Die Kinderspiele des Jahres

Die Wahl zum Kinderspiel des Jahres wurde hier traditionell etwas stiefmütterlich behandelt. Aber da am Montag die Preisverleihung ist und ich diesmal mehr oder weniger zufällig alle drei Nominierten mit meinen Kindern spielen konnte, bietet sich einmal an, die drei aus meiner Sicht hier ausführlich vorzustellen.

Was mir vorher noch nicht aufgefallen ist: Der KSdJ hat gegenüber den anderen Pöppeln der Jury eine weitere Hürde zu nehmen. Ist es in Rot schon schwierig Spiele verschiedener Genres miteinander zu vergleichen (Azul oder The Mind?), müssen hier auch Spiele für verschiedene Altersklassen miteinander verglichen werden. Funkelschatz richtet sich z.B. an eine andere Altersklasse als Panic Mansion. Ich merke das schon an meinen eigenen Kindern: Das eine wird von meiner Fünfjährigen geliebt, das andere von meiner Neunjährigen. Beide würden das jeweils andere Spiel niemals von sich aus vorschlagen. Emojiito geht mit beiden, ist aber jeweils unter den hier vorgestellen nur jeweiils zweite Wahl. Vielleicht die Kompromisslösung morgen?

Über Funkelschatz (von Günter und Lena Burkhardt, erschienen bei Haba, 2-4Spieler, Spieldauer 10-15 Minuten, ab 5 Jahren) hat Jürgen bereits was gesagt. Im Prinzip wird eine becherähnliche Konstruktion verkleiner und die Spieler versuchen zu schätzen welche Edelsteinfarbe dabei hauptsächlich herausfällt. Die Altersklasse ab 5 ist dabei traditionell schwierig: In diesem Alter wollen die Kinder schon überall mitspielen, können aber meistens noch nicht lesen oder schreiben. Simpelspiele funktionieren nicht mehr unbedingt und das Thema muss stimmen. Das alles ist bei Funkelschatz der Fall. Vor allem ist es aber originell: Kinder haben realitische Siegchancen, ohne dass es einen Memory-Effekt gibt. Hier muss man sich nichts merken! Es geht ja um reines schätzen – und auch wenn ich Funkelschatz sicherlich nicht in einer Erwachsenenrunde auspacken würde, fühle ich mich beim spielen nicht genervt oder unterfordert. Die Kinder finden es spannend und freuen sich, dass sie hier gewinnen können. Zudem funktioniert Funkelschatz auch ohne Spaßverlust zu zweit, was ich ja recht wichtig finde. Aufgrund der Originalität und dem Spielspaß für die Altersgruppe definitv ein guter Kandidat – aber es ist auch altersspezifisch. Kein Spiel für die ganze Familie. Ich weiß nicht, ob das ein Kriterium beim KSdJ ist, aber vermutlich eher nicht – dafür ist ja der Hauptpreis da!

Panic Mansion (von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, erschienen bei Blue Orange/Asmodee, 2-4 Spieler, Spieldauer 10-20 Minuten, ab 6 Jahren) könnte meine jüngere von den Regeln her auch spielen (und hat das auch getan). Nur hat sie noch nicht die Motorik ihrer älteren Schwester oder ihrer Eltern und daher ist der Frustfaktor eher hoch. Panic Mansion ist nämlich ein waschechtes Geschicklichkeitsspiel.

Sie kennen vielleicht diese Geduldsspiele, bei denen man kleine Metallkugeln in noch kleine Löcher bugsieren muss, in dem man den Kasten bewegt? Panic Mansion ist im Prinzip dasselbe, nur hat man hier einen in Räume unterteilten Kasten und man muss bestimmte Gegenstände in einen bestimmten Raum bugsieren. Und statt Kugeln ist alles mögliche Zeugs drin, und verschiedene Dinge bewegen sich unterschiedlich: Die Kugeln sind von Natur aus sehr kugelig, während die Plastikspinnen mittlere Gewaltanwendung benötigen um aus dem Knick zu kommen. Ziel ist das Erledigen einer Auftragskarte und das ist völlig in Ordnung, da es ein Geschwindigkeitsspiel ist: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Das ist aber eben auch das potentiell frustrierende für die jüngeren Geschwister – wer nie eine Karte abbekommt, ist schnell frustriert. Nach oben hin ist der Schwierigkeitsgrad aber mit Hilfe diverser Varianten skalierbar.

Meine ältere Tochter und deren Freunde mögen Panic Mansion sehr, weil es schnell geht und eigentlich keine Erklärungen benötigt. Es sit herrlich frustrierend, wenn man nur…noch..diesen…Klotz…da rein..argg…jetzt…ist..die Schlange …im Weg… jetzt aber…nein der…Geist …ist …wieder…zurück..mist, jemand anders ist fertig. Wie auch bei Funkelschatz musste ich mich auch hier spielerisch nicht zurücknehmen.

Mir persönlich bietet das Spiel nicht genug Wums, als dass ich es ohne Kinder auf den Tisch bringen würde. Letztlich ist es eben ein aufgebohrtes Geduldsspiel – es ist sehr gut aufgebohrt, vermutlich das Maximum, was man aus der Idee herausbohren kann (wegen der verschiedenen Figuren und Spielmodi), aber es ist eben auch eine Idee die nicht viel Tiefe bietet. Meine Lieblings-Geschicklichkeitsspiele bieten entweder noch einen Zungenschlag Taktik oder zumindest etwas Push-Your-Luck (wie z.B. Looney Quest). Panic Mansion fragt nur eine Fähigkeit ab: Kleine Dinge möglichst schnell von A nach B zu bewegen. Das ist im Rahmen dieser rezensionsähnlichen Besprechung von Belang – für die Preisvergabe morgen aber eher nicht. Da dürfte es in erster Linie auf den Spielspaß ankommen.

Oder doch? Rein innerhalb der jeweils spezifizierten Altersgruppe kommen beide Spiele gut an, aber Funkelschatz ist für mich noch etwas origineller, besonderer. Wenn ich nach Empfehlungen gefragt werde, würde ich für die jeweilige Altersklasse immer Funkelschatz empfehlen, aber für die andere würden mir andere Spiele einfallen, bevor mir Panic Mansion einfällt. Panic Mansion ist als Geschenk eine gute Wahl, aber es ist keine herausragende Wahl.

Zu Beginn der Besprechung von Emojito! (von Urtis Šulinskas, erschienen bei Desyllas/Huch, 2-14 Spieler, Spieldauer ca 20-30 Minuten  ab 7 Jahren) ein bisschen investigativer Journalismus: Die Aussprache des Titels richtet sich nach “Emoji”, nicht nach “Mohito”.

Die Idee bei Emojito! ist simpel: Mache das Gesicht nach, dass Du auf einer Karte siehst und die anderen müssen die Karte identifizieren. Bereits vor zwei Jahren hatte meine Tochter ein Spiel mit dem Titel Face Game, dass aber leider komplett durchgefallen ist. Emojito! macht einiges besser als das damalige Face Game: Erst einmal sind die nach zu machenden Bilder keine Fotos, sondern witzig gezeichnete Bilder, meistens Tiere, manchmal auch unbelebte Objekte (wie Kaugummi) mit Gesichtern. Das ist deutlich lustiger und herausfordernder. Dann muss das Gesicht lediglich aus insgesamt 7 Karten herausidentifiziert werden (Bei Face Game waren immer alle Karten in der Auslage). Und drittens kann jeder mit Drehscheibe raten und punkten und je mehr Spieler das Gesicht erkennen, desto besser für den Grimassenschneider. Handwerklich ist aus meiner Sicht die Idee wirklich optimal herausgearbeitet worden. Das ist gut – denn die Idee ist so einfach, dass entgegen der Altersangabe auch meine Fünfjährige mitspielen kann. Umgekehrt hatten beim Beeple-Wochenende auch die Erwachsenen ihren Spaß – um 2.00 morgens. Die perfekte Wahl?

Nicht unbedingt.

Ich kreide dem Spiel nicht an, dass es zu zweit eigentlich nicht gut  funktioniert (dass es funktioniert liegt daran, dass man es auch kooperativ spielen kann) – das ist bei Partyspielen eben so. Der Grund warum das Spiel auch bei meinen Kindern -die beide mitspielen! – nicht erste Wahl ist, ist dass es zwar lustig sein kann, man aber in der richtigen Stimmung dafür sein muss. Nicht immer ist das schneiden von Grimassen lustig. Manchmal ist die Wahl eindeutig, manchmal ist sie zu beliebig. Nicht alle Gesichter machen automatisch Spaß. Bei Face Cards von Ravensburger (funktioniert anders, aber es geht auch um Gesichter), ergibt sich die Komik schneller von selbst und das Spiel bietet darüber hinaus noch etwas mehr. Emojito! kann ein tolles, spassiges Erlebnis sein, es kann aber auch frustrieren (wenn derselbe Spieler immer danebenliegt) und es kann auch mal ein Karten abarbeiten sein – ich habe schon alle Spielverläufe miterlebt.

