Edition Perlhuhn – Teil 2

Die Fortsetzung vom letzten Post über die Edition Perlhuhn. Um das nicht unendlich weiter auszudehnen hier gleich der ganze Rest vom Schützenfest!

Die Mittleren Jahre

Die Edition Perlhuhn scheint gut eingeschlagen zu haben! Zahlreiche Spiele erschienen in den Folgejahren mit sehr wechselnder Qualität und vor allem wechselnden Autoren.

Verwirrung gibt es bezüglich des Kinderspieles Ranina. Bei Luding ist es als Edition Perlhuhn gelistet, aber ich halte das für falsch: Zwar hat die Schachtel das kleine, quadratische Format, aber es fehlt die Feder, die alle Spiele der Perlhuhn-Reihe auszeichnet, ebenso der Schriftzug “Edition Perlhuhn”. Tatsächlich steht auf meiner Ausgabe nicht einmal “Spiele-Galerie”, wie auf den späteren Nicht-Perlhuhn-Titeln der Reihe. Außerdem passt ein Kinderspiel genaugenommen auch nicht zur Ausrichtung der Reihe. Ich nehme an, man hat das Spiel bei Franckh daher bewusst nicht in die Reihe aufgenommen, sondern im Rahmen des “normalen” Verlagsprogramm veröffentlicht. Da es aber zeitgleich erschien, dasselbe Format hatte und von Wittig war (und im Perlhuhn-Verlag als Spiel in der Rolle erschien), ist der Fehler verständlich. Ich lasse es hier aber weg.

Cubus

Cubus funktioniert im Prinzip wie Arbora, als dass man eine Karte anlegen muss um zu punkten und jemand anderes punktet, wenn man eine Möglichkeit übersieht. Allerdings basiert es auf einen sehr coolen optischen Trick:

Optisch funktioniert das Spiel sehr gut und ist ein echter Hingucker – Da man beliebig umsortieren kann (außer offene Kisten), darf gepuzzelt werden, um die Anzahl der Kisten zu erhöhen (Wenn man im Bild den Deckel mit der Puppe nimmt und die oben anliegenden Wände nach unten stellt und den Deckel nach oben, kann man eine neue Kiste generieren, ohne eine Karte zu verwenden). . Das Problem ist, dass der Kniff nicht trägt, der Rest des Spieles ist zu glücksabhängig und dafür zu grüblerisch um 30 Minuten zu unterhalten. Mit dem Material von Cubus könnte ein kreativer Autor aber vielleicht was wirklich originelles schaffen… Mir fehlen dazu aber die Ideen.

Forum Romanum

Für Forum Romanum, Janus und Ronda Magica bekam  die Edition Perlhuhn auch von Vielspielern Applaus, sie galten als so die Highlights der Reihe. Um so beeindruckender, dass diese Spiele alle im selben Jahr (1988) erschienen sind – die Edition Perlhuhn war auf dem Höhepunkt.

Forum Romanum von Kramer war dabei ein Einsetzspiel, eine Art zweidimensionales El Grande, irgendwo zwischen Mehrheitenspiel und Mühle. Jedenfalls setzt man seine (viel zu wenigen) Steine ein bzw. um und immer wenn eine Reihe/Spalte/Bereich voll war, gabs dort eine Wertung wo die zahlreich vertretenen belohnt und die nicht vertretenden bestraft worden. Das war knackig und zumindest bei niedrigerer Spieleranzahl auch taktisch (je mehr, desto eher lief das Spiel an einem vorbei) – aus heutiger Sicht wirkt das Spiel aber doch überholt. Das Prinzip hat man mittlerweile zu oft gesehen, es wurde oft auch deutlich verbessert. Aber Forum Romanum war sowas wir der Pionier und das muss man anerkennen.

Ayanu

Als ich noch versuchte die letzten Spiele zusammenzuklauben, sah ich ein Ayanu bei einem Kommitonen – es war dessen einziges Spiel. Er meinte: “Das ist besser als Schach! Das gebe ich nicht her!” . Ich denke tatsächlich ist Ayanu das beste Spiel der Edition Perlhuhn, nicht zuletzt, weil es keinen Zufallsfaktor hat. Es ist ein rein abstraktes Zweipersonenstrategiespiel:

Die Spielfiguren bestehen aus zwei Teilen: Kopf und Rumpf. Wer an der Reihe ist, zieht mit einem Stein, die Bewegungsmöglichkeit sind durch den Kopf vorgegeben. Anschliessend tauscht man den Kopf der bewegten Figur mit dem einer anderen Figur. Ziel ist es ein bestimmtes Feld zu erreichen oder den Gegner zu zwingen, den Kopf, der nicht bewegt werden kann, in eines der markierten Felder zu ziehen. Ayanu ist ein verdammt verzwicktes Spiel mit einer sehr originellen Idee! Um so überraschender, dass es das einzige bei Luding gelistete Spiel von Harald Germer ist.

Janus

Janus wirft mich vor ein paar Probleme. Ich habe es zwei oder dreimal gespielt, kann mich aber kaum noch daran erinnern.

Ich weiß noch, dass der Spielplan mit Plättchen bedeckt wurde, die mehrere Richtungen vorgaben und man sicch eine davon aussuchen konnte. Verliess man ein Feld, bekam man das Plättchen. So leert sich der Spielpan nach und nach. Setzen kann man auf dem “nackten” Plan natürlich auch, allerdings nur 1 Feld pro Zug. Jeweils vier Felder bilden ein Quadrat. Wird das letzte Plättchen eines Quadrates entfernt, so darf der entfernende Spieler dort eine Münze platzieren und es so in Besitz nehmen. D.h. andere Spieler die dorthin ziehen, müssen Zoll zahlen. Ziel ist es viele Quadrate in Besitz zu nehmen und vie Zoll zu kassieren.

Das spielte sich wie bei Hoffmann üblich recht flott runter und war vor allem weder zu trivial noch zu glücksabhängig und auch einigermaßen originell. Aber wie gut ich es jetzt wirklich fand, kann ich beim besten Willen nicht mehr sagen. Gespielt habe ich es vielleicht 2-3 Mal (ich habs mir erst auf dem Flohmarkt zugelegt), also wird es nicht der Obergeheimtipp sein, aber ich habe es freiwillig mehr als einmal gespielt und das kann man nicht von allen Perlhuhnspielen behaupten…


Maritim

Maritim erschien (wie eine ganze Reihe egemaliger Perlhuhn-Rollen-Spiele) bei Blatz als “Auf Kurs”. Als solches wurde es a) günstig bei Karstadt verramscht und fiel zudem b) in meine Seglerphase. Leider war die Enttäuschung groß, dass das Thema nicht nur aufgesetzt war (Das Spiel ist rein abstrakt) sondern sogar regelrecht albern ist – Man darf Leuchttürme versetzen, damit man sein Segelboot vorwärts bekommt, denn das darf nur auf Kreuzungspunkten zweier Lichtstrahlen gesetzt werden. Thematischer Unsinn also. Spielerisch eine chaotische  “Finde den optimalen Zug wenn du dran bist”- Orgie. Besser als so manche Würfelei der Reihe, aber auch keines das ich heute auf den Spieltisch legen würde – schon allein, weil man zwischen den Zügen den Mitspielern ausgeliefert ist. Das Auf Kurs habe ich verkauft, obwohl der Spielplan tatsächlich hübscher und übersichtlicher ist als die Perlhuhnausgabe:

Edition Perlhuhn (aber Skai!)

Blatz (Pappe und ne Nummer kleiner und wirklich tolles Titelbild)

Ronda Magica

Rona Magica von Tom Schoeps (übrigens ein Biolehrer der an der Schule unterrichtet hat, an der “meine” Schule wegen Asbests ausgelagert war – ich hatte ihn aber nie im Unterricht – und der bis Ende der 90er  Jahre ein recht aktiver Autor war – und gerade 2017 ein neues Spiel bei moses. veröffentlicht hat – Fieber) war zwischendurch ein sehr gesuchtes Spiel. Ich vermute es war aus irgendwelchen Gründen etwas seltener als die anderen Spiele der Reihe und Komplettsammler trieben den Preis hoch (zwischendurch wurden dreistellige Beträge bezahlt – ich habe meines günstig  beim Das-Spiel-Rausverkauf bekommen, allerdings fehlten zwei Figuren, die sich jedoch gut ersetzen lassen). Außerdem galt es als eines der besten der Reihe.

Es ist ein “Auftragserfüllungsspiel” – Man versucht die Farbigen Steine in ein vorgegebenes Muster zu stellen. Und ja, das hat alle Probleme, die man mit dieser Art von Spielen assoziiert: Wenig langfristig planbar, Abhängig von den Mitspielern, Glück bei den Aufträgen… Ja, es wird ein bisschen langweilig immer zu betonen, dass die Spiele damals gut und originell waren, aber nach 30 Jahren nicht mehr unbedingt. Aber was solls, das zeigt, dass Spiele tatsächlich immer besser werden und wir Kritiker das nicht einfach so behaupten 😉

Seeräuber GmbH

Es scheint Ausgaben zu geben, bei denen Seeräuber GmbH der Haupttitel ist und Pirate INC der Untertitel. Jedenfalls wird dieses Spiel unter Luding als “Seeräuber GmbH” gelistet. Bei meiner Ausgabe ist Pirate INC aber der Titel der an den Seiten steht. Anfänglich kennen beide Spieler eine der beiden benötigten Schatzkoordinaten und wollen natürlich die andere Kennenlernen und den Schatz finden. Dazu setzen sie erst einmal ihre Spielsteine auf freie Felder. Anschliessend können die Steine auch gesetzt und gestapelt werden – auf andere Spielsteine, um diese zu blockieren oder auf eigene um einen Dreierturm zu bilden. Das erlaubt nämlich den Gegner zu fragen, ob der Turm in der Schatzreihe steht. Auf dem Schatzfeld selbst muss man dann noch ebenfalls einen Dreierturm bauen, um den Schatz zu heben und zu gewinnen. Die kleinen Steine werden gebraucht um die Variante -eigentlich ein völlig anderes Spiel – zu spielen. Dieses Spiel ist ein logisches Kinderspiel und erschien als Wolf im Schafspelz bereits bei Perlhuhn.

