Wenn der Postman zweimal liefert

Ich bin ein positiver Mensch. Denke ich zumindest von mir. Viele haben mir über schon gesagt, dass sie mich als einen fröhlichen Menschen wahrnehmen und das freut mich immer, denn eigentlich will ich genau das sein. Und dennoch könnte ich oft genug mich über Sachen ärgern und bin froh, wenn ich das auf anderen Kanälen ablassen kann. Es muss nicht jeder meinen Unmut hören und oft genug ist es auch gar nicht nötig jeden mit diesen Gedanken zu nerven.

Manchmal könnte ich mich auch erschlagen mit welcher Masse an Themen ich mich täglich auseinandersetzen muss und was ich darüber hier schreiben könnte. Oft sind das aber wieder die negativen Dinge. Umso glücklicher bin ich, wenn ich die Muse habe darüber zu schlafen, so für eine Woche oder zwei und es dann in Ruhe nochmal innerlich Revue passieren zu lassen. Ich werde mich dann gerne nochmal nach draußen wagen, wenn sich das Thema gesetzt hat.

Solch ein Thema ist heute mal Amazon.

Ich war mal ein großer Freund von Amazon. Das war so um das Jahr 1999 oder so. Ich bin einfach und schnell an Bücher oder DVDs gekommen, oder so manch anderes Ding was ich mir schon immer mal holen wollte. Das schlug aber irgendwann um. Die Seite ist über die Jahre für mich immer dämlicher zu bedienen geworden und in vielen Punkten auch nicht mehr so deutlich wie ich es mir wünschte.

Der Umschwung kam als Amazon angefangen hat nicht mehr alles selber zu verkaufen, sondern als Handelsplattform zu funktionieren. Jeder Depp konnte auf einmal die Ware verkaufen und es war die Amazon-Seite über die das kam. Wenn man nicht aufmerksam war und das war Amazon wichtig, dass es nicht immer sofort offensichtlich ist, dann bestellte man nichts ahnend, um festzustellen, dass Versandkosten dazukamen, der Händler ein Raubritter aus China ist, oder jemand anders versucht einen abzuzocken. Amazon ist da sehr gut was die Kundenpflege angeht, aber der Stress ist mir zu blöd.

Der nächste Umschwung kam dann mit ihrem Prime. Man wird jedes Mal gegängelt doch endlich Prime-Kunde zu werden, was mich einfach nicht interessiert. Ich brauche kein Fire-TV, ich brauche keine Mega-Express-Lieferung am selben Tag und den ganzen anderen Schund will ich auch nicht. Zu wissen, dass man als Nicht-Prime-Kunde mit Absicht ein paar Tage warten muss, bevor sie manchmal Lust haben überhaupt die Sendung zu bearbeiten ist der Rest.

Ich habe in den letzten 2 Jahren eine Menge Bestellungen dort gemach die ich an einer Hand abzählen kann. Jüngst wieder für ein paar Schulbücher meiner Söhne. Aber von alleine gehe ich nicht mehr auf die Seite.

Für viele andere Menschen ist das aber anders. Sie kaufen gerne bei Amazon, weil es immer noch einfach und bequem ist. Manchmal auch bei einem der vielen anderen Händler, die online so rumlaufen. Ich möchte das nicht verurteilen. Oft genug verstehe ich, dass man nicht die Zeit hat, zu einem Händler zu gehen oder gar keinen in der Nähe hat. Ich möchte mich eigentlich wieder über eine Sache aufregen, die Amazon neuerdings macht. Und mit Neuerdings meine ich seit etwa einem Jahr. Nicht mit jedem Kunden und nicht mit jeder Bestellung, aber scheinbar in letzter Zeit häufiger.

Wenn man genau ein Spiel bestellt und nicht darauf achtet dies in einem Versandkarton zugeschickt zu bekommen, dann nimmt Amazon das Spiel in der Form, klebt den Aufkleber drauf und ab in die Post. Als wäre der Spielekarton die Verpackung. Oft ist da ja noch eine Folie drum rum, aber es gibt auch Spiele wo das nicht so ist, wie etwa der Escape-Room Box von Noris. Nun könnte man sagen, ist doch nur die Schachtel, aber ich sehe das anders. Und nicht nur ich.

Im Jahre 1999 gab es ein wichtiges Urteil für Spieleverlage. Zu dessen Geschichte ein paar Infos. Es ging darum, dass die Verpackungsverordnung vorsah, dass ein Grüner Punkt auf eine Verpackung gehört und dafür eine Abgabe geleistet werden muss. Den grünen Punkt, also das Logo, hat es umsonst. Das hätte vermutlich niemanden gestört. Auf einer Schachtel sind oft genug etliche Symbole und wenn ich bedenke, welche davon bei ausländischen Verlagen fehlen und da der Zoll in Essen rummarschiert und Ware einkassiert, da können einem schon die Ohren flackern. Nein es geht um die Abgabe.

Die Verpackungsverordnung sieht vor, dass nicht nur der Endkunde und die Gemeinden für die Entsorgung zuständig sind, sondern das möglichst viel Müll verhindert wird, indem die Kosten dafür auch beim Produzenten anfallen. Wenn Umkartons oder Plastiktüten gekauft werden, muss ein Teil der Kosten für die Entsorgung mitbezahlt werden. Vertreiber von Transport- und Umverpackungen müssen diese wieder zurücknehmen. Das ist der Grund warum Supermärkte auf einmal die ganzen Mülltonnen aufgestellt haben. Warum man die Pizzaschachtel gleich dort zurücklassen kann. Die müssen das zurücknehmen. Genauso wie den Flaschenpfand.

Und die Kosten sind nicht einfach irgendwie zu berechnen, sondern nach einem relativen einfachen Schema. Gewicht. Die Folie um eine Spieleschachtel ist schnell berechnet. Das wiegt sehr wenig. Die Spieleschachtel selber kann aber sehr schnell locker einige Kilo im Jahr zusammenbringen. Alleine Ravensburger bringt genug Spiele im Jahr heraus, dass sie einen Kostenfaktor berechnen müssten, der Spiele viel zu teuer machen würde.

Es wurde also eine Klage angestrebt. Um im Jahre 1999 haben die Verlage gewonnen: Eine Stülpkarton-Spieleverpackung ist kein Verpackungsmaterial im Sinne der Verpackungsvorschriften. Der Trick mit dem das unter anderem erreicht wurde sind Spiele, welche die Schachtel als Spielmaterial benutzten. Der zerstreute Pharao und Sphinx waren solche Spiele. Natürlich kann man auch einfach festhalten, dass Die Schachtel manchmal nicht nur Teil des Spiels ist, sondern vor allem immer auch Aufbewahrungselement ist. Und nie eine reine Transportverpackung ist.

Wie so viele Dinge, wenn man es nicht weiß, denkt man sich nichts dabei. So auch Amazon. Für die ist die Idee, dass das eine Transportverpackung ist, irgendwo aufgekommen. Da sollte man sich wehren, bevor da Dämme reißen. Arne hat neulich ein Great Western Trail gekauft mit einer großen hässlichen Delle in der Schachtel (bei einem anderen Online-Händler). Das hat er beanstandet. Sein gute Recht, denn es ist nun mal Teil des Objekts. Wer eine kaputte Kamera bekommt, würde sich auch beschweren und sei es nur ein hässlicher Kratzer über das ganze Gerät, welches den Gebrauch nicht einschränkt. Aber man möchte ein Einwandfreies Produkt. Den Stülpkarton als Transportverpackung zu sehen, darf daher keine Selbstverständlichkeit werden.

Asiatische Geschichte und das Internet

Eigentlich hatte ich recht genaue Vorstellungen was für Artikel ich in den Wochen vor Essen schreiben wollte. Und gestern setzte ich mich dann vor den Rechner um endgültig zu entscheiden welches von zwei Themen ich heute behandeln wollte und welches in zwei Wochen (nächste Woche ist Matthias dran) und dann vielleicht schon ein bisschen anfangen. Und dann habe ich mich über eine Diskussion so geärgert, dass ich erst einmal eine längere Rechnerpause brauchte. Betrachtet diesen Artikel als Katharsis! (Und bleibt bitte bis zum Ende dabei, damit zumindest auch wirklich klar wird, worüber ich mich wirklich geärgert habe…

Grundsätzlich beginnt alles mit der Neuauflage von Legends of the 5 Rings, einem Sammelkartenspiel aus den 90er Jahren, dass dieses Jahr von FFG wieder aufgelegt wurde. Thematisch ist das Spiel eine etwas krude Mischung aus vielen fernöstlichen Klischees, eine Mischung aus Japanischen und Chinesischen Mythen und, äh ja, Klischees. Darüber würde ich mich nicht weiter aufregen – wie ich bereits schrieb halte ich so etwas durchaus für ein Zeichen von Faulheit, aber es ist nichts was meine Gesichtsfarbe ändern würde.

Ich habe mich auch nicht über das Titelbild geärgert – ich schwanke eher zwischen Zynismus und peinlicher-Berührtbarkeit, dass ein Spiel, dass in einem (Pseudo-) Asiatischen Setting spielt, Nicht-Asiaten auf dem Cover hat, die sich als Asiaten verkleidet haben. Keine Ahnung ob das Absicht oder fehlendes Feingefühl war und was schlimmer wäre. Inklusiver wird unser Hobby dadurch aber nicht.

Wie stand es so schön bei Shutupandsitdown: “Sieht gut aus, aber es wäre besser, sie würden weniger nach [westlichen] Cosplayern aussehen

Geschockt (nicht wütend!) war ich dann, als ich las, dass es Usus ist, dass auf Legends of the 5 Rings – Turnieren ““UTZ!” “BANZAI!” “UTZ!” “BANZAI!” “UTZ!” “BANZAI!”” skandiert wird.

