Essen Previews

Aus verschiedenen Gründen habe ich eine Reihe von Essen-Neuheiten schon spielen können. Hier meine Ersteindrücke:

Alea: Carpe Diem von Stefan Feld: Prinzipiell weiß man schon was man aus der Kombination Stefan Feld/ Alea zu erwarten hat: Astreines Regelheft, altbackende, rein zweckmäßige Graphik, eine thematische Einbindung, die nur dazu dient, den Gebäuden Namen zu geben, aber auch clevere Mechanismen und potentiell herausforderndes Gameplay. Tonnen von Siegpunkte und eine Startspielerleiste, die enorm wichtig ist. Das alles trifft auch auf Carpe Diem zu – auch wenn die Graphik hier leider das Spiel erschwert (zwei Gebäude sehen sehr ähnlich aus), doch die Frage ist: Macht es denn Spass?
Nun, hier gibt es im Wesentliche zwei Mechanismen, die ineinandergreifen (sollen): Einen cleveren Wertungsmechanismus, bei dem man immer zwei nebeneinanderliegende Auftragskarten erfüllen muss (aber jede Kombination aus zwei Karten, immer nur von einem Spieler pro Spiel erfüllt werden kann). Und einen Legemechanismus, bei der man nach einem elaborierten Verfahren Plättchen legt und diese in seine Auslage einbaut. Leider ist dieser Teil etwas zu herausfordernd geworden: Zahlreiche Zwänge wollen beachtet werden, die aber m.E. die Sache nicht interessanter machen sondern nur schwerer zu überschauen und zum Teil auch einfach nerven. Oft kommt es zudem vor, dass bestimmte Plättchen benötigt werden, aber ob man da rankommt bestimmt zu einem nicht unwesentlichen Grad der Zufall bzw. die Mitspieler (letztere aber kaum gezielt). Dadurch ist man hier bereits so beschäftigt, dass man kaum vor Ablauf einer Runde auf die Wertung schielt. Dadurch laufen die beiden Mechanismen eher nebeneinander her als zusammen.
Carpe Diem ist kein schlechtes Spiel – das ist bei Autor und Redaktion auch nicht zu erwarten gewesen – es ist aber auch kein wirklich gutes Spiel. Es ist irgendwie einfach da. Das ist schade, denn das Potential wäre vorhanden gewesen.

Iron Games: Pandoria von Jeffrey Allers und Bernd Eisenstein: Mit beiden Autoren bin ich befreundet, daher ein kleiner Disclaimer. aber auch daher habe ich einen Prototypen spielen können. Viel hat sich seitdem wohl nicht mehr verändert, wenn ich mir das Video von Eric Martin ansehe. Wie Eric sagt, ist Pandoria ein ziemlich komplexes Legespiel, mit einigen Kniffs. Der zentrale: Du willst mit deinen Leuten Felder umzingeln, das bedeutet gleichzeitig aber auch automatisch, dass man selbst schnell umzingelt wird und seine Figur wieder vom Brett nehmen muss. Daher lebt man risikoreich und die Interaktion ist hoch. Diesen Mechanismus fand ich super! Drumrum gibt es ein Karten/Spezialeffektsystem, dass mir persönlich für eine erste Partie einen Tacken zu komplex war, aber zweifelsfrei gut funktionierte – Jeff hat uns ziemlich abgezogen. Ich denke, dies wäre ein sehr viel besseres Alea-Spiel gewesen als Carpe Diem und das soll als Lob für Pandoria verstanden werden! Das Spiel kann je nach Mitspielerverhalten total unterschiedlich laufen und bietet zudem genug randomisierte Effekte, dass der Langspielreiz hoch sein dürfte. Man hat es allerdings mit einer gewissen Einstiegshürde zu tun, aber die ist nicht höher als bei anderen “komplexen Euros” auch – und immer noch deutlich niedriger als etwas aus der Lisboa-Gewichtsklasse.

Hobby games:

Sunflower Valley (W. van Strien) ist ein ordentliches Roll ´n´Write für Fans des Genres. Hier eine Rezension.

Bronze von Konstantin Domashev spielt im Bronzezeitalter, aber zu sehr sollte man sich im Thema nicht verlieren – wir haben es mit einem an sich abstrakten Einsetzspiel zun tun, bei dem es um Siegpunkte geht. Das klingt nicht besonders, aber ich fands recht gut, weil das Spiel durchaus runde   Mechanismen bietet: Im Prinzip wählt man eine von vier Karten und baut diese in seine Auslage ein. Die Karte selbst, die Karten links und rechts daneben (sofern vorhanden) sowie alle Karten desselben Typs in derselben Spalte erlauben uns das Einsetzen eines Würfels auf das Spielbretts (Ja, ist abstrakt. Ich glaube es waren Siedlungen. Oder so). Die Karte gibt vor in welcher der 7 Reihen des Spielplans wir einsetzen dürfen und welche Felder (es gibt 3 Typen) verwendet werden dürfen. Der Twist: Man besiedelt von links nach rechts. Man darf vorweg springen, aber niemals zurück. Es geht erst einmal um das Bilden ununterbrochener Linien innerhalb eines der sieben Streifen und um Mehrheiten auf Spalten des Spielplanes. Ja, ist abstrakt. Aber knifflig, denn natürlich will man Kartenkombis nutzen, also oft dieselbe Karte legen. Aber viel Einszusetzen nützt nicht viel, wenn die Orte einem nichts bringen – wer immer in derselben Reihe baut verschenkt Punkte. Das ist schon einmal ein interessantes Dilemma. Das wird noch verstärkt, denn für jede der Streifen gibt es einen Spezialauftrag – wobei der erste im Streifen auch die erste Wahl hat. Jetzt müssen plötzlich bestimmte Felder besiedelt werden oder die Karten in der Auslage müssen bestimmten Bedingungen gehorchen etc. Im Laufe des Spieles kommen immer mehr Dinge hinzu, die man erreichen will, und das puzzlen wird immer kniffliger und spannender – zumal das Spiel recht plötzlich enden kann. Bislang nur zu viert gespielt, aber definitiv ein Spiel, mit dem ich mich noch mehr beschäftigen will und das vermutlich auch ausgezeichnet zu zweit oder zu dritt funktioniert. Rezension kommt dann irgendwann wenn ich das Spiel weiter ausgelotet habe.

Mind Fitness Games:

Quinque von József Dorsonczky hat zwar ein Fallschirmspringerthema, ist aber prinzipiell ein rein abstraktes Spiel – so wie Vikingdoms ein abstraktes Spiel mit aufgesetzer thematischer Einkleidung war. Es geht schlicht darum 5 Steine in einer Reihe zu platzieren. Der Twist ist hier, dass es kein festes Spielbrett gibt, sondern viele  Plättchen, auf denen jeweils 2×2 Steine Platz haben. Die Plättchen kommen nach und nach ins Spiel und können vor allem auch in gerader Linie an eine andere Stelle umgelegt werden. Dadurch wird das Spiel sehr dynamisch, denn es können ja so gleich mehrere Steine völlig woanders stehen. Die empfehlenswerte fortgeschrittene Variante schränkt diese Bewegung ein, so dass das Spiel etwas planbarer wird. Die große Stärke des Spieles, ist dass es schnell erklärt ist und auch herrlich flott geht – 15 Minuten Maximum. Allerdings endeten die Partien bei uns immer weil einer nicht aufgepasst hat (insbesondere, dass man eine Plättchenbewegung einfach rückgängig machen kann, mit dieser Bewegung alleine also nicht blocken kann), nicht weil einer überlegen gespielt hat. Das trifft nicht ganz meinen Geschmack und hängt natürlich auch von der Spielerfahrung ab. Für Fans des Genres ist Quinque sicherlich einen Blick wert, auch wenn es das Rad nicht neu erfindet.

Nun, Verona Twist (ebenfalls von József Dorsonczky) dagegen ist der Grund, warum ich mir Mind Fitness Spiele immer gerne ansehe: Absolut originelles Spiel (ich kenne kein vergleichbares) mit einfachen Regeln, bei dem das Hirn schmilzt. Es ist ein asymmetrisches Spiel, bei der beide Seiten dieselben Figuren bewegen können. Der eine Spieler (“Die Amme”) legt fest welche beiden der 8 Figuren Romeo und Julia in Verkleidung sind. Der andere Spieler (“Capolet”) muss diese enttarnen. Aber es ist kein Deduktionsspiel! Wirklich nicht! Keinerlei Deduktion! Vermutlich könnte die Amme vermutlich sogar verraten, um welche beiden Steine es geht und es würde sich recht wenig am Spiel ändern. Tatsächlich werden alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten nach und nach automatisch entfernt, wenn diese nicht mehr zutreffen können – und Capolet muss innerhalb 7 Runden dafür sorgen, dass nur eine Kombi übrig bleibt, egal ob er die Lösung kennt oder nicht. Das funktioniert so: Der Spielplan ist in einen Innen- und einen Außenbereich geteilt. Die Spieler setzen abswechselnd einen beliebigen Stein, wobei jeder Stein in jeder Runde genau einmal bewegt werden muss (sofern möglich). Anschließend gibt die Amme bekannt ob sich das gesuchte Paar im selben Bereich oder in unterschiedlichen Bereichen aufhalten und alle Kombis, die nicht möglich sind werden entfernt. Capolet hat also ein Interesse daran, immer möglichst so zu ziehen, dass in jedem Fall möglichst viele Kombis aus dem Spiel gehen – mathematisch heruntergebrochen in dem möglichst genau die Hälfte der Steine ihren Bereich wechselt und die andere Hälfte nicht. Für die Amme gilt das Gegenteil: Wenn alle Steine in ihrem Bereich bleiben oder alle Steine ihren Bereich wechseln, werden keine weiteren Kombinationen entfernt. Später geht es dann oft um ganz bestimmte Steine, die in entgegengesetzten (oder gemeinsamen) Bereichen liegen müssen. Daher ist das Spiel kein Deduktions- sondern ein Positionsspiel. Da sich die Steine gegenseitig blockieren und jeder Stein pro Runde nur einmal bewegt werden darf, ist das Spiel unglaublich spannend. Ich freu mich Verona Twist hier vorstellen zu können, denn dieses Spiel ist ohne Zweifel eines, wenn nicht sogar DAS Highlight dieser Liste und ein Spiel, dass beim Spielen derart viel Hirnschmalz verbraucht hat es auf der lauten, stressigen Messe vermutlich schwer. Wer sich gerne das Hirn zerbricht – Kaufen!

Travellin´ von Eli Lester ist dagegen kein typisches Mind Fitness Game, sondern ein einfaches Kartenspiel, bei dem man durch Europa reist. Die Regeln sind simpelst: Karte ziehen (2 verdeckte oder eine offene), eine Aktionskarte spielen oder ein Land aus der Hand auslegen und Reisekosten bezahlen (Die hängen von der Entfernung zwischen dem zuletzt ausgespielten und dem aktuellen  Land ab) oder die Spezialfähigkeit eines ausgelegten Landes nutzen. Ziel ist es möglichst punkteträchtige Länder auszulegen. Man beendet seinen Zug in dem man eine Karte abwirft. Dieses Spiel ist ein merkwürdiger Mix: Einerseits versucht man die Länder geschickt zu spielen, so dass die Reisekosten nicht zu hoch werden, andererseits wollen die Aktionskarten richtig genutzt werden. Und da bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel jetzt eher locker sein will – darauf deuten die witzigen Karten und viele “Take That”-Elemente hin (der Grund warum ich Travellin für kein typisches Mind Fitness Spiel halte) – oder doch für ein anspruchsvoleres Sammelspiel, worauf die konstruktiven Fähigkeiten, die Sonderfähigkeiten der Länder und das Reisesystem hindeuten. Der Mix macht es mir auch schwer eine richtige Runde zu finden: Für meine Kinder ist das Spiel noch einen Tacken zu anspruchsvoll (Laut Packung ist es auch erst ab 14), zumal die echt auch jedes Land auf der kleinen Karte finden müssen. Bei meiner regulären Runde ist der hohe Anteil an englischsprachigen Textkarten ein Problem, insbesondere in Kombination mit dem Gameplay, das etwas zwischen den Stühlen steht. Ich bin noch total ambivalent und muss es noch mal spielen, bevor ich mir ein Urteil erlaube. Die gute Nachricht ist aber: Travelin´ ist definitv ein Spiel, dass man gut auf einer lauten, stressigen Messe mit Fremden probespielen kann, weil die Grundregeln so einfach sind. Und ihr kommt ja eh am Stand vorbei, wenn ihr Verona Twist kauft! Wenn ich eine Runde finde, bei der die Probleme meiner beiden anderen Testrunden nicht auftauchen * , werde ich wohl eine Rezi nachschieben – aber erst nach der Messe.

