Asiatische Geschichte und das Internet

Eigentlich hatte ich recht genaue Vorstellungen was für Artikel ich in den Wochen vor Essen schreiben wollte. Und gestern setzte ich mich dann vor den Rechner um endgültig zu entscheiden welches von zwei Themen ich heute behandeln wollte und welches in zwei Wochen (nächste Woche ist Matthias dran) und dann vielleicht schon ein bisschen anfangen. Und dann habe ich mich über eine Diskussion so geärgert, dass ich erst einmal eine längere Rechnerpause brauchte. Betrachtet diesen Artikel als Katharsis! (Und bleibt bitte bis zum Ende dabei, damit zumindest auch wirklich klar wird, worüber ich mich wirklich geärgert habe…

Grundsätzlich beginnt alles mit der Neuauflage von Legends of the 5 Rings, einem Sammelkartenspiel aus den 90er Jahren, dass dieses Jahr von FFG wieder aufgelegt wurde. Thematisch ist das Spiel eine etwas krude Mischung aus vielen fernöstlichen Klischees, eine Mischung aus Japanischen und Chinesischen Mythen und, äh ja, Klischees. Darüber würde ich mich nicht weiter aufregen – wie ich bereits schrieb halte ich so etwas durchaus für ein Zeichen von Faulheit, aber es ist nichts was meine Gesichtsfarbe ändern würde.

Ich habe mich auch nicht über das Titelbild geärgert – ich schwanke eher zwischen Zynismus und peinlicher-Berührtbarkeit, dass ein Spiel, dass in einem (Pseudo-) Asiatischen Setting spielt, Nicht-Asiaten auf dem Cover hat, die sich als Asiaten verkleidet haben. Keine Ahnung ob das Absicht oder fehlendes Feingefühl war und was schlimmer wäre. Inklusiver wird unser Hobby dadurch aber nicht.

Wie stand es so schön bei Shutupandsitdown: “Sieht gut aus, aber es wäre besser, sie würden weniger nach [westlichen] Cosplayern aussehen

Geschockt (nicht wütend!) war ich dann, als ich las, dass es Usus ist, dass auf Legends of the 5 Rings – Turnieren ““UTZ!” “BANZAI!” “UTZ!” “BANZAI!” “UTZ!” “BANZAI!”” skandiert wird.

Nun, das wirkt auf den ersten Blick natürlich harmlos, wenn auch ein bisschen schräg. Es soll wohl auch ein harmloser Gag sein, ein witziger Witz. Und ich vermute, dass kaum einer der (westlichen) Turnierspieler, so genau weiß, was er da ruft, außer dass es wohl ein Japanischer Schlachtruf ist. Nun hat dieser “harmlose” Schlachtruf in Südostasien ganz andere Konnotationen, dort wird er nämlich mit den japanischen Truppen des zweiten Weltkrieges assoziiert, insbesondere in den Ländern, die von Japan damals besetzt wurden und in denen die Japaner die Zivilbevölkerung gnadenlos abschlachtete und/oder in Arbeitslager steckte. In Europa konzentriert sich das Geschichtswissen des zweiten Weltkrieges naturgemäß auf die Nazis, aber dank einer Philippinischen Frau habe ich auch Einblicke in die dortige Kriegsgeschichte mit all ihren Leiden bekommen, in der die Japaner eine ähnliche Rolle einnehmen, wie die Deutschen in Europa.

Die Tradition an sich hat mich aber noch nicht auf die Palme gebracht – wie gesagt, im Westen fehlt einem i.A. das nötige Wissen um zu verstehen, warum diese Schlachtrufe ein Problem darstellen und ich sehe, dass die völlig harmlos gemeint waren und schlicht niemand diese Tradition in Frage gestellt hat.

Was mich aber wirklich, wirklich wütend gemacht hat, sind die Reaktionen von Spielern, als Calvin Wong  (mit recht deutlichen Worten, aber durchaus sachlich in der anschließenden Diskussion) auf diesen Sachverhalt hingewiesen hat. Ja, es ist das Internet. Aber dennoch.

Neben einigen Argumenten, die man aus dem Rechten Lager her kennt (insbesondere der Streit um Worte, das “Ich kenne auch…. und die finden das gut” und “Wenn nur Asiaten asiatische Spiele machen dürfen (hat natürlich keiner gefordert, aber das Argument kommt dennoch), ist das genauso Rassismus!”), gab es insbesondere zwei Argumente, warum sich die Betroffenen mal nicht so haben sollen:

  1. Das ist Historisch nun einmal wichtig
  2. Das hat mit der Historie gar nichts zu tun, sondern ist halt irgendsoein Ruf.

Ähm, Ja. Ich wünschte, es wäre ein Scherz.

Zu 1: Es ist nicht einzusehen, dass Historie irgendeine Bedeutung haben sollte, denn Legends of the 5 rings, ist ja kein historisches Spiel, sondern Fantasy. Um mal Godwin einzuladen: Niemand erwartet Nazi-Symbole in “Westlichen” Fantasy-Settings, weil das historisch passen würde. Selbst bei WW2-Spielen sind die oft auf ein Minimum beschränkt. Hakenkreuze gehören zum Hinduismus dazu, dennoch habe ich noch kein Spiel mit indischem Setting gesehen, wo man die aus historischen Gründen sehen würde. Dabei wäre die Historie da sogar noch irgendwie  gegeben – anders als bei Legends, dass ja mehr so ein Setting ist, wie sich ein Westler die Ostasiatische Fantasywelt vorstellt.

Zu 2: Nein, ist er nicht. Der Spruch “Sieg Heil” und der ausgestreckte Arm stammt über Umwegen aus dem Römischen Reich. Dennoch würde man den nicht bei Ruhm-Für-Rom-Turnieren zeigen wollen, obwohl er historisch doch passen würde. Es ist geschmacklos, weil er eben mittlerweile – ob wir wollen oder nicht! – eine andere Bedeutung hat. Und was auch immer die Assoziationen bei “Banzai” bei einem Westler sind, es sind nicht die, die ein Spieler aus einem Land hat, dass im zweiten Weltkrieg von den Japanern besetzt wurde. Das kann man doof finden, das ist aber nun einmal so.

Und an dieser Stelle fasse ich zusammen: Es gibt keinen systemimmanenten Grund, warum man auf einem Turnier ““UTZ!” “BANZAI!”skandieren müsste. Es ist ein Ruf, der in einem Teil der Weltbevölkerung sehr, sehr negative Assosziationen auslöst. Also spricht aus meiner Sicht alles dafür, den einfach in Zukunft sein zu lassen. Fertig. Das kostet nichts und tut niemanden weh. Warum es da überhaupt eine Diskussion gibt, ist mir absolut unbegreiflich!

Viele Spieler fühlen sich vermutlich persönlich angegriffen. Man bekommt nicht gerne gesagt, dass etwas, was man im treuen Glauben und mit guten Gewissens aus Spaß getan hat, moralisch verletztend ist. Dagegen wehren sich viele und deswegen die zum Teil surreale Diskussion bei Shutupandsitdown. Aber letztlich muss einem klar sein, dass es hier gar nicht darum geht, Personen zu verurteilen – sondern ganz klar nur darum einen überflüssigen Spruch abzuschaffen (*). Und niemand kann mir erzählen, dass der so eine wichtige Tradition wäre, dass sein Herz wirklich daran hängen würde!

Auch auf die Gefahr hin einen ohnehin langen Post noch länger zu gestalten, sei mir noch ein kleiner Gedankensprung gestattet: Hier ein sehr interessanter Ted-Talk von Paul Piff über ein interessantes Experiment: Es ging um Monopoly. Vor einer Partie wurden Spieler zufällig ausgewählt, die einen enormen Vorteil bekamen – zum Beispiel deutlich mehr Geld. Wenig überraschend gewannen diese bevorteilten Spieler. Durchaus überraschend: Durch die Bank weg führten die Gewinner den Sieg nicht auf den Startvorteil zurück, sondern auf ihre überlegende Spielweise; Ja, natürlich hatte ich anfangs mehr Geld, aber ich habe auch deutlich besser eingekauft: Sieh her, diese Straßen waren alle sehr lukrativ. Deine dagegen – das war einfach schlecht! Hättest du stattdessen das und das getan, hättest du durchaus gewinnen können... Dass die guten Investitionen überhaupt möglich waren, weil diese Spiele zufällig mehr Geld hatten, wurde ignoriert.

Die Bedeutung der Studie für Rezensionen und Spieleautoren zu ergründen überlasse ich dem Leser, aber es ist auch ein schönes Beispiel für White Privilege – Wer privilegiert aufwächste bemerkt das nicht mehr und führt seine Erfolge auf Taten zurück und nicht auf den Startvorteil (bzw. den Startnachteil der anderen). Es fehlt der Perspektivwechsel – und der fehlt eben auch in Internetdiskussionen um Dinge wie Orientalismus, Cultural appropriation oder die schlichte Tatsache, dass andere Kulturen und Länder auch andere Erfahrungsschätze haben.

ciao

peer

(*) Es ging auch nicht gegen Japan. Genauso wie wir in der Regel zwischen den Gräueltaten der Nazis und der heutigen Deutschen Bevölkerung unterscheiden, wird auch zwischen dem damaligen und dem heutigen Japan unterschieden.

 

 

Der heiße Scheiß von Früher

Mal Zeit für ein kleines, sommerliches Fun-Posting! Keine Sorge, im kalten Herbst  werde ich mich wieder mit allem und jedem anlegen!

Jedenfalls wird ja immer so ein Gewese über “Der Kult des Neuen” gemacht und gefragt, wie viele Spiele denn “Ex & Hopp” gespielt werden und ob der “Heiße Scheiß” nicht eigentlich nur letzteres ist. Diese Diskussionen gab es übrigens auch schon auf KMWs Spielplatz, dem Vorläufer des Spielbox-Forums (das übrigens der Vorläufer des Spielen.de-Forums war). Meiner Meinung nach gab es früher gute Spiele und heute gibt es gute Spiele und manches Bekannte wird durch besseres überholt und manches neues nicht. Oder ähnlich anders. Jedenfalls, so dachte ich, könnte man ja mal einen lockeren Blick auf vergangene Dekaden werfen.

Beginnen wir vor zehn Jahren, AD 2007. Bush Junior war Präsident, der G8 war in Heiligendamm, die No Angels haben sich wiedervereinigt und mein König von Siam erschien in Essen (und verfehlte die endgültige Fairplay-Scout-Liste um zwei Stimmen).

