Brettspiel Burnout und andere dunkle Seiten des Hobbies

Spielen ist ein Hobby – zumindest für die meisten. Selbst wenn jemand bloggt, rezensiert oder auch (wie ich) in der Freizeit ein Spiel entwickelt, bleibt es doch ein Hobby. Da man ein Hobby freiweillig betreibt, kann es sowas wie “Stress durch spielen” gar nicht geben.

Oder?

Oder???

Vor kurzem kündigte ein Rezensent, den ich folge, an, in Zukunft kürzer zu treten, da er einen “Brettspiel Burnout” haben würde. Was ist damit gemeint? Ist das ansteckend?

Vereinfacht gesprochen ist (normalerweise) nicht das Brettspiel an sich stresserzeugend, sondern eine Erwartungshaltung, die nicht erfüllt wird. Damit ist jetzt nicht die Erwartungshaltung an das Brettspiel gemeint, sondern die Erwartungshaltung an sich (durch sich selbst oder andere), einen gewissen Spielepensus zu erreichen. Das kann schlicht dadurch geschehen, dass auf Twitter, auf BGG oder sonstwo ständig über die neuesten Spiele geschwärmt wird, die man unbedingt ausprobieren müsse. Wer Ansprüche an sich selbst hat, alles wichtige zu spielen, kommt schnell in Bedrängnis; selbst wenn man sich noch so oft sagt, dass man nicht alles ausprobieren kann, was neu ist – die angst etwas zu verpassen ist größer als die Vernunft. Und nur die wenigsten haben Geld und Zeit, mit den größten mitzuhalten. Natürlich ist der Denkfehler, das man das müsste (also “mithalten” jetzt), aber es ist liegt doch irgendwie in der Natur eines Brettspielers, einen Wettstreit “gewinnen” zu wollen. Vom Gatekeeping (“Du kennst dich ja gar nicht aus!”) ganz zu schweigen – gerade unter Rezensenten.

Ironischerweise wird die Sache nicht unbedingt einfacher, wenn man Rezensionsexemplare bekommt. Natürlich fällt der Geldfaktor weg, aber wer Ansprüche an sich selbst hat, der wird schnell bemerken, dass die Resource “Zeit” ebefalls endlich ist. Als ich zum ersten Mal die Möglichkeit hatte, Rezensionsexemplare zu bestellen, habe ich gleich alles mitgenommen was ging… nur um dann festzustellen, dass ich ein ganzes Jahr brauchte, um alles “abzuarbeiten”, ein Jahr, in dem ich fast nichts anderes mehr gespielt habe, als Rezensionsexemplare. Ich sag mal: Optimal ist das auch nicht. Dies war auch der Grund, warum oben erwähnter Rezenent sich aus dem Geschäft verabschiedete (und er ist nicht der einzige, den ich persönlich kenne): Es wurde einfach zu viel Arbeit und das Hobby fiel hinten runter.

Wenn man über Stress spricht, insbesondere von einer privilegierten Stellung heraus (und wenn man Rezensionsexemplare bekommt ist man privilegiert), setzt man sich schnell Sozialneid (fragt mal Per Mertesacker) und/oder blöden Sprüchen aus! Natürlich ist das alles ein “First World Problem”, aber es kann für Betroffene durchaus ein Problem darstellen. Insbesondere eben weil das Problem von anderen nicht als solches ernst genommen wird, insbesondere weil man auch selbst natürlich sieht, dass man wegen “Nicht genügend Spiele schaffen” nicht depressiv sein dürfte – was die Selbstzweifel erhöhen kann – Teufelskreis!

Für dieses Problem gibt es auch keine Lösung; Dem Betroffenen  “Sei entspannter!” zuzurufen, ist jedenfalls keine. Und Rezensionsseiten veröffentlichen nun einmal Rezensionen und Leute sprechen über Spiele – das ist eben so. Was man nur machen kann (und ich tue das hiermit) ist den Nicht-Betroffenen darauf hinzuweisen, dass dieses Problem existiert und für die Betroffenen durchaus ernst ist.

Ein anderes Problem kann Stress für Autoren und andere Kreative bedeuten, insbesondere wenn sie, nunja, gerade nicht so kreativ sind. Som plagen mich z.B. durchaus gelegentlich (insbesondere bei Jahreswechseln) erhebliche Selbstzweifel habe, was meine Spieleautorentätigkeit betrifft. Ich kann damit mittlerweile einigermaßen umgehen. Ich weiß, dass jeder gelegentlich in das eine oder andere Loch fällt, egal wie erfolgreich er ist. Die Gedankenfalle funktioniert so: Ist man nicht erfolgreich, ist man genau deswegen depressiv, ist man erfolgreich, so “weiß” man, dass man solche tollen Spiele nie wieder schaffen kann… Ich bin zu meinem Glück ein recht positiver Mensch und diese “Löcher” sind selten. Bei anderen mögen sie häufiger sein oder auch nicht, aber es dürfte nur wenige Autoren geben, die niemals derartige Zweifel haben (wobei es auch eine Frage der Intensität ist). Einen Autoren dafür zu kritisieren, dass er gerade nicht kreativ ist, ist entsprechend nicht hilfreich. Ob es GRR Martin ist oder der kleine Kickstarter-Autor von Nebenan: Schreien hilft nicht. Wirklich nicht!

Unsere Community ist recht gut, aber ab und an wäre etwas mehr Verständnis für andere durchaus hilfreich.

ciao

peer

Pitch Perfect + Ersteindrücke

Wie so viele Blogartikel vor ihm, begann auch dieser bei Twitter. Es ging um die Diskussion, wie man als Autor seine Prototypen einem Verlag anbieten sollte. Ein Autor und Spieleblogger meinte, dass Verlage nicht am Thema interessiert sind und nur die Mechanismen wissen wollen. Dem Gegenüberstand gerade ein Artikel von Ignacy Trzewiczek, in dem er schrieb, dass er nicht wissen will, was für ein Genre das Spiel ist (“Workerplacement mit Area Control”), sondern was für eine Geschichte erzählt wird.

Bevor ich auf den Wiederspruch eingehe, noch eine andere Anekdote: Auf der UK Gamees Expo gab es so eine Art”Höhle der Löwen” für Brettspielautoren, die ihr erstes Spiel eine Handvoll von Verlagen anbieten wollten. Die Prototypen waren wohl vorher auch ausgestellt und mit einem Text versehen. Ein Redakteur meinte zu mir: Keiner der Prototypen hat die Spieldauer angegeben und nur einer die Spieleranzahl. Keiner gab das Alter der Spieler an. Alle hatten eine große Hintergrundgeschichte des Spieles auf ihrem Informationszettel.

Nun bin ich kein Redakteur und nehme keine Spielevorschläge entgegen. Aber aus meiner Erfahrung als Autor heraus, sollte man für den ersten “Pitch” folgendes aufschreiben:

Die Daten: Titel, Spieleranzahl und Alter, Spieldauer

Ein Satz zur Zielgruppe und zum Genre: “Kommunikationsspiel für Familien”, “Aufbauspiel für Vielspieler”, “Storylastiges Rätselspiel miit Schwierigkeitsgrad von TIME Stories”  etc. (Ja, es ist durchaus erlaubt, andere Spiele als Referenz anzugeben.

Und dann ein Absatz max. was das Spiel besonders macht, was es aus der Masse an Spielen hervorhebt. Und hier sind wir bei der Einleitung: Für Portal Games ist hier das Thema besonders interessant, die Geschichte, die das Spiel erzählt. Für viele Deutsche Verlage sind es eher die Mechanismen, denn das Thema eines Eurogame ist oftmals eh veränder- und vernachlässigbar. Es ist an dieser Stelle natürlich wichtig, dass man den Verlag kennt. Es kann nicht schaden, wenn man einen Satz schreibt, warum man gerade diesem Verlag das Spiel anbietet. Ich weiß, das klingt trivial, aber ich weiß, dass viele Neu-Autoren erst einmal alle Verlage anschreiben, unabhängig ob der Verlag passt oder nicht. Das ist nicht nur eine Verschwendung von Ressourcen, es ist auch nicht sehr erfolgsversprechend: So konnte ich meine diesjährige Neuheit Chiffre nur deswegen bei Gmeiner unterbringen, weil ich das eigentlich abstrakte Spiel in eine Krimigeschichte verpackt habe – Gmeiner nimmt nur Krimispiele. Auch davon ab, verlangen manche Verlage ein bestimmtes Format für Spieleinsendungen oder nehmen gleich gar keine Vorschläge an. Wer sich hier nicht im Vorfeld informiert, nimmt in Kauf, dass seine Vorschläge ungelesen abgelehnt werden. Und natürlich: Wer offensichtlich keine Ahnung hat, wem er sein Spiel anbietet, signalisiert dem Verlag eine gewisse Unprofessionalität, die sich durchaus auch auf die Bewertung eines Spieles auswirken kann. Einem Zeimat traue ich eher zu, dass die Minimalidee wirklich  lustig ist, als einem Unbekannten.