Objektiv betrachtet sind die drei Kandidaten vermutlich ziemlich gleich auf- und das auf einem hohen Niveau. Alle drei kann ich mir als Preisträger vorstellen. Wünschen würde ich mir aber Funkelschatz.

ciao

peer

Die drei Säulen der Zivilisation

Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die außerhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann “Tribalism” durchaus eine Rolle  spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal für Gruppenmitglieder untereinander – In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie “Pöppel” oder “Kramerleiste”, die man nicht unbedingt benötigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um darüber präziser reden zu können. Im Diskurs mit Außenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erklären (bzw. einzuführen), sofern sie für den aktuellen Diskurs von Belang sind.

In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erklären z.B. Hunter & Cron diverse davon in einem eigenständigen Segment), was für Außenstehende ein Problem sein kann und natürlich für Regelschreiber auch nicht unwichtig ist – Welche Begriffe können vorrausgesetzt werden, welche nicht?

Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes – auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausführlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber hauptsächlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzufügen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die Möglichkeit darüber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (“Legacy” hatte ich z.B. schon). In unserer heutigen Folge von “Peer gibt seinen Senf dazu” befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.

Als erstes einmal: Natürlich kann man als “Zivilisationsspiel” alles bezeichnen, was das Thema “Zivilisation” hat. Doch wie bei “Eisenbahnspielen” ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden – auch wenn beide dummerweise gleich heißen. Nur weil das Thema “Zivilisationen bauen” heißt, heißt es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre “Zivilisationsspiele” fällt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken Völkern benenne, die Werte “Zufriedenheit” und gemachte Stiche “Errungenschaften” , für die es dann “Kulturpunkte” (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. “4X-Spiele  (explore, expand, exploit, exterminate) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar große Überlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen würde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X außen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.

Um die Frage “Thema oder Genre?” zu beantworten, muss man sich überlegen, was “Zivilisationsspiel”  bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk über längere (simulierte) Zeit führt. Dieses Gefühl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom “Thema” zum “Genre” zu vollziehen. Dafür sind m.E. drei Dinge notwendig *:

  1. Entwicklung: Um ein Gefühl für eine Progression zu entwickeln, um eben jene “simulierte Zeit” sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies über den Tech-Tree (also das kaufen von “Errungenschaften”), aber auch andere Möglichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die Völker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas für jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. Vinci/Small World z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen ändert sich nichts. Es gibt nur zwei Zustände (aktiv/inaktiv) die sich einmalig ändern.
  2. Bevölkerungsmanagement: Das Volk, dass ich führe muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker fürs Worker Placement oder Bevölkkerungssteine für Mehrheiten – aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele wären das Füttern von hungriger Bevölkerung oder die Zufriedenheit (z.B. Im Wandel der Zeiten) oder auch schlicht der Platz, wie bei Civilization von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bevölkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert Vinci (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied für mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal…
  3. Interaktion zwischen den Reichen: Erzeugt Punkt 1 ein Gefühl von Zeit, so erzeugt dieser Punkt ein Gefühl von Raum – und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei Im Wandel der Zeiten etwa)! Völker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes hängt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden Völkern ab. Kampf bzw. Krieg ist natürlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder Bündnisse sind mögliche Interaktionen (und nicht alle Formen müssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den Völkern stattfindet, nicht (ausschließlich) zwischen den Spielern. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) Gentes oft als “eher abstrakt” bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsmöglichkeiten. Die Völker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.

Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei “Säulen der Zivispiele” sicher nicht. Schließlich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke für einen Anfang sind die ganz brauchbar – und sollten tiefergehende Analysen über entsprechende Spiele ermöglichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.

ciao

peer

*(Wenn ich Beispiele für Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits – nur eine Einordnung in ein Genre)

 

 

Plagiatswatch: Nextpress Fertig, Aliens mit Dunklen Zeichen und Zeichnungen bei Scythe

Was für eine Woche! Spiel des Jahres Nominierungen! WM-Nominierungen! Origins lädt sich einen traurigen Hund ein! Und dann ist dieses Wochenende das Gathering of Beeples! Wann soll ich das alles beschreiben! Zum Glück bin ich keine News-Seite, so darf ich auswählen: Zu den Nominierungen muss man nicht viel sagen, außer dem namenlosen Sonderpreis gibt es da keine Überraschungen. Über den kann Matthias schreiben, wenn er denn will.Die WM werde ich auf dieser Seite nicht covern, dafür gibt es ja Twitter. Und das letzte muss ich mal in Ruhe besprechen, gerade weil es auf den ersten Blick nur am Rande mit unserem Hobby zu tun hat.

Das gibt mir die Möglichkeit, wieder Neuigkeiten aus der Plagiatsecke zu berichten:

Als erstes einmal hatte ich bereits über den Streit zwischen Karsten Adlung und Reiner Knizia bezüglich Nextpress/Express berichtet. Wie erwähnt hatte Karsten Adlung das Spiel Express zu Nextpress weiterentwickelt. Meine Vermutung damals war, dass die Schöpfungshöhe von Express nicht für einen Schutz ausreichen würde. Nach einem Jahr Rechtsstreit haben die beiden Parteien jetzt einen Vergleich geschlossen: Adlung stellt den Verkauf von Nextpress ein, unterlässt jedwede Nutzung und Knizia bekommt das Recht an der Marke Express. Dafür verzichtet Knizia auf Lizenznachzahlungen o.ä. Nun ist ein Vergleich kein rechtskräftiges Urteil, sondern eben eine Einigung. Es ist daher schwierig viel aus dem Vorgang abzuleiten (außer höchstens dass die Rechtslage für keine Seite so eindeutig war, dass sie es auf ein Urteil hat ankommen lassen). Zumindest aber zeigt es, dass Rechtstreitereien in Punkto Urheberrecht möglich sind und Autoren eben durchaus Möglichkeiten haben sich juristisch zu wehren (siehe auch noch einmal meinen Artikel Ungeschützte Ideen).

Warum ich das so betone? Weil in der Berichterstattung zum nächsten Fall selbst von sonst sehr zuverlässigen Seiten immer wieder betont wurde, dass Spiele nicht geschützt wären und das Autoren gar nix machen könnten, wenn ein böser Verlag ihr Spiel klaut. Zum Glück sind alle Verlage lieb. Bis jetzt. So weit das Narrativ – Aber was ist eigentlich passiert?

Ein Französischer Spieleautor hatte einen Prototypen beim Französischen Verlag  Wonder Dice eingereicht. Der Prototyp wurde abgelehnt. Jetzt wurde das Spiel Alien: USCSS Nostromo angekündigt. Der Autor bemerkt, dass das Spiel eine nur leicht überarbeitete Version seines Spieles ist. Hier und Hier sind erschöpfende Links und Hintergrundinformationen (in Englisch). Natürlich ist das von außen schwer einzuschätzen, aber das ist ein bisschen der Super-Gau, das was man immer sagt, was nicht vorkommt: Ein Autor gibt seinen Proto einem Verlag und der macht ein Spiel draus, ohne den Autoren Geld dafür zu geben. Nun, wenn es tatsächlich ein Plagiat ist, dann ist das Spiel zumindest in Deutschland urheberrechtlich als Werk geschützt – und nicht nur die geschriebene Spielregel, wie Faidutti schreibt. Ich würde mich aber wundern, wenn in Zeiten der EU das Urheberrecht in Frankreich so völlig anders ist. Der oben genannte Streit zeigt auch, dass zumindest eine Schlichtung drin sein sollte. Außerdem natürlich hilft auch der Druck der Straße, also eine Öffentlichmachung.

Schwieriger wird die Sache bei einer Weiterbearbeitung einer Grundidee, es kann ja auch sein, dass Ideen vom Prototypen zur Eigenentwicklung geflossen sind, ähnlich wie das wohl bei Root der Fall war. Das ist dann eine Frage der Professionalität des Verlages auch in diesem Fall im Zweifelsfall den Autoren zu kennzeichnen, und sei es als Coautor. Und hier wird es ganz schräg: Der Verlag droht jedem mit Klage, der den Plagiatsvorwurf wiederholt. Ihm ist eben auch bewusst, was solche Vorwürfe bedeuten: Potentiell geringe Verkäufe und vor allem wird es in Zukunft schwieriger Autoren (insbesondere namhafte)zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Der dritte Fall ist genau genommen kein Plagiat, aber zumindest Urheberrechtlich bedenkliche Praxis (Ich kenne mich bei Graphiken nicht wirklich aus, also hoffe ich, dass jemand ggf. meine Fehler korrigiert): Wenn man ein Bild bearbeitet, so bedarf es i.A. der Zustimmung des Autoren. Es gibt aber eine Menge Ausnahmen und Regeln, wann z.B. eine Fotographie urheberrechtlich geschützt ist und wann nicht, wann man also die Fotographie weiterbearbeiten kann und wann nicht. Auch ist eine Weiterbearbeitung u.U. erlaubt, wenn dabei ein ganz neues Werk geschaffen wird. Das ist sehr Grauzonig.

