Traurige Hunde und Publikumspreise

Ich hatte es einmal in einem Nebensatz erwähnt: Originis Game fair hat Larry Correia erst ein- udn dann wieder ausgeladen. Correira ist ein recht erfolgreicher Autor von einer Reihe von “Monster Hunter Nation”-Büchern und das wird der Grund sein, warum er eingeladen wurde. Er ist aber auch einer der federführenden Figuren hinter der “Sad Puppies” – Bewegung und das wird der Grund gewesen sein, warum sie ihn wieder ausgeladen haben (das hätten sie aber auch schon vorher wissen können) – wobei seine Aussagen über Frauen oder Minderheiten auch ihren Teil beigetragen haben dürften. Die Sad Puppies wurden ursprünglich gegründet, weil Correira keinen Hugo (der mit wichtigstre SF-Preis)  gewinnen konnte und damit sehr frustriert war und einige konservative Schreiber im SF-Bereich das Gefühl hatten, sie seien endlich mal dran. Also organisierten sie sogenannte “Slates”, also Listen von Büchern/Werken für alle Kategorien, für die ihre Fans gezielt abstimmen sollten – in erster Linie nominierten sie dabei sich gegenseitig. Da in der Nominierungsphase naturgemäß in der Regel wenig zielgerichtet gevotet wird, ging diese Taktik auf. Das ist stark vereinfacht dargestellt (So gibt es noch eine weitere Gruppierung von rechtsradikalen Internetrollen, die auf den Zug aufgesprungen sind und es lustig fanden, Dinosaurierpornos zu nominieren).  Wer einige Wochen nichts zu tun hat und sich einlesen möchte, findet hier so ziemlich alles wichtige.

Nun vergibt Origin Game fair ja auch einen Preis und es wäre ziemlich schräg jemanden einzuladen, der mehrmals versucht hat, einen Preis so zu manipulieren, dass er gewinnt. Insofern überrascht die Ausladung nicht – die Einladung aber schon. An dieser kann man schon sehen, dass selbst Organisatoren von Großßevents selten die Personen hinter Werken kennen, nicht einmal solche Gruppierungen, wie die Sad Puppies, die über Jahre hinweg aktiv waren. Was das für die noch unbekannteren Spielautoren bedeutet oder die Frage ob und wie kaputt man seine Karriere machen kann, wenn man sich daneben benimmt, sind spannende Themen.

Doch hier gehts um die Manipulation von Publikumspreisen.

Jede Abstimung vom Publikum lässt sich manipulieren. In meiner Schulzeit habe ich zusammen mit zwei Klassenkameraden “Jesus built my hotrod” (Ministry) und “Polka your eyes out” (Weird Al Yankovic) in die Radio Hamburg Top 800 gewählt – mit Hilfe von Aufklebern und vielen Postkarten. Es gab einfach keine Kontrolle seitens der Veranstalter (da es aber auch um eine Playlist ging, nicht um einen Preis, war das vielleicht auch gewollt – jedenfalls haben die DJs die Aufkleber sogar erwähnt). Wer das abstimmende “Publikum” ist, kann man naturgemäß nicht scharf definieren, zumindest nicht, wenn die Anzahl Abstimmender groß genug ist, um überhaupt aussagekraft zu entwickeln. Wer einen Publikumspreis ins Leben ruft, dem muss dies klar sein.

Nun wurde die Abstimmung des Deutschen Spielepreises ja aufgrund eines Manipulationsversuches vorzeitig unterbrochen. Ich will hier gar nicht auf den Fall an sich eingehen, sondern nur, ob und wie man das in Zukunft erschweren kann.

Nun, der erste Schritt wäre in den Geschäftsbedinungen, die man mit einer Einsendung unterschreibt, abzudecken, dass keine Sach- oder Geldgeschenke die Stimemnwahl beeinflusst haben (oder ähnlich anders). Das ist zwar keine Kontrolle – die wäre tatsächlich zu aufwendig – aber eine klare Regelpräzisierung, die verhindert, dass so etwas “versehentlich” passiert. Außerdem gibt es dann eine klare Vorgabe wie mit so einem Fall umzugehen ist, was den Veranstaltern gegen “Willkür”-Vorwürfe helfen sollte.

Die zweite Regel ist dann simpel: Es werden nur Stimmen gezählt, bei denen tatsächlich 5 mögliche Spiele genannt werden. Warum hilft das?

Machen wir uns nichts vor: Wenn ich hier schreibe: “Wählt X!” dann wird das kaum einer meiner Leser tatsächlich tun, ohne X gespielt zu haben. Tatsächlich waren die Slate-Voter beim Hugo praktisch ausnahmslos Leser, die vorher nie für den Hugo abgestimmt hatten, denen der Preis weitestgehend egal war und nur abstimmten, weil die Macher den Kulturkampf “konservativ gegen modern” ausgerufen haben. Ähnlich dürfte es beim DSP sein: Wenn ich meine Reichweite nutze, um Wahlen zu manipulieren erreiche in erster Linie Leute, denen der Preis nicht wichtig genug ist, um ihre eigene Stimme zu verschenken (oder zu verkaufen, wenn ein Gegenwert versprochen wird). So lange aber nur ein Spiel gewählt werden soll (wie im vorliegenden Fall geschehen), muss der Abstimmer zumindest den Rest ebenso mit Spielen füllen – und wird da hoffentlich dann nach seinem eigenen Geschmack gehen, wodurch die Liste wieder etwas aussagekräftiger wird.

Natürlich: Dieser Fix verhindert kein “Slate-Voting” und er kann unterlaufen werden, in dem z.B. gezielt Chancenloses auf den Stimmzettel geschrieben wird. Aber er verhindert m.E. dieses etwas gedankenloses Manipulieren, wie es hier geschehen ist. Der DSP hat im Moment noch nicht die Reichweite des Hugos und da sollte dies vermutlich ausreichen. Der Vorteil ist: Dieser Fix lässt den DSP in der jetzigen Form im wesentlichen unangetastet. Alles was weitergehend wäre, wäre sehr viel aufwendiger (Von Registrierungen bis zu einer Punktevergabe, wie sie bei den Hugos nach den Sad Puppies eingeführt wurden). Dabei besteht die  Gefahr, dass die Hürden für die regulären Abstimmenden so hoch gesetzt werden, dass die Wahlbeteiligung sinkt.

Natürlich könnte man an dieser Stelle über eine Generalüberholung des DSPs nachdenken. So könnte man über einen zweistufigen Prozess einführen: Erst eine Nominierungsphase und dann wird der Gewinner unter den Nominierten gekürt (wobei auch eine der beiden Abstimmungen durch eine Jury geschehen könnte). Das würde das ganze noch etwas robuster gegenüber Manipulationen machen – und auch etwas spannender. Zudem würde nach der ersten Phase die Möglichkeit bestehen, dass sich Spieler gezielt die Nominierten kaufen, was die Spiele etwas stärker bewirbt. Der DSP hat m.E. auch das Problem, dass nur Spiele mit großer Verbreitung und Bekanntheitsgrad gewinnen können, eine Vorauswahl könnte dies etwas anpassen – wenn neben den Publikums-Nominierungen noch eine Handvoll Spiele von einer Jury auf die Liste gesetzt werden. Bleibt die Frage, ob dies gewollt wäre .

Vielleicht sehen wir zum 30. jährigen Jubiläum  (2020) ja einen neuen DSP.

ciao

peer

Sozialexperiment, Betrug oder ein Fall für Plagiatswatch?

In meiner Kolumne bekommen ja auch mal Nachrichten ihren Platz. So auch diesmal: Kickstarter hat beim Projekt Overturn Rising Sands den Stecker gezogen.

Beginnen wir mit dem Projekt selbst: Bereits kurz nach Einstellung war die Kampagne unglaublich erfolgreich: Ein potentiell interessantes Setting für ein Descent-ähnliches Spiel und vor allem viele detallierte Miniaturen für einen relativ günstigen Preis lockten Backer in Scharen an. Die Leute hinter dem Projekt, Foxtale Studios, waren Neulinge und machten ein paar Anfängerfehler zu Beginn und es gab leichte Bedenken, weil die Verlag angeblich in Kanada sitzt, die drei Leute hinter dem Projekt aber nicht. Na gut, ungewöhnlich und vielleicht auch ein Grund zur Vorsicht, aber nichts dramatisches. Dann erschien endlich das Regelheft… und stellte sich als nahezu 1:1 – Kopie des Regelheftes von Massive Darkness (CMON) heraus (Hier findet man einen Vergleich – auf englisch). Die Graphiken sind ausgetauscht, aber die Regeln sind praktisch identisch! Dies ist nun schon ziemlich deutlich ein Urheberrechtsverstoß gegenüber dem Regelheft von CMON – es ist abber auch ein deutliches Zeichen, dass das Spiel ein Plagiat ist. Ich kann mir jedenfalls kaum vorstellen, dass sich Overturn Rising Sand mit denselben Regeln anders spielt als Massive Darkness. Geschweige denn dass es ein “unique Gameplay” bietet, wie es in der Kickstarter-Beschreibung heißt (unter diesen Umständen schon fast ein Hohn).