Frosted Games: Dies ist ja Matthias Verlag und daher nur kurz: Paper Tales hatte ich bereits letztes Jahr für sehr gut befunden. Trick ´n´Trouble ist eine neue Version von Familiar´s Trouble. Das kooperative Stichspiel für drei Personen habe ich letztes Jahr (?) mit Matthias gespielt. Jetzt hat er es rausgebracht. Mir hat es genauso gefallen wie ihm, ich mag aber auch Stichspiele wirklich sehr gerne und dies ist ein ziemliches typisches – nur eben kooperativ. Und das ändert alles.

Korea Boardgames:Nein, Eco-Links von Günter Burkhardt hat trotz ähnlicher Optik und Tierrettethema nichts, aber auch rein gar nichts mit Rescue Polar Bears zu tun! Das Thema von Eco-Link ist aufgesetzt und das Spiel absolut nicht kooperativ, sondern ein  Geschwindigkeitspuzzlespiel. Mich erinnert es stark an Friedemann Frieses Flickwerk/Turbo Taxi, da auch hier bestimmte (zufällige) Ecken verbunden werden wollen und alle Felder des Spielplans besetzt sein müssen. Diesmal sind es allerdings Hexfelder, die man legt und das Wegenetz ist etwas kniffliger. Das Wertungssystem ist auch etwas diffizieler als “Der schnellste gewinnt” – diesmal gewinnt der schnellste nämlich Siegpunkte. Und der zweitschnellste auch, wobei die Anzahl der Punkte durchaus nett über die Aufgabenkarten geregelt werden. Dennoch: Spielgefühl ist ähnlich; Ein Wettpuzzlen halt. Recht anspruchvoll, durchaus wie Flickwerk oder auch Ubongo. Hier besteht tatsächlich im Eifer des Gefechts eine reelle Möglichkeit, dass der eine oder andere wegen Fehler im System (z.B. müssen alle Wege verbunden werden) aus der Wertung fliegt. Ich bin nun ein großer Flickwerk-Fan und mag Eco-Links daher ebenfalls. Aber ich besitze Flickwerk eben schon und weiß nicht ob ich ein ähnliches Spiel in meiner Sammlung daneben noch brauche. First World Problems, ja ich weiß. Andere haben Flickwerk nicht, mögen aber Geschwindigkeitspuzzles. Diese anderen sollten sich die Eco-Link-Lage in Essen mal anschauen.

Queen Games:

Franchise von Christward Conrad ist eine neue Version des alten Pfeffersäcke, nur dass es weniger schön ist als das Original. Das gilt nicht zu Unrecht als klassischer Euro, der durchaus gut genug ist, wieder aufgelegt zu werden. Ich habe Pfeffersäcke schon ewig nicht mehr gespielt, daher verweise ich auf Luding.

Skylands ist eine Neue Version von The King of Frontier von Shun, nur das es weniger schön ist als das Original. King of Frontier hat ein bisschen einen Kultstatus unter einigen Amerikanischen Rezensenten, ein bisschen davon liegt daran, dass man es in Japan direkt bestellen musste, ein bisschen aber auch daran, dass es durchaus seine Qualitäten hat: Es benutzt einen Rollenmechanismus á la Puerto Rico (einer wählt, alle profitieren, aber alle anderen etwas schwächer als der Zugspieler) und kombiniert ihn mit einem Landschaftsbau, der an Carcassonne erinnert, aber mit Sondergebäuden und mehr Stadt. Mit der Erweiterung kommen weitere Spezialgebäude ins Spiel und die sind das Salz in der Suppe, sonst ist m.E. das Nachziehglück zu stark (meines Wissens ist diese Erweiterung bei Skylands bereits enthalten). Ich mag es als Absacker durchaus – aber jetzt auch nicht der absolute Überflieger schlechthin.

Expedition Luxor von Rüdiger Dorn ist übrigens eine neue Ausgabe von Raubritter und graphisch auf einem Level mit dem Original. Spielerisch mochte ich es früher sehr gerne, aber es ist schon sehr abstrakt und ich habe schon häufiger gehört, dass es auf Dauer nicht viel neues bietet. Ich spiele es alle paar Jahre mal und kann das daher nicht beurteilen. Wie gesagt, ich finde es immer mal wieder ganz pfiffig, aber ja, ich würde nachts auch nicht weinend im Bett liegen, wenn es das morgen nicht mehr gäbe.

Rudy Games: Ich mag es nicht, wenn bei einem Spiel keine Regel beiliegt, da ich eine Partie gerne vorbereite. Bei Lost Galaxy: The intergalactic Card game (keine Autorenangabe) liegt keine Regel bei, weil das Spiel appgesteuert daherkommt und diese ins Spiel einführen soll. Komischerweise konnten wir die Sprache nicht von Englisch auf Deutsch umstellen, aber das war nicht das größte Problem mit dem Spiel. Das liegt irgendwo zwischen einem Rundenbasierten Ligretto und Uno (Das Spiel nicht das Problem. Oder?): Wer dran ist, kann (wenn er kann) Karten auf Stapel spielen (wie bei einem rundenbasierten Ligretto, nur dass man sowohl auf- als auch absteigend legen kann). Wer die letzte Karte spielen kann (Quasi die Nummer 5), der bekommt den Stapel. Das bringt 5 Siegpunkte ein, ansonsten zählt jede Karte für ihren Besitzer gemäß ihrer Zahl. Das klingt vielleicht sogar noch interessanter als es ist, in der Praxis ist man sehr von seiner Karten abhängig und man wird in der Regel das machen, was man kann, denn das bringt Punkte. Und wer nichts macht, tauscht seine Kartenhand aus, weil er es muss. Wer also Pech hat und zwar gute Karten, aber die alle nicht legen kann, hat Pech. Hinzu kommen noch ein paar Aktionskarten á la Uno, inklusive des Klassikers “Setze eine Runde aus!”. Ja, sowas gibt es noch. Und die App? Die sorgt als Timer, denn man muss eine feste Zeit lang spielen, bevor man aufhören darf und der Sieger ermittelt wird. Dadurch könnte man besonders schnell spielen, wenn man möchte dass man häufiger dran ist und theoretisch gar nicht spielen, wenn man gerade führt. Zum Glück macht das kein anständiger Spieler, aber die Möglichkeit alleine ist schon etwas fragwürdig. Außerdem sorgt die App für ein paar Spezialeffekte, aber die haben so minimalen Einfluss auf das Spiel und sind so größtenteils so unoriginell, dass die nichts rausreißen können. Kaum ein Spiel ist dieses Jahr so bei uns durchgefallen wie Lost Galaxy. Schade um die recht schicken Karten.

Oink Games: Gilt Moneybags (Jun Sasaki und Yoshiteru Shinohara) als Essenneuheit? Keine Ahnung, bei Oink weiß man nie, wann was wo offiziell erscheint. Das Spiel ist orginell: Prinzipiell werden Metallmünzen (und ein Diamant) auf Geldsäcke verteilt, von denen jeder einen bekommt. Niemand darf in die Säcke reinschauen. Wer dran ist kann passen, den Sack zumachen (und damit aussteigen) oder -und das wird man am häufigsten tun – von jemand anderem klauen. Tut man das, so darf man sich geheim beliebig viele Münzen nehmen. Aber: Der andere darf – wie etwa bei Bluff – anzweifeln. Und wenn der Dieb mehr Münzen in seinem Beutel hat, als der Bestohlene, muss er seinem Opfer alle Münzen geben und ist raus! Umgekehrt muss jemand, der zu Unrecht anzweifelt dem Angezweifelten seine Münzen schicken – und so hat auf jedem Fall ein Spieler einen Sack voll Geld und ein anderer ist raus. Nur: Das ganze ist nicht nur ein Bluffspiel: Die Münzen sind schwer und so kann man am Gewicht abschätzen, ob der Sack stark zu- oder abgenommen hat. “Gewicht schätzen” ist ein revht selten verwendeter Mechanismus… Da Spieler ausscheiden und auch ein bisschen was passieren muss am Tisch, ist Moneybags eher ein Spiel für größere Gruppen (5 oder 6) – es ist ein durchaus lustiges Spiel mit viel Table-Talk. Ich mag es aber nicht so sehr wie Troika oder Startups und nicht so sehr wie ich es gerne würde. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielverläufe schon sehr ähnlich sind. Dennoch kein Spiel von dem ich mich trennen wollen würde, dazu ist es zu originell – und ja auch schnell ausprobiert. Einen Blick auf der Messe ist es allemal wert.

Helvetiq:

Helvetiq-Spiele sind überwiegend cool gestaltet, haben oft angenehm platzsparende Verpackungen und sind ein bisschen “Hit & Miss”. Das gilt auch für die beiden Neuerscheinungen Kartel und Kariba  von Reiner Knizia (Die drei Essen-Neuheiten Winston, Haute Fondue und Deal Maker lagen mir noch nicht vor). Beginnen wir mit dem “Miss”, obgleich das Label vielleicht für Kariba etwas zu hart ist. Immerhin ist das Spiel ein Knizia! Kariba ist ein kleines Kartenspiel, bei dem man immer Karten einer Sorte ausspielt (mindestens eine, aber man darf auch mehr ausspielen). Die Karten kommen gemäß Zahl an einen Kreis. Liegen anschließend mindestens 3 Karten an derselben Zahl, so bekommt der Spieler alle ausliegenden Karten an der nächstniedrigeren Stelle, wo überhaupt Karten liegen. Die 1 darf nur die höchste Stelle abräumen, wenn denn dort etwas liegt. Das its durchaus etwas tricky, denn wer mehrere Karten an eine Stelle platziert, der erlaubt natürlich jemand anderen genau diese Stelle abzuräumen. Kann man selbst nichts sinnvolles machen, dann kann man durchaus eine einzelne Karte spielen, um zu verhindern das jemand anderes viele Karten bekommt (man bekommt nur die Karten an de nächstniedrigeren Stelle). Insgesamt war das Spiel aber etwas zu banal um wirklich interessant für uns zu sein und emotional nicht packend genug für einen wirklich guten Absacker. Ich musste die ganze Zeit an Skyjo denken, auch wenn die Spiele eigentlich nicht viel gemein haben – aber Skyjo bedient dieselbe Zielgruppe und spielt sich besser. Also kein echter “Miss”, sondern eher ein Schulterzucken.