Anders als bei den “Früher war das OK” kann man hier sagen: “Das Spiel war früher schon kein Bringer”. Die erste Koordinate ist ziemlich spielentscheident, das Spiel hoffnungslos überproduziert. Es flog daher damals schon ziemlich unterm Radar – jedenfalls kann ich mich nicht erinnern, überhaupt etwas über das Spiel gelesen zu haben (und Luding listet nur eine Rezension – von Spielphase)

Timon

Und noch eines der “gefürchteten” Würfelspiele der Edition Perlhuhn. Hier ist der Kniff, dass man alle Steine bis auf seine eigene Farbe bewegt. Da man auch von jeder anderen Farbe einen Stein “nach Hause” bringen muss, ist der Begriff “eigene Farbe” eigentlich irreführend, aber was solls. In der Praxis bestimmt der Würfel, welche Farbe man setzen darf (wobei es zwei “freie Auswahl”-Seiten gibt: weiß und die “eigene” Farbe) und der andere Würfel wie weit. Man hat vielleicht etwas mehr Einfluss als bei Müller & Sohn oder so, aber von einer launigen Würfelei ist das Spiel dennoch ein Stück entfernt – vor allem dauert es schlicht zu lang, da die Steine zu oft an den eigenen Zielfeldern vorbeigezogen werden (was mangelns Schlagmöglichkeit auch der einzige Ärgerfaktor ist).

Der Spielplan ist zudem nicht aus Skai, sondern zusammengesetzt aus mehreren Pappteilen. Die Schachtel war dementsprechend nur halb so hoch wie die anderen Edition Perlhuhn – Titel und war au h etwas günstiger (ca. 30-40DM, sowie die quadratischen Titel). Das Format wurde erst nach dem Einstellen der Edition Perlhuhn von Frankh weiter verwendet (von Locomotion und Bremer Stadtmusikanten), was Timons Schachtel etwas aus der Reihe herausstechen lässt. Ob der Handel darüber erfreut war? Andererseits war man damals eh von Standardformaten weit entfernt – Schmidt Spiele hatte zum Teil fast für jedes Spiel eine eigene Schachtelgröße – also fiel es damals vielleicht gar nicht so auf.

Wabanti

Als ich für diesen Beitrag noch einmal nachrecherchiert habe, war ich überrascht, dass Wabanti anscheinend kein Teil der ersten Welle war – denn dies war so etwas wie das Aushängeschield der Edition Perlhuhn. Der Grund war das ungewöhnliche Spielmaterial: Dicke sechseckige Muttern, die gut zu dem (komplett aufgesetztem) Honigwabenthema passten. Hie galt es die eigene Grundseite mit einer Mutter zu bewegen. Dabei mussten alle Muttern immer zusammenhängen. Leider waren Würfel der Hauptmotor und man wurde doppelt bestraft, wenn man schlecht gewürfelt hatte (In der nächsten Runde hatte man weniger Würfel zur Verfügung, wenn man nicht alle genutzt hat), so dass sich die ganze Angelegenheit passend zum Thema etwas ziehen konnte. Auch war das Spiel nicht für alle Mitspielerzahlen ausbalanziert. Daran merkt man eben das Alter Wabantis. Aber diese Ausgabe war bereits die vierte Version, eine weitere sollte folgen (Claus Voigt brachte eine schöne Holzausgabe im Eigenverlag seines Ladens Das Spiel heraus). Das spricht für die Beliebtheit des Spieles in jenen Jahren.

White Lady

White Lady ist vermutlich das schlechteste Spiel, dass sich noch in meiner Sammlung befindet.

Dabei ist der Mechanismus orginell, zumindest kenne ich kein anderes Spiel, wo eine neutrale Figur sich zufällig bewegt, während die Spieler zuschauen. Trifft die Figur auf eine (still stehende) eigene Figur, gibt es Strafpunkte. Wortwörtlich schaut man hilflos zu, wie das Spiel den Sieger über einen sehr langen Zufallsmechanismus bestimmt. Es kann vorkommen, dass ein Spieler im ganzen Spiel niemals Kontakt mit der “White Lady” hat – er gewinnt dann, nicht obwohl, sondern weil er nichts getan hat! Vermutlich soll das Spiel spannend sein (Trifft sie auf mich oder nicht?), aber das ging mal gründlich daneben.

Aber! So schlecht das Spiel, so schön der Spielplan. Dieser hier gefällt mir von allen Perlhuhn-Spielen am besten:

 

Letzte Welle:
Irgendwann endet jede Reihe und vielleicht war die spielerische Qualität zu schwankend für stabile Verkaufszahlen und das Material im Vergleich zu teuer – Jedenfalls war Hotu Matua das letzte Spiel mit Skai-Plan. Und damit neigte sich die Edition Perlhuhn dem Ende entgegen…

Delfino

Hajo Bücken hatte damals selbst einen Eigenverlag (“Arbeitsstelle für neues Spielen” und hatte damals einige sehr nette, einfache Spiele – insbesondere Palaver ist immer noch originell. Delfino ist dabei eher spielerische Hausmannskost: Die Delphinkarten bilden das Spielareal. Zu Beginn sind diese Karten noch in einem regelmäßigen 5×5 Quadrat platziert und alle Delphine schauen in dieselbe Richtung. Dem Spieler, der an der Reihe ist, stehen 2-4 (je nach Würfelwurf) Bewegungspunkte für seinen Zug zur Verfügung. Er kann diese Punkte nutzen, um Delphinkarten zu drehen oder entsprechend viele Felder in eine beliebige Richtung zu setzen. Schafft man es vier quadratisch angeordnete Delphine so auszurichten, dass jeweils dasselbe Körperteil (Schnauze, Rücken, Rücken- oder Schwanzflosse) in die gemeinsame Mitte zeigt, bekommt man einen Siegpunkt. Außerdem darf man noch eine Karte an einen anderen Platz stellen. Auch dabei kann man Punkte machen! Sowie für das Drehen, als auch für das Bewegen gilt: Besetzte Felder sind Tabu! (Sie dürfen allerdings übersprungen werden). Wer als erstes fünf Siegpunkte beisammen hat, gewinnt.

Das ist… Ok, würde ich sagen. Meine Tochter liebt Delphine, aber dennoch holen wir das nicht dauernd raus. Enttäuschend aber die Materialqualität, die zwar dem damaligen Standard entsprach, aber eben nicht den Level der anderen Spiele hatte:

Heuchel & Meuchel

Von Rudi Hoffmann ist folgende Anekdote überliefert: Als ein paar Kritiker mit ihm Heuchel & Meuchel spielten, machte der Autor einen illegalen Zug. Als jemand auf eine Regel hinwies, meinte Hoffmann: “Ach so wollt ihr das spielen! Ja, das macht bestimmt auch Spaß”. Ja, Rudi Hoffmann nahm seine Regeln nicht so bierernst und auch seine Spiele nicht. Heuchel & Meuchel ist folgerichtig auch gleichzeitig Satire (die verschiedenen Berufe sind witzig gezeichnet und passen zu den Aufstiegschancen des Charakters) und  Ärgerspiel. Ein lockeres, gemeines, unfaires – und damit irgendwo realistisches- sowie glücksabhängiges Ärgerspiel übrigens. Dies ist wirklich kein Spiel was man ernst nehmen soll, sondern bei dem man sich dem Chaos hingeben muss. Sowas gibt es heute nicht mehr. Ob das gut ist oder schlecht ist Geschmackssache (Ich bin zu 55,128 % auf der “Gut”- Seite).

Hotu Matua

Zum Abschluss haut Reinhold Wittig noch einmal vielleicht sein bestes Spiel der Edition Perlhuhn raus! Zum einen ist das Spiel optisch eine Wucht (allein schon durch die Halbedelsteine) und ist für mich vom Material her eines, wenn nicht das schönste der Reihe. Spielerisch erinnert die Mischung aus Taktik und Glück an Backgammon – Man ist zwar vom Würfelglück abhängig, aber dem Glück nicht ausgeliefert. Vielmehr kann man versuchen geschickt zu setzen, um mit jedem Würfelergebnis etwas anfangen zu können.