Neil Amnswych, der das Regelheft bearbeitete stellte daraufhin den Verlag zur Rede und dieser meinte sinngemäß: “ja, das ist nur das Alpha-Regelwerk, damit wir was für die Backer haben. Das Beta-Regelwerk ist dann wirklich von uns. Das bekommst du bald!” Wir Amnswych selbst sagt, macht das keinen Sinn – wieso gibt man demjenigen, der das Regelheft bearbeiten soll, nicht das Regelheft, das er bearbeiten soll? Er schmiss hin. Gegenüber den Backern war der Verlag merkwürdig defensiv und schrieb unter anderen, dass Spiele nun einmal in den Grundzügen sehr gleiche Regeln haben und man deswegen so ein Regelheft schon als Muster verwenden kann. Nochmal: “Einzigartiges Spielgefühl”? Auch andere Teile – wie zum Beispiel die Beschreibung der Klassen wurden übrigens von Massive Darkness übernommen, allerdings mit anderen Klassennamen.

Bislang ein klarer Plagiatsfall. Aber vielleicht nicht einmal das.

Die Beschreibung des Verlages wurde von Mythic Games kopiert. Die “Terms & Conditions” von Mythic Games  Time of Legends: Joan of Arc (wobei sogar die Währung fälschlicherweise mitkopiert wurde). Und die Versand-Zeilen stammen vom Conan-Kickstarter (Hier ein Link mit allen direkten Vergleichen, inklusive -und jetzt wirds  schon fast bizarr- wie man aus dem Firefox-Logo das Verlagslogo bastelt).

Da die Miniaturenbilder auf der Kickstarterseite computergeneriert sind und es keinen Hinweis gibt, wie, wo oder von wem die Miniaturen wann geschnitzt werden sollen, steht mittlerweile der Verdacht im Raum, dass hier ein elaborierter Betrug stattfinden sollte – Geld einsacken und nicht liefern (können), mit einem böhmischen Dorf als Kampagne. Dann wäre das Spiel kein Plagiat, sondern schlicht nichtexistent. Wir werden es aber wohl nie erfahren, denn CMON hat die Urheberrechtsverletzung am Regelheft angezeigt (die ist so deutlich, da muss niemand diskutieren, was an einem Spiel jetzt geschützt ist und was nicht) und illegale Kampagnen werden von Kickstarter schnell gestoppt – so auch hier. Erst wurde die Kampagne eingefroren und intern untersucht, jetzt ist sie “suspendend”, also ganz gestoppt. Ha, die Gerechtigkeit siegt! Allerdings ist den Machern selbst erst einmal kein Schaden entstanden (außer der Zeit, die sie in ihre Scheinkampagne gesteckt haben) – und wir werden wohl nie erfahren, ob Overturn existiert oder nicht und wenn ja in welcher Form.

Aber die Geschichte hat noch einen kleinen Twist parat, den ich für fast so interessant halte, wie den Fall an sich: Wäre das Projekt nicht gestoppt worden, so hätte es immer noch mehrere 100.000 kanadische Dollar über dem Fundingziel gewesen. Trotz Abwanderung von wirklich VIELEN Backern, hätten die Macher einen Erfolg verbucht. Klar, nicht jeder bekommt die ganzen Kontroversen mit, nicht jeder guckt in die Kommentare oder auf die BGG-Seite, wenn er sich bereits für ein Unterstützen entschieden hat. Insofern ist es klar, dass ein gewisser Prozentsatz hängen bleibt. Das Interessante ist eigentlich, dass dieser Kickstarter vor der Regelbuchgeschichte so supererfolgreich war, obwohl der Verlag unbekannt war und vor allem bevor es eben überhaupt irgendwelche Hinweise aufs Gameplay gab. Viel mehr als “Miniature-Kampfspiel” “Semikoop” und “irgendwas mit Story” gab es ja nicht. Dennoch dauerte es keine zwei Stunden bis die Finanzierung stand. Wow!

Im Prinzip sehe ich das als Sozialexperiment: Wie viel bringen Miniaturen bei einer Kampagne wirklich? Und die Antwort: Finanzierung innerhalb von 1 Stunde und 45 Minuten. Dieser Zeitraum kann noch angepasst werden, je nach Preis und Qualität der Figuren und dem Namen des Verlages, aber die Moral von der Geschicht, Unterschätze die Miniaturenliebhaber nicht!

Das meine ich in keiner Weise despiktierlich. Ganz überraschend sollte diese Erkenntnis nicht kommen: CMON hat sein Geschäftsmodell nicht zuletzt auf Miniaturenspiele gesetzt und auch bekloppte Kampagnen wie die von Hate waren unterm Strich große Erfolge. Hey, Games Workshop hat zahlreiche Geschäfte überall in der Welt, finanziert durch Miniaturen. Die Kleinkindgroße Chthulhu-Statue, eien Add-On, des neuesten CMON-Kickstarter war innerhalb einer Stunde ausverkauf. Es ist daher eine ziemlich sichere Sache, dass es viele Miniaturenliebhaber im Spielebereich gibt. Im Prinzip zeigt dieser Fall eher, dass man gar kein Spiel braucht, wenn man günstige Miniaturen in angemessener Qualität (theoretisch zumindest) anbietet. Auch das ist nicht ganz überraschend, denn es gab schon sehr erfolgreiche “Miniatur-only” – Kickstarter, aber in dieser Deutlichkeit ist das Signal natürlich auch nicht zu überhören: Egal was das Spiel taugt, Hauptsache, die Miniaturen stimmen! Zumindest kurzfristig ist es also ein varitables Geschäftsmodell tolle Miniaturen mit halbgaren Regeln auf den Markt zu werfen  zumindest solange die Miniaturen gut und originell sind. Und das Regelheft nicht so deutlich kopiert, dass der Kickstartergott höchstselbst einschreitet.

ciao

peer

Das beste Spiel wo gibt

Ich bin ein großer Statistik-Fan. Statistiken sind in vielen Bereichen die einzige Möglichkeit zu verwertbaren Aussagen zu kommen. Was man aber für jede Statistik wissen muss: Wenn ich aus vielen Daten wenige mache, verliere ich immer Informationen. Statistik ist daher auch die Wissenschaft die Daten so aufzubereiten, dass die Aussage dem Bild der Daten in den interessanten Punkten entspricht. Das ist nicht immer einfach – Fussballanalytiker suchen immer noch nach einer Methode ein Fussballspiel so in Daten zu gießen, dass man nur mit den Daten erkennen kann, wer “besser” gespielt hat.

 Mittelwerte und Streumaße der vier Verteilungen sind gleich, ebenso wie die Regression. Dennoch sehen die Bilder unterschiedlich aus… (aus Wikipedia)

Eines der Probleme für letzteres ist zudem dass “der Bessere” eine subjektive Empfindung ist, zudem eine, die sehr schwer quantifizierbar ist. Was bedeutet “besser”? Schöner? Effizienter? Überlegen? Cleverer?

Diese Probleme sind nichts neues, dennoch neigen Menschen dazu Zahlen für objektiver und wissenschaftler zu halten als geschriebene Aussagen. Das gilt (und zu dem Thema gibt es haufenweise psychologische Untersuchungen) sogar dann, wenn den Probanten vorher gesagt wird, die Zahlen seien zufällig zugeondnet oder frei erfunden. Zahlen beruhigen!

So ist kein Wunder, dass die wichtigste statistische Größe bei der wohl wichtigsten Spieldatenbank das “Geekrating” ist, also eine besondere Form der Durchschnittsberechnung. Und natürlich interessieren sich alle für die “besten” Spiele, also die Top-10. Und das obwohl alle wissen, dass jeder User andere Maßstäbe anlegt: Nicht nur persönlicher Geschmack, sondern überhaupt wann welche Noten vergeben werden oder wie mit Genres, die man generell nicht so mag (KIndespiele) umgegangen wird. Hinzu kommen noch User die Hass-Noten gegen Verlage/Autoren/Themen vergeben oder alle Spiele, die sie nicht kaufen wollen mit “1” bewerten oder alle Kickstarter, die gerade laufen mit “10” und was deren Probleme noch alle sind.

Das eigentliche Problem ist aberdass der Durchschnittswert von subjektiven Noten keinen objektiven Wert ergibt (Der Durschnittswert alle Lieblingszahlen der Deutschen ist 8,63 – und damit die schönste Zahl*) . Besonders gut merkt man dieses Problem bei Gloomhaven (mit Abstrichen gab es diesen Effekt auch schon bei Twilight Struggle): Gloomhaven ist derzeit das Spiel mit der höchsten Geek-Wertung. Ist es das beste Spiel? Ist es das Spiel, dass die beste Chance hat, einem zufälligen Brettspieler zu gefallen? Nein.

