Weggänge

Über Redakteure haben wir hier schon häufiger geschrieben – ich z.B. Hier und Matthias hier. Das Redakteure nicht die grauen Eminenzen in Hinterzimmern sind, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den tollen Prototypen des kreativen Autoren möglichst schlecht aussehen zu lassen, sollte sich mittlerweile rumgesprochen haben. Ein Redakteur ist natürlich auch immer den Zwängen des Verlages unterworfen und so ist es unwahrscheinlich, dass Schmidt Spiele das vierstündige Weltkriegs-Epos gerausbringt, dass dem Redekteur in Essen so gut gefallen hat…

Trotz dieser Zwänge sind Redakteure auch diejenigen, die das Bild des Verlages in der Öffentlichkeit prägen – Aleaspiele sähen z.B. sicherlich ganz anders aus, wenn jemand anderes als Stefan Brück am Steuer säße. Der Redakteur sucht eben nicht nur die Prototypen aus und passt sie ggf. der Zielgruppe an, er wählt z.B. (meistens) auch in welche Richtung die Graphik gehen soll und vor allem vernetzt sich ein Autor durchaus mit Autoren. Ein hervorstechendes Beispiel ist  Duncan Molloy, der zum Jahreswechsel Osprey Games verlässt. Er hat bei Osprey die Spielecharte gegründet und das Bild des Verlages geprägt: Mittlerweile hat sich der Verlag gefunden, was dessen Profil betrifft. Er hat die Schachtelformate etabliert und für eine hohe Qualität der Graphik gesorgt, eine Herzensangelegenheit für ihn. Was weniger offensichtlich ist: Er hat hinter den Kulissen ein starkes Team aufgebaut, die zweifellos einen großen Anteil an den Erfolg Ospreys haben dürften – und mit denen ich auch gerne weiter zusammenarbeiten werde (hoffe ich jedenfalls ;-) )Privat habe ich mich mit Duncan immer sehr gut verstanden, aber auch beruflich hat es einfach gepasst – und es war ein Glücksfall, dass ich mit The King is dead dort Kontakte knüpfen konnte. Ich weiß nicht, ob Lost Expedition bei einem anderen Verlag erschienen wäre, vor allem nicht ob es so erfolgreich gewesen wäre, wenn es eine andere Graphik bekommen hätte (und wie ich gerade hörte ist es wohl Ospreys meistverkaufteste Spiel bislang). Insofern verdanke ich Duncan viel und hoffe seinen Weg bei seinen zukünftigen Projekten wieder zu kreuzen :-)

Und natürlich hat noch ein anderer Redakteur “seinen” Verlag verlassen: Uwe Mölter von Amigo geht in den Ruhestand. Da ich mit Amigo bislang nicht zusammengearbeitet habe, fehlen mir da die Einblicke. Aber auch dort bin ich sicher, dass er riesigen Anteil an dem Verlagsprofil Amigos hat – insbesondere natürlich an der Kartenspielreihe, dem Aushängeschild des Verlages, aber auch am Spiel Elfenland. Auch hier ist das Team hinter ihm natürlich stark, so dass sich auch bei seinem Weggang keine Qualitätseinbüche einstellen sollten (so wie das bei anderen Verlagen, in denen der Chefredakteur wegging, der Fall war).

Updates zu Plagiatswatch und White Wolf – Charakterstudien

Vorweg ein paar kurze Updates zu den Einträgen von vor zwei Wochen: Crypto Cartel wurde erfolgreich abgeschlossen. Außerdem ist ein weiterer Bohnanza-Clon bei Kickstarter eingestellt wurden: Money Buns. Gab es bei Crypt Cartel noch ein paar Aktionskarten, so ist Money Buns regeltechnisch mit Bohnanza identisch (man beginnt allerdings mit drei “Bohnenfeldern”). Hier handelt es sich also ganz zweifelsfrei um ein echtes Plagiat. Kickstarter als Urheberrechtsfreie Zone.

Etwas bessere Neuigkeiten gibt es von White Wolf zu vermelden: Nicht nur haben sich die Macher entschuldigt, die kritischen Passagen wurden gestrichen und White Wolf wird in Zukunft sicht nicht mehr selbst kontrollieren, was diese Dinge betrifft, sondern die Firma Paradox als Kontrollorgan einschalten. Eine m.E. gute Entscheidung!

Und jetzt zum eigentlichen Thema: Andere Medien leben von Persönlichkeiten: Hamlet, Julia, Darth Vader, Sauroman, Elsa, Fluttershy, TOD, Seven of Nine, Dr. House, Black Widow, Ripley, Lara Croft, GlaDOS… Die Liste ist endlos.

Mir fallen nur sehr, sehr wenig Brettspielpersönlichkeiten (außerhalb von Lizenzprodukten versteht sich) ein: Bob aus Time Stories, ein paar Helden aus Sentinel of the Multiverse und die Abenteurer aus Lost Expedition. Warum ich die letzten kenne, sollte offensichtlich sein, aber was macht sonst einen Charakter zur Persönlichkeit? Und warum gibt es so verdammt wenige?

Ein kleines Problem ist sicherlich, dass wenig Spiele “World Building” betreiben. Charaktere oder Bösewichte werden lieber aus fertigen Produkten genommen – aus einer IP wie Herr der Ringe oder aus Gemeingut wie Sherlock Holmes oder dem Lovecraft-Vermächtnis. Und selbst dann sind die Charaktere selten besonders gut ausgearbeitet. Bei welchem Lovecraftspiel hat man z.B. das Gefühl es wirklich mit einem interessanten Gegenspieler (im Form eines großen Alten) zu tun zu haben?

Das Hauptproblem ist schlicht, dass in Spielen selten bis nie eine Charakterisierung stattfindet, die über eine kurze Charakterbeschreibung hinausgeht. Spielercharaktere (also Helden) sind meistens identisch, vielleicht bis auf ein paar Werte. Und selbst Gegner in Kooperativen Spielen sind entweder gesichtslos (wie in Pandemic Legacy Season 2) oder auf Kampfwerte oder einen Mechanismus reduziert. Aber das macht einen interessanten Charakter nicht aus. Das Wort sagt es schon: Eine Person muss Charakter haben. Dazu müssen Handlungen von dieser Person identifizier- und nachvollziehbar sein. Die Spieler müssen die Meinungen und Motivationen nicht teilen (siehe Darth Vader), aber sie müssen einschätzen können, was diese Person antreibt.

Bob ist ein gutes Beispiel und das obwohl er ja eigentlich nur als Flavour Text existiert: Er wird selbst nicht beschrieben, aber seine Handlungen (also im Wesentlichen was er wann zu den Charakteren sagt) definieren seinen Charakter. Ebenso die Helden aus Sentinels: Jeder besteht aus einem Deck mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten. Selbst wenn man sich die Charakterbeschreibungen nicht durchliest, weiß man schnell, was für Typen hier dargestellt werden. Richtig tiefgreifend sind die Persönlichkeiten allerdings nicht, dazu wird in dem Spiel zu wenig Raum gegeben – es wird ja nur gekämpft.

Sicherlich sind Charakterisierungen in Spielen schwierig, da oft mit Regelaufwand verbunden, insbesondere wenn die Charaktere  “selbstständig” handeln sollen. Aber andererseits sind Charaktere auch das Salz in einer narrativen Suppe. Mir fehlen gerade bei Storybasierten Spielen oft starke Charaktere, insbesondere interessante Gegenspieler, aber auch Nebenfiguren können eine Story zum Erlebnis machen. Ich wüsste keinen Bösewicht, der so interessant war, dass ich mir seinen Namen (oder seine Persönlichkeit) gemerkt hätte. Und was wäre Portal ohne GlaDOS?

Um es klar zu stellen: Mir ist natürlich bewusst, dass die meisten Spiele zu wenig Story haben, um Charaktere auszubilden. Aber selbst bei Storybasierten Spielen fehlen Charaktere. Die Stadt Lockholm aus den EscapeRoom-Spielen von Noris hat mehr Charakter als alle Figuren der Spiele (die Spieler spielen sich vermutlich eh selbst). Eine Reihe von Escape-Spielen um einen wiederkehrenden Bösewicht á la Saw würde sich aber anbieten. Auch kooperative Spiele könnten oft relativ problem problemlos ihren Gegenspielern mehr Gesicht geben. Wichtig ist halt: Show, dont tell! Ein Text alleine ist noch keine Story, ebenso wenig ein Charakter. Wenn sich der Text in den Handlungen wiederfindet, dann wird ein Charakter draus. Warum sollte das in einem Spiel nicht funktionieren?

 

ciao

peer

 

Interview Skellig Games

Das schöne an Essen ist sicherlich auch, dass man all die Verlage sieht, von denen man zuvor nichts gehört hat. Einer dieser Verlage ist Skellig Games, die ein spaßig aussehendes Dirigierspiel gezeigt haben. Da ich neugierig war, verabredete ich ein Interview, das ihr hier nachlesen könnt. Da Uwe so freundlich war mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung zu stellen, könnt ihr im Anschluss auch meine Eindrücke zum Spiel lesen!

Bitte stelle Dich und deinen Verlag kurz vor!

Mein Name ist Uwe Bursik, ich bin 48 Jahre alt und wohne im schönen Mittelhessen. Von Haus aus bin ich Software-Entwickler, nachdem ich vor unendlich vielen Jahren mal Physik studiert habe. Die Wissenschaft und ich haben uns aber geeinigt, dass ich weniger Schaden anrichte, wenn ich mich beruflich anders orientiere.

Bitte erzähle uns kurz etwas zur Entstehungsgeschichte zu Concerto!

Am Anfang stand der Gedanke, dass mich nicht nur die Entwicklung eines Spiels, sondern auch das ganze Drumherum eines eigenen Spieleverlags reizen würde. Also wurde Skellig Games gegründet, ein guter Freund ins Boot geholt, und ein erstes Spiel musste her.

Concerto ist dann im Rahmen einer Ideen-Offensive entstanden, bei der ich mir über einige Wochen das Ziel gesetzt hatte, zehn Spielideen bis zu einem gewissen Punkt auszubrüten und weiter zu denken. Von diesen zehn Ideen sind dann drei übrig geblieben, und Concerto hat sich letztendlich durchgesetzt, weil es beim Testen am rundesten wirkte und den Testern auch am besten gefallen hat. Da es unser erstes Spiel ist, wollten wir natürlich bei den Kosten nicht zu viel riskieren, so dass auch eine Materialschlacht keinen Sinn gemacht hätte. Insofern war Concerto am besten geeignet und ist unser erstes “Baby” geworden.

Die Idee zu Concerto selber ist ganz profan beim Autofahren aufgekommen, als schöne Musik lief und ich überlegt habe, was man mit diesem Thema so anfangen könnte.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir sind mit dem Start von Concerto bis jetzt sehr zufrieden, und die ganze Verlagsarbeit macht uns total Spaß. Insofern haben wir Blut geleckt und bereiten schon die nächste Veröffentlichung vor. Das Thema steht noch nicht ganz fest, aber es gibt ein paar heiße Kandidaten. Ziel ist auf jeden Fall, Skellig Games als Verlag zu etablieren, und dann auch irgendwann Spiele von anderen Autoren zu veröffentlichen.