Auf dem Skaiplan liegen 5 Inseln, die besiedelt werden wollen. Der Spieler, der als erstes drei davon besiedelt hat (und den Inselstein vom Plan genommen hat) gewinnt. Dazu muss man seine Schiffe aber erst einmal zu den Inseln hin bewegen. Und dazu wiederrum wirft man seine Wurfhölzer. Die geworfenen Augen stellen jetzt allerdings nicht die Zugweite dar, sondern erlauben es, überhaupt Schiffe über Linien zu bewegen – Jede Grenze zwischen zwei Feldern zeigt nämlich zwischen einen und 4 Punkten. Und zum Überqueren muss diese Zahl dem jeweiligen Schiff zugeordnet werden. Zum Glück kann man jedes Feld über verschiedene Lnien verlassen. Mit jedem Holz kann nun ein Schiff bewegt werden (Man kann auch mehrere Hölzer demselben Schiff zuordnen). Kann oder will man nicht alle Hölzer benutzen, bekommt der Gegner die überzähligen Stabwürfel und hat so mehr Auswahl (Ein Mechanismus der auch bei Wabanti benutzt wurde). Hat man ein Schiff an eine Insel gelegt und halten alle Schiffe miteinander Kontakt, so bekommt man den jeweiligen Inselstein.

Das ist durchaus spannend und ist eines der wenigen Spielen, dass man auch heute noch auf den Tisch bringen könnte, ohne sich schämen zu müssen. Zumindest ist es das Spiel, dass ich als letztes kennen gelernt habe und ich finde es ganz ordentlich (Bin aber auch kein Backgammonfan).

Kleine Notiz am Rande: Die Altersangaben auf der Schachtel wiedersprechen sich – Bereits ein Zeichen für nachlassende Redaktionsarbeit?

Terra Turrium

Dieses Spiel hatte bei uns den Spitznamen “Wackelpuddingspiel”, weil das Material so schicke Wackelpuddingfarben hatte:

Spielerisch ist dieser Kramer das anspruchsvollste Spiel der Reihe. Das Spielziel ist es, sechs verschieden hohe Türme zu bauen und diese mit ihren Figuren zu besetzen. Dazu nehmen sie drei der Steine, aus denen das Territorium besteht und stapeln sie an anderer Stelle wieder auf. Damit das Spiel nicht ewig dauert, ist das Wegnehmen der Steine begrenzt: Aus jedem fremden Territorium darf maximal ein Stein stammen und überhaupt darf dort nur vom Rand weggenommen werden (Im eigenen Gebiet hat man freie Wahl). Besetzte Felder dürfen weder ab- noch aufgebaut werden. Anschließend darf man noch seine sechs Figuren bewegen. Dazu hat man fünf Bewegungspunkte zur Verfügung, die man beliebig unter seinen Figuren aufteilen darf. Allerdings können die Turrianer (so heißen die Bewohner dieses Spiels) keine Höhenstufen von mehr als einem Stein überwinden und dürfen in fremden Territorien nur fünfmal andere Figuren schlagen. Das kann durchaus dauern. Das wirklich schicke ist die Dynamik der sich ständig wandelnden Spielauslage. Mich erinnert das Heben und Senken immer an das Computerspiel Magic Carpet. Wirklich schön! Das Spiel ist zu viert auch ein gelungenes Hauen und Stechen (zu dritt hat der Mittelspiele keine Chance), dessen einziges Problem die Existenz ähnlicher, aber knackigerer Spiele ist (z.B. Aufsteiger, Talon, Tumbauer).

Dieses Spiel ist eine Weiterentwicklung von Burgenland, aus dem u.a. auch das Spiel des jahres Torres entwickelt wurde. Die Verwandtschaft zu letzterem ist bei Terra Turrium aber nicht wirklich zu erkennen.

———————————————-

Danach erschienen noch Titel in der “Spiele-Galerie” und im selben Format, aber nicht mehr mit der Feder auf dem Cover  und nicht mehr als “Edition Perlhuhn”. Das deutet darauf hin, dass Reinhold Wittig nicht mehr für diese Spiele zuständig war. Nach 1993 erschienen dann zwar noch Spiele unter der Franckh-Marke, aber nicht mehr in dem charakteristischen Format.

Muss man die Spiele aus heutiger Sicht kennen? Nein. Selbst die Highlights, die es zweifellos gab, sind keine “Must-Haves”. Gespielt habe ich schon lange keines mehr. Die Reihe ist aber ein Stück Spielegeschichte, insbesondere der Prä-Siedler-Ära (vielleicht waren ja die Siedler der Grund, warum die Marke “Kosmos” immer mehr in den Vordergrund und “Franckh” immer mehr in den Hintergrund trat?). Qualitativ sind sie m.E. besser als die Bütehornspiele, die gerne als die “Deutschen 3M”-Spiele bezeichnet wurden. 3M hatte einige Klassiker im Programm (Twixt, Acquire..), die fehlen bei der Edition Perlhuhn und so wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis die Reihe vollends vergessen wird und sich keiner mehr wirklich für die Spiele interessiert. Bis dahin aber darf man sich ruhig ein wenig erinnern – an den Duft von Skai-Plänen und den schönen Inlets der Edition Perlhuhn.

ciao

Peer

Verlagsvorstellung: Four Elements

So richtig stimmt die Überschrift nicht, denn nicht der Verlag heißt “Four Elements”, sondern das Spiel. Ja, hier haben wir einen der seltenen Fällen, in denen jemand sein eigenes Spiel veröffentlicht hat. Das Spiel sieht schick aus, also habe ich mich kurz dem Macher Robert Murelli unterhalten:

Bitte Stelle Dich kurz vor!

Ich heiße Robert Murelli und komme zwar aus Thüringen, entwickle das Spiel aber in Cambridge wo ich studiere. Mit meinem Bruder habe ich früh angefangen Spiele zu erweitern, verändern oder komplett zu erfinden. Four Elements hat auch seine Wurzeln im Thüringer Wald. Seit über zehn Jahren entwickeln wir nun schon das Spiel, eine Reise die immer aufregender wird. Von Anfang an ging es uns darum ein Spiel zu entwickeln wie es noch keines gibt. Es geht uns um Qualität und Wiederspielbarkeit.

Bitte erzähle uns kurz etwas über das Spiel!

Feuer, Wasser, Luft & Erde!

Four Elements basiert auf einem innovativien Spielsystem. Vier Spieler schnipsen Zug um Zug einen Spielstein um die anderen Spieler von der Spielmatter zu werfen. Es braucht weder Punkte noch Würfel. Es gewinnt wem es gelingt die Königssteine der anderen rauszuwerfen.

Was zeichnet das Spiel aus?

Jedes der vier Elemente hat speziell geformte Spielsteine. Das bedeutet auch, dass die Spieler für jedes Element neue Strategien entwickeln müssen um zu gewinnen. Das Spiel ist sowohl einfach als auch tiefgründig, was es besonders bei Familien beliebt macht.

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Four Elements steht gerade erst in seinen Anfängen. Mit jeder Spielemesse erweitern und verändern wir das Sortiment, neue begeisterte Spieler treten der Community bei und bringen neue Ideen zu uns. Zur Zeit arbeiten wir hart daran das Spiel noch günstiger und flexibler anbieten zu können. Wir enticklen neue Booster Bags  die es Spielern erlauben neue Elemente zu sammeln und mit anderen zu tauschen. Auf Events und Tunieren wird es spezielle Spielsteine zu gewinnen geben, die nicht im Handel erhältlich sind. Wir haben viel geplant und freuen uns über jeden elementaren Mitstreiter!

Erfahrt mehr auf unserer Landing Page oder Facebook Seite

https://mailchi.mp/488296a8e0b6/four-elements-online-world

https://www.facebook.com/fourelementsthegame/

Vielen Dank für das Interview!

And the Sylvester goes to… 2017 Edition

Dieses Jahr habe ich deutlich mehr Spiele gespielt als letztes Jahr! Meine Runde ist stabiler und das macht sich bemerkbar. Leider habe ich auch dieses Jahr noch eklatante Lücken (Pandemic Season 2, This war of mine, Berge des Wahnsinns, London…) aber der Januar ist lang. Ich habe mir 2017 auch mehr Spiele zugelegt als in den Jahren davor und auch wenn der Kartenspielanteil hoch war, muss ich da 2018 etwas zurückschrauben. Insofern bin ich zuversichtlich die Lücken dieses Jahres nächstes Jahr auszufüllen…

Der Sylvester in Gold geht dieses Jahr an Mechs vs Minions. Es hat nicht lange gedauert, bis ich das beschlossen habe – bereits die Trainingsmissionen haben gefesselt. Es ist das beste Spiel geblieben. Mehr dazu in meiner Rezi.

Das einzige Spiel, dass dem wirklich gefährlich wurde, war Azul – Das den Sylvester in Silber erhält.Das Spiel ist in allen Besetzungen gut! Es bietet alles, was ich an einem Spiel schätze: Einfache Regeln, aber Spieltiefe, Interaktion, eine Portion Gemeinheit, aber nicht willkürlich, kurz und knackig. Ein bisschen Gepuzzle. Und eine angenehme Optik und Haptik. Das einzige “Mainstream”-Spiel, dass ich mir in Essen gekauft habe und das meistgespielte Spiel seitdem.

Für den Sylvester in Bronze musste ich ein bisschen mehr in mich gehen. Nicht weil es keine Spiele mehr gäbe, die gut sind, sondern weil danach gleich eine ganze Reihe wirklich guter Spiele in den Startlöchern sitzen. Letztlich habe ich mich für Cuckoo! entschieden. Dieses kleine Kartenspiel von József Dorsonczky (erschienen bei Mind Fitness) ist das originellste alle folgenden Plätze: Es ist nicht kompliziert, bietet aber Anteile von Blackjack, Mau-Mau und Stichspielen, ist dabei aber völlig eigenständig.  Je nach Mitspieleranzahl ändert es zudem seinen Charakter – weniger ist mehr taktisch, mehr ist mehr Zock, aber es macht Spaß in allen Besetzungen und wird so gerne immer wieder rausgeholt.