Gloomhaven hat eine ganz klar definierte Zielgruppe. Außerhalb der Zielgruppe wird es wenig gespielt und weniger bewertet. Die Zielgruppe wird aber perfekt bedient und wertet entsprechend hoch. Hinzu kommt der sehr hohe Preis (gerechtfertigt, bei dem Material, aber eben relativ zu anderen Spielen ein hoher Preis), der schon  mit dafür sorgt, dass sich außerhalb der Zielgruppe weniger Leute das Spiel kaufen und dann ggf. schlecht bewerten, während ein hoher gezahlter Preis immer auch eine höhere Wertschätzung mit sich zieht (Menschen rechtfertigen Entscheidungen im nachhinein um so stärker, desto größer die -in diesem Fall finanziellen -Folgen für sie sind) und auch so die Wertung nach oben zieht. Etwas verkürzt kann man sagen, dass Spiele mit einer breiten Zielgruppe größere Probleme haben hohe Durchschnittsweertungen zu bekommen, als Spiele mit einer klarer definitieren Zielgruppe, einfach weil breitere Zielgruppen inhomogener sind und die Noten daher mehr streuen.

Das bedeutet um heutzutage Nummer 1 bei BGG zu werden muss man entweder etwas völlig neues bieten (wie es bei Pandemic Legacy der Fall war) oder eine sehr klar umrissende Zielgruppe haben, die man perfekt bedient. Dabei muss die Zielgruppe eine Untergruppe des auf BGG häufigsten Spielertypen sein – Fantasy-Rollenspieler im Falle von Gloomhaven. Ein perfektes Civilisationsspiel, ein perfektes Eisenbahnspiel oder ein perfektes storybasiertes Spiel (möglichst Cyberspace vielleicht?) wären andere mögliche Kandidaten.

Auch ein Spiel mit klar umrissener Zielgruppe. Allerdings einer kleinen Zielgruppe. Und das Spiel ist hässlich.

Ist das ein Problem? Jein. Nein, weil das Problem Bestandteil des Geeksystems ist, es ist eben ein Zeichen dafür, dass es der Zielgruppe gefällt – und das sollte ja auch der Kern jeder Bewertung sein. Ja, weil hier verschiedene Zielgruppen miteinander verglichen werden und vor allem, weil die Außenwirkung nun einmal ist “Dies ist das beste Spiel der Welt”, egal was noch kommuniziert wird.

Kann man das Problem lösen? Man könnte statt dem Spielspaß verschiedene Faktoren bewerten: Interaktion, Aufmachung, Eleganz, Einfluss etc. Aber zum einen wird man auch dann nicht am Elefanten “Spielspaß” (wie auch immer der genannt wird) vorbeikommen – und wenn es den gibt, dann wird der auch gerankt! – und zum anderen neigen Menschen dazu , auch die Bewertung dieser Faktoren vom Gesamteindruck abhängig zu machen, wie man z.B. auch bei Hall9000 sieht (Ohne den Bewertern zu nahe treten zu wollen: Burgen von Burgund hat nicht die höchstmögliche Interaktion eines Spieles. Bei Trajan halte ich auch die 5/6 für gewagt – und dass selbst das komplett interaktionslose Don Quixotte noch ein paar 3/6 abbekommt zeigt den Effekt ganz gut – wobei ich nix gegen die Spiele gesagt haben will, BuBu und DQ finde ich sehr gelungen!).

Wenn ich das Problem wirklich für ein Problem halten würde – und das tue ich nicht, dazu messe ich dem Geek-Rating persönlich zu wenig Bedeutung bei – würde ich das Rangking erschweren, in dem ich die Notenskala anpasse. Ich brauche eh keine 4 Abstufungen von “macht keinen Spaß”. ich würde maximal die 5-Sterne-Amazon-Bewertung bevorzugen. Auch da kann man ranken, braucht aber eine Menge Nachkommastellen dazu, was ziemlich transparent machen würde, wie willkürlich die Reihenfolge doch ist – oder man gibt grundsätzlich nur eine Nachkommastella, so dass eine klare Reihenfolge aufgrund vieler Unentschieden gar nicht möglich ist. Darüber hinaus existiert aber keine Lösung, denn willkürlich Spiele runter zu bewerten, weil die Zielgruppe zu wenig diffus ist, führt das System ad absurdum. Also ad absurdumer als es ohnehin letztlich doch ist.

ciao

peer

 

Dieses Spiel finde ich 3,27 Punkte besser als der Durchschnittsgeek – und ist daher in meinen Augen das am meisten unterbewertete Spiel der ganzen weiten Welt.

*(Diese Statistik habe ich mir ausgedacht, aber ich bin sicher es gibt sie irgendwo)

Werkstattbericht 2018

Die Ferien beginnen bald in Berlin und jetzt ist es schon fast kleine Tradition, dass ich einen kleinen Werkstattbericht des letzten Jahres schreibe. Hier ist übrigens der aus dem letzten Jahr.

Die letztes Mal angekündigten Lost Expedition, Big Cityz und 2+2 sind alle wie geplant erschienen. Schön, wenn etwas klappt! Lost Expedition hat sogar seine erste Auflage noch im Dezember abverkauft, erst seid Februar ist es wieder verfügbar. Tatsächlich ist ja für Essen eine Erweiterung angekündigt: The Fountain of Youth & Other adventures wird den realistischen Hintergrund zugunsten einer etwas “pulpigen” Ausrichtung verlassen. Ein Grund dafür war dass im Prinzip fast alle realen Gefahren des Dschungels im Grundspiel schon enthalten waren (sieht man von ein paar Krankheiten wie Leischmaniose ab, die aber nicht sehr appetlich aussehen). Außerdem bietet der fiktionalere Hintergrund auch mechanisch einige Vorteile, aber da will ich nicht zu viel verraten. Das ganze wird aus mehreren Modulen bestehen, die kombiniert werden können, aber nicht müssen.

Einige Konzepte werden hier auch eingeführt, die sich dann in Judge Dredd wiederfinden. Judge Dredd basiert auf dem Lost-Expedition-System, spielt aber natürlich in der Comicwelt des Antihelden. An beiden Lost-Expedition-Kästen bin ich übrigens eher beratend beteiligt: Ich bringe eigene Ideen ein, aber sehr viele Konzepte kommen auch von den Redakteuren bei Osprey. Ich darf aber natürlich immer meinen Senf dazu geben. Das ist eine spannende Sache, denn andere Leute haben natürlich noch einmal eine andere Sichtweise! Vom Erfolg dieser Boxen hängt ab, wie es mit Lost Expedition weitergeht, eine Fortsetzung in einem anderen Setting habe ich durchaus auf dem Schreibtisch, obs dazu kommt muss das Publikum (mittels Geldbeutel) entscheiden.

Noch etwas schneller nämlich wohl im Juli erscheint mein Chiffre bei Gmeiner. Die Idee zu Chiffre hatte ich schon vor Jahren, als ich mit meiner Tochter zum Spielplatz ging: Im Prinzip (damals noch) Zahlen raten für zwei Personen, in dem man seine nicht benutzten Ziffern zum Raten nutzt – so grenzt man einerseits die gegnerischen Ziffern ein (weil er “höher” oder “tiefer” sagen muss – bei gleichen Zahlen darf man lügen), zeigt aber auch, welche Zahlen man selbst nicht benutzt hat. Problem 1: Bestimmte Zahlenkombis konnte man nicht logisch erschließen. Problem 2: Ein ähnliches Spiel kam bei einem Amerikanischen Verlag raus. Irgendwann hatte ich die Idee aus dem puren Zahlenraten ein Wörterraten zu machen. Es folgten ein paar entsprechende Änderungen und das Spiel funktionierte deutlich besser als das Urspiel! Es ist ein schnelles, kleines Wörterknobelspiel für zwei und macht genau was es soll. Nur: Welcher Verlag? Zweipersonenwörterspiele sind nicht gerade weit oben auf den Wunschlisten der Redakteure. Gmeiner macht Zweipersonendeduktionsspiele, aber sie müssen im Krimimilieau spielen. Also erfand ich eine passende Geschichte á la The Departed und anscheinend kam es beim Redakteur gut an. Doch es gab ein Materialproblem: Es waren zu wenig Karten! So wäre das Spiel nicht innerhalb der normalen Reihe produzierbar gewesen, also musste eine Variante her. Jetzt müssen die Codewörter aus einem bestimmten Bereich stammen. Funktioniert gut, kann man aber auch weglassen…

Das im letzten Werkstattbericht erwähnte Polynesia ist “verkauft”, d.h. ich habe einen Vertrag unterschrieben – aber erst für 2020. Das dauert also noch etwas. Bei Hilfe wir wollen alle sterben sieht es auch ganz gut aus, Verlag hat Interesse, unterschrieben ist nichts. Doors, Dodo und Brian Boru liegen bei Verlagen, Erstkontakt macht immer noch seine Runden. Knowledge kam gut an, aber der Verlag wollte lieber ein kooperatives Quizspiel (Kneipenquiz ist ja sehr erfolgreich), was aber kein Problem ist – das System lässt sich leicht entsprechend ändern.