Nun, das wirkt auf den ersten Blick natürlich harmlos, wenn auch ein bisschen schräg. Es soll wohl auch ein harmloser Gag sein, ein witziger Witz. Und ich vermute, dass kaum einer der (westlichen) Turnierspieler, so genau weiß, was er da ruft, außer dass es wohl ein Japanischer Schlachtruf ist. Nun hat dieser “harmlose” Schlachtruf in Südostasien ganz andere Konnotationen, dort wird er nämlich mit den japanischen Truppen des zweiten Weltkrieges assoziiert, insbesondere in den Ländern, die von Japan damals besetzt wurden und in denen die Japaner die Zivilbevölkerung gnadenlos abschlachtete und/oder in Arbeitslager steckte. In Europa konzentriert sich das Geschichtswissen des zweiten Weltkrieges naturgemäß auf die Nazis, aber dank einer Philippinischen Frau habe ich auch Einblicke in die dortige Kriegsgeschichte mit all ihren Leiden bekommen, in der die Japaner eine ähnliche Rolle einnehmen, wie die Deutschen in Europa.

Die Tradition an sich hat mich aber noch nicht auf die Palme gebracht – wie gesagt, im Westen fehlt einem i.A. das nötige Wissen um zu verstehen, warum diese Schlachtrufe ein Problem darstellen und ich sehe, dass die völlig harmlos gemeint waren und schlicht niemand diese Tradition in Frage gestellt hat.

Was mich aber wirklich, wirklich wütend gemacht hat, sind die Reaktionen von Spielern, als Calvin Wong  (mit recht deutlichen Worten, aber durchaus sachlich in der anschließenden Diskussion) auf diesen Sachverhalt hingewiesen hat. Ja, es ist das Internet. Aber dennoch.

Neben einigen Argumenten, die man aus dem Rechten Lager her kennt (insbesondere der Streit um Worte, das “Ich kenne auch…. und die finden das gut” und “Wenn nur Asiaten asiatische Spiele machen dürfen (hat natürlich keiner gefordert, aber das Argument kommt dennoch), ist das genauso Rassismus!”), gab es insbesondere zwei Argumente, warum sich die Betroffenen mal nicht so haben sollen:

  1. Das ist Historisch nun einmal wichtig
  2. Das hat mit der Historie gar nichts zu tun, sondern ist halt irgendsoein Ruf.

Ähm, Ja. Ich wünschte, es wäre ein Scherz.

Zu 1: Es ist nicht einzusehen, dass Historie irgendeine Bedeutung haben sollte, denn Legends of the 5 rings, ist ja kein historisches Spiel, sondern Fantasy. Um mal Godwin einzuladen: Niemand erwartet Nazi-Symbole in “Westlichen” Fantasy-Settings, weil das historisch passen würde. Selbst bei WW2-Spielen sind die oft auf ein Minimum beschränkt. Hakenkreuze gehören zum Hinduismus dazu, dennoch habe ich noch kein Spiel mit indischem Setting gesehen, wo man die aus historischen Gründen sehen würde. Dabei wäre die Historie da sogar noch irgendwie  gegeben – anders als bei Legends, dass ja mehr so ein Setting ist, wie sich ein Westler die Ostasiatische Fantasywelt vorstellt.

Zu 2: Nein, ist er nicht. Der Spruch “Sieg Heil” und der ausgestreckte Arm stammt über Umwegen aus dem Römischen Reich. Dennoch würde man den nicht bei Ruhm-Für-Rom-Turnieren zeigen wollen, obwohl er historisch doch passen würde. Es ist geschmacklos, weil er eben mittlerweile – ob wir wollen oder nicht! – eine andere Bedeutung hat. Und was auch immer die Assoziationen bei “Banzai” bei einem Westler sind, es sind nicht die, die ein Spieler aus einem Land hat, dass im zweiten Weltkrieg von den Japanern besetzt wurde. Das kann man doof finden, das ist aber nun einmal so.

Und an dieser Stelle fasse ich zusammen: Es gibt keinen systemimmanenten Grund, warum man auf einem Turnier ““UTZ!” “BANZAI!”skandieren müsste. Es ist ein Ruf, der in einem Teil der Weltbevölkerung sehr, sehr negative Assosziationen auslöst. Also spricht aus meiner Sicht alles dafür, den einfach in Zukunft sein zu lassen. Fertig. Das kostet nichts und tut niemanden weh. Warum es da überhaupt eine Diskussion gibt, ist mir absolut unbegreiflich!

Viele Spieler fühlen sich vermutlich persönlich angegriffen. Man bekommt nicht gerne gesagt, dass etwas, was man im treuen Glauben und mit guten Gewissens aus Spaß getan hat, moralisch verletztend ist. Dagegen wehren sich viele und deswegen die zum Teil surreale Diskussion bei Shutupandsitdown. Aber letztlich muss einem klar sein, dass es hier gar nicht darum geht, Personen zu verurteilen – sondern ganz klar nur darum einen überflüssigen Spruch abzuschaffen (*). Und niemand kann mir erzählen, dass der so eine wichtige Tradition wäre, dass sein Herz wirklich daran hängen würde!

Auch auf die Gefahr hin einen ohnehin langen Post noch länger zu gestalten, sei mir noch ein kleiner Gedankensprung gestattet: Hier ein sehr interessanter Ted-Talk von Paul Piff über ein interessantes Experiment: Es ging um Monopoly. Vor einer Partie wurden Spieler zufällig ausgewählt, die einen enormen Vorteil bekamen – zum Beispiel deutlich mehr Geld. Wenig überraschend gewannen diese bevorteilten Spieler. Durchaus überraschend: Durch die Bank weg führten die Gewinner den Sieg nicht auf den Startvorteil zurück, sondern auf ihre überlegende Spielweise; Ja, natürlich hatte ich anfangs mehr Geld, aber ich habe auch deutlich besser eingekauft: Sieh her, diese Straßen waren alle sehr lukrativ. Deine dagegen – das war einfach schlecht! Hättest du stattdessen das und das getan, hättest du durchaus gewinnen können... Dass die guten Investitionen überhaupt möglich waren, weil diese Spiele zufällig mehr Geld hatten, wurde ignoriert.

Die Bedeutung der Studie für Rezensionen und Spieleautoren zu ergründen überlasse ich dem Leser, aber es ist auch ein schönes Beispiel für White Privilege – Wer privilegiert aufwächste bemerkt das nicht mehr und führt seine Erfolge auf Taten zurück und nicht auf den Startvorteil (bzw. den Startnachteil der anderen). Es fehlt der Perspektivwechsel – und der fehlt eben auch in Internetdiskussionen um Dinge wie Orientalismus, Cultural appropriation oder die schlichte Tatsache, dass andere Kulturen und Länder auch andere Erfahrungsschätze haben.

ciao

peer

(*) Es ging auch nicht gegen Japan. Genauso wie wir in der Regel zwischen den Gräueltaten der Nazis und der heutigen Deutschen Bevölkerung unterscheiden, wird auch zwischen dem damaligen und dem heutigen Japan unterschieden.

 

 

Der heiße Scheiß von Früher

Mal Zeit für ein kleines, sommerliches Fun-Posting! Keine Sorge, im kalten Herbst  werde ich mich wieder mit allem und jedem anlegen!

Jedenfalls wird ja immer so ein Gewese über “Der Kult des Neuen” gemacht und gefragt, wie viele Spiele denn “Ex & Hopp” gespielt werden und ob der “Heiße Scheiß” nicht eigentlich nur letzteres ist. Diese Diskussionen gab es übrigens auch schon auf KMWs Spielplatz, dem Vorläufer des Spielbox-Forums (das übrigens der Vorläufer des Spielen.de-Forums war). Meiner Meinung nach gab es früher gute Spiele und heute gibt es gute Spiele und manches Bekannte wird durch besseres überholt und manches neues nicht. Oder ähnlich anders. Jedenfalls, so dachte ich, könnte man ja mal einen lockeren Blick auf vergangene Dekaden werfen.

Beginnen wir vor zehn Jahren, AD 2007. Bush Junior war Präsident, der G8 war in Heiligendamm, die No Angels haben sich wiedervereinigt und mein König von Siam erschien in Essen (und verfehlte die endgültige Fairplay-Scout-Liste um zwei Stimmen).

Auf jenem Essen waren die zehn heißesten Spiele laut der Farplay-Scout-Aktion:

1. TRIBUN von Karl-Heinz Schmiel (Heidelberger)
2. AGRICOLA von Uwe Rosenberg (Lookout)
3. HAMBURGUM von Walther „Mac“ Gerdts (PD/Eggert)
4. CUBA von Rieneck/Stadler (Eggert)
5. VOR DEM WIND von Torsten Landsvogt (Phalanx)
6. IM JAHR DES DRACHEN von Stefan Feld (Alea)
7. FILOU von Friedemann Friese (2F)
8. KINGSBURG von Chiarvesio/Iennaco (Truant)
9. AMYITIS von Cyril Demaegd (Ystari/Huch & friends)
10. DARJEELING von Günter Burkhardt (Abacus)

Brass war übrigens auch in dem Jahr, aber IIRC scheiterte auch das an der abgegebenen Stimmenanzahl. Tribun, Vor dem Wind und Darjeeling sind vielleicht die größten Überraschungen, Amyitüddelüt ist heutzutage wohl auch eher vergessen. Agricola ist immer noch heiß, Hamburgum und Cuba dürften auch immer noch große Fangemeinschaften haben, Im Jahr des Drachen sowieso und Filou mag ich persönlich sehr gerne. Aber das ist ja auch die Scoutliste! Dort sind immer ein paar Merkwürdigkeiten drauf, die auch davon abhängen, welche Verlage in der Nähe des Fairplay-Standes ihre Zelte aufgeschlagen haben. Was gab es denn noch in dem Jahr?

Der Deutsche Spielepreis hatte folgendes zu bieten:

1. DIE SÄULEN DER ERDE von Michael Rieneck und Stefan Stadler (Kosmos)
2. NOTRE DAME von Stefan Feld (alea/Ravensburger)
3. WIKINGER von Michael Kiesling (Hans im Glück Verlag)
4. YSPAHAN von Sébastien Pauchon (Ystari Games)
5. ZOOLORETTO von Michael Schacht (ABACUSSPIELE)
6. DIE BAUMEISTER VON ARKADIA von Rüdiger Dorn (Ravensburger)
7. IMPERIAL von Walther Gerdts (eggertspiele)
8. MAESTRO LEONARDO von F. Brasini, V. Gigli, S. Luperto, A. Tinto (dV games/Abacus)
9. JENSEITS VON THEBEN von Peter Prinz (Queen Games)
10. COLOSSEUM von Markus Lubke und Wolfgang Kramer (Days of Wonder)

Zooloretto war auch ein Spiel des Jahres und ein großer Erfolg vom Verlag – es ist immer noch verfügbar. Die Baumeister von Arkadia waren ebenfalls nominiert und haben damals auch beim Sylvester gut abgeschnitten – immer noch ein tolles Spiel! Ebenfalls nominiert: Yspahan und Jenseits von Theben, beides ebenfalls Spiele, die auch heute noch originell und gut sind.Überhaupt war das ein starkes Jahr – aus meiner Sicht sind nur Maestro Leonardo und Colosseum mittlerweile überholt (und letzteres hat seine Fans). An das letzte nominierte Spiel, Der Dieb von Bagdad, habe ich nur noch vage Erinnerungen.