Tatsächlich reichen die eben gennanten Informationen für eine erste Kontaktaufnahme aus meiner Sicht völlig aus. Ist der Verlag interessiert, kann man die geschriebene Spielregel schicken und erst dort stehen dann die Details und ggf. die Hintergrundgeschichte der Fantasywelt. Ist der Verlag immer noch interessiert, dann erst schickt man einen Prototypen.

Ich habe jetzt nicht viel neues geschrieben. Ich weiß auch nicht, ob die Spielbar die richtige Seite ist, um Jungautoren anzusprechen, die nicht wissen, wie man einen Verlag anschreibt. Aber ich hatte das Thema schon länger auf meiner Liste und wer weiß? Vielleicht hilft es ja jemanden!

Was mich aber wirklich freuen würde: Ich weiß, dass hier Redakteure mitlesen. Ich würde es total toll finden, wenn ihr in den Kommentaren noch ein paar Ergänzungen postet oder erzählt worauf ihr achtet oder meine Ausführungen kommentiert (und sei es nur mit “Ja genau so!” oder “Hört nicht auf ihn, er redet wirr!”)

Um noch etwas mehr Substanz anzubieten, lege ich noch ein paar Ersteindrücke dazu:

Pandemic Legacy Season 2: Eine Rezi folgt, wenn wir das Spiel beendet haben. Aber das dauert naturgemäß noch ein bisschen, daher mein Kurzeindruck der ersten 4 Spiel-Monate:: Ich bin froh, dass das Spielprinzip variiert wurde! Es ist natürlich immer noch Pandemie, da es aber deutlich weniger Städte gibt, ist das Grundprinzip variiert wurden und das spielt sich durchaus frisch. Meine Hauptsorge war, dass ich durch die erste Staffel etwas  Pandemie-müde sein würde, aber die Gefahr wurde abgewendet. Auch erscheint es mir im Moment deutlich storylastiger und man muss ein paar grundlegende Entscheidungen fällen (versucht man alle Städte zu retten oder konzentriert man sich?), welche die ganze Kampagne beeinflussen. Das wäre nochmal eine Verbesserung gegenüber der ersten Staffel. Aber mal sehen – meine größte Sorge jetzt ist, dass dem Spiel die Luft ausgeht, weil nichts mehr dazukommen kann (alles geöffnet etc.) – so weit sind wir noch nicht, aber das Tempo ist hoch!

Skyjo: Viel Begeisterung auf Twitter über dieses Spiel, dass schon länger auf dem Markt ist, aber die Brettspieleszene ziemlich weiträumig umfahren hat. Hier geht es darum eine Kartenauslage zu optimieren: Man fängt mit 12 zugedeckten Karten an und darf jede Runde eine (offene oder verdeckte Karte Austauschen oder eine Karte aufdecken. Dabei gilt es möglichst niedrige Zahlen in die Auslage zu bekommen oder dreimal dieselbe Zahl untereinander zu legen. Hinzu kommt ein Timing-Mechanismus: Wer die letzte Karte aufdeckt läutet das Spielende ein – sollte aber die niedrigste Auslage haben, sonst werden die Minuspunkte verdoppelt. Spielt sich fluffig web, ist glücksabhängig aber durchaus spannend. Die Kinder mögen es, ich spiele es gerne mit.

Facecards: Jeder hat eine Kartenhand mit Gesichtern (von Menschen, Tieren, Gegenständen) und wählt verdeckt zwei davon aus, die irgendwie zusammengehören. Eine davon kommt in die Mitte, wo alle Karten -ergänzt durch mindestens eine Zufallskarte – gemischt aufgedeckkt werden. Jetzt versucht jeder ein Pärchen der anderen zu identifizieren. Das wars auch schon. Fühlt sich tatsächlich ein bisschen wie Krazy Wördz an, geht aber schneller und ist etwas kinderfreundlicher. Dafür ist man stärker von seiner Kartenhand abhängig, denn zu weit hergeholte Verbindungen errät keiner, aber manchmal passt es einfach nicht. Dennoch: Lustiges Spiel für Zwischendurch.

Mutabo: Im Prinzip Titelbilder (wie es in meinem Jam Dudel-Buch heißt) bzw. Eat Poop your cat (wie es bei Boardggamegeek heißt) bzw. Stille Post Extrem (wie es bei Goliath heißt). Der Block bietet vorgefertigte Falzlinien, aber vor allem sind Karten im Spiel aus denen Sätze entstehen, die gezeichnet werden sollen. Das ist lustiger als die Begriffe aus Stille Post Extrem und sorgt für kreativere Titel als wenn man sich die aus den Fingern saugen muss. Das funktioniert gut, ob mans braucht, muss jeder selbst entscheiden. Ist aber ein gutes Geschenk!

Neos: Auch wenn die verschiedenen Spielekulturen sich gegenseitig befruchten und beeinflussen und so, gibt es doch gewisse Trends. Einer davon ist, dass Deutsche Spieleautoren den Spielern möglichst viel Kontrolle über möglichst alles geben wollen. Das fällt besonders auf, wenn ein (in diesem Fall japanisches) Spiel daherkommt und praktisch das Gegenteil macht: Man hat eine Kartenhand, aber kann immer nur wenige Karten davon spielen. Welche bestimmt eine zufällig aufgedeckte Karte. Aber erst einmal: Das Ziel ist es, Linien auf den Karten zu verlängern. WElche Linien verlängert werden dürfen, bestimmt die erwähnte aufgedeckte Karte und gibt dabei immer genau zwei Optionen, z.B. A oder B? Sind weitere Linien auf den Karten, dürfen die aber natürlich mit verlängert werden, sonst wäre es kein Spiel. So gilt es darum flexibel zu bleiben und sich nichts kaputt zu machen. Ein bisschen wie eine linieare Version von Take it Easy. Tatsächlich funktioniert das gut, ähnlich wie Take it easy, geht aber schneller und ist weniger Gerechne. Aber den Kontrollverlust muss man abkönnen. Nett, auch weil ästhetisch schön!

Inis: Hat mir durchaus gefallen, aber ist natürlich ein ziemliches Gegeneinander-Spiel. Andererseits vernichtet man den Gegenspieler hier nicht oder so, im Gegenteil, es ist wichtig, dass man seine Kämpfe weise wählt. Manchmal reicht es auch, sich nur “einzuschleichen”. Das Drafting funktioniert zudem sehr gut und die Reihenfolge der Gebiete bestimmt viel vom Spielablauf und sorgt so für Abwechslung. Wird sicherlich nicht mein Lieblingsspiel – einfach wegen des Genres – aber innerhalb der Prügelspiele sehe ich durchaus viel Gutes.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: Helvetiq

Mit den Spielen von Helvetiq habe ich seit Essen schon ein bisschen geliebäugelt: Sie sehen einfach so verdammt super aus! Ich hatte in Essen  selbst aber keine Zeit für den Verlag, aber irgendwann ist auch Zeit für ein Interview mit dem Verlagsgründer Hadi Barkat! Da der Verlag zudem so großzügig war, mir ein paar Freiexemplare zukommen zu lassen, gibt es ein paar Spieleeindrücke am Ende!

Bitte stelle Dich und Helvetiq kurz vor!

Ich habe den Verlag Helvetiq vor 10 Jahren gegründet. Damals hab ich die Schweizer Staatsbürgerschaft beantragt. Während dem Einbürgerungsprozess ist mir aufgefallen, dass viele meiner Freunde wenig über ihr Land wissen. So ist mir die Idee für das Spiel Helvetiq gekommen, um auf spielerische Art die Schweiz kennenzulernen. Das Spiel war – und ist noch immer – sehr erfolgreich. Von da an haben wir weitere Spiele, nicht nur über die Schweiz, entwickelt. Wir kreieren Gesellschaftsspiele für die ganze Familie, die schnell erlernt sind, damit man möglichst rasch mit dem Spielen beginnen kann. Für alle die, die Helvetiq noch nicht kennen, empfehlen wir Bandido als Einstiegspiel. Im Moment ist das unser Bestseller und kommt bei Gross und Klein gleich gut an.