Auf jenem Essen waren die zehn heißesten Spiele laut der Farplay-Scout-Aktion:

1. TRIBUN von Karl-Heinz Schmiel (Heidelberger)
2. AGRICOLA von Uwe Rosenberg (Lookout)
3. HAMBURGUM von Walther „Mac“ Gerdts (PD/Eggert)
4. CUBA von Rieneck/Stadler (Eggert)
5. VOR DEM WIND von Torsten Landsvogt (Phalanx)
6. IM JAHR DES DRACHEN von Stefan Feld (Alea)
7. FILOU von Friedemann Friese (2F)
8. KINGSBURG von Chiarvesio/Iennaco (Truant)
9. AMYITIS von Cyril Demaegd (Ystari/Huch & friends)
10. DARJEELING von Günter Burkhardt (Abacus)

Brass war übrigens auch in dem Jahr, aber IIRC scheiterte auch das an der abgegebenen Stimmenanzahl. Tribun, Vor dem Wind und Darjeeling sind vielleicht die größten Überraschungen, Amyitüddelüt ist heutzutage wohl auch eher vergessen. Agricola ist immer noch heiß, Hamburgum und Cuba dürften auch immer noch große Fangemeinschaften haben, Im Jahr des Drachen sowieso und Filou mag ich persönlich sehr gerne. Aber das ist ja auch die Scoutliste! Dort sind immer ein paar Merkwürdigkeiten drauf, die auch davon abhängen, welche Verlage in der Nähe des Fairplay-Standes ihre Zelte aufgeschlagen haben. Was gab es denn noch in dem Jahr?

Der Deutsche Spielepreis hatte folgendes zu bieten:

1. DIE SÄULEN DER ERDE von Michael Rieneck und Stefan Stadler (Kosmos)
2. NOTRE DAME von Stefan Feld (alea/Ravensburger)
3. WIKINGER von Michael Kiesling (Hans im Glück Verlag)
4. YSPAHAN von Sébastien Pauchon (Ystari Games)
5. ZOOLORETTO von Michael Schacht (ABACUSSPIELE)
6. DIE BAUMEISTER VON ARKADIA von Rüdiger Dorn (Ravensburger)
7. IMPERIAL von Walther Gerdts (eggertspiele)
8. MAESTRO LEONARDO von F. Brasini, V. Gigli, S. Luperto, A. Tinto (dV games/Abacus)
9. JENSEITS VON THEBEN von Peter Prinz (Queen Games)
10. COLOSSEUM von Markus Lubke und Wolfgang Kramer (Days of Wonder)

Zooloretto war auch ein Spiel des Jahres und ein großer Erfolg vom Verlag – es ist immer noch verfügbar. Die Baumeister von Arkadia waren ebenfalls nominiert und haben damals auch beim Sylvester gut abgeschnitten – immer noch ein tolles Spiel! Ebenfalls nominiert: Yspahan und Jenseits von Theben, beides ebenfalls Spiele, die auch heute noch originell und gut sind.Überhaupt war das ein starkes Jahr – aus meiner Sicht sind nur Maestro Leonardo und Colosseum mittlerweile überholt (und letzteres hat seine Fans). An das letzte nominierte Spiel, Der Dieb von Bagdad, habe ich nur noch vage Erinnerungen.

Die Liste des DSP ist übrigens von den Spielen her auch erstaublich deckungsgleich mit dem Pfefferkucherl: Dort finden sich mit Trapper und Burg Appenzell aber zwei größere Überraschungen – vor allem das erste dürfte tatsächlich ziemlich vergessen sein.

Kurzes Zwischenfazit: So wahnsinnig viele “It-Spiele”, die mittlerweile vergessen sind, gabs vor zehn Jahren gar nicht! Aber vielleicht war es ja nur ein starker Jahrgang? Naja, 2008 bildete der DSP fast die Scoutliste ab (ergänzt noch um Keltis, Stone Age und Galaxy Trucker). 2006 war tatsächlich deutlich schwächer – aber der galt damals schon als schwach.

Wie sah es denn in den vor 20 Jahren aus? Da ist doch schon deutlich mehr Wasser die Elbe hinabgeflossen! Nun gab es 1997 weder die Scoutliste noch den Pfefferkucherl und der DSP stand damals noch auf eher tönernden Füßen… aber mal sehen. Ich habe 1997 übrigens mein Studium angefangen (wenn ich mich nicht verzählt habe). Der DSP hatte damals folgendes zu bieten:

1. LÖWENHERZ von Klaus Teuber (Goldsieber)
2. SIEDLER-KARTENSPIEL von Klaus Teuber (Kosmos)
3. SHOWMANAGER von Dirk Henn (Queen-Games)
4. MISSISSIPPI QUEEN von Werner Hodel (Goldsieber)
5. BOHNANZA von Uwe Rosenberg (Amigo)
6. SERENISSIMA von Dominique Ehrhard und Duccio Vitale (Eurogames)
7. DER ZERSTREUTE PHARAO von Gunter Baars (Ravensburger)
8. EXPEDITION von Wolfgang Kramer (Queen-Games)
9. BEIM ZEUS von Klaus Palesch (Kosmos)
10. MANITOU von Günter Burkhardt (Goldsieber)

WOW! Was für eine Liste! Löwenherz ist eines meiner absoluten Lieblinge. Das Siedler-Kartenspiel ist ein Klassiker und ich kenne Leute, die das immer noch (im Original) spielen. Showmanager war (mit ein paar Regeländerungen) als Atlantic Star auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Bohnanza ist zweifelsohne ein Evergreen und ähnliches gilt für Expedition (Wer es nicht kennt: Ist gerade wieder bei Amigo erschienen!). Selbst die “Misses” sind erwähnenswert: Missessippi Queen (SWIDT?) gewann immerhin das Spiel des Jahres, auch wenn es als eines der schwächeren zählt (die Erweiterung soll toll sein, leider kenne ich die nicht). Serenissima hat auch seine Fans (ich mags, aber es ist etwas zu lang und auch nicht mehr ganz up to date, was einige Mechanismen betrifft), Der zerstreute Pharao ist als Longseller immer noch bei Ravensburger im Programm. Einzig die beiden letzten Plätze fallen etwas heraus.

Ein paar weitere erwähnenswerte Spiele in dem Jahrgang sind Husarengolf (gerade wieder aufgelegt), mein Geheimtipp Comeback von Reinhard Staupe (tolles Versteigerungsspiel für drei) und Visionary, bei dem man mit verbundenen Augen bauen musste – der Teampartner erklärt was man bauen soll. Spielt mittlerweile meine Tochter sehr gerne.  Formula DÉ erschien m:W. ebenfalls in dem Jahr, genau wie Friedemanns Wucherer.

Auch hier ist das Bild prinzipiell dasselbe: Die bekannten Spiele von damals sind auch heute noch weitestgehend bekannt. Ein paar fallen naturgemäß heraus, aber ich bin überrascht, wie viele Spiele von vor ZWANZIG Jahren auch heute noch gern gespielt werden…

Und vor 30 Jahren? Jetzt wirds schwierig – Das Internet hatte noch keine große Verbreitung. Der Deutsche Spielepreis ar nichtexistent. Was damals der “heiße Scheiß” war, lässt sich kaum rekonstruieren. Immerhin gab es die Auswahlliste des Spiel des Jahres und den Vorläufer des DSP, den “Goldenen Pöppel”, eine Abstimmung der Leserschaft der Pöppel Revue, wobei alles gewählt werden konnte, auch ältere Titel (und vermutlich lag das nicht zuletzt daran, dass sehr wenig spielerisch anspruchsvolles pro Jahr hinzukam). 1987 (ein Jahr nach Chernobyl, mitten im kalten Krieg, ich kaufe meine erste Happy Computer und bekam einen Amiga zu Weihnachten) wählten die Pöppel-Revue-Leser Kreml, Acquire und Heimlich & Co zu ihren Lieblingsspielen. Sicherlich nicht das was man erwartet, aber Acquire ist natürlich ein absoluter Klassiker – und zu Recht- und mit Shark war gerade eine Weiterentwicklung davon erschienen und sogar nominiert worden (wobei mir Acquire besser gefällt). Kreml war auch nominiert (aus heutiger Sicht sicherlich überraschend, bedenkt man die Komplexität) und auch wenn man das eine oder andere heute anders machen würde – Das Spiel ist immer noch witzig. Gemein und zuweilen Brutal, aber durchaus spielenswert. Heimlich & Co gewann ja auch das Spiel des Jahres -allerdings schon 1986, wo es sich für mich überraschend gegen das verrückte Labyrinth durchsetzte (das ich für das etwas bessere Familienspiel halte, wobei wir beide sehr oft und gerne gespielt haben). Spiel des Jahres wurde 1987 übrigens Auf Achse und auch wenn das Spiel vor einigen Jahren ein Comeback versuchte, halte ich es doch für mittlerweile spielerisch für etwas angestaubt. Hier ist die Zeit tatsächlich drüber hinweggegangen – aber wie gesagt: Auf Achse ist 30 Jahre (!) her und mittlerweile herrscht das Goldene Zeitalter.

Die Empfehlungsliste hat neben einigen Merkwürdigkeiten (Restaurant? Maritim???) auch Tatort Nachtexpress zu bieten, bei dem die Spieler gegeneinander einen Mordfall lösen müssen. Das Spiel ist Szenariobasiert und nahm gemeinsam mit Sherlock Holmes Criminal Cabinet (1985) den heutigen Trend von textlastigen “Story-Spielen” á la TIME stories um fast 30 Jahre vorweg. Sauerbaum war damals der Archetyp von kooperativen Spielen und als Kampf gegen den sauren Regen ein echtes Kind der 80er. Es war so ca 20 Jahre im Programm wechselnder Verlage, konnte aber nicht gegen moderne Ko-ops bestehen. Der fliegende Teppich befindet sich immer noch in meinem Besitz. Es war damals tatsächlich (in der würfellosen Variante) eines meiner Lieblingsspiele in den späten 80ern, ich habe es aber seit über 25 Jahren nicht mehr gespielt. Ich glaube nicht, dass man es noch “braucht”. Zwei weitere 87´sind heute noch bekannt: Black Vienna hat als sehr reines Deduktionsspiel immer noch Fans – obwohl wirklich der kleinste Fehler das Spiel für alle unlösbar macht. Und Continuo ist ein kleines Legespiel, das immer noch zu haben ist. An der Spieleszene ist es weitestgehend vorbeigegangen, aber man findet es in vielen Spielwarengeschäften bei den “Reisespielen”. Unter denen ist Continuo eines der besseren. Wir haben es damals häufig dabei gehabt, auch wenn es als “Kopfschmerzspiel” etwas verschriehen war (Man starrt 30 MInuten auf kleine Quadrate).