Dagegen gefällt mir Kartel recht gut. Dies ist ein Lauf/Sammelspiel und hier merkt man Knizias Handschrift deutlich! Das Spiel ist leicht: Man würfelt und setzt vor (wobei die gewürfelte Zahl die maximale Zugweite angibt, man darf also auch weniger weit setzen). Dann nimmt man sich den Chip auf dem man gelandet ist und der nächste ist dran. Chips zeigen entweder 1-3 Ganoven oder 3 Geldsäcke oder einen “Boss”, jeweils in einen von sieben Farben. Wird ein Boss genommen, wird er ins Gefängnis gesteckt, der Spieler geht in diesem Zug also leer aus – aber: Die Ganoven werden nur dann 1:1 in Siegpunkte umgewandelt, wenn der Boss bei Spielende im Knast sitzt – das Spiel endet aber beim fünften Boss, so dass zwei Farben keine Punkte bringen! Und das zu kontrollieren könnte den Zugverlust wert sein…  Bei den Geldchips ist es umgekehrt: Sitzt der Boss im Gefängnis, zählen diese Null, sonst 3 SP. Im Prinzip wettet man also beim Laufen auf Farben, wobei die Zugweite einen natürlich einschränkt. Manchmal sollte man auch die Mitspieler im Blick haben, denn die haben je nach Chips vielleicht Interesse an einem Boss und man kann sich dann da anhängen. Zudem wird der Weg ja immer kürzer, wenn Chips weggenommen werden, so dass ein schon übersprungener Boss durchaus nicht immer sicher ist – was auch davon abhängt, ob die Spieler die anderen Bosse nicht vielleicht ebenso überspringen. Kein Spiel mit dem ganz großem Tiefgang, aber wirklich pfiffig und mit einer sehr kurzen Spieldauer, die durchaus “Nochmal!” schreit – auch weil Kinder schon noch eine Partie brauchen, bis es geklickt hat. Die Regeln sind zwar einfach, aber die Wertung mit ihren Implikationen zu verstehen erfordert schon ein bisschen Spielerfahrung. Ein typischer “leichter” Knizia, den ich durchaus auch in meiner regulären Runde als Absacker auf den Tisch legen kann.

Osprey Games: Nur kurz, weil ich ja ich ja Geld vom Verlag bekomme:  Fountain of Youth, die Erweiterung von Lost Expedition, erscheint natürlich. Und Wildlands von Martin Wallace, von dem ich nur die Regel kenne – es ist ein Prügelspiel, bei dem man gewinnen kann, wenn man Gegner plättet, aber auch wenn man Steine aufsammelt. Dadurch ist dieses Tabletop-ähnliche Spiel für bis zu vier taktisch recht interessant. Zudem hat jede Fraktion ihr eigenes Deck und damit potentiell sehr unterschiedliche Stratgien zur Verfügung. Wie taktisch oder wie glücksabhängig das Ganze ist, lässt sich aus den Regeln natürlich nicht ableiten.

Schmidt: Auch von Schmidt bekomme ich Geld (für Stadt, Land, Fluß Extreme), daher ebenfalls ein kleiner Disclaimer. Ich habe Brikks (von Wolfgang Warsch) alleine gespielt, also solo quasi. Das macht nicht viel, denn Brikks ist eines dieser Roll ´n´Writes ohne Interaktion, bei denen jeder eh vor sich hinpuzzelt (Das war kein Werturteil meinerseits). In diesem Fall spielt man Tetris. Die beiden Würfel bestimmten Stein UND Ausrichtung und den baut man (wie bei Tetris) ein, mit dem Ziel möglichst viele lückenlose Reihen zu schließen und das möglichst auch noch auf einmal (wegen Bonuspunkten!). Außerdem gibt es Bonuspunkte wenn man bestimmte Felder mit bestimmten Farben überdeckt. Bonuspunkte bringe, nunja, Punkte, aber auch die Möglichkeit den Stein zu drehen (gleicher Stein, andere Ausrichtung) oder gar einen beliebigen Stein zu setzen, was man aber wohl eher nur machen sollte, wenn sonst gar nichts mehr geht oder wenn der große Punkteregen lockt. Also ganz “Tetris mit Würfeln”. Wie Glücksabhängig das ganze ist, vermag ich noch nicht einzuschätzen. “Ziemlich”, würde ich jetzt erst einmal sagen, aber das muss nichts schlechtes sein. Bei meinen Punkten war jedenfalls noch eine Menge Luft nach oben, was nicht nur an den Würfeln lag – insbesondere lohnt es sich die Farben mit den Steinsorten zu korrelieren, ich habe mich da ein paar Mal selbst verbaut, weil der Stein in der Farbe gar nicht mehr passen konnte. Auch der richtige Einsatz der Hilfsoperationen “Drehen”, “beliebiger Stein” und (3x einsetzbar) “Gar nicht setzen” ist glaub ich Übungssache. Und auch das Punktebalancing zwischen “vollen” und “fast vollen” Reihen und Überdecken von Punkten will gelernt sein. Lange Rede, wenig Inhalt: Wenn der Gedanke eines “Würfel-Tetris ohne Interaktion” gut klingt: Man bekommt genau das! Kompetent designed!

Ich bedanke mich bei Mind Fitness Games, Hobby Games, Rudy Games, Helvetiq  und Korea Boardgames für die Voarbexemplare!

Viel Spaß auf der Messe!

ciao

peer

 

*(*hüstel,. Georgios, *hüstel)

Geschlechterlos

Hallo, schreibe doch einmal 10 Schauspieler auf!

Danke.

Wie viele Frauen sind dabei?

Dies ist einer der Tests, mit denen Sprachwissenschaftler prüfen, wie generisch das “generische Maskulinum” ist.Wenig überraschend nennt ein überwältigender Anteil der Testpersonen gar keine Frauen. Lautet die Frage “Nennen Sie 10 Schauspielerinnen und Schauspieler” dann ist das Ergebnis im Schnitt etwa 50:50.

Ein anderer Test misst die Reaktionszeiten, wenn es darum geht Textbestandteile zu verknüpfen. So brauchen die Testpersonen signifikant länger in diesem Textabschnitt

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Frauen hatten sich alle ein Bier bestellt

die Spieler mit den Frauen zu verknüpfen als in diesem

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Männer hatten sich alle ein Bier bestellt.

die Spieler mit den Männern. Das ist prinzipiell wenig überraschend – es ist uns glaube ich allen bewusst, dass das generische Maskulin tatsächlich erst einmal die männliche Form ist, bei der sich Frauen “mitgemeint fühlen sollen”. Ist das ein Problem und wenn ja wie kann  man das lösen?

Ich will jetzt hier keine Diskussion über genderneutrale Sprache anfangen – schon alleine weil ich wenig qualifiziert dazu bin. Meiner Meinung nach ist es schon sinnvoll eine geschlechterneutrale Sprache zu wählen, weniger damit sich die Frauen “nicht unterdrückt fühlen würden” (wie die Strohpuppe genannt wird, die in Diskussionen gerne verbrannt wird), sondern einfach weil ich glaube, dass sich Frauen unbewusst ein bisschen willkommener, ein bisschen weniger ausgeschlossen fühlen könnten (An dieser Stelle möchte ich aber auch auf die Reaktionen hinweisen, wenn ein Verlag mal das generische Femininum verwendet – in fast jeder Rezension wird das erwähnt, oft mit der Frage ob “Männer auch mitspielen dürfen” und wieso der Verlag so doof ist und überhaupt ist das ganz schlecht lesbar etc.) . Und es ist ja auch nicht so, als ob geschlechterneutrale Sprache weh tun würde. Ich bin bei solchen Dingen ja immer der Meinung: Es gibt keinen Grund, es nicht zu tun. Im besten Fall nimmt man Rücksicht im schlechtesten bemerkt es niemand. Nachteile gibt es nicht. Warum also nicht?

Letzten Sommer habe ich ein Regelwerk ins Deutsche übersetzt (das leider aufgrund von Produktionsverzögerungen jetzt doch nicht der ersten Auflage beiliegt) und wenn ich nichts übersehen habe, ist das einzige Mal, dass ich ein generisches-Maskulinum verwendete das Wort “Startspielermarker” gewesen. Da vielleicht dem einen oder anderen interessiert, wie ich mit der großen Präsenz des generischen Maskulinums im Deutschen umgegangen bin, hier ein paar Hinweise (Bis die Regel offiziell erscheint darf ich leider nicht sagen, um welches Spiel es sich handelt). :

Wichtigster Punkt war die Mischung aus Passivkonstruktionen und dem Ansprechen von Spielern direkt mit “Du” . Letzteres wird tatsächlich mittlerweile bei vielen Spieleverlagen praktiziert. Das funktioniert so gut, dass mir gar nicht aufgefallen ist, bis jemand mich darauf hinwies. Nicht alles lässt sich so umgehen, aber mit ein paar Passivsätzen (insbesondere bei administrativen Tätigkeiten)  lassen sich schon die meisten “der Spieler” – Sätze vermeiden.

Eine weitere kleine Änderung: Statt “Alle Spieler” verwende ich gerne einfach “Alle”. Das wird sicherlich nicht allen gefallen, aber es passt zum Text – und dass die Mitspieler gemeint sind und nicht auch die Bundesregierung dürfte aus dem Kontext klar sein. Auch “Jemand” lässt sich wunderbar einsetzen

Schwieriger sind Sätze, bei denen sich etwas auf die Nachbarn bezieht: “Nachbarn” halte ich für etwas neutraler als “Spieler”, ist aber natürlich nicht wirklich genderneutral. Als Herausforderung habe ich auch da nach einer Lösung gesucht und die Sätze ebenfalls mit “Jeder” oder “Alle” umformuliert: “Alle geben die Karten nach links weiter”, “Du gibst den Marker nach links weiter.” Da muss man ggf. kräftig umfomulieren, aber es geht.

Letztlich musste ich auch genderneutrale Bezeichnungen suchen: “Charaktere” statt “Abenteurer”z.B. Das ist fast die größte Herausforderung. Zum Glück standen die Geschlechter der verschiedenen Charaktere bei diesem Spiel fest, so dass ich problemlos vom Schmied reden konnte, aber auch von der Diebin (weil es keinen männlichen Dieb gab).

Meine Einschätzung ist, dass es sehr schwierig ist, nach den bisherigen Sprachgewohnheiten durchgehend genderneutrale Sprache zu nutzen, ohne auf Binnen-I oder * zurückzugreifen. Aber zumindest den Großteil (90%) der Fälle in einem Regelbuch lässt sich relativ einfach abdecken – und das sollte m.E. auch geschehen.

ciao

peer

Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.

Ohne Krimi geht die Mimi nie ins Bett

Kriminalfälle zu lösen macht Spaß! Im Brettspielbereich gibt es entsprechend viele Spiele, aber prinzipiell nur zwei Kernmechanismen (einen dritten Mechanismus stelle ich weiter unten vor, und erkläre warum der eigentlich nicht zählt): Zufälliges muss deduktiv ermittelt werden und fertig geschriebene Fälle.

Der Archetyp des Deduktionsspieles ist natürlich Cluedo (Hier sogar eine Rezension); Es ist immerhin einer der wenigen Klassiker, den man durchaus spielen kann, ohne dass man das Gefühl hat, man würde seine Zeit verplempern. Sicher, es gibt „reinere“ Deduktionsspiele, aber Cluedo schafft durchaus den Spagat zwischen „Deduktion“ und „Familienspiel“.

Es ist aber ebenso natürlich nicht das einzige Spiel, bei dem man deduktiv herausfinden muss, was niemand auf der Hand hat oder alternativ was ein Mitspieler auf der Hand hat. Nicht alle haben einen Krimithema.