Habt ihr ein bestimmtes “Profil” für euren Verlag im Auge oder wollt ihr erst einmal abwarten, was sich entwickelt?

Nein, wir haben kein spezielles Profil im Auge und schauen einfach mal, wohin uns die nächsten Ideen so treiben. Wir wollen uns da ganz bewusst nicht festlegen und dann gerne auch mal überraschen. Das haben wir uns bei mir abgeschaut: einfach ein bisschen in die Breite gehen ;-)

Wie würdet ihr Euer Messefazit ziehen?

Da es unsere erste Messe war, ist ein Vergleich natürlich schwierig. Unser persönliches Empfinden war großartig. Es war spannend, lehrreich, interessant, lustig und total positiv. Wir hatten fast die ganze Zeit über die Tische voll und hatten den Eindruck, dass Concerto bei den meisten sehr gut angekommen ist. Und das gibt einem dann schon eine Menge zurück. Außerdem haben wir eine Menge neue Kontakte in allen Richtungen geknüpft. Was sich da im Einzelnen ergibt, wird sich zeigen. Wir sind da sehr zuversichtlich. Es soll keine Drohung sein, aber: wir kommen wieder.

Vielen Dank für das Interview!

Wie gesagt, war Uwe so freundlich mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung zu stellen, so dass ich Concerto hier besprechend kann :-)

Die grundsätzliche Spielidee ist schnell erfasst: Man möchte öffentliche Aufträge (=Musikstücke) erfüllen. Dazu werden je nach Schwierigkeitsgrad verschiedene Instrumentkarten benötigt. Diese wiederrum werden in erster Linie blind gezogen und dann ausgelegt. Jetzt kommt der Gag des Spieles: Wer eine Instrumentenkarte auslegt, bekommt einen Stein mit einer Dirigentenanweisung, schaut ihn sich an und legt ihn so vor sich ab, dass die anderen Spieler die Anweisung sehen, man selbst aber nicht. Wer einen Auftrag erfüllen (also ein Stück spielen) will, muss nicht nur die benötigten Instrumentenkarten ausliegen haben, sondern auch die dazugehörigen Anweisungen fehlerfrei aus dem Kopf nachspielen. Das ist originell, denn auch wenn es viele Gedächtnisspiele gibt, ist die Verknüpfung mit der Taktstockbewegung witzig und spielt sich frisch. Da Steine abgeworfen werden und verschiedene Aufträge verschiedene Instrumente benötigen, muss man sich immer wieder mal was neues merken. Auch thematisch ist dieser Kern von Concerto passend – auch weil die Aufträge reale Stücke sind.

Der Kern ist aber in meinen Augen noch nicht ganz perfekt herausgearbeitet, zum Teil muss man doch auf passende Karten warten. Legt man unpassende Karten in die Auslage muss man sich viel merken, und darf nur eine Karte nachziehen… Das ist aber kein großer Nachteil, Concerto macht durchaus Spaß… aber man sieht hier und da auch den Kleinverlag. Das ist nicht nur die Graphik, die zum Teil nicht vorhanden ist (Die Aktionskarten sind rein textbasiert), das ist auch eine Punkteleiste die etwas zu klein für die Meeple ist und das ist auch eine etwas ungünstige Spielendepartie: Das Spiel endet nach einer fixen Menge Siegpunkte. Das ist nicht nur etwas wenig thematisch, das bedeutet auch, dass sich das Spiel hinten raus ziehen kann: Wenn ich nicht mehr alle meine Steine genau weiß, mache ich Fehler, bekomme keine Punkte und muss einen Stein abwerfen.  Dadurch komme ich eher noch mehr durcheinander, auf jeden Fall bekomme ich keine weiteren Informationen, so dass ich ggf. das nächste Stück auch nicht mehr spielen kann… Wenn das allen so geht, endet das Spiel erst, wenn jemand seine Auslage wieder in Griff hat. Eine andere Endebedingung wäre hier besser gewesen oder eine (stark restriktive) Möglichkeit sich einzelne Steine anzusehen (einige Sonderkarten erlauben dies, aber die muss man erstmal haben). Zum Glück gibt es einen einfachen Fix: Einfach die notwendige Siegpunktzahl etwas senken.

Insgesamt ist Concerto trotz einiger kleiner Ungenauigkeiten ein durchaus gelungenes Erstlingswerk. Ich bin selbst nicht absolut begeistert, aber wohl auch nicht unbedingt die Zielgruppe und ich sehe die Originalität durchaus. Was ein Vorteil ist: Ich kann das Spiel (durch weglassen der Aktionskarten) durchaus auch mit meiner jüngsten spielen, auch wenn es einige Anpassungen in Punkto Spiellänge bedarf. Wie gesagt, man hätte das Spiel m.E. noch etwas mehr auf den Kern zuschneiden können (die taktischeren Aspekte ums Kartensammeln zünden nicht so und lenken vom dirigieren ab – und das ist ja, was man eigentlich will). Aber im Großen und Ganzen ein rundes Ding!

Buchkritik: Abstrakte Brettspiele

Statt eines Freitags-Interview heute einmal eine Freitags-Buchkritik. Der Autor Tobias Grad war so freundlich ein Exemplar seines im Eigenverlag herausgebrachten Buches abtrakte Brettspiele zu schicken.

Wie der Untertitel bereits andeutet werden hier 50 abstrakte Zweipersonenbrettspiele beschrieben. Allesamt sind entweder auf einem 8×8-Brett (also einem Schachbrett) oder einem kleineren 5×5-Brett zu spielen (für letzteres bietet der Autor einen Ausdruck an). Auch wenn es durchgehend Strategiespiele ohne Glücksanteil sind, ist die Spannbreite doch recht hoch und vom kleinen Zwischendurchspiel bis zum Hirnverzwirbler ist doch so ziemlich alles dabei. Ich habe aber allerdings nicht alle Spiele ausprobiert :-) Auch historisch gesehen ist die Spannbreite groß und umfasst traditionelle Spiele (wie Schach) genauso wie moderne Klassiker (wie Lines of Action von Claude Soucie) und vor allem sehr viele sehr neue Entwicklungen, inklusiver einiger Spiele die hier zum ersten Mal in Buchform erschienen sind. Auch der Autor des Buches selbst hat einige Spiele beigesteuert (darunter die Schachvariante “Mini-Schach”). Für den Autoren spricht übrigens, dass er alle beteiligten Autoren um Erlaubnis gebeten hat – so ein Fall wie bei den Humboldt-Spielebüchern ist damit vermieden. Er schreibt übrigens auch, dass die Autoren allesamt unglaublich freundlich und hilfsbereit waren, etwas was ich selbst auch von meiner Arbeit an Jam Dudel bestätigen kann!

Wer diese Art von Spielen mag, findet in abstrakte Brettspiele definitiv viele Schätze zum heben. Ich persönlich hätte jetzt keine weitere Regeln zu Schach und Dame gebraucht, aber das sind zwei Spiele von 50 und stört somit nicht. Ich hätte mir allerdings etwas mehr an Einleitung zu den Spielen gewünscht: Grad beschränkt sich in vielen Fällen auf ein paar Sätze, wo das Spiel herkommt, vermutlich auch basierend auf dem, was die Autoren von sich aus erzählt haben. Es wäre hier interessant gewesen zu erfahren, welchen Werdegang die Autoren und die Spiele hinter sich gehabt haben – und auch eine kurze Einschätzung des Spieles selbst, so dass man etwas gezielter die Spiele suchen kann, die am ehesten den eigenen Spielegeschmack treffen. Das ist aber natürlich Geschmackssache, Grad pflegt sich hier aber m.E. etwas zu sehr in Zurückhaltung (selbst zu seinem eigenen “Von Seite zu Seite” schreibt er nur: “Von Seite zu Seite ist ein Verbindungsspiel für zwei Personen, das 2016 erfunden wurde und erstmals in diesem Buch veröffentlicht wird” (sic) – selbst dass er der Autor ist, verschweigt er an dieser Stelle (im Inhaltsverzeichnis steht es drin). Aber gut, wer 50 Spiele auf 165 Seiten vorstellen will, muss platz sparen. Auch die Regeln sind knapp gehalten (Schach wird auf 4 Taschenbuchseiten erklärt), Klarstellungen fehlen weitestgehend. Da aber die meisten Regeln eh eindeutig sind, ist dies völlig in Ordnung.

Spielebücher haben es immer ein bisschen schwer, da keine bunten Schachteln locken, insofern ist eine Beschränkung auf ein Genre sicherlich sinnvoll. Abstrakte Brettspiele ist diese Beschränkung definitiv gelungen und die Zielgruppe sollte sich vom New-Age-Cover nicht abschrecken lassen, sondern unbedingt zugreifen! Selbst Spielekenner finden ausreichend neues, um den Preis von unter zehn Euro absolut zu rechtfertigen!

Newsweek: [Plagiatswatch] und Propaganda

Auch auf die Gefahr mich zu wiederholen: Galten Plagiate früher als ein Problem anderer Länder, so hat spätestens Kickstarter das geändert. Da hier eine Kontrolle, etwa durch einen geschulten Redakteur fehlt, findet man immer wieder Projekte, die sichtlich von anderen Spielen inspiriert sind. Da gerade bei Einmannbetrieben oft die Meinung vorherrscht, Spiele seien grundsätzlich sowieso nicht Urheberrechtlich geschützt, so lange man sie nicht 1:1 kopiert (ein Eindruck, der auch immer wieder auf BGG bestätigt wird, auch weil Autoren wie Bruno Faidutti das wiederholen), finden sich immer wieder Spiele, bei denen die Grenze zwischen “Inspiration” und “Kopie” überschritten wird.

Amigo hat sich im Laufe der Woche nun öffentlich gegen das Projekt Crypto Cartel gewehrt. Crypto Cartel hat Bohnanza ein neues Thema verpasst und durch Aktionskarten ergänzt, die man erhält, wenn man erntet. Bei den Aktionskarten handelt es sich um so typische “Setze eine Runde aus!”-Effekte. Hinzu kommen ein paar  Zufallsereignisse. Ob die Regelergänzungen ausreichen, damit ein neues Spiel entsteht, kann ich nicht endgültig einschätzen, ohne das Spiel gespielt zu haben. Der pure Eindruck der Regeln lässt aber eine reine Variante vermuten, die zumindest nach deutschem Recht der Einwilligung des Autoren bedarf. Darauf deuten schon die Erträge beim Abernten der “Bohnenfelder” hin, die absolut identisch mit Bohnanza sind.  (Kurzer Einschub: Ich kenne das Amerikanische Recht nicht, weiß aber von Urheberrechtsfällen im Videospielbereich. Die immer wieder nachgebetete Behauptung, es gäbe grundsätzlich keinen Urheberrechtsschutz von Spielen stimmt also nicht. Inwieweit der Schutz aber geht, kann ich nicht einschätzen. Das es in den USA im Brettspielbereich normalerweise nicht zur Klage kommt und das dort Patente eine wesentlichere Rolle zukommt, dürfte eher damit zu tun haben, dass die Beweislast beim Kläger liegt, der darstellen muss, warum die Änderungen nur marginal sind. Bei Patenten ist dies wesentlich einfacher, da sich damit auch bestimmte Mechanismen u.U. schützen lassen).