Aber eine Dreierliste ist immer etwas willkürlich (obwohl die ersten beiden Plätze schon sehr sicher da oben stehen!), daher ein paar Honorable Mentions:

Birdie Fight (Neu erschienen als Songbirds) ist eines dieser kleinen asiatischen Kartenspiele, die ungemein einfache Regeln haben und bei denen man denkt: “Ach naja, das wird schon nicht so dolle sein” und dann beim Spielen den ganzen Punch auspacken. Der Gag hier: Man legt Karten in die gemeinsame Auslage. Punkten tut man für die letzte Karte, die man auf der Hand behält. Das heißt, man möchte eine möglichst gute Karte zurückbehalten – aber die fehlt dann in der Auslage. Für mich das bessere (weil einfachere) Arboretum (und ich mag das!)

Ich habe wieder viele Escape-Rooms gespielt und am besten hat mir die Murder-Mystery-Erweiterung für Escape Room gefallen – hier ist die Story stark, die Puzzles sind gut und vor allem thematisch passend. Das Spiel zeigt deutlich was in diesem Bereich noch alles möglich ist!

Kingdomino war meine Beeple-Weihnachtsempfehlung und dazu stehe ich vollkommen! Auch das habe ich schon oft gespielt, in verschiedenen Besetzungen. Es macht meiner älteren Tochter sehr viel Spaß und ebenso meinen Eltern. Den Spiel-des-Jahres-Titel hat es nicht umsonst bekommen.

Paper Tales war ebenfalls eine Empfehlung, nicht zuletzt weil es nach Azul die am zweithäufigsten gespielte Neuheit war. Wie Azul spielt man es flott runter, sobald man weiß wie es geht und wie bei Azul gewinnt der bessere Spieler, aber ohne, dass es frustrierend für die anderen wäre. Paper Tales ist ein schnelles Drafting-Spiel, sichtbar an 7 Wonders angelehnt. Wo Paper Tales aber seinen Lehrmeister überflügelt ist bei der Einfachheit. Sitzt ein 7 Wonders-Neuling am Tisch dauert die Erklärung des Spieles länger als das Spiel selbst. Paper Tales ist da schneller erklärt, auch weil vieles einfach logisch ist. Dabei ist die Spieltiefe in etwa dieselbe – Daher ist Paper Tales für mich das bessere 7 Wonders. Wie man hört ist eine Deutsche Ausgabe geplant – also im Hinterkopf behalten!

Viel Weihnachtsspielzeit wurde mit Destination X verbracht – ein sehr cooles Geographie-Quiz, für das ich mir eine Deutsche Ausgabe wünsche. Wie bei Where in the World is Carmen Sandiago spielt einer gegen alle und die alle müssen herausfinden in welchem Land der eine steckt. Dazu gibt es Fragen nach der Bevölkerungsanzahl oder der Staatsreligion. Spannend und der Schwierigkeitsgrad ist sehr gut austarierbar (im normalen Modus hat es der Einzelspieler schwerer, wenn sich die anderen mit Geographie einigermaßen gut auskennen). Ich empfehle übrigens die Variante mit den offenen Fragekarten – die ist zwar nicht unbedingt leichter für den Agenten, aber er kann sein Zielland begründeter aussuchen, was mehr Spaß macht.

Zu guter Letzt: 2017 sah eine Renaissance der Stichspiele. Es gabe viele sehr gute Spiele, zum Beispiel das edle Indulgence oder das originelle Voodoo Prince (das mir besser gefällt als Skull King aus derselben Reihe). Mir persönlich hat aber Cobra am besten gefallen. Cobra ist ein klassisches Stichspiel, bei dem man herrlich überlegt spielen muss und sich den Karten nicht ausgeliefert fühlt. Der Kniff hier ist, dass man “Cobras” sammelt, wenn man einen Stich nicht macht, diese aber gegen Siegpunkte eintauscht, wenn man einen Stich gewinnt. Das sollte dann geschehen wenn man möglichst genau 7 Cobras hat – was natürlich nicht so einfach ist. Das Spiel hat dadurch einen angenehmen Rhytmus, da man sowohl Stiche verlieren als auch gewinnen muss. Hinzu kommt, dass niemals die ganze Hand runtergespielt wird, man aber das Rundende beeinflussen kann. Wie gesagt: Sehr trickreich !

Auf ein neues!

ciao

peer

Skaipläne für Jedermann: Edition Perlhuhn Teil 1

Nächste Woche ist Weihnachten! Das heißt, dass die Spielbar nächsten Sonntag nichts zählbares produziert. Wer noch kein Geschenk hat, findet hier die Empfehlungen des Beeple-Netzwerkes (inkl. meiner). Ich gehe nicht weiter darauf ein, denn wenn nächste Woche Heiligabend ist, heißt das dass in zwei Wochen der Sylvester vergeben wird (der untransparente, überflüssige Spielepreis ohne Aussage) und wenn ich jetzt schon über Empfehlungen schreibe, wäre das doch ein bisschen redundant.

Also schreibe ich über ein Stück Spielegeschichte: Die Edition Perlhuhn der Franckh´schen Verlagsbuchhandlung (später Franckh-Kosmos oder auch nur Franckh).

Der Perlhuhn-Verlag war damals der Lieblingskleinverlag vieler Kritiker, vermutlich weil das Material in der Rolle so hochwertig war: Holz- oder garSteinfiguren (damals eher eine Seltenheit) und vor allem Skai-Pläne mit oft tollen Graphiken von Reinhold Wittig (Kurzer Einschub: Leider gibt es praktisch keine Skai-Spielpläne mehr. Die sind ein Opfer günstigerer Druckmöglichkeiten und höherer Auflagen geworden. Schade eigentlich). Perlhuhnspiele waren damals ein gern gesehener Gast auf den Nominierungslisten der frühen 80er Jahre.

Vermutlich deshalb entschied 1986 die Franckhsche Verlagsbuchhandlung ausgewählte Spiele in den regulären Handel zu bringen – mit für damalige Verhältnisse schlicht atemberaubenden Material (Kunstlederpläne!) und entsprechend hohen Preisen; 50-60 DM musste damals für ein Spiel bezahlt werden – was inflationsbereinigt etwa 55€ entsprechend dürfte. Das war viel damals, kosteten die meisten Spiele im “stationären Handel”, als Karstadt & Co – doch eher 30 DM. Aber die Idee ging auf: Viele Leute waren von den wenig kindlichen Spielen angetan und griffen zu. Spielerisch würde man heute klar von “Familienspielen” reden (außer dem einen oder anderem abstrakten Zweier), aber damals war die Aufmachung eben nicht kindlich sondern “erwachsen” und sprach entsprechend gezielt neue Zielgruppen an. Ich kenne mehrere Spieler, die damals durch die Reihe angefixt wurden! Daher wollte ich hier die einzelnen Spiele ein wenig vorstellen. Damit der Eintrag nicht zu lang wird, wird die Vorstellung in mehrere Teile augesplittet. So habe ich auch im Januar was zu schreiben 🙂

Die erste Welle: Das Spiel, Arbora, Corda, Müller & Sohn und  Ombagi 

(Kurze Anmerkung: Seeräuber GmbH erschien laut Luding im gleichen Jahr, aber meiner Erinnerung nach wurde es erst 6 Monate nach den anderen vorgestellt. Ist prinzipiell aber auch egal – ist jamein Blog und ich kann splitten wie ich will 🙂 )

Arbora

Arbora war die aufgehübschte Wiederauflage von Waldleben aus dem Perlhuhnverlag. Rolf Asche hatte noch ein weiteres Spiel im Perlhuhnverlag untergebracht, aber Reinhold Wittig ist natürlich der bekanntere Autor. Prinzipiell handelt es sich hier um eine Art zweidimensionales Domino: Die Plättchen zeigen auf vier Seiten verschiedene Baummotive (in Schwarz/Weiß!) und man legt an wenn man kann. Wird dabei eine Reihe oder Spalte fertig gebaut oder man legt das vierte Plättchen in einem 2×2 – Quadrat bekommt man einen Punkt, ggf auch mehrfach. Kann man nicht anlegen, behält man die Karte für eine spätere Runde. Theoretisch besteht Legepflicht, doch durch Abgabe eines Spielsteines kann man sich von dieser Pflicht freikaufen. Meint ein Spieler er könne nicht anlegen, kann ein anderer Spieler, der eben doch eine Möglichkeit sieht, diesen Spieler durch Klopfen auf die verpaßte Möglichkeit aufmerksam machen. Dadurch wird das Spiel etwas grüblerisch, denn natürlich gönnt man niemanden den Punkt.