Deduktionsspiele mit aufgesetztem Krimithema

Das Hauptproblem aus Krimisicht: Ja, man deduziert, aber jede Partie wendet man prinzipiell dieselben Denkmuster an. Und das Krimithema ist oft aufgesetzt. Die große Reichweite, die ganz großen „Aha!“-Erlebnisse können so nicht stattfinden. Deduktionsspiele sind interessante Puzzles, aber die Immersion ist meistens eher gering. Und auch wenn sich Autoren immer neue Möglichkeiten ausdenken, wie man die Informationen ermitteln kann, wie die Informationen eventuell eingeschränkt oder verschlüsselt sind oder wie komplex die zu erratenden Muster werden: Das Grundprinzip ähnelt sich oft. Zudem ist die Kunst der richtigen Buchführung in vielen Vertretern mindestens ebenso wichtig, wie der eigentliche Deduktionsvorgang – ein Vorwurf, den sich auch Cluedo gefallen lassen muss. Vor allem gilt aber: Am Ende des Tages sind die meisten Deduktionsspiele unabhängig von deren thematischer Einkleidung, keine Spiele, bei denen man Kriminalfälle löst, sondern Spiele, in denen man Logikrätsel löst (Das war jetzt keine Wertung, ich mag so manches Deduktionsspiel)

FunFakt: Eigentlich spricht man den Titel Klu-Do (von “Clue”-Hinweis) aus, nicht Klu-E-Do, aber die Werbung hat die Deutsche Aussprache verwendet (wie bei Colgate übrigens). Würde heute auch keiner mehr machen. 

Hier treten die Fallbasierten Spiele auf den Plan.

1985 wurde Sherlock Holmes Criminal Cabinet Spiel des Jahres und es ist eigentlich kaum zu glauben, wie weit das Spiel seiner Zeit voraus war – es ist so absolut eigenständig und originell, dass es auch heute noch beeindruckend „frisch“ daherkommt. Vor allem aber war das praktisch freie Lösen eines Falls in einem Brettspiel so neu, dass Vergleiche in damaligen Rezensionen eigentlich nur mit Computeradventures oder gar Rollenspielen gezogen wurden – beides ebenfalls eher neue Spielformen war.

Wer es nicht kennt: Prinzipiell bekommen die Spieler einen Fall vorgelegt, den es (kooperativ) zu lösen gilt (man könnte prinzipiell auch jeder für sich gegeneinander spielen, aber das macht eigentlich keinen großen Sinn, da dann jeder wortwörtlich einfach nebenher spielt und das Spiel so einfach nur in die Länge gezogen wird). Tatsächlich sind ab Spielbeginn die Spieler relativ auf sich alleine gestellt. Dem Spiel liegen nun drei wesentliche Dinge bei: Ein Stadtplan, ein Adressbuch und ein „Zeitungsarchiv“. Letzteres ist genau das: Viele fiktive Zeitungsseiten. Hier lassen sich Informationen finden – und das Lesen ist kein Spielzug, sondern läuft nebenbei. Wie vieles in diesem Spiel.  Eigentlich macht man einen Zug, in dem man sich ein Haus auf dem Stadtplan aussucht (normalerweise aufgrund einer gefundenen Adresse) und dann den entsprechenden Absatz im Szenariobuch liest. Das kann ein „Der Laden ist geschlossen sein“, aber auch „Mr. Monore öffnet dir die Tür und erzählt, er kennt Herrn Hutmacher aus dem Friseursalon. Die fällt auf, dass Monore Linkshänder ist und eine große Streitaxt über dem Kamin hängt“ (fiktives Beispiel). Was die Spieler mit der Information machen, ist ihnen überlassen. Sie sind im Prinzip völlig frei, wobei das Spiel vieles antizipiert. So könnte es im Beispiel von eben sinnvoll sein, den Barbiershop auf der Karte oder im Adressbuch zu suchen oder in der Zeitung nachzuschlagen ob gerade irgendwo Streitäxte versteigert wurden.  Wenn die Spieler meinen, die Lösung zu kennen, so gehen sie zu Sherlock Holmes und sagen „Ich möchte Lösen“ Sie bekommen dann noch ein paar Bonusfragen und erfahren ob sie richtig lagen oder nicht und haben dann gewonnen oder nicht. Außerdem bekommen sie den kürzest möglichen Lösungsweg präsentiert, vor allem um ihnen unter die Nase zu reiben, dass Sherlock Holmes alles besser weiß.

Damals noch ungewöhnliches Buchformat, ungewöhnliches Spiel

Überraschend ist nicht nur, wie weit Sherlock Holmes seiner Zeit voraus war, sondern auch, dass es die Jury damals zum Spiel des Jahres machte – denn das Spiel muss damals viele Leute ratlos zurückgelassen haben – dieses Spiel nimmt einen eben nicht an die Hand und bietet (wie die Deduktionsspiele á la Cluedo) keinen Lösungsalgorythmus. Zudem sind die Fälle auch nicht ohne (Besonders der erste Fall war recht knackig, schwieriger als die beiden nächsten jedenfalls – oder ich hatte das System besser verinnerlicht. Wer weiß). Immerhin war die Lösung ausführlich und ließ keine Fragen offen. Vor allem aber ist Sherlock Holmes ein Spiel für eine bestimmte Stimmung; Man muss sich schon Zeit lassen und man braucht die nötige Ruhe alle Informationen aufzunehmen, ggf. zu notieren und zu verarbeiten. Ganz so wie bei einem modernen Escape-Room-Spiel, nur dass es eben im Prinzip nur ein Rätsel gibt, dessen Lösung aber die volle Spielzeit verschlingt. Nicht jedermanns Sache fürwahr – am richtigen Ort zur richtigen Zeit aber etwas ganz besonderes! Wie bei allen Spielen mit vorgefertigten Fällen ist auch hier die Lebensdauer begrenzt: Hat man die zehn Fälle einmal durch, muss man zur Erweiterung greifen oder ca. 25 Jahre warten, bis man alles wieder vergessen hat und beruhigt von vorne anfangen kann.

Nun ist so ein ikonisches Spiel wie  Sherlock Holmes auch immer Vorbild für neue Spielideen (*) und gerade hier bot es sich an aus der Kernidee ein Spiel machen, bei denen man gegeneinander, also im Wettbewerb Fälle löst. Wie üblich ist eine Idee („Gegeneinander Fälle lösen“) noch kein fertiges Spiel und diese Diskrepanz zwischen „Gleicher Grundidee“ und „Unterschiedliches Spiel“  lässt sich an zwei Beispielen wunderbar zeigen:

Tatort Nachtexpress erschien 1986 und wurde von der Jury damals auf die Auswahlliste gesetzt.

Watson&Holmes erschien letztes Jahr in Essen in deutscher Sprache, wird von Asmodee vertrieben und flog m.E. hierzulande weitestgehend unter dem Radar durch.  Beide sind in meinen Augen klar vom Criminal Cabinet inspiriert, beide übertragen die Idee auf ein Wettbewerbsspiel und beide sind klare Kinder ihrer Zeit.


Die Schachteln verraten schon, welches Spiel aus den 80er stammt. Bei Tatort Nachtexpress wird der Autor auf der Schachtel übrigens nicht genannt – Es ist Jeff Smets. Der Sonderpreis “Schönes Spiel” für Tatort Nachtexpress sagt auch vieles über den damaligen Graphikstandard aus.

Tatort Nachtexpress hieß im Original “Orient Express” und gehört thematisch daher eigentlich eher zu Hercule Poirot. Es gab aber gar keine “offizielle” literarische Vorgabe – das hatte auch damit zu tun, dass Sherlock Holmes damals noch lizensiert werden musste, da Sir Conan Doyle noch keine 70 Jahre tot war. Und Agatha Christie (aus deren Feder “Mord im Orient Express” stammte) starb sowieso erst 1976. Der Verlag sparte sich also die nötigen Lizenzzahlungen, wählte aber ein Setting, mit dem eh jeder das “richtige” schon zu verbinden wusste. Watson & Holmes hatte das Problem nicht – seit 2000 sind Doyle Werke Gemeingut (Das heißt auch, dass Sherlock Holmes Criminal Cabinet ein Lizenzprodukt war, was möglicherweise erklärte, warum es sehr lange Zeit nicht verfügbar war). Die Fälle sind entsprechend dem Stil und Setting der literarischen Vorlage angepasst.

Als Produkt der 80er ist es vielleicht keine Überraschung, dass der Hauptmechanismus von Tatort Nachtexpress der Würfel ist: Die Spieler würfeln ihre Pöppel (und hier sind es noch echte Halmakegel) durch den Zug und können je nach Zielfeld Personen befragen (sowohl die verdächtigen Reisenden als auch das stets unverdächtige Zugpersonal) oder Räume durchsuchen, mit dem Ziel den Mörder zu ermitteln – wobei man meist die Umstände (vor allem das Motiv) des Mordes mit erfährt. Dabei sind die Informationen fast immer öffentlich, außer bei einer Sechs, wo man alleinigen Zugriff auf eine Karte hat. Dies ist auch die Hauptschwäche des Nachtexpresses: Da die Fälle in der Regel nicht allzu schwer sind (jedenfalls kein Vergleich zu Sherlock Holmes, zudem z.T. viel Redundanz bei den Karten) , die Kerninformationen meistens schnell allen bekannt sind (Liest ein Spieler dank einer Sechs mal eine Karte alleine, dauert es in der Regel nicht lange, bis der erste Mitspieler, eben jene Karte dann auslöst und öffebtlicht macht), haben oftmal mehrere Spieler den Fall gleichzeitig gelöst und am Ende entsprechend gleichzeitig gewonnen. Das muss nichts schlechtes sein, zumal das Knobeln ja die Hauptaufgabe ist und die ist gelungen – aber der Kernmechanismus und die damit enthaltene Abhängigkeit vom Würfel, die ganz zwangsläufig dafür sorgt, dass man oft einige Züge lang nichts sinnvolles beizutragen hat, wirkt für heutige Spieler doch etwas altbacken.

Watson & Holmes ist ebenfalls ein Kind seiner Zeit, ist der Kernmechanismus doch im Prinzip ein Worker-Placement mit einem einzelnen “Arbeiter”, den man an die verschiedenen Räumlichkeiten schickt. Dabei darf an den für den Fall relevanten Orten immer nur ein Spieler stehen der dann auch als einziger die Karte liest. Anders als bei Tatort Nachtexpress ist die Informationslage daher stehts asymmetrisch, was deutlich interessanter ist und sich auch deutlich mehr nach Wettbewerb anfühlt. Dieser Eindruck wird noch verstärkt, denn anders als beim Nachtexpress haben die Spieler hier auch Möglichkeiten sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, in dem sie bestimmte Karten absperren oder Zugriff auf weitere Informationen erlangen oder sich gegenseitig zwingen, Karten vorzulesen. Zum Teil ist dafür die Spielwährung nötig, die auch verwendet wird, um nach Amun-Re-Manier zu bestimmen, wer wohin gehen darf. Und wie bei einem echten WP-Spiel, gibt es Orte, die für Nachschub an dieser Währung sorgen. Auch wenn dieses Gegeneinander nicht jedem passen dürfte, macht W&H einen sehr viel moderneren Eindruck und bietet neben dem Lösen von Krimifällen auch tatsächlich eine taktische Ebene. Allerdings kommen die Elemente erst so ab drei, besser vier Spielern zur Geltung; zu zweit läuft man doch eher nebeneinander her.

Die Fälle sind naturgemäß etwas weniger komplex (wobei ich noch nicht alle durchhabe) als bei Sherlock Holmes Criminal Cabinet, aber deutlich anspruchsvoller als beim Nachtexpress – zumal man hier nicht nur den Täter finden muss, sondern oft auch Details zum Tatvorhergang ermitteln muss, die es z.T. in sich haben. Es gibt leichte Redundanzen, aber nicht bei allen Fällen und so ist es auch ein bisschen Glückssache, ob man schnell die richtigen Orte erwischt und gerade bei der Vollbesetzung (bis zu sieben sind laut Schachtel möglich) dürfte der Plan sehr voll werden. Hier gibt es übrigens -wenn nicht gerade alle verlieren, was durchaus passieren kann – immer einen klaren Sieger, da die Reihenfolge, in der man Lösen darf, klar geregelt ist.