Auch Chartered wird vorgeworfen, Kopie zu sein und zwar vom alten Kramerspiel Big Boss. Das kann ich nun leider nicht einschätzen, da meine einzige Partie Big Boss dann doch zu lange her ist. Hier gilt natürlich “im Zweifel für den Angeklagten”. Allerdings sind die Kommentare der Autoren (“Ich kenne Big Boss gar nicht” der eine und “Wir haben Big Boss und Acquire zusammengenommen und erweitert, wiel wir es so lieben”der andere) schon etwas entlarvend. Gerade wenn man sein Spiel auf dem Design eines anderen aufbaut, gebietet es schon die Höflichkeit, wenn man dem Autoren informiert. Zumindest lässt sich schlechte Presse dann vermeiden. Wie weit die Inspiration von Chartered jetzt auch gehen mag: ich unterstelle den Autoren keine Böswilligkeit – sondern wieder schlicht Uninformiertheit. Auch Chartered war ein Kickstarter ohne “Plagiatskontrolle”, weil das nicht als Problem gesehen wurde – es war ja keine 1:1-Kopie… (Bestandteil so ziemlich jeden Autorenvertrages ist übrigens die Versicherung seitens der Autoren, dass sie kein Werk plagiiert haben – auch in den USA. So eine “Sicherstellung” fehlt bei Kickstarter weitestgehend. Dort muss man nur versichern, dass man die Rechte an dem Spiel hält. Und das denken die Autoren dann ja meistens.)

Meine Prognose ist, dass diese Fälle noch häufiger vorkommen werden und vermutlich auch häufiger sein dürften, als man so merkt – einfach weil es sehr viele Kickstarter gibt… Es würde helfen, wenn mehr Aufklärung seitens der Urheberrechte betrieben würde. Insbesondere wäre es hilfreich, wenn eine größere Vereinigung von Autoren (beispielsweise die SAZ) einmal prüfen lassen würde, wie die Rechtslage in den USA bezüglich Spielen jetzt wirklich ist und das auch sehr offensiv kommentiert. Wenn die Rechtslage dort ähnlich der unseren ist, würde das betroffenen Autoren und Verlagen sehr helfen. So lange die Ansicht vorherscht, ein Spiel sei grundsätzlich nicht geschützt (nur Graphik und Text der Spielanleitung), fällt es schwer diese fahrlässigen Plagiate zu vermeiden.

Kommen wir vom Unangenehmen zum Widerlichen:  White Wolf ist der Verlag hinter der World of Darkness-Rollenspielreihe (Vampire, Werwolfe, Mage, Hunter etc.), die damals so etwas wie die 2. Generation von Rollenspielen eingeläutet haben (also Rollenspiele mit vergleichsweise einfachen, aber storylastigen Systemen). In einem Quellenbuch zu Vampire (5. Edition) steht jetzt sinngemäß, dass Tschetschenien von Vampiren bevölkert sei und dass die “Verfolgung von Homosexuellen in Tschertschenien” “eine clevere Medientaktik” sei, “um die Wahrheit geheim zu halten” (Hier ein Artikel und ein Foto des Volltextes). In Tschertschenien werden aktuell wirklich Homosexuelle verfolgt und z.T. gefoltert. Mit anderen Worten: Hier soll Athmosphäre erzeugt werden, in dem reale Menschenrechtsverletzungen als Medientaktik abgetan wird. Sicherlich, kaum einer wird denken, dass die Vampir-Geschichte echt ist, aber dennoch handelt es sich hier m.E, klar um eine widerliche Trivialisierung schrecklichem Unrechts. Unnötig noch dazu – aber es ist nicht White Wolfs Fehltritt in dieser Richtung. So wurde auch der Holocaust schon andeutungsweise als Kampf Mensch gegen Übernatürliches Wesen umgedeutet, die Hexenverfolgungen sowieso. Nicht umsonst musste sich White Wolf schon mehrfach gegen Vorwürfe wehren, Neonazis in ihren Texten zu hofieren und deren Ideologie zu rechtfertigen – ein Vorwurf, dem sie durchaus glaubhaft entgegentreten. Das Problem an dieser Stelle ist m.E. dass sich die Philosophie durch die Bücher (insbesondere die Quellenbücher) zieht, dass  letztlich die Untoten (Vampire, Werwölfe etc.) und nicht die Menschen für die meisten Tragödien, Kriege und Verfolgungen verantwortlich sind (ich habe lange sehr viel World of Darkness gespielt und dieser Aspekt hat mich immer gestört). Dieses “Freisprechen von Verantwortung” ist aber eine bequeme Taktik, die eben auch gerade in rechten Zirkeln Verbreitung hat (“Nicht wir sind schuld, sondern die Ausländer/Minderheiten/Opfer”). Die Verteidigung “Es ist nur ein Spiel” zieht dabei nicht, weil ja gerade mit der Vermischung der Realität mit der Spielwelt Stimmung erzeugt werden soll. Diese Vermischungen sollen cool sein, sollen zusätzlich Athmosphäre bringen. Aber an realen Progromen und deren propagandistischer Verharmlosung ist nichts “cool” oder “edgy”.

ciao

peer

Messesplitter – Peer

Eigentlich wollte ich heute über Spekulatiuskekse schreiben. Spekulatius gibt es jetzt überall zu kaufen, was mir sehr gefällt, denn ich mag die (In Indonesien gibt es die übrigens ganzjährig). Und wenn man Butterspekulatius kauft, fühlt sich das auch noch nicht so nach Weihnachten an.

Ich nehme aber an, dass sich über die gerade vergangene Spiel etwas mehr schreiben lässt. Dafür schreiben weniger Blogs über Spekulatiuskekse (heißen in Holland übrigens Speculaas). Vermute ich jedenfalls. Vielleicht gibt es eine Blogkultur über Spekulatiuskekse, mit Rezensionen der neuesten Marken, Podcasts-Diskussionen über Rezepturänderungen und Unboxing-Videos. Ich weiß es nicht. Ich bin aber ziemlich sicher, dass auch die größeren Spekulatiiusmessen keine 190.000 Zuschauer anlocken. Ja, dieses Jahr, waren mehr Leute auf der Spiel als je zuvor und die Ausstellungsfläche ist ebenfalls weiter gewachsen.

Aber was heißt das konkret?

Das heißt nicht einfach nur, dass die Messe jedes Jahr größer und größer wird, wie ein Hefekloß, sondern auch, dass sich das Hallenlayout jedes Jahr ändern muss. Dieses Jahr war die Rollenspielhalle am Ende eines Schlauches, eine echte Sackgasse und damit zum Teil etwas verlassen. Bis Samstag zumindest. Denn mehr Leute heißt eben auch: Mehr Gedränge. Praktisch jeder Platz am Samstag war besetzt. Daher immer wieder die Rufe nach einem zusätzlichen Tag – aber ganz ehrlich, von den Problemen für Kleinverlage (die oft nur 1-3 Helfer haben) ganz abgesehen: Viele, viele Spiele sind auch so ausverkauft. Mehr Tage bedeuten längere Gesichter. Ich kann mir allenfalls vorstellen, den Mittwoch auch offiziell zu einem Pressetag zu machen, an dem nur Fachpublikum und Presse Zutritt haben (analog Nürnberg).

Mehr Leute bedeutet leider auch eine Zunahme krimineller Energie. Vor zehn Jahren waren Ladendiebstähle noch das größte Problem, einzelnen Besuchern wurden Brieftaschen geklaut. Vorletztes Jahr gabs den ersten Fall, dass eine Kasse entwendet wurde. Letztes Jahr gab es schon einen versuchten Raub bei Schwerkraft und dieses Jahr scheinen mehrere Räuber unterwegs gewesen zu sein und haben mindestens zwei Kassen gestohlen. Ein Täter wurde gefasst – weitere Infos habe ich nicht. Ich vermute aber stark, dass nächstes Jahr die Security etwas hochgefahren werden könnte. Was nicht schlecht wäre, denn für viele Verlage kann ein solcher Raub den finanziellen Ruin bedeuten.

Eine größere Messe bedeutet natürlich aber in erster Linie positives: Mittlerweile trifft sich fast die gesamte internationale Brettspielszene in Essen und bietet so die einzigartige Möglichkeit Autoren oder Blogger aus aller Welt persönlich zu treffen. Für mich mittlerweile der Hauptgrund jedes Jahr zu fahren!

Vor allem aber geht es natürlich um Spiele und das werden immer mehr. Und es ist wirklich für jeden etwas dabei und wer Spiel X verpasst, kann Spiel Y entdecken – egal was man mag. Dieses Jahr gab es sogar Überraschungen bei Fairplay: Mit Belratti oder City of Rome hatte wohl niemand im Vorfeld gerechnet (Die üblichen Verdächtigen waren eher Coimbra, Lift Off, Carpe Diem etc.). Beide habe ich noch nicht gespielt, ich bin also gespannt, ob sich der Eindruck bestätigt…

Persönlich esse ich gerne Spekulatiuskekse, aber ich gehe nach wie vor gerne auf die Messe. Dieses Jahr war wieder keine Ausnahme. Und es hat sich in jeder HInsicht gelohnt: Ich habe viele, viele Leute getroffen und mit vielen davon gespielt (und dass Cole “Roots” Wehrle mir gesagt hat, dass er ein Fan meiner Spiele ist, war vielleicht mein Messehighlight). Ich habe Termine mit 4 Verlagen gehabt, die 5 und 7 Prototypen mitgenommen haben – und ein Verlag, mit dem ich am Mittwoch abend ein bisschen gequatscht habe, hat spontan ebenfalls einen mitgenommen. Wenn 1-2 davon zur Veröffentlichung führen, war es ein gutes Jahr. :-) Ich habe viel gespielt und einiges gekauft, wenn auch deutlich weniger als in den letzten Jahren. Das lag aber nicht unwesentlich daran, dass es immer weniger gibt, was ich noch haben müsste und das ich dieses Jahr fats nichts blidn gekauft habe. Aber es waren schon coole Spiele zu sehen und zu spielen, wo ich stellvertretend Crossroads of Heroes und First Contact nennen möchte. Optisch nehmen die Spiele auch immer weiter zu – das schönste Artwork hatte in meinen Augen A pleasant journey to Neko von Wood Games. Und meine Kinder freuen sich über Concept Kids.Das schrägste (gespielte) Spiel war wohl Sovjet kitchen, ein Appunterstütztes Spiel, bei dem man versucht die Farbvorgabe von Speisen zu erreichen, in dem man Karten spielt. Dazu muss man die Farben beschreiben, was bemerkenswert schwierig ist. Zudem sind einige der Farben “giftig” und zu viele Gäste dürfen nicht sterben, sonst ist das Spiel aus. Sehr schräges Thema und witzige Idee, aber leider spielerisch für mich nicht fesselnd genug… Aber ausprobieren sollte man es mal :-) Ich bleibe aber lieber bei meinen Spekulatius. Auch wenn die der Messe nicht das Wasser reichen können.