Heute besteht Helvetiq aus einem internationalen Team von neun Leuten. Unsere Spiele werden in über 20 Ländern vertrieben, auch in Deutschland via Spiel direkt. Unser Büro liegt in Basel. Etwa 3 km von der deutschen Grenze entfernt.

Übrigens sind wir wohl der einzige Spielverlag, der auch ein Buch mit dem Namen Bierwandern veröffentlicht hat. 🙂 Wir publizieren nämlich auch Bücher aller Art.

Was würdest Du sagen, charakterisiert Helvetiq-Spiele?

Wie bereits erwähnt, fokussieren wir vor allem auf einfache und schnelle Gesellschaftsspiele mit grossem Spielspass. Einige würden wahrschienlich sagen, dass das Format der kleinen Taschenspiele, die man überall hin mitnehmen kann, auch typisch Helvetiq ist. Das Design charakterisiert unsere Spiele sicherlich auch. Wir legen grossen Wert auf die visuelle Gestaltung unserer Spiele. Als Verlag wollen wir immer wieder für Überraschungen sorgen und setzen uns selbst möglich wenig Grenzen. Kreativität und Spass übertrumpfen bei uns normalerweise wirtschaftliche Überlegungen.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Dieses Jahr ist unser erstes Spiel mit Holzteilen erschienen. Team UP ist eine Art Tetris in 3D, das auf einer Mini-Europalette gespielt wird. Die Verpackung aus Kraftpapier passt wunderbar zum Inhalt, finden wir. Diese Reihe von Holzspielen wollen wir in nächster Zeit vergrössern.Bald erscheint auch unser neues Spiel Kartel von Rainer Knizia. Die originellen Illustrationen der Gangsterbosse werden die Spieler hoffentlich zum Schmunzeln bringen.

Für 2019 haben wir ausserdem ein Outdoor-Spiel geplant, sowie ein komisches Partyspiel von einem koreanischen Spielautor. Wie vorhin gesagt, gibt’s für uns kaum Grenzen, wenn es darum geht, neue Sachen auszuprobieren.

Wir sind eigentlich immer offen für neue, unerwartete Projekte, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Wir sind also selbst auch gespannt, was die Zukunft bringt.

Ihr habt eine ganze Reihe mit “Streichholzspielen” – Hat sich das so ergeben oder war das geplant? Wie kam es dazu?

 

Als Erstes sollten wir vielleicht festhalten, dass sich in den Spielen keine echten Streichhölzer befinden sondern Holzstäbchen.Die Idee für diese Reihe kommt von einem alten Spiel mit Streichhölzern, welches ich oft mit meiner Familie im Urlaub gespielt habe. Danach haben wir uns die kreative Herausforderung gesetzt, komplett unterschiedliche Spiele zu kreieren, die alle das gleiche Format und Spielmaterial (Karten und Holzstäbchen) haben. Dazu kommt, dass uns das Format der Strichholzschachteln einfach gefällt und wir die Spiele auch als Gegenstände schön finden. Man kann sie auf einem Couchtisch liegen lassen und sie sehen gar nicht wirklich aus wie Spiele.

 Nehmt Ihr auch Spieleideen von Außenstehenden an? Wenn ja, wie geht man am besten vor?
Ja, wir nehmen auch Ideen von externen Spielautoren an. Dabei ist es am einfachsten, uns eine kurze Zusammenfassung oder vielleicht sogar ein Video des Spiels zu schicken. Bei Interesse fragen wir dann einen Prototypen an. Unsere Entscheidungsmonate sind April und Oktober.
Wenn jemand mit einer oder mehreren Spielideen bei uns im Büro in Basel vorbeikommen will, ist er oder sie jederzeit herzlich willkommen. Wir freuen uns immer, Spielautoren persönlich kennenzulernen. Es vereinfacht auf jeden Fall den Arbeitsprozess und ermöglicht eine schnellere Rückmeldung.
Vielen Dank für das Interview!

Jetzt zu meinen PEEPS der von mir ausprobierten Spiele:

Bandido

Das Bandido ein großer Hit ist, düfte sicherlich auch an Eric Martin liegen, der das Spiel auf BGG vorgestellt hat. Aber auch daran, dass die Schachtel schön klein ist (ähnlich der OINK-Spiele). Und vor allem daran, dass das Spiel originell ist und Spaß macht! Prinzipiell ist Bandido so quasi Saboteur – die kooperative Patience oder so: Reihum legen die  Spieler Tunnelkarten an die Auslage mit dem Ziel alle Ausgänge zu verschließen – entweder durch Sackgassen oder durch das Verbinden zweier loser Enden zu einem “Kreiverkehr”. Dabei kämpft man ständig gegen Windmühlen: Für jeden Gang, den man verschließt tauchen zwei neue auf. Dabei gelingt dem kleinen Spiel die für kooperative Spiele wichtige Gradwanderung aus “Das schaffe ich nie” und “Wir stehen kurz vorm Sieg!”. Abgesehen davon, dass die Auslage recht raumgreifend ist, ist Bandido ein ideales Reisespiel. Meine ältere mag es ebenso und da die Spieldauer kurz ist, wird man es gerne immer wieder rausholen. Der Autor Martin Nedergaard Andersen hat hier vielleicht sein bisher bestes Spiel abgeliefert. Hier spreche ich eine klare Empfehlung aus!


Roadkill

Roadkill würde ich dagegen nicht uneingeschränkt empfehlen. Das liegt aber in der Natur des Spieles: Roadkill ist ein hundsgemeines Ärgerspiel und liegt nicht unbedingt in der Zielgruppe dieses Blogs.

Prinzipiell hat jeder Spieler einen Straßenabschnitt und eine Kartenhand mit Tieren und Sonderkarten. Ziel ist es, am wenigsten tote Tiere bei Rundenende auf Straße und Hand zu haben und daher muss man die übergefahrenen Vierbeiner beim Gegner ablagen. Wortwörtlich. Tote Tiere können mit passenden lebenden Tieren reanimiert werden und umgekehrt. Sonderkarten verschieben ebenso Karten bei sich und beim Gegner, blockieren Straßenabschnitte oder blockieren Tierkadaver bis zum Rundenende.

1000 KM oder Mille Bourne ist so etwas wie der Urvater des “Ärgerkartenspielgenres”(Hier ein passender Meilenstein). Roadkill ist das, was übrig geblieben ist, wenn das Autorennen von Mille Bournes beendet ist. Quatsch, so wollte ich den Satz gar nicht beenden! Also noch mal: Roadkill ist das, was einem “modernen 1000 KM” am nächsten kommt (vom genialen Saboteur einmal abgesehen). Ja, es ist immer noch ein Ärgerkartenspiel, mit allem was das bedeutet (hoher Glücksfaktor, viel negative Interaktion…), aber mit einigen potentiellen Entscheidungen  (wenn man die Karten hat), passender Spieldauer und vor allem einen schönen Rhytmus, der zu großen Frust verhindert: Die einzelnen Runden sind recht kurz, die Wertung nicht brutal (es werden Siegpunktchips aufgedeckt, die dann verteilt werden, je nachdem wie gut die Spieler die Runde überstanden haben, dadurch wird niemand wirklich abgehängt) und danach wird wieder Tabula Rasa gemacht. Dadurch ist man nie wirklich aus dem Spiel.

Roadkill ist und bleibt ein Ärgerkartenspiel. Wenn man das weiß und abkann, dann wird man daran Spaß haben. Ich hatte ihn (mit einer Gruppe Wenigspieler) – ich würds nicht jeden Tag spielen wollen, aber innerhalb dieser Gruppe ist Roadkill aufgrund des schlanken Designs sicherlich sehr weit oben! Zumindest wenn man sich am Thema nicht stört…

Forest

… sieht super aus! Vermutlich ist Forest das schönste der Helvetiq-Spiele. Spielerisch hat es leider nicht so überzeugen können: Man legt immer eine der Karten an den Wald an und wenn 7 (oder mehr) von einem der Tiere oder Weihnachtsmänner oder Feen zu sehen sind, bekommt man die entsprechenden Karten, was je nach Variante gut oder schlecht ist (Ich empfehle letzteres). Dabei kommt ein Wimmelbild-Mechanismus zum tragen, denn z.T. sind die Motive etwas versteckt. Das kann man durchaus zum Bluffen nutzen, aber dennoch ist man doch sehr seinen Karten ausgeliefert. Damit ist es auch ein Ärgerspiel, aber eher der Uno-Sorte (auch wenn es sich natürlich ganz anders spielt), in dem sinne, dass man die richtigen Karten braucht, um Ärgern bzw. Punkten zu können. Als Geschenk für Nichtspieler mit Kindern dennoch geeignet, weil der Spielablauf einfach ist und die Karten so schön sind. Für mich aber das Schwächste der hier vorgestellten Spiele.