Die Liste des DSP ist übrigens von den Spielen her auch erstaublich deckungsgleich mit dem Pfefferkucherl: Dort finden sich mit Trapper und Burg Appenzell aber zwei größere Überraschungen – vor allem das erste dürfte tatsächlich ziemlich vergessen sein.

Kurzes Zwischenfazit: So wahnsinnig viele “It-Spiele”, die mittlerweile vergessen sind, gabs vor zehn Jahren gar nicht! Aber vielleicht war es ja nur ein starker Jahrgang? Naja, 2008 bildete der DSP fast die Scoutliste ab (ergänzt noch um Keltis, Stone Age und Galaxy Trucker). 2006 war tatsächlich deutlich schwächer – aber der galt damals schon als schwach.

Wie sah es denn in den vor 20 Jahren aus? Da ist doch schon deutlich mehr Wasser die Elbe hinabgeflossen! Nun gab es 1997 weder die Scoutliste noch den Pfefferkucherl und der DSP stand damals noch auf eher tönernden Füßen… aber mal sehen. Ich habe 1997 übrigens mein Studium angefangen (wenn ich mich nicht verzählt habe). Der DSP hatte damals folgendes zu bieten:

1. LÖWENHERZ von Klaus Teuber (Goldsieber)
2. SIEDLER-KARTENSPIEL von Klaus Teuber (Kosmos)
3. SHOWMANAGER von Dirk Henn (Queen-Games)
4. MISSISSIPPI QUEEN von Werner Hodel (Goldsieber)
5. BOHNANZA von Uwe Rosenberg (Amigo)
6. SERENISSIMA von Dominique Ehrhard und Duccio Vitale (Eurogames)
7. DER ZERSTREUTE PHARAO von Gunter Baars (Ravensburger)
8. EXPEDITION von Wolfgang Kramer (Queen-Games)
9. BEIM ZEUS von Klaus Palesch (Kosmos)
10. MANITOU von Günter Burkhardt (Goldsieber)

WOW! Was für eine Liste! Löwenherz ist eines meiner absoluten Lieblinge. Das Siedler-Kartenspiel ist ein Klassiker und ich kenne Leute, die das immer noch (im Original) spielen. Showmanager war (mit ein paar Regeländerungen) als Atlantic Star auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Bohnanza ist zweifelsohne ein Evergreen und ähnliches gilt für Expedition (Wer es nicht kennt: Ist gerade wieder bei Amigo erschienen!). Selbst die “Misses” sind erwähnenswert: Missessippi Queen (SWIDT?) gewann immerhin das Spiel des Jahres, auch wenn es als eines der schwächeren zählt (die Erweiterung soll toll sein, leider kenne ich die nicht). Serenissima hat auch seine Fans (ich mags, aber es ist etwas zu lang und auch nicht mehr ganz up to date, was einige Mechanismen betrifft), Der zerstreute Pharao ist als Longseller immer noch bei Ravensburger im Programm. Einzig die beiden letzten Plätze fallen etwas heraus.

Ein paar weitere erwähnenswerte Spiele in dem Jahrgang sind Husarengolf (gerade wieder aufgelegt), mein Geheimtipp Comeback von Reinhard Staupe (tolles Versteigerungsspiel für drei) und Visionary, bei dem man mit verbundenen Augen bauen musste – der Teampartner erklärt was man bauen soll. Spielt mittlerweile meine Tochter sehr gerne.  Formula DÉ erschien m:W. ebenfalls in dem Jahr, genau wie Friedemanns Wucherer.

Auch hier ist das Bild prinzipiell dasselbe: Die bekannten Spiele von damals sind auch heute noch weitestgehend bekannt. Ein paar fallen naturgemäß heraus, aber ich bin überrascht, wie viele Spiele von vor ZWANZIG Jahren auch heute noch gern gespielt werden…

Und vor 30 Jahren? Jetzt wirds schwierig – Das Internet hatte noch keine große Verbreitung. Der Deutsche Spielepreis ar nichtexistent. Was damals der “heiße Scheiß” war, lässt sich kaum rekonstruieren. Immerhin gab es die Auswahlliste des Spiel des Jahres und den Vorläufer des DSP, den “Goldenen Pöppel”, eine Abstimmung der Leserschaft der Pöppel Revue, wobei alles gewählt werden konnte, auch ältere Titel (und vermutlich lag das nicht zuletzt daran, dass sehr wenig spielerisch anspruchsvolles pro Jahr hinzukam). 1987 (ein Jahr nach Chernobyl, mitten im kalten Krieg, ich kaufe meine erste Happy Computer und bekam einen Amiga zu Weihnachten) wählten die Pöppel-Revue-Leser Kreml, Acquire und Heimlich & Co zu ihren Lieblingsspielen. Sicherlich nicht das was man erwartet, aber Acquire ist natürlich ein absoluter Klassiker – und zu Recht- und mit Shark war gerade eine Weiterentwicklung davon erschienen und sogar nominiert worden (wobei mir Acquire besser gefällt). Kreml war auch nominiert (aus heutiger Sicht sicherlich überraschend, bedenkt man die Komplexität) und auch wenn man das eine oder andere heute anders machen würde – Das Spiel ist immer noch witzig. Gemein und zuweilen Brutal, aber durchaus spielenswert. Heimlich & Co gewann ja auch das Spiel des Jahres -allerdings schon 1986, wo es sich für mich überraschend gegen das verrückte Labyrinth durchsetzte (das ich für das etwas bessere Familienspiel halte, wobei wir beide sehr oft und gerne gespielt haben). Spiel des Jahres wurde 1987 übrigens Auf Achse und auch wenn das Spiel vor einigen Jahren ein Comeback versuchte, halte ich es doch für mittlerweile spielerisch für etwas angestaubt. Hier ist die Zeit tatsächlich drüber hinweggegangen – aber wie gesagt: Auf Achse ist 30 Jahre (!) her und mittlerweile herrscht das Goldene Zeitalter.

Die Empfehlungsliste hat neben einigen Merkwürdigkeiten (Restaurant? Maritim???) auch Tatort Nachtexpress zu bieten, bei dem die Spieler gegeneinander einen Mordfall lösen müssen. Das Spiel ist Szenariobasiert und nahm gemeinsam mit Sherlock Holmes Criminal Cabinet (1985) den heutigen Trend von textlastigen “Story-Spielen” á la TIME stories um fast 30 Jahre vorweg. Sauerbaum war damals der Archetyp von kooperativen Spielen und als Kampf gegen den sauren Regen ein echtes Kind der 80er. Es war so ca 20 Jahre im Programm wechselnder Verlage, konnte aber nicht gegen moderne Ko-ops bestehen. Der fliegende Teppich befindet sich immer noch in meinem Besitz. Es war damals tatsächlich (in der würfellosen Variante) eines meiner Lieblingsspiele in den späten 80ern, ich habe es aber seit über 25 Jahren nicht mehr gespielt. Ich glaube nicht, dass man es noch “braucht”. Zwei weitere 87´sind heute noch bekannt: Black Vienna hat als sehr reines Deduktionsspiel immer noch Fans – obwohl wirklich der kleinste Fehler das Spiel für alle unlösbar macht. Und Continuo ist ein kleines Legespiel, das immer noch zu haben ist. An der Spieleszene ist es weitestgehend vorbeigegangen, aber man findet es in vielen Spielwarengeschäften bei den “Reisespielen”. Unter denen ist Continuo eines der besseren. Wir haben es damals häufig dabei gehabt, auch wenn es als “Kopfschmerzspiel” etwas verschriehen war (Man starrt 30 MInuten auf kleine Quadrate).

1977 war die Spieleszene in dem Sinne noch nicht existent. Es gab wohl schon eine Postspielszene, aber das war es auch schon. Ich war drei Jahre alt. Jenga und Boggle waren noch nicht erfunden. Es wurden erste Experimente mit Videospielen gestartet, noch ohne Cartridges oder anderen flexibeln Speichermedien. An erwähnenswerten Spielen aus der Zeit besitze ich noch Jockey, das in den verschiedensten Versionen immer wieder auf dem Markt war und für mich immer noch ein gutes Wettspiel darstellt (auch wenn viel von der Kartenverteilung abhängt). Slotter erschien 1977 und ist tatsächlich immer noch auf dem Markt. Es ist todsimpel, aber Anfang der 80er war ich eine Zeitlang unschlagbar. Alaska fand sich zwei Jahre später auf der Auswahlliste wieder. DAS ist wirklich ein Spiel, dass man wohl runderneuern müsste, um es heutzutage einigermaßen tauglich zu machen. Es ist aber vom Szenario und von der grundsätzlichen Idee her so reizvoll, dass ich tatsächlich ab und an mal nachdenke, wie das gehen könnte. Ballonrennen wurde ob des Materials und der (für damalige Verhältnisse) tollen Graphik gelobt. Waren diese Spiele bei damaligen Spielern beliebt? Der “neueste Scheiß”? Keine Ahnung. Vermutlich war man damals froh, wenn überhaupt was einigermaßen interessantes erschien und die Spiele, die man hatte, wurden länger gespielt. Weil man es musste. Ich erinnere mich an einige Spiele, die keiner von uns so richtig mochte, und die wir trotzdem mehrmals spielten. Weil wir sie halt hatten und Abwechslung wollten. Schon damals.

ciao

peer

 

Kurze Messevorschau mit der Wir sind das Volk-Erweiterung, Big Cityz, Cuckooo! und 3 Japan Brand Titeln

Essen rückt näher und es ist Zeit sich ein paar Neuheiten anzusehen. Insbesondere vielleicht die, die nicht woanders besprochen werden. Oder Neuheiten von mir. Oder beides.