ciao

peer

 

Essen Previews

Aus verschiedenen Gründen habe ich eine Reihe von Essen-Neuheiten schon spielen können. Hier meine Ersteindrücke:

Alea: Carpe Diem von Stefan Feld: Prinzipiell weiß man schon was man aus der Kombination Stefan Feld/ Alea zu erwarten hat: Astreines Regelheft, altbackende, rein zweckmäßige Graphik, eine thematische Einbindung, die nur dazu dient, den Gebäuden Namen zu geben, aber auch clevere Mechanismen und potentiell herausforderndes Gameplay. Tonnen von Siegpunkte und eine Startspielerleiste, die enorm wichtig ist. Das alles trifft auch auf Carpe Diem zu – auch wenn die Graphik hier leider das Spiel erschwert (zwei Gebäude sehen sehr ähnlich aus), doch die Frage ist: Macht es denn Spass?
Nun, hier gibt es im Wesentliche zwei Mechanismen, die ineinandergreifen (sollen): Einen cleveren Wertungsmechanismus, bei dem man immer zwei nebeneinanderliegende Auftragskarten erfüllen muss (aber jede Kombination aus zwei Karten, immer nur von einem Spieler pro Spiel erfüllt werden kann). Und einen Legemechanismus, bei der man nach einem elaborierten Verfahren Plättchen legt und diese in seine Auslage einbaut. Leider ist dieser Teil etwas zu herausfordernd geworden: Zahlreiche Zwänge wollen beachtet werden, die aber m.E. die Sache nicht interessanter machen sondern nur schwerer zu überschauen und zum Teil auch einfach nerven. Oft kommt es zudem vor, dass bestimmte Plättchen benötigt werden, aber ob man da rankommt bestimmt zu einem nicht unwesentlichen Grad der Zufall bzw. die Mitspieler (letztere aber kaum gezielt). Dadurch ist man hier bereits so beschäftigt, dass man kaum vor Ablauf einer Runde auf die Wertung schielt. Dadurch laufen die beiden Mechanismen eher nebeneinander her als zusammen.
Carpe Diem ist kein schlechtes Spiel – das ist bei Autor und Redaktion auch nicht zu erwarten gewesen – es ist aber auch kein wirklich gutes Spiel. Es ist irgendwie einfach da. Das ist schade, denn das Potential wäre vorhanden gewesen.

Iron Games: Pandoria von Jeffrey Allers und Bernd Eisenstein: Mit beiden Autoren bin ich befreundet, daher ein kleiner Disclaimer. aber auch daher habe ich einen Prototypen spielen können. Viel hat sich seitdem wohl nicht mehr verändert, wenn ich mir das Video von Eric Martin ansehe. Wie Eric sagt, ist Pandoria ein ziemlich komplexes Legespiel, mit einigen Kniffs. Der zentrale: Du willst mit deinen Leuten Felder umzingeln, das bedeutet gleichzeitig aber auch automatisch, dass man selbst schnell umzingelt wird und seine Figur wieder vom Brett nehmen muss. Daher lebt man risikoreich und die Interaktion ist hoch. Diesen Mechanismus fand ich super! Drumrum gibt es ein Karten/Spezialeffektsystem, dass mir persönlich für eine erste Partie einen Tacken zu komplex war, aber zweifelsfrei gut funktionierte – Jeff hat uns ziemlich abgezogen. Ich denke, dies wäre ein sehr viel besseres Alea-Spiel gewesen als Carpe Diem und das soll als Lob für Pandoria verstanden werden! Das Spiel kann je nach Mitspielerverhalten total unterschiedlich laufen und bietet zudem genug randomisierte Effekte, dass der Langspielreiz hoch sein dürfte. Man hat es allerdings mit einer gewissen Einstiegshürde zu tun, aber die ist nicht höher als bei anderen “komplexen Euros” auch – und immer noch deutlich niedriger als etwas aus der Lisboa-Gewichtsklasse.

Hobby games:

Sunflower Valley (W. van Strien) ist ein ordentliches Roll ´n´Write für Fans des Genres. Hier eine Rezension.

Bronze von Konstantin Domashev spielt im Bronzezeitalter, aber zu sehr sollte man sich im Thema nicht verlieren – wir haben es mit einem an sich abstrakten Einsetzspiel zun tun, bei dem es um Siegpunkte geht. Das klingt nicht besonders, aber ich fands recht gut, weil das Spiel durchaus runde   Mechanismen bietet: Im Prinzip wählt man eine von vier Karten und baut diese in seine Auslage ein. Die Karte selbst, die Karten links und rechts daneben (sofern vorhanden) sowie alle Karten desselben Typs in derselben Spalte erlauben uns das Einsetzen eines Würfels auf das Spielbretts (Ja, ist abstrakt. Ich glaube es waren Siedlungen. Oder so). Die Karte gibt vor in welcher der 7 Reihen des Spielplans wir einsetzen dürfen und welche Felder (es gibt 3 Typen) verwendet werden dürfen. Der Twist: Man besiedelt von links nach rechts. Man darf vorweg springen, aber niemals zurück. Es geht erst einmal um das Bilden ununterbrochener Linien innerhalb eines der sieben Streifen und um Mehrheiten auf Spalten des Spielplanes. Ja, ist abstrakt. Aber knifflig, denn natürlich will man Kartenkombis nutzen, also oft dieselbe Karte legen. Aber viel Einszusetzen nützt nicht viel, wenn die Orte einem nichts bringen – wer immer in derselben Reihe baut verschenkt Punkte. Das ist schon einmal ein interessantes Dilemma. Das wird noch verstärkt, denn für jede der Streifen gibt es einen Spezialauftrag – wobei der erste im Streifen auch die erste Wahl hat. Jetzt müssen plötzlich bestimmte Felder besiedelt werden oder die Karten in der Auslage müssen bestimmten Bedingungen gehorchen etc. Im Laufe des Spieles kommen immer mehr Dinge hinzu, die man erreichen will, und das puzzlen wird immer kniffliger und spannender – zumal das Spiel recht plötzlich enden kann. Bislang nur zu viert gespielt, aber definitiv ein Spiel, mit dem ich mich noch mehr beschäftigen will und das vermutlich auch ausgezeichnet zu zweit oder zu dritt funktioniert. Rezension kommt dann irgendwann wenn ich das Spiel weiter ausgelotet habe.

Mind Fitness Games:

Quinque von József Dorsonczky hat zwar ein Fallschirmspringerthema, ist aber prinzipiell ein rein abstraktes Spiel – so wie Vikingdoms ein abstraktes Spiel mit aufgesetzer thematischer Einkleidung war. Es geht schlicht darum 5 Steine in einer Reihe zu platzieren. Der Twist ist hier, dass es kein festes Spielbrett gibt, sondern viele  Plättchen, auf denen jeweils 2×2 Steine Platz haben. Die Plättchen kommen nach und nach ins Spiel und können vor allem auch in gerader Linie an eine andere Stelle umgelegt werden. Dadurch wird das Spiel sehr dynamisch, denn es können ja so gleich mehrere Steine völlig woanders stehen. Die empfehlenswerte fortgeschrittene Variante schränkt diese Bewegung ein, so dass das Spiel etwas planbarer wird. Die große Stärke des Spieles, ist dass es schnell erklärt ist und auch herrlich flott geht – 15 Minuten Maximum. Allerdings endeten die Partien bei uns immer weil einer nicht aufgepasst hat (insbesondere, dass man eine Plättchenbewegung einfach rückgängig machen kann, mit dieser Bewegung alleine also nicht blocken kann), nicht weil einer überlegen gespielt hat. Das trifft nicht ganz meinen Geschmack und hängt natürlich auch von der Spielerfahrung ab. Für Fans des Genres ist Quinque sicherlich einen Blick wert, auch wenn es das Rad nicht neu erfindet.

Nun, Verona Twist (ebenfalls von József Dorsonczky) dagegen ist der Grund, warum ich mir Mind Fitness Spiele immer gerne ansehe: Absolut originelles Spiel (ich kenne kein vergleichbares) mit einfachen Regeln, bei dem das Hirn schmilzt. Es ist ein asymmetrisches Spiel, bei der beide Seiten dieselben Figuren bewegen können. Der eine Spieler (“Die Amme”) legt fest welche beiden der 8 Figuren Romeo und Julia in Verkleidung sind. Der andere Spieler (“Capolet”) muss diese enttarnen. Aber es ist kein Deduktionsspiel! Wirklich nicht! Keinerlei Deduktion! Vermutlich könnte die Amme vermutlich sogar verraten, um welche beiden Steine es geht und es würde sich recht wenig am Spiel ändern. Tatsächlich werden alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten nach und nach automatisch entfernt, wenn diese nicht mehr zutreffen können – und Capolet muss innerhalb 7 Runden dafür sorgen, dass nur eine Kombi übrig bleibt, egal ob er die Lösung kennt oder nicht. Das funktioniert so: Der Spielplan ist in einen Innen- und einen Außenbereich geteilt. Die Spieler setzen abswechselnd einen beliebigen Stein, wobei jeder Stein in jeder Runde genau einmal bewegt werden muss (sofern möglich). Anschließend gibt die Amme bekannt ob sich das gesuchte Paar im selben Bereich oder in unterschiedlichen Bereichen aufhalten und alle Kombis, die nicht möglich sind werden entfernt. Capolet hat also ein Interesse daran, immer möglichst so zu ziehen, dass in jedem Fall möglichst viele Kombis aus dem Spiel gehen – mathematisch heruntergebrochen in dem möglichst genau die Hälfte der Steine ihren Bereich wechselt und die andere Hälfte nicht. Für die Amme gilt das Gegenteil: Wenn alle Steine in ihrem Bereich bleiben oder alle Steine ihren Bereich wechseln, werden keine weiteren Kombinationen entfernt. Später geht es dann oft um ganz bestimmte Steine, die in entgegengesetzten (oder gemeinsamen) Bereichen liegen müssen. Daher ist das Spiel kein Deduktions- sondern ein Positionsspiel. Da sich die Steine gegenseitig blockieren und jeder Stein pro Runde nur einmal bewegt werden darf, ist das Spiel unglaublich spannend. Ich freu mich Verona Twist hier vorstellen zu können, denn dieses Spiel ist ohne Zweifel eines, wenn nicht sogar DAS Highlight dieser Liste und ein Spiel, dass beim Spielen derart viel Hirnschmalz verbraucht hat es auf der lauten, stressigen Messe vermutlich schwer. Wer sich gerne das Hirn zerbricht – Kaufen!