Team Up!

Team Up ist ein 3D-Puzzle, wo man versucht Bauteile möglichst kompakt auf eine Palette zu stapeln. Da nichts überstehen darf, ist dies tatsächlich kein Geschickliichkeitsspiel, sondern ein Puzzle. Die Bauteilauswahl ist eingeschränkt: Eine Karte bestimmt Form oder Farbe des zu platzierenden Bauteils. Außerdem ist bei jedem Holzteil eine Seite als “oben” deklariert. Daher sollte man so puzzlen, dass möglichst viele Ebenen fertig gestellt werden (dafür gibt es Punkte), man aber möglichst flexibel bleibt. Was nicht verbaut werden kann, gibt Minuspunkte.

Oben stand etwas von einer Gradwanderung bei kooperativen Spielen. Leider bekommt Team Up diese nicht so gut hin  wie Bandido, was vor allem an zwei Faktoren liegt: Zum einen gibt es keine Handkarten, man weiß also nicht, was demnächst kommt. Strategisch zu bauen ist daher schwierig. Vor allem aber gibt es keine “Niederlage”: Man hört auf, wenn man meint, dass es sich nicht lohnt weiterzu machen, weil man keine Ebenen mangelns Bauteile mehr beenden kann. Und dann gibt es mehr oder weniger Punkte. Da gibt es kein echtes “Mitfiebern”.

Außerdem macht es spielerisch keinen Unterschied, ob man mit mehreren oder alleine spielt – außer dass man sich natürlich Tipps geben kann. Da aber niemand Handkarten hat, ist Team Up nichts anderes ein Rätsel, das man gemeinsam löst. Ich habe es in der Osterwoche daher hauptsächlich alleine gespielt. Da sorgt es für eine gewisse Herausforderung (es geht auch schön schnell), aber ich bin kein großer Solopuzzler und mir persönlich fehlt einfach das gewisse “Etwas”. Das mag auch daran liegen, dass die ersten beiden Ebenen immer gelingen, die dritte eigentlich auch (wenn man keine blöden Fehler macht), die vierte aber dann schon sauschwer ist (zumindest für mich). Als Resultat liegen die Punktzahlen immer sehr dicht beisammen. Ich mag die Grundidee eigentlich wirklich, aber so ganz hat mich das Spiel bislang leider nicht packen können. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass es deutlich Puzzle/Solobegeisterte Spieler als mich gibt.


Stickman
Die Idee: Man zeichnet auf dem Rücken der Mitspieler Streichholzfiguren nach und diese müssen die dann anschließend erkennen. Dabei gibt es noch einen kleinen Gedächtnis-Faktor, denn alle bekommen erst einmal ihren “Stickman” aufgemalt, bevor sie anhand von Karten raten dürfen.

Ich finde die Idee gut und orginell und kann mir das gerade mit Kindern sehr gut vorstellen. Aber das Prinzip mit zwei Kartensätzen (einen zum bestimmen des Motivs, eine anderer für das Raten) war verwirrend und die Auswahl an Karten zu groß zum Raten. Auch haben wir bei zwei Karten gar keinen Unterschied feststellen können. Das mag der Frühjahrsmüdigkeit geschuldet sein, aber ich müsste mir Stickman noch einmal in Ruhe vornehmen (die Zeit vor Veröffentlichung des Interviews war knapp) und dann noch einmal ggf. darüber schreiben. Im Moment wirkt es, als hätte man aus der originellen Idee etwas mehr rausholen müssen.

Ob man dem Grundgedanken “Auf dem Rücken der anderen Malen” überhaupt etwas abgewinnen kann, ist natürlich Geschmackssache…

 

Vorhang auf für Asmodee!

OK, ich habe gestern einen kompletten Blogpost fertig geschrieben und jetzt kommt Asmodee mit einer Meldung um die Ecke, die ich nicht unkommentiert lassen kann: Der Gründung von Asmodee Entertainment. Als erstes einmal: Ist es gewollt, dass der Titel impliziert, dass die Spieleabteilung  nicht zum “Entertainment” gehört, also nicht unterhalten? 😉

Na gut, wollen wir heute einmal keine Haare spalten, sondern uns auf inhaltliches beschränken. Und das ist genau genommen nicht viel: Asmodee Entertainment soll die IP (ergo: Marken und Spiele) des Verlages auch anderen Kanälen zufügen, insbesondere wurden Filme, Serien und Comics (inkl. Graphic Novels) genannt. Dies soll durch “Lizenzen und strategische Parnterschaften” geschehen. Asmodee Entertainment produziert also erst einmal nicht selber, sondern versucht (vermutlich proaktiv, wie es so schön in Neusprech heißt) andere zu überzeugen, die eigenen Spiele als Basis für einen Film/Serie/Comic zu nutzen.

Das ergibt natürlich sinn: Hasbro hat vorgemacht, wie ein solcher Deal aussehen könnte, insbesondere was (Kinder-)Serien betrifft. Aber da Hasbro Universal Pictures ziemlich erfolgreich in die Beinahe-Pleite getrieben hat (Hier mein Prä-Battleships-Artikel), dürfte sich die Anzahl der potentiellen Abnehmer in der Filmbranche in überschaubaren Grenzen halten. Zumal Videospielumsetzung auf die große Leinwand ebenso fast ausnahmslos gefloppt sind (trotz potentiell größerer Zielgruppe) bei Brettspielen sieht es fast noch düsterer aus: Die einzigen einigermaßen erfolgreichen Brettspielfilme waren ein Cluedo-Film und Jumanji – und der basierte auf einem fiktionalen Spiel (Ja, es gibt ein Jumanjispiel, das kam aber nach dem Film heraus, war also ein Merchandisingprodukt) Wer sich schon auf  Dragon-Castle-Film gefreut hat, muss sich folglich noch ne Runde gedulden.

Bei Serien mag die Lage etwas besser aussehen, vielen serienproduzierenden Streamingdiensten zum Dank. Auch hier muss aber erst einmal jemand überzeugt werden, eine Serie zu produzieren. Asmodee wird da bestenfalls auls Sponsor auftreten, finanzieren muss die Serie sich schon selbst – die Idee ist ja, dass der Serienproduzent eine Serie erhält, die erfolgreich ist und somit für sich Einnahmen generiert. Asmodee profitiert dann davon, dass das ursprüngliche Spiel quasi das Merchandisingspiel zur eigenen Serie ist. Problem ist: Was bei Hasbro geklappt hat waren ikonische Spielzeuge wie My little Pony oder Transformers. Für Ikonen ist Asmodee noch zu jung. Und: Diese Serien richteten sich an Kinder, bei Kinderspielen ist Asmodee aber gerade nicht so stark aufgestellt. Ergo würde ich vermuten (und mehr kann ich eh nicht tun), dass Serien nur dann in Frage kommen, wenn deren Setting interessant genug ist, um eine Serie ganz unabhängig von der Vorlage zu rechtfertigen. Das wäre am ehesten bei TIME Stories der Fall. Der Charakter des Spieles mit den Zeitreisen und den verschiedenen Szenarien ist schon sehr TVesk. Eine TIME-Stories -Serie wäre interessant, wenn auch teuer in der Produktion. (Winter der Toten ginge natürlich auch, aber diese Serie gibt es schon…)

Als drittes wurden Comic/Graphic Novels genannt und ich habe mich sofort gewundert, warum nicht normale Romane aufgezählt wurden. Immerhin sind z.B. die Battletechromane meines Wissens recht erfolgreich gewesen und das obgleich Battletech als Tabletop sicherlich jetzt nicht die ganz große Verbreitung hatte. Aber Asmodee ist als französischer Verlag vielleich dichter an der französichen Comicszene dran. Tatsächlich kann ich mir hier sogar am ehesten Auftragsarbeiten vorstellen (obwohl davon im Pressetext nicht explizit die Rede war); mit einigen Zeichner arbeitet man eh schon zusammen, die Kontakte sind also da. Die Kosten halten sich im Vergleich zu Filmen oder Serien in Grenzen und bei Comics nehme ich am ehesten an, dass große Fans des jeweiligen Brettspieles diese ebenso kaufen würden. Ich sehe rein vom Narrativ die meisten Spiele auch eher im Graphic Novelbereich. Pandemic Legacy ist z.B. meiner Meinung nach zumindest in der ersten Staffel (die zweite beginne ich erst Ostern) storytechnisch zu dünn für einen Film oder gar eine Serie. Als Graphic Novel kann ich mir den Kampf gegen Krankheiten und den Weltuntergang aber sehr gut vorstellen: Viel kann man mit einzelnen Bildern erzählen und man kann ohne Budget-Probleme Szenen in der ganzen Welt spielen lassen. Auch Wettstreit der Diebe ergäbe eine schöne Geschichte, denke ich (aber eben keine ganze Serie)