Watson & Holmes schafft es in meinen Augen wirklich gut den Spagat zwischen “Krimifall lösen” und “Gegeneinander spielen” zu schaffen, während Tatort Nachtexpress hier etwas unbefriedigend sein kann. Allerdings ist ersteres ein klares Kennerspiel und letzteres eher im Familienbereich angesiedelt und daher ist der direkte Vergleich vielleicht auch nicht ganz angebracht. Moderner ist W&H aber auf jeden Fall…

Noch einmal betonen möchte ich, dass die Krimifälle bei Watson & Holmes kein Fallobst sind – selbst kooperativ würde man geistig durchaus gefordert werden, durch den Wettrenncharakter ist das Lösen noch einmal eine Ecke schwieriger.

 Ganze fünf Fälle (5 weniger als im Grundspiel) gab es bei der Erweiterung von Tatort Nachtexpress. Die brachten aber keinerlei neue Kniffe, sondern waren nach demselben Muster gestrickt wie das Urspiel. Für Watson & Holmes gibt es noch keine Erweiterung in Deutscher Sprache (für das spanische Original gab es eine, ob die noch kommt, wird vom Erfolg des Grundspieles abhängen)

Das zwischen Tatort Nachtexpress und Watson & Holmes fast 30 Jahre lagen, ist kein Zufall. Nur sehr wenig Mainstream-Spiele in diesem Zeitraum arbeiteten mit vorgefertigten Szenarien, die prinzipiell nur einmal spielbar waren. Das mag an dem hohen redaktionellen Aufwand gelegen haben (es müssen alle Szenarien ausführlich getestet werden, Hohe Anforderungen an Sprache und interner Logik) oder vielleicht dachten Verlage auch, dass Spiele “mit begrenzter Haltbarkeistdauer” sich nicht verkaufen würden. Das änderte sich im Prinzip erst mit modernen Spielen, insbesondere natürlich T.I.M.E Stories oder den Escape-Room- Spielen. Ein Grund für die Renaissance dieser Spielform wird auch der große Erfolg der englischsprachigen Neuauflage von Sherlock Holmes Criminal Cabinet gewesen sein – das Spiel stand so quasi zweimal als Vorbild für andere Spiele – Ein wahrer Trendsetter!

Eines der wenigen Beispiel für ein fallbasiertes Spiel – aber die Fälle sind sehr einfach gehalten und beschränken sich auf das richtige Filtern der Verdächtigen. Außerdem muss ich mich immer zurückhalten nicht “Peking-Akne” zu schreiben.

Apropos: Escape-Spiele: Escape Rooms für den Spieltisch bewegen sich zunehmend auch im Krimigenre – Der Tote im Orient Express bei Exit oder Murder Mystery bei Escape Room – The Game gelten als mit beste Fälle ihrer Reihe, auch weil sie mit den Möglichkeiten ihres Genres spielen und diese um eine Story erweitern – und weil Krimi lösen einfach Spaß macht. Da diese sowieso nur einmal gespielt werden, ist dies hier kein besonderer Nachteil. Allerdings sind gelegentliche mechanische Verrenkungen zu verzeihen, die zwangsläufig auftreten, wenn ein Escape-Room plötzlich einen Krimifall simulieren soll.

Einer meiner absoluten Lieblings-Escape-Rooms – Absolut empfehlenswert!

Dieser Blogpost ist jetzt schon sehr lang und määndert etwas hin und her, insofern will ich eigebtlich kurz schließen – mehr als ein paar Punkte kann ich eh nicht beleuchten. Aber ich habe oben versprochen noch einen Krimispiel-Mechanismus zu erwähnen und löse das Versprechen natürlich auch noch ein. Sind ja alle ganz gespannt hier (oder eingeschlafen. Oder längst auf einer anderen Webseite): In manchen Krimispielen wird kein Fall rekonstruiert (wie auch immer), sondern entsteht erst beim Spielen. Beispiele für diese Spielart sind Schinderhannes von Clicker oder Android, das Dreipersonenspiel von FFG. Hier liegen die relevanten Informationen bei Spielbeginn nicht fest. Vielmehr führen die Spieler Handlungen durch und dadurch entsteht quasi ein Bild, dass bei Spielende den Krimifall darstellt.

 Auf der Schachtel steht “3-5”, aber wenn man das nicht gerade wöchentlich spielt, sind eigentlich nur drei Spieler eine sinnvolle Anzahl

Ich zähle das nicht als echten Krimispielmechanismus, weil man nichts löst. Es fühlt sich auch nicht so an, als würde man etwas lösen – der Krimifall, der dabei entsteht ist eher so etwas wie die Kirche im Mittelalteuro: Ein MacGuffin, der mich dazu bringt etwas zu tun. Das Spielgefühl kann sogar quer zum Krimigedanken stehen: Bei Android fühlt es sich eher an, als würde man das Verbrechen jemanden anhängen, als es aufzuklären.

Und das ist doch wieder etwas ganz anderes…

ciao

peer

 

 

 

(*) OK, es gibt Spiele, welche die Mechanismen schon ziemlich genau verwendet haben, z.B. Gumshoe oder Mythos Tale – aber keines m.W. in Deutsch erschienen. Ich glaube aber durchaus, dass die Idee “Wir lösen einen klassischen Kriminalfall” und mit “vorgefertigten Szenarien” schon ausreicht, als das Sherlock Holmes hier als geistiger Vater dient – bei Tatort Nachtexpress aufgrund der zeitlichen Nähe und bei W&H aufgrund des Herumreisens zu den Tatorten. Mag gewagt sein, aber was solls.

Traurige Hunde und Publikumspreise

Ich hatte es einmal in einem Nebensatz erwähnt: Originis Game fair hat Larry Correia erst ein- udn dann wieder ausgeladen. Correira ist ein recht erfolgreicher Autor von einer Reihe von “Monster Hunter Nation”-Büchern und das wird der Grund sein, warum er eingeladen wurde. Er ist aber auch einer der federführenden Figuren hinter der “Sad Puppies” – Bewegung und das wird der Grund gewesen sein, warum sie ihn wieder ausgeladen haben (das hätten sie aber auch schon vorher wissen können) – wobei seine Aussagen über Frauen oder Minderheiten auch ihren Teil beigetragen haben dürften. Die Sad Puppies wurden ursprünglich gegründet, weil Correira keinen Hugo (der mit wichtigstre SF-Preis)  gewinnen konnte und damit sehr frustriert war und einige konservative Schreiber im SF-Bereich das Gefühl hatten, sie seien endlich mal dran. Also organisierten sie sogenannte “Slates”, also Listen von Büchern/Werken für alle Kategorien, für die ihre Fans gezielt abstimmen sollten – in erster Linie nominierten sie dabei sich gegenseitig. Da in der Nominierungsphase naturgemäß in der Regel wenig zielgerichtet gevotet wird, ging diese Taktik auf. Das ist stark vereinfacht dargestellt (So gibt es noch eine weitere Gruppierung von rechtsradikalen Internetrollen, die auf den Zug aufgesprungen sind und es lustig fanden, Dinosaurierpornos zu nominieren).  Wer einige Wochen nichts zu tun hat und sich einlesen möchte, findet hier so ziemlich alles wichtige.

Nun vergibt Origin Game fair ja auch einen Preis und es wäre ziemlich schräg jemanden einzuladen, der mehrmals versucht hat, einen Preis so zu manipulieren, dass er gewinnt. Insofern überrascht die Ausladung nicht – die Einladung aber schon. An dieser kann man schon sehen, dass selbst Organisatoren von Großßevents selten die Personen hinter Werken kennen, nicht einmal solche Gruppierungen, wie die Sad Puppies, die über Jahre hinweg aktiv waren. Was das für die noch unbekannteren Spielautoren bedeutet oder die Frage ob und wie kaputt man seine Karriere machen kann, wenn man sich daneben benimmt, sind spannende Themen.

Doch hier gehts um die Manipulation von Publikumspreisen.

Jede Abstimung vom Publikum lässt sich manipulieren. In meiner Schulzeit habe ich zusammen mit zwei Klassenkameraden “Jesus built my hotrod” (Ministry) und “Polka your eyes out” (Weird Al Yankovic) in die Radio Hamburg Top 800 gewählt – mit Hilfe von Aufklebern und vielen Postkarten. Es gab einfach keine Kontrolle seitens der Veranstalter (da es aber auch um eine Playlist ging, nicht um einen Preis, war das vielleicht auch gewollt – jedenfalls haben die DJs die Aufkleber sogar erwähnt). Wer das abstimmende “Publikum” ist, kann man naturgemäß nicht scharf definieren, zumindest nicht, wenn die Anzahl Abstimmender groß genug ist, um überhaupt aussagekraft zu entwickeln. Wer einen Publikumspreis ins Leben ruft, dem muss dies klar sein.

Nun wurde die Abstimmung des Deutschen Spielepreises ja aufgrund eines Manipulationsversuches vorzeitig unterbrochen. Ich will hier gar nicht auf den Fall an sich eingehen, sondern nur, ob und wie man das in Zukunft erschweren kann.

Nun, der erste Schritt wäre in den Geschäftsbedinungen, die man mit einer Einsendung unterschreibt, abzudecken, dass keine Sach- oder Geldgeschenke die Stimemnwahl beeinflusst haben (oder ähnlich anders). Das ist zwar keine Kontrolle – die wäre tatsächlich zu aufwendig – aber eine klare Regelpräzisierung, die verhindert, dass so etwas “versehentlich” passiert. Außerdem gibt es dann eine klare Vorgabe wie mit so einem Fall umzugehen ist, was den Veranstaltern gegen “Willkür”-Vorwürfe helfen sollte.

Die zweite Regel ist dann simpel: Es werden nur Stimmen gezählt, bei denen tatsächlich 5 mögliche Spiele genannt werden. Warum hilft das?

Machen wir uns nichts vor: Wenn ich hier schreibe: “Wählt X!” dann wird das kaum einer meiner Leser tatsächlich tun, ohne X gespielt zu haben. Tatsächlich waren die Slate-Voter beim Hugo praktisch ausnahmslos Leser, die vorher nie für den Hugo abgestimmt hatten, denen der Preis weitestgehend egal war und nur abstimmten, weil die Macher den Kulturkampf “konservativ gegen modern” ausgerufen haben. Ähnlich dürfte es beim DSP sein: Wenn ich meine Reichweite nutze, um Wahlen zu manipulieren erreiche in erster Linie Leute, denen der Preis nicht wichtig genug ist, um ihre eigene Stimme zu verschenken (oder zu verkaufen, wenn ein Gegenwert versprochen wird). So lange aber nur ein Spiel gewählt werden soll (wie im vorliegenden Fall geschehen), muss der Abstimmer zumindest den Rest ebenso mit Spielen füllen – und wird da hoffentlich dann nach seinem eigenen Geschmack gehen, wodurch die Liste wieder etwas aussagekräftiger wird.

Natürlich: Dieser Fix verhindert kein “Slate-Voting” und er kann unterlaufen werden, in dem z.B. gezielt Chancenloses auf den Stimmzettel geschrieben wird. Aber er verhindert m.E. dieses etwas gedankenloses Manipulieren, wie es hier geschehen ist. Der DSP hat im Moment noch nicht die Reichweite des Hugos und da sollte dies vermutlich ausreichen. Der Vorteil ist: Dieser Fix lässt den DSP in der jetzigen Form im wesentlichen unangetastet. Alles was weitergehend wäre, wäre sehr viel aufwendiger (Von Registrierungen bis zu einer Punktevergabe, wie sie bei den Hugos nach den Sad Puppies eingeführt wurden). Dabei besteht die  Gefahr, dass die Hürden für die regulären Abstimmenden so hoch gesetzt werden, dass die Wahlbeteiligung sinkt.