Beginnen wir mit diesem hübschen Ding:

Wie man auf dem Bild entziffern kann, ist dies die Erweiterung zu Wir sind das Volk! Doch warum heißt sie 2+2?

Ich bin froh, dass Du fragst! 2+2 spielt auf die 2+4-Verträge an und gleichzeitig steht es für die Mitspieleranzahl. Spielte man Wir sind das Volk! noch zu zweit (einer West- einer Ostdeutschland), spielt man jetzt zu viert. Dabei spielen die USA und Westdeutschland gegen die UdSSR und Ostdeutschland. Das klingt nach einem Partnerspiel, aber das ist nicht ganz richtig: Zwar agieren die “Partnermächte” auf derselben Seite, gewinnen tut aber immer nur ein Einzelspieler!

Das funktioniert im Prinzip folgendermaßen: Neben der bekannten Deutschlandkarte kommen drei Bereiche dazu, um die nur die Supermächte kämpfen (Abrüstung, Weltraum, Globale Dominanz), die zudem selbst ein gewissen Budget haben, mit dem sie umgehen müssen. Dazu dienen 40 neue Karten, die überwiegend etwas globalere Ereignisse beziffern. Um zu gewinnen, muss eine Supermacht der anderen in den Bereichen insgesamt überlegen sein UND das jeweils assoziierte Deutschland muss seine Siegbedingungen erfüllen. Für die Deutschen gilt entsprechend: Nicht nur muss die Seite siegreich sein, der Partner darf nicht zu stark werden. Gelegentlich muss man seinen “Partner” also ein bisschen sabotieren.

Tatsächlich ist es so, dass ich bereits bei Erscheinen von Wir sind das Volk eine Partnervariante im Kopf hatte. Ich spiele verhältnismäßig selten zu zweit und wollte daher das Grundspiel auf vier Personen “aufrüsten”. Aber ein reines Partnerspiel wäre nicht nur nicht sehr thematisch, es wäre auch spielerisch nichts neues. Schon damals hatte ich die Idee, dass es nur einen Sieger gibt, so dass die Partner einer Seite, die sich siegessicher ist, gegenseitig behindern und so die andere Seite wieder kommen lassen. Das hat nun nicht so funktioniert, wie ich es mir ursprünglich dachte, aber mittlerweile haben wir ein System gefunden, dass dieses Dilemma wirklich  gut umsetzt und sich zudem sehr thematisch anfühlt.

Ebenfalls muss es thematisch natürlich die Gefahr eines Atomkrieges geben. Spielerisch haben “Alle verlieren”-Szenarios aber immer die systemimmanente Gefahr, dass ein Spieler, der nicht mehr gewinnen kann, auf “Alle verlieren” spielt, was sich blöd anfühlt (Archipelagos ist eines der wenigen Spiele, die dieses Problem vernünftig in Griff bekommen haben). Daher ändern sich die Siegbedingungen im Falle eines Atomkrieges, wobei der Auslöser selbst niemals gewinnen kann. Auch gibt es natürlich auch andere “Sofortsieg”-Szenarien, wie beim Grundspiel.

Zu viert ist die Dynamik natürlich eine andere als im Grundspiel, damit auch die Spieldauer in etwas dieselbe bleibt, gibt es einen neuen Mechanismus: Die Halbdekaden wurden durch Dritteldekaden ersetzt. Die letzte Karte, die in einer solchen Dritteldekade liegen bleibt, wird automatisch ausgeführt. Das macht das Spiel einen Tacken schneller und sorgt für schöne Überlegungen. Es macht auch das Handkartenspiel interessanter, denn die Gelegenheiten für Handkarten sind seltener. Das war eine Idee von Richard und daher kann ich fast unbeeinflusst sagen, dass dieser Mechanismus das Spiel noch einmal extrem verbessert!

Ich drücke jedenfalls alle Daumen, dass bis Essen nichts unvorhersehbares passiert 🙂

Sicherlich etwas weniger spektakulär ist die Veröffentlichung von Big Cityz bei moses. Hier werden immer Karten mit Städten gezogen – etwa Timbuktu oder Wolfsburg – und dann muss man eine von vier Ja/Nein-Fragen beantworten: Mehr als eine Million Einwohner? Liegt die Stadt am Meer? Sowas halt. Dabei gibt es mehr Punkte, wenn man potentiell mehr rsikiert. Die Regeln sind wirklich simpel, aber Geographiefreunde kommen m.E. auf ihre Kosten! Das Spiel ist schnell gespielt (30-40 Minuten) und schnell erklärt und ich konnte gewissermaßen meine “Quizspielexpertise” ausspielen 😉

Soweit von mir.

Ich erlaube mir aber noch einen Hinweis auf ein Spiel von József Dorsonczky (Mind Fitness Games), das in Essen vorgestellt wird: Cuckooo! (Full Disclaimer: Ich habe die Regeln übersetzt). Cuckooo! ist ein Kartenspiel und eine Mischung aus Black Jack und Mau-Mau. Das klingt komisch und tatsächlich kenne ich kein Spiel, dass sich auch nur ansatzweise ähnlich spielt. Das alleine ist schon aller Ehren wert, aber das Spiel ist auch sehr spannend! Prinzipiell muss man versuchen genau 21 Punkte zu erreichen, aber die Art wie das geschieht ist höchst originell: Man spielt eine Art Mau-Mau, wobei man die Karten auch (zweimal) in seinen Punktestapel legen kann. Ansonsten muss man bedienen oder -wenn man das nicht kann – alle Karten ablegen und die Runde für sich beenden, wobei in diesem Fall noch Punkte dazukommen. Manchmal will man die und manchmal nicht. So balanciert man die ganze Zeit herum: Gehe ich schnell raus und treffe die 21 nicht ganz? Kann ich überhaupt schnell rausgehen? Oder bleibe ich im Spiel und hoffe die 21 genau zu treffen, mit der Gefahr, dass ich überschieße, weil ich nicht bedienen kann und der Bonus mich grillt? Wirklich sehr cool! Ich habs zu dritt und zu fünft gespielt und es funktioniert in beiden Besetzungen sehr gut, auch wenn mir persönlich die Dreiervariante etwas besser gefällt. Empfehlung!

Von Japan Brand habe ich bislang von drei Spielen die Regeln gelesen. Ich gebe eine ganz kurze Beschreibung ab: Shinobijust ist eine Art Kartenversion von Heimlich & Co: Man legt Karten an andere Karten und die anderen Karten geben an, wer Punkte bekommt und wie viele. Nur sind die Identitäten geheim. Oh und man punktet auch, wenn der linke Nachbar besonders wenig Punkte bekommt. Klingt verwirrend, aber auch interessant.

Perfect Hotel ist ein Sammelspiel, bei dem man Kartensets sammelt und auslegt und für jede Sorte wird ein Mehrheitengewinner bestimmt. Für mich liegt in der Einfachheit der Reiz. Außerdem verwendet es einen Mechanismus, den ich auch mal verwenden wollte (Abgelegte Karten werden sortiert und mann zieht entweder eine Zufallskarte oder nimmt alle Karten einer Sorte).

Tagiron ist ein reines Deduktionsspiel, bei dem man mit Fragekarten versucht die Hand des Gegners zu entschlüsseln. Interessant die Mehrpersonenvariante, bei der man versucht die Karten in der Tischmitte zu entschlüsseln, man aber nur die Handkarten der Gegner abfragen kann. Klingt sehr “Gehirnschmelzend”.

ciao

peer

Games Workshop wird verklagt, Randolph plagiiert und Skandinavische LARPS missverstanden

Guten Abend, meine Damen und Herren.

Kaum macht man mal ein bisschen Urlaub, gibt es gleich mehrere Meldungen, die meiner Aufmerksamkeit bedingen. Fang ich gleich mit der ersten an:

Games Workship wird auf 62,5 Millionen Dollar verklagt. Nun ist Games Workshop ja nicht gerade der beliebteste Verlag auf diesem Planeten (die Gründe sind vielfältig und werden weiter unten z.T. angedeutet) und entsprechend gabs durchaus eine Reihe von Schadenfreuden-Posts im Netz. Doch für mein Rechtsverständnis hat die Klage wenig Aussicht auf Erfolg, so sie denn überhaupt zugelassen wird. Die Summe ist vermutlich sowieso erst einmal mehr Presseevent, als realistischte Schadenssume.

Die Hauptstoßrichtung ist eine Anweisung von GW an die Läden, sich bei Onlinepreisen an einen bestimmten Richtwert zu halten (wobei 20% Abweichung erlaubt ist). Laut Kläger wiederspricht dies einerseits einem vorherigen Versprechens GWs an seine Läden (nämlich Freiheit bei der Preisfindung) und zum anderen ist eine derartige Anweisung nach Amerikanischen Recht eine illegale Preisabsprache. Um das beurteilen zu können, fehlen mir das nötige Wissen, aber Sätze wie “In Amerika haben wir (…) einen freien Markt, der sich vom Sozialismusbasierten System Europas unterscheidet” lassen mich vorsichtig werden, was die Substanz der Klageschrift betrifft. Außerdem wirft er Games Workship Produktpiraterie vor, wobei er das Urheberrecht anscheinend nicht richtig durchdrungenn hat: Er wirft GW vor, dass Warhammer 40.000 ein Plagiat von Battlemech ist, weil auch dort Maschinen, Space Marines, Ramschiffe etc. gegeneinanderkämpfen. Er geht noch einen Schritt weiter und erklärt, dass der Begriff “Space Marine” von Robert Heinlein stammt (Tut er nicht) und dass GW außerdem auch die Elfen und Zwerge aus von Tolkien klaut und Gigers Alien. Nun sind die Aliens aus Warhammer tatsächlich sehr Giger-artig und es stimmt, dass Games Workshop versucht hat, den Begriff “Space Marine” für sich zu beanspruchen (und so kurzzeitig ein E-buch mit dem Titel aus Amazon entfernte), aber letztlich ist das nicht relevant; Urheberrechtlich bildet Warhammer 40.000 ein Werk, dass sich sicherlich aus anderen Werken großzügig bedient, aber dennoch stellt es klar ein eigenständiges Werk dar.
Ich sehe aber auch nicht, wieso diese Frage für die eigentliche Klage relevant wäre.
Dieses Prinzip zieht sich durch die ganze Klageschrift: Es wird  vieles beschrieben, was durchaus kritikwürdig ist -und was auch ein Grund für die Unbeliebtheit Games Workshops darstellt – aber das meiste davon ist für den eigentlichen Fall irrelevant. Manches ist schlicht bizzar: Er behauptet die Preismarge einer Figur liegt bei 50.000%, vergleicht dabei aber nur die Herstellung mit dem Verkaufspreis. Ich meine, dass Games Workshop-Krams überteuert ist, wissen wir alle. Auch dass es als Luxusgut kaum relevant sein dürfte, wie hoch die Gewinnmarge nun ist (Wucher liegt dann vor, wenn Notsituationen ausgenutzt werden, wenn es z.B. um Medikamente oder Grundnahrungsmittel geht). Aber davon ab fehlen auch Verpackung, Transport, Bezahlung aller Personen, Werbung und bei GW eben auch das Store-System, dass sich finanzieren muss in der Berechnung. Irgendwie wiederspricht sich der Kläger mit diesem Punkt in meinen Augen sogar, wenn er vorher den freien Markt zitiert, dann aber anprangert, dass Games Workshop den nutzt, um überteuerte Figuren zu verkaufen. Games Workshop hat ja kein Monopol auf MIniaturenspiele, ist halt nur der Marktführer…
Immerhin will der Kläger das Geld nicht für sich, sondern es nutzen, um aus einigen Produkt Common Use zu machen. Mal sehen. Wie gesagt, man darf Games Workshop von mir aus jeden Tag verklagen. Aber bei dieser Klage habe ich das Gefühl, sie ist mehr Mittel zum Zweck um Medienecho zu erzeugen und die Presse auf Games Workshops Geschäftsmethoden zu lenken.