Jedenfalls wird Jakub Rozalski, der Graphiker hinter Scythe, beschuldigt, bestehende Graphiken mit Photoshop übergemalt und ergänzt zu haben, etwas, was man “Tracing” nennt (Ihm werden noch andere Dinge vorgeworfen, z.B. falsche Tutorials um seine Spuren zu verbergen und der in meinen Augen etwas alberne Vorwurf, dass er sich bei seinem Worldbuilding aus anderen Quellen bedient hat – Natürlich hat er das, kaum jemand wird denken, er wäre der erste Künstler der Welt gewesen, der fiktionale Elemente auf “echte” Bilder projeziert!). Um das zu präzisieren: Der Vorwurf lautet (unterstützt durch Bilder im verlinkten Thread), dass Rozalski Bilder aus dem Internet genommen hat und diese sozusagen nachgezeichnet, also überbemalt hat, wobei er die Vorlage eben als Vorlage genutzt hat. Das wäre eine Bearbeitung. Zum Teil hat er die Vorgabe dabei seiner Welt angepasst. Ist das Urheberrechtlich relevant? Wie gesagt: Nicht mein Gebiet. Nach meinem Laienverständnis müsste die Bearbeitung weit über das normale “Übermalen” hinausgehen, damit ein eigenständiges Werk entsteht. Hier empfehle ich den ersten Kommentar über der entsprechenden SU&SD-Meldung (hier der Link) von einer Werbedesignerin. Sie schreibt auch, dass Tracing Grauzone ist, dass es auch ein bisschen darauf ankommt, wie eigenständig oder generisch die Vorlage ist. Sie meint, die übergemalten Bilder sind zum Teil schon recht speziell und typisch und müssten daher unter das Urheberrecht fallen. Zudem scheint Rozalski diese Technik sehr oft zu verwenden – das kann eventuell dem Zeitdruck geschuldet sein, den ein solches Mammutprojekt wie Scythe mit sehr vielen Bildern eben mitbringt, aber das ist natürlich keine Entschuldigung.

Ich sehe diese Sache schon als relativ kritisch an – Wir reden hier ja nicht über gemeinfreie Bilder oder generische Stockfotos. Das soll Rozalskis graphische Fähigkeiten oder seine visuelle Kreatrivität nicht schmälern, aber es ist eben schon kein sauberes Vorgehen in meinen Augen.

ciao

peer

Infinity SdJ

Nächste Woche ist Georgios dran und die Nominerungen zum Spiel des Jahres werden bekannt gegeben. Diese beiden Ereignisse sind vermutlich nicht zusammenhängend. Das bedeutet aber, dass ich schnell noch meinen obligatorischen Tipp in die Menge husten muss! (Ich weiß, dass diese Rate-Postings gar nicht so furchtbar interessant sind, aber ein paar Traditionen erlaube ich mir nach wie vor. Genaugenommen zwei. Dafür habe ich aber auch kein Patreon).

Für den Hauptpreis sehe ich im Moment drei Kandidaten:

Der sicherste Tipp ist Azul. Nicht nur dass es durch die Bank gut ankommt, es hat auch den richtigen Schwierigkeitsgrad und die richtige Originalität und Spieldauer. Ganz eventuell erlaubt die Wertung (die beim ersten Erklären immer etwas für Verwirrung sorgt) ein Verschieben in den Kennerbereich, sollte das nötig sein – aber Azul ist alles in allem mein absoluter Favorit auf den Titel (Ich benutze “Favorit” im buchmacherischen Sinne, also “Das Spiel von dem ich glaube dass es gewinnt”, nicht im “Spiel, von dem ich mir wünschte, es würde gewinnen”-Sinne. Wobei sich das ja nicht ausschließt).

Auf englisch könnte ich jetzt Wortspielern: “The mind is on everybodys mind”. Rein von den Noten in der Spielbox und von der enormen Präsenz her dürfte The Mind auf eine Nominierung hoffen. Die Frage ist halt, ob sich die Jury das traut. The mind ist doch sehr gruppenabhängig (was auch so ziemlich jeder Spielbox-Rezensent extra angemerkt hat) und gerade wenn niemand weiß, was ihn erwartet kann das Spiel floppen:  “Hä? Was sollen wir machen? Wie soll das gehen? Pack ein, das ist doch albern!”. Außerdem weiß ich nicht, ob eine Familie das wirklich regelmäßig spielt – in gemischten Runden gibt es den Ehrgeiz, das mal zu schaffen, aber dann? Noch einmal in derselben Runden flaut der Wiederspielreiz m.E. ab. Ich denke aber doch, dass es nominiert wird, aber ich glaube nicht, dass es den Titel holt.

Fehlt ein dritter Titel und da greife ich mal auf die Expertise von anderen zurück und sage “Die Quacksalber von Quecklinburg“. Ich habe es selber nicht gespielt, aber nach dem was ich so lese, kommt es so ziemlich überall gut an und auch hier stimmen die Marker (Spieldauer, Komplexität, Originalität, Emotionen). Eine Nominierung ist nicht sicher, aber ich wäre nicht überrascht. Gegen eine Nominierung spricht aber wohl eine nicht ganz begeisterte Rezension von Tom Felber. Mal sehen, was der Rest der Jury sagt.

Als Austauschtitel für eine Fehleinschätzung würde ich Luxor von Queen in die Runde werfen – auch wieder basierend auf den Meinugen der anderen. Es scheint mir etwas herkömmlicher als die anderen zu sein, daher keine sichere Nominierung. Aber so etwas gibt es ja eh nicht…

Viel schwieriger ist es beim Kennerspielpreis. In dem Segment “Komplexer als ein reines Familienspiel aber noch kein Schwergewicht” ist wenig erschienen, dass als “Must-Have” galt – und natürlich ist das Segment bewusst schwammig abgegrenzt. Bin ich bei den Nominierungen einigermaßen sicher, dass ich zumindest nicht ganz falsch liege, schieße ich hier deutlich mehr ins Blaue:

Als guter Indikator dienen mir neben den anderen Beeple-Meinungen auch immer die Rezensionen für Millionen.

Da wäre als erstes einmal das Spiel, dem Bartsch sein “Genial” verliehen hat: Pandemic Legacy Season 2. Das ist schon ein gewisses Pfund, was in die Wagschale geworfen wurde. Aber auch wenn Pandemic Legacy Season 2 sich m.E. ausreichend anders spielt, als die erste Staffel, dürfte eine Nominierung Kopfkratzen bei denjenigen auslösen, die den ersten Teil nicht kennen – Kann ein zweiter Teil Spiel des Jahres werden? Immerhin wurden letztes Jahres die gesamte Exit-Reihe gepreisträgert. Also lautet die Antwort “Ja” – aber das heißt ja nicht, dass es auch so kommt. Als Kompromiss (und das ist jetzt nicht abwertend gemeint!) wäre Queensdale denkbar, dass hiesige Legacy-Spiel. Ich habe es noch nicht angefangen (Ich habe Pandemic Legacy noch nicht beendet), aber die Ersteindrücke sind wohl bislang sehr positiv.Also warum nicht? Natürlich könnten auch beide nominiert sein…  Allerdings bleibt die Frage ob die Jury das Spiel schon hat komplett durchspielen können.

Ein weiterer Kandidat ist vermutlich Heaven & Ale. Von den eher klassischen “komplexen Euros” scheint mir dieses am besten anzukommen. Die thematische Ferne stört die Jury nicht. Heaven & Ale ist etwas weniger schwierig im Einstieg als der andere Publikumsliebling  in diesem Segment, Raja of the Ganges, daher dürfte das Bierbrauen die Nase vorne haben, während ich den Ganges eher auf der Empfehlungsliste sehe. Mich stört bei letzteren ja, dass die Optik nichts mit Indien zu tun hat (sorry!), aber das dürfte der Jury egal sein.

Mein dritter Tipp – und mehr als ein Tipp ist es nicht – ist Pioneers. Kein Spiel, dass im Mittelpunkt steht, aber von den “technischen Daten” her dürfte es perfekt in den Kennerspielbereich passen. Hinzu kommen viele Fürsprecher bei Beeple und niemanden, der es wirklich ablehnt (anders als bei H&A, dass einigen zu trocken ist).