Travellin´ von Eli Lester ist dagegen kein typisches Mind Fitness Game, sondern ein einfaches Kartenspiel, bei dem man durch Europa reist. Die Regeln sind simpelst: Karte ziehen (2 verdeckte oder eine offene), eine Aktionskarte spielen oder ein Land aus der Hand auslegen und Reisekosten bezahlen (Die hängen von der Entfernung zwischen dem zuletzt ausgespielten und dem aktuellen  Land ab) oder die Spezialfähigkeit eines ausgelegten Landes nutzen. Ziel ist es möglichst punkteträchtige Länder auszulegen. Man beendet seinen Zug in dem man eine Karte abwirft. Dieses Spiel ist ein merkwürdiger Mix: Einerseits versucht man die Länder geschickt zu spielen, so dass die Reisekosten nicht zu hoch werden, andererseits wollen die Aktionskarten richtig genutzt werden. Und da bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel jetzt eher locker sein will – darauf deuten die witzigen Karten und viele “Take That”-Elemente hin (der Grund warum ich Travellin für kein typisches Mind Fitness Spiel halte) – oder doch für ein anspruchsvoleres Sammelspiel, worauf die konstruktiven Fähigkeiten, die Sonderfähigkeiten der Länder und das Reisesystem hindeuten. Der Mix macht es mir auch schwer eine richtige Runde zu finden: Für meine Kinder ist das Spiel noch einen Tacken zu anspruchsvoll (Laut Packung ist es auch erst ab 14), zumal die echt auch jedes Land auf der kleinen Karte finden müssen. Bei meiner regulären Runde ist der hohe Anteil an englischsprachigen Textkarten ein Problem, insbesondere in Kombination mit dem Gameplay, das etwas zwischen den Stühlen steht. Ich bin noch total ambivalent und muss es noch mal spielen, bevor ich mir ein Urteil erlaube. Die gute Nachricht ist aber: Travelin´ ist definitv ein Spiel, dass man gut auf einer lauten, stressigen Messe mit Fremden probespielen kann, weil die Grundregeln so einfach sind. Und ihr kommt ja eh am Stand vorbei, wenn ihr Verona Twist kauft! Wenn ich eine Runde finde, bei der die Probleme meiner beiden anderen Testrunden nicht auftauchen * , werde ich wohl eine Rezi nachschieben – aber erst nach der Messe.

Frosted Games: Dies ist ja Matthias Verlag und daher nur kurz: Paper Tales hatte ich bereits letztes Jahr für sehr gut befunden. Trick ´n´Trouble ist eine neue Version von Familiar´s Trouble. Das kooperative Stichspiel für drei Personen habe ich letztes Jahr (?) mit Matthias gespielt. Jetzt hat er es rausgebracht. Mir hat es genauso gefallen wie ihm, ich mag aber auch Stichspiele wirklich sehr gerne und dies ist ein ziemliches typisches – nur eben kooperativ. Und das ändert alles.

Korea Boardgames:Nein, Eco-Links von Günter Burkhardt hat trotz ähnlicher Optik und Tierrettethema nichts, aber auch rein gar nichts mit Rescue Polar Bears zu tun! Das Thema von Eco-Link ist aufgesetzt und das Spiel absolut nicht kooperativ, sondern ein  Geschwindigkeitspuzzlespiel. Mich erinnert es stark an Friedemann Frieses Flickwerk/Turbo Taxi, da auch hier bestimmte (zufällige) Ecken verbunden werden wollen und alle Felder des Spielplans besetzt sein müssen. Diesmal sind es allerdings Hexfelder, die man legt und das Wegenetz ist etwas kniffliger. Das Wertungssystem ist auch etwas diffizieler als “Der schnellste gewinnt” – diesmal gewinnt der schnellste nämlich Siegpunkte. Und der zweitschnellste auch, wobei die Anzahl der Punkte durchaus nett über die Aufgabenkarten geregelt werden. Dennoch: Spielgefühl ist ähnlich; Ein Wettpuzzlen halt. Recht anspruchvoll, durchaus wie Flickwerk oder auch Ubongo. Hier besteht tatsächlich im Eifer des Gefechts eine reelle Möglichkeit, dass der eine oder andere wegen Fehler im System (z.B. müssen alle Wege verbunden werden) aus der Wertung fliegt. Ich bin nun ein großer Flickwerk-Fan und mag Eco-Links daher ebenfalls. Aber ich besitze Flickwerk eben schon und weiß nicht ob ich ein ähnliches Spiel in meiner Sammlung daneben noch brauche. First World Problems, ja ich weiß. Andere haben Flickwerk nicht, mögen aber Geschwindigkeitspuzzles. Diese anderen sollten sich die Eco-Link-Lage in Essen mal anschauen.

Queen Games:

Franchise von Christward Conrad ist eine neue Version des alten Pfeffersäcke, nur dass es weniger schön ist als das Original. Das gilt nicht zu Unrecht als klassischer Euro, der durchaus gut genug ist, wieder aufgelegt zu werden. Ich habe Pfeffersäcke schon ewig nicht mehr gespielt, daher verweise ich auf Luding.

Skylands ist eine Neue Version von The King of Frontier von Shun, nur das es weniger schön ist als das Original. King of Frontier hat ein bisschen einen Kultstatus unter einigen Amerikanischen Rezensenten, ein bisschen davon liegt daran, dass man es in Japan direkt bestellen musste, ein bisschen aber auch daran, dass es durchaus seine Qualitäten hat: Es benutzt einen Rollenmechanismus á la Puerto Rico (einer wählt, alle profitieren, aber alle anderen etwas schwächer als der Zugspieler) und kombiniert ihn mit einem Landschaftsbau, der an Carcassonne erinnert, aber mit Sondergebäuden und mehr Stadt. Mit der Erweiterung kommen weitere Spezialgebäude ins Spiel und die sind das Salz in der Suppe, sonst ist m.E. das Nachziehglück zu stark (meines Wissens ist diese Erweiterung bei Skylands bereits enthalten). Ich mag es als Absacker durchaus – aber jetzt auch nicht der absolute Überflieger schlechthin.

Expedition Luxor von Rüdiger Dorn ist übrigens eine neue Ausgabe von Raubritter und graphisch auf einem Level mit dem Original. Spielerisch mochte ich es früher sehr gerne, aber es ist schon sehr abstrakt und ich habe schon häufiger gehört, dass es auf Dauer nicht viel neues bietet. Ich spiele es alle paar Jahre mal und kann das daher nicht beurteilen. Wie gesagt, ich finde es immer mal wieder ganz pfiffig, aber ja, ich würde nachts auch nicht weinend im Bett liegen, wenn es das morgen nicht mehr gäbe.

Rudy Games: Ich mag es nicht, wenn bei einem Spiel keine Regel beiliegt, da ich eine Partie gerne vorbereite. Bei Lost Galaxy: The intergalactic Card game (keine Autorenangabe) liegt keine Regel bei, weil das Spiel appgesteuert daherkommt und diese ins Spiel einführen soll. Komischerweise konnten wir die Sprache nicht von Englisch auf Deutsch umstellen, aber das war nicht das größte Problem mit dem Spiel. Das liegt irgendwo zwischen einem Rundenbasierten Ligretto und Uno (Das Spiel nicht das Problem. Oder?): Wer dran ist, kann (wenn er kann) Karten auf Stapel spielen (wie bei einem rundenbasierten Ligretto, nur dass man sowohl auf- als auch absteigend legen kann). Wer die letzte Karte spielen kann (Quasi die Nummer 5), der bekommt den Stapel. Das bringt 5 Siegpunkte ein, ansonsten zählt jede Karte für ihren Besitzer gemäß ihrer Zahl. Das klingt vielleicht sogar noch interessanter als es ist, in der Praxis ist man sehr von seiner Karten abhängig und man wird in der Regel das machen, was man kann, denn das bringt Punkte. Und wer nichts macht, tauscht seine Kartenhand aus, weil er es muss. Wer also Pech hat und zwar gute Karten, aber die alle nicht legen kann, hat Pech. Hinzu kommen noch ein paar Aktionskarten á la Uno, inklusive des Klassikers “Setze eine Runde aus!”. Ja, sowas gibt es noch. Und die App? Die sorgt als Timer, denn man muss eine feste Zeit lang spielen, bevor man aufhören darf und der Sieger ermittelt wird. Dadurch könnte man besonders schnell spielen, wenn man möchte dass man häufiger dran ist und theoretisch gar nicht spielen, wenn man gerade führt. Zum Glück macht das kein anständiger Spieler, aber die Möglichkeit alleine ist schon etwas fragwürdig. Außerdem sorgt die App für ein paar Spezialeffekte, aber die haben so minimalen Einfluss auf das Spiel und sind so größtenteils so unoriginell, dass die nichts rausreißen können. Kaum ein Spiel ist dieses Jahr so bei uns durchgefallen wie Lost Galaxy. Schade um die recht schicken Karten.

Oink Games: Gilt Moneybags (Jun Sasaki und Yoshiteru Shinohara) als Essenneuheit? Keine Ahnung, bei Oink weiß man nie, wann was wo offiziell erscheint. Das Spiel ist orginell: Prinzipiell werden Metallmünzen (und ein Diamant) auf Geldsäcke verteilt, von denen jeder einen bekommt. Niemand darf in die Säcke reinschauen. Wer dran ist kann passen, den Sack zumachen (und damit aussteigen) oder -und das wird man am häufigsten tun – von jemand anderem klauen. Tut man das, so darf man sich geheim beliebig viele Münzen nehmen. Aber: Der andere darf – wie etwa bei Bluff – anzweifeln. Und wenn der Dieb mehr Münzen in seinem Beutel hat, als der Bestohlene, muss er seinem Opfer alle Münzen geben und ist raus! Umgekehrt muss jemand, der zu Unrecht anzweifelt dem Angezweifelten seine Münzen schicken – und so hat auf jedem Fall ein Spieler einen Sack voll Geld und ein anderer ist raus. Nur: Das ganze ist nicht nur ein Bluffspiel: Die Münzen sind schwer und so kann man am Gewicht abschätzen, ob der Sack stark zu- oder abgenommen hat. “Gewicht schätzen” ist ein revht selten verwendeter Mechanismus… Da Spieler ausscheiden und auch ein bisschen was passieren muss am Tisch, ist Moneybags eher ein Spiel für größere Gruppen (5 oder 6) – es ist ein durchaus lustiges Spiel mit viel Table-Talk. Ich mag es aber nicht so sehr wie Troika oder Startups und nicht so sehr wie ich es gerne würde. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielverläufe schon sehr ähnlich sind. Dennoch kein Spiel von dem ich mich trennen wollen würde, dazu ist es zu originell – und ja auch schnell ausprobiert. Einen Blick auf der Messe ist es allemal wert.

