durchaus spielenswert. Heimlich & Co gewann ja auch das Spiel des Jahres -allerdings schon 1986, wo es sich für mich überraschend gegen das verrückte Labyrinth durchsetzte (das ich für das etwas bessere Familienspiel halte, wobei wir beide sehr oft und gerne gespielt haben). Spiel des Jahres wurde 1987 übrigens Auf Achse und auch wenn das Spiel vor einigen Jahren ein Comeback versuchte, halte ich es doch für mittlerweile spielerisch für etwas angestaubt. Hier ist die Zeit tatsächlich drüber hinweggegangen – aber wie gesagt: Auf Achse ist 30 Jahre (!) her und mittlerweile herrscht das Goldene Zeitalter.

Die Empfehlungsliste hat neben einigen Merkwürdigkeiten (Restaurant? Maritim???) auch Tatort Nachtexpress zu bieten, bei dem die Spieler gegeneinander einen Mordfall lösen müssen. Das Spiel ist Szenariobasiert und nahm gemeinsam mit Sherlock Holmes Criminal Cabinet (1985) den heutigen Trend von textlastigen “Story-Spielen” á la TIME stories um fast 30 Jahre vorweg. Sauerbaum war damals der Archetyp von kooperativen Spielen und als Kampf gegen den sauren Regen ein echtes Kind der 80er. Es war so ca 20 Jahre im Programm wechselnder Verlage, konnte aber nicht gegen moderne Ko-ops bestehen. Der fliegende Teppich befindet sich immer noch in meinem Besitz. Es war damals tatsächlich (in der würfellosen Variante) eines meiner Lieblingsspiele in den späten 80ern, ich habe es aber seit über 25 Jahren nicht mehr gespielt. Ich glaube nicht, dass man es noch “braucht”. Zwei weitere 87´sind heute noch bekannt: Black Vienna hat als sehr reines Deduktionsspiel immer noch Fans – obwohl wirklich der kleinste Fehler das Spiel für alle unlösbar macht. Und Continuo ist ein kleines Legespiel, das immer noch zu haben ist. An der Spieleszene ist es weitestgehend vorbeigegangen, aber man findet es in vielen Spielwarengeschäften bei den “Reisespielen”. Unter denen ist Continuo eines der besseren. Wir haben es damals häufig dabei gehabt, auch wenn es als “Kopfschmerzspiel” etwas verschriehen war (Man starrt 30 MInuten auf kleine Quadrate).

1977 war die Spieleszene in dem Sinne noch nicht existent. Es gab wohl schon eine Postspielszene, aber das war es auch schon. Ich war drei Jahre alt. Jenga und Boggle waren noch nicht erfunden. Es wurden erste Experimente mit Videospielen gestartet, noch ohne Cartridges oder anderen flexibeln Speichermedien. An erwähnenswerten Spielen aus der Zeit besitze ich noch Jockey, das in den verschiedensten Versionen immer wieder auf dem Markt war und für mich immer noch ein gutes Wettspiel darstellt (auch wenn viel von der Kartenverteilung abhängt). Slotter erschien 1977 und ist tatsächlich immer noch auf dem Markt. Es ist todsimpel, aber Anfang der 80er war ich eine Zeitlang unschlagbar. Alaska fand sich zwei Jahre später auf der Auswahlliste wieder. DAS ist wirklich ein Spiel, dass man wohl runderneuern müsste, um es heutzutage einigermaßen tauglich zu machen. Es ist aber vom Szenario und von der grundsätzlichen Idee her so reizvoll, dass ich tatsächlich ab und an mal nachdenke, wie das gehen könnte. Ballonrennen wurde ob des Materials und der (für damalige Verhältnisse) tollen Graphik gelobt. Waren diese Spiele bei damaligen Spielern beliebt? Der “neueste Scheiß”? Keine Ahnung. Vermutlich war man damals froh, wenn überhaupt was einigermaßen interessantes erschien und die Spiele, die man hatte, wurden länger gespielt. Weil man es musste. Ich erinnere mich an einige Spiele, die keiner von uns so richtig mochte, und die wir trotzdem mehrmals spielten. Weil wir sie halt hatten und Abwechslung wollten. Schon damals.

ciao

peer

 

Kurze Messevorschau mit der Wir sind das Volk-Erweiterung, Big Cityz, Cuckooo! und 3 Japan Brand Titeln

Essen rückt näher und es ist Zeit sich ein paar Neuheiten anzusehen. Insbesondere vielleicht die, die nicht woanders besprochen werden. Oder Neuheiten von mir. Oder beides.