Natürlich fehlen in meiner Liste eine Menge Titel – das liegt in der Natur der Sache. Für eine Nominierung muss alles stimmen und bei vielen Kandidaten sehe ich das eine oder andere Problem – und sei es auch nur, dass das Spiel “nur” gut ist. Eine lange Auflistung erspare ich mir mit Rücksicht auf den Leser. Dafür ein ganz besonderer Service diesmal: Wenn jemand in denn Kommentaren fragt: “Warum nicht X?” Dann antworte ich darauf (irgendwann jedenfalls)

ciao

peer

Brettspiel Burnout und andere dunkle Seiten des Hobbies

Spielen ist ein Hobby – zumindest für die meisten. Selbst wenn jemand bloggt, rezensiert oder auch (wie ich) in der Freizeit ein Spiel entwickelt, bleibt es doch ein Hobby. Da man ein Hobby freiweillig betreibt, kann es sowas wie “Stress durch spielen” gar nicht geben.

Oder?

Oder???

Vor kurzem kündigte ein Rezensent, den ich folge, an, in Zukunft kürzer zu treten, da er einen “Brettspiel Burnout” haben würde. Was ist damit gemeint? Ist das ansteckend?

Vereinfacht gesprochen ist (normalerweise) nicht das Brettspiel an sich stresserzeugend, sondern eine Erwartungshaltung, die nicht erfüllt wird. Damit ist jetzt nicht die Erwartungshaltung an das Brettspiel gemeint, sondern die Erwartungshaltung an sich (durch sich selbst oder andere), einen gewissen Spielepensus zu erreichen. Das kann schlicht dadurch geschehen, dass auf Twitter, auf BGG oder sonstwo ständig über die neuesten Spiele geschwärmt wird, die man unbedingt ausprobieren müsse. Wer Ansprüche an sich selbst hat, alles wichtige zu spielen, kommt schnell in Bedrängnis; selbst wenn man sich noch so oft sagt, dass man nicht alles ausprobieren kann, was neu ist – die angst etwas zu verpassen ist größer als die Vernunft. Und nur die wenigsten haben Geld und Zeit, mit den größten mitzuhalten. Natürlich ist der Denkfehler, das man das müsste (also “mithalten” jetzt), aber es ist liegt doch irgendwie in der Natur eines Brettspielers, einen Wettstreit “gewinnen” zu wollen. Vom Gatekeeping (“Du kennst dich ja gar nicht aus!”) ganz zu schweigen – gerade unter Rezensenten.

Ironischerweise wird die Sache nicht unbedingt einfacher, wenn man Rezensionsexemplare bekommt. Natürlich fällt der Geldfaktor weg, aber wer Ansprüche an sich selbst hat, der wird schnell bemerken, dass die Resource “Zeit” ebefalls endlich ist. Als ich zum ersten Mal die Möglichkeit hatte, Rezensionsexemplare zu bestellen, habe ich gleich alles mitgenommen was ging… nur um dann festzustellen, dass ich ein ganzes Jahr brauchte, um alles “abzuarbeiten”, ein Jahr, in dem ich fast nichts anderes mehr gespielt habe, als Rezensionsexemplare. Ich sag mal: Optimal ist das auch nicht. Dies war auch der Grund, warum oben erwähnter Rezenent sich aus dem Geschäft verabschiedete (und er ist nicht der einzige, den ich persönlich kenne): Es wurde einfach zu viel Arbeit und das Hobby fiel hinten runter.

Wenn man über Stress spricht, insbesondere von einer privilegierten Stellung heraus (und wenn man Rezensionsexemplare bekommt ist man privilegiert), setzt man sich schnell Sozialneid (fragt mal Per Mertesacker) und/oder blöden Sprüchen aus! Natürlich ist das alles ein “First World Problem”, aber es kann für Betroffene durchaus ein Problem darstellen. Insbesondere eben weil das Problem von anderen nicht als solches ernst genommen wird, insbesondere weil man auch selbst natürlich sieht, dass man wegen “Nicht genügend Spiele schaffen” nicht depressiv sein dürfte – was die Selbstzweifel erhöhen kann – Teufelskreis!

Für dieses Problem gibt es auch keine Lösung; Dem Betroffenen  “Sei entspannter!” zuzurufen, ist jedenfalls keine. Und Rezensionsseiten veröffentlichen nun einmal Rezensionen und Leute sprechen über Spiele – das ist eben so. Was man nur machen kann (und ich tue das hiermit) ist den Nicht-Betroffenen darauf hinzuweisen, dass dieses Problem existiert und für die Betroffenen durchaus ernst ist.

Ein anderes Problem kann Stress für Autoren und andere Kreative bedeuten, insbesondere wenn sie, nunja, gerade nicht so kreativ sind. Som plagen mich z.B. durchaus gelegentlich (insbesondere bei Jahreswechseln) erhebliche Selbstzweifel habe, was meine Spieleautorentätigkeit betrifft. Ich kann damit mittlerweile einigermaßen umgehen. Ich weiß, dass jeder gelegentlich in das eine oder andere Loch fällt, egal wie erfolgreich er ist. Die Gedankenfalle funktioniert so: Ist man nicht erfolgreich, ist man genau deswegen depressiv, ist man erfolgreich, so “weiß” man, dass man solche tollen Spiele nie wieder schaffen kann… Ich bin zu meinem Glück ein recht positiver Mensch und diese “Löcher” sind selten. Bei anderen mögen sie häufiger sein oder auch nicht, aber es dürfte nur wenige Autoren geben, die niemals derartige Zweifel haben (wobei es auch eine Frage der Intensität ist). Einen Autoren dafür zu kritisieren, dass er gerade nicht kreativ ist, ist entsprechend nicht hilfreich. Ob es GRR Martin ist oder der kleine Kickstarter-Autor von Nebenan: Schreien hilft nicht. Wirklich nicht!

Unsere Community ist recht gut, aber ab und an wäre etwas mehr Verständnis für andere durchaus hilfreich.

ciao

peer

Pitch Perfect + Ersteindrücke

Wie so viele Blogartikel vor ihm, begann auch dieser bei Twitter. Es ging um die Diskussion, wie man als Autor seine Prototypen einem Verlag anbieten sollte. Ein Autor und Spieleblogger meinte, dass Verlage nicht am Thema interessiert sind und nur die Mechanismen wissen wollen. Dem Gegenüberstand gerade ein Artikel von Ignacy Trzewiczek, in dem er schrieb, dass er nicht wissen will, was für ein Genre das Spiel ist (“Workerplacement mit Area Control”), sondern was für eine Geschichte erzählt wird.

Bevor ich auf den Wiederspruch eingehe, noch eine andere Anekdote: Auf der UK Gamees Expo gab es so eine Art”Höhle der Löwen” für Brettspielautoren, die ihr erstes Spiel eine Handvoll von Verlagen anbieten wollten. Die Prototypen waren wohl vorher auch ausgestellt und mit einem Text versehen. Ein Redakteur meinte zu mir: Keiner der Prototypen hat die Spieldauer angegeben und nur einer die Spieleranzahl. Keiner gab das Alter der Spieler an. Alle hatten eine große Hintergrundgeschichte des Spieles auf ihrem Informationszettel.

Nun bin ich kein Redakteur und nehme keine Spielevorschläge entgegen. Aber aus meiner Erfahrung als Autor heraus, sollte man für den ersten “Pitch” folgendes aufschreiben:

Die Daten: Titel, Spieleranzahl und Alter, Spieldauer

Ein Satz zur Zielgruppe und zum Genre: “Kommunikationsspiel für Familien”, “Aufbauspiel für Vielspieler”, “Storylastiges Rätselspiel miit Schwierigkeitsgrad von TIME Stories”  etc. (Ja, es ist durchaus erlaubt, andere Spiele als Referenz anzugeben.

Und dann ein Absatz max. was das Spiel besonders macht, was es aus der Masse an Spielen hervorhebt. Und hier sind wir bei der Einleitung: Für Portal Games ist hier das Thema besonders interessant, die Geschichte, die das Spiel erzählt. Für viele Deutsche Verlage sind es eher die Mechanismen, denn das Thema eines Eurogame ist oftmals eh veränder- und vernachlässigbar. Es ist an dieser Stelle natürlich wichtig, dass man den Verlag kennt. Es kann nicht schaden, wenn man einen Satz schreibt, warum man gerade diesem Verlag das Spiel anbietet. Ich weiß, das klingt trivial, aber ich weiß, dass viele Neu-Autoren erst einmal alle Verlage anschreiben, unabhängig ob der Verlag passt oder nicht. Das ist nicht nur eine Verschwendung von Ressourcen, es ist auch nicht sehr erfolgsversprechend: So konnte ich meine diesjährige Neuheit Chiffre nur deswegen bei Gmeiner unterbringen, weil ich das eigentlich abstrakte Spiel in eine Krimigeschichte verpackt habe – Gmeiner nimmt nur Krimispiele. Auch davon ab, verlangen manche Verlage ein bestimmtes Format für Spieleinsendungen oder nehmen gleich gar keine Vorschläge an. Wer sich hier nicht im Vorfeld informiert, nimmt in Kauf, dass seine Vorschläge ungelesen abgelehnt werden. Und natürlich: Wer offensichtlich keine Ahnung hat, wem er sein Spiel anbietet, signalisiert dem Verlag eine gewisse Unprofessionalität, die sich durchaus auch auf die Bewertung eines Spieles auswirken kann. Einem Zeimat traue ich eher zu, dass die Minimalidee wirklich  lustig ist, als einem Unbekannten.