Helvetiq:

Helvetiq-Spiele sind überwiegend cool gestaltet, haben oft angenehm platzsparende Verpackungen und sind ein bisschen “Hit & Miss”. Das gilt auch für die beiden Neuerscheinungen Kartel und Kariba  von Reiner Knizia (Die drei Essen-Neuheiten Winston, Haute Fondue und Deal Maker lagen mir noch nicht vor). Beginnen wir mit dem “Miss”, obgleich das Label vielleicht für Kariba etwas zu hart ist. Immerhin ist das Spiel ein Knizia! Kariba ist ein kleines Kartenspiel, bei dem man immer Karten einer Sorte ausspielt (mindestens eine, aber man darf auch mehr ausspielen). Die Karten kommen gemäß Zahl an einen Kreis. Liegen anschließend mindestens 3 Karten an derselben Zahl, so bekommt der Spieler alle ausliegenden Karten an der nächstniedrigeren Stelle, wo überhaupt Karten liegen. Die 1 darf nur die höchste Stelle abräumen, wenn denn dort etwas liegt. Das its durchaus etwas tricky, denn wer mehrere Karten an eine Stelle platziert, der erlaubt natürlich jemand anderen genau diese Stelle abzuräumen. Kann man selbst nichts sinnvolles machen, dann kann man durchaus eine einzelne Karte spielen, um zu verhindern das jemand anderes viele Karten bekommt (man bekommt nur die Karten an de nächstniedrigeren Stelle). Insgesamt war das Spiel aber etwas zu banal um wirklich interessant für uns zu sein und emotional nicht packend genug für einen wirklich guten Absacker. Ich musste die ganze Zeit an Skyjo denken, auch wenn die Spiele eigentlich nicht viel gemein haben – aber Skyjo bedient dieselbe Zielgruppe und spielt sich besser. Also kein echter “Miss”, sondern eher ein Schulterzucken.

Dagegen gefällt mir Kartel recht gut. Dies ist ein Lauf/Sammelspiel und hier merkt man Knizias Handschrift deutlich! Das Spiel ist leicht: Man würfelt und setzt vor (wobei die gewürfelte Zahl die maximale Zugweite angibt, man darf also auch weniger weit setzen). Dann nimmt man sich den Chip auf dem man gelandet ist und der nächste ist dran. Chips zeigen entweder 1-3 Ganoven oder 3 Geldsäcke oder einen “Boss”, jeweils in einen von sieben Farben. Wird ein Boss genommen, wird er ins Gefängnis gesteckt, der Spieler geht in diesem Zug also leer aus – aber: Die Ganoven werden nur dann 1:1 in Siegpunkte umgewandelt, wenn der Boss bei Spielende im Knast sitzt – das Spiel endet aber beim fünften Boss, so dass zwei Farben keine Punkte bringen! Und das zu kontrollieren könnte den Zugverlust wert sein…  Bei den Geldchips ist es umgekehrt: Sitzt der Boss im Gefängnis, zählen diese Null, sonst 3 SP. Im Prinzip wettet man also beim Laufen auf Farben, wobei die Zugweite einen natürlich einschränkt. Manchmal sollte man auch die Mitspieler im Blick haben, denn die haben je nach Chips vielleicht Interesse an einem Boss und man kann sich dann da anhängen. Zudem wird der Weg ja immer kürzer, wenn Chips weggenommen werden, so dass ein schon übersprungener Boss durchaus nicht immer sicher ist – was auch davon abhängt, ob die Spieler die anderen Bosse nicht vielleicht ebenso überspringen. Kein Spiel mit dem ganz großem Tiefgang, aber wirklich pfiffig und mit einer sehr kurzen Spieldauer, die durchaus “Nochmal!” schreit – auch weil Kinder schon noch eine Partie brauchen, bis es geklickt hat. Die Regeln sind zwar einfach, aber die Wertung mit ihren Implikationen zu verstehen erfordert schon ein bisschen Spielerfahrung. Ein typischer “leichter” Knizia, den ich durchaus auch in meiner regulären Runde als Absacker auf den Tisch legen kann.

Osprey Games: Nur kurz, weil ich ja ich ja Geld vom Verlag bekomme:  Fountain of Youth, die Erweiterung von Lost Expedition, erscheint natürlich. Und Wildlands von Martin Wallace, von dem ich nur die Regel kenne – es ist ein Prügelspiel, bei dem man gewinnen kann, wenn man Gegner plättet, aber auch wenn man Steine aufsammelt. Dadurch ist dieses Tabletop-ähnliche Spiel für bis zu vier taktisch recht interessant. Zudem hat jede Fraktion ihr eigenes Deck und damit potentiell sehr unterschiedliche Stratgien zur Verfügung. Wie taktisch oder wie glücksabhängig das Ganze ist, lässt sich aus den Regeln natürlich nicht ableiten.

Schmidt: Auch von Schmidt bekomme ich Geld (für Stadt, Land, Fluß Extreme), daher ebenfalls ein kleiner Disclaimer. Ich habe Brikks (von Wolfgang Warsch) alleine gespielt, also solo quasi. Das macht nicht viel, denn Brikks ist eines dieser Roll ´n´Writes ohne Interaktion, bei denen jeder eh vor sich hinpuzzelt (Das war kein Werturteil meinerseits). In diesem Fall spielt man Tetris. Die beiden Würfel bestimmten Stein UND Ausrichtung und den baut man (wie bei Tetris) ein, mit dem Ziel möglichst viele lückenlose Reihen zu schließen und das möglichst auch noch auf einmal (wegen Bonuspunkten!). Außerdem gibt es Bonuspunkte wenn man bestimmte Felder mit bestimmten Farben überdeckt. Bonuspunkte bringe, nunja, Punkte, aber auch die Möglichkeit den Stein zu drehen (gleicher Stein, andere Ausrichtung) oder gar einen beliebigen Stein zu setzen, was man aber wohl eher nur machen sollte, wenn sonst gar nichts mehr geht oder wenn der große Punkteregen lockt. Also ganz “Tetris mit Würfeln”. Wie Glücksabhängig das ganze ist, vermag ich noch nicht einzuschätzen. “Ziemlich”, würde ich jetzt erst einmal sagen, aber das muss nichts schlechtes sein. Bei meinen Punkten war jedenfalls noch eine Menge Luft nach oben, was nicht nur an den Würfeln lag – insbesondere lohnt es sich die Farben mit den Steinsorten zu korrelieren, ich habe mich da ein paar Mal selbst verbaut, weil der Stein in der Farbe gar nicht mehr passen konnte. Auch der richtige Einsatz der Hilfsoperationen “Drehen”, “beliebiger Stein” und (3x einsetzbar) “Gar nicht setzen” ist glaub ich Übungssache. Und auch das Punktebalancing zwischen “vollen” und “fast vollen” Reihen und Überdecken von Punkten will gelernt sein. Lange Rede, wenig Inhalt: Wenn der Gedanke eines “Würfel-Tetris ohne Interaktion” gut klingt: Man bekommt genau das! Kompetent designed!

Ich bedanke mich bei Mind Fitness Games, Hobby Games, Rudy Games, Helvetiq  und Korea Boardgames für die Voarbexemplare!

Viel Spaß auf der Messe!

ciao

peer

 

*(*hüstel,. Georgios, *hüstel)

Geschlechterlos

Hallo, schreibe doch einmal 10 Schauspieler auf!

Danke.

Wie viele Frauen sind dabei?

Dies ist einer der Tests, mit denen Sprachwissenschaftler prüfen, wie generisch das “generische Maskulinum” ist.Wenig überraschend nennt ein überwältigender Anteil der Testpersonen gar keine Frauen. Lautet die Frage “Nennen Sie 10 Schauspielerinnen und Schauspieler” dann ist das Ergebnis im Schnitt etwa 50:50.

Ein anderer Test misst die Reaktionszeiten, wenn es darum geht Textbestandteile zu verknüpfen. So brauchen die Testpersonen signifikant länger in diesem Textabschnitt

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Frauen hatten sich alle ein Bier bestellt

die Spieler mit den Frauen zu verknüpfen als in diesem

Es saßen 5 Spieler in der Kneipe. Die Männer hatten sich alle ein Bier bestellt.

die Spieler mit den Männern. Das ist prinzipiell wenig überraschend – es ist uns glaube ich allen bewusst, dass das generische Maskulin tatsächlich erst einmal die männliche Form ist, bei der sich Frauen “mitgemeint fühlen sollen”. Ist das ein Problem und wenn ja wie kann  man das lösen?

Ich will jetzt hier keine Diskussion über genderneutrale Sprache anfangen – schon alleine weil ich wenig qualifiziert dazu bin. Meiner Meinung nach ist es schon sinnvoll eine geschlechterneutrale Sprache zu wählen, weniger damit sich die Frauen “nicht unterdrückt fühlen würden” (wie die Strohpuppe genannt wird, die in Diskussionen gerne verbrannt wird), sondern einfach weil ich glaube, dass sich Frauen unbewusst ein bisschen willkommener, ein bisschen weniger ausgeschlossen fühlen könnten (An dieser Stelle möchte ich aber auch auf die Reaktionen hinweisen, wenn ein Verlag mal das generische Femininum verwendet – in fast jeder Rezension wird das erwähnt, oft mit der Frage ob “Männer auch mitspielen dürfen” und wieso der Verlag so doof ist und überhaupt ist das ganz schlecht lesbar etc.) . Und es ist ja auch nicht so, als ob geschlechterneutrale Sprache weh tun würde. Ich bin bei solchen Dingen ja immer der Meinung: Es gibt keinen Grund, es nicht zu tun. Im besten Fall nimmt man Rücksicht im schlechtesten bemerkt es niemand. Nachteile gibt es nicht. Warum also nicht?

Letzten Sommer habe ich ein Regelwerk ins Deutsche übersetzt (das leider aufgrund von Produktionsverzögerungen jetzt doch nicht der ersten Auflage beiliegt) und wenn ich nichts übersehen habe, ist das einzige Mal, dass ich ein generisches-Maskulinum verwendete das Wort “Startspielermarker” gewesen. Da vielleicht dem einen oder anderen interessiert, wie ich mit der großen Präsenz des generischen Maskulinums im Deutschen umgegangen bin, hier ein paar Hinweise (Bis die Regel offiziell erscheint darf ich leider nicht sagen, um welches Spiel es sich handelt). :

Wichtigster Punkt war die Mischung aus Passivkonstruktionen und dem Ansprechen von Spielern direkt mit “Du” . Letzteres wird tatsächlich mittlerweile bei vielen Spieleverlagen praktiziert. Das funktioniert so gut, dass mir gar nicht aufgefallen ist, bis jemand mich darauf hinwies. Nicht alles lässt sich so umgehen, aber mit ein paar Passivsätzen (insbesondere bei administrativen Tätigkeiten)  lassen sich schon die meisten “der Spieler” – Sätze vermeiden.

Eine weitere kleine Änderung: Statt “Alle Spieler” verwende ich gerne einfach “Alle”. Das wird sicherlich nicht allen gefallen, aber es passt zum Text – und dass die Mitspieler gemeint sind und nicht auch die Bundesregierung dürfte aus dem Kontext klar sein. Auch “Jemand” lässt sich wunderbar einsetzen

Schwieriger sind Sätze, bei denen sich etwas auf die Nachbarn bezieht: “Nachbarn” halte ich für etwas neutraler als “Spieler”, ist aber natürlich nicht wirklich genderneutral. Als Herausforderung habe ich auch da nach einer Lösung gesucht und die Sätze ebenfalls mit “Jeder” oder “Alle” umformuliert: “Alle geben die Karten nach links weiter”, “Du gibst den Marker nach links weiter.” Da muss man ggf. kräftig umfomulieren, aber es geht.