Heutzutage ist das Spiel vermutlich etwas zu trocken, zu glückslastig und etwas altbacken- Kaufen würde ich es nicht mehr (obwohl ich es durchaus noch ab und an mit meiner Tochter spiele). Damals haben wir (meine Familie und ich) das aber wirklich rauf und runter gespielt, gerade auch weil es schön ist und jeder annähernd gleiche Gewinnchancen hat (ist halt enorm glückslastig). Es war ein schönes Familienspiel und das Umweltthema “Wald” weiß heute noch zu gefallen, weil es nicht so pädagogisch daherkommt. Vielleicht sollte Wittig eine Neuauflage als “Das geheime Leben der Bäume” ins Auge fassen 😉

Müller & Sohn

Müller & Sohn dagegen fanden wir schon damals enorm enttäuschend und wir haben es vielleicht einmal tatsächlich zu Ende gespielt (aber mehrfach abgebrochen). Der Grund: Es ist ein reines Würfelspiel. Man würfelt, man setzt, kommt man auf ein besetztes Feld, bekommt man “Mühlsteine” geschenkt. Aktionskarten schenken oder klauen weitere Mühlsteine. Wer durch Glück 15 beisammen hat, darf eine Mühle kaufen und ist noch mehr dem Glück ausgeliefert, denn jetzt hat man nur noch einen Spielstein (statt 2). Bekommt auch der Sohn seine Mühle, darf man das Spiel beenden.

Dass sich das Spiel dennoch gut verkauft haben dürfte, dürfte an der Auszeichnung “Schönes Spiel” der Jury gelegen haben – tatsächlich ist Müller & Sohn vermutlich das schickeste Spiel der ersten Welle. Der Spielplan in Schwarzweiß würde auch heute noch Aufsehen erregen, da jede Mühle individuell gestaltet ist (und echten Mühlen nachempfunden sind). Die Aktionskarten sind mit launigen Sprichwörtern aufgepeppt. Das rettet das Spiel nicht, aber für die Serie wars Werbung:

Corda

Corda war das “kleine” Spiel der Reihe (Verkaufspreis: 30 DM), mit dem damals eher ungewöhnlichen Quadratformat einer König von Siamschachtel (glaube ich, habe kein Exemplar zur Hand zum abmessen). Hier hat Wittig auch in die Edition Perlhuhn auch gleich Ombagassa eingeführt, jenes fiktionale Land, in dem viele Perlhuhnspiele spielen. Damit gibt es einen roten Faden, der die (meistens eher abstrakten) Spiele verbindet – eine schöne Idee, die komischerweise kaum kopiert wurde (nur AEG hatte mal etwas ähnliches für Eurospiele geplant, das Experiment m.W. aber nach 3 Spielen eingestellt).

Das Spiel selber war ein Solitärpuzzel – das war mutig, denn es sollte ja eine Brettspielreihe eingeführt werden. Es galt alle Plättchen (bei Varianten auch nur ein paar) so zu legen, dass die Ranken alle geschlossen sind – es erinnert ein bisschen an diese “Verflixten Legespiele”, bei dem man 3×3 Quadrate so legen muss, dass alles passt. Dies hier war schöner, aber kniffliger. Weil man wohl Bauchschmerzen hatte, die Reihe mit einem reinen Solitär zu starten, gab es auch eine Mehrpersonenvariante, bei der man halt versuchte derjenige zu sein, der Kreise schloss. Das war ein reines Glücksspiel und funktionierte nur so halb.

OK, die Graphik ist nicht schlecht, haut aber heute niemand mehr vom Hocker:

Das Spiel

Jede neue Serie braucht den Einsteiger, den Eye-Catcher, dass worüber alle sprechen. Für diese Reihe war es Das Spiel, ein Kunstobjekt, dass über Hundert D-Mark kostete (damals unerhört!) und in der ersten Auflage ohne Spielregel ausgeliefert wurde- die Konsumenten waren dazu aufgerufen, mit dem Material zu spielen. Und das hatte es in sich: Insgesamt 281 Würfel in mehreren Farben waren in der Schachtel zusammen mit einem Pyramidensockel, der durch eine geraffelte Oberfläche eben diese Würfel auffangen konnte. Und zwar so, dass sich eine Pyramide ergibt. Mit dem Material wurde dann wohl auch gespielt, denn in späteren Ausgaben wurden zahlreiche der Spiele vorgestellt, die von Benutzern dieser Pyramide eingestellt wurden (in meiner Ausgabe 57). Die Spannbreite der Spiele umfasst von reinen Glücksspielen über Geschicklichkeitspielen bis hin zum Strategiespiel fast alle Fascetten. Dennoch: Wirklich atemberaubendes habe ich unter den Spielideen noch nicht gefunden (zugegebenermassen aber auch noch nicht alle durchprobiert) – Als dekoratives Element wird die Pyramide wohl eher eine Verwendung finden, denn als Spiel … Kreative Geister können es aber natürlich immer noch als Ideenplattform nutzen.

Immerhin war das Komnzept so ungewöhnlich (und wohl auch erfolgreich), dass Abacus das Spiel noch zweimal wieederauflegte, aber die Anzahl der Würfel verringerte (erst auf 166 dann auf 121 Würfel) und damit den Preis etwas drücken konnte.

Ombagi

Während ich diese Zeilen schreibe überlege ich , ob Ombagi wirklich in der ersten Welle erschien oder ob es wie Seeräuber GmbH einen Nachzügler bildete. Ich meine es waren nur drei Spiele in der ersten Welle gewesen, Plus Das Spiel. Aber ich weiß es ehrlich gesagt nicht mehr und die Seiten im Netz wissen nur das Jahr. Der Grund warum ich hier unsicher bin, ist einfach, dass es als abstraktes Zweier erst viel später in meine Sammlung fand. Zudem ist es optisch das am wenigsten aufregende der Reihe:

Die Spielsteine sind aber schön klobig und machen durchaus was her. Aber für die 50-60 DM war das zu wenig.

Spielerisch ist das Spiel von dieser ersten Welle vermutlich das interessanteste. Jeder Spieler hat auf seiner Spielplanseite vier Türme á Drei Steine stehen. Dabei stehen die Steine mit dem Aufdruck 1 ganz unten, die 2er in der Mitte und die 3er ganz oben. Ziel ist es nun, den Spielplan zu überqueren und die Türme entsprechend wieder aufzubauen. Abwechselnd setzt nun jeder Spieler einen Stein. Dabei gibt die Zahl die Zugweite an – Dabei zählt auch ein Schritt auf einen anderen Stein rauf oder von einem Stein runter ebenfalls als ein Schritt. Blockiert werden kann auch: Indem man einfach auf fremde Steine raufhüpft. Allerdings muss eine Blockade aufgegeben werden, wenn der blockierte Stein der hinterste Stein des Gegners ist. Im Prinzip ist dies also eine taktische Halma-Variante und die war durchaus gut. Meine letzte Partie ist zu lange her, als dass ich noch wüsste, ob das Spiel immer noch etwas taugt, aber schlecht wars nicht.

Bei BGG habe ich eine Einerwertung gefunden, die das Spiel vielleicht beschreibt: “Das Spiel ist kaputt, wer seine Steine nicht von den Startfeldern bewegt, kann nicht verlieren!” Das stimmt, aber man kann auch nicht gewinnen. Das Spiel kann sich so theoretisch aufhängen und das ist unschön. Andererseits: Warum möchte man denn destruktiv spielen, statt zu versuchen zu gewinnen? Naja, war halt ne andere Zeit damals…

Prinzipiell ist diese erste Welle ziemlich charakteristisch für die Reihe: Spielerisch ist das alles heute nicht mehr interessant (und zum Teil war es das auch schon damals nicht). Aber das Material ist topp und spielhistorisch ging die Reihe neue Wege. Ähnlich wie die 3M-Spiele oder die Bütehornreihe ist auch die Edition Perlhuhn daher ein Stück Spielegeschichte, unabhängig vom spielerischen Nährwert.

Fortsetzung folgt…

Aber erst mal: Frohe Weihnachten!

ciao

peer

Wollen wir sie reinlasse?

Seanan McGuire ist eine erfolgreiche Schriftstellerin (vor allem Urban Fantasy) und hat hier einen längeren Twitter-Thread begonnen. Zusammengefasst: Sie konnte in ihrer Jugend nicht viel mit den SF-Klassikern von Heinlein oder Asimov anfangen (vor allem auch weil das Frauenbild deren Bücher sehr, äh, eindimensional war) und wäre dem Genre, in dem sie jetzt schreibt, verloren gegangen, wenn sie auf die Stimmen gehört hätte, die sagten, müsse diese Klassiker lesen, um ein echter SF-Fan zu sein.

Nun, einmal zeigt es wieder einmal, das mehr Diversität eben auch mehr bringt – wobei die Identifizierung bei Büchern natürlich noch wichtiger ist, als bei Brettspielen. Aber ich möchte heute auf etwas anderes hinaus: Aufs Gatekeeping nämlich.

Sicherlich wird kaum einer ernsthaft behaupten “Wer XY nicht gespielt hat, der darf sich nicht Brettspieler nennen!”. Aber ein bisschen impliziert wird schon gerne: Ein echter Brettspieler fährt regelmässig nach Essen. Wer nicht schon mindestens seit 10 Jahren spielt, sollte sich bei Diskussionen über Spiele zurückhalten. Eine ernsthzunehmende Sammlung fängt erst bei 500 Spielen an, alles darunter ist, naja, noch kein so richtiges Hobby. Alles Sätze, die ich schon so oder ähnlich gehört oder gelesen (na gut, vor allem gelesen) habe und die durchaus auch ernsthaft in dieser oder abgeschwächter Form vertreten werden. Da kann ich nur sagen: Liebe Leute, Spielen ist ein Hobby. Wer spielen will ist willkommen. Hier sollte es keine Eignungstests geben! Wer hat das Recht einem anderen vorzuschreiben, mit was er seine Freizeit verbringen möchte? Niemand – So viel sollte klar sein! Wenn ich über Inklusion gesprochen habe, dann schließt das eben auch ein, dass man Neulinge willkommen heißt und nicht, dass man ihnen das Gefühl gibt, sie wären Spieler 2. Klasse.