Tatsächlich reichen die eben gennanten Informationen für eine erste Kontaktaufnahme aus meiner Sicht völlig aus. Ist der Verlag interessiert, kann man die geschriebene Spielregel schicken und erst dort stehen dann die Details und ggf. die Hintergrundgeschichte der Fantasywelt. Ist der Verlag immer noch interessiert, dann erst schickt man einen Prototypen.

Ich habe jetzt nicht viel neues geschrieben. Ich weiß auch nicht, ob die Spielbar die richtige Seite ist, um Jungautoren anzusprechen, die nicht wissen, wie man einen Verlag anschreibt. Aber ich hatte das Thema schon länger auf meiner Liste und wer weiß? Vielleicht hilft es ja jemanden!

Was mich aber wirklich freuen würde: Ich weiß, dass hier Redakteure mitlesen. Ich würde es total toll finden, wenn ihr in den Kommentaren noch ein paar Ergänzungen postet oder erzählt worauf ihr achtet oder meine Ausführungen kommentiert (und sei es nur mit “Ja genau so!” oder “Hört nicht auf ihn, er redet wirr!”)

Um noch etwas mehr Substanz anzubieten, lege ich noch ein paar Ersteindrücke dazu:

Pandemic Legacy Season 2: Eine Rezi folgt, wenn wir das Spiel beendet haben. Aber das dauert naturgemäß noch ein bisschen, daher mein Kurzeindruck der ersten 4 Spiel-Monate:: Ich bin froh, dass das Spielprinzip variiert wurde! Es ist natürlich immer noch Pandemie, da es aber deutlich weniger Städte gibt, ist das Grundprinzip variiert wurden und das spielt sich durchaus frisch. Meine Hauptsorge war, dass ich durch die erste Staffel etwas  Pandemie-müde sein würde, aber die Gefahr wurde abgewendet. Auch erscheint es mir im Moment deutlich storylastiger und man muss ein paar grundlegende Entscheidungen fällen (versucht man alle Städte zu retten oder konzentriert man sich?), welche die ganze Kampagne beeinflussen. Das wäre nochmal eine Verbesserung gegenüber der ersten Staffel. Aber mal sehen – meine größte Sorge jetzt ist, dass dem Spiel die Luft ausgeht, weil nichts mehr dazukommen kann (alles geöffnet etc.) – so weit sind wir noch nicht, aber das Tempo ist hoch!

Skyjo: Viel Begeisterung auf Twitter über dieses Spiel, dass schon länger auf dem Markt ist, aber die Brettspieleszene ziemlich weiträumig umfahren hat. Hier geht es darum eine Kartenauslage zu optimieren: Man fängt mit 12 zugedeckten Karten an und darf jede Runde eine (offene oder verdeckte Karte Austauschen oder eine Karte aufdecken. Dabei gilt es möglichst niedrige Zahlen in die Auslage zu bekommen oder dreimal dieselbe Zahl untereinander zu legen. Hinzu kommt ein Timing-Mechanismus: Wer die letzte Karte aufdeckt läutet das Spielende ein – sollte aber die niedrigste Auslage haben, sonst werden die Minuspunkte verdoppelt. Spielt sich fluffig web, ist glücksabhängig aber durchaus spannend. Die Kinder mögen es, ich spiele es gerne mit.

Facecards: Jeder hat eine Kartenhand mit Gesichtern (von Menschen, Tieren, Gegenständen) und wählt verdeckt zwei davon aus, die irgendwie zusammengehören. Eine davon kommt in die Mitte, wo alle Karten -ergänzt durch mindestens eine Zufallskarte – gemischt aufgedeckkt werden. Jetzt versucht jeder ein Pärchen der anderen zu identifizieren. Das wars auch schon. Fühlt sich tatsächlich ein bisschen wie Krazy Wördz an, geht aber schneller und ist etwas kinderfreundlicher. Dafür ist man stärker von seiner Kartenhand abhängig, denn zu weit hergeholte Verbindungen errät keiner, aber manchmal passt es einfach nicht. Dennoch: Lustiges Spiel für Zwischendurch.

Mutabo: Im Prinzip Titelbilder (wie es in meinem Jam Dudel-Buch heißt) bzw. Eat Poop your cat (wie es bei Boardggamegeek heißt) bzw. Stille Post Extrem (wie es bei Goliath heißt). Der Block bietet vorgefertigte Falzlinien, aber vor allem sind Karten im Spiel aus denen Sätze entstehen, die gezeichnet werden sollen. Das ist lustiger als die Begriffe aus Stille Post Extrem und sorgt für kreativere Titel als wenn man sich die aus den Fingern saugen muss. Das funktioniert gut, ob mans braucht, muss jeder selbst entscheiden. Ist aber ein gutes Geschenk!

Neos: Auch wenn die verschiedenen Spielekulturen sich gegenseitig befruchten und beeinflussen und so, gibt es doch gewisse Trends. Einer davon ist, dass Deutsche Spieleautoren den Spielern möglichst viel Kontrolle über möglichst alles geben wollen. Das fällt besonders auf, wenn ein (in diesem Fall japanisches) Spiel daherkommt und praktisch das Gegenteil macht: Man hat eine Kartenhand, aber kann immer nur wenige Karten davon spielen. Welche bestimmt eine zufällig aufgedeckte Karte. Aber erst einmal: Das Ziel ist es, Linien auf den Karten zu verlängern. WElche Linien verlängert werden dürfen, bestimmt die erwähnte aufgedeckte Karte und gibt dabei immer genau zwei Optionen, z.B. A oder B? Sind weitere Linien auf den Karten, dürfen die aber natürlich mit verlängert werden, sonst wäre es kein Spiel. So gilt es darum flexibel zu bleiben und sich nichts kaputt zu machen. Ein bisschen wie eine linieare Version von Take it Easy. Tatsächlich funktioniert das gut, ähnlich wie Take it easy, geht aber schneller und ist weniger Gerechne. Aber den Kontrollverlust muss man abkönnen. Nett, auch weil ästhetisch schön!

Inis: Hat mir durchaus gefallen, aber ist natürlich ein ziemliches Gegeneinander-Spiel. Andererseits vernichtet man den Gegenspieler hier nicht oder so, im Gegenteil, es ist wichtig, dass man seine Kämpfe weise wählt. Manchmal reicht es auch, sich nur “einzuschleichen”. Das Drafting funktioniert zudem sehr gut und die Reihenfolge der Gebiete bestimmt viel vom Spielablauf und sorgt so für Abwechslung. Wird sicherlich nicht mein Lieblingsspiel – einfach wegen des Genres – aber innerhalb der Prügelspiele sehe ich durchaus viel Gutes.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: Helvetiq

Mit den Spielen von Helvetiq habe ich seit Essen schon ein bisschen geliebäugelt: Sie sehen einfach so verdammt super aus! Ich hatte in Essen  selbst aber keine Zeit für den Verlag, aber irgendwann ist auch Zeit für ein Interview mit dem Verlagsgründer Hadi Barkat! Da der Verlag zudem so großzügig war, mir ein paar Freiexemplare zukommen zu lassen, gibt es ein paar Spieleeindrücke am Ende!

Bitte stelle Dich und Helvetiq kurz vor!

Ich habe den Verlag Helvetiq vor 10 Jahren gegründet. Damals hab ich die Schweizer Staatsbürgerschaft beantragt. Während dem Einbürgerungsprozess ist mir aufgefallen, dass viele meiner Freunde wenig über ihr Land wissen. So ist mir die Idee für das Spiel Helvetiq gekommen, um auf spielerische Art die Schweiz kennenzulernen. Das Spiel war – und ist noch immer – sehr erfolgreich. Von da an haben wir weitere Spiele, nicht nur über die Schweiz, entwickelt. Wir kreieren Gesellschaftsspiele für die ganze Familie, die schnell erlernt sind, damit man möglichst rasch mit dem Spielen beginnen kann. Für alle die, die Helvetiq noch nicht kennen, empfehlen wir Bandido als Einstiegspiel. Im Moment ist das unser Bestseller und kommt bei Gross und Klein gleich gut an.

Heute besteht Helvetiq aus einem internationalen Team von neun Leuten. Unsere Spiele werden in über 20 Ländern vertrieben, auch in Deutschland via Spiel direkt. Unser Büro liegt in Basel. Etwa 3 km von der deutschen Grenze entfernt.

Übrigens sind wir wohl der einzige Spielverlag, der auch ein Buch mit dem Namen Bierwandern veröffentlicht hat. :) Wir publizieren nämlich auch Bücher aller Art.

Was würdest Du sagen, charakterisiert Helvetiq-Spiele?