Letztlich musste ich auch genderneutrale Bezeichnungen suchen: “Charaktere” statt “Abenteurer”z.B. Das ist fast die größte Herausforderung. Zum Glück standen die Geschlechter der verschiedenen Charaktere bei diesem Spiel fest, so dass ich problemlos vom Schmied reden konnte, aber auch von der Diebin (weil es keinen männlichen Dieb gab).

Meine Einschätzung ist, dass es sehr schwierig ist, nach den bisherigen Sprachgewohnheiten durchgehend genderneutrale Sprache zu nutzen, ohne auf Binnen-I oder * zurückzugreifen. Aber zumindest den Großteil (90%) der Fälle in einem Regelbuch lässt sich relativ einfach abdecken – und das sollte m.E. auch geschehen.

ciao

peer

Die Spasstheorie

Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch “A theory of fun for Game design” von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine “Spaßtheorie” zu bieten, explizit als Hilfe für Autoren. Das Thema ist interessant genug für eine kleine Kritik:

Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen Büchern, die für sich den Anspruch stellen eine “Theorie für alles” aufgestellt zu haben (z.B. Humor – Code, Tipping point, Anti-Fragality….): Die Theorie, dass ein Spiel Spaß macht, weil es das Gehirn Überlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erklärt (Warum “Lernen” an sich nicht immer Spaß macht, wird nicht groß thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle möglichen anderen Ursachen für Spaß vom Tisch – so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spaß; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erzählspiele, bei denen es außer einer Geschichte kein übergeordnetes Spielziel gibt. Tatsächlich ist er der Auffassung, dass ja, Planetfall durchaus emotionalen “Punch” hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schlüsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalität seiner Theorie.

Die Stärke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen Büchern – sich nicht darauf beschränkt seine Theorie nur auf alle möglichen Fällen anzuwenden, um die Gültigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um  den Komplex “Spaß und Spieldesign” an und benutzt seine Theorie als Basis – was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt – hiermit  erklärt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erklärung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder überhaupt Spaß machen. Dazu gehören u.a. ein Feedback-System und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu üben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte “Mastery-Problem”, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schwächere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend für die Schwächeren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! –  für die Stärkeren. Aus diesem Problem leiten sich natürlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht präsent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt natürlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.

Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel über Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erwähnt er, dass Kunstformen immer zwischen “stark formal” und “extravagant” schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach komplexer zu machen, statt anders (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach “Massenmarkt” anfühlt und was damit überhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er – wie Georgios – dass Spiele auf eine einzelne Emotion (“Spaß”) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr Möglichkeiten haben. Der Aspekt “Kunst und Spiel” nimmt einen relativ großen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht für diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.

Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet “Story und Spiel”, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,  Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erklärt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (“Nur ein Spiel” vs “Überzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt”) und auch bei anderen Überlegungen kann er überzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.

Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gesprächsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas verschüttet – Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingeführt um dann nicht vollends zu überzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten würde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.

Ohne Krimi geht die Mimi nie ins Bett

Kriminalfälle zu lösen macht Spaß! Im Brettspielbereich gibt es entsprechend viele Spiele, aber prinzipiell nur zwei Kernmechanismen (einen dritten Mechanismus stelle ich weiter unten vor, und erkläre warum der eigentlich nicht zählt): Zufälliges muss deduktiv ermittelt werden und fertig geschriebene Fälle.

Der Archetyp des Deduktionsspieles ist natürlich Cluedo (Hier sogar eine Rezension); Es ist immerhin einer der wenigen Klassiker, den man durchaus spielen kann, ohne dass man das Gefühl hat, man würde seine Zeit verplempern. Sicher, es gibt „reinere“ Deduktionsspiele, aber Cluedo schafft durchaus den Spagat zwischen „Deduktion“ und „Familienspiel“.

Es ist aber ebenso natürlich nicht das einzige Spiel, bei dem man deduktiv herausfinden muss, was niemand auf der Hand hat oder alternativ was ein Mitspieler auf der Hand hat. Nicht alle haben einen Krimithema.

Deduktionsspiele mit aufgesetztem Krimithema

Das Hauptproblem aus Krimisicht: Ja, man deduziert, aber jede Partie wendet man prinzipiell dieselben Denkmuster an. Und das Krimithema ist oft aufgesetzt. Die große Reichweite, die ganz großen „Aha!“-Erlebnisse können so nicht stattfinden. Deduktionsspiele sind interessante Puzzles, aber die Immersion ist meistens eher gering. Und auch wenn sich Autoren immer neue Möglichkeiten ausdenken, wie man die Informationen ermitteln kann, wie die Informationen eventuell eingeschränkt oder verschlüsselt sind oder wie komplex die zu erratenden Muster werden: Das Grundprinzip ähnelt sich oft. Zudem ist die Kunst der richtigen Buchführung in vielen Vertretern mindestens ebenso wichtig, wie der eigentliche Deduktionsvorgang – ein Vorwurf, den sich auch Cluedo gefallen lassen muss. Vor allem gilt aber: Am Ende des Tages sind die meisten Deduktionsspiele unabhängig von deren thematischer Einkleidung, keine Spiele, bei denen man Kriminalfälle löst, sondern Spiele, in denen man Logikrätsel löst (Das war jetzt keine Wertung, ich mag so manches Deduktionsspiel)

FunFakt: Eigentlich spricht man den Titel Klu-Do (von “Clue”-Hinweis) aus, nicht Klu-E-Do, aber die Werbung hat die Deutsche Aussprache verwendet (wie bei Colgate übrigens). Würde heute auch keiner mehr machen. 

Hier treten die Fallbasierten Spiele auf den Plan.

1985 wurde Sherlock Holmes Criminal Cabinet Spiel des Jahres und es ist eigentlich kaum zu glauben, wie weit das Spiel seiner Zeit voraus war – es ist so absolut eigenständig und originell, dass es auch heute noch beeindruckend „frisch“ daherkommt. Vor allem aber war das praktisch freie Lösen eines Falls in einem Brettspiel so neu, dass Vergleiche in damaligen Rezensionen eigentlich nur mit Computeradventures oder gar Rollenspielen gezogen wurden – beides ebenfalls eher neue Spielformen war.

Wer es nicht kennt: Prinzipiell bekommen die Spieler einen Fall vorgelegt, den es (kooperativ) zu lösen gilt (man könnte prinzipiell auch jeder für sich gegeneinander spielen, aber das macht eigentlich keinen großen Sinn, da dann jeder wortwörtlich einfach nebenher spielt und das Spiel so einfach nur in die Länge gezogen wird). Tatsächlich sind ab Spielbeginn die Spieler relativ auf sich alleine gestellt. Dem Spiel liegen nun drei wesentliche Dinge bei: Ein Stadtplan, ein Adressbuch und ein „Zeitungsarchiv“. Letzteres ist genau das: Viele fiktive Zeitungsseiten. Hier lassen sich Informationen finden – und das Lesen ist kein Spielzug, sondern läuft nebenbei. Wie vieles in diesem Spiel.  Eigentlich macht man einen Zug, in dem man sich ein Haus auf dem Stadtplan aussucht (normalerweise aufgrund einer gefundenen Adresse) und dann den entsprechenden Absatz im Szenariobuch liest. Das kann ein „Der Laden ist geschlossen sein“, aber auch „Mr. Monore öffnet dir die Tür und erzählt, er kennt Herrn Hutmacher aus dem Friseursalon. Die fällt auf, dass Monore Linkshänder ist und eine große Streitaxt über dem Kamin hängt“ (fiktives Beispiel). Was die Spieler mit der Information machen, ist ihnen überlassen. Sie sind im Prinzip völlig frei, wobei das Spiel vieles antizipiert. So könnte es im Beispiel von eben sinnvoll sein, den Barbiershop auf der Karte oder im Adressbuch zu suchen oder in der Zeitung nachzuschlagen ob gerade irgendwo Streitäxte versteigert wurden.  Wenn die Spieler meinen, die Lösung zu kennen, so gehen sie zu Sherlock Holmes und sagen „Ich möchte Lösen“ Sie bekommen dann noch ein paar Bonusfragen und erfahren ob sie richtig lagen oder nicht und haben dann gewonnen oder nicht. Außerdem bekommen sie den kürzest möglichen Lösungsweg präsentiert, vor allem um ihnen unter die Nase zu reiben, dass Sherlock Holmes alles besser weiß.

Damals noch ungewöhnliches Buchformat, ungewöhnliches Spiel

Überraschend ist nicht nur, wie weit Sherlock Holmes seiner Zeit voraus war, sondern auch, dass es die Jury damals zum Spiel des Jahres machte – denn das Spiel muss damals viele Leute ratlos zurückgelassen haben – dieses Spiel nimmt einen eben nicht an die Hand und bietet (wie die Deduktionsspiele á la Cluedo) keinen Lösungsalgorythmus. Zudem sind die Fälle auch nicht ohne (Besonders der erste Fall war recht knackig, schwieriger als die beiden nächsten jedenfalls – oder ich hatte das System besser verinnerlicht. Wer weiß). Immerhin war die Lösung ausführlich und ließ keine Fragen offen. Vor allem aber ist Sherlock Holmes ein Spiel für eine bestimmte Stimmung; Man muss sich schon Zeit lassen und man braucht die nötige Ruhe alle Informationen aufzunehmen, ggf. zu notieren und zu verarbeiten. Ganz so wie bei einem modernen Escape-Room-Spiel, nur dass es eben im Prinzip nur ein Rätsel gibt, dessen Lösung aber die volle Spielzeit verschlingt. Nicht jedermanns Sache fürwahr – am richtigen Ort zur richtigen Zeit aber etwas ganz besonderes! Wie bei allen Spielen mit vorgefertigten Fällen ist auch hier die Lebensdauer begrenzt: Hat man die zehn Fälle einmal durch, muss man zur Erweiterung greifen oder ca. 25 Jahre warten, bis man alles wieder vergessen hat und beruhigt von vorne anfangen kann.

Nun ist so ein ikonisches Spiel wie  Sherlock Holmes auch immer Vorbild für neue Spielideen (*) und gerade hier bot es sich an aus der Kernidee ein Spiel machen, bei denen man gegeneinander, also im Wettbewerb Fälle löst. Wie üblich ist eine Idee („Gegeneinander Fälle lösen“) noch kein fertiges Spiel und diese Diskrepanz zwischen „Gleicher Grundidee“ und „Unterschiedliches Spiel“  lässt sich an zwei Beispielen wunderbar zeigen:

Tatort Nachtexpress erschien 1986 und wurde von der Jury damals auf die Auswahlliste gesetzt.