Jetzt hatte ich ab so November die seltene Situation, dass ich alle größeren Langzeitprojekte abgeschlossen hatte und sozusagen wieder neue Projekte starten konnte. Leider ist November/Dezember die große Schulstresszeit und Anfang des Jahres hatte ich große Probleme mit einer kreativen Blockade – Ich habe nicht wirklich viel gebacken bekommen. Ein kleines Kartenspiel ist entstanden, dass aber in verschiedenen Runden sehr unterschiedlich ankommt. Außerdem hatte ich eine Mini-Idee für ein Kinderspiel, die sofort funktioniert hatte und jetzt bei einem Verlag liegt. Das klingt toll (ist es auch), aber ich habe nicht das machen können, was mir eigentlich vorgeschwebt hat. Ich hoffe es wird über die Sommermonate besser, aber sowas lässt sich ja nicht planen. Um mich ein bisschen einzugrooven, habe ich einen alten Prototypen wieder hervorgeholt und da ein bisschen rumgebastelt. Ob der wirklich besser geworden ist und nicht nur anders, müssen Testrunden zeigen. Sowas ist immer ganz gut, um nicht gleich ein Megaprojekt stemmen zu müssen. Als nächsten Schritt habe ich jetzt ein Spiel mit irre viel Bastelarbeit – hoffentlich ist die nicht umsonst! Immerhin kann ich jetzt Zeit an einem Spiel verbraten, ohne mich selbst unter Druck zu setzen, etwas produzieren zu müssen. Wenn ich damit fertig gespielt habe, habe ich hoffentlich wieder die Energie und den “Mind Set” mich an die sehr schwierigen, aber hochinteressanten Projekte zu setzen (das wird auch davon abhängen, ob das Plkättchenspiel einigermaßen was taugt): Den “geistigen” Wir sind das Volk-Nachfolger Aufbau Ost, das kooperative Zweipersonenspiel über den Nordirland-Konflikt, ein Mittelkomplexes Spiel über modernen Goldhandel und das Spiel über den Bau des Panamakanals, dass ich mittlerweile schon zweimal in die Tonne gekloppt habe. Das sind alles Projekte, wo sich mein eigener  Erwartungsdruck sich kontraproduktiv auf den kreativen Prozess auswirkt. Die gute Nachricht: Sollten die irgendwann tatsächlich was werden, dann werden sie gut. Mal sehen.

ciao

peer

Die Kinderspiele des Jahres

Die Wahl zum Kinderspiel des Jahres wurde hier traditionell etwas stiefmütterlich behandelt. Aber da am Montag die Preisverleihung ist und ich diesmal mehr oder weniger zufällig alle drei Nominierten mit meinen Kindern spielen konnte, bietet sich einmal an, die drei aus meiner Sicht hier ausführlich vorzustellen.

Was mir vorher noch nicht aufgefallen ist: Der KSdJ hat gegenüber den anderen Pöppeln der Jury eine weitere Hürde zu nehmen. Ist es in Rot schon schwierig Spiele verschiedener Genres miteinander zu vergleichen (Azul oder The Mind?), müssen hier auch Spiele für verschiedene Altersklassen miteinander verglichen werden. Funkelschatz richtet sich z.B. an eine andere Altersklasse als Panic Mansion. Ich merke das schon an meinen eigenen Kindern: Das eine wird von meiner Fünfjährigen geliebt, das andere von meiner Neunjährigen. Beide würden das jeweils andere Spiel niemals von sich aus vorschlagen. Emojiito geht mit beiden, ist aber jeweils unter den hier vorgestellen nur jeweiils zweite Wahl. Vielleicht die Kompromisslösung morgen?

Über Funkelschatz (von Günter und Lena Burkhardt, erschienen bei Haba, 2-4Spieler, Spieldauer 10-15 Minuten, ab 5 Jahren) hat Jürgen bereits was gesagt. Im Prinzip wird eine becherähnliche Konstruktion verkleiner und die Spieler versuchen zu schätzen welche Edelsteinfarbe dabei hauptsächlich herausfällt. Die Altersklasse ab 5 ist dabei traditionell schwierig: In diesem Alter wollen die Kinder schon überall mitspielen, können aber meistens noch nicht lesen oder schreiben. Simpelspiele funktionieren nicht mehr unbedingt und das Thema muss stimmen. Das alles ist bei Funkelschatz der Fall. Vor allem ist es aber originell: Kinder haben realitische Siegchancen, ohne dass es einen Memory-Effekt gibt. Hier muss man sich nichts merken! Es geht ja um reines schätzen – und auch wenn ich Funkelschatz sicherlich nicht in einer Erwachsenenrunde auspacken würde, fühle ich mich beim spielen nicht genervt oder unterfordert. Die Kinder finden es spannend und freuen sich, dass sie hier gewinnen können. Zudem funktioniert Funkelschatz auch ohne Spaßverlust zu zweit, was ich ja recht wichtig finde. Aufgrund der Originalität und dem Spielspaß für die Altersgruppe definitv ein guter Kandidat – aber es ist auch altersspezifisch. Kein Spiel für die ganze Familie. Ich weiß nicht, ob das ein Kriterium beim KSdJ ist, aber vermutlich eher nicht – dafür ist ja der Hauptpreis da!

Panic Mansion (von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, erschienen bei Blue Orange/Asmodee, 2-4 Spieler, Spieldauer 10-20 Minuten, ab 6 Jahren) könnte meine jüngere von den Regeln her auch spielen (und hat das auch getan). Nur hat sie noch nicht die Motorik ihrer älteren Schwester oder ihrer Eltern und daher ist der Frustfaktor eher hoch. Panic Mansion ist nämlich ein waschechtes Geschicklichkeitsspiel.

Sie kennen vielleicht diese Geduldsspiele, bei denen man kleine Metallkugeln in noch kleine Löcher bugsieren muss, in dem man den Kasten bewegt? Panic Mansion ist im Prinzip dasselbe, nur hat man hier einen in Räume unterteilten Kasten und man muss bestimmte Gegenstände in einen bestimmten Raum bugsieren. Und statt Kugeln ist alles mögliche Zeugs drin, und verschiedene Dinge bewegen sich unterschiedlich: Die Kugeln sind von Natur aus sehr kugelig, während die Plastikspinnen mittlere Gewaltanwendung benötigen um aus dem Knick zu kommen. Ziel ist das Erledigen einer Auftragskarte und das ist völlig in Ordnung, da es ein Geschwindigkeitsspiel ist: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Das ist aber eben auch das potentiell frustrierende für die jüngeren Geschwister – wer nie eine Karte abbekommt, ist schnell frustriert. Nach oben hin ist der Schwierigkeitsgrad aber mit Hilfe diverser Varianten skalierbar.

Meine ältere Tochter und deren Freunde mögen Panic Mansion sehr, weil es schnell geht und eigentlich keine Erklärungen benötigt. Es sit herrlich frustrierend, wenn man nur…noch..diesen…Klotz…da rein..argg…jetzt…ist..die Schlange …im Weg… jetzt aber…nein der…Geist …ist …wieder…zurück..mist, jemand anders ist fertig. Wie auch bei Funkelschatz musste ich mich auch hier spielerisch nicht zurücknehmen.

Mir persönlich bietet das Spiel nicht genug Wums, als dass ich es ohne Kinder auf den Tisch bringen würde. Letztlich ist es eben ein aufgebohrtes Geduldsspiel – es ist sehr gut aufgebohrt, vermutlich das Maximum, was man aus der Idee herausbohren kann (wegen der verschiedenen Figuren und Spielmodi), aber es ist eben auch eine Idee die nicht viel Tiefe bietet. Meine Lieblings-Geschicklichkeitsspiele bieten entweder noch einen Zungenschlag Taktik oder zumindest etwas Push-Your-Luck (wie z.B. Looney Quest). Panic Mansion fragt nur eine Fähigkeit ab: Kleine Dinge möglichst schnell von A nach B zu bewegen. Das ist im Rahmen dieser rezensionsähnlichen Besprechung von Belang – für die Preisvergabe morgen aber eher nicht. Da dürfte es in erster Linie auf den Spielspaß ankommen.

Oder doch? Rein innerhalb der jeweils spezifizierten Altersgruppe kommen beide Spiele gut an, aber Funkelschatz ist für mich noch etwas origineller, besonderer. Wenn ich nach Empfehlungen gefragt werde, würde ich für die jeweilige Altersklasse immer Funkelschatz empfehlen, aber für die andere würden mir andere Spiele einfallen, bevor mir Panic Mansion einfällt. Panic Mansion ist als Geschenk eine gute Wahl, aber es ist keine herausragende Wahl.

Zu Beginn der Besprechung von Emojito! (von Urtis Šulinskas, erschienen bei Desyllas/Huch, 2-14 Spieler, Spieldauer ca 20-30 Minuten  ab 7 Jahren) ein bisschen investigativer Journalismus: Die Aussprache des Titels richtet sich nach “Emoji”, nicht nach “Mohito”.