Wie bereits erwähnt, fokussieren wir vor allem auf einfache und schnelle Gesellschaftsspiele mit grossem Spielspass. Einige würden wahrschienlich sagen, dass das Format der kleinen Taschenspiele, die man überall hin mitnehmen kann, auch typisch Helvetiq ist. Das Design charakterisiert unsere Spiele sicherlich auch. Wir legen grossen Wert auf die visuelle Gestaltung unserer Spiele. Als Verlag wollen wir immer wieder für Überraschungen sorgen und setzen uns selbst möglich wenig Grenzen. Kreativität und Spass übertrumpfen bei uns normalerweise wirtschaftliche Überlegungen.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Dieses Jahr ist unser erstes Spiel mit Holzteilen erschienen. Team UP ist eine Art Tetris in 3D, das auf einer Mini-Europalette gespielt wird. Die Verpackung aus Kraftpapier passt wunderbar zum Inhalt, finden wir. Diese Reihe von Holzspielen wollen wir in nächster Zeit vergrössern.Bald erscheint auch unser neues Spiel Kartel von Rainer Knizia. Die originellen Illustrationen der Gangsterbosse werden die Spieler hoffentlich zum Schmunzeln bringen.

Für 2019 haben wir ausserdem ein Outdoor-Spiel geplant, sowie ein komisches Partyspiel von einem koreanischen Spielautor. Wie vorhin gesagt, gibt’s für uns kaum Grenzen, wenn es darum geht, neue Sachen auszuprobieren.

Wir sind eigentlich immer offen für neue, unerwartete Projekte, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Wir sind also selbst auch gespannt, was die Zukunft bringt.

Ihr habt eine ganze Reihe mit “Streichholzspielen” – Hat sich das so ergeben oder war das geplant? Wie kam es dazu?

 

Als Erstes sollten wir vielleicht festhalten, dass sich in den Spielen keine echten Streichhölzer befinden sondern Holzstäbchen.Die Idee für diese Reihe kommt von einem alten Spiel mit Streichhölzern, welches ich oft mit meiner Familie im Urlaub gespielt habe. Danach haben wir uns die kreative Herausforderung gesetzt, komplett unterschiedliche Spiele zu kreieren, die alle das gleiche Format und Spielmaterial (Karten und Holzstäbchen) haben. Dazu kommt, dass uns das Format der Strichholzschachteln einfach gefällt und wir die Spiele auch als Gegenstände schön finden. Man kann sie auf einem Couchtisch liegen lassen und sie sehen gar nicht wirklich aus wie Spiele.

 Nehmt Ihr auch Spieleideen von Außenstehenden an? Wenn ja, wie geht man am besten vor?
Ja, wir nehmen auch Ideen von externen Spielautoren an. Dabei ist es am einfachsten, uns eine kurze Zusammenfassung oder vielleicht sogar ein Video des Spiels zu schicken. Bei Interesse fragen wir dann einen Prototypen an. Unsere Entscheidungsmonate sind April und Oktober.
Wenn jemand mit einer oder mehreren Spielideen bei uns im Büro in Basel vorbeikommen will, ist er oder sie jederzeit herzlich willkommen. Wir freuen uns immer, Spielautoren persönlich kennenzulernen. Es vereinfacht auf jeden Fall den Arbeitsprozess und ermöglicht eine schnellere Rückmeldung.
Vielen Dank für das Interview!

Jetzt zu meinen PEEPS der von mir ausprobierten Spiele:

Bandido

Das Bandido ein großer Hit ist, düfte sicherlich auch an Eric Martin liegen, der das Spiel auf BGG vorgestellt hat. Aber auch daran, dass die Schachtel schön klein ist (ähnlich der OINK-Spiele). Und vor allem daran, dass das Spiel originell ist und Spaß macht! Prinzipiell ist Bandido so quasi Saboteur – die kooperative Patience oder so: Reihum legen die  Spieler Tunnelkarten an die Auslage mit dem Ziel alle Ausgänge zu verschließen – entweder durch Sackgassen oder durch das Verbinden zweier loser Enden zu einem “Kreiverkehr”. Dabei kämpft man ständig gegen Windmühlen: Für jeden Gang, den man verschließt tauchen zwei neue auf. Dabei gelingt dem kleinen Spiel die für kooperative Spiele wichtige Gradwanderung aus “Das schaffe ich nie” und “Wir stehen kurz vorm Sieg!”. Abgesehen davon, dass die Auslage recht raumgreifend ist, ist Bandido ein ideales Reisespiel. Meine ältere mag es ebenso und da die Spieldauer kurz ist, wird man es gerne immer wieder rausholen. Der Autor Martin Nedergaard Andersen hat hier vielleicht sein bisher bestes Spiel abgeliefert. Hier spreche ich eine klare Empfehlung aus!


Roadkill

Roadkill würde ich dagegen nicht uneingeschränkt empfehlen. Das liegt aber in der Natur des Spieles: Roadkill ist ein hundsgemeines Ärgerspiel und liegt nicht unbedingt in der Zielgruppe dieses Blogs.

Prinzipiell hat jeder Spieler einen Straßenabschnitt und eine Kartenhand mit Tieren und Sonderkarten. Ziel ist es, am wenigsten tote Tiere bei Rundenende auf Straße und Hand zu haben und daher muss man die übergefahrenen Vierbeiner beim Gegner ablagen. Wortwörtlich. Tote Tiere können mit passenden lebenden Tieren reanimiert werden und umgekehrt. Sonderkarten verschieben ebenso Karten bei sich und beim Gegner, blockieren Straßenabschnitte oder blockieren Tierkadaver bis zum Rundenende.

1000 KM oder Mille Bourne ist so etwas wie der Urvater des “Ärgerkartenspielgenres”(Hier ein passender Meilenstein). Roadkill ist das, was übrig geblieben ist, wenn das Autorennen von Mille Bournes beendet ist. Quatsch, so wollte ich den Satz gar nicht beenden! Also noch mal: Roadkill ist das, was einem “modernen 1000 KM” am nächsten kommt (vom genialen Saboteur einmal abgesehen). Ja, es ist immer noch ein Ärgerkartenspiel, mit allem was das bedeutet (hoher Glücksfaktor, viel negative Interaktion…), aber mit einigen potentiellen Entscheidungen  (wenn man die Karten hat), passender Spieldauer und vor allem einen schönen Rhytmus, der zu großen Frust verhindert: Die einzelnen Runden sind recht kurz, die Wertung nicht brutal (es werden Siegpunktchips aufgedeckt, die dann verteilt werden, je nachdem wie gut die Spieler die Runde überstanden haben, dadurch wird niemand wirklich abgehängt) und danach wird wieder Tabula Rasa gemacht. Dadurch ist man nie wirklich aus dem Spiel.

Roadkill ist und bleibt ein Ärgerkartenspiel. Wenn man das weiß und abkann, dann wird man daran Spaß haben. Ich hatte ihn (mit einer Gruppe Wenigspieler) – ich würds nicht jeden Tag spielen wollen, aber innerhalb dieser Gruppe ist Roadkill aufgrund des schlanken Designs sicherlich sehr weit oben! Zumindest wenn man sich am Thema nicht stört…

Forest

… sieht super aus! Vermutlich ist Forest das schönste der Helvetiq-Spiele. Spielerisch hat es leider nicht so überzeugen können: Man legt immer eine der Karten an den Wald an und wenn 7 (oder mehr) von einem der Tiere oder Weihnachtsmänner oder Feen zu sehen sind, bekommt man die entsprechenden Karten, was je nach Variante gut oder schlecht ist (Ich empfehle letzteres). Dabei kommt ein Wimmelbild-Mechanismus zum tragen, denn z.T. sind die Motive etwas versteckt. Das kann man durchaus zum Bluffen nutzen, aber dennoch ist man doch sehr seinen Karten ausgeliefert. Damit ist es auch ein Ärgerspiel, aber eher der Uno-Sorte (auch wenn es sich natürlich ganz anders spielt), in dem sinne, dass man die richtigen Karten braucht, um Ärgern bzw. Punkten zu können. Als Geschenk für Nichtspieler mit Kindern dennoch geeignet, weil der Spielablauf einfach ist und die Karten so schön sind. Für mich aber das Schwächste der hier vorgestellten Spiele.


Team Up!

Team Up ist ein 3D-Puzzle, wo man versucht Bauteile möglichst kompakt auf eine Palette zu stapeln. Da nichts überstehen darf, ist dies tatsächlich kein Geschickliichkeitsspiel, sondern ein Puzzle. Die Bauteilauswahl ist eingeschränkt: Eine Karte bestimmt Form oder Farbe des zu platzierenden Bauteils. Außerdem ist bei jedem Holzteil eine Seite als “oben” deklariert. Daher sollte man so puzzlen, dass möglichst viele Ebenen fertig gestellt werden (dafür gibt es Punkte), man aber möglichst flexibel bleibt. Was nicht verbaut werden kann, gibt Minuspunkte.