Etwas anders gelagert ist die Lage bei Alex Randolphs Twixt. Laut diesem Thread besteht kein Urheberrechtsanspruch seitens der Erben mehr. Wenn dem so ist, so liegt das an einer Gesetzesänderung in den USA, dass bei älteren Urheberrechtlichen Dingen eine Erneuerung verlangt, die aber (vermutlich aus Unkenntnis) nicht existiert. Damit ist das Urheberrecht in den USA verfallen und das Spiel frei verfügbar. Nun hat sich ein Wayne Dolezal wohl die Titelrechte an dem Spiel gesichert und möchte es in den USA herausbringen ohne Randolphs Erben zu beteiligen. Er hat sich wohl auch die Titelrechte in Europa gesichert, wohl ohne zu wissen, dass Randolph das Spiel hier erfunden hat, daher in Europa Österreichisches Recht gilt und dort die Urheberschaft nicht einfach verfällt (erst 70 Jahre nach dem Tod, u.U. auch etwas länger). Hier kann er das Spiel also schon einmal nicht vermarkten, ohne die Erben um Erlaubnis zu bitten (Günter Cornett weist im Spielboxforum darauf hin, dass selbst der Titel nicht unbedingt verfügbar war und die Markenanmeldung u.U wirkungslos sein könnte) (Bei Gelegenheit muss ich mal einen Post über die Unterschiede von Urheberrecht, Markenrecht, Titelrecht und Patent schreiben. Oder besser noch: Schreiben lassen).
Bleiben also die USA. Wenn Herr Dolezal Recht hat, kann er tatsächlich das Spiel in den USA herausbringen. Aber jeder andere auch. Nichts hält mich davon ab “Alex Randolphs Bridge Game” in den USA zu vermarkten – und damit zu werben, dass bei meiner Version die Erben beteiligt sind (wenn dass denn der Fall ist). Marketingtechnisch könnte sich Dolezal ins Knie geschossen haben, wenn er nicht gerade einen starken Vertrieb an der Hand hat. Kleiner Nebenaspekt: Er möchte durchaus mit Randolphs Namen werben. Ich bin nicht sicher, ob das ohne Genehmigung erlaubt ist, denn jetzt ist wieder ein anderes Gesetz betroffen (Persönlichkeitsrecht und das Recht am eigenen Namen) und da sind die Amerikanischen Gesetze sicherlich wieder anders, als die Deutschen.

And now for something completly different.

Manchmal entsteht aus eher negativen Geschehnissen auch etas Positives. So wurde beim World Con in Finnland ein LARP abgesagt, weil es so viel Kritik am Setting gab. Das entpuppte sich im Nachhinein als Schnellschuß und wurde sehr kritisiert. Das Positive: Ich weiß jetzt mehr über die Skandinavische LARP-Szene und die ist faszinierend (auch wenn ich nur einen Mini-Blick hineinwerfen konnte). Das Problem der Kontroverse: Die vorwiegend Nicht-Skandinavischen Gäste erwarteten beim Begriff LARP ein Spiel. LARP steht für Live-Action-Rollenspiel und auch hierzulande assoziiert man das am ehesten mit Schaumstoffwaffen und Herumschleichen in irgendwelchen Wäldern (überspitzt formuliert).
In Skandinavien sieht man LARPs aber eben auch als Medium, dass nicht primär der Unterhaltung dienen muss, sondern auch dazu dienen kann, sich mit einem Thema ernsthaft auseinanderzusetzen. So ging es bei dem dort angebotenen Programmpunkt “Home for the old” um ein LARP, dass sich mit dem Umgang mit Demenzkranken befasst. Kritik kam von Leuten, die aufgrund der (rein sachlichen) Beschreibung vermuteten, dass es als Spiel um Lachen und Spaß und so geht und das Thema zu ernst ist, um sich darüber lustig zu machen. Nun interpretiere ich diese Rollenspiele eher so wie die pädagogischen Rollenspiele: Durch das Einnehmen einer definierten Rolle, sollen neue Perspektiven gewonnen werden. Eine gute Leitung ist da natürlich wichtig, aber das hier erwähnte Spiel scheint mir die nötoge Sachlichekit zu haben. Bei meinen (kurzen) Recherchen bin ich auf ein anderes LARP gestoßen, bei dem es um den Umgang mit AIDS geht. Hier sind sie also: Die Spiele, die mehr sein wollen als Unterhaltung. Gut zu wissen, dass es so etwas gibt – ein Kulturgut braucht auch diese Aspekte! Ich werde da bei Gelegenheit mal weiter in diese Richtung recherchieren und bitte um weitere Hinweise!

ciao
peer

 

Vom Sommerloch und Winterschlaf

Mein Sohn hatte als kleiner Junge eine schöne Kurzgeschichte über einen Bären, der mitten im Winterschlaf aufwacht und zum ersten Mal von Weihnachten hört. Das Fest verschläft er ja sonst. Schön erzählt und witzig. Und auch ein Beweis, dass man manchmal nur aufwachen muss, um zu merken was um einen rum passiert. Etwas, was kleine Kinder definitiv nicht sehr gut können, denn, seien wir ehrlich, das ist ganz schön viel verlangt von 4-jährigen.

Aufwachen ist auch das, was ich mir von Manchen wünsche. Da philosophieren andere über die Masse in Essen, und dass das ja keiner mehr schaffen kann. Ehrlich? Das Lied wurde schon vor 20 Jahren gesungen, als noch eine 2-stellige Zahl an Neuheiten raus kam. Fakt ist ja auch, dass es keiner schaffen muss. Ich frage mich, ob wir im Spielebereich einfach nur verwöhnt sind? Wer wollte, konnte einfach alles spielen. Es war kein Problem die 50 bis 100 Neuheiten zu überblicken, mit genug Freizeit. Und natürlich muss jeder ja alle 1200 Neuheiten gespielt haben, um ehrlich einen Eindruck zu haben. Mir fällt es schwer nicht ins Augenrollen zu verfallen.

  • Bücher: Ich muss überlegen, wann das letzte mal ein Buchrezensent sich beschwert hat, dass er nicht mehr alle Bücher lesen kann, die erscheinen. Dazu mal ein paar Zahlen, um das zu Vergleichen (Quelle).

    Zahl der Buch-Verlage in Deutschland 2012: 2209. Nur Deutsche Verlage!
    Zahl der erschienen Bücher, welche Neu waren: 81.919. Nur neue Titel!

    2012 war ein Schaltjahr und hatte daher 8748 Stunden. Ein Rezensent der den Überblick behalten will und alles Gelsen haben will, hätte also 6 Minuten pro Buch und dürfte weder schlafen noch essen noch sonst was.

  • Filme: Allein 2011 wurden 6573 Filme produziert. Und da sind nur die erfasst, die extra fürs Kino produziert werden. Wer also alles gesehen haben will, um da einen Vergleich zu haben, wird auch nicht viel Schlaf haben. (Quelle). Abgesehen davon, dass man echt viele Sprachen können muss, denn das erscheint ja nicht unbedingt alles auf Englisch, geschweige denn auf Deutsch.
  • Computerspiele: Wollen wir das Gebiet mal etwas einengen und sagen wir spielen nur auf Steam, dann kamen allein 2016 schon 4207 Spiele raus (Quelle). Da ich davon ausgehe, dass man da auch für die meisten etwas mehr Zeit investieren muss, reden wir also nur grob von der vierfachen Menge. Von Spielen auf anderen Plattformen sehen wir mal ab, denn Steam bedient sehr viele. Sonst würde das ja noch explodieren hier an Zahlen.

Gibt es also zu viele Brettspiele? Bringen die Verlage in Essen zu viel auf den Markt? Für mich lautet die Antwort einfach mal: Nein! Ich würde soweit gehen, dass wir nicht genug Blogs haben. Wir brauchen mehr Blogs die sich spezialisieren. Ich hatte schon bei der Podiumsdiskussion auf der Berlin-Con dieses Jahr gesagt, das es wichtiger wird, dass kuratierter berichtet wird. Wir sind nicht allein auf dieser Welt. Wenn einer weiß, dass ihn Partyspiele nicht interessieren, kann er das ausblenden. Wenn einer weiß, dass Erweiterungen ihm am Allerwertesten vorbei gehen, dann einfach ausblenden. Und wenn einer weiß, dass ihn vor allem die neusten Solospiele interessieren, dann soll er einen Blick auf genau diese Neuheiten werfen. Und er braucht einen Blog, der das bedient.

Alles weitere Jammern ist nur eine Möglichkeit, das Sommerloch zu füllen.