1977 war die Spieleszene in dem Sinne noch nicht existent. Es gab wohl schon eine Postspielszene, aber das war es auch schon. Ich war drei Jahre alt. Jenga und Boggle waren noch nicht erfunden. Es wurden erste Experimente mit Videospielen gestartet, noch ohne Cartridges oder anderen flexibeln Speichermedien. An erwähnenswerten Spielen aus der Zeit besitze ich noch Jockey, das in den verschiedensten Versionen immer wieder auf dem Markt war und für mich immer noch ein gutes Wettspiel darstellt (auch wenn viel von der Kartenverteilung abhängt). Slotter erschien 1977 und ist tatsächlich immer noch auf dem Markt. Es ist todsimpel, aber Anfang der 80er war ich eine Zeitlang unschlagbar. Alaska fand sich zwei Jahre später auf der Auswahlliste wieder. DAS ist wirklich ein Spiel, dass man wohl runderneuern müsste, um es heutzutage einigermaßen tauglich zu machen. Es ist aber vom Szenario und von der grundsätzlichen Idee her so reizvoll, dass ich tatsächlich ab und an mal nachdenke, wie das gehen könnte. Ballonrennen wurde ob des Materials und der (für damalige Verhältnisse) tollen Graphik gelobt. Waren diese Spiele bei damaligen Spielern beliebt? Der “neueste Scheiß”? Keine Ahnung. Vermutlich war man damals froh, wenn überhaupt was einigermaßen interessantes erschien und die Spiele, die man hatte, wurden länger gespielt. Weil man es musste. Ich erinnere mich an einige Spiele, die keiner von uns so richtig mochte, und die wir trotzdem mehrmals spielten. Weil wir sie halt hatten und Abwechslung wollten. Schon damals.

ciao

peer

 

Kurze Messevorschau mit der Wir sind das Volk-Erweiterung, Big Cityz, Cuckooo! und 3 Japan Brand Titeln

Essen rückt näher und es ist Zeit sich ein paar Neuheiten anzusehen. Insbesondere vielleicht die, die nicht woanders besprochen werden. Oder Neuheiten von mir. Oder beides.

Beginnen wir mit diesem hübschen Ding:

Wie man auf dem Bild entziffern kann, ist dies die Erweiterung zu Wir sind das Volk! Doch warum heißt sie 2+2?

Ich bin froh, dass Du fragst! 2+2 spielt auf die 2+4-Verträge an und gleichzeitig steht es für die Mitspieleranzahl. Spielte man Wir sind das Volk! noch zu zweit (einer West- einer Ostdeutschland), spielt man jetzt zu viert. Dabei spielen die USA und Westdeutschland gegen die UdSSR und Ostdeutschland. Das klingt nach einem Partnerspiel, aber das ist nicht ganz richtig: Zwar agieren die “Partnermächte” auf derselben Seite, gewinnen tut aber immer nur ein Einzelspieler!

Das funktioniert im Prinzip folgendermaßen: Neben der bekannten Deutschlandkarte kommen drei Bereiche dazu, um die nur die Supermächte kämpfen (Abrüstung, Weltraum, Globale Dominanz), die zudem selbst ein gewissen Budget haben, mit dem sie umgehen müssen. Dazu dienen 40 neue Karten, die überwiegend etwas globalere Ereignisse beziffern. Um zu gewinnen, muss eine Supermacht der anderen in den Bereichen insgesamt überlegen sein UND das jeweils assoziierte Deutschland muss seine Siegbedingungen erfüllen. Für die Deutschen gilt entsprechend: Nicht nur muss die Seite siegreich sein, der Partner darf nicht zu stark werden. Gelegentlich muss man seinen “Partner” also ein bisschen sabotieren.

Tatsächlich ist es so, dass ich bereits bei Erscheinen von Wir sind das Volk eine Partnervariante im Kopf hatte. Ich spiele verhältnismäßig selten zu zweit und wollte daher das Grundspiel auf vier Personen “aufrüsten”. Aber ein reines Partnerspiel wäre nicht nur nicht sehr thematisch, es wäre auch spielerisch nichts neues. Schon damals hatte ich die Idee, dass es nur einen Sieger gibt, so dass die Partner einer Seite, die sich siegessicher ist, gegenseitig behindern und so die andere Seite wieder kommen lassen. Das hat nun nicht so funktioniert, wie ich es mir ursprünglich dachte, aber mittlerweile haben wir ein System gefunden, dass dieses Dilemma wirklich  gut umsetzt und sich zudem sehr thematisch anfühlt.

Ebenfalls muss es thematisch natürlich die Gefahr eines Atomkrieges geben. Spielerisch haben “Alle verlieren”-Szenarios aber immer die systemimmanente Gefahr, dass ein Spieler, der nicht mehr gewinnen kann, auf “Alle verlieren” spielt, was sich blöd anfühlt (Archipelagos ist eines der wenigen Spiele, die dieses Problem vernünftig in Griff bekommen haben). Daher ändern sich die Siegbedingungen im Falle eines Atomkrieges, wobei der Auslöser selbst niemals gewinnen kann. Auch gibt es natürlich auch andere “Sofortsieg”-Szenarien, wie beim Grundspiel.

Zu viert ist die Dynamik natürlich eine andere als im Grundspiel, damit auch die Spieldauer in etwas dieselbe bleibt, gibt es einen neuen Mechanismus: Die Halbdekaden wurden durch Dritteldekaden ersetzt. Die letzte Karte, die in einer solchen Dritteldekade liegen bleibt, wird automatisch ausgeführt. Das macht das Spiel einen Tacken schneller und sorgt für schöne Überlegungen. Es macht auch das Handkartenspiel interessanter, denn die Gelegenheiten für Handkarten sind seltener. Das war eine Idee von Richard und daher kann ich fast unbeeinflusst sagen, dass dieser Mechanismus das Spiel noch einmal extrem verbessert!

Ich drücke jedenfalls alle Daumen, dass bis Essen nichts unvorhersehbares passiert 🙂

Sicherlich etwas weniger spektakulär ist die Veröffentlichung von Big Cityz bei moses. Hier werden immer Karten mit Städten gezogen – etwa Timbuktu oder Wolfsburg – und dann muss man eine von vier Ja/Nein-Fragen beantworten: Mehr als eine Million Einwohner? Liegt die Stadt am Meer? Sowas halt. Dabei gibt es mehr Punkte, wenn man potentiell mehr rsikiert. Die Regeln sind wirklich simpel, aber Geographiefreunde kommen m.E. auf ihre Kosten! Das Spiel ist schnell gespielt (30-40 Minuten) und schnell erklärt und ich konnte gewissermaßen meine “Quizspielexpertise” ausspielen 😉

Soweit von mir.

Ich erlaube mir aber noch einen Hinweis auf ein Spiel von József Dorsonczky (Mind Fitness Games), das in Essen vorgestellt wird: Cuckooo! (Full Disclaimer: Ich habe die Regeln übersetzt). Cuckooo! ist ein Kartenspiel und eine Mischung aus Black Jack und Mau-Mau. Das klingt komisch und tatsächlich kenne ich kein Spiel, dass sich auch nur ansatzweise ähnlich spielt. Das alleine ist schon aller Ehren wert, aber das Spiel ist auch sehr spannend! Prinzipiell muss man versuchen genau 21 Punkte zu erreichen, aber die Art wie das geschieht ist höchst originell: Man spielt eine Art Mau-Mau, wobei man die Karten auch (zweimal) in seinen Punktestapel legen kann. Ansonsten muss man bedienen oder -wenn man das nicht kann – alle Karten ablegen und die Runde für sich beenden, wobei in diesem Fall noch Punkte dazukommen. Manchmal will man die und manchmal nicht. So balanciert man die ganze Zeit herum: Gehe ich schnell raus und treffe die 21 nicht ganz? Kann ich überhaupt schnell rausgehen? Oder bleibe ich im Spiel und hoffe die 21 genau zu treffen, mit der Gefahr, dass ich überschieße, weil ich nicht bedienen kann und der Bonus mich grillt? Wirklich sehr cool! Ich habs zu dritt und zu fünft gespielt und es funktioniert in beiden Besetzungen sehr gut, auch wenn mir persönlich die Dreiervariante etwas besser gefällt. Empfehlung!

Von Japan Brand habe ich bislang von drei Spielen die Regeln gelesen. Ich gebe eine ganz kurze Beschreibung ab: Shinobijust ist eine Art Kartenversion von Heimlich & Co: Man legt Karten an andere Karten und die anderen Karten geben an, wer Punkte bekommt und wie viele. Nur sind die Identitäten geheim. Oh und man punktet auch, wenn der linke Nachbar besonders wenig Punkte bekommt. Klingt verwirrend, aber auch interessant.

Perfect Hotel ist ein Sammelspiel, bei dem man Kartensets sammelt und auslegt und für jede Sorte wird ein Mehrheitengewinner bestimmt. Für mich liegt in der Einfachheit der Reiz. Außerdem verwendet es einen Mechanismus, den ich auch mal verwenden wollte (Abgelegte Karten werden sortiert und mann zieht entweder eine Zufallskarte oder nimmt alle Karten einer Sorte).

Tagiron ist ein reines Deduktionsspiel, bei dem man mit Fragekarten versucht die Hand des Gegners zu entschlüsseln. Interessant die Mehrpersonenvariante, bei der man versucht die Karten in der Tischmitte zu entschlüsseln, man aber nur die Handkarten der Gegner abfragen kann. Klingt sehr “Gehirnschmelzend”.

ciao

peer

Games Workshop wird verklagt, Randolph plagiiert und Skandinavische LARPS missverstanden

Guten Abend, meine Damen und Herren.

Kaum macht man mal ein bisschen Urlaub, gibt es gleich mehrere Meldungen, die meiner Aufmerksamkeit bedingen. Fang ich gleich mit der ersten an:

Games Workship wird auf 62,5 Millionen Dollar verklagt. Nun ist Games Workshop ja nicht gerade der beliebteste Verlag auf diesem Planeten (die Gründe sind vielfältig und werden weiter unten z.T. angedeutet) und entsprechend gabs durchaus eine Reihe von Schadenfreuden-Posts im Netz. Doch für mein Rechtsverständnis hat die Klage wenig Aussicht auf Erfolg, so sie denn überhaupt zugelassen wird. Die Summe ist vermutlich sowieso erst einmal mehr Presseevent, als realistischte Schadenssume.