Watson&Holmes erschien letztes Jahr in Essen in deutscher Sprache, wird von Asmodee vertrieben und flog m.E. hierzulande weitestgehend unter dem Radar durch.  Beide sind in meinen Augen klar vom Criminal Cabinet inspiriert, beide übertragen die Idee auf ein Wettbewerbsspiel und beide sind klare Kinder ihrer Zeit.


Die Schachteln verraten schon, welches Spiel aus den 80er stammt. Bei Tatort Nachtexpress wird der Autor auf der Schachtel übrigens nicht genannt – Es ist Jeff Smets. Der Sonderpreis “Schönes Spiel” für Tatort Nachtexpress sagt auch vieles über den damaligen Graphikstandard aus.

Tatort Nachtexpress hieß im Original “Orient Express” und gehört thematisch daher eigentlich eher zu Hercule Poirot. Es gab aber gar keine “offizielle” literarische Vorgabe – das hatte auch damit zu tun, dass Sherlock Holmes damals noch lizensiert werden musste, da Sir Conan Doyle noch keine 70 Jahre tot war. Und Agatha Christie (aus deren Feder “Mord im Orient Express” stammte) starb sowieso erst 1976. Der Verlag sparte sich also die nötigen Lizenzzahlungen, wählte aber ein Setting, mit dem eh jeder das “richtige” schon zu verbinden wusste. Watson & Holmes hatte das Problem nicht – seit 2000 sind Doyle Werke Gemeingut (Das heißt auch, dass Sherlock Holmes Criminal Cabinet ein Lizenzprodukt war, was möglicherweise erklärte, warum es sehr lange Zeit nicht verfügbar war). Die Fälle sind entsprechend dem Stil und Setting der literarischen Vorlage angepasst.

Als Produkt der 80er ist es vielleicht keine Überraschung, dass der Hauptmechanismus von Tatort Nachtexpress der Würfel ist: Die Spieler würfeln ihre Pöppel (und hier sind es noch echte Halmakegel) durch den Zug und können je nach Zielfeld Personen befragen (sowohl die verdächtigen Reisenden als auch das stets unverdächtige Zugpersonal) oder Räume durchsuchen, mit dem Ziel den Mörder zu ermitteln – wobei man meist die Umstände (vor allem das Motiv) des Mordes mit erfährt. Dabei sind die Informationen fast immer öffentlich, außer bei einer Sechs, wo man alleinigen Zugriff auf eine Karte hat. Dies ist auch die Hauptschwäche des Nachtexpresses: Da die Fälle in der Regel nicht allzu schwer sind (jedenfalls kein Vergleich zu Sherlock Holmes, zudem z.T. viel Redundanz bei den Karten) , die Kerninformationen meistens schnell allen bekannt sind (Liest ein Spieler dank einer Sechs mal eine Karte alleine, dauert es in der Regel nicht lange, bis der erste Mitspieler, eben jene Karte dann auslöst und öffebtlicht macht), haben oftmal mehrere Spieler den Fall gleichzeitig gelöst und am Ende entsprechend gleichzeitig gewonnen. Das muss nichts schlechtes sein, zumal das Knobeln ja die Hauptaufgabe ist und die ist gelungen – aber der Kernmechanismus und die damit enthaltene Abhängigkeit vom Würfel, die ganz zwangsläufig dafür sorgt, dass man oft einige Züge lang nichts sinnvolles beizutragen hat, wirkt für heutige Spieler doch etwas altbacken.

Watson & Holmes ist ebenfalls ein Kind seiner Zeit, ist der Kernmechanismus doch im Prinzip ein Worker-Placement mit einem einzelnen “Arbeiter”, den man an die verschiedenen Räumlichkeiten schickt. Dabei darf an den für den Fall relevanten Orten immer nur ein Spieler stehen der dann auch als einziger die Karte liest. Anders als bei Tatort Nachtexpress ist die Informationslage daher stehts asymmetrisch, was deutlich interessanter ist und sich auch deutlich mehr nach Wettbewerb anfühlt. Dieser Eindruck wird noch verstärkt, denn anders als beim Nachtexpress haben die Spieler hier auch Möglichkeiten sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, in dem sie bestimmte Karten absperren oder Zugriff auf weitere Informationen erlangen oder sich gegenseitig zwingen, Karten vorzulesen. Zum Teil ist dafür die Spielwährung nötig, die auch verwendet wird, um nach Amun-Re-Manier zu bestimmen, wer wohin gehen darf. Und wie bei einem echten WP-Spiel, gibt es Orte, die für Nachschub an dieser Währung sorgen. Auch wenn dieses Gegeneinander nicht jedem passen dürfte, macht W&H einen sehr viel moderneren Eindruck und bietet neben dem Lösen von Krimifällen auch tatsächlich eine taktische Ebene. Allerdings kommen die Elemente erst so ab drei, besser vier Spielern zur Geltung; zu zweit läuft man doch eher nebeneinander her.

Die Fälle sind naturgemäß etwas weniger komplex (wobei ich noch nicht alle durchhabe) als bei Sherlock Holmes Criminal Cabinet, aber deutlich anspruchsvoller als beim Nachtexpress – zumal man hier nicht nur den Täter finden muss, sondern oft auch Details zum Tatvorhergang ermitteln muss, die es z.T. in sich haben. Es gibt leichte Redundanzen, aber nicht bei allen Fällen und so ist es auch ein bisschen Glückssache, ob man schnell die richtigen Orte erwischt und gerade bei der Vollbesetzung (bis zu sieben sind laut Schachtel möglich) dürfte der Plan sehr voll werden. Hier gibt es übrigens -wenn nicht gerade alle verlieren, was durchaus passieren kann – immer einen klaren Sieger, da die Reihenfolge, in der man Lösen darf, klar geregelt ist.

Watson & Holmes schafft es in meinen Augen wirklich gut den Spagat zwischen “Krimifall lösen” und “Gegeneinander spielen” zu schaffen, während Tatort Nachtexpress hier etwas unbefriedigend sein kann. Allerdings ist ersteres ein klares Kennerspiel und letzteres eher im Familienbereich angesiedelt und daher ist der direkte Vergleich vielleicht auch nicht ganz angebracht. Moderner ist W&H aber auf jeden Fall…

Noch einmal betonen möchte ich, dass die Krimifälle bei Watson & Holmes kein Fallobst sind – selbst kooperativ würde man geistig durchaus gefordert werden, durch den Wettrenncharakter ist das Lösen noch einmal eine Ecke schwieriger.

 Ganze fünf Fälle (5 weniger als im Grundspiel) gab es bei der Erweiterung von Tatort Nachtexpress. Die brachten aber keinerlei neue Kniffe, sondern waren nach demselben Muster gestrickt wie das Urspiel. Für Watson & Holmes gibt es noch keine Erweiterung in Deutscher Sprache (für das spanische Original gab es eine, ob die noch kommt, wird vom Erfolg des Grundspieles abhängen)

Das zwischen Tatort Nachtexpress und Watson & Holmes fast 30 Jahre lagen, ist kein Zufall. Nur sehr wenig Mainstream-Spiele in diesem Zeitraum arbeiteten mit vorgefertigten Szenarien, die prinzipiell nur einmal spielbar waren. Das mag an dem hohen redaktionellen Aufwand gelegen haben (es müssen alle Szenarien ausführlich getestet werden, Hohe Anforderungen an Sprache und interner Logik) oder vielleicht dachten Verlage auch, dass Spiele “mit begrenzter Haltbarkeistdauer” sich nicht verkaufen würden. Das änderte sich im Prinzip erst mit modernen Spielen, insbesondere natürlich T.I.M.E Stories oder den Escape-Room- Spielen. Ein Grund für die Renaissance dieser Spielform wird auch der große Erfolg der englischsprachigen Neuauflage von Sherlock Holmes Criminal Cabinet gewesen sein – das Spiel stand so quasi zweimal als Vorbild für andere Spiele – Ein wahrer Trendsetter!

Eines der wenigen Beispiel für ein fallbasiertes Spiel – aber die Fälle sind sehr einfach gehalten und beschränken sich auf das richtige Filtern der Verdächtigen. Außerdem muss ich mich immer zurückhalten nicht “Peking-Akne” zu schreiben.

Apropos: Escape-Spiele: Escape Rooms für den Spieltisch bewegen sich zunehmend auch im Krimigenre – Der Tote im Orient Express bei Exit oder Murder Mystery bei Escape Room – The Game gelten als mit beste Fälle ihrer Reihe, auch weil sie mit den Möglichkeiten ihres Genres spielen und diese um eine Story erweitern – und weil Krimi lösen einfach Spaß macht. Da diese sowieso nur einmal gespielt werden, ist dies hier kein besonderer Nachteil. Allerdings sind gelegentliche mechanische Verrenkungen zu verzeihen, die zwangsläufig auftreten, wenn ein Escape-Room plötzlich einen Krimifall simulieren soll.

Einer meiner absoluten Lieblings-Escape-Rooms – Absolut empfehlenswert!

Dieser Blogpost ist jetzt schon sehr lang und määndert etwas hin und her, insofern will ich eigebtlich kurz schließen – mehr als ein paar Punkte kann ich eh nicht beleuchten. Aber ich habe oben versprochen noch einen Krimispiel-Mechanismus zu erwähnen und löse das Versprechen natürlich auch noch ein. Sind ja alle ganz gespannt hier (oder eingeschlafen. Oder längst auf einer anderen Webseite): In manchen Krimispielen wird kein Fall rekonstruiert (wie auch immer), sondern entsteht erst beim Spielen. Beispiele für diese Spielart sind Schinderhannes von Clicker oder Android, das Dreipersonenspiel von FFG. Hier liegen die relevanten Informationen bei Spielbeginn nicht fest. Vielmehr führen die Spieler Handlungen durch und dadurch entsteht quasi ein Bild, dass bei Spielende den Krimifall darstellt.

 Auf der Schachtel steht “3-5”, aber wenn man das nicht gerade wöchentlich spielt, sind eigentlich nur drei Spieler eine sinnvolle Anzahl

Ich zähle das nicht als echten Krimispielmechanismus, weil man nichts löst. Es fühlt sich auch nicht so an, als würde man etwas lösen – der Krimifall, der dabei entsteht ist eher so etwas wie die Kirche im Mittelalteuro: Ein MacGuffin, der mich dazu bringt etwas zu tun. Das Spielgefühl kann sogar quer zum Krimigedanken stehen: Bei Android fühlt es sich eher an, als würde man das Verbrechen jemanden anhängen, als es aufzuklären.

Und das ist doch wieder etwas ganz anderes…

ciao

peer

 

 

 

(*) OK, es gibt Spiele, welche die Mechanismen schon ziemlich genau verwendet haben, z.B. Gumshoe oder Mythos Tale – aber keines m.W. in Deutsch erschienen. Ich glaube aber durchaus, dass die Idee “Wir lösen einen klassischen Kriminalfall” und mit “vorgefertigten Szenarien” schon ausreicht, als das Sherlock Holmes hier als geistiger Vater dient – bei Tatort Nachtexpress aufgrund der zeitlichen Nähe und bei W&H aufgrund des Herumreisens zu den Tatorten. Mag gewagt sein, aber was solls.