Es gibt allerdings auch Dinge, bei denen ich mir noch unsicher bin, wo ich stehe. Zum Beispiel bei Bildern von vollen Regalen oder den “Loot Pictures” nach Essen – einerseits ist es interessant, was die Leute haben, andererseits vermittelt es nach ein bisschen das Bild, dass eine Masse an Spielen zu besitzen, irgendwie das Ziel ist (statt nur Kollateralschaden), was wiederum Neulinge abschrecken kann – insbesonders weniger situierte Neulinge. Das gilt insbesonders, wenn es sich um Bilder von Reziexemplaren handelt. Hier vermisse ich manchmal doch etwas das Fingerspitzengefühl. Bin mir aber -wie gesagt – noch nicht sicher ob ich da übersensibel reagiere.  Als Positivbeispiel dennoch einmal der Disclaimer von Actaulol. (0:21)

So, nun da wir geklärt haben (= ich meinen Sermon abgegebeben habe), dass Hobbyspieler machen können, was sie wollen (Im Rahmen der Freiheitlich-demokratischen Grundordnung versteht sich) – wie sieht es dann mit Profis aus? Mit anderen Worten: Darf einfach jeder so hier anfangen und Spiele machen? Oder darüber schreiben?

Ja.Warum nicht?

Klar: Man wird schnell feststellen, dass es einen ungemein hilft, wenn man sich mit dem auskennt, was man macht. Wenn man den Markt kennt, wenn man Spiele kennt, wenn man -mit anderen Worten – viel spielt. Das gilt für alles, was man professionell anfängt: Wenn ich ein Buch schreibe, hilft es, wenn ich so ungefähr weiß, was in dem Genre schon alles probiert wurde, wenn ich weiß, was von potentiellen Lesern erwartet wird und was vielleicht gar nicht gerne gesehen wird. Das gilt auch für Spiele. Wenn ich über Spiele schreibe, so hilft es meinen Lesern ungemein, wenn ich Bezüge zu anderen Spielen aufstellen kann, wenn ich ein bisschen weiß, was in der Szene gewollt und nicht gewollt wird. Wenn ich das nicht tue, wird es ungleich schwerer irgendwen zu erreichen.

Tatsächlich wird es aber nicht viel konkreter als das. Und selbst das könnte schon fast zu viel sein – Reiner Knizia hat z.B. mal gesagt, dass er keine Spiele von anderen Autoren spielt. Aber er informiert sich dennoch über die Spiele. Offensichtlich reicht das schon. Wenn man ein Reiner Knizia ist, zumindest. Normalsterbliche tun aber gut daran, sich mit dem Marktsektor auszukennen, in dem sie arbeiten wollen. Aber wie gesagt: Konkreter wird es nicht. Ich bin kein Freund davon zu sagen : “Diese Spiele MUSS man gespielt haben, um die Brettspielwelt zu verstehen”. Schon allein deswegen, weil es keinen Kanon gibt, der vollständg wäre und gleichzeitig keinen, der nicht unglaublich viele Leute ausschließen würde, die gemauso talentiert und kompetent arbeiten, wie die, die den Kanon erfüllen. Ein Beispiel: Muss man Dominion gespielt haben, um Deckbauspiele zu verstehen? Reicht es vielleicht auch, irgendein anderes Deckbauspiel (z.B. Ascension) gespielt zu haben? Muss man überhaupt ein Deckbauspiel gespielt haben? Was ist, wenn ich gar kein Deckbauspiel machen möchte, wenn die mich nicht interessieren?

Ein Kanon ist reines Gatekeeping. Ein Kanon dient nur dem einen Zweck: Eine Gruppe von Leuten in zwei Sorten einzuteilen: In die und in wir (und natürlich liegt man selbst immer im “Wir”) . Das ist das Gegenteil von Inklusivität und das ist für ein Hobby inakzeptabel. Und für Profis unnötig, denn da zählt nur: Gute Arbeit oder nicht.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: Morning

Kill the unicorns geisterte ja -wenn ich mich recht entsinne – schon letztes Jahr auf der Spielemesse herum; zumindest in den Vorberichten. Endlich ist die Kickstarterkampagne online und die läuft so gut, da musste ich doch einmal ein paar kurze Fragen loswerden!

Bitte stelle dich kurz vor!
Ich bin Juliette und arbeite für Morning in Toulouse, Frankreich! Ich bin nun seit 2015 im Team und habe seitdem auch bei vielen Spielen mitgearbeitet – für Kill the Unicorns war ich auch Projektleiter und habe mit dem Team zusammen den Kickstarter vorbereitet!
 Bitte erzähle etwas zu eurem Spiel!
Kill the Unicorns ist ein Kartenspiel für 3-6 Spieler in dem es geht, soviele Einhörner wie möglich zu fangen, uns später auf dem Schwarzmarkt an die Gnome zu verkaufen. Es gibt verschiedene Charaktere mit deren “Superpowers” man die anderen Spieler austricksen kann, und generell fiese Pläne schmieden kann, um zu gewinnen.
Was habt ihr gegen Einhörner?

Es sind einfach viel zu viele Einhörner überall – wo auch immer man hinsieht, Einhörner wohin das Auge auch nur blickt. Einhorn Kerzen, Einhorn Kissen, Einhorn Latte, Einhorn Alkohol – genug ist genug.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir arbeiten momentan an zwei Spielen, Kill the Unicorns und Ikan, aber haben auch schon ein paar neue Projekte die in Entwicklung sind – ich kann noch nicht zuviel verraten, aber es wird ziemlich cool!

Vielen Dank für das Interview!

 

Kill the unicorns geht gerade ziemlich ab auf Kickstarter und das liegt natürlich am Thema und der passenden Aufmachung. Hier hat Morning klar alles richtig gemacht – Trendthema, aber mit eigenem Spin!

Das Spiel selbst kann man durchaus vorab dank PNP ausprobieren – ich bin allerdings ehrlich gesagt noch nicht dazu gekommen. Regeltechnisch handelt es sich um ein einfaches Bluffspiel – Vermutlich nichts weltbewegendes, aber ein deutlicher Schritt vor etwa Exploding Kittens. Für ein Funspiel jedenfalls absolut OK, denke ich.

To boardgame journalist or not to boardgame jornalist?

Nach GenCon hat Osprey-Redakteur Duncan Molloy eine Reihe von Tweets abgesetzt, wo er die Brettspielszene im Moment sieht. Kurz zusammengefasst, freut er sich, dass die Diversität der Szene (sowohl der Spieler als auch der Spiele) zunimmt. Auch graphisch wird mehr Individualität gewagt. Wo er noch starken Verbesserungsbedarf sieht, ist beim Rezensieren von Spielen, insbesondere wenn es darum geht, mehr zu bieten als nur “Ich mag es” / “Ich mag es nicht”.

Guido Heinecke hatte anlässlich des Geburtstags von TricTrac bedauert, dass sich seine Ideen zum “New Boardgame Journalism” nicht wirklich durchgesetzt haben.

Viel Gesprächsstoff also! Nun bilden “Rezensionen” natürlich ein ziemlich komplexes Themenknäuel. Offene Form oder Strukturiert? Unterhaltung oder Information? Sind wir zu kritisch? Sollte man auf Verrisse grundsätzlich verzichten? Sind wir zu positiv? Müssen wir negativer werden? Objektiver? Subjektiver? Kürzer? Länger?

Die Antwort auf diese Fragen ist natürlich immer ein “JA!” und abhängig von der Zielgruppe und der Motivation des Schreibers. Außerdem soll jeder spielen, sammeln und rezensieren wie er will, ist ja schließlich (meistens) ein Hobby! Doch ebenso natürlich sollte man sein tun ab und an hinterfragen und es ist schön, wenn man weiß, wo man irgendwann einmal hin will – und es ist schön, wenn die Spieleszene sich auch verbessern kann. Daher einmal mein Senf dazu:

Ich konzentriere mich hier einmal auf den “New Boardgame Journalism”: Abgeleitet war der von der neuen Bewegung im Computerspielbereich, wo es weniger darum gehen sollte, Polygone und Endgegner zu zählen, sondern sich bitteschön wieder mehr auf das Spielgefühl zu beschränken. Aber das war nicht alles!(*) – sehr, sehr schnell wurde der gewonnene Platz dazu genutzt das Spiel tatsächlich von kultureller Warte her zu besprechen. Das konnte eine Einordnung in das Genre sein, das konnte ein Beschäftigen mit der Gewalt in dem Spiel sein (etwa bei Egoschootern) oder auch eine generelle Beschäftigung mit dem Thema oder der Spielperspektive, die man einnimmt: Wen spiele ich da eigentlich und was macht das Spiel dadurch mit mir? (Das klingt jetzt durch die Verkürzung vielleicht schrecklich pädagogisch,klappt aber in der Praxis recht gut)

Das Problem ist jetzt, dass letzteres in vielen Brettspielrezensionen komplett fehlt. Als Resultat beschränken sich viele Rezensionen eben entweder auf die nakten Mechanismen oder auf das reine, persönliche Spielgefühl. Wenn das gut klappt, habe ich zumindest eine Ahnung, ob mir das Spiel vielleicht rein spielerisch zusagen könnte.  Mehr muss ja auch gar nicht. Oder? Nun, einmal ist das bei weitem nicht gewähtleistet, denn wenn ich nicht nachvollziehen kann, warum das Spiel bestimmte Emotionen fördert, kann ich auch kaum für mich entscheiden, ob ich das überhaupt will, geschweige denn, ob das Spiel bei mir dieselben Emotionen triggert. Außerdem können weitergehende Rezensionen mehr als nur eine Kaufempfehlung zu geben: Legen Rezensionen mehr wert auf z.B. Diversität bei Spielercharakteren oder Settings, dann werden Autoren und Verlage da auch verstärkt darauf achten (Man darf nicht vergessen: Der Verlag hat prinzipiell nur  drei Rückmeldemöglichkeiten: Verkaufszahlen – die sagen aber nichts darüber aus, warum sich ein Spiel verkauft/nicht verkauft, Persönliche Rückmeldungen etwa bei Messen und Events und Rezensionen). Gute Rezensionen erschließen vielleicht sogar neue Zielgruppen, wenn man z.B. erfährt das ein Genre sich weiterentwickelt hat und jetzt bestimmte Dinge nicht mehr bietet, die bislang vielleicht abschreckend wirken.