Die Idee bei Emojito! ist simpel: Mache das Gesicht nach, dass Du auf einer Karte siehst und die anderen müssen die Karte identifizieren. Bereits vor zwei Jahren hatte meine Tochter ein Spiel mit dem Titel Face Game, dass aber leider komplett durchgefallen ist. Emojito! macht einiges besser als das damalige Face Game: Erst einmal sind die nach zu machenden Bilder keine Fotos, sondern witzig gezeichnete Bilder, meistens Tiere, manchmal auch unbelebte Objekte (wie Kaugummi) mit Gesichtern. Das ist deutlich lustiger und herausfordernder. Dann muss das Gesicht lediglich aus insgesamt 7 Karten herausidentifiziert werden (Bei Face Game waren immer alle Karten in der Auslage). Und drittens kann jeder mit Drehscheibe raten und punkten und je mehr Spieler das Gesicht erkennen, desto besser für den Grimassenschneider. Handwerklich ist aus meiner Sicht die Idee wirklich optimal herausgearbeitet worden. Das ist gut – denn die Idee ist so einfach, dass entgegen der Altersangabe auch meine Fünfjährige mitspielen kann. Umgekehrt hatten beim Beeple-Wochenende auch die Erwachsenen ihren Spaß – um 2.00 morgens. Die perfekte Wahl?

Nicht unbedingt.

Ich kreide dem Spiel nicht an, dass es zu zweit eigentlich nicht gut  funktioniert (dass es funktioniert liegt daran, dass man es auch kooperativ spielen kann) – das ist bei Partyspielen eben so. Der Grund warum das Spiel auch bei meinen Kindern -die beide mitspielen! – nicht erste Wahl ist, ist dass es zwar lustig sein kann, man aber in der richtigen Stimmung dafür sein muss. Nicht immer ist das schneiden von Grimassen lustig. Manchmal ist die Wahl eindeutig, manchmal ist sie zu beliebig. Nicht alle Gesichter machen automatisch Spaß. Bei Face Cards von Ravensburger (funktioniert anders, aber es geht auch um Gesichter), ergibt sich die Komik schneller von selbst und das Spiel bietet darüber hinaus noch etwas mehr. Emojito! kann ein tolles, spassiges Erlebnis sein, es kann aber auch frustrieren (wenn derselbe Spieler immer danebenliegt) und es kann auch mal ein Karten abarbeiten sein – ich habe schon alle Spielverläufe miterlebt.

Objektiv betrachtet sind die drei Kandidaten vermutlich ziemlich gleich auf- und das auf einem hohen Niveau. Alle drei kann ich mir als Preisträger vorstellen. Wünschen würde ich mir aber Funkelschatz.

ciao

peer

Die drei Säulen der Zivilisation

Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die außerhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann “Tribalism” durchaus eine Rolle  spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal für Gruppenmitglieder untereinander – In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie “Pöppel” oder “Kramerleiste”, die man nicht unbedingt benötigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um darüber präziser reden zu können. Im Diskurs mit Außenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erklären (bzw. einzuführen), sofern sie für den aktuellen Diskurs von Belang sind.

In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erklären z.B. Hunter & Cron diverse davon in einem eigenständigen Segment), was für Außenstehende ein Problem sein kann und natürlich für Regelschreiber auch nicht unwichtig ist – Welche Begriffe können vorrausgesetzt werden, welche nicht?

Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes – auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausführlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber hauptsächlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzufügen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die Möglichkeit darüber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (“Legacy” hatte ich z.B. schon). In unserer heutigen Folge von “Peer gibt seinen Senf dazu” befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.

Als erstes einmal: Natürlich kann man als “Zivilisationsspiel” alles bezeichnen, was das Thema “Zivilisation” hat. Doch wie bei “Eisenbahnspielen” ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden – auch wenn beide dummerweise gleich heißen. Nur weil das Thema “Zivilisationen bauen” heißt, heißt es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre “Zivilisationsspiele” fällt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken Völkern benenne, die Werte “Zufriedenheit” und gemachte Stiche “Errungenschaften” , für die es dann “Kulturpunkte” (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. “4X-Spiele  (explore, expand, exploit, exterminate) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar große Überlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen würde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X außen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.

Um die Frage “Thema oder Genre?” zu beantworten, muss man sich überlegen, was “Zivilisationsspiel”  bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk über längere (simulierte) Zeit führt. Dieses Gefühl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom “Thema” zum “Genre” zu vollziehen. Dafür sind m.E. drei Dinge notwendig *:

  1. Entwicklung: Um ein Gefühl für eine Progression zu entwickeln, um eben jene “simulierte Zeit” sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies über den Tech-Tree (also das kaufen von “Errungenschaften”), aber auch andere Möglichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die Völker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas für jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. Vinci/Small World z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen ändert sich nichts. Es gibt nur zwei Zustände (aktiv/inaktiv) die sich einmalig ändern.
  2. Bevölkerungsmanagement: Das Volk, dass ich führe muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker fürs Worker Placement oder Bevölkkerungssteine für Mehrheiten – aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele wären das Füttern von hungriger Bevölkerung oder die Zufriedenheit (z.B. Im Wandel der Zeiten) oder auch schlicht der Platz, wie bei Civilization von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bevölkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert Vinci (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied für mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal…
  3. Interaktion zwischen den Reichen: Erzeugt Punkt 1 ein Gefühl von Zeit, so erzeugt dieser Punkt ein Gefühl von Raum – und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei Im Wandel der Zeiten etwa)! Völker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes hängt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden Völkern ab. Kampf bzw. Krieg ist natürlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder Bündnisse sind mögliche Interaktionen (und nicht alle Formen müssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den Völkern stattfindet, nicht (ausschließlich) zwischen den Spielern. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) Gentes oft als “eher abstrakt” bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsmöglichkeiten. Die Völker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.

Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei “Säulen der Zivispiele” sicher nicht. Schließlich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke für einen Anfang sind die ganz brauchbar – und sollten tiefergehende Analysen über entsprechende Spiele ermöglichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.

ciao

peer

*(Wenn ich Beispiele für Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits – nur eine Einordnung in ein Genre)

 

 

Plagiatswatch: Nextpress Fertig, Aliens mit Dunklen Zeichen und Zeichnungen bei Scythe

Was für eine Woche! Spiel des Jahres Nominierungen! WM-Nominierungen! Origins lädt sich einen traurigen Hund ein! Und dann ist dieses Wochenende das Gathering of Beeples! Wann soll ich das alles beschreiben! Zum Glück bin ich keine News-Seite, so darf ich auswählen: Zu den Nominierungen muss man nicht viel sagen, außer dem namenlosen Sonderpreis gibt es da keine Überraschungen. Über den kann Matthias schreiben, wenn er denn will.Die WM werde ich auf dieser Seite nicht covern, dafür gibt es ja Twitter. Und das letzte muss ich mal in Ruhe besprechen, gerade weil es auf den ersten Blick nur am Rande mit unserem Hobby zu tun hat.

Das gibt mir die Möglichkeit, wieder Neuigkeiten aus der Plagiatsecke zu berichten:

Als erstes einmal hatte ich bereits über den Streit zwischen Karsten Adlung und Reiner Knizia bezüglich Nextpress/Express berichtet. Wie erwähnt hatte Karsten Adlung das Spiel Express zu Nextpress weiterentwickelt. Meine Vermutung damals war, dass die Schöpfungshöhe von Express nicht für einen Schutz ausreichen würde. Nach einem Jahr Rechtsstreit haben die beiden Parteien jetzt einen Vergleich geschlossen: Adlung stellt den Verkauf von Nextpress ein, unterlässt jedwede Nutzung und Knizia bekommt das Recht an der Marke Express. Dafür verzichtet Knizia auf Lizenznachzahlungen o.ä. Nun ist ein Vergleich kein rechtskräftiges Urteil, sondern eben eine Einigung. Es ist daher schwierig viel aus dem Vorgang abzuleiten (außer höchstens dass die Rechtslage für keine Seite so eindeutig war, dass sie es auf ein Urteil hat ankommen lassen). Zumindest aber zeigt es, dass Rechtstreitereien in Punkto Urheberrecht möglich sind und Autoren eben durchaus Möglichkeiten haben sich juristisch zu wehren (siehe auch noch einmal meinen Artikel Ungeschützte Ideen).

Warum ich das so betone? Weil in der Berichterstattung zum nächsten Fall selbst von sonst sehr zuverlässigen Seiten immer wieder betont wurde, dass Spiele nicht geschützt wären und das Autoren gar nix machen könnten, wenn ein böser Verlag ihr Spiel klaut. Zum Glück sind alle Verlage lieb. Bis jetzt. So weit das Narrativ – Aber was ist eigentlich passiert?