Aber bevor ich mich in Spekulationen verliere noch ein kleiner Besuch in der kalten Realität: Erst einmal wurde Asmodee Entertainment gegründet. Jetzt werden Partner gesucht. Ob tatsächlich welche gefunden werden, ist offen. Und selbst wenn: Schon so manche Film/Fernsehumsetzung ist in der Entwicklungshölle verschwunden. Ich erwarte daher erst einmal nicht viel. Wenn ich überrascht werde – um so besser! Dem Hobby kann eine weitere Verbreitung nur guttun.

ciao

peer

Verlagsvorstellung: City of Games

Manchmal bin ich einfach ein bisschen spät dran. Als ich zufällig via Twitter The city of Kings gesehen habe, war ich durchaus angetan von dem, was ich da gesehen habe. Leider ist das Spiel gerade ausverkauft. Ein bisschen als  Übersprungshandlung ist dieses Interview zu verstehen, in dem man auch erfährt, ob es eine zweite Chance geben wird…

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Hallo, mein Name ist Frank West und ich führe einen kleinen Verlag mit dem Namen The City of Games. In den letzten Jahren habe ich eine Welt erschaffen mit dem Namen The City of Kings und ich habe das Ziel eine Reihe von Spielen zu veröffentlichen, welche die Geschichte dieser Welt erzählen.

Bitte erzähle uns ein wenig über euer aktuelles Spiel!

Mein erstes Spiel heißt ganz einfach The City of Kings und ist ein kooperatives Fantasyspiel, inspirert durch meine Liebe zu Videospielen, insbesondere MMORPGs. The City of Kings wurde mit dem Ziel entwickelt, die Welt durch eine Reihe von Abenteuern zu erkunden.

Jedes Abenteuer bietet die Möglichkeit eine offene Welt zu erkunden, Ressourcen zu sammeln und gegen Gegenstände zu tauschen, Charaktere zu entwickeln und strategische Kämpfe auszufechten. Das Spiel soll Spielern das Gefühl geben, ein RPG Computerspiele in einzigen Session zu spielen, aber mit endlosen Möglichkeiten.

Wird The City of Kings mehrmals spielbar sein oder ist jedes Szenario nur für eine Partie vorgesehen?

Jede Geschichte kann erneut gespielt werden; Auch wenn man dann die überbordene Geschichte kennt, wird die Strategie jedes mal abweichen. Das Spiel wurde so entwickelt, dass es verschiedene Geschichten gibt, jede Geschichte aber beliebig oft gespielt werden kann.

 

Was habt ihr für die Zukuft geplant?

Während es kommenden Jahres werden wir zwei neue Spiele auf den Markt bringen: Vadoran Gardens und Rising Blades. Außerdem kommt noch weiteres Material für The City of Kings.

Vadoran Gardens ist ein schnelles Kartenlegespiel, in dem die Spieler Tiere füttern, Pflanzen wässern und Relikte studieren müssen, während sie einen Garten erkunden. Die Vadora sind eine der Rassen im The City of Kings- Universum und dieses Spiel ergründet deren Lebensweise.

 

Rising Blades ist ein kooperatives, asymmetrisches Spiel, in dem die Spieler die bösen Fraktionen aus The City of Kings spielen und die Welt vernichten müssen.

Wie kann man in Deutschland Eure Spiele beziehen?
Unsere erste Auflage ist bereits ausverkauft, aber eine zweite sollte demnächste beginnen. Am besten aboniiert man unseren Newesletter auf www.thecityofkings.com , dort erfährt man dann alles wichtige!

Werdet Ihr dieses Jahr in Essen sein?

 Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir es dieses Jahr schaffen, aber das sollte sich in den nächsten sechs Wochen herausstellen. Ich bin sehr optimistisch!
Vielen Dank für das Interview!

Immer Ärger mit Werewords und andere Kurzgeschichten aus der Welt der Spiele

Gerade wieder Hochwasser was Schule betrifft, daher ein paar kurze Dinge, die ich immer zwischendurch mal vorschreiben kann.

Werewords stand ja bereits wegen der Ähnlichkeiten zu Insider in der Kritik (Siehe Plagiatswatch). Nun wird eine Deluxe-Version via Kickstarter angeboten. Urspünglich war es ein Stretch-Goal, also ein erweitertes Ziel, “weibliche Dorfbewohner” im Spiel zu haben. Das gab Kritik. Warum? Ist doch schön? Naja, weibliche Charaktere in ein Spiel zu nehmen sollte im Jahr 2018 eigentlich schon selbstverständlich sein. Macht man daraus ein Stretchgoal, unterstreicht es die Besonderheit von Frauen in Spielen und zementiert die so eher. Zumal es von den Kosten her ja nun keinen Unterschied macht, ob ich eine Frau oder einen Mann auf meine Karte pinsel. Hier wollte der Verlag sich in meinen Augen für eine Selbstverständlichkeit feiern lassen. Aber das Gute Ende der Geschichte: Bezier Games hat die vielfach geäußerte Kritik angenommen, das Stretch Goal rausgenommen und benutzt jetzt von Anfang an eine gute Mischung aus männlichen und weiblichen Illustrationen.

Apropos Plagiatswatch: Der Autor Samuel Dailey hat Cole Wehrle des Plagiats beschuldigt. Die Lage ist unübersichtlich. So wie ich das verstehe, haben beide an asymmetrischen Spielen gearbeitet, die bei Leder Games erscheinen sollten (Dailey an Vast Deep, Wehrle an Roots) Deep wurde gecanceled, Roots hatte einen Kickstarter im Herbst. Dailey beschuldigt Wehrle jetzt, dass sich dieser in wesentlichen Punkten mechanismustechnisch an seinem Deep bedient hat. Anhand von Wehrles Designer Diaries kann ich nur vermuten, dass es sich hier nicht um ein direktes Plagiat handelt. Allerdings waren beide Playtester bei den Prototypen des jeweils anderen und ich kann mir durchaus vorstellen, dass da Inspirationen von einem Proto zum anderen geflossen sind. Das ist Urheberrechtlich nicht relevant (einzelne Mechanismen sind nicht geschützt), aber es zeigt, dass es vielleicht ungüngstig ist, wenn Autoren, die mit ähnlichen Projekten beim gleichen Verlag Konkurrenten sind, gegenseitig ihre Prototypen testen. Inspirationen lassen sich da nie ausschließen. Das hätte man vorher klären müssen oder auf die Mitarbeit bei diesem speziellen Projekt verzichten. Aber hinterher ist man immer schlauer.

Als drittes eine Beobachtung: Kinderspiele für zwei Personen sind anscheinend verpönt, jedenfalls sind sie selten. Meistens steht 2-x auf der Schachtel und leider sind viele Kinderspiele erst so richtig ab 3 Leuten spielbar. Das halte ich als Vater für ein Problem. Einmal haben viele Familien nur noch 1 Kind und wenn nicht beide Elternteile gleichzeitig spielen wollen oder können, dann ist man eben nur zu zweit. Wir haben nun zwei Kinder, aber der Altersunterschied ist dann doch 4,5 Jahre und das bedeutet das viele Spiele entweder für die Jüngere noch nicht oder für die ältere nicht mehr geeignet sind. Ergo: Ich spiele wieder zu zweit. Mittlerweile wird es etwas besser, aber meine Ältere ist eigentlich schon langsam aus dem Kinderspielalter raus. Geht es nur mir so? Oder sollten die Verlage vielleicht verstärkt auf die Zweipersonentauglichkeit von Kinderspielen achten und sich auch nicht so zieren mal reine 2-Personenspiele in diesem Sektor herauszubringen?

Ohne weiteren Kommentar: Das Schwarze-Auge-Quellenbuch zu “Sex und Liebespraktiken in Aventurien” hat mal eben knapp 250.000€ eingesammelt.