Die Hauptstoßrichtung ist eine Anweisung von GW an die Läden, sich bei Onlinepreisen an einen bestimmten Richtwert zu halten (wobei 20% Abweichung erlaubt ist). Laut Kläger wiederspricht dies einerseits einem vorherigen Versprechens GWs an seine Läden (nämlich Freiheit bei der Preisfindung) und zum anderen ist eine derartige Anweisung nach Amerikanischen Recht eine illegale Preisabsprache. Um das beurteilen zu können, fehlen mir das nötige Wissen, aber Sätze wie “In Amerika haben wir (…) einen freien Markt, der sich vom Sozialismusbasierten System Europas unterscheidet” lassen mich vorsichtig werden, was die Substanz der Klageschrift betrifft. Außerdem wirft er Games Workship Produktpiraterie vor, wobei er das Urheberrecht anscheinend nicht richtig durchdrungenn hat: Er wirft GW vor, dass Warhammer 40.000 ein Plagiat von Battlemech ist, weil auch dort Maschinen, Space Marines, Ramschiffe etc. gegeneinanderkämpfen. Er geht noch einen Schritt weiter und erklärt, dass der Begriff “Space Marine” von Robert Heinlein stammt (Tut er nicht) und dass GW außerdem auch die Elfen und Zwerge aus von Tolkien klaut und Gigers Alien. Nun sind die Aliens aus Warhammer tatsächlich sehr Giger-artig und es stimmt, dass Games Workshop versucht hat, den Begriff “Space Marine” für sich zu beanspruchen (und so kurzzeitig ein E-buch mit dem Titel aus Amazon entfernte), aber letztlich ist das nicht relevant; Urheberrechtlich bildet Warhammer 40.000 ein Werk, dass sich sicherlich aus anderen Werken großzügig bedient, aber dennoch stellt es klar ein eigenständiges Werk dar.
Ich sehe aber auch nicht, wieso diese Frage für die eigentliche Klage relevant wäre.
Dieses Prinzip zieht sich durch die ganze Klageschrift: Es wird  vieles beschrieben, was durchaus kritikwürdig ist -und was auch ein Grund für die Unbeliebtheit Games Workshops darstellt – aber das meiste davon ist für den eigentlichen Fall irrelevant. Manches ist schlicht bizzar: Er behauptet die Preismarge einer Figur liegt bei 50.000%, vergleicht dabei aber nur die Herstellung mit dem Verkaufspreis. Ich meine, dass Games Workshop-Krams überteuert ist, wissen wir alle. Auch dass es als Luxusgut kaum relevant sein dürfte, wie hoch die Gewinnmarge nun ist (Wucher liegt dann vor, wenn Notsituationen ausgenutzt werden, wenn es z.B. um Medikamente oder Grundnahrungsmittel geht). Aber davon ab fehlen auch Verpackung, Transport, Bezahlung aller Personen, Werbung und bei GW eben auch das Store-System, dass sich finanzieren muss in der Berechnung. Irgendwie wiederspricht sich der Kläger mit diesem Punkt in meinen Augen sogar, wenn er vorher den freien Markt zitiert, dann aber anprangert, dass Games Workshop den nutzt, um überteuerte Figuren zu verkaufen. Games Workshop hat ja kein Monopol auf MIniaturenspiele, ist halt nur der Marktführer…
Immerhin will der Kläger das Geld nicht für sich, sondern es nutzen, um aus einigen Produkt Common Use zu machen. Mal sehen. Wie gesagt, man darf Games Workshop von mir aus jeden Tag verklagen. Aber bei dieser Klage habe ich das Gefühl, sie ist mehr Mittel zum Zweck um Medienecho zu erzeugen und die Presse auf Games Workshops Geschäftsmethoden zu lenken.

Etwas anders gelagert ist die Lage bei Alex Randolphs Twixt. Laut diesem Thread besteht kein Urheberrechtsanspruch seitens der Erben mehr. Wenn dem so ist, so liegt das an einer Gesetzesänderung in den USA, dass bei älteren Urheberrechtlichen Dingen eine Erneuerung verlangt, die aber (vermutlich aus Unkenntnis) nicht existiert. Damit ist das Urheberrecht in den USA verfallen und das Spiel frei verfügbar. Nun hat sich ein Wayne Dolezal wohl die Titelrechte an dem Spiel gesichert und möchte es in den USA herausbringen ohne Randolphs Erben zu beteiligen. Er hat sich wohl auch die Titelrechte in Europa gesichert, wohl ohne zu wissen, dass Randolph das Spiel hier erfunden hat, daher in Europa Österreichisches Recht gilt und dort die Urheberschaft nicht einfach verfällt (erst 70 Jahre nach dem Tod, u.U. auch etwas länger). Hier kann er das Spiel also schon einmal nicht vermarkten, ohne die Erben um Erlaubnis zu bitten (Günter Cornett weist im Spielboxforum darauf hin, dass selbst der Titel nicht unbedingt verfügbar war und die Markenanmeldung u.U wirkungslos sein könnte) (Bei Gelegenheit muss ich mal einen Post über die Unterschiede von Urheberrecht, Markenrecht, Titelrecht und Patent schreiben. Oder besser noch: Schreiben lassen).
Bleiben also die USA. Wenn Herr Dolezal Recht hat, kann er tatsächlich das Spiel in den USA herausbringen. Aber jeder andere auch. Nichts hält mich davon ab “Alex Randolphs Bridge Game” in den USA zu vermarkten – und damit zu werben, dass bei meiner Version die Erben beteiligt sind (wenn dass denn der Fall ist). Marketingtechnisch könnte sich Dolezal ins Knie geschossen haben, wenn er nicht gerade einen starken Vertrieb an der Hand hat. Kleiner Nebenaspekt: Er möchte durchaus mit Randolphs Namen werben. Ich bin nicht sicher, ob das ohne Genehmigung erlaubt ist, denn jetzt ist wieder ein anderes Gesetz betroffen (Persönlichkeitsrecht und das Recht am eigenen Namen) und da sind die Amerikanischen Gesetze sicherlich wieder anders, als die Deutschen.

And now for something completly different.

Manchmal entsteht aus eher negativen Geschehnissen auch etas Positives. So wurde beim World Con in Finnland ein LARP abgesagt, weil es so viel Kritik am Setting gab. Das entpuppte sich im Nachhinein als Schnellschuß und wurde sehr kritisiert. Das Positive: Ich weiß jetzt mehr über die Skandinavische LARP-Szene und die ist faszinierend (auch wenn ich nur einen Mini-Blick hineinwerfen konnte). Das Problem der Kontroverse: Die vorwiegend Nicht-Skandinavischen Gäste erwarteten beim Begriff LARP ein Spiel. LARP steht für Live-Action-Rollenspiel und auch hierzulande assoziiert man das am ehesten mit Schaumstoffwaffen und Herumschleichen in irgendwelchen Wäldern (überspitzt formuliert).
In Skandinavien sieht man LARPs aber eben auch als Medium, dass nicht primär der Unterhaltung dienen muss, sondern auch dazu dienen kann, sich mit einem Thema ernsthaft auseinanderzusetzen. So ging es bei dem dort angebotenen Programmpunkt “Home for the old” um ein LARP, dass sich mit dem Umgang mit Demenzkranken befasst. Kritik kam von Leuten, die aufgrund der (rein sachlichen) Beschreibung vermuteten, dass es als Spiel um Lachen und Spaß und so geht und das Thema zu ernst ist, um sich darüber lustig zu machen. Nun interpretiere ich diese Rollenspiele eher so wie die pädagogischen Rollenspiele: Durch das Einnehmen einer definierten Rolle, sollen neue Perspektiven gewonnen werden. Eine gute Leitung ist da natürlich wichtig, aber das hier erwähnte Spiel scheint mir die nötoge Sachlichekit zu haben. Bei meinen (kurzen) Recherchen bin ich auf ein anderes LARP gestoßen, bei dem es um den Umgang mit AIDS geht. Hier sind sie also: Die Spiele, die mehr sein wollen als Unterhaltung. Gut zu wissen, dass es so etwas gibt – ein Kulturgut braucht auch diese Aspekte! Ich werde da bei Gelegenheit mal weiter in diese Richtung recherchieren und bitte um weitere Hinweise!

ciao
peer

 

Werkstattbericht 2017

Bevor ich in den Urlaub gehe und meine Partner hier für mich die Kastanien aus dem Feuer holen übernehmen, wollte ich ein kleines Update geben, was der Spieleautor Peer Sylvester seit dem letzten Werkstattbericht so getrieben hat.

Das dort erwähnte “Fawcett”, für dass es “sehr gut aussieht” ist mittlerweile erschienen – Es heißt nun The Lost Expedition und bislang war der “Buzz” zu dem Spiel enorm positiv, aber auch einfach überwältigend groß. Ich bin sehr begeistert, wie das Spiel soweit aufgenommen wurde . so kann es weitergehen. Zu Essen wird es übrigens eine deutsche Regel geben, an der ich gerade bastel. Einen offiziellen Vertriebspartner in Deutschland oder eine lokalisierte Version ist aber noch nicht in Sicht – jedenfalls soweit ich weiß (über Hintergrundgespräche bin ich nicht informiert)

Darüber hinaus habe ich für zwei Spiele unterschrieben: Ein kleines Zweierspiel ist bei einem Verlag untergekommen (mehr dazu wenn ich mehr sagen darf) und mein Stadtbekannt erscheint (vermutlich) zu Essen als Big Cityz. Dabei handelt es sich um ein Schätz/Quizspiel und damit steht auch fest, dass der Quizspielpreis dieses Jahr nicht vergeben wird – ich will ja niemand in direkte Konkurrenz mit mir selbst stellen. Wenn jemand anderes einen Gastbeitrag zu dem Thema schreiben will, ist er aber sehr willkommen!

Wenn nichts mehr dazwischen kommt, kommt auch 2+2 zu Essen heraus. Das ist die Erweiterung für Wir sind das Volk, die so heißt, weil man zu viert spielt – zwei auf jeder Seite (Ost und West jeweils ein Spieler für die jeweilige Deutsche Seite und für die passende Supermacht), aber nur einer kann gewinnen. Da die Deadline für den Druck irgendwann nächste Woche ist, müssen wir jetzt loslassen… Ich schreibe weitere Details, wenn die Messe in Sicht ist und gewährleistet ist, dass alles wie geplant erscheint.