Natürlich könnte man an dieser Stelle über eine Generalüberholung des DSPs nachdenken. So könnte man über einen zweistufigen Prozess einführen: Erst eine Nominierungsphase und dann wird der Gewinner unter den Nominierten gekürt (wobei auch eine der beiden Abstimmungen durch eine Jury geschehen könnte). Das würde das ganze noch etwas robuster gegenüber Manipulationen machen – und auch etwas spannender. Zudem würde nach der ersten Phase die Möglichkeit bestehen, dass sich Spieler gezielt die Nominierten kaufen, was die Spiele etwas stärker bewirbt. Der DSP hat m.E. auch das Problem, dass nur Spiele mit großer Verbreitung und Bekanntheitsgrad gewinnen können, eine Vorauswahl könnte dies etwas anpassen – wenn neben den Publikums-Nominierungen noch eine Handvoll Spiele von einer Jury auf die Liste gesetzt werden. Bleibt die Frage, ob dies gewollt wäre .

Vielleicht sehen wir zum 30. jährigen Jubiläum  (2020) ja einen neuen DSP.

ciao

peer

Sozialexperiment, Betrug oder ein Fall für Plagiatswatch?

In meiner Kolumne bekommen ja auch mal Nachrichten ihren Platz. So auch diesmal: Kickstarter hat beim Projekt Overturn Rising Sands den Stecker gezogen.

Beginnen wir mit dem Projekt selbst: Bereits kurz nach Einstellung war die Kampagne unglaublich erfolgreich: Ein potentiell interessantes Setting für ein Descent-ähnliches Spiel und vor allem viele detallierte Miniaturen für einen relativ günstigen Preis lockten Backer in Scharen an. Die Leute hinter dem Projekt, Foxtale Studios, waren Neulinge und machten ein paar Anfängerfehler zu Beginn und es gab leichte Bedenken, weil die Verlag angeblich in Kanada sitzt, die drei Leute hinter dem Projekt aber nicht. Na gut, ungewöhnlich und vielleicht auch ein Grund zur Vorsicht, aber nichts dramatisches. Dann erschien endlich das Regelheft… und stellte sich als nahezu 1:1 – Kopie des Regelheftes von Massive Darkness (CMON) heraus (Hier findet man einen Vergleich – auf englisch). Die Graphiken sind ausgetauscht, aber die Regeln sind praktisch identisch! Dies ist nun schon ziemlich deutlich ein Urheberrechtsverstoß gegenüber dem Regelheft von CMON – es ist abber auch ein deutliches Zeichen, dass das Spiel ein Plagiat ist. Ich kann mir jedenfalls kaum vorstellen, dass sich Overturn Rising Sand mit denselben Regeln anders spielt als Massive Darkness. Geschweige denn dass es ein “unique Gameplay” bietet, wie es in der Kickstarter-Beschreibung heißt (unter diesen Umständen schon fast ein Hohn).

Neil Amnswych, der das Regelheft bearbeitete stellte daraufhin den Verlag zur Rede und dieser meinte sinngemäß: “ja, das ist nur das Alpha-Regelwerk, damit wir was für die Backer haben. Das Beta-Regelwerk ist dann wirklich von uns. Das bekommst du bald!” Wir Amnswych selbst sagt, macht das keinen Sinn – wieso gibt man demjenigen, der das Regelheft bearbeiten soll, nicht das Regelheft, das er bearbeiten soll? Er schmiss hin. Gegenüber den Backern war der Verlag merkwürdig defensiv und schrieb unter anderen, dass Spiele nun einmal in den Grundzügen sehr gleiche Regeln haben und man deswegen so ein Regelheft schon als Muster verwenden kann. Nochmal: “Einzigartiges Spielgefühl”? Auch andere Teile – wie zum Beispiel die Beschreibung der Klassen wurden übrigens von Massive Darkness übernommen, allerdings mit anderen Klassennamen.

Bislang ein klarer Plagiatsfall. Aber vielleicht nicht einmal das.

Die Beschreibung des Verlages wurde von Mythic Games kopiert. Die “Terms & Conditions” von Mythic Games  Time of Legends: Joan of Arc (wobei sogar die Währung fälschlicherweise mitkopiert wurde). Und die Versand-Zeilen stammen vom Conan-Kickstarter (Hier ein Link mit allen direkten Vergleichen, inklusive -und jetzt wirds  schon fast bizarr- wie man aus dem Firefox-Logo das Verlagslogo bastelt).

Da die Miniaturenbilder auf der Kickstarterseite computergeneriert sind und es keinen Hinweis gibt, wie, wo oder von wem die Miniaturen wann geschnitzt werden sollen, steht mittlerweile der Verdacht im Raum, dass hier ein elaborierter Betrug stattfinden sollte – Geld einsacken und nicht liefern (können), mit einem böhmischen Dorf als Kampagne. Dann wäre das Spiel kein Plagiat, sondern schlicht nichtexistent. Wir werden es aber wohl nie erfahren, denn CMON hat die Urheberrechtsverletzung am Regelheft angezeigt (die ist so deutlich, da muss niemand diskutieren, was an einem Spiel jetzt geschützt ist und was nicht) und illegale Kampagnen werden von Kickstarter schnell gestoppt – so auch hier. Erst wurde die Kampagne eingefroren und intern untersucht, jetzt ist sie “suspendend”, also ganz gestoppt. Ha, die Gerechtigkeit siegt! Allerdings ist den Machern selbst erst einmal kein Schaden entstanden (außer der Zeit, die sie in ihre Scheinkampagne gesteckt haben) – und wir werden wohl nie erfahren, ob Overturn existiert oder nicht und wenn ja in welcher Form.

Aber die Geschichte hat noch einen kleinen Twist parat, den ich für fast so interessant halte, wie den Fall an sich: Wäre das Projekt nicht gestoppt worden, so hätte es immer noch mehrere 100.000 kanadische Dollar über dem Fundingziel gewesen. Trotz Abwanderung von wirklich VIELEN Backern, hätten die Macher einen Erfolg verbucht. Klar, nicht jeder bekommt die ganzen Kontroversen mit, nicht jeder guckt in die Kommentare oder auf die BGG-Seite, wenn er sich bereits für ein Unterstützen entschieden hat. Insofern ist es klar, dass ein gewisser Prozentsatz hängen bleibt. Das Interessante ist eigentlich, dass dieser Kickstarter vor der Regelbuchgeschichte so supererfolgreich war, obwohl der Verlag unbekannt war und vor allem bevor es eben überhaupt irgendwelche Hinweise aufs Gameplay gab. Viel mehr als “Miniature-Kampfspiel” “Semikoop” und “irgendwas mit Story” gab es ja nicht. Dennoch dauerte es keine zwei Stunden bis die Finanzierung stand. Wow!

Im Prinzip sehe ich das als Sozialexperiment: Wie viel bringen Miniaturen bei einer Kampagne wirklich? Und die Antwort: Finanzierung innerhalb von 1 Stunde und 45 Minuten. Dieser Zeitraum kann noch angepasst werden, je nach Preis und Qualität der Figuren und dem Namen des Verlages, aber die Moral von der Geschicht, Unterschätze die Miniaturenliebhaber nicht!

Das meine ich in keiner Weise despiktierlich. Ganz überraschend sollte diese Erkenntnis nicht kommen: CMON hat sein Geschäftsmodell nicht zuletzt auf Miniaturenspiele gesetzt und auch bekloppte Kampagnen wie die von Hate waren unterm Strich große Erfolge. Hey, Games Workshop hat zahlreiche Geschäfte überall in der Welt, finanziert durch Miniaturen. Die Kleinkindgroße Chthulhu-Statue, eien Add-On, des neuesten CMON-Kickstarter war innerhalb einer Stunde ausverkauf. Es ist daher eine ziemlich sichere Sache, dass es viele Miniaturenliebhaber im Spielebereich gibt. Im Prinzip zeigt dieser Fall eher, dass man gar kein Spiel braucht, wenn man günstige Miniaturen in angemessener Qualität (theoretisch zumindest) anbietet. Auch das ist nicht ganz überraschend, denn es gab schon sehr erfolgreiche “Miniatur-only” – Kickstarter, aber in dieser Deutlichkeit ist das Signal natürlich auch nicht zu überhören: Egal was das Spiel taugt, Hauptsache, die Miniaturen stimmen! Zumindest kurzfristig ist es also ein varitables Geschäftsmodell tolle Miniaturen mit halbgaren Regeln auf den Markt zu werfen  zumindest solange die Miniaturen gut und originell sind. Und das Regelheft nicht so deutlich kopiert, dass der Kickstartergott höchstselbst einschreitet.

ciao

peer

Das beste Spiel wo gibt

Ich bin ein großer Statistik-Fan. Statistiken sind in vielen Bereichen die einzige Möglichkeit zu verwertbaren Aussagen zu kommen. Was man aber für jede Statistik wissen muss: Wenn ich aus vielen Daten wenige mache, verliere ich immer Informationen. Statistik ist daher auch die Wissenschaft die Daten so aufzubereiten, dass die Aussage dem Bild der Daten in den interessanten Punkten entspricht. Das ist nicht immer einfach – Fussballanalytiker suchen immer noch nach einer Methode ein Fussballspiel so in Daten zu gießen, dass man nur mit den Daten erkennen kann, wer “besser” gespielt hat.

 Mittelwerte und Streumaße der vier Verteilungen sind gleich, ebenso wie die Regression. Dennoch sehen die Bilder unterschiedlich aus… (aus Wikipedia)

Eines der Probleme für letzteres ist zudem dass “der Bessere” eine subjektive Empfindung ist, zudem eine, die sehr schwer quantifizierbar ist. Was bedeutet “besser”? Schöner? Effizienter? Überlegen? Cleverer?

Diese Probleme sind nichts neues, dennoch neigen Menschen dazu Zahlen für objektiver und wissenschaftler zu halten als geschriebene Aussagen. Das gilt (und zu dem Thema gibt es haufenweise psychologische Untersuchungen) sogar dann, wenn den Probanten vorher gesagt wird, die Zahlen seien zufällig zugeondnet oder frei erfunden. Zahlen beruhigen!

So ist kein Wunder, dass die wichtigste statistische Größe bei der wohl wichtigsten Spieldatenbank das “Geekrating” ist, also eine besondere Form der Durchschnittsberechnung. Und natürlich interessieren sich alle für die “besten” Spiele, also die Top-10. Und das obwohl alle wissen, dass jeder User andere Maßstäbe anlegt: Nicht nur persönlicher Geschmack, sondern überhaupt wann welche Noten vergeben werden oder wie mit Genres, die man generell nicht so mag (KIndespiele) umgegangen wird. Hinzu kommen noch User die Hass-Noten gegen Verlage/Autoren/Themen vergeben oder alle Spiele, die sie nicht kaufen wollen mit “1” bewerten oder alle Kickstarter, die gerade laufen mit “10” und was deren Probleme noch alle sind.

Das eigentliche Problem ist aberdass der Durchschnittswert von subjektiven Noten keinen objektiven Wert ergibt (Der Durschnittswert alle Lieblingszahlen der Deutschen ist 8,63 – und damit die schönste Zahl*) . Besonders gut merkt man dieses Problem bei Gloomhaven (mit Abstrichen gab es diesen Effekt auch schon bei Twilight Struggle): Gloomhaven ist derzeit das Spiel mit der höchsten Geek-Wertung. Ist es das beste Spiel? Ist es das Spiel, dass die beste Chance hat, einem zufälligen Brettspieler zu gefallen? Nein.