Zum Abschluss ein kleines Peep vom letzten Spieleabend: Krass Kariert von Katja Stremmel (Amigo) erinnert mich an meine Jugend. Da habe ich viel Schwimmen gespielt – ich glaube heutzutage ist dieser Kartenklassiker ein bisschen untergegangen (haha). Egal, Krass kariert funktioniert natürlich ziemlich anders als Schwimmen, aber das Feeling ist ähnlich, weil es nur ums überleben geht. Alle, die nicht verlieren, gewinnen und das sorgt für eine ungewöhnliche Spielweise. Zudem wird gutes Kartenspiel belohnt, aber das Spiel hat genügend Unsicherheiten für spannende Runden. Durchaus eine Empfehlung  trotz einer Graphik, die ich auch noch hinbekommen hätte (und beim Titel tun mir spontan alle Redakteure leid, die sich immer neue Titel für komplett abstrakte Karten- oder Würfelspiele  aus den Fingern saugen müssen). Mechanisch geht es darum seine Kartenhand loszuwerden – aber primär immer anspielbar zu bleiben (wer nicht kann, verliert ein “Leben”). Dabei werden Tichu-mässig Kombinationen ausgelegt, die höher sein müssen als die des Vorgängers. Passen darf man nur zweimal, bekommt dafür aber eine Karte. Allerdings geht es nicht mehrmals rum, sondern die Runde endet immer, wenn alle dran waren. Außerdem darf man seine Handkarten nicht sortieren, aber die Kombinationen überall aus der Hand ziehen, sofern die Karten benachbart sind – Dadurch ist Kartenpflege möglich. Sehr schön, sehr trickreich!

Und als Bonus: Am 23. September erscheint die (erste?) Erweiterung zu The Lost Expedition: The Fountain of Youth. Jetzt mit “pulpigem” Thema, statt dem Realismus des Urspieles (aber das war ja schon bei den Promos der Fall). Natürlich viele neue Karten, aber auch ein paar neue Regeln und Elemente, unter anderem neue Wegekarten.  Mehr Infos folgen irgendwann…

ciao

peer

Verlagsvorstellung: Tiltfactor

Schnell: Nennt einen (echten oder fiktiven) asiatischen Magier!
Und schon wisst ihr, wie Buffallo funktioniert! Das interessante ist jetzt, dass dieses Spiel entwickelt wurde, um -salopp gesagt – die Welt zu verbessern. Tiltfactor versucht Spiele zu entwickeln, die etwas verändern in der Welt, insbesondere in Bezug auf soziale Schieflagen und Rassismus.
Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Hi! Ich bin Max Seidman. Ich bin ein Wissenschaftler und Spieleautor in Dr. Mary Flanagans Tiltfactor Labor. Tiltfactor gehört zu dem Dartmouth College in Hanover in New Hampshire, USA.
Ich bin ein begeisterter Alltround-Spieler –  ich bin mit allen möglichen Spielen aufgewachsen – aber am liebsten Spiele ich Brettspiele. Meine Lieblingsspiele, an denen ich mitgearbeitet habe sind VISITOR in Blackwood Grove und Smorball. Meine Lieblingsspiele, an denen ich nicht mitgearbeitet habe, sind Letters From Whitechapel und Crypt of the Necrodancer.
 Erzähle uns doch ein bisschen etwas über Eure Spiele!
Wir von Tiltfaktor haben die Mission, Spiele zu entwickeln, die nicht nur Spaß machen, sondern auch die Welt ein bisschen besser machen. Wir verwenden die Bezeichnung “Sozialer Wandel” und das schon sehr breit angelegt. Wir haben Spiele, die für Impfungen und Gesundheit werben sollen. Wir haben Spiele, die Vorurteile (bewusst wie unbewusst) bekämpfen oder Recycling fördern sollen. Die meisten Spiele sollen die Einstellungen und Verhaltensweisen von Spielern ändern, aber wir haben durchaus auch Spiele erfunden, die durchs Spielen Bibliotheken oder Archiven helfen, Bücher zu transkripieren.
Wir machen alle möglichen Spiele: Computer- und Videospiele, Apps, Brett- und Kartenspiele, RPGs, Sport und LARPs. Hier einige Beispiele:
  • Buffalo the name dropping game ist das einfachste aller möglichen Kartenspiele. Eine Adjektiv- und eine Nomenkarte wird umgedreht und wer als erstes eine reale oder fiktive passende Person nennt, bekommt den Punkt. Ein “Britischer” “Zauberer” ist Harry Potter. Kannst du einen “Nerdy” “Sportler” nennen? [ Anm.d.Ü: Magnus Carlsson?] Buffallo wurde entwickelt, um Gender Bias in den Wissenschaften (also unbewusstes Ausgrenzen von Frauen) zu bekämpfen. Gleich gehe ich auf die Forschung etwas mehr ein.
  • Smorball is ein online Tippspiel, bei dem man die Spielzüge einer Partie des fiktiven Sports Smorball aufschreiben muss. Das geschieht durch das Abtippen von Wörtern, die auf dem Bildschirm erscheinen. Dadurch werden gescannte Bücher für Bibliotheken und Archive transkripiert und so durch Suchmaschinen suchbar gemacht.
  • Visitor in Blackwood Grove ist ein Induktions-Brettspiel, inspiriert durch Zendo, bei dem die Spieler die Wissenschaftliche Methode anwenden müssen, um Theorien aufzustellen zu wiederlegen.
 Wie verwendet Ihr Spiele zur Forschung?
Wir versuchen heruaszufinden, welchen Effekt unsere und andere Spiele auf die Verhaltensweisen und Geisteshaltungen ihrer Spieler haben. Zum Beispiel haben wir mehrere Spiele, mit denen Vorurteile und Vormeinungen verringert werden sollen. Wir haben festgestellt, dass nacch einer Partie unseres Awkward Moment die Spieler die beiden Begriffe “Frau” und “Wissenschaft” häufiger miteinander assiziiert haben. Nach einer Partie Buffalo zeigen die Spieler generell weniger Vorurteile in irgendeine Richtung!. Wir haben auch eine Studie mit Cards against Humanity durchgeführt, um zu sehen, was für Effekte dieses Spiel hat. Leider sind die Ergebnisse noch nicht freigegeben, aber es war sehr erhellend und nicht was wir erwartet haben. Nach dieser Studie haben wir eine CAH-Version gebastelt, bei der es um Umweltverschmutzung ging und nach der Partie haben die Spieler mehr recycelt. Diese Studie zeigt auch sehr gut wie wir arbeiten: Zwei Gruppen spielten in einem Restaurant: Die eine Gruppe spielte das originale Cards against Humanity, die andere unseren Prototypen. Vor dem Spiel gaben wir den Spielern Plastikbecher mit Wasser zum Trinken. Wir haben dann beobachtet, ob sie die Becher weggeschmissen oder wiederverwertet haben – und die Prototypen-Spieler haben ihre Becher häufiger wiederverwertet!
Wir erforschen auch, wie Spieleautoren ihre Spiele nachhaltiger gestalten können. Ein gutes Beispiel: In einer Studie verglichen wir unser Brettspiel Pox: Save the People mit der iPad-Version. Wir haben herausgefunden, dass das Brettspiel sehr viel effektiver ist, die positive Grundhaltung der Spieler gegenüber Impfungen zu steigern. Warum sollte das physische Brettspiel effizienter sein als die digitale Version? Das ist eine gute Frage, an der wir gerade forschen, auch damit zukünftige Spieleautoren besser einschätzen können, welche Platform für sie die richtige ist. In einer anderen Studie haben wir gezeigt, dass unser Spiel Awkward Moment tatsächlich weniger effizient darin ist, Frauen und Wissenschaft miteinander zu assoziieren, wenn es zu viele Karten gibt, die sich konkret mit Gender Bias befassen (z.B. “In einem Eikaufszentrum siehst du ein Geschäft mit T-Shirts für Mädchen mit dem Aufdruck ´Mathe ist schwer´”) Das überrascht nicht jeden, aber viiele Autoren von Lernspielen denken, sie müssten einfachg besonders viel Content in ihr Spiel packen, damit es effizienter wird. Diese Studie ergibt dass weniger manchmal mehr ist.
 Beginnt Ihr bei der Spieleentwicklung mit einem Ziel oder einem Mechanismus?
Wir beginnen immer mit dem Ziel, z.B. “Wir wollen ein Spiel machen, dass Vorurteile gegen Frauen in wissenschaftlichen Berufen bekämpft!” Dann recherchieren wir erst einmal: Welche Methoden gibt es, von denen man weiß, dass sie Vorurteile mindern? Dann kommen wir zu den Mechanismen: Wie können wir überhaupt ein Spiel aus diesen Methoden basteln, dass dann auch Spaß macht? Wieder ein Beispiel: Wir wissen, dass sich Mädchen in der Mittelstufe in den Naturwissenschaften willkommener fühlen, wenn ihnen Beispiele vonNaturwissenschaftlichen Forscherinnen aus der Geschichte gezeigt werden. Also überlegen wir uns wie wir berühmte Forscherinnen in einem Spiel auf logische Weise einbauen können.
Würdest Du sagen, Tiltfactor ist in erster Linie ein Spieleentwicklungsstudio oder in erster Linie ein Forschungslabor?
Ich würde sagen wir sind vor allem ein Spieleentwicklungsstudio, dass sinnhafte Spiele entwicklet, dasss aber auch Spiele und deren Auswirkungen erforscht.
Wie kann man Eure Spiele in Deutschland beziehen?
Natürlich findet man unsere Browserspiele auf  Tiltfactor.org.Unsere Brettspiele können via Resonym bezogen werden; Spieleläden sollten hier Monarch(und bald auch VISITOR in Blackwood Grove) beziehen. Sie könnten auch Awkward Moment und Buffalo bekommen, aber diese sind sehr sprachabhängig und wir bieten (noch!) keine lokalisierten Versionen an.
Findet man Eure Studien nur in Akademischen Fachzeitschriften oder gibt es auch Pläne Ergebnisse für die breite Öffentlichkeit zu präsentieren?
Unser Primärziel ist die akademische Forschung , aber wir wollen auch, dass jeder andere unsere Ergebnisse lesen kann. Wir sprechen  über unsere Erkenntnisse auf unserem Blogs, die man -ebenso wie die wissenschaftlichen Arbeiten – auf unserer Homepage findet: tiltfactor.org/research
Vielen Dank für das Interview!