Beginnen wir mit diesem hübschen Ding:

Wie man auf dem Bild entziffern kann, ist dies die Erweiterung zu Wir sind das Volk! Doch warum heißt sie 2+2?

Ich bin froh, dass Du fragst! 2+2 spielt auf die 2+4-Verträge an und gleichzeitig steht es für die Mitspieleranzahl. Spielte man Wir sind das Volk! noch zu zweit (einer West- einer Ostdeutschland), spielt man jetzt zu viert. Dabei spielen die USA und Westdeutschland gegen die UdSSR und Ostdeutschland. Das klingt nach einem Partnerspiel, aber das ist nicht ganz richtig: Zwar agieren die “Partnermächte” auf derselben Seite, gewinnen tut aber immer nur ein Einzelspieler!

Das funktioniert im Prinzip folgendermaßen: Neben der bekannten Deutschlandkarte kommen drei Bereiche dazu, um die nur die Supermächte kämpfen (Abrüstung, Weltraum, Globale Dominanz), die zudem selbst ein gewissen Budget haben, mit dem sie umgehen müssen. Dazu dienen 40 neue Karten, die überwiegend etwas globalere Ereignisse beziffern. Um zu gewinnen, muss eine Supermacht der anderen in den Bereichen insgesamt überlegen sein UND das jeweils assoziierte Deutschland muss seine Siegbedingungen erfüllen. Für die Deutschen gilt entsprechend: Nicht nur muss die Seite siegreich sein, der Partner darf nicht zu stark werden. Gelegentlich muss man seinen “Partner” also ein bisschen sabotieren.

Tatsächlich ist es so, dass ich bereits bei Erscheinen von Wir sind das Volk eine Partnervariante im Kopf hatte. Ich spiele verhältnismäßig selten zu zweit und wollte daher das Grundspiel auf vier Personen “aufrüsten”. Aber ein reines Partnerspiel wäre nicht nur nicht sehr thematisch, es wäre auch spielerisch nichts neues. Schon damals hatte ich die Idee, dass es nur einen Sieger gibt, so dass die Partner einer Seite, die sich siegessicher ist, gegenseitig behindern und so die andere Seite wieder kommen lassen. Das hat nun nicht so funktioniert, wie ich es mir ursprünglich dachte, aber mittlerweile haben wir ein System gefunden, dass dieses Dilemma wirklich  gut umsetzt und sich zudem sehr thematisch anfühlt.

Ebenfalls muss es thematisch natürlich die Gefahr eines Atomkrieges geben. Spielerisch haben “Alle verlieren”-Szenarios aber immer die systemimmanente Gefahr, dass ein Spieler, der nicht mehr gewinnen kann, auf “Alle verlieren” spielt, was sich blöd anfühlt (Archipelagos ist eines der wenigen Spiele, die dieses Problem vernünftig in Griff bekommen haben). Daher ändern sich die Siegbedingungen im Falle eines Atomkrieges, wobei der Auslöser selbst niemals gewinnen kann. Auch gibt es natürlich auch andere “Sofortsieg”-Szenarien, wie beim Grundspiel.

Zu viert ist die Dynamik natürlich eine andere als im Grundspiel, damit auch die Spieldauer in etwas dieselbe bleibt, gibt es einen neuen Mechanismus: Die Halbdekaden wurden durch Dritteldekaden ersetzt. Die letzte Karte, die in einer solchen Dritteldekade liegen bleibt, wird automatisch ausgeführt. Das macht das Spiel einen Tacken schneller und sorgt für schöne Überlegungen. Es macht auch das Handkartenspiel interessanter, denn die Gelegenheiten für Handkarten sind seltener. Das war eine Idee von Richard und daher kann ich fast unbeeinflusst sagen, dass dieser Mechanismus das Spiel noch einmal extrem verbessert!