Auch beendet habe ich das letztes Mal erwähnte Hilfe, wir werden alle sterben! Das hatte seinen finalen Test bei der Protospiel in Hamburg und es war spaßig wie immer. Problematisch ist allerdings ein bisschen, dass es als Fun-Spiel etwas viele Regeln hat (auch wenn es vom Ablauf her klar ist und die meisten davon administrativer Natur sind). Da muss der Verlag schon passen. Mal sehen.

Das ebenfalls letzets Mal erwähnte Mikrogame liegt bei diversen Verlagen. Ich bin zuversichtlich. Gleiches gilt für Polynesia, eine Art “Eisenbahnspiel” mit Schifffahrtstrrecken, dass dieselbe Zielgruppe ansprechen dürfte wie König von Siam.

Und weil es anscheinend (kam mir gar nicht so vor!) ein konstruktives Jahr war, habe ich noch dreieinhalb kleine Spiele fertig gestellt: Knowledge ist ein originelles Quizspiel ohne Fragen und ich muss nur noch den Kartenpool vergrößern, bevor ich es einem Verlag anbiete. Dodo ist eigentlich fertig (daher “einhalb”), aber bei diesem einfachen Kartensammelspiel bin ich noch unsicher welche Informationen man offen und welche man verdeckt lassen sollte, damit es sich etwas lockerer spielt. Der Sammelmechanismus ist aber m.E. originell und einfach. Beeten ist ein Spiel, dass lange in der 90%-Statusschleife lag und dieses Legespiele mit Rommé-Charakter liegt bei einem Verlag.

Und dann ist da noch Doors. Doors ist eigentlich kein Spiel, sondern mehr so ein Rätselding, irgendwo verwandt mit den Exit-spielen. Die Idee hatte ich als ich krank im Bett lag und mir irgendiwe (Medikamente?) die Szene aus Men in Black 2 nicht aus dem Kopf ging, wo J durch die falsche Tür geht und dann diese riesige Wand mit Türen ist. Und so eine Wand wollte ich aus Karten machen, die einem Hinweise geben, welche Tür man als nächstes öffnet (ursprünglich sollte man Gegenstände verwenden, die dann addiert werden. Habs aber gelassen – und as ist gut, denn genau dasselbe macht man bei Unlock! Spiele erfinden ist auch Glückssache). Die Rätsel und das Material zu erstellen hat so 2-3 Tage gedauert aber was dann? Wie testet man sowas? Die Rätsel sollten schön knackig sein so dass Doors auch mal ein paar Tage dauert. Daher erfand ich das Guerilla-Playtesting: Ich schickte ein paar Exemplare an Jürgen und Matthias und noch ein paar Freunde, ohne denen etwas davon zu sagen und wartete was wohl passieren würde. Sie waren verwirrt, aber glücklich mit dem Spiel, denke ich. Ein paar Fehler wurden verbessert, ein paar Türen ausgetauscht (zu leicht/zu schwer), aber insgesamt bin ich sehr, sehr zufrieden. Ein Verlag hat z.Z. Interesse, aber selbst wenn es dort nicht klappt: Doors bekomme ich schon irgendwo unter 🙂

Neben dem Erwähnten und einem nicht näher spezifizierbaren Geheimprojekt versuche ich weiterhin aus Brian Boru ein sehr gutes Spiel zu machen (Gut ist es schon 😉 )Im wesentlichen gelingt das immer mehr durch Abspeckung und Vereinfachung. Zwischendurch habe ich mal den gesamten Motor ausgetauscht und daher sind die verschiedenen Möglichkeiten nicht mehr gleichberechtigt gewesen und verschiedene Kniffe unnötig geworden. Die Tests auf der Proto in Hamburg waren jedenfalls sehr hilfreich. Wenn ich das Spiel tatsächlich dieses Jahr fertig bekäme, täts mich freuen 🙂

Parallel laufen gerade Blind Playtests von Erstkontakt, meine Mischung aus Sherlock Holmes Criminal Cabinet und Betrayal at the House of the Hill. Jetzt wo Storybasierte Spiele so beliebt sind, hoffe ich auf mehr Erfolg bei Verlagen, will aber nichts dem Zufall überlassen. Da ich selbst sowieso nicht mitspielen kann (was auch eine Einschätzung von Stärken und Schwächen erschwert), beiten sich blinde Playstests hier an.

Die drei Projekte, von denen ich letztes Mal berichtet habe, sind aber etwas auf Eis. Anderes war wichtiger, dränte mehr nach vorne. Ich werde die aber natürlich nicht vergessen! Auch gibt es kleinere Schritte bezügliches eines Spieles über die IRA und den Friedensprozess in Nordirland. Aber auch da ist es noch viel zu früh, um Prognosen zu wagen. Immerhin habe ich schon recherchiert und die Kernmechanismen zurecht gerüttelt.

Ein älteres Spiel, dass ich eigentlich noch einmal bearbeiten wollte ist Rennen zum Südpol. Aber jetzt bin ich extrem unsicher. Der Grund: Es ist ein Deckbau-Rennspiel. Natürlich funktioniert es anders als Wettlauf nach El Dorado. Aber ist es anders genug? Ist es vor allem besser als letzteres? Und das ist eine hohe Hürde. Daher werde ich mich vermutlich anderen Projekten widmen. EWas andreerseits auch schade ist, denn Renenn zum Südpol hat einige coole Aspekte und viel Potential… Aber naja, Ideen habe ich genug. Neben den erwähnten habe ich mehrere Ideen für semi-kooperative Spiele mit ähnlichem Mechanismen und muss mich da für eines entscheiden. Und meistens drängt sich dann sowieso eine tolle einfache Idee in den Vordergrund, die ich sofort ausprobieren möchte… Wie diese Partyspielidee, die es noch nicht gab, bei der aber nur der Praxistest zeigen kann, obs daran lag, dass die Idee mist ist oder ob es tatsächlich eine geniale Idee ist (mein Geld ist immer auf ersteres, aber Hoffnung stirbt spät). Bevor ich jetzt noch mehr in meinen halbgaren Ideen schwelge, gehe ich lieber in den erwähnten Urlaub!

ciao

peer

 

CO2-haltiger Rauch (Weiß)

Als ich meinen letzten Kommentar schrieb, war mir noch nicht so bewusst, wie passend der “Rauch” war – immerhin gehen ja so viele Exitspiele in Rauch auf und erhöhen das Global Warming und so. Ganz furchtbar! So jedenfalls ein aus dem Nichts aufgetauchtes Argument. Und ich möchte es ein bisschen fachgerecht zerlegen.

Vorab zwei Dinge: Erstens: Man darf natürlich über die Wahl des Kennerspieles diskutieren – das gilt für Exit wie für jedes andere auch. Gerade ist es ein durchaus diskussionswürdiges Thema, ob der Anspruch wirklich dem grauen Pöppel entspricht, ob das Auszeichnung einer ganzen Reihe sinnvoll ist und wie verwerflich es ist ein Spiel, dass man nur einmal spielen kann auszuzeichnen. Oder ob es sich bei Exitspielen überhaupt um Spiele handelt und ob es sich um Spiele handeln muss, um den Preis zu verdienen (Dürfen Rollenspiele Spiel des Jahres werden?). Alles spannende Themen. Über die es hier nicht geht, denn

Zweitens: Wer diskutiert und ein Argument nennt, der muss damit leben, dass man dieses Argument kritisiert, anzweifelt und demontiert. Das gilt im zweierlei Maß, wenn sich, ich sag mal, “berechtigte Zweifel” darüber ergeben, dass der Kritiker das Argument tatsächllich ernst meint und es nicht nur deshalb nennt, weil es so schön klingt und weil er sich dann moralisch  von der bösen weiten Welt abgrenzen kann (und damit habe ich den Fehdehandschuh zurückgeworfen).

In diesem Fall geht es mir um den Kritikpunkt, dass die Exitspiele ein Symbol für die “Wegwerfgesellschaft” sind, die sich einen Dreck um Nachhaltigkeit kümmert. So ziemlich alles an diesem “Argument” ist falsch:

Fangen wir mit dem globalem an: Der Umweltschutz ist im Jahre 2017 -“Wegwerfgesellschaft” hin oder her – auf einem historischen Höchsstand. Insbesondere Deutschland ist Vorreiter in Sachen Mülltrennung, Energiepolitik und aktivem Umweltschutz. Das heißt nicht, dass man sich zurücklehnen könnte, aber zumindest kann man akzeptieren was man hat.

Kommen wir jetzt zum Thema Exit-Spiel: Ja, die wirft man weg. Das ist auch schon so ziemlich das einzig negative in Punkto Umweltproblematik:

JEDES Spiel hat einen umwelttechnischen Fußabdruck, denn jedes Spiel wird ja erst einmal produziert. Ob es 100 Jahre im Schrank liegt, jede Woche gespielt wird oder nach Gebrauch weggeworfen ist erst einmal egal: Jegliches Material muss erst einmal hergestellt und verarbeitet werden. Problematisch sind insbesondere Metallteile (eher selten in Spielen, aber gerade bei Zinnfiguren ist der Umweltaspekt zu beachten, da Gießzinn immer auch umweltschädliches Blei enthält, was besonders bei der Verabeitung problematisch – und bei hohem Bleigehalt auch bei der anschließenden Nutzung), aber auch Lacke und Farben sind problematisch. Bei Holzteilen muss die Frage nach der Herkunft des Holzes erlaubt sein: Nachhaltige Beforstung oder Raubbau? Ähnliches gilt für Papier und Pappe, wobei da ein Anteil aus recycelten Rohstoffen denkbar ist (Mir ist kein Spiel bekannt, dass dies zumindest öffentlich irgendwie kommuniziert). Bei Kunststoffen kommt es natürlich auf den jeweiligen Kunststoff an, aber die gängigen Kunststoffe sind zumindest alle auf Erdölbasis und belasten so die CO2-Bilanz und verringern die Rohstoffe (anders alls nachhaltiges Holz ist Erdöl ja irgendwann weg). Also schon die Rohstoffe sind manchmal problematisch, die Verarbeitung dann sicher.

Als nächstes kommt der Transport. Hier gilt ganz einfach: Je weiter die Spiele transportiert werden, desto schlechter für die Umweltbilanz. Spiele aus China sind umwelttechnisch deutlich problematischer, als Spiele, die vor Ort (ergo in Deutschland) produziert werden.