Vom Joystick zum Brett

Die ganz ersten Videospiele wurden eher als Abkömmling von Brettspielen wahrgenommen – so ähnlich wie die Escape Room-Spiele heutzutage. Spiele wie Senso (später umbenannt in Simon) stellten quasi die Brücke zwischen “elektronischen Spiel” und “klassischem Brettspiel” dar. Mittlerweile sind Computerspiele wieder so weit, dass sie zu Brettspielen umgewandelt werden. Nicht immer erfolgreich. MULE z.B. hatte nicht den Erfolg, den man angesichts des Vorbildes hätte erwarten können. IDW bringt jetzt eine Reihe von klassichen Atrari-Spielen wie Centipede auf den Spietisch und ich bin skeptisch – und das sage ich als jemand, der immer noch gerne River Raid, Pitfall 2 und H.E.R.O. spielt. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube nicht, dass sich das Spielgefühl eines reinen Reflexspieles auf den Spieltisch übertragen lässt, insbesondere wenn die Ectzeitkomponente wegfällt. Anders ist es dagegen bei der Brettspielumsetzung von This war of mine – auf die freue ich mich sehr! Auch Fallout kann ich mir als Brettspiel vorstellen. Warum ist das so?

Die kurze Antwort: Nicht alle Computerspiele lassen sich gut aufs Spielbrett übertragen.

Die lange Antwort: . Bei jeder Übertragung sollte es darum gehen, den Kern mit zu nehmen, den Teil, den Spieler mit der Quelle assoziieren. Eine 1:1 – Umsetzung ist selten sinnvoll und oft unmöglich. Das gilt aber für jedes Thema. Oder auch für jede Umsetzung von einem Medium in ein anderes (Die Herr der Ringe-Filme waren genau deswegen so gut, weil sie das verstanden haben. Im Gegensatz zu den Hobbit-Filmen).

Ich werde einmal ein paar Computerspiele aus meiner Jugend vorstellen und kurz überlegen, wie und ob man diese Spiele auf das Brett bringen könnte. Spoiler: Es charakterisieren sich grob drei Gruppen heraus.

Ports of Call: Dieses Amiga-Spiel ist eine Wirtschaftssimulation, bei denen die Spieler Schiffe kaufen und diese dann über die Welt schicken, um mit Seehandel reich zu werden. Dieses Spiel ist -wenn man  ehrlich ist – eigentlich weder sonderlich gut (es dauert lange und ist extrem glücksabhängig und wer auf dem absteigenden Ast ist, hat keine Chance mehr) noch wirklich für eine Umsetzung geeignet (es ist nicht interaktiv – bereits die Amiga-Version liess sich mit vier Spielern nebeneinander her spielen – und neben Zufallsereignissen ist das Spiel besonders durch Geschicklichkeitselemente bekannt geworden). Dennoch glaube ich, dass sich der Kern umsetzen lässt und das liegt daran, dass dieses Spiel zwar zumindest in Deutschland recht beliebt war und das viele Spieler dies durch eine nostalgische Brille sehen. Vor allem aber lässt sich das Konzept des Spieles – also Seehandel per Schiffahrtslinien und das managen der Schiffe selbst – sehr gut aufs Brett übertragen. Der Kern ist ein Wirtschaftsspiel und anders als zB. bei Mule fehlt bei Ports of Call der Kernmechanismusm dessen fehlen dem Fan aufstößt. Passende Ereignisse, einen Mechanismus für das Fahren der Schiffe (Abhängigkeit der Geschwindigkeit vom Benzinverbrauch, mit kleinem Toleranzbereich) und ein paar schicke kleinere Mechanismen sollten hier fast schon reichen. Das Konzept ist stark, auch wenn man die konkreten Mechanismen der Vorlage hier besser vergessen sollte.

Loom: Loom ist ein ganz besonderes Computeradventure, das von einer höchst ungewöhnliches Story lebt und einen Musikmechanismus benutzt (Gespielte Stücke haben bestimmte Effekte). Eine Umsetzung auf ein Brettspiel ist schon deswegen sehr schwierig, weil  der Spieler im Computerspiel mit seiner Umgebung nur über Musik interagiert. Ich wüsste nicht einmal ansatzweise, wie das konkret umsetzbar wäre. Doch muss es das? Wie bei Ports of Call sollte man auch hier Loom als Konzept begreifen und den konkreten Mechanismus ausklammern. Die Story bietet viel Potential und als Rätselspiel á la Time Stories kann ich mir Loom gut vorstellen. Die Musik muss natürlich hinein, sonst wäre es nicht Loom, aber das Wie kann variieren.

Manhunter New York: Ich weiß nicht, ob allzu viele Leute dieses Spiel überhaupt kennen: Sierra online hat hier ein Spiel mit sehr ungewöhnlichem Mechanismus kreiert, dass vor allem durch seine Story lebt: Aliens haben die Welt unterjocht und der Spieler muss im Auftrag derer menschliche Untergrundkämpfer jagen. Dabei stellt sich im Laufe des Spieles die Frage, wem man eigentlich näher steht… Anders als bei Loom ist hier nicht das Konzept entscheidend, sondern nur noch die erzählte Geschichte. Tatsächlich würde ich Manhunter gar nicht als offizielle Umsetzung anstreben, sondern eher als Inspirationsquelle nutzen: Das Setting ist stark, auch die Frage auf welcher Seite man das Spiel beenden will (Aliens oder Menschen) bietet Potential für interessante Entscheidungen. Statt konkreten bliebe hier also nur noch die Geschichte des Spieles.

Borderzone: Quasi der umgekehrte Fall von Manhunter ginge es mir bei einer Umsetzung des Spy-Dramas Border Zone gar nicht um die ganz konkrete Story (Es geht ganz grob um den kalten Krieg und das nicht erwischt werden beim spionieren), sondern um die Tonalität: Das Spiel hat eine ziemlich einzigartige Athmosphäre, auch weil es in Echtzeit abläuft. Bei einem Textadventure! Auch wenn der Spieler gar keine Eingaben tätigt oder sich vertippt, kommt der Grenzpolizist näher… Das ist eine Athmosphäre, die eingefangen werden will! Da es hier weder auf die ganz konkrete Story ankommt, noch auf den ganz konkreten Mechanismuses, ist dies auch wieder irgendwo ein “Konzept-Spiel”, aber loser als bei Loom (Starke Story) oder Ports of Call (Grundgerüst).

The Sentinel: Es gibt auch einige Computerspiele, die aufgrund eines originellen Mechanismuses bekannt geworden sind. Stellvertretend soll hier einmal The Sentinel genannt werden. Geschichte und Umsetzung (mit 10.000 Leveln!) spielen keine Rolle, aber der Mechanismus ist stark: Man kann immer nur auf Ebenen wirken, die man aus der aktiellen Perspektive sehen kann. Eine der Aktionsmöglichkeiten ist das Bewegen zu einer höheren Ebene (die man eben sehen können muss). Der Computergegner dreht sich um die eigene Achse und wenn man von dem gesehen wird, sollte man schnell auf ein anderes Feld bewegen (sofern möglich), denn sonst wird man adsorbiert. Ziel ist das Adsorbieren des Sentinels – Dafür muss man natürlich erst einmal ausreichend hoch stehen, um dessen Feld sehen zu können. Da der aber auf dem höchsten Feld steht, muss man die Topologie und die toten Winkel nutzen, um sich hochzuarbeiten und im richtigen Moment zuzuschlagen.
Die Echtzeitkomponente ist für das Computerspiel wichtig, aber ein Mehrpersonenspiel sollte auch ohne funktionieren. Der Kernmechanismus – Adsorbiere und Bewegen auf Stellen, die man sehen kann, ist solide und immer noch originell. Eine Umsetzung, die sich wie das Original anfühlt, sollte möglich sein, wenn es gelingt die Regeldichte niedrig zu halten.