Ein Französischer Spieleautor hatte einen Prototypen beim Französischen Verlag  Wonder Dice eingereicht. Der Prototyp wurde abgelehnt. Jetzt wurde das Spiel Alien: USCSS Nostromo angekündigt. Der Autor bemerkt, dass das Spiel eine nur leicht überarbeitete Version seines Spieles ist. Hier und Hier sind erschöpfende Links und Hintergrundinformationen (in Englisch). Natürlich ist das von außen schwer einzuschätzen, aber das ist ein bisschen der Super-Gau, das was man immer sagt, was nicht vorkommt: Ein Autor gibt seinen Proto einem Verlag und der macht ein Spiel draus, ohne den Autoren Geld dafür zu geben. Nun, wenn es tatsächlich ein Plagiat ist, dann ist das Spiel zumindest in Deutschland urheberrechtlich als Werk geschützt – und nicht nur die geschriebene Spielregel, wie Faidutti schreibt. Ich würde mich aber wundern, wenn in Zeiten der EU das Urheberrecht in Frankreich so völlig anders ist. Der oben genannte Streit zeigt auch, dass zumindest eine Schlichtung drin sein sollte. Außerdem natürlich hilft auch der Druck der Straße, also eine Öffentlichmachung.

Schwieriger wird die Sache bei einer Weiterbearbeitung einer Grundidee, es kann ja auch sein, dass Ideen vom Prototypen zur Eigenentwicklung geflossen sind, ähnlich wie das wohl bei Root der Fall war. Das ist dann eine Frage der Professionalität des Verlages auch in diesem Fall im Zweifelsfall den Autoren zu kennzeichnen, und sei es als Coautor. Und hier wird es ganz schräg: Der Verlag droht jedem mit Klage, der den Plagiatsvorwurf wiederholt. Ihm ist eben auch bewusst, was solche Vorwürfe bedeuten: Potentiell geringe Verkäufe und vor allem wird es in Zukunft schwieriger Autoren (insbesondere namhafte)zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Der dritte Fall ist genau genommen kein Plagiat, aber zumindest Urheberrechtlich bedenkliche Praxis (Ich kenne mich bei Graphiken nicht wirklich aus, also hoffe ich, dass jemand ggf. meine Fehler korrigiert): Wenn man ein Bild bearbeitet, so bedarf es i.A. der Zustimmung des Autoren. Es gibt aber eine Menge Ausnahmen und Regeln, wann z.B. eine Fotographie urheberrechtlich geschützt ist und wann nicht, wann man also die Fotographie weiterbearbeiten kann und wann nicht. Auch ist eine Weiterbearbeitung u.U. erlaubt, wenn dabei ein ganz neues Werk geschaffen wird. Das ist sehr Grauzonig.

Jedenfalls wird Jakub Rozalski, der Graphiker hinter Scythe, beschuldigt, bestehende Graphiken mit Photoshop übergemalt und ergänzt zu haben, etwas, was man “Tracing” nennt (Ihm werden noch andere Dinge vorgeworfen, z.B. falsche Tutorials um seine Spuren zu verbergen und der in meinen Augen etwas alberne Vorwurf, dass er sich bei seinem Worldbuilding aus anderen Quellen bedient hat – Natürlich hat er das, kaum jemand wird denken, er wäre der erste Künstler der Welt gewesen, der fiktionale Elemente auf “echte” Bilder projeziert!). Um das zu präzisieren: Der Vorwurf lautet (unterstützt durch Bilder im verlinkten Thread), dass Rozalski Bilder aus dem Internet genommen hat und diese sozusagen nachgezeichnet, also überbemalt hat, wobei er die Vorlage eben als Vorlage genutzt hat. Das wäre eine Bearbeitung. Zum Teil hat er die Vorgabe dabei seiner Welt angepasst. Ist das Urheberrechtlich relevant? Wie gesagt: Nicht mein Gebiet. Nach meinem Laienverständnis müsste die Bearbeitung weit über das normale “Übermalen” hinausgehen, damit ein eigenständiges Werk entsteht. Hier empfehle ich den ersten Kommentar über der entsprechenden SU&SD-Meldung (hier der Link) von einer Werbedesignerin. Sie schreibt auch, dass Tracing Grauzone ist, dass es auch ein bisschen darauf ankommt, wie eigenständig oder generisch die Vorlage ist. Sie meint, die übergemalten Bilder sind zum Teil schon recht speziell und typisch und müssten daher unter das Urheberrecht fallen. Zudem scheint Rozalski diese Technik sehr oft zu verwenden – das kann eventuell dem Zeitdruck geschuldet sein, den ein solches Mammutprojekt wie Scythe mit sehr vielen Bildern eben mitbringt, aber das ist natürlich keine Entschuldigung.

Ich sehe diese Sache schon als relativ kritisch an – Wir reden hier ja nicht über gemeinfreie Bilder oder generische Stockfotos. Das soll Rozalskis graphische Fähigkeiten oder seine visuelle Kreatrivität nicht schmälern, aber es ist eben schon kein sauberes Vorgehen in meinen Augen.

ciao

peer

Infinity SdJ

Nächste Woche ist Georgios dran und die Nominerungen zum Spiel des Jahres werden bekannt gegeben. Diese beiden Ereignisse sind vermutlich nicht zusammenhängend. Das bedeutet aber, dass ich schnell noch meinen obligatorischen Tipp in die Menge husten muss! (Ich weiß, dass diese Rate-Postings gar nicht so furchtbar interessant sind, aber ein paar Traditionen erlaube ich mir nach wie vor. Genaugenommen zwei. Dafür habe ich aber auch kein Patreon).

Für den Hauptpreis sehe ich im Moment drei Kandidaten:

Der sicherste Tipp ist Azul. Nicht nur dass es durch die Bank gut ankommt, es hat auch den richtigen Schwierigkeitsgrad und die richtige Originalität und Spieldauer. Ganz eventuell erlaubt die Wertung (die beim ersten Erklären immer etwas für Verwirrung sorgt) ein Verschieben in den Kennerbereich, sollte das nötig sein – aber Azul ist alles in allem mein absoluter Favorit auf den Titel (Ich benutze “Favorit” im buchmacherischen Sinne, also “Das Spiel von dem ich glaube dass es gewinnt”, nicht im “Spiel, von dem ich mir wünschte, es würde gewinnen”-Sinne. Wobei sich das ja nicht ausschließt).

Auf englisch könnte ich jetzt Wortspielern: “The mind is on everybodys mind”. Rein von den Noten in der Spielbox und von der enormen Präsenz her dürfte The Mind auf eine Nominierung hoffen. Die Frage ist halt, ob sich die Jury das traut. The mind ist doch sehr gruppenabhängig (was auch so ziemlich jeder Spielbox-Rezensent extra angemerkt hat) und gerade wenn niemand weiß, was ihn erwartet kann das Spiel floppen:  “Hä? Was sollen wir machen? Wie soll das gehen? Pack ein, das ist doch albern!”. Außerdem weiß ich nicht, ob eine Familie das wirklich regelmäßig spielt – in gemischten Runden gibt es den Ehrgeiz, das mal zu schaffen, aber dann? Noch einmal in derselben Runden flaut der Wiederspielreiz m.E. ab. Ich denke aber doch, dass es nominiert wird, aber ich glaube nicht, dass es den Titel holt.

Fehlt ein dritter Titel und da greife ich mal auf die Expertise von anderen zurück und sage “Die Quacksalber von Quecklinburg“. Ich habe es selber nicht gespielt, aber nach dem was ich so lese, kommt es so ziemlich überall gut an und auch hier stimmen die Marker (Spieldauer, Komplexität, Originalität, Emotionen). Eine Nominierung ist nicht sicher, aber ich wäre nicht überrascht. Gegen eine Nominierung spricht aber wohl eine nicht ganz begeisterte Rezension von Tom Felber. Mal sehen, was der Rest der Jury sagt.

Als Austauschtitel für eine Fehleinschätzung würde ich Luxor von Queen in die Runde werfen – auch wieder basierend auf den Meinugen der anderen. Es scheint mir etwas herkömmlicher als die anderen zu sein, daher keine sichere Nominierung. Aber so etwas gibt es ja eh nicht…

Viel schwieriger ist es beim Kennerspielpreis. In dem Segment “Komplexer als ein reines Familienspiel aber noch kein Schwergewicht” ist wenig erschienen, dass als “Must-Have” galt – und natürlich ist das Segment bewusst schwammig abgegrenzt. Bin ich bei den Nominierungen einigermaßen sicher, dass ich zumindest nicht ganz falsch liege, schieße ich hier deutlich mehr ins Blaue:

Als guter Indikator dienen mir neben den anderen Beeple-Meinungen auch immer die Rezensionen für Millionen.