Das Hauptargument gegen eine solche weitergehende Betrachtung ist  “Ist ja nur ein Spiel”. Ich will jetzt gar nicht den Kultur-Aspekt rausholen, sondern daran erinnern, dass Du hier gerade einen Text über Rezensionen liest. Will sagen: Spiele bieten mehr, als nur “Macht Spaß” und Spieler interessieren sich durchaus dafür! Und warum nicht? Natürlich wäre eine kulturhistorische Untersuchung zu Pie Face eine relativ sinnentleerte Überhöhung. Nicht für jedes Spiel muss jeder kulturelle Aspekt bewertet werden. Aber es schadet eben nicht, wenn man dort wo es passt (sic) den Blick auf andere Dinge richtet: Was bietet das Spiel dem Genre neues? Werden neue Käuferschichten angesprochen und wenn ja Wie? Haben wir das übliche Mittelaltersetting? Was ist an dem Spiel vielleicht Eurozentrisch? Wie steht es mit den Charakteren, sind die divers?  Was mache ich innerhalb des Spieles? Ist das bedenklich und wenn ja, wie geht das Spiel damit um? Wird das Thema adäquat umgesetzt oder aufgestülpt? Wird mit dem Spiel Neuland bestritten? Werden vielleicht Spielertypen gewollt/ungewollt ausgegrenzt und ist das in Ordnung (nicht jedes Spiel ist für jeden)?

Das selbst klare Elfmeter verschossen werden, sieht man immer dann, wenn es bei potentiell kritischen Spielen heißt, dass nur Gutmenschen daran etwas finden können. Das Phänomen habe ich hier bereits beschrieben und will das nicht noch einmal wiederholen. Wenn sich die Beschäftigung mit potentiell kritischen Themen aber darin erschöpft, darauf hinzuweisen, dass man selbst moralisch integer ist, wie soll man dann erwarten, dass bei harmlosen Spielen irgendetwas tiefergehendes bei rum kommt? Wir haben noch einen langen Weg vor uns, wenn wir dahin wollen, wo Computerspiele längst sind.

ciao

peer

P.S. Als Positivbeispiel mal wieder Shut up and Sit down, die sich immer damit befassen, was das Thema für Implikationen hat und/oder wie und ob das Spiel neue Spielergruppen erschließt.

(*) Ich betone das noch einmal, weil gerne so getan wird, der New Games Journalism hätte quasi die Rezension auf das Fazit beschränkt ,was defacto falsch ist.

 

Spielbar sucht den Supersammler

Erst einmal eine organisatorische Ansage: Da Mittwochs jetzt ja das Brettspielradio läuft, werde ich die sporadischen Interviews immer Freitags posten (So bereits ja schon zweimal geschehen) . Die regulären Einträge kommen dann immer Sonntags oder Montags – Auf diese Weise sind Beiträge immer min. 2 Tage “oben”. Allerdings ist die Zeit vor Weihnachten -insbesondere der November – pickepackevoll mit Arbeit und Privatkram und wieviel reguläres ich liefern kann, bleibt abzuwarten. Am besten immer ein Auge auf Twitter haben!

Das Guiness Buch der Rekorde ist laut Wikipedia über die Frage entstanden, welches der schnellste jagbare Vogel Europas ist. Diese Frage wird in den aktuellen Werken nicht beantwortet (ich hatte einmal eine Ausgabe von 1968, da stand das aber auch nicht drin). Dafür eine Menge anderer Dinge und was Fragen nach Tieren, Sportrekorden oder Bauleistungen betrifft, ist das Werk auch recht zuverlässig. Schwieriger ist da die Frage nach Rekorden, die nicht in der Öffentlichkeit stehen, die das Guiness World Records – Team quasi selbst entscheiden muss. Da sind sie auf das breite Publikum angewiesen. Dennoch dürfte es für die durchschnittlichen Leser eine Überraschung sein, dass laut Guiness Buch die größte Spielesammlung gerade einmal 1531 Spiele beträgt (Ich nehme an, damit sind unterschiedliche Spiele gemeint – und nicht eine komplette Palette ausrangierter Monopolys). Ich meine, ich kenne eine Menge Leute, die ein Vielfaches dieser Zahl besitzen – ich selbst war bis letztes Jahr auch knapp drüber, habe aber einiges abgestoßen. Das wirft natürlich zwei Fragen auf: Warum ist die Zahl im Guiness Buch so unglaublich verkehrt? Und : Wer hat denn jetzt die größte Sammlung?

Die erste Frage ist einfach zu beantworten: Weil sich keiner der Sammler mit mehr Spielen, die Mühe macht, die Zahl zu korrigieren. Das liegt auch daran, dass dies nicht ganz einfach ist. Wer einen Rekord anmelden will, muss genau das tun: Ihn anmelden. Wenn es etwas ist, dass nicht in der Öffentlichkeit passiert, muss man entweder Notare bezahlen, die als Zeugen dienen oder man muss Herren vom Guiness Buch einladen, die den Rekord prüfen. Beides ist langwierig und teuer – insbesondere wenn es darum geht, eine große Sammlung zu überprüfen. Das ist ja nicht an einem Nachmittag getan (und dann sind natürlich auch ein paar Fragen zu klären wie “Zählen nur verschiedene Spiele? Zählen unterschiedliche Auflagen? Zählen Kartenspiele? Zählen Escape Games? etc). Diese zeitlichen und monetären Kosten möchte kaum einer auf sich nehmen, nur um dann im Guiness Buch zu stehen – insbesondere wenn man weiß, dass man eigentlich gar nicht dahin gehört. Die meisten Sammler, die ich angesprochen oder angeschrieben habe, haben entweder gar nicht geantwortet oder wollten anonym bleiben (es gibt ein, zwei Ausnahmen, aber ich lasse einmal alle anonym). Sammlungen sind erst einmal Privatsache. Dann geht es den Sammlern eher um Vollständigkeit eines Sammlergebiets als um reine Masse. Und vor allem wusste so ziemlich jeder von jemanden, dessen Sammlung noch größer war. Warum also anmelden? Nur damit der Rekord etwas “richtiger” aussieht?

Die zweite Frage ist deutlich schwieger zu entscheiden. Wie gesagt, wollten sich die meisten Sammler nicht zu konkreten Zahlen äußern, aber ein paar Antworten habe ich doch bekommen. Ich selbst habe schon mit Leuten gespielt, deren Sammlungen zwischen 4000 und 5000 Titeln beträgt. Das ist auch so die Grenze, die eine normale Wohnung zu fassen vermag. Dann treten Lagerungsschwierigkeiten auf.

Ein User, den ich per BGG befragt habe und 7650 Spiele (plus 15.000 Miniaturen und zahlrreichen Zeitschriften) sein eigen nennt, hat 1000 bereits dem örtlichen Museum gespendet. Ich erinnere mich auch dunkel an einen alten Spielbox(?)-Artikel, bei dem einer der fleißigsten Sammler mit dem Spielearchiv verhandelte, weil er seine Sammlung abstoßen musste.

Die größte Sammlung, für die ich konkrete Zahlen aus erster Hand habe ist die von Sheila und James Davies, die mitlerweile über 13.000 Titel ihr eigen nennen. Aber auch sie sagen, sie wissen von größeren Sammlungen. Der verstorbene Sid Sackson nannte über 18.000 Spiele sein eigen, aber die Sammlung ist mittlerweile in Einzelteilen verkauft. Die Sammlung des ebenfalls verstorbenen Feridand de Cassan ist in dem Österreichischen Spielemuseum aufgegangen. Das waren über 27.000 Spiele, aber es lässt sich nicht so richtig zwischen Privatsammlung und Museum trennen.

Die größte Privatsammlung, von der ich weiß (also von der ich eine Zahl habe, aber keine direkte Bestätigung – woran auch die Messe schuld sein kann) beträgt 30.000 Spiele und wird von einem deutschen Sammler betrieben.