Hat sich Twiddle ausgetwiddelt?

Gut, das ist jetzt schon ein paar Monate her, dass ich versprochen hatte, mal etwas zum Thema Twiddle zu schreiben. Jetzt ist Sommer. Wochenende. Da könnt’ ich ja mal…
Das Problem ist nur: Twiddle hat sich mittlerweile wohl ausgetwiddelt. Das letzte Update der App für iOS stammt vom 23. Februar 2017. Die letzte eingespielte News, immer noch prominent auf dem Startbildschirm zu finden, datiert auf den 27. Januar 2017 und berichtet von der Spielwarenmesse in Nürnberg (die ja nur Fachbesuchern offen steht). In den paar Zeilen wird das Dilemma solcher Anwendungen vermutlich schon ausreichend deutlich.

Twiddle News
Twiddle News

Doch zunächst einmal: Was ist Twiddle überhaupt (jetzt alle bitte ganz fachmännisch gucken und mit einer lockeren Geste abwinken – Kenne ich doch schon). Also Twiddle ist eine App, mit der… ach, hier die Beschreibung aus dem App-Store:

Twiddle Beschreibung im App Store
Twiddle Beschreibung im App Store

Der Markenauftritt verdient auch durchaus Lob. Stringent durchgestyled, schön mit Corporate Identity umgesetzt. Schick. Funktionsarm. Doch ich will ja nicht vorgreifen.

Was würde man sich als potentieller Nutzer einer solchen Anwendung wünschen? Dass ich in meiner Region spielwillige Mitstreiter finde, ist sicherlich ein ganz wichtiger Aspekt. Vielleicht auch die Möglichkeit kurzfristig etwas aufzutuen. ‚Ich bin Montag in Berlin, gibt’s da einen Spieletreff in der Nähe vom Hotel?‘ Sicher auch ein guter Anwendungsfall. Meinetwegen vielleicht sogar Chats, Foren oder weitere Kommunikationskanäle.
Was würde ich mir nicht so sehr wünschen? Z.B. branchenspezifische Pressemitteilungen, die sich an ein Fachpublikum wenden. Twiddle tut sich durchaus schwer mit solchen Kundenanforderungen.

Wer hat denn Twiddle überhaupt initiiert? Das war der Zusammenschluss einiger Spieleverlage, die als Spieleverlage e.V. auch unter spieleverlage.com zu finden sind und folgendes Statement auf der Twiddle-Facebook-Seite abgeben (ja, die gibt es durchaus). Ich habe mal meine Kommentare dazu in Klammern dahinter gesetzt.
Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:
• kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich [das interessiert den Twiddle-Nutzer vermutlich weniger]
• fördert Spielen an Schulen umfassend [die Nutzen kein Twiddle, weil die ja keinen Spielekreis aufbauen wollen oder Mitspieler finden möchten]
• initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels [ah, Twiddle, hier sollst Du glänzen]
• fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel [vielleicht gut mit Twiddle zusammen passend, weil man dort solche Veranstaltungen eingeben kann]
• unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen [kein Bezug zu Twiddle]
• setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut [kein Bezug zu Twiddle]
• unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern [kein Bezug zu Twiddle]
• dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen [kein Bezug zu Twiddle]
Gemacht wurde die App dann als Auftragsarbeit (vermute ich) von Scorpius Forge, die sich in der Selbstbeschreibung als ein innovativer Entwickler von Apps und Dienstleistungen wie Gamification und Virtual Reality darstellen.

Also, Stoßrichtung der App und Ansatz der Initiatoren sind schon mal erläutert. Wo ist jetzt das Problem? Wieso hat Twiddle nicht abgehoben und die Welt der Spieler (und Wenig-Spieler) im Sturm erobert?

Twiddle Startbildschirm
Twiddle Startbildschirm

Bei vielen mobilen Applikationen geht es um das Erreichen einer kritischen Nutzermenge, um darüber einen Nutzen zu erzeugen. Dies bezeichnet man in den Wirtschaftswissenschaften auch als Netzwerkeffekt. Daher werden die Entwickler dieser Applikationen mit dem Prinzip ‚the-winner-takes-it-all’ konfrontiert, auf das im folgenden noch eingegangen werden soll. Netzwerke, die viele Benutzer zu sich locken und diese Gemeinschaft der Nutzer kontinuierlich unterstützen, können wachsen.
Nun sind wir mit Twiddle im Feld der sozialen Netzwerke unterwegs, denn es geht nicht um Beschaffungs-, Verkehrs- oder Vertriebsnetzwerke (um mal drei andere Beispiele für Netzwerke zu nennen). Dabei zeichnen sich viele soziale Netzwerke gerade über ihre Größe aus (oder zumindest durch eine enorme Reichweite in Nischenmärkten). Ein soziales Netzwerk, in dem nichts passiert und das niemand benutzt, generiert keinen Nutzen für seine Zielgruppe. Und jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, das folgende Bild aus meiner Twiddle-App zu zeigen. Ich habe den Radius um meinen Heimatort schon groß gezogen. Dennoch ist das Ergebnis an Veranstaltungen, Spieletreffs oder einfach nur potentiellen Mitspielern, ähm, dürftig.

Mein Twiddle
Mein Twiddle

In Netzwerken wird der Nutzen eines Produkts oder einer Dienstleistung für den einzelnen Nutzer mit jedem weiteren Nutzer, der das Produkt ebenfalls nutzt, vergrößert. Das beliebte Beispiel ist das Telefonnetz: Der Wert des Telefons hängt stark von der Anzahl der anderen Menschen ab, die ebenfalls das Telefon nutzen. Die Teilnehmer eines bestehenden Netzwerkes profitieren von jedem neuen Netzwerkmitglied, und der Wert eines Netzwerks steigt mit jedem neuen Mitglied. Was bereits auf Facebook zu einer klugen Nachfrage eines Nutzers geführt hat:

Twiddle Facebook-Kommentar
Twiddle Facebook-Kommentar

Und damit kommen wir quasi zur Quintessenz: Es geht um bestehende Netzwerke, deren Wert mit weiteren hinzukommenden Nutzern steigt. Twiddle ist aber ohne ein solches Netzwerk gestartet. Die ersten Nutzer (sogenannte early adopters) waren also gezwungen, erst einmal Nutzen zu generieren, ohne selbst davon zu profitieren. Schwierig.
Und dann kommt noch ein weiterer Effekt hinzu, der oben genannte ‚the-winner-takes-it-all’-Effekt. Aufgrund der Netzwerkeffekte wachsen große soziale Netzwerke schneller und oftmals nachhaltiger. Sie absorbieren damit z.B. auch kleinere und langsamer wachsende soziale Netzwerke. Studivz.de und Meinvz.de können davon eine Geschichte erzählen, Yahoo und Lycos ähnlich.

Und hier gibt es einen relevanten Player auf dem Markt. Facebook ist in der angestrebten Zielgruppe für Twiddle marktdominierend. Klar kann man das ignorieren und sagen ‚das machen wir besser und geiler‘, aber dann muss es schon eine bahnbrechende Idee sein. Man muss Facebook nicht gut finden, man kann es an vielen, vielen Stellen kritisieren. Aber: Zuckerberg managed wesentliche Teile sehr geschickt. Und das macht neuen sozialen Netzwerken den Markteintritt sehr schwierig.

Was verbleibt als Fazit? Twiddle ist letztlich eine schöne Fallstudie für einen wirtschaftswissenschaftlichen Studiengang (falls die Spieleverlage hier mitlesen und Interesse daran haben: Da können wir gerne was machen). Die Frage ist, was hätte vielleicht besser laufen können? Hier nur mal ein paar Ansatzpunkte, das wird sonst doch arg akademisch:
a) die bestehenden Datenbanken mit Spieletreffs etc. hätten als Kooperationspartner mit ins Boot holen können. Mit der Spieledatenbank ist das ja auch geschehen. Dann wäre schon mal ein gewisser Bodensatz an Informationen und Nutzen vorhanden gewesen.
b) anstelle einer nativen App hätte das Ganze auch auf Facebook mit seiner bestehenden Nutzerbasis und der ein oder anderen Funktionalität in einer Facebook-App abgebildet werden können.
c) Ich habe noch in keiner Regel und auf keinem Spielekarton einen prominenten Hinweis auf Twiddle gefunden. Ich habe nicht alles an Spielen, aber so ein paar hundert kaufe ich schon im Jahr. Auch von den beteiligten Verlagen.

Werkstattbericht 2017

Bevor ich in den Urlaub gehe und meine Partner hier für mich die Kastanien aus dem Feuer holen übernehmen, wollte ich ein kleines Update geben, was der Spieleautor Peer Sylvester seit dem letzten Werkstattbericht so getrieben hat.

Das dort erwähnte “Fawcett”, für dass es “sehr gut aussieht” ist mittlerweile erschienen – Es heißt nun The Lost Expedition und bislang war der “Buzz” zu dem Spiel enorm positiv, aber auch einfach überwältigend groß. Ich bin sehr begeistert, wie das Spiel soweit aufgenommen wurde . so kann es weitergehen. Zu Essen wird es übrigens eine deutsche Regel geben, an der ich gerade bastel. Einen offiziellen Vertriebspartner in Deutschland oder eine lokalisierte Version ist aber noch nicht in Sicht – jedenfalls soweit ich weiß (über Hintergrundgespräche bin ich nicht informiert)

Darüber hinaus habe ich für zwei Spiele unterschrieben: Ein kleines Zweierspiel ist bei einem Verlag untergekommen (mehr dazu wenn ich mehr sagen darf) und mein Stadtbekannt erscheint (vermutlich) zu Essen als Big Cityz. Dabei handelt es sich um ein Schätz/Quizspiel und damit steht auch fest, dass der Quizspielpreis dieses Jahr nicht vergeben wird – ich will ja niemand in direkte Konkurrenz mit mir selbst stellen. Wenn jemand anderes einen Gastbeitrag zu dem Thema schreiben will, ist er aber sehr willkommen!

Wenn nichts mehr dazwischen kommt, kommt auch 2+2 zu Essen heraus. Das ist die Erweiterung für Wir sind das Volk, die so heißt, weil man zu viert spielt – zwei auf jeder Seite (Ost und West jeweils ein Spieler für die jeweilige Deutsche Seite und für die passende Supermacht), aber nur einer kann gewinnen. Da die Deadline für den Druck irgendwann nächste Woche ist, müssen wir jetzt loslassen… Ich schreibe weitere Details, wenn die Messe in Sicht ist und gewährleistet ist, dass alles wie geplant erscheint.