Gloomhaven hat eine ganz klar definierte Zielgruppe. Außerhalb der Zielgruppe wird es wenig gespielt und weniger bewertet. Die Zielgruppe wird aber perfekt bedient und wertet entsprechend hoch. Hinzu kommt der sehr hohe Preis (gerechtfertigt, bei dem Material, aber eben relativ zu anderen Spielen ein hoher Preis), der schon  mit dafür sorgt, dass sich außerhalb der Zielgruppe weniger Leute das Spiel kaufen und dann ggf. schlecht bewerten, während ein hoher gezahlter Preis immer auch eine höhere Wertschätzung mit sich zieht (Menschen rechtfertigen Entscheidungen im nachhinein um so stärker, desto größer die -in diesem Fall finanziellen -Folgen für sie sind) und auch so die Wertung nach oben zieht. Etwas verkürzt kann man sagen, dass Spiele mit einer breiten Zielgruppe größere Probleme haben hohe Durchschnittsweertungen zu bekommen, als Spiele mit einer klarer definitieren Zielgruppe, einfach weil breitere Zielgruppen inhomogener sind und die Noten daher mehr streuen.

Das bedeutet um heutzutage Nummer 1 bei BGG zu werden muss man entweder etwas völlig neues bieten (wie es bei Pandemic Legacy der Fall war) oder eine sehr klar umrissende Zielgruppe haben, die man perfekt bedient. Dabei muss die Zielgruppe eine Untergruppe des auf BGG häufigsten Spielertypen sein – Fantasy-Rollenspieler im Falle von Gloomhaven. Ein perfektes Civilisationsspiel, ein perfektes Eisenbahnspiel oder ein perfektes storybasiertes Spiel (möglichst Cyberspace vielleicht?) wären andere mögliche Kandidaten.

Auch ein Spiel mit klar umrissener Zielgruppe. Allerdings einer kleinen Zielgruppe. Und das Spiel ist hässlich.

Ist das ein Problem? Jein. Nein, weil das Problem Bestandteil des Geeksystems ist, es ist eben ein Zeichen dafür, dass es der Zielgruppe gefällt – und das sollte ja auch der Kern jeder Bewertung sein. Ja, weil hier verschiedene Zielgruppen miteinander verglichen werden und vor allem, weil die Außenwirkung nun einmal ist “Dies ist das beste Spiel der Welt”, egal was noch kommuniziert wird.

Kann man das Problem lösen? Man könnte statt dem Spielspaß verschiedene Faktoren bewerten: Interaktion, Aufmachung, Eleganz, Einfluss etc. Aber zum einen wird man auch dann nicht am Elefanten “Spielspaß” (wie auch immer der genannt wird) vorbeikommen – und wenn es den gibt, dann wird der auch gerankt! – und zum anderen neigen Menschen dazu , auch die Bewertung dieser Faktoren vom Gesamteindruck abhängig zu machen, wie man z.B. auch bei Hall9000 sieht (Ohne den Bewertern zu nahe treten zu wollen: Burgen von Burgund hat nicht die höchstmögliche Interaktion eines Spieles. Bei Trajan halte ich auch die 5/6 für gewagt – und dass selbst das komplett interaktionslose Don Quixotte noch ein paar 3/6 abbekommt zeigt den Effekt ganz gut – wobei ich nix gegen die Spiele gesagt haben will, BuBu und DQ finde ich sehr gelungen!).

Wenn ich das Problem wirklich für ein Problem halten würde – und das tue ich nicht, dazu messe ich dem Geek-Rating persönlich zu wenig Bedeutung bei – würde ich das Rangking erschweren, in dem ich die Notenskala anpasse. Ich brauche eh keine 4 Abstufungen von “macht keinen Spaß”. ich würde maximal die 5-Sterne-Amazon-Bewertung bevorzugen. Auch da kann man ranken, braucht aber eine Menge Nachkommastellen dazu, was ziemlich transparent machen würde, wie willkürlich die Reihenfolge doch ist – oder man gibt grundsätzlich nur eine Nachkommastella, so dass eine klare Reihenfolge aufgrund vieler Unentschieden gar nicht möglich ist. Darüber hinaus existiert aber keine Lösung, denn willkürlich Spiele runter zu bewerten, weil die Zielgruppe zu wenig diffus ist, führt das System ad absurdum. Also ad absurdumer als es ohnehin letztlich doch ist.

ciao

peer

 

Dieses Spiel finde ich 3,27 Punkte besser als der Durchschnittsgeek – und ist daher in meinen Augen das am meisten unterbewertete Spiel der ganzen weiten Welt.

*(Diese Statistik habe ich mir ausgedacht, aber ich bin sicher es gibt sie irgendwo)

Werkstattbericht 2018

Die Ferien beginnen bald in Berlin und jetzt ist es schon fast kleine Tradition, dass ich einen kleinen Werkstattbericht des letzten Jahres schreibe. Hier ist übrigens der aus dem letzten Jahr.

Die letztes Mal angekündigten Lost Expedition, Big Cityz und 2+2 sind alle wie geplant erschienen. Schön, wenn etwas klappt! Lost Expedition hat sogar seine erste Auflage noch im Dezember abverkauft, erst seid Februar ist es wieder verfügbar. Tatsächlich ist ja für Essen eine Erweiterung angekündigt: The Fountain of Youth & Other adventures wird den realistischen Hintergrund zugunsten einer etwas “pulpigen” Ausrichtung verlassen. Ein Grund dafür war dass im Prinzip fast alle realen Gefahren des Dschungels im Grundspiel schon enthalten waren (sieht man von ein paar Krankheiten wie Leischmaniose ab, die aber nicht sehr appetlich aussehen). Außerdem bietet der fiktionalere Hintergrund auch mechanisch einige Vorteile, aber da will ich nicht zu viel verraten. Das ganze wird aus mehreren Modulen bestehen, die kombiniert werden können, aber nicht müssen.

Einige Konzepte werden hier auch eingeführt, die sich dann in Judge Dredd wiederfinden. Judge Dredd basiert auf dem Lost-Expedition-System, spielt aber natürlich in der Comicwelt des Antihelden. An beiden Lost-Expedition-Kästen bin ich übrigens eher beratend beteiligt: Ich bringe eigene Ideen ein, aber sehr viele Konzepte kommen auch von den Redakteuren bei Osprey. Ich darf aber natürlich immer meinen Senf dazu geben. Das ist eine spannende Sache, denn andere Leute haben natürlich noch einmal eine andere Sichtweise! Vom Erfolg dieser Boxen hängt ab, wie es mit Lost Expedition weitergeht, eine Fortsetzung in einem anderen Setting habe ich durchaus auf dem Schreibtisch, obs dazu kommt muss das Publikum (mittels Geldbeutel) entscheiden.

Noch etwas schneller nämlich wohl im Juli erscheint mein Chiffre bei Gmeiner. Die Idee zu Chiffre hatte ich schon vor Jahren, als ich mit meiner Tochter zum Spielplatz ging: Im Prinzip (damals noch) Zahlen raten für zwei Personen, in dem man seine nicht benutzten Ziffern zum Raten nutzt – so grenzt man einerseits die gegnerischen Ziffern ein (weil er “höher” oder “tiefer” sagen muss – bei gleichen Zahlen darf man lügen), zeigt aber auch, welche Zahlen man selbst nicht benutzt hat. Problem 1: Bestimmte Zahlenkombis konnte man nicht logisch erschließen. Problem 2: Ein ähnliches Spiel kam bei einem Amerikanischen Verlag raus. Irgendwann hatte ich die Idee aus dem puren Zahlenraten ein Wörterraten zu machen. Es folgten ein paar entsprechende Änderungen und das Spiel funktionierte deutlich besser als das Urspiel! Es ist ein schnelles, kleines Wörterknobelspiel für zwei und macht genau was es soll. Nur: Welcher Verlag? Zweipersonenwörterspiele sind nicht gerade weit oben auf den Wunschlisten der Redakteure. Gmeiner macht Zweipersonendeduktionsspiele, aber sie müssen im Krimimilieau spielen. Also erfand ich eine passende Geschichte á la The Departed und anscheinend kam es beim Redakteur gut an. Doch es gab ein Materialproblem: Es waren zu wenig Karten! So wäre das Spiel nicht innerhalb der normalen Reihe produzierbar gewesen, also musste eine Variante her. Jetzt müssen die Codewörter aus einem bestimmten Bereich stammen. Funktioniert gut, kann man aber auch weglassen…

Das im letzten Werkstattbericht erwähnte Polynesia ist “verkauft”, d.h. ich habe einen Vertrag unterschrieben – aber erst für 2020. Das dauert also noch etwas. Bei Hilfe wir wollen alle sterben sieht es auch ganz gut aus, Verlag hat Interesse, unterschrieben ist nichts. Doors, Dodo und Brian Boru liegen bei Verlagen, Erstkontakt macht immer noch seine Runden. Knowledge kam gut an, aber der Verlag wollte lieber ein kooperatives Quizspiel (Kneipenquiz ist ja sehr erfolgreich), was aber kein Problem ist – das System lässt sich leicht entsprechend ändern.

Jetzt hatte ich ab so November die seltene Situation, dass ich alle größeren Langzeitprojekte abgeschlossen hatte und sozusagen wieder neue Projekte starten konnte. Leider ist November/Dezember die große Schulstresszeit und Anfang des Jahres hatte ich große Probleme mit einer kreativen Blockade – Ich habe nicht wirklich viel gebacken bekommen. Ein kleines Kartenspiel ist entstanden, dass aber in verschiedenen Runden sehr unterschiedlich ankommt. Außerdem hatte ich eine Mini-Idee für ein Kinderspiel, die sofort funktioniert hatte und jetzt bei einem Verlag liegt. Das klingt toll (ist es auch), aber ich habe nicht das machen können, was mir eigentlich vorgeschwebt hat. Ich hoffe es wird über die Sommermonate besser, aber sowas lässt sich ja nicht planen. Um mich ein bisschen einzugrooven, habe ich einen alten Prototypen wieder hervorgeholt und da ein bisschen rumgebastelt. Ob der wirklich besser geworden ist und nicht nur anders, müssen Testrunden zeigen. Sowas ist immer ganz gut, um nicht gleich ein Megaprojekt stemmen zu müssen. Als nächsten Schritt habe ich jetzt ein Spiel mit irre viel Bastelarbeit – hoffentlich ist die nicht umsonst! Immerhin kann ich jetzt Zeit an einem Spiel verbraten, ohne mich selbst unter Druck zu setzen, etwas produzieren zu müssen. Wenn ich damit fertig gespielt habe, habe ich hoffentlich wieder die Energie und den “Mind Set” mich an die sehr schwierigen, aber hochinteressanten Projekte zu setzen (das wird auch davon abhängen, ob das Plkättchenspiel einigermaßen was taugt): Den “geistigen” Wir sind das Volk-Nachfolger Aufbau Ost, das kooperative Zweipersonenspiel über den Nordirland-Konflikt, ein Mittelkomplexes Spiel über modernen Goldhandel und das Spiel über den Bau des Panamakanals, dass ich mittlerweile schon zweimal in die Tonne gekloppt habe. Das sind alles Projekte, wo sich mein eigener  Erwartungsdruck sich kontraproduktiv auf den kreativen Prozess auswirkt. Die gute Nachricht: Sollten die irgendwann tatsächlich was werden, dann werden sie gut. Mal sehen.

ciao

peer

Die Kinderspiele des Jahres

Die Wahl zum Kinderspiel des Jahres wurde hier traditionell etwas stiefmütterlich behandelt. Aber da am Montag die Preisverleihung ist und ich diesmal mehr oder weniger zufällig alle drei Nominierten mit meinen Kindern spielen konnte, bietet sich einmal an, die drei aus meiner Sicht hier ausführlich vorzustellen.

Was mir vorher noch nicht aufgefallen ist: Der KSdJ hat gegenüber den anderen Pöppeln der Jury eine weitere Hürde zu nehmen. Ist es in Rot schon schwierig Spiele verschiedener Genres miteinander zu vergleichen (Azul oder The Mind?), müssen hier auch Spiele für verschiedene Altersklassen miteinander verglichen werden. Funkelschatz richtet sich z.B. an eine andere Altersklasse als Panic Mansion. Ich merke das schon an meinen eigenen Kindern: Das eine wird von meiner Fünfjährigen geliebt, das andere von meiner Neunjährigen. Beide würden das jeweils andere Spiel niemals von sich aus vorschlagen. Emojiito geht mit beiden, ist aber jeweils unter den hier vorgestellen nur jeweiils zweite Wahl. Vielleicht die Kompromisslösung morgen?