Ist das die Spitze des Eisberges? Ich weiß es nicht. Aber daher eine ungewöhnliche Bitte an hier etwaig mitlesende Sammler: Bitte teilt doch eure Sammlung in den Kommentaren, insbesondere neben der ungewöhnlichen Stückzahl auch Sammelgebiet und Sammelaufbewahrungsort. Gerne auch anonym! Ich finde solche Statistiken unglaublich interessant! Und nebenbei habe ich auch gerne einem Weltkonzern wie Guiness World Records etwas vorraus 🙂

ciao

peer

 

Verlagsvorstellung Play Nation Studios

Essen bedeutet natürlich auch das Kennenlernen von neuen Verlagen. Und das nicht nur auf der Messe, sondern auch bei der Nachbetrachtung auf diversen Webseiten. So hatte die Spielfritte das Spiel Dream Catchers beschrieben und ich habe den Verlag ausfindig gemacht und ein paar nette Worte mit ihm gewechselt. Das Spiel selber hoffe ich dann kurz vor der Kickstarterkampagne besprechen zu können!

Stellt Euch doch bitte kurz vor!

Play Nation Studios ist ein junger Verlag aus Singapur. Er ist aus den Play Nation Cafes hervorgegangen, eine Kette von Brettspielcafés, die wir seit über acht Jahren betreiben.

Wir konzentrieren uns auf einfache Spiele für Zwischendurch die eine sehr starke Geschichte bieten. Es ist unsere große Hoffnung, dass die Spieler, die unsere Spiele spielen hinterher etwas zu erzählen haben!

Bitte erzählt doch etwas über Euer Spiel!

Unser erstes Spiel, Dream Catchers (“Traumfänger”) ist ein kooperatives Spiel für 2-4 Spieler, die in die Rolle der Traumfänger schlüpfen. Traumfänger sind in diesem Fall Feen, die schlafende Kinder besuchen.

Das Ziel ist es, den Kindern einen guten Schlaf zu bescheren, in dem sie für süße Träume sorgen. Dabei müssen sie böse Alpträume ebenso bekämpfen wie fiese Monster, die versuchen das arme Kind aufzuwecken.

Das Spiel bietet wunderschön illustrierte Karten, hochwertiges Spielmaterial und einfache Mechanismen, aber auch eine gewisse Herausforderung, wenn es darum geht, gegen das Spiel zu gewinnen!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Kurzfristig hoffen wir auf eine erfolgreiche Kickstarterkampagne im Januar nächsten Jahres und auf schöne Geschichten unserer Dream Catcher -Backer.

Wir hatte  so viele interessante Begegnungen mit Spielern in Essen und zuzusehen, wie sie unser Spiel kennenlernen war eine tolle Erfahrung!

Langfristig hoffen wir, dass uns die Kampagne auch ermöglich in Zukunft weiterhin Spiele mit interessanten und ungewöhnlichen Themen und Geschichten herauszubringen!

Vielen Dank für das Interview!

Vorstellung: Board Game Circus

 Jürgen hatte sich auf der Messe bereits mit den Board Game Circus unterhalten und hat dann mich hingeschickt. Ich kannte sie zwar von Twitter, wusste aber nicht so richtig, was genau die eigentlich machen. “Leider” war der Stand ständig umlagert, so dass ich nur einen Blick auf die Spiele werfen konnte – und das kann sich sehen lassen. Boardgame Circus hat ein interessantes Portfolio!

Daher habe ich mich schnell zum Email-Interview angemeldet – Gute Spiele interessieren mich ja immer 🙂 Und ich habe dann auch gleich erfahren was Board Game Circus eigentlich macht. Und das erfahr ihr ebenfalls!

 Stellt euch doch bitte kurz vor!

Wir sind Alex und Daniel, seit Anfang des Jahres Herz und Seele von Board Game Circus. Kennengelernt haben wir uns bereits etwas früher, damals fingen wir an, zusammen an verschiedenen Projekte zu arbeiten. Und weil das so gut lief und uns viel Spaß bereitet hat, ist Alex schließlich bei Board Game Circus eingestiegen.

 Ihr seid ja kein “normaler” Verlag. Was genau macht ihr eigentlich?

Board Game Circus steht seit 2015 SpieleautorInnen und Verlagen mit kompetenten Dienstleistungen zur Verfügung, welche die Realisierung ihrer Ideen und Produkte bis hin zum Markteintritt ermöglichen. Einfach ausgedrückt unterstützen wir bei (oder übernehmen) Aufgaben wie Übersetzungen in mehrere Sprachen, Marketing, Crowdfunding Management, Spielelektorat und Redaktion sowie Promotion (z. B. das Versenden von Rezensionsexemplaren an unser Media Partner Netzwerk).

Seit Anfang 2017 betätigen wir uns außerdem selbst als Herausgeber und lokalisieren internationale Spiele für den hiesigen Markt. Parallel dazu haben wir begonnen, unser eigenes Vertriebsnetzwerk aufzubauen, um diese Spiele und die Spiele unserer Partner den Spielerinnen und Spielern über ausgesuchte Fachhändler zugänglich zu machen.

 Nehmen wir einmal an, ich wollte unbedingt meinen neuen Prototypen selbst veröffentlichen und komme damit zu euch. Womit könnt ihr mir helfen, was müsste ich schon selber tun?

 

Wir geben vielfach Hilfe zur Selbsthilfe, Teilen also unser Wissen und unsere Erfahrung, statt diese einfach nur zu verkaufen. Deinen Prototypen würden wir uns genau ansehen, spielen und dann Feedback zu möglichen Schwächen oder Verbesserungen geben. Wir würden das Spiel, sofern nötig, mit dir zusammen weiterentwickeln, bis es rund ist und ein gut verständliches und einfach nachzuvollziehendes Regelwerk dafür erstellen. Dabei behalten wir stets deine ursprüngliche Idee im Blick, aber auch die Bedürfnisse der anvisierten Zielgruppe für dein Spiel. Die nötige Expertise dazu leitet sich aus unserer persönlichen Tätigkeit als Spieleentwickler und Vielspieler mit guter Kenntnis des Marktes ab.

Schon während dieses Prozesses haben wir auch die später anfallenden Produktionskosten im Blick. Wir können beraten, welche Komponenten und Materialen verhältnismäßig günstig oder teuer sind und Vorschläge machen, wie man bei Bedarf substituieren kann. Im nächsten Schritt vernetzen wir dich mit Illustratoren, die dem Spiel visuell Leben einhauchen.

Im Zusammenhang mit der Produktionsplanung können wir einen Kostenplan erstellen und eine Strategie erarbeiten, wie die Finanzierung zum Beispiel mittels Crowdfunding erreicht werden kann. Falls gewünscht, planen wir dann eine Crowdfundingkampagne mit dir und führen diese auch mit dir zusammen durch.

Wenn es an die Produktion geht, unterstützen wir bei der Datenaufbereitung entsprechend der Druckspezifikationen der Druckwerks (Daniel ist gelernter Mediengestalter für Digital und Printmedien).

Ist das Spiel gedruckt, kann es von uns in den Verkauf gebracht werden. Zum Beispiel über unseren Vertrieb oder auf Messen und Events, die wir besuchen.

Die einzelnen Schritte dieser Bearbeitungskette sind letztlich optional. Bist du selbst schon weiter, dann wünscht du dir vielleicht nur Unterstützung in einer bestimmten Sache. Wir gehen individuell auf dich und dein Spiel ein.

Wenn ihr umgekehrt selbst als Herausgeber tätig wird, wie wählt ihr eure Spiele aus? Habt ihr da eine bestimmte “Handschrift” oder stellt ihr euch möglichst breit auf?

Aktuell wollen wir als Kleinstverlag vor allem den Weg auf die Tische möglichst vieler SpielerInnen und Spieler finden, die an unseren Titeln hoffentlich ebenso viel Gefallen finden wie wir selbst. Daher findet ihr in unserem Katalog mehrheitlich familienfreundliche Spiele, die relativ leicht zugänglich sind und doch eine schöne Spieltiefe bieten. Also Spiele, die offen und einladend für eine breite Zielgeuppe sind. Dies und die hochwertige Produktion gepaart mit Toplevel-Grafik- & Illustration verbindet all unsere Spiele.

Was habt ihr für die Zukunft geplant (Nah und fern)?

Wir werden kontinuierlich spannende neue Spiele vorstellen, die wir entweder selbst herausbringen oder durch unsere Partner in den Vertrieb aufnehmen. Vermutlich wird es ein gesunder mix aus beidem, wie auch jetzt schon. Ihr werdet uns auf zahlreichen Brettspielevents und Messen antreffen, auf denen wir unsere Spiele vorstellen und zum Ausprobieren bereithalten. Konkret sind die nächsten geplanten Events die EpicCon in Münster sowie die Spiel doch! In Duisburg. Aber auch auf den Bremer Spieletagen und andernorts werdet ihr, wenn nicht uns, so doch unseren Spielen begegnen können.

Was haltet ihr von dem Spiel Meeple Circus?

Es ist eine große Schachtel mit viel Luft drin. Alex hat richtig Gefallen dran gefunden, mir ist es zu kleinteilig. Ich bleibe bei Tier auf Tier, das birgt weniger Frustpotential für mich 😉

Als wir unseren Vertrieb noch unter dem Namen Meeple Circus führten, schrieb Matagot uns an und informierte uns über den gleichlautenden Spieltitel. Dass wir zufällig den gleichen Namen trugen, stellte für keine der beiden Seiten ein Problem dar, wir fanden es lustig.

Dass mittlerweile alle Bereiche unseres Unternehmens unter der Marke Board Game Circus firmieren ist vor allem die logische Konsequenz aus der guten Wahrnehmung dieses Namens im In- und Ausland.

Vielen Dank für das Interview!