Wie schneidet Exit bislang ab? Die Exitspiele enthalten wenig Teile, alle aus Pappe. Nur die Karten sind in einer Hülle aus Polyethylen, das beim Verbrennen zwar CO2 produziert, aber keine anderen Giftstoffe (Polyethylen enthält nur Kohlenstoff und Wasserstoff und verbrennt daher vollständig zu Wasser und CO2) Die Menge an Teilen ist verhältnismäßig gering, die Schachteln sind klein, dass heißt der Transport ist nicht ganz so problematisch wie bei größeren Spielen. Zudem werden sie meines Wissens (lass mich gerne korrigieren) in Deutschland produziert. Exitspiele enthalten keine Metall- oder Holzteile. Soweit liegen sie im Spektrum der “Umweltproblematischen Spiele” sehr weit unten.

Aber, aber, aber… Sie werden doch weggeworfen!!!!!!1!

Ja, werden sie. Was genau ändert das?

Aber erst einmal: Das Material landet (von den Kartenumverpackungsfolie -die es bei fast jedem Spiel gibt – abgesehen) vollständig im Altpapier und wird dann wieder recycelt. Selbst wenn die Schachteln in den Hausmüll geworfen werden, wird die Pappe verbrannt – was im Vergleich zu so ziemlich allen anderen Dingen dort drin verhältnismäßig unproblematisch ist – oder verrotten auf einer Mülldeponie – was im Falle von Papier ebenfalls kaum ein Problem darstellt. Es ist schwierig irgendetwas vergleichbares zu finden, dass weniger kritisch ist, wenn man es entsorgt. Zudem ist das Material ja auch nicht allzu viel. Ich hatte schon Spiele, bei denen die Stanzbögen mehr Gewicht hatten, als das gesamte Material des Exitspieles. Und die habe ich dann auch weggeworfen. Sogar noch bevor ich das betreffende Spiel gespielt habe!

Aber noch einmal zurück zu meiner Frage: Was genau ist der Unterschied ob ich sie wegwerfe oder nicht? Ich kann sie sowieso nur einmal spielen. Ich werde mir also kaum noch mehr Spiele davon kaufen, um die alle anschließend (ungespielt?) wegzuwerfen. Ich kaufe mir ein Spiel. Ob ich das wegwerfe oder behalte – was für einen Unterschied macht das in Bezug auf die produzierten Spiele? Gar keinen. Sicher, ich kann das Spiel nicht weitergeben – aber wieviele Spiele werden denn so weitergegeben? Wie viele Spiele werden mehr produziert, weil man die Exitgames wegschmeißt? 2%? “Wegwerfgesellschaft” bedeutet eigentlich, dass man sich Dinge für die einmalige Verwendung kauft, dann wegschmeißt UND DAS WIEDERHOLT! Plastikgeschirr, Pappbecher oder Plastiktüten sind Beispiele für die Wegwerfgesellschaft, denn die muss ich nach Gebrauch ja immer wieder neu kaufen. Kaufe ich mir stattdessen eine Gabel aus Metall, dann nutze ich die mehrmals. Was hat das mit den Exitspielen zu tun? Nichts. Die werfe ich zwar weg, aber ich kaufe die ja nicht nach. Die haben damit so viel mit der “Wegwerfgesellschaft” zu tun wie Nahrungsmittel oder Kinokarten- auch die sind nach Gebrauch weg.

Insgesamt ist die Umweltbilanz von einem Exitspiel dank umwelttechnisch relativ unproblematischer Materialien und Recyclingmöglichkeit von Pappe relativ OK. Selbst mit Entsorgung ist der Großteil meiner Sammlung aus Umweltsicht vermutlich problematischer. Ich würde die Umweltbilanz von Exitspielen nicht ganz ungefähr mit denen von Rätselheften vergleichen; Könnte natürlich (immer!) besser sein, aber ganz ehrlich: Man sollte seine Schlachtfelder woanders suchen.

Und damit kommen wir zu meinem absoluten Lieblingsargument der letzten Woche: “Du [also ich] willst nur eine Verfehlung mit einer größeren Verfehlung rechtfertigen!”

Nun, ich erkenne ein Todschlagargment wenn, ich eines sehe: Wäre die Verfehlung größer als bei allen anderen Spielen, wäre das natürlich schlimm und ist anzuprangern. Ist sie kleiner, darf das keine Entschuldigung sein und ist dennoch anzuprangern. Mit anderen Worten: Egal was an Fakten kommt, man kann immer anprangern! Und das ist es ja, was wir alle wollen, nicht wahr? Wer ist denn an sachlichen Debatten interessiert? Hauptsache ich “gewinne” eine Debatte! Auch wenn das Argument rein rhetorischer Natur ist und die Substanz von einer Heliumluftblase hat.

Nun, wenn sich tatsächlich irgendein Kritiker in der Spieleszene für den Umweltschutz interessieren würde, so hat er das bislang gut verschwiegen. Aber davon ab, würde er sich schon eher dafür interessieren, was denn die Hauptprobleme sind und wie man die lösen könnte. Da fallen mir eine Menge Möglichkeiten ein: Stanzbögen optimieren. Mehr Transparenz von den Verlagen fordern, was Produktion und Umweltbilanz betrifft. Lokal produzierte Spiele kaufen. Keine Spiele mit Zinnminiaturen kaufen, außer die tragen ein Gütesiegel bezügllich ihrer Produktion. Pappe, Papier und Holz explizit aus nachhaltigen Beständen produzioeren und dies angeben – Letztlich sind wir wieder bei “Transparenz”. Zumindest sollte man gelegentlich die in China produzierte Miniaturenschlacht mal bezüglich deren Umwelt- (und Arbeitsbedingungen)  hinterfragen. Sich zu beschweren, dass ein Exit-Spiel Kennerspiel des Jahres geworden ist, ist aber eher so, als würde man die moderne Landwirtschaft kritisieren, in dem man sich beschwert, dass der Nachbar Mutterede von Aldi statt Kompost für seine Blumenbeete benutzt: Ziemlich albern, nicht durchdacht und wenig überzeugend.

Aber um die Sache ging es diesen speziellen Kritikern ja eh nicht. Sie suchten nur nach einer vermeidlich guten Begründung, die Wahl zum Kennerspiel doof zu finden. Woran ich das erkenne? Es ist sehr leicht die Moral von etwas zu kritisieren,  dass man ohnehin ablehnt. Es ist bedeutend schwieriger sein eigenes Denken zu hinterfragen – und wer die Umweltbilanz von Brettspielen verbessern will muss nun einmal genau das tun.

ciao

peer

Weißer Rauch!

Aufgrund von Krankheit in der Familie mit einem Tag Verspätung ein Kurzkommentar zur gestrigen Preisverleihung. Da es eben die gestrige Preisverleihung war, dürfte wohl mittlerweile jeder wissen, dass Kingdomino und die Exit-Reihe (*) die Spiel des Jahres – Titel gewonnen haben. Erst einmal meinen Herzlichen Glückwunsch an alle Beteiligten!

Bei Spiel des Jahres -Hauptpreis gibt es auch wenig zu diskutieren – wie vorher schon gesagt, halte ich alle drei Titel für Titelwürdig, wenn auch keinen perfekt. Kingdomino ist jetzt das Spiel der drei, das mir persönlich am besten gefallen hat. Ebenso persönlich halte ich vielleicht El Dorado noch für einen Ticken SdJ-geeigneter, aber das ist jammern auf sehr hohen Niveau und das wollen wir alle ja nicht. Und ist eh müßig. Die Zeit wirds zeigen.

Ebenso klar war, dass Exit als Preisträger kontrovers sein würde. Letztes Jahr wurde -auch von mir  – bedauert, dass der Jury der Mut fehlte, was besonders innovatives auszuzeichnen, jetzt hat sie genau den Mut bewiesen. Hätte Sie es nicht gemacht, wäre ihr das ebenso zum Vorwurf gemacht wurden. Dass man geteiliter Meinung darüber sein darf, ob man Escape- Games” jetzt als “Gesellschaftsspiele” bezeichnet – Geschenkt! Es ist gar nicht die Aufgabe der Jury das ein für alle Mal zu klären – sie kann dies nur für sich klären und das hat sie getan. Übrigens ist in diesem Zusammenhang der Satz “Neue Akzente für die Idee des Spiels in Familie und Gesellschaft: Mit dieser Absicht schlossen sich 1977 einige führende Spielekritiker des deutschsprachigen Raums zu einer Arbeitsgruppe zusammen, aus der heraus dann der Verein “Spiel des Jahres e.V.” entstand.” beginnt der Abschnitt “Sinn und Zweck auf der Juryseite (Danke an Peer Lagerpusch für den Hinweis!) Hier geht es nur um das “Spielen” an sich, gar nicht einmal explizit um Gesellschaftsspiele. Und das Escape-Spiele eine neue Form des Spieles darstellen, ist kaum anzuzweifeln.

Ein positiver Nebeneffekt ist allerdings auch zu beobachten: Viele Vielspieler machen sich jetzt Gedanken über Nachhaltigkeit. Wenn eine in Deutschland produzierte Pappschachtel mit Papiermaterial schon ein Nachdenken über den anfallenden Abfall bewirkt, kann ich nur davon ausgehen, dass dieselben Vielspieler jetzt anfangen in China produzierte Plastik- oder gar Zinnminiaturenspiele hinsichtlich ihrer Umwelt- und Arbeitsschutzproblematiken kritisch hinterfragen, statt dem nächsten Kickstarter hinterherzulaufen. Hier habe ich bislang jegliche Diskussion vermisst, aber das wird sich jetzt ja wohl ändern…

ciao

peer

 

Weil mich das interessiert hat, habe ich nachgeguckt: Ganz genau haben die ersten drei Titel der Exit-Reihe den Preis gewonnen. Das heißt nicht die ganze Reihe 🙂 Die anderen könnten also theoretisch nächstes Jahr wieder nominiert werden… 🙂

Von Krieg, Computern und Brettspielen

This war of mine is gerade bei vielen Backern gelandet. Leider nicht bei mir – zum einen fiel die Kickstarterkampagne gerade in die Hauskaufphase und damit in eine Zeit, wo ich sparen musste (nicht dass diese Zeit bereits um wäre – aber ich kann zumindest wieder besser abschätzen, wieviel Geld ich nicht habe). Zum anderen funktionieren solche Storybasierten Spiele in meinen Gruppen besser, wenn sie auf deutsch sind. Zum Glück wird Asmodee wohl eine Deutsche Version herausbringen – Win-Win! Das bedeutet aber natürlich, dass ich This war of mine noch nicht aus eigener Anschauung kenne. Was schade ist, denn es ist ein besonderes Spiel: Es ist eine Umsetzung eines Computerspieles und es ist ein Antikriegsspiel.