Da wäre als erstes einmal das Spiel, dem Bartsch sein “Genial” verliehen hat: Pandemic Legacy Season 2. Das ist schon ein gewisses Pfund, was in die Wagschale geworfen wurde. Aber auch wenn Pandemic Legacy Season 2 sich m.E. ausreichend anders spielt, als die erste Staffel, dürfte eine Nominierung Kopfkratzen bei denjenigen auslösen, die den ersten Teil nicht kennen – Kann ein zweiter Teil Spiel des Jahres werden? Immerhin wurden letztes Jahres die gesamte Exit-Reihe gepreisträgert. Also lautet die Antwort “Ja” – aber das heißt ja nicht, dass es auch so kommt. Als Kompromiss (und das ist jetzt nicht abwertend gemeint!) wäre Queensdale denkbar, dass hiesige Legacy-Spiel. Ich habe es noch nicht angefangen (Ich habe Pandemic Legacy noch nicht beendet), aber die Ersteindrücke sind wohl bislang sehr positiv.Also warum nicht? Natürlich könnten auch beide nominiert sein…  Allerdings bleibt die Frage ob die Jury das Spiel schon hat komplett durchspielen können.

Ein weiterer Kandidat ist vermutlich Heaven & Ale. Von den eher klassischen “komplexen Euros” scheint mir dieses am besten anzukommen. Die thematische Ferne stört die Jury nicht. Heaven & Ale ist etwas weniger schwierig im Einstieg als der andere Publikumsliebling  in diesem Segment, Raja of the Ganges, daher dürfte das Bierbrauen die Nase vorne haben, während ich den Ganges eher auf der Empfehlungsliste sehe. Mich stört bei letzteren ja, dass die Optik nichts mit Indien zu tun hat (sorry!), aber das dürfte der Jury egal sein.

Mein dritter Tipp – und mehr als ein Tipp ist es nicht – ist Pioneers. Kein Spiel, dass im Mittelpunkt steht, aber von den “technischen Daten” her dürfte es perfekt in den Kennerspielbereich passen. Hinzu kommen viele Fürsprecher bei Beeple und niemanden, der es wirklich ablehnt (anders als bei H&A, dass einigen zu trocken ist).

Natürlich fehlen in meiner Liste eine Menge Titel – das liegt in der Natur der Sache. Für eine Nominierung muss alles stimmen und bei vielen Kandidaten sehe ich das eine oder andere Problem – und sei es auch nur, dass das Spiel “nur” gut ist. Eine lange Auflistung erspare ich mir mit Rücksicht auf den Leser. Dafür ein ganz besonderer Service diesmal: Wenn jemand in denn Kommentaren fragt: “Warum nicht X?” Dann antworte ich darauf (irgendwann jedenfalls)

ciao

peer

Brettspiel Burnout und andere dunkle Seiten des Hobbies

Spielen ist ein Hobby – zumindest für die meisten. Selbst wenn jemand bloggt, rezensiert oder auch (wie ich) in der Freizeit ein Spiel entwickelt, bleibt es doch ein Hobby. Da man ein Hobby freiweillig betreibt, kann es sowas wie “Stress durch spielen” gar nicht geben.

Oder?

Oder???

Vor kurzem kündigte ein Rezensent, den ich folge, an, in Zukunft kürzer zu treten, da er einen “Brettspiel Burnout” haben würde. Was ist damit gemeint? Ist das ansteckend?

Vereinfacht gesprochen ist (normalerweise) nicht das Brettspiel an sich stresserzeugend, sondern eine Erwartungshaltung, die nicht erfüllt wird. Damit ist jetzt nicht die Erwartungshaltung an das Brettspiel gemeint, sondern die Erwartungshaltung an sich (durch sich selbst oder andere), einen gewissen Spielepensus zu erreichen. Das kann schlicht dadurch geschehen, dass auf Twitter, auf BGG oder sonstwo ständig über die neuesten Spiele geschwärmt wird, die man unbedingt ausprobieren müsse. Wer Ansprüche an sich selbst hat, alles wichtige zu spielen, kommt schnell in Bedrängnis; selbst wenn man sich noch so oft sagt, dass man nicht alles ausprobieren kann, was neu ist – die angst etwas zu verpassen ist größer als die Vernunft. Und nur die wenigsten haben Geld und Zeit, mit den größten mitzuhalten. Natürlich ist der Denkfehler, das man das müsste (also “mithalten” jetzt), aber es ist liegt doch irgendwie in der Natur eines Brettspielers, einen Wettstreit “gewinnen” zu wollen. Vom Gatekeeping (“Du kennst dich ja gar nicht aus!”) ganz zu schweigen – gerade unter Rezensenten.

Ironischerweise wird die Sache nicht unbedingt einfacher, wenn man Rezensionsexemplare bekommt. Natürlich fällt der Geldfaktor weg, aber wer Ansprüche an sich selbst hat, der wird schnell bemerken, dass die Resource “Zeit” ebefalls endlich ist. Als ich zum ersten Mal die Möglichkeit hatte, Rezensionsexemplare zu bestellen, habe ich gleich alles mitgenommen was ging… nur um dann festzustellen, dass ich ein ganzes Jahr brauchte, um alles “abzuarbeiten”, ein Jahr, in dem ich fast nichts anderes mehr gespielt habe, als Rezensionsexemplare. Ich sag mal: Optimal ist das auch nicht. Dies war auch der Grund, warum oben erwähnter Rezenent sich aus dem Geschäft verabschiedete (und er ist nicht der einzige, den ich persönlich kenne): Es wurde einfach zu viel Arbeit und das Hobby fiel hinten runter.

Wenn man über Stress spricht, insbesondere von einer privilegierten Stellung heraus (und wenn man Rezensionsexemplare bekommt ist man privilegiert), setzt man sich schnell Sozialneid (fragt mal Per Mertesacker) und/oder blöden Sprüchen aus! Natürlich ist das alles ein “First World Problem”, aber es kann für Betroffene durchaus ein Problem darstellen. Insbesondere eben weil das Problem von anderen nicht als solches ernst genommen wird, insbesondere weil man auch selbst natürlich sieht, dass man wegen “Nicht genügend Spiele schaffen” nicht depressiv sein dürfte – was die Selbstzweifel erhöhen kann – Teufelskreis!

Für dieses Problem gibt es auch keine Lösung; Dem Betroffenen  “Sei entspannter!” zuzurufen, ist jedenfalls keine. Und Rezensionsseiten veröffentlichen nun einmal Rezensionen und Leute sprechen über Spiele – das ist eben so. Was man nur machen kann (und ich tue das hiermit) ist den Nicht-Betroffenen darauf hinzuweisen, dass dieses Problem existiert und für die Betroffenen durchaus ernst ist.

Ein anderes Problem kann Stress für Autoren und andere Kreative bedeuten, insbesondere wenn sie, nunja, gerade nicht so kreativ sind. Som plagen mich z.B. durchaus gelegentlich (insbesondere bei Jahreswechseln) erhebliche Selbstzweifel habe, was meine Spieleautorentätigkeit betrifft. Ich kann damit mittlerweile einigermaßen umgehen. Ich weiß, dass jeder gelegentlich in das eine oder andere Loch fällt, egal wie erfolgreich er ist. Die Gedankenfalle funktioniert so: Ist man nicht erfolgreich, ist man genau deswegen depressiv, ist man erfolgreich, so “weiß” man, dass man solche tollen Spiele nie wieder schaffen kann… Ich bin zu meinem Glück ein recht positiver Mensch und diese “Löcher” sind selten. Bei anderen mögen sie häufiger sein oder auch nicht, aber es dürfte nur wenige Autoren geben, die niemals derartige Zweifel haben (wobei es auch eine Frage der Intensität ist). Einen Autoren dafür zu kritisieren, dass er gerade nicht kreativ ist, ist entsprechend nicht hilfreich. Ob es GRR Martin ist oder der kleine Kickstarter-Autor von Nebenan: Schreien hilft nicht. Wirklich nicht!

Unsere Community ist recht gut, aber ab und an wäre etwas mehr Verständnis für andere durchaus hilfreich.

ciao

peer

Pitch Perfect + Ersteindrücke

Wie so viele Blogartikel vor ihm, begann auch dieser bei Twitter. Es ging um die Diskussion, wie man als Autor seine Prototypen einem Verlag anbieten sollte. Ein Autor und Spieleblogger meinte, dass Verlage nicht am Thema interessiert sind und nur die Mechanismen wissen wollen. Dem Gegenüberstand gerade ein Artikel von Ignacy Trzewiczek, in dem er schrieb, dass er nicht wissen will, was für ein Genre das Spiel ist (“Workerplacement mit Area Control”), sondern was für eine Geschichte erzählt wird.

Bevor ich auf den Wiederspruch eingehe, noch eine andere Anekdote: Auf der UK Gamees Expo gab es so eine Art”Höhle der Löwen” für Brettspielautoren, die ihr erstes Spiel eine Handvoll von Verlagen anbieten wollten. Die Prototypen waren wohl vorher auch ausgestellt und mit einem Text versehen. Ein Redakteur meinte zu mir: Keiner der Prototypen hat die Spieldauer angegeben und nur einer die Spieleranzahl. Keiner gab das Alter der Spieler an. Alle hatten eine große Hintergrundgeschichte des Spieles auf ihrem Informationszettel.