Ich drücke jedenfalls alle Daumen, dass bis Essen nichts unvorhersehbares passiert 🙂

Sicherlich etwas weniger spektakulär ist die Veröffentlichung von Big Cityz bei moses. Hier werden immer Karten mit Städten gezogen – etwa Timbuktu oder Wolfsburg – und dann muss man eine von vier Ja/Nein-Fragen beantworten: Mehr als eine Million Einwohner? Liegt die Stadt am Meer? Sowas halt. Dabei gibt es mehr Punkte, wenn man potentiell mehr rsikiert. Die Regeln sind wirklich simpel, aber Geographiefreunde kommen m.E. auf ihre Kosten! Das Spiel ist schnell gespielt (30-40 Minuten) und schnell erklärt und ich konnte gewissermaßen meine “Quizspielexpertise” ausspielen 😉

Soweit von mir.

Ich erlaube mir aber noch einen Hinweis auf ein Spiel von József Dorsonczky (Mind Fitness Games), das in Essen vorgestellt wird: Cuckooo! (Full Disclaimer: Ich habe die Regeln übersetzt). Cuckooo! ist ein Kartenspiel und eine Mischung aus Black Jack und Mau-Mau. Das klingt komisch und tatsächlich kenne ich kein Spiel, dass sich auch nur ansatzweise ähnlich spielt. Das alleine ist schon aller Ehren wert, aber das Spiel ist auch sehr spannend! Prinzipiell muss man versuchen genau 21 Punkte zu erreichen, aber die Art wie das geschieht ist höchst originell: Man spielt eine Art Mau-Mau, wobei man die Karten auch (zweimal) in seinen Punktestapel legen kann. Ansonsten muss man bedienen oder -wenn man das nicht kann – alle Karten ablegen und die Runde für sich beenden, wobei in diesem Fall noch Punkte dazukommen. Manchmal will man die und manchmal nicht. So balanciert man die ganze Zeit herum: Gehe ich schnell raus und treffe die 21 nicht ganz? Kann ich überhaupt schnell rausgehen? Oder bleibe ich im Spiel und hoffe die 21 genau zu treffen, mit der Gefahr, dass ich überschieße, weil ich nicht bedienen kann und der Bonus mich grillt? Wirklich sehr cool! Ich habs zu dritt und zu fünft gespielt und es funktioniert in beiden Besetzungen sehr gut, auch wenn mir persönlich die Dreiervariante etwas besser gefällt. Empfehlung!

Von Japan Brand habe ich bislang von drei Spielen die Regeln gelesen. Ich gebe eine ganz kurze Beschreibung ab: Shinobijust ist eine Art Kartenversion von Heimlich & Co: Man legt Karten an andere Karten und die anderen Karten geben an, wer Punkte bekommt und wie viele. Nur sind die Identitäten geheim. Oh und man punktet auch, wenn der linke Nachbar besonders wenig Punkte bekommt. Klingt verwirrend, aber auch interessant.

Perfect Hotel ist ein Sammelspiel, bei dem man Kartensets sammelt und auslegt und für jede Sorte wird ein Mehrheitengewinner bestimmt. Für mich liegt in der Einfachheit der Reiz. Außerdem verwendet es einen Mechanismus, den ich auch mal verwenden wollte (Abgelegte Karten werden sortiert und mann zieht entweder eine Zufallskarte oder nimmt alle Karten einer Sorte).

Tagiron ist ein reines Deduktionsspiel, bei dem man mit Fragekarten versucht die Hand des Gegners zu entschlüsseln. Interessant die Mehrpersonenvariante, bei der man versucht die Karten in der Tischmitte zu entschlüsseln, man aber nur die Handkarten der Gegner abfragen kann. Klingt sehr “Gehirnschmelzend”.

ciao

peer