Wer hier auch nur sporadisch mitliest, weiß dass mich letztere prinzipiell immer interessieren. Ich finde es gut und wichtig, wenn Spiele auch ernste Themen anpacken. Natürlich dürfen Spiele Spaß machen, natürlich dürfen Spiele unterhalten und müssen nicht tiefgreifend sein. Sie können es aber. Auch die Beschäftigung mit einem (ernsten) Thema kann Spaß machen. Doch das ist gar nicht der Punkt: “Spaß” muss nicht die einzige Emotion sein, die in einem Spiel erlaubt ist. Nicht jeder Film ist Spaß, nicht jedes Buch. Spiele sollen Erfahrungen bieten, die man sonst nicht macht. Und das Hineinschlüpfen in eine bestimmte -auch unbequeme- Rolle ist eine Erfahrung, die es wert ist gemacht zu werden. Jochen Schweizer ist Millionär geworden mit Erfahrungen, die nicht alle “Spaß” machen, in dem Sinne, sondern den Horizont erweitern sollen. Diesen Ansatz vermisse ich in der Spieleszene ein wenig und es ist erfrischend, wenn ein Spiel mal etwas anderes versucht, als nur Spaß zu machen.

Und This war of mine kann sich das erlauben, weil es bereits eine Zielgruppe hat, auf die es zurückgreifen kann: Computerspieler.

Computerspiele haben sich schnell von Brettspielen abgespalten und sind wirtschaftlich eine ganz andere Liga. Aber auch der Independent-Markt boomt mittlerweile (dank einfacher Vertriebsmethoden wie Steam). Während Filmumsetzungen von Computerspielen bislang eher nicht so funktioniert haben, ist der Übergang Computerspiel –> Brettspiel logischer. Und tatsächlich kommen immer wieder zahlreiche Brettspielumsetzungen von bekannten Computerspielen heraus: So z.B. relativ neu MULE oder Masters of Orion und relativ erfolgreich Railroad Tycoon (wobei das in erster Linie eine Steam-Variante war, auf der das Railroadtyoon Labe-aufgedrückt wurde), Doom oder Sid Meyers Civilization (von FantasyFlight). Dabei ist klar, dass vor allem strategische/puzzlige Spiele vernünftig umsetzbar sind. Spiele wie Battle at Kemble´s Cascade zeigen unfreiwillig eindeutig, dass man “Geschicklichkeit” nicht so weiteres mit “Taktik” austauschen kann, ohne dass die Dynamik verloren geht.

Zwei Probleme gilt es bei einer Computerumsetzung zu beachten: 1) Muss sich das Spiel immer fragen lassen, warum man es als Brettspiel spielen sollte. Hauptargument ist normalerweise dass mehrere Spieler gemeinsam direkt interagieren können (was bei Computerspielen niemals ganz gelingt – und ich habe eine Zeitlang viel Counterstrike (auch im Clan) gespielt, weiß also um Möglichkeiten á la Teamspeak) und dass das Spielmaterial eine gewisse Haptik erlaubt. Zumindest eines der beiden muss eine Umsetzung dann aber auch überzeugend bieten – oder einen anderen Grund liefern, warum ich nicht einfach online spiele.
2) Computerspiele leben meistens von Überraschungen und/oder Computergegnern und/oder Verwaltung und all das ist schwer umzusetzen. Eine direkte Umsetzung ist daher meist nicht möglich – Was gut ist! Siehe Punkt 1 – allerdings sollte die Umsetzung nicht gerade den Punkt verlieren, der das Original beliebt machte. Das ist m.E. bei MULE geschehen, wo gerade die Versteigerung, die für mich den Kern des Originals ausmachte, bei der Umsetzung wegfiel. Was blieb war ein Name eines Euros.

This war of mine bietet sehr viel Story und ist -was ich so gehört habe – ein bisschen an Pandemic Legacy orientiert (wenn auch mit Missionen?). Das wäre nicht das schlechteste, zumal das Original durch Story und Athmosphäre bekannt wurde. Und das lässt sich gut auf ein Brettspiel übertragen. Obs gelungen ist, kann ich dann erst Ende des Jahres in Erfahrung bringen…

ciao

peer

Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema?

Manchmal ist die Deutsche Sprache doch dem englischen unterlegen: Eine Unterscheidung wie “themed” und “thematic” gibt es im Deutschen meines Wissens nicht – jedenfalls fallen mir keine zwei passende Adjektive ein. Und daher die etwas holprige Überschrift. An der Frage ändert das jedoch nichts: Wann ist ein Spiel thematisch und wann hat es nur ein Thema?

Ich beginne erst einmal mit zwei Disclaimern: Nummer 1: Das hier gesagte ist erst einmal keine Wertung. Spiele mit aufgesetztem Thema können toll sein oder mist, Thematische Spiele können toll sein oder mist (auch wenn man bei thematischen Spielen etwas mehr über Schwächen des Spieldesigns hinwegschaut, wenn das Thema reizt).
Nummer 2: Hier geht es eher um ein paar ebenso allgemeine wie unvollständige Überlegungen nicht um eine strikte Klassifizierung. Die kann es auch kaum geben!

Ich fange trotzdem mal mit einer groben Klassifizierung an (die stammt noch aus alten Zeiten. Dazu vielleicht einmal später mehr): Auf einer Skala von 1-5 kann man ein Spiel grob zuordnen. Die Punkte sind:
1: Abstraktes Spiel (Go)
2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)
3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)
4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)
5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

Man sieht: Viel mehr als eine Grobsortierung kann diese Skala nicht sein – es gibt zu viele Grauzonen; Hat Schach ein Thema? Ist Burgen von Burgund schon eine 3? Ist Wir sind das Volk eine 4 oder eine 5? Und ist das Tetris-Brettspiel jetzt eine 1 oder eine 5? Man könnte beides begründen!

Was man aber auch sieht: Die Kenngröße ist im Prinzip mit wieviel Aufwand eine thematische Umänderung machbar wäre: Müsste man lediglich die Graphiken ändern? Muss man auch die Begrifflichkeiten im Spiel ändern? (Mein Lieblingsbeispiel ist Goldgräber von Edith Grein-Böttcher, dass auch mal mit Weltraumthema erschien, aber 1:1 dieselben Mechanismen hatte) Machen die Mechanismen nach einer thematischen Änderung noch sinn?

Stichwort Mechanismen: Auch das thematischste Spiel enthält immer auch abstrakte Mechanismen – z.B. die Punkwerte bei Wir sind das Volk oder auch die Handkarten an sich oder die Kartenauswahl. Auch bei Terraforming Mars werden die Karten ja irgendwie ausgewählt und verteilt. Das geht nicht anders. Interessant sind die anderen Mechanismen – wie leicht lassen sich die auf andere Spiele übertragen. Oder anders herum: Was unterscheidet das Spiel von einem ähnlichen Spiel (gleiches Genre) mit anderem Thema? Und sind das eher thematisch begründete Mechanismen oder abstrakte Mechanismen?

Ich wähle einmal zwei Beispiele aus dem “Worker Placement”-Segment: Village und Brew Master. In beiden Spielen setzt man Arbeiter ein (daher das Genre), um Rohstoffe zu beschaffen um mit denen etwas anzufangen und irgendwie Siegpunkte zu generieren. Man kann Gebäude bauen, die einem das Leben leichter machen. Das ist so heruntergebrochen das, was man von WP-Spielen erwartet. Was hebt Village und was hebt Brew Masters von anderen Worker Placement spielen ab? Ganz grob: Bei Village ist es der “Todesmechanismus”, bei Brewmasters sind es zwei Bereiche, in die man verschiedene Arten von Arbeitern einsetzt und nur in einem der beiden Bereiche kann man seine Arbeiterzahl erhöhen.

Der Todesmechanismus ist ein thematischer Mechanismus: Er erhöht die narrativen Anker und sorgt dafür, dass das “Leben” der Arbeiter sich thematisch anfühlt.

Der Mechanismus bei Brew Masters ist ein abstrakter Mechanismus, der nicht durch das Thema heraus begründet ist. Dadurch fühlt sich Brewmasters (zumindest für mich) sehr generisch an: Andere Namen, andere Produkte und es könnte auch um etwas anderes gehen – um Lakritze, Autos oder chinesische Tütensuppen etwa. Der Todesmechanismus aus Village dagegen lässt sich nicht leicht umfärben. Ein weiteres Beispiel ist für mich Euphoria (das ich sehr mag!) – die besonderen Mechanismen sind alle nicht wirklich dem Thema geschuldet. Auch Euphoria fühlt sich nicht sonderlich thematisch an.

Mit anderen Worten: Ein thematisches Spiel hat neben dem abstrakten Kern immer ein paar Mechanismen, die das Thema wiederspiegeln. Ein Spiel, dass nur ein Thema hat, besteht nur aus abstrakten Mechanismen (Wieder: Dies ist Keine Wertung).

Einen interessanten anderen Aspekt hat Tao of Gaming angesprochen: Bei thematischen Spielen kann man sich im Prinzip “logische” Ziele setzen, anstatt Siegpunkte zu optimieren und das würde den anderen Spielern nicht auffallen: Wer sich das Ziel gesetzt hat, z.B. “Werde Präsident von Mexiko” bei Pax Porfinia spielt vielleicht nicht optimal, aber er spielt auf ein Ziel hin und hat sogar Gewinnchancen. Bei einem Eurogame geht das nicht. Natürlich kann man sich als Ziel setzen z.B. nur rote Ziegel zu sammeln oder nur Gebäude zu bauen, die mit “B” anfangen, aber die wird ma vermutlich auf dem letzten Platz beenden und eventuell zerstört man sogar das Spiel für die anderen, weil man nicht zielführend spielt, sondern effektivzufällig (aus Sicht der anderen jedenfalls).