Auch beendet habe ich das letztes Mal erwähnte Hilfe, wir werden alle sterben! Das hatte seinen finalen Test bei der Protospiel in Hamburg und es war spaßig wie immer. Problematisch ist allerdings ein bisschen, dass es als Fun-Spiel etwas viele Regeln hat (auch wenn es vom Ablauf her klar ist und die meisten davon administrativer Natur sind). Da muss der Verlag schon passen. Mal sehen.

Das ebenfalls letzets Mal erwähnte Mikrogame liegt bei diversen Verlagen. Ich bin zuversichtlich. Gleiches gilt für Polynesia, eine Art “Eisenbahnspiel” mit Schifffahrtstrrecken, dass dieselbe Zielgruppe ansprechen dürfte wie König von Siam.

Und weil es anscheinend (kam mir gar nicht so vor!) ein konstruktives Jahr war, habe ich noch dreieinhalb kleine Spiele fertig gestellt: Knowledge ist ein originelles Quizspiel ohne Fragen und ich muss nur noch den Kartenpool vergrößern, bevor ich es einem Verlag anbiete. Dodo ist eigentlich fertig (daher “einhalb”), aber bei diesem einfachen Kartensammelspiel bin ich noch unsicher welche Informationen man offen und welche man verdeckt lassen sollte, damit es sich etwas lockerer spielt. Der Sammelmechanismus ist aber m.E. originell und einfach. Beeten ist ein Spiel, dass lange in der 90%-Statusschleife lag und dieses Legespiele mit Rommé-Charakter liegt bei einem Verlag.

Und dann ist da noch Doors. Doors ist eigentlich kein Spiel, sondern mehr so ein Rätselding, irgendwo verwandt mit den Exit-spielen. Die Idee hatte ich als ich krank im Bett lag und mir irgendiwe (Medikamente?) die Szene aus Men in Black 2 nicht aus dem Kopf ging, wo J durch die falsche Tür geht und dann diese riesige Wand mit Türen ist. Und so eine Wand wollte ich aus Karten machen, die einem Hinweise geben, welche Tür man als nächstes öffnet (ursprünglich sollte man Gegenstände verwenden, die dann addiert werden. Habs aber gelassen – und as ist gut, denn genau dasselbe macht man bei Unlock! Spiele erfinden ist auch Glückssache). Die Rätsel und das Material zu erstellen hat so 2-3 Tage gedauert aber was dann? Wie testet man sowas? Die Rätsel sollten schön knackig sein so dass Doors auch mal ein paar Tage dauert. Daher erfand ich das Guerilla-Playtesting: Ich schickte ein paar Exemplare an Jürgen und Matthias und noch ein paar Freunde, ohne denen etwas davon zu sagen und wartete was wohl passieren würde. Sie waren verwirrt, aber glücklich mit dem Spiel, denke ich. Ein paar Fehler wurden verbessert, ein paar Türen ausgetauscht (zu leicht/zu schwer), aber insgesamt bin ich sehr, sehr zufrieden. Ein Verlag hat z.Z. Interesse, aber selbst wenn es dort nicht klappt: Doors bekomme ich schon irgendwo unter 🙂

Neben dem Erwähnten und einem nicht näher spezifizierbaren Geheimprojekt versuche ich weiterhin aus Brian Boru ein sehr gutes Spiel zu machen (Gut ist es schon 😉 )Im wesentlichen gelingt das immer mehr durch Abspeckung und Vereinfachung. Zwischendurch habe ich mal den gesamten Motor ausgetauscht und daher sind die verschiedenen Möglichkeiten nicht mehr gleichberechtigt gewesen und verschiedene Kniffe unnötig geworden. Die Tests auf der Proto in Hamburg waren jedenfalls sehr hilfreich. Wenn ich das Spiel tatsächlich dieses Jahr fertig bekäme, täts mich freuen 🙂

Parallel laufen gerade Blind Playtests von Erstkontakt, meine Mischung aus Sherlock Holmes Criminal Cabinet und Betrayal at the House of the Hill. Jetzt wo Storybasierte Spiele so beliebt sind, hoffe ich auf mehr Erfolg bei Verlagen, will aber nichts dem Zufall überlassen. Da ich selbst sowieso nicht mitspielen kann (was auch eine Einschätzung von Stärken und Schwächen erschwert), beiten sich blinde Playstests hier an.

Die drei Projekte, von denen ich letztes Mal berichtet habe, sind aber etwas auf Eis. Anderes war wichtiger, dränte mehr nach vorne. Ich werde die aber natürlich nicht vergessen! Auch gibt es kleinere Schritte bezügliches eines Spieles über die IRA und den Friedensprozess in Nordirland. Aber auch da ist es noch viel zu früh, um Prognosen zu wagen. Immerhin habe ich schon recherchiert und die Kernmechanismen zurecht gerüttelt.

Ein älteres Spiel, dass ich eigentlich noch einmal bearbeiten wollte ist Rennen zum Südpol. Aber jetzt bin ich extrem unsicher. Der Grund: Es ist ein Deckbau-Rennspiel. Natürlich funktioniert es anders als Wettlauf nach El Dorado. Aber ist es anders genug? Ist es vor allem besser als letzteres? Und das ist eine hohe Hürde. Daher werde ich mich vermutlich anderen Projekten widmen. EWas andreerseits auch schade ist, denn Renenn zum Südpol hat einige coole Aspekte und viel Potential… Aber naja, Ideen habe ich genug. Neben den erwähnten habe ich mehrere Ideen für semi-kooperative Spiele mit ähnlichem Mechanismen und muss mich da für eines entscheiden. Und meistens drängt sich dann sowieso eine tolle einfache Idee in den Vordergrund, die ich sofort ausprobieren möchte… Wie diese Partyspielidee, die es noch nicht gab, bei der aber nur der Praxistest zeigen kann, obs daran lag, dass die Idee mist ist oder ob es tatsächlich eine geniale Idee ist (mein Geld ist immer auf ersteres, aber Hoffnung stirbt spät). Bevor ich jetzt noch mehr in meinen halbgaren Ideen schwelge, gehe ich lieber in den erwähnten Urlaub!

ciao

peer

 

CO2-haltiger Rauch (Weiß)

Als ich meinen letzten Kommentar schrieb, war mir noch nicht so bewusst, wie passend der “Rauch” war – immerhin gehen ja so viele Exitspiele in Rauch auf und erhöhen das Global Warming und so. Ganz furchtbar! So jedenfalls ein aus dem Nichts aufgetauchtes Argument. Und ich möchte es ein bisschen fachgerecht zerlegen.

Vorab zwei Dinge: Erstens: Man darf natürlich über die Wahl des Kennerspieles diskutieren – das gilt für Exit wie für jedes andere auch. Gerade ist es ein durchaus diskussionswürdiges Thema, ob der Anspruch wirklich dem grauen Pöppel entspricht, ob das Auszeichnung einer ganzen Reihe sinnvoll ist und wie verwerflich es ist ein Spiel, dass man nur einmal spielen kann auszuzeichnen. Oder ob es sich bei Exitspielen überhaupt um Spiele handelt und ob es sich um Spiele handeln muss, um den Preis zu verdienen (Dürfen Rollenspiele Spiel des Jahres werden?). Alles spannende Themen. Über die es hier nicht geht, denn

Zweitens: Wer diskutiert und ein Argument nennt, der muss damit leben, dass man dieses Argument kritisiert, anzweifelt und demontiert. Das gilt im zweierlei Maß, wenn sich, ich sag mal, “berechtigte Zweifel” darüber ergeben, dass der Kritiker das Argument tatsächllich ernst meint und es nicht nur deshalb nennt, weil es so schön klingt und weil er sich dann moralisch  von der bösen weiten Welt abgrenzen kann (und damit habe ich den Fehdehandschuh zurückgeworfen).

In diesem Fall geht es mir um den Kritikpunkt, dass die Exitspiele ein Symbol für die “Wegwerfgesellschaft” sind, die sich einen Dreck um Nachhaltigkeit kümmert. So ziemlich alles an diesem “Argument” ist falsch:

Fangen wir mit dem globalem an: Der Umweltschutz ist im Jahre 2017 -“Wegwerfgesellschaft” hin oder her – auf einem historischen Höchsstand. Insbesondere Deutschland ist Vorreiter in Sachen Mülltrennung, Energiepolitik und aktivem Umweltschutz. Das heißt nicht, dass man sich zurücklehnen könnte, aber zumindest kann man akzeptieren was man hat.

Kommen wir jetzt zum Thema Exit-Spiel: Ja, die wirft man weg. Das ist auch schon so ziemlich das einzig negative in Punkto Umweltproblematik:

JEDES Spiel hat einen umwelttechnischen Fußabdruck, denn jedes Spiel wird ja erst einmal produziert. Ob es 100 Jahre im Schrank liegt, jede Woche gespielt wird oder nach Gebrauch weggeworfen ist erst einmal egal: Jegliches Material muss erst einmal hergestellt und verarbeitet werden. Problematisch sind insbesondere Metallteile (eher selten in Spielen, aber gerade bei Zinnfiguren ist der Umweltaspekt zu beachten, da Gießzinn immer auch umweltschädliches Blei enthält, was besonders bei der Verabeitung problematisch – und bei hohem Bleigehalt auch bei der anschließenden Nutzung), aber auch Lacke und Farben sind problematisch. Bei Holzteilen muss die Frage nach der Herkunft des Holzes erlaubt sein: Nachhaltige Beforstung oder Raubbau? Ähnliches gilt für Papier und Pappe, wobei da ein Anteil aus recycelten Rohstoffen denkbar ist (Mir ist kein Spiel bekannt, dass dies zumindest öffentlich irgendwie kommuniziert). Bei Kunststoffen kommt es natürlich auf den jeweiligen Kunststoff an, aber die gängigen Kunststoffe sind zumindest alle auf Erdölbasis und belasten so die CO2-Bilanz und verringern die Rohstoffe (anders alls nachhaltiges Holz ist Erdöl ja irgendwann weg). Also schon die Rohstoffe sind manchmal problematisch, die Verarbeitung dann sicher.