Oben stand etwas von einer Gradwanderung bei kooperativen Spielen. Leider bekommt Team Up diese nicht so gut hin  wie Bandido, was vor allem an zwei Faktoren liegt: Zum einen gibt es keine Handkarten, man weiß also nicht, was demnächst kommt. Strategisch zu bauen ist daher schwierig. Vor allem aber gibt es keine “Niederlage”: Man hört auf, wenn man meint, dass es sich nicht lohnt weiterzu machen, weil man keine Ebenen mangelns Bauteile mehr beenden kann. Und dann gibt es mehr oder weniger Punkte. Da gibt es kein echtes “Mitfiebern”.

Außerdem macht es spielerisch keinen Unterschied, ob man mit mehreren oder alleine spielt – außer dass man sich natürlich Tipps geben kann. Da aber niemand Handkarten hat, ist Team Up nichts anderes ein Rätsel, das man gemeinsam löst. Ich habe es in der Osterwoche daher hauptsächlich alleine gespielt. Da sorgt es für eine gewisse Herausforderung (es geht auch schön schnell), aber ich bin kein großer Solopuzzler und mir persönlich fehlt einfach das gewisse “Etwas”. Das mag auch daran liegen, dass die ersten beiden Ebenen immer gelingen, die dritte eigentlich auch (wenn man keine blöden Fehler macht), die vierte aber dann schon sauschwer ist (zumindest für mich). Als Resultat liegen die Punktzahlen immer sehr dicht beisammen. Ich mag die Grundidee eigentlich wirklich, aber so ganz hat mich das Spiel bislang leider nicht packen können. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass es deutlich Puzzle/Solobegeisterte Spieler als mich gibt.


Stickman
Die Idee: Man zeichnet auf dem Rücken der Mitspieler Streichholzfiguren nach und diese müssen die dann anschließend erkennen. Dabei gibt es noch einen kleinen Gedächtnis-Faktor, denn alle bekommen erst einmal ihren “Stickman” aufgemalt, bevor sie anhand von Karten raten dürfen.

Ich finde die Idee gut und orginell und kann mir das gerade mit Kindern sehr gut vorstellen. Aber das Prinzip mit zwei Kartensätzen (einen zum bestimmen des Motivs, eine anderer für das Raten) war verwirrend und die Auswahl an Karten zu groß zum Raten. Auch haben wir bei zwei Karten gar keinen Unterschied feststellen können. Das mag der Frühjahrsmüdigkeit geschuldet sein, aber ich müsste mir Stickman noch einmal in Ruhe vornehmen (die Zeit vor Veröffentlichung des Interviews war knapp) und dann noch einmal ggf. darüber schreiben. Im Moment wirkt es, als hätte man aus der originellen Idee etwas mehr rausholen müssen.

Ob man dem Grundgedanken “Auf dem Rücken der anderen Malen” überhaupt etwas abgewinnen kann, ist natürlich Geschmackssache…

 

Vorhang auf für Asmodee!

OK, ich habe gestern einen kompletten Blogpost fertig geschrieben und jetzt kommt Asmodee mit einer Meldung um die Ecke, die ich nicht unkommentiert lassen kann: Der Gründung von Asmodee Entertainment. Als erstes einmal: Ist es gewollt, dass der Titel impliziert, dass die Spieleabteilung  nicht zum “Entertainment” gehört, also nicht unterhalten? ;-)

Na gut, wollen wir heute einmal keine Haare spalten, sondern uns auf inhaltliches beschränken. Und das ist genau genommen nicht viel: Asmodee Entertainment soll die IP (ergo: Marken und Spiele) des Verlages auch anderen Kanälen zufügen, insbesondere wurden Filme, Serien und Comics (inkl. Graphic Novels) genannt. Dies soll durch “Lizenzen und strategische Parnterschaften” geschehen. Asmodee Entertainment produziert also erst einmal nicht selber, sondern versucht (vermutlich proaktiv, wie es so schön in Neusprech heißt) andere zu überzeugen, die eigenen Spiele als Basis für einen Film/Serie/Comic zu nutzen.

Das ergibt natürlich sinn: Hasbro hat vorgemacht, wie ein solcher Deal aussehen könnte, insbesondere was (Kinder-)Serien betrifft. Aber da Hasbro Universal Pictures ziemlich erfolgreich in die Beinahe-Pleite getrieben hat (Hier mein Prä-Battleships-Artikel), dürfte sich die Anzahl der potentiellen Abnehmer in der Filmbranche in überschaubaren Grenzen halten. Zumal Videospielumsetzung auf die große Leinwand ebenso fast ausnahmslos gefloppt sind (trotz potentiell größerer Zielgruppe) bei Brettspielen sieht es fast noch düsterer aus: Die einzigen einigermaßen erfolgreichen Brettspielfilme waren ein Cluedo-Film und Jumanji – und der basierte auf einem fiktionalen Spiel (Ja, es gibt ein Jumanjispiel, das kam aber nach dem Film heraus, war also ein Merchandisingprodukt) Wer sich schon auf  Dragon-Castle-Film gefreut hat, muss sich folglich noch ne Runde gedulden.

Bei Serien mag die Lage etwas besser aussehen, vielen serienproduzierenden Streamingdiensten zum Dank. Auch hier muss aber erst einmal jemand überzeugt werden, eine Serie zu produzieren. Asmodee wird da bestenfalls auls Sponsor auftreten, finanzieren muss die Serie sich schon selbst – die Idee ist ja, dass der Serienproduzent eine Serie erhält, die erfolgreich ist und somit für sich Einnahmen generiert. Asmodee profitiert dann davon, dass das ursprüngliche Spiel quasi das Merchandisingspiel zur eigenen Serie ist. Problem ist: Was bei Hasbro geklappt hat waren ikonische Spielzeuge wie My little Pony oder Transformers. Für Ikonen ist Asmodee noch zu jung. Und: Diese Serien richteten sich an Kinder, bei Kinderspielen ist Asmodee aber gerade nicht so stark aufgestellt. Ergo würde ich vermuten (und mehr kann ich eh nicht tun), dass Serien nur dann in Frage kommen, wenn deren Setting interessant genug ist, um eine Serie ganz unabhängig von der Vorlage zu rechtfertigen. Das wäre am ehesten bei TIME Stories der Fall. Der Charakter des Spieles mit den Zeitreisen und den verschiedenen Szenarien ist schon sehr TVesk. Eine TIME-Stories -Serie wäre interessant, wenn auch teuer in der Produktion. (Winter der Toten ginge natürlich auch, aber diese Serie gibt es schon…)

Als drittes wurden Comic/Graphic Novels genannt und ich habe mich sofort gewundert, warum nicht normale Romane aufgezählt wurden. Immerhin sind z.B. die Battletechromane meines Wissens recht erfolgreich gewesen und das obgleich Battletech als Tabletop sicherlich jetzt nicht die ganz große Verbreitung hatte. Aber Asmodee ist als französischer Verlag vielleich dichter an der französichen Comicszene dran. Tatsächlich kann ich mir hier sogar am ehesten Auftragsarbeiten vorstellen (obwohl davon im Pressetext nicht explizit die Rede war); mit einigen Zeichner arbeitet man eh schon zusammen, die Kontakte sind also da. Die Kosten halten sich im Vergleich zu Filmen oder Serien in Grenzen und bei Comics nehme ich am ehesten an, dass große Fans des jeweiligen Brettspieles diese ebenso kaufen würden. Ich sehe rein vom Narrativ die meisten Spiele auch eher im Graphic Novelbereich. Pandemic Legacy ist z.B. meiner Meinung nach zumindest in der ersten Staffel (die zweite beginne ich erst Ostern) storytechnisch zu dünn für einen Film oder gar eine Serie. Als Graphic Novel kann ich mir den Kampf gegen Krankheiten und den Weltuntergang aber sehr gut vorstellen: Viel kann man mit einzelnen Bildern erzählen und man kann ohne Budget-Probleme Szenen in der ganzen Welt spielen lassen. Auch Wettstreit der Diebe ergäbe eine schöne Geschichte, denke ich (aber eben keine ganze Serie)

Aber bevor ich mich in Spekulationen verliere noch ein kleiner Besuch in der kalten Realität: Erst einmal wurde Asmodee Entertainment gegründet. Jetzt werden Partner gesucht. Ob tatsächlich welche gefunden werden, ist offen. Und selbst wenn: Schon so manche Film/Fernsehumsetzung ist in der Entwicklungshölle verschwunden. Ich erwarte daher erst einmal nicht viel. Wenn ich überrascht werde – um so besser! Dem Hobby kann eine weitere Verbreitung nur guttun.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: City of Games

Manchmal bin ich einfach ein bisschen spät dran. Als ich zufällig via Twitter The city of Kings gesehen habe, war ich durchaus angetan von dem, was ich da gesehen habe. Leider ist das Spiel gerade ausverkauft. Ein bisschen als  Übersprungshandlung ist dieses Interview zu verstehen, in dem man auch erfährt, ob es eine zweite Chance geben wird…

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Hallo, mein Name ist Frank West und ich führe einen kleinen Verlag mit dem Namen The City of Games. In den letzten Jahren habe ich eine Welt erschaffen mit dem Namen The City of Kings und ich habe das Ziel eine Reihe von Spielen zu veröffentlichen, welche die Geschichte dieser Welt erzählen.