Nun bin ich kein Redakteur und nehme keine Spielevorschläge entgegen. Aber aus meiner Erfahrung als Autor heraus, sollte man für den ersten “Pitch” folgendes aufschreiben:

Die Daten: Titel, Spieleranzahl und Alter, Spieldauer

Ein Satz zur Zielgruppe und zum Genre: “Kommunikationsspiel für Familien”, “Aufbauspiel für Vielspieler”, “Storylastiges Rätselspiel miit Schwierigkeitsgrad von TIME Stories”  etc. (Ja, es ist durchaus erlaubt, andere Spiele als Referenz anzugeben.

Und dann ein Absatz max. was das Spiel besonders macht, was es aus der Masse an Spielen hervorhebt. Und hier sind wir bei der Einleitung: Für Portal Games ist hier das Thema besonders interessant, die Geschichte, die das Spiel erzählt. Für viele Deutsche Verlage sind es eher die Mechanismen, denn das Thema eines Eurogame ist oftmals eh veränder- und vernachlässigbar. Es ist an dieser Stelle natürlich wichtig, dass man den Verlag kennt. Es kann nicht schaden, wenn man einen Satz schreibt, warum man gerade diesem Verlag das Spiel anbietet. Ich weiß, das klingt trivial, aber ich weiß, dass viele Neu-Autoren erst einmal alle Verlage anschreiben, unabhängig ob der Verlag passt oder nicht. Das ist nicht nur eine Verschwendung von Ressourcen, es ist auch nicht sehr erfolgsversprechend: So konnte ich meine diesjährige Neuheit Chiffre nur deswegen bei Gmeiner unterbringen, weil ich das eigentlich abstrakte Spiel in eine Krimigeschichte verpackt habe – Gmeiner nimmt nur Krimispiele. Auch davon ab, verlangen manche Verlage ein bestimmtes Format für Spieleinsendungen oder nehmen gleich gar keine Vorschläge an. Wer sich hier nicht im Vorfeld informiert, nimmt in Kauf, dass seine Vorschläge ungelesen abgelehnt werden. Und natürlich: Wer offensichtlich keine Ahnung hat, wem er sein Spiel anbietet, signalisiert dem Verlag eine gewisse Unprofessionalität, die sich durchaus auch auf die Bewertung eines Spieles auswirken kann. Einem Zeimat traue ich eher zu, dass die Minimalidee wirklich  lustig ist, als einem Unbekannten.

Tatsächlich reichen die eben gennanten Informationen für eine erste Kontaktaufnahme aus meiner Sicht völlig aus. Ist der Verlag interessiert, kann man die geschriebene Spielregel schicken und erst dort stehen dann die Details und ggf. die Hintergrundgeschichte der Fantasywelt. Ist der Verlag immer noch interessiert, dann erst schickt man einen Prototypen.

Ich habe jetzt nicht viel neues geschrieben. Ich weiß auch nicht, ob die Spielbar die richtige Seite ist, um Jungautoren anzusprechen, die nicht wissen, wie man einen Verlag anschreibt. Aber ich hatte das Thema schon länger auf meiner Liste und wer weiß? Vielleicht hilft es ja jemanden!

Was mich aber wirklich freuen würde: Ich weiß, dass hier Redakteure mitlesen. Ich würde es total toll finden, wenn ihr in den Kommentaren noch ein paar Ergänzungen postet oder erzählt worauf ihr achtet oder meine Ausführungen kommentiert (und sei es nur mit “Ja genau so!” oder “Hört nicht auf ihn, er redet wirr!”)

Um noch etwas mehr Substanz anzubieten, lege ich noch ein paar Ersteindrücke dazu:

Pandemic Legacy Season 2: Eine Rezi folgt, wenn wir das Spiel beendet haben. Aber das dauert naturgemäß noch ein bisschen, daher mein Kurzeindruck der ersten 4 Spiel-Monate:: Ich bin froh, dass das Spielprinzip variiert wurde! Es ist natürlich immer noch Pandemie, da es aber deutlich weniger Städte gibt, ist das Grundprinzip variiert wurden und das spielt sich durchaus frisch. Meine Hauptsorge war, dass ich durch die erste Staffel etwas  Pandemie-müde sein würde, aber die Gefahr wurde abgewendet. Auch erscheint es mir im Moment deutlich storylastiger und man muss ein paar grundlegende Entscheidungen fällen (versucht man alle Städte zu retten oder konzentriert man sich?), welche die ganze Kampagne beeinflussen. Das wäre nochmal eine Verbesserung gegenüber der ersten Staffel. Aber mal sehen – meine größte Sorge jetzt ist, dass dem Spiel die Luft ausgeht, weil nichts mehr dazukommen kann (alles geöffnet etc.) – so weit sind wir noch nicht, aber das Tempo ist hoch!

Skyjo: Viel Begeisterung auf Twitter über dieses Spiel, dass schon länger auf dem Markt ist, aber die Brettspieleszene ziemlich weiträumig umfahren hat. Hier geht es darum eine Kartenauslage zu optimieren: Man fängt mit 12 zugedeckten Karten an und darf jede Runde eine (offene oder verdeckte Karte Austauschen oder eine Karte aufdecken. Dabei gilt es möglichst niedrige Zahlen in die Auslage zu bekommen oder dreimal dieselbe Zahl untereinander zu legen. Hinzu kommt ein Timing-Mechanismus: Wer die letzte Karte aufdeckt läutet das Spielende ein – sollte aber die niedrigste Auslage haben, sonst werden die Minuspunkte verdoppelt. Spielt sich fluffig web, ist glücksabhängig aber durchaus spannend. Die Kinder mögen es, ich spiele es gerne mit.

Facecards: Jeder hat eine Kartenhand mit Gesichtern (von Menschen, Tieren, Gegenständen) und wählt verdeckt zwei davon aus, die irgendwie zusammengehören. Eine davon kommt in die Mitte, wo alle Karten -ergänzt durch mindestens eine Zufallskarte – gemischt aufgedeckkt werden. Jetzt versucht jeder ein Pärchen der anderen zu identifizieren. Das wars auch schon. Fühlt sich tatsächlich ein bisschen wie Krazy Wördz an, geht aber schneller und ist etwas kinderfreundlicher. Dafür ist man stärker von seiner Kartenhand abhängig, denn zu weit hergeholte Verbindungen errät keiner, aber manchmal passt es einfach nicht. Dennoch: Lustiges Spiel für Zwischendurch.

Mutabo: Im Prinzip Titelbilder (wie es in meinem Jam Dudel-Buch heißt) bzw. Eat Poop your cat (wie es bei Boardggamegeek heißt) bzw. Stille Post Extrem (wie es bei Goliath heißt). Der Block bietet vorgefertigte Falzlinien, aber vor allem sind Karten im Spiel aus denen Sätze entstehen, die gezeichnet werden sollen. Das ist lustiger als die Begriffe aus Stille Post Extrem und sorgt für kreativere Titel als wenn man sich die aus den Fingern saugen muss. Das funktioniert gut, ob mans braucht, muss jeder selbst entscheiden. Ist aber ein gutes Geschenk!

Neos: Auch wenn die verschiedenen Spielekulturen sich gegenseitig befruchten und beeinflussen und so, gibt es doch gewisse Trends. Einer davon ist, dass Deutsche Spieleautoren den Spielern möglichst viel Kontrolle über möglichst alles geben wollen. Das fällt besonders auf, wenn ein (in diesem Fall japanisches) Spiel daherkommt und praktisch das Gegenteil macht: Man hat eine Kartenhand, aber kann immer nur wenige Karten davon spielen. Welche bestimmt eine zufällig aufgedeckte Karte. Aber erst einmal: Das Ziel ist es, Linien auf den Karten zu verlängern. WElche Linien verlängert werden dürfen, bestimmt die erwähnte aufgedeckte Karte und gibt dabei immer genau zwei Optionen, z.B. A oder B? Sind weitere Linien auf den Karten, dürfen die aber natürlich mit verlängert werden, sonst wäre es kein Spiel. So gilt es darum flexibel zu bleiben und sich nichts kaputt zu machen. Ein bisschen wie eine linieare Version von Take it Easy. Tatsächlich funktioniert das gut, ähnlich wie Take it easy, geht aber schneller und ist weniger Gerechne. Aber den Kontrollverlust muss man abkönnen. Nett, auch weil ästhetisch schön!

Inis: Hat mir durchaus gefallen, aber ist natürlich ein ziemliches Gegeneinander-Spiel. Andererseits vernichtet man den Gegenspieler hier nicht oder so, im Gegenteil, es ist wichtig, dass man seine Kämpfe weise wählt. Manchmal reicht es auch, sich nur “einzuschleichen”. Das Drafting funktioniert zudem sehr gut und die Reihenfolge der Gebiete bestimmt viel vom Spielablauf und sorgt so für Abwechslung. Wird sicherlich nicht mein Lieblingsspiel – einfach wegen des Genres – aber innerhalb der Prügelspiele sehe ich durchaus viel Gutes.

ciao

peer