Über Funkelschatz (von Günter und Lena Burkhardt, erschienen bei Haba, 2-4Spieler, Spieldauer 10-15 Minuten, ab 5 Jahren) hat Jürgen bereits was gesagt. Im Prinzip wird eine becherähnliche Konstruktion verkleiner und die Spieler versuchen zu schätzen welche Edelsteinfarbe dabei hauptsächlich herausfällt. Die Altersklasse ab 5 ist dabei traditionell schwierig: In diesem Alter wollen die Kinder schon überall mitspielen, können aber meistens noch nicht lesen oder schreiben. Simpelspiele funktionieren nicht mehr unbedingt und das Thema muss stimmen. Das alles ist bei Funkelschatz der Fall. Vor allem ist es aber originell: Kinder haben realitische Siegchancen, ohne dass es einen Memory-Effekt gibt. Hier muss man sich nichts merken! Es geht ja um reines schätzen – und auch wenn ich Funkelschatz sicherlich nicht in einer Erwachsenenrunde auspacken würde, fühle ich mich beim spielen nicht genervt oder unterfordert. Die Kinder finden es spannend und freuen sich, dass sie hier gewinnen können. Zudem funktioniert Funkelschatz auch ohne Spaßverlust zu zweit, was ich ja recht wichtig finde. Aufgrund der Originalität und dem Spielspaß für die Altersgruppe definitv ein guter Kandidat – aber es ist auch altersspezifisch. Kein Spiel für die ganze Familie. Ich weiß nicht, ob das ein Kriterium beim KSdJ ist, aber vermutlich eher nicht – dafür ist ja der Hauptpreis da!

Panic Mansion (von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, erschienen bei Blue Orange/Asmodee, 2-4 Spieler, Spieldauer 10-20 Minuten, ab 6 Jahren) könnte meine jüngere von den Regeln her auch spielen (und hat das auch getan). Nur hat sie noch nicht die Motorik ihrer älteren Schwester oder ihrer Eltern und daher ist der Frustfaktor eher hoch. Panic Mansion ist nämlich ein waschechtes Geschicklichkeitsspiel.

Sie kennen vielleicht diese Geduldsspiele, bei denen man kleine Metallkugeln in noch kleine Löcher bugsieren muss, in dem man den Kasten bewegt? Panic Mansion ist im Prinzip dasselbe, nur hat man hier einen in Räume unterteilten Kasten und man muss bestimmte Gegenstände in einen bestimmten Raum bugsieren. Und statt Kugeln ist alles mögliche Zeugs drin, und verschiedene Dinge bewegen sich unterschiedlich: Die Kugeln sind von Natur aus sehr kugelig, während die Plastikspinnen mittlere Gewaltanwendung benötigen um aus dem Knick zu kommen. Ziel ist das Erledigen einer Auftragskarte und das ist völlig in Ordnung, da es ein Geschwindigkeitsspiel ist: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Das ist aber eben auch das potentiell frustrierende für die jüngeren Geschwister – wer nie eine Karte abbekommt, ist schnell frustriert. Nach oben hin ist der Schwierigkeitsgrad aber mit Hilfe diverser Varianten skalierbar.

Meine ältere Tochter und deren Freunde mögen Panic Mansion sehr, weil es schnell geht und eigentlich keine Erklärungen benötigt. Es sit herrlich frustrierend, wenn man nur…noch..diesen…Klotz…da rein..argg…jetzt…ist..die Schlange …im Weg… jetzt aber…nein der…Geist …ist …wieder…zurück..mist, jemand anders ist fertig. Wie auch bei Funkelschatz musste ich mich auch hier spielerisch nicht zurücknehmen.

Mir persönlich bietet das Spiel nicht genug Wums, als dass ich es ohne Kinder auf den Tisch bringen würde. Letztlich ist es eben ein aufgebohrtes Geduldsspiel – es ist sehr gut aufgebohrt, vermutlich das Maximum, was man aus der Idee herausbohren kann (wegen der verschiedenen Figuren und Spielmodi), aber es ist eben auch eine Idee die nicht viel Tiefe bietet. Meine Lieblings-Geschicklichkeitsspiele bieten entweder noch einen Zungenschlag Taktik oder zumindest etwas Push-Your-Luck (wie z.B. Looney Quest). Panic Mansion fragt nur eine Fähigkeit ab: Kleine Dinge möglichst schnell von A nach B zu bewegen. Das ist im Rahmen dieser rezensionsähnlichen Besprechung von Belang – für die Preisvergabe morgen aber eher nicht. Da dürfte es in erster Linie auf den Spielspaß ankommen.

Oder doch? Rein innerhalb der jeweils spezifizierten Altersgruppe kommen beide Spiele gut an, aber Funkelschatz ist für mich noch etwas origineller, besonderer. Wenn ich nach Empfehlungen gefragt werde, würde ich für die jeweilige Altersklasse immer Funkelschatz empfehlen, aber für die andere würden mir andere Spiele einfallen, bevor mir Panic Mansion einfällt. Panic Mansion ist als Geschenk eine gute Wahl, aber es ist keine herausragende Wahl.

Zu Beginn der Besprechung von Emojito! (von Urtis Šulinskas, erschienen bei Desyllas/Huch, 2-14 Spieler, Spieldauer ca 20-30 Minuten  ab 7 Jahren) ein bisschen investigativer Journalismus: Die Aussprache des Titels richtet sich nach “Emoji”, nicht nach “Mohito”.

Die Idee bei Emojito! ist simpel: Mache das Gesicht nach, dass Du auf einer Karte siehst und die anderen müssen die Karte identifizieren. Bereits vor zwei Jahren hatte meine Tochter ein Spiel mit dem Titel Face Game, dass aber leider komplett durchgefallen ist. Emojito! macht einiges besser als das damalige Face Game: Erst einmal sind die nach zu machenden Bilder keine Fotos, sondern witzig gezeichnete Bilder, meistens Tiere, manchmal auch unbelebte Objekte (wie Kaugummi) mit Gesichtern. Das ist deutlich lustiger und herausfordernder. Dann muss das Gesicht lediglich aus insgesamt 7 Karten herausidentifiziert werden (Bei Face Game waren immer alle Karten in der Auslage). Und drittens kann jeder mit Drehscheibe raten und punkten und je mehr Spieler das Gesicht erkennen, desto besser für den Grimassenschneider. Handwerklich ist aus meiner Sicht die Idee wirklich optimal herausgearbeitet worden. Das ist gut – denn die Idee ist so einfach, dass entgegen der Altersangabe auch meine Fünfjährige mitspielen kann. Umgekehrt hatten beim Beeple-Wochenende auch die Erwachsenen ihren Spaß – um 2.00 morgens. Die perfekte Wahl?

Nicht unbedingt.

Ich kreide dem Spiel nicht an, dass es zu zweit eigentlich nicht gut  funktioniert (dass es funktioniert liegt daran, dass man es auch kooperativ spielen kann) – das ist bei Partyspielen eben so. Der Grund warum das Spiel auch bei meinen Kindern -die beide mitspielen! – nicht erste Wahl ist, ist dass es zwar lustig sein kann, man aber in der richtigen Stimmung dafür sein muss. Nicht immer ist das schneiden von Grimassen lustig. Manchmal ist die Wahl eindeutig, manchmal ist sie zu beliebig. Nicht alle Gesichter machen automatisch Spaß. Bei Face Cards von Ravensburger (funktioniert anders, aber es geht auch um Gesichter), ergibt sich die Komik schneller von selbst und das Spiel bietet darüber hinaus noch etwas mehr. Emojito! kann ein tolles, spassiges Erlebnis sein, es kann aber auch frustrieren (wenn derselbe Spieler immer danebenliegt) und es kann auch mal ein Karten abarbeiten sein – ich habe schon alle Spielverläufe miterlebt.

Objektiv betrachtet sind die drei Kandidaten vermutlich ziemlich gleich auf- und das auf einem hohen Niveau. Alle drei kann ich mir als Preisträger vorstellen. Wünschen würde ich mir aber Funkelschatz.

ciao

peer

Die drei Säulen der Zivilisation

Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die außerhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann “Tribalism” durchaus eine Rolle  spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal für Gruppenmitglieder untereinander – In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie “Pöppel” oder “Kramerleiste”, die man nicht unbedingt benötigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um darüber präziser reden zu können. Im Diskurs mit Außenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erklären (bzw. einzuführen), sofern sie für den aktuellen Diskurs von Belang sind.

In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erklären z.B. Hunter & Cron diverse davon in einem eigenständigen Segment), was für Außenstehende ein Problem sein kann und natürlich für Regelschreiber auch nicht unwichtig ist – Welche Begriffe können vorrausgesetzt werden, welche nicht?

Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes – auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausführlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber hauptsächlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzufügen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die Möglichkeit darüber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (“Legacy” hatte ich z.B. schon). In unserer heutigen Folge von “Peer gibt seinen Senf dazu” befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.

Als erstes einmal: Natürlich kann man als “Zivilisationsspiel” alles bezeichnen, was das Thema “Zivilisation” hat. Doch wie bei “Eisenbahnspielen” ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden – auch wenn beide dummerweise gleich heißen. Nur weil das Thema “Zivilisationen bauen” heißt, heißt es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre “Zivilisationsspiele” fällt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken Völkern benenne, die Werte “Zufriedenheit” und gemachte Stiche “Errungenschaften” , für die es dann “Kulturpunkte” (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. “4X-Spiele  (explore, expand, exploit, exterminate) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar große Überlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen würde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X außen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.

Um die Frage “Thema oder Genre?” zu beantworten, muss man sich überlegen, was “Zivilisationsspiel”  bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk über längere (simulierte) Zeit führt. Dieses Gefühl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom “Thema” zum “Genre” zu vollziehen. Dafür sind m.E. drei Dinge notwendig *:

  1. Entwicklung: Um ein Gefühl für eine Progression zu entwickeln, um eben jene “simulierte Zeit” sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies über den Tech-Tree (also das kaufen von “Errungenschaften”), aber auch andere Möglichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die Völker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas für jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. Vinci/Small World z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen ändert sich nichts. Es gibt nur zwei Zustände (aktiv/inaktiv) die sich einmalig ändern.
  2. Bevölkerungsmanagement: Das Volk, dass ich führe muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker fürs Worker Placement oder Bevölkkerungssteine für Mehrheiten – aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele wären das Füttern von hungriger Bevölkerung oder die Zufriedenheit (z.B. Im Wandel der Zeiten) oder auch schlicht der Platz, wie bei Civilization von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bevölkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert Vinci (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied für mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal…
  3. Interaktion zwischen den Reichen: Erzeugt Punkt 1 ein Gefühl von Zeit, so erzeugt dieser Punkt ein Gefühl von Raum – und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei Im Wandel der Zeiten etwa)! Völker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes hängt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden Völkern ab. Kampf bzw. Krieg ist natürlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder Bündnisse sind mögliche Interaktionen (und nicht alle Formen müssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den Völkern stattfindet, nicht (ausschließlich) zwischen den Spielern. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) Gentes oft als “eher abstrakt” bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsmöglichkeiten. Die Völker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.

Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei “Säulen der Zivispiele” sicher nicht. Schließlich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke für einen Anfang sind die ganz brauchbar – und sollten tiefergehende Analysen über entsprechende Spiele ermöglichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.

ciao

peer

*(Wenn ich Beispiele für Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits – nur eine Einordnung in ein Genre)