Als nächstes kommt der Transport. Hier gilt ganz einfach: Je weiter die Spiele transportiert werden, desto schlechter für die Umweltbilanz. Spiele aus China sind umwelttechnisch deutlich problematischer, als Spiele, die vor Ort (ergo in Deutschland) produziert werden.

Wie schneidet Exit bislang ab? Die Exitspiele enthalten wenig Teile, alle aus Pappe. Nur die Karten sind in einer Hülle aus Polyethylen, das beim Verbrennen zwar CO2 produziert, aber keine anderen Giftstoffe (Polyethylen enthält nur Kohlenstoff und Wasserstoff und verbrennt daher vollständig zu Wasser und CO2) Die Menge an Teilen ist verhältnismäßig gering, die Schachteln sind klein, dass heißt der Transport ist nicht ganz so problematisch wie bei größeren Spielen. Zudem werden sie meines Wissens (lass mich gerne korrigieren) in Deutschland produziert. Exitspiele enthalten keine Metall- oder Holzteile. Soweit liegen sie im Spektrum der “Umweltproblematischen Spiele” sehr weit unten.

Aber, aber, aber… Sie werden doch weggeworfen!!!!!!1!

Ja, werden sie. Was genau ändert das?

Aber erst einmal: Das Material landet (von den Kartenumverpackungsfolie -die es bei fast jedem Spiel gibt – abgesehen) vollständig im Altpapier und wird dann wieder recycelt. Selbst wenn die Schachteln in den Hausmüll geworfen werden, wird die Pappe verbrannt – was im Vergleich zu so ziemlich allen anderen Dingen dort drin verhältnismäßig unproblematisch ist – oder verrotten auf einer Mülldeponie – was im Falle von Papier ebenfalls kaum ein Problem darstellt. Es ist schwierig irgendetwas vergleichbares zu finden, dass weniger kritisch ist, wenn man es entsorgt. Zudem ist das Material ja auch nicht allzu viel. Ich hatte schon Spiele, bei denen die Stanzbögen mehr Gewicht hatten, als das gesamte Material des Exitspieles. Und die habe ich dann auch weggeworfen. Sogar noch bevor ich das betreffende Spiel gespielt habe!

Aber noch einmal zurück zu meiner Frage: Was genau ist der Unterschied ob ich sie wegwerfe oder nicht? Ich kann sie sowieso nur einmal spielen. Ich werde mir also kaum noch mehr Spiele davon kaufen, um die alle anschließend (ungespielt?) wegzuwerfen. Ich kaufe mir ein Spiel. Ob ich das wegwerfe oder behalte – was für einen Unterschied macht das in Bezug auf die produzierten Spiele? Gar keinen. Sicher, ich kann das Spiel nicht weitergeben – aber wieviele Spiele werden denn so weitergegeben? Wie viele Spiele werden mehr produziert, weil man die Exitgames wegschmeißt? 2%? “Wegwerfgesellschaft” bedeutet eigentlich, dass man sich Dinge für die einmalige Verwendung kauft, dann wegschmeißt UND DAS WIEDERHOLT! Plastikgeschirr, Pappbecher oder Plastiktüten sind Beispiele für die Wegwerfgesellschaft, denn die muss ich nach Gebrauch ja immer wieder neu kaufen. Kaufe ich mir stattdessen eine Gabel aus Metall, dann nutze ich die mehrmals. Was hat das mit den Exitspielen zu tun? Nichts. Die werfe ich zwar weg, aber ich kaufe die ja nicht nach. Die haben damit so viel mit der “Wegwerfgesellschaft” zu tun wie Nahrungsmittel oder Kinokarten- auch die sind nach Gebrauch weg.

Insgesamt ist die Umweltbilanz von einem Exitspiel dank umwelttechnisch relativ unproblematischer Materialien und Recyclingmöglichkeit von Pappe relativ OK. Selbst mit Entsorgung ist der Großteil meiner Sammlung aus Umweltsicht vermutlich problematischer. Ich würde die Umweltbilanz von Exitspielen nicht ganz ungefähr mit denen von Rätselheften vergleichen; Könnte natürlich (immer!) besser sein, aber ganz ehrlich: Man sollte seine Schlachtfelder woanders suchen.

Und damit kommen wir zu meinem absoluten Lieblingsargument der letzten Woche: “Du [also ich] willst nur eine Verfehlung mit einer größeren Verfehlung rechtfertigen!”

Nun, ich erkenne ein Todschlagargment wenn, ich eines sehe: Wäre die Verfehlung größer als bei allen anderen Spielen, wäre das natürlich schlimm und ist anzuprangern. Ist sie kleiner, darf das keine Entschuldigung sein und ist dennoch anzuprangern. Mit anderen Worten: Egal was an Fakten kommt, man kann immer anprangern! Und das ist es ja, was wir alle wollen, nicht wahr? Wer ist denn an sachlichen Debatten interessiert? Hauptsache ich “gewinne” eine Debatte! Auch wenn das Argument rein rhetorischer Natur ist und die Substanz von einer Heliumluftblase hat.

Nun, wenn sich tatsächlich irgendein Kritiker in der Spieleszene für den Umweltschutz interessieren würde, so hat er das bislang gut verschwiegen. Aber davon ab, würde er sich schon eher dafür interessieren, was denn die Hauptprobleme sind und wie man die lösen könnte. Da fallen mir eine Menge Möglichkeiten ein: Stanzbögen optimieren. Mehr Transparenz von den Verlagen fordern, was Produktion und Umweltbilanz betrifft. Lokal produzierte Spiele kaufen. Keine Spiele mit Zinnminiaturen kaufen, außer die tragen ein Gütesiegel bezügllich ihrer Produktion. Pappe, Papier und Holz explizit aus nachhaltigen Beständen produzioeren und dies angeben – Letztlich sind wir wieder bei “Transparenz”. Zumindest sollte man gelegentlich die in China produzierte Miniaturenschlacht mal bezüglich deren Umwelt- (und Arbeitsbedingungen)  hinterfragen. Sich zu beschweren, dass ein Exit-Spiel Kennerspiel des Jahres geworden ist, ist aber eher so, als würde man die moderne Landwirtschaft kritisieren, in dem man sich beschwert, dass der Nachbar Mutterede von Aldi statt Kompost für seine Blumenbeete benutzt: Ziemlich albern, nicht durchdacht und wenig überzeugend.

Aber um die Sache ging es diesen speziellen Kritikern ja eh nicht. Sie suchten nur nach einer vermeidlich guten Begründung, die Wahl zum Kennerspiel doof zu finden. Woran ich das erkenne? Es ist sehr leicht die Moral von etwas zu kritisieren,  dass man ohnehin ablehnt. Es ist bedeutend schwieriger sein eigenes Denken zu hinterfragen – und wer die Umweltbilanz von Brettspielen verbessern will muss nun einmal genau das tun.

ciao

peer

Weißer Rauch!

Aufgrund von Krankheit in der Familie mit einem Tag Verspätung ein Kurzkommentar zur gestrigen Preisverleihung. Da es eben die gestrige Preisverleihung war, dürfte wohl mittlerweile jeder wissen, dass Kingdomino und die Exit-Reihe (*) die Spiel des Jahres – Titel gewonnen haben. Erst einmal meinen Herzlichen Glückwunsch an alle Beteiligten!

Bei Spiel des Jahres -Hauptpreis gibt es auch wenig zu diskutieren – wie vorher schon gesagt, halte ich alle drei Titel für Titelwürdig, wenn auch keinen perfekt. Kingdomino ist jetzt das Spiel der drei, das mir persönlich am besten gefallen hat. Ebenso persönlich halte ich vielleicht El Dorado noch für einen Ticken SdJ-geeigneter, aber das ist jammern auf sehr hohen Niveau und das wollen wir alle ja nicht. Und ist eh müßig. Die Zeit wirds zeigen.

Ebenso klar war, dass Exit als Preisträger kontrovers sein würde. Letztes Jahr wurde -auch von mir  – bedauert, dass der Jury der Mut fehlte, was besonders innovatives auszuzeichnen, jetzt hat sie genau den Mut bewiesen. Hätte Sie es nicht gemacht, wäre ihr das ebenso zum Vorwurf gemacht wurden. Dass man geteiliter Meinung darüber sein darf, ob man Escape- Games” jetzt als “Gesellschaftsspiele” bezeichnet – Geschenkt! Es ist gar nicht die Aufgabe der Jury das ein für alle Mal zu klären – sie kann dies nur für sich klären und das hat sie getan. Übrigens ist in diesem Zusammenhang der Satz “Neue Akzente für die Idee des Spiels in Familie und Gesellschaft: Mit dieser Absicht schlossen sich 1977 einige führende Spielekritiker des deutschsprachigen Raums zu einer Arbeitsgruppe zusammen, aus der heraus dann der Verein “Spiel des Jahres e.V.” entstand.” beginnt der Abschnitt “Sinn und Zweck auf der Juryseite (Danke an Peer Lagerpusch für den Hinweis!) Hier geht es nur um das “Spielen” an sich, gar nicht einmal explizit um Gesellschaftsspiele. Und das Escape-Spiele eine neue Form des Spieles darstellen, ist kaum anzuzweifeln.

Ein positiver Nebeneffekt ist allerdings auch zu beobachten: Viele Vielspieler machen sich jetzt Gedanken über Nachhaltigkeit. Wenn eine in Deutschland produzierte Pappschachtel mit Papiermaterial schon ein Nachdenken über den anfallenden Abfall bewirkt, kann ich nur davon ausgehen, dass dieselben Vielspieler jetzt anfangen in China produzierte Plastik- oder gar Zinnminiaturenspiele hinsichtlich ihrer Umwelt- und Arbeitsschutzproblematiken kritisch hinterfragen, statt dem nächsten Kickstarter hinterherzulaufen. Hier habe ich bislang jegliche Diskussion vermisst, aber das wird sich jetzt ja wohl ändern…

ciao

peer

 

Weil mich das interessiert hat, habe ich nachgeguckt: Ganz genau haben die ersten drei Titel der Exit-Reihe den Preis gewonnen. Das heißt nicht die ganze Reihe 🙂 Die anderen könnten also theoretisch nächstes Jahr wieder nominiert werden… 🙂