Diese Überlegung ist sicherlich nicht gerade wasserdicht, aber es steckt ein wahrer Kern dahinter: Die Siegbedingung eines thematischen Spieles wird sich immer am Thema orientieren. Werden Siegpunkte vergeben, so werden sie für thematisch logische Dinge vergeben. In einem Spiel mit aufgesetztem Thema orientieren sich die Siegbedingungen und -punkte am Mechanismus, also danach, was spielerisch herausfordernd ist. So sind sie z.B. so gewählt, dass man sich in allen Bereichen engagieren muss, statt sich auf einen Teilaspekt zu beschränken – ganz gleich ob das thematisch sinn machen würde. Es geht ums optimieren, nicht um das Nachspielen eines Themas. Nicht dass das etwas schlechtes wäre – es ist nur eben selten thematisch. Vermutlich bleiben viele Euros eben deshalb an der Oberfläche: Sie sind eine Ode an die Form. Das ist manchmal gut. In der Masse kann das aber ermüden.

ciao

peer

[Plagiatswatch] Nextpress und Werewords

Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorwürfen stellen: Karsten Adlungs Nextpress und Ted Alspachs Werewords.
Beide Fälle sind ähnlich gelagert – Schauen wir uns das Ganze mal an:

Fall 1: Express und Nextpress
Express von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. Es ist ein einfaches Wortspiel: Nacheinander werden Karten aufgedeckt, die einen oder zwei Buchstaben zeigen und wer aus mehreren Karten ein Wort bilden kann, bekommt die Karten. Alle spielen gleichzeitig.

Nextpress ist jetzt neu bei Adlung erschienen und ist deutlich an Express angelehnt: Statt Karten für alle in die Mitte zu legen, hat jeder seinen eigenen Stapel, von dem er aufdeckt, aber alle Buchstaben können genutzt werden. Oder fast alle: Auf den Karten sind Buchstaben in zwei Farben und nur eine davon wird jeweils genutzt. Dadurch können auch gesammelte Buchstaben wieder geklaut werden.

Gespielt habe ich nur Express, insofern kann ich nur anhand der Regelwerke eine Abschätzung wagen (ist immer ein bisschen riskant) und da kann ich nicht viel mehr sagen als “Ja, sieht sehr ähnlich aus”. Das ist keine Überraschung, denn Karsten Adlung gibt selber zu, dass Nextpress eine Weiterentwicklung von Express ist, dessen Lizenz abgelaufen ist. Ist damit nicht alles Klar? Nicht ganz: Christward Conrad weist in der aktuellen Spielbox auf das Spear-Spiel 1000 Worte hin, dass im Pinzip genauso wie Express funktioniert, außer dass bei 1000 Worte (wohl) keine Doppelbuchstaben auf den Karten stehen. Nun glaube ich nicht, dass Knizia hier plagiiert hat, da gehe ich eher von einer Parallelentwicklung aus, schließlich ist die Idee “Buchstabenkarten auf den Tisch legen und daraus ein Wort bilden” nun nicht gerade fernliegend. Und genau das ist juristisch gesehen der Punkt: Die Schöpfungshöhe von Express ist vermutlich (auch basierend auf vergangenen Urteilen) zu gering. Da gibt es den Begriff der “kleinen Münze” und wenn Express darunter fällt, dann schützt es nach meinem eingeschränkten Verständnis nicht davor, dass es bearbeitet wird (Titel- und Graphikrecht liegen vermutlich eh beim Verlag). Es gilt was ich hier schon mehrfach geschrieben habe: Kleine Ideen können prinzipiell kopiert/bearbeitet werden, ohne dass es urheberrechtlich von Belang wäre.

Das heißt nicht, dass ich das Vorgehen von Karsten Adlung hier gutheiße. Sicherlich kann ich verstehen, dass das Wegbrechen einer großer Lizenz gerade für einen Kleinverlag schwer zu verkraften ist. Und es ist auch nicht so, dass Adlung hier der erste wäre, der versucht eine verlorene Lizenz durch eine leicht veränderte Bearbeitung zu kompensieren: Man denke an Level 8 von Ravensburger (ein verkürztes Phase 10) oder den Pingvinas-Klone von Zvezda/a>. Das Problem liegt auf der Hand: Die Gefahr besteht – gerade bei einfachen Spielen (und gerade die sind erfolgreich) – dass ein Verlag Spieleautoren damit drohen kann, einen Klon auf den Markt zu bringen, wenn er den Vertrag bzw. die Lizenz nicht verlängert. Das schwächt natürlich die Position der Autoren.
Ich denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er könne es besser oder weil er sich inspiriert fühlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut. Gerade wenn einfache, aber erfolgreiche Spiel nur wenig geschützt sind, sollten die Verlage ein Interesse daran haben, “ihren” Autoren den Rücken zu stärken. Werbung macht Adlung aus meiner Sicht nicht gerade für sich.

Ein kleiner Einschub: Die aufgezählten Fälle zeigen auch etwas anderes: Viele Neu-Autoren haben Angst vor Ideenraub. Aber die ist unbegründet – was die Spiele gemein haben, ist dass sie schon lange auf dem Markt sind. Sie sind erfolgreich. Und immer gab es die Lizenz vorher. Das macht die Sache nicht besser, aber es zeigt, dass eine Idee sich eben erst etablieren muss, bevor sie es wert ist, kopiert zu werden 😉 und – wichtiger – dass Verlage es vorziehen, wenn sie mit den Autoren normal arbeiten.

So kommen wir zum

Fall 2: Insider und Werewords

Dies ist etwas unübersichtlicher. Also: Insider ist im Prinzip das traditionelle “20 Questions” – damit ist nicht das alte “Querdenker” gemeint, sondern das alte Spiel, bei dem man durch das Stellen von maximal 20 Fragen versuchen muss, einen Begriff zu erraten (hier eine solo-Online-Version) Davon abgesehen, dass das Raten des Begriffes jetzt Zeit – aber nicht Fragenlimitiert ist, ist die wesentliche Änderung, dass es einen “Verräter” (den Insider) gibt, der den Begriff kennt und auch ein Interesse hat, dass der Begriff erraten wird, der sich selbst aber nicht zu erkennen geben sollte, da er verloren hat, wenn er erkannt wird. Dies verändert die Dynamik schon genug, dass ich von einem eigenständigen Spiel sprechen würde.

Werewords habe ich (im Gegensatz zu Insider) noch nicht spielen können – ich glaube auch, es ist noch gar nicht erschienen. Nachdem was ich gelesen habe, sind die Unterschiede (abgesehen vom Setting): Nur der Werwolf versucht den “Insider” zu raten. Es gibt aber ein optionale Rollen (inkl. ein zweiter Werwolf) und der Spielleiter, darf sich eine Rolle aussuchen (anders als bei Insider, wo er aber mit abstimmen darf). Eine App leitet durch das Spiel, aber das ist – wie das Thema – für die mechanische Beurteilung nicht wirklich von Bedeutung. Auf den ersten Blick, sieht Werewords wie eine Variante aus (so unterschiedlich wie die Spiele Lupus in Tabula, Mafia und Werwölfe von Düsterwald), aber ich mag mich da irren. Es kann sein, dass der spielerische Unterschied größer ist, als er von den Regeln her erscheint.

Die Ähnlichkeiten sind damals durchaus auch schon aufgefallen, als Werewords erstmals vorgestellt wurden und offensichtlich wurde Jun Susuki (der Autor von Insider und Kopf von Oink Games häufiger gefragt, ob Werewords eine Weiterentwicklung von Insider ist. Jedenfalls hat er eine Reihe von Tweets geschrieben, in denen er klarstellt, dass er zwar nach einer Lizenz gefragt wurde, aber keine vergeben hat. Das liest sich erst einmal wie der Fall oben: Verlag (in diesem Fall Bezier) bemüht sich um eine Lizenz (in diesem Fall von Insider) und als er sie nicht bekommt, macht er eben seine eigene Variante (in diesem Fall Werewords). Doch so einfach ist es auch wieder nicht. Jedenfalls hat Ted Alspach – Autor von Werewords und Kopf von Bezier – hier seine Sicht der Dinge dargelegt. Er gibt auch eine Liste von Dingen an, die unterschiedlich sind, so dass man sich ein Bild machen kann. Demnach hat er dieselbe Grundidee gehabt (“20 Questions mit Verräter”) und daraus Werewords entwickelt. Dann lernte er Insider kennen und weil die Spiele so ähnlich sind, versuchte er das aus Nettigkeit zu lizenzieren, bekam aber keine Antwort. Daraufhin entschied er, dass Werewords unterschiedlich genug ist und machte das eben trotz alledem fertig. Oink Games ist darüber nicht glücklich, findet man hätte zumindest aus Rücksicht das ähnliche Spiel nicht veröffentlichen sollen, zumal die Möglichkeit ja bestand.

So, Urheberrechtlich ist das ganze schnell abgehandelt: Schon alleine weil hier ein japanisches und ein Amerikanisches Spiel miteinander verglichen werden, ist die rechtliche Seite zumindest unklar – vermutlich aber besteht kein Schutz. Eine Parallelentwicklung müsste Ted allerdings in einem Deutschen Gericht nachweisen (macht ja auch sinn, sonst bietet das Urheberrecht ja keinen wirklichen Schutz).

Was ich nicht verstehen kann, ist warum Ted Oink Games nicht einfach mitgeteilt hat, dass er ein ähnliches Spiel in der Mache hat. Zumal er anscheinend ja versucht hat, Insider so abzuwandeln, dass Werewords entsteht (Er schlägt konkret vor eine App zu nutzen und neue Rollen einzuführen). Viel potentiell böses Blut hätte verhindert werden können, wenn hier mit offenen Karten gespielt worden wäre.

Hätte – davon unabhängig – Ted auf die Veröffentlichung von Werewords verzichten sollen? Schwierig zu sagen. Es ist natürlich ärgerlich, wenn ein Spiel rauskommt, dass einer Eigenentwicklung sehr ähnelt (siehe auch hier). Manchmal lässt sich eine Produktion auch nicht mehr stoppen – wenn der Drucker läuft, kann es sich ein Verlag wie Bezier nicht leisten, alles einzustampfen. Wenn ich Teds Seite richtig verstehe, war die Entwicklung aber noch nicht so weit fortgeschritten (er wollte ja Insider lizenzieren). Hier wäre eine offensivere Informationspolitik durchaus richtig gewesen und ich denke auch, Ted hätte besser daran getan Werewords ein bisschen weiter nach hinten zu schieben – und sei es nur aus Selbstschutz. Wenn es 2-4 Jahre später erschienen wäre, hätte es nicht mehr in direkter Konkurrenz zum eher erschienenen Spiel gestanden und wir hätten uns nicht mit dem Fall beschäftigen “müssen”.

Aber das ist als Außenstehender schnell gesagt.

ciao
peer