Bitte erzähle uns ein wenig über euer aktuelles Spiel!

Mein erstes Spiel heißt ganz einfach The City of Kings und ist ein kooperatives Fantasyspiel, inspirert durch meine Liebe zu Videospielen, insbesondere MMORPGs. The City of Kings wurde mit dem Ziel entwickelt, die Welt durch eine Reihe von Abenteuern zu erkunden.

Jedes Abenteuer bietet die Möglichkeit eine offene Welt zu erkunden, Ressourcen zu sammeln und gegen Gegenstände zu tauschen, Charaktere zu entwickeln und strategische Kämpfe auszufechten. Das Spiel soll Spielern das Gefühl geben, ein RPG Computerspiele in einzigen Session zu spielen, aber mit endlosen Möglichkeiten.

Wird The City of Kings mehrmals spielbar sein oder ist jedes Szenario nur für eine Partie vorgesehen?

Jede Geschichte kann erneut gespielt werden; Auch wenn man dann die überbordene Geschichte kennt, wird die Strategie jedes mal abweichen. Das Spiel wurde so entwickelt, dass es verschiedene Geschichten gibt, jede Geschichte aber beliebig oft gespielt werden kann.

 

Was habt ihr für die Zukuft geplant?

Während es kommenden Jahres werden wir zwei neue Spiele auf den Markt bringen: Vadoran Gardens und Rising Blades. Außerdem kommt noch weiteres Material für The City of Kings.

Vadoran Gardens ist ein schnelles Kartenlegespiel, in dem die Spieler Tiere füttern, Pflanzen wässern und Relikte studieren müssen, während sie einen Garten erkunden. Die Vadora sind eine der Rassen im The City of Kings- Universum und dieses Spiel ergründet deren Lebensweise.

 

Rising Blades ist ein kooperatives, asymmetrisches Spiel, in dem die Spieler die bösen Fraktionen aus The City of Kings spielen und die Welt vernichten müssen.

Wie kann man in Deutschland Eure Spiele beziehen?
Unsere erste Auflage ist bereits ausverkauft, aber eine zweite sollte demnächste beginnen. Am besten aboniiert man unseren Newesletter auf www.thecityofkings.com , dort erfährt man dann alles wichtige!

Werdet Ihr dieses Jahr in Essen sein?

 Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir es dieses Jahr schaffen, aber das sollte sich in den nächsten sechs Wochen herausstellen. Ich bin sehr optimistisch!
Vielen Dank für das Interview!

Immer Ärger mit Werewords und andere Kurzgeschichten aus der Welt der Spiele

Gerade wieder Hochwasser was Schule betrifft, daher ein paar kurze Dinge, die ich immer zwischendurch mal vorschreiben kann.

Werewords stand ja bereits wegen der Ähnlichkeiten zu Insider in der Kritik (Siehe Plagiatswatch). Nun wird eine Deluxe-Version via Kickstarter angeboten. Urspünglich war es ein Stretch-Goal, also ein erweitertes Ziel, “weibliche Dorfbewohner” im Spiel zu haben. Das gab Kritik. Warum? Ist doch schön? Naja, weibliche Charaktere in ein Spiel zu nehmen sollte im Jahr 2018 eigentlich schon selbstverständlich sein. Macht man daraus ein Stretchgoal, unterstreicht es die Besonderheit von Frauen in Spielen und zementiert die so eher. Zumal es von den Kosten her ja nun keinen Unterschied macht, ob ich eine Frau oder einen Mann auf meine Karte pinsel. Hier wollte der Verlag sich in meinen Augen für eine Selbstverständlichkeit feiern lassen. Aber das Gute Ende der Geschichte: Bezier Games hat die vielfach geäußerte Kritik angenommen, das Stretch Goal rausgenommen und benutzt jetzt von Anfang an eine gute Mischung aus männlichen und weiblichen Illustrationen.

Apropos Plagiatswatch: Der Autor Samuel Dailey hat Cole Wehrle des Plagiats beschuldigt. Die Lage ist unübersichtlich. So wie ich das verstehe, haben beide an asymmetrischen Spielen gearbeitet, die bei Leder Games erscheinen sollten (Dailey an Vast Deep, Wehrle an Roots) Deep wurde gecanceled, Roots hatte einen Kickstarter im Herbst. Dailey beschuldigt Wehrle jetzt, dass sich dieser in wesentlichen Punkten mechanismustechnisch an seinem Deep bedient hat. Anhand von Wehrles Designer Diaries kann ich nur vermuten, dass es sich hier nicht um ein direktes Plagiat handelt. Allerdings waren beide Playtester bei den Prototypen des jeweils anderen und ich kann mir durchaus vorstellen, dass da Inspirationen von einem Proto zum anderen geflossen sind. Das ist Urheberrechtlich nicht relevant (einzelne Mechanismen sind nicht geschützt), aber es zeigt, dass es vielleicht ungüngstig ist, wenn Autoren, die mit ähnlichen Projekten beim gleichen Verlag Konkurrenten sind, gegenseitig ihre Prototypen testen. Inspirationen lassen sich da nie ausschließen. Das hätte man vorher klären müssen oder auf die Mitarbeit bei diesem speziellen Projekt verzichten. Aber hinterher ist man immer schlauer.

Als drittes eine Beobachtung: Kinderspiele für zwei Personen sind anscheinend verpönt, jedenfalls sind sie selten. Meistens steht 2-x auf der Schachtel und leider sind viele Kinderspiele erst so richtig ab 3 Leuten spielbar. Das halte ich als Vater für ein Problem. Einmal haben viele Familien nur noch 1 Kind und wenn nicht beide Elternteile gleichzeitig spielen wollen oder können, dann ist man eben nur zu zweit. Wir haben nun zwei Kinder, aber der Altersunterschied ist dann doch 4,5 Jahre und das bedeutet das viele Spiele entweder für die Jüngere noch nicht oder für die ältere nicht mehr geeignet sind. Ergo: Ich spiele wieder zu zweit. Mittlerweile wird es etwas besser, aber meine Ältere ist eigentlich schon langsam aus dem Kinderspielalter raus. Geht es nur mir so? Oder sollten die Verlage vielleicht verstärkt auf die Zweipersonentauglichkeit von Kinderspielen achten und sich auch nicht so zieren mal reine 2-Personenspiele in diesem Sektor herauszubringen?

Ohne weiteren Kommentar: Das Schwarze-Auge-Quellenbuch zu “Sex und Liebespraktiken in Aventurien” hat mal eben knapp 250.000€ eingesammelt.

Zum Abschluss ein kleines Peep vom letzten Spieleabend: Krass Kariert von Katja Stremmel (Amigo) erinnert mich an meine Jugend. Da habe ich viel Schwimmen gespielt – ich glaube heutzutage ist dieser Kartenklassiker ein bisschen untergegangen (haha). Egal, Krass kariert funktioniert natürlich ziemlich anders als Schwimmen, aber das Feeling ist ähnlich, weil es nur ums überleben geht. Alle, die nicht verlieren, gewinnen und das sorgt für eine ungewöhnliche Spielweise. Zudem wird gutes Kartenspiel belohnt, aber das Spiel hat genügend Unsicherheiten für spannende Runden. Durchaus eine Empfehlung  trotz einer Graphik, die ich auch noch hinbekommen hätte (und beim Titel tun mir spontan alle Redakteure leid, die sich immer neue Titel für komplett abstrakte Karten- oder Würfelspiele  aus den Fingern saugen müssen). Mechanisch geht es darum seine Kartenhand loszuwerden – aber primär immer anspielbar zu bleiben (wer nicht kann, verliert ein “Leben”). Dabei werden Tichu-mässig Kombinationen ausgelegt, die höher sein müssen als die des Vorgängers. Passen darf man nur zweimal, bekommt dafür aber eine Karte. Allerdings geht es nicht mehrmals rum, sondern die Runde endet immer, wenn alle dran waren. Außerdem darf man seine Handkarten nicht sortieren, aber die Kombinationen überall aus der Hand ziehen, sofern die Karten benachbart sind – Dadurch ist Kartenpflege möglich. Sehr schön, sehr trickreich!

Und als Bonus: Am 23. September erscheint die (erste?) Erweiterung zu The Lost Expedition: The Fountain of Youth. Jetzt mit “pulpigem” Thema, statt dem Realismus des Urspieles (aber das war ja schon bei den Promos der Fall). Natürlich viele neue Karten, aber auch ein paar neue Regeln und Elemente, unter anderem neue Wegekarten.  Mehr Infos folgen irgendwann…

ciao

peer