Hatte ich oben von drei Gruppen geschrieben? Eigentlich ist es mehr ein Venn-Diagramm bestehend aus den Kreisen “Grundidee”, “Story” und “Mechanismus”. Für eine echte Umsetzung müsste ein Spiel wohl zumindest auf dem Schnittpunkt zweier davon landen. Wenn ein Computerspiel durch ein bestimmtes Kernelement gekennzeichnet war, sollte dies auch in der Umsetung liegen. Um auf meine Frage zurück zu kommen: Ich denke die Umsetzung von Centipede beschränkt sich eher auf die Story, denn auf die Grundidee. Das war “Reflextest, schnelles Ballern”, das war auch der Kern des Spieles (Letztlich ist Centipede ein Space Invaders-Enkel und die Geschichte ist doch sehr dünn) und gerade dieser Kern fehlt! Bei This war of mine, geht es um die Grundidee UND die Story und die sind umgesetzt (wohl sogar auch einzelne Mechanismen) – daher ist die Wahrscheinlichkeit aus meiner Sicht groß, dass letzteres eine bessere Umsetzung ist. Ob es auch ein besseres Spiel ist, ist natürlich wieder eine ganz andere Frage… 😉

ciao

peer

Gelesen: Oxford History of Boardgames

Guten Abend, meine Damen und Herren! Matthias ist noch in Nürnberg also bin ichs mal wieder. Matthias kommt dann nächsten Sonntag zurück und schreibt vielleicht was über die Messe oder auch nicht oder so.

Ich habe mal wieder was gelesen und zwar “The Oxford History of Boardgames” von David Parlett. Dies ist der Nachfolger von The history of Cardgames, dass ich hier bereits kurz besprochen habe. Dieses Buch ist relativ selten und ist eigentlich nur zu Mondpreisen zu bekommen. Aber Geduld zahlt sich aus und als bei Amazon ein Buch für 30€ verfügbar war, habe ich gleich einmal zugegriffen. Ich will hier einmal ein bisschen was über das Buch schreiben und dann einen Aspekt herausgreifen, den ich interessant fand:

Wie der Titel schon sagt, geht es um die Geschichte der Brettspiele, wobei sich Parlett auf die eher klassischen Spiele konzentriert, auch wenn moderne Spiele durchaus ihren Platz haben (insbesondere wenn sie einen “klassischen” Aspekt weiterentwickeln). Das letzte Kapitel geht auch kurz auf moderne Spiele ein, wobei er vor allem den thematischen Aspekt hervorhebt – aber wegen dieses Kapitel kauft man sich das Buch bestimmt nicht!

Wer die anderen Bücher von Parlett kennt, weiß dass er sehr präzise schreibt und hier liegt eine Stärke des Buches: So versucht er sich am Anfang an einer Definition von “Brettspiel” so wie an einer grundsätzlichen Einordnung der abstrakten Spiele in verschiedene Gruppen. Zwangsläufig muss eine solche Zuordnung problembehaftet sein, weil es einfach zu viele Grauzonen gibt und weil Spiele historisch zusammengehören, die sich dann aber in verschiedenen Gruppen wiederfinden. Aber weil Parlett diese Probleme erkennt und eben schön präzise schreibt, sind diese Abhandlungen sehr lesenswert und ich fand gleich auf den ersten Seiten mehrere Sätze, die ich gerne eingerahmt hätte. Wer sich für Spieldesign interessiert, findet hier viel lesenswertes.

Das eigentliche Buch befasst sich ja aber nun mit der Brettspielgeschichte und die ist -soweit ich das beurteilen kann – umfassend dargestellt. Die größte Schwäche ist, dass das Buch mindestens hätte doppelt so lange sein müssen, denn oft werden viele Varianten vorgestellt, ohne komplett auf die Regeln oder die Auswirkungen der Unterschiede einzugehen. So sind manche Spielebeschreibungen weder Fisch noch Fleisch: Zu lang, für die Informationen, die sie bieten, aber zu kurz, um wirklich etwas damit anfangen zu können. Und manchmal verliert Parlett einem bei dem Tempo auch. Tatsächlich sind die stärksten Kapitel die, in denen er sich ausführlicher einem Spiel widmet. Sicher, gibt es z.B. reine Schachhistorienbücher, aber dennoch ist das Kapitel über die verschiedenen Entwicklungsstufen des Schachs absolut schlüssig und lesenswert, auch weil es sich auf die ganzen Kapitel davor beziehen kann, in denen die Geschichte der Vorgänger beschrieben wurden (nebenbei zerstört er dabei den oft gehörten Mythos, dass Schach ein Autorenspiel sei, ziemlich vollständig, genauso wie, dass es ursprünglich mit Würfeln gespielt worden wäre).

Insgesamt würde ich nach wie vor nicht empfehlen sich für eine gebrauchte Version dieses Buches zu verschulden, aber die 30€, die ich bezahlt habe, ist es definitiv als Nachschlagwerk wert – auch gerade wegen den oben erwähnten Nebensätzen und Beoachtungen.

Eine davon ist:

“A point of interest about modern boardgames is their gradual shift of emphasis from the board and into the circle of players.”

(Ein interessanter Punkt ist die Verlagerung des Schwerpunktes bei modernen Brettspielen: Weg vom Spielbrett und hin zu den Spielern selbst.)

Er führt das noch etwas aus: Bei klassischen Brettspielen wie Schach oder Mühle findet alles auf dem Brett statt. Bei Spielende kann ein Unbeteiligter einen Blick auf das Brett werfen und weiß, wer gewonnen hat. Bei den meisten modernen Spielen kommt ein Großteil des Materials gar nicht in Kontakt mit dem Spielbrett. Der Spielplan wird zwar noch benötigt, aber er ist nicht die einzige Spielfläche, ein Blick auf ihn reicht i.A. nicht aus, um den Gewinner zu ermitteln – Terraforming Mars ist ein schönes Beispiel, bei dem der Spielplan  nur einen kleinen Teilaspekt abbildet, eine Schnittmenge zwischen den Spielern. Bei anderen Spielen ist das Brett dann nur noch eine Punkteanzeige und das eigentliche “Spiel” findet woanders statt – Man denke an Der Wiederstand, aber auch an Quizspiele. Rollenspiele sind dann die logische Fortsetzung des Prozesses, wo es dann (normalerweise) gar kein Spielbrett mehr gibt. Auch Rätselspiele wie Escape-Games würde ich hier erwähnen wollen.

Diese Beobachtung finde ich höchst interessant! Natürlich gibt es nach wie vor “reine” Brettspiele, aber der Trend geht in der Tat runter vom Brett – und in erster Linie in Karten. Karten ermöglichen Überraschungen (verdeckte Informationen) und können extrem flexibel gestaltet werden. Spiele, die komplett auf dem Brett gespielt werden, fühlen sich tatsächlich manchmal recht “Old School” an (ohne dass das jetzt negativ oder positiv wäre).

Mehr noch: Das Brettspiele jetzt immer breiter aufgestellt sind – mit den ganzen modernen “Partyspielen” , Rätselspielen, Bluffspielen etc. kann man darauf zurückführen, dass man das Brett durch etwas anderes ersetzt, das man sich langsam davon löst. “Brettspiele” sind natürlich historisch bedingt an ein Brett gekoppelt (Sagt ja schon der Name…) und daher ist es kein Wunder, dass sich Autoren schwer getan haben, sich von dem zu lösen und die Möglichkeiten zu nutzen, die im Brettlosen Spiel stecken. Sicherlich wieder ein Zeichen dafür, dass Originalität im Regelbruch steckt!

ciao

peer

 

Verlagsvorstellung: Elephant Laboratories

In Essen kommen sehr viele Spiele raus und selbst bei  meiner Minimalliste schaffe ich nicht alle. Eines der Spiele, die ich mir ansehen wollte, aber es einfach nicht geschafft habe war Sol: Last Days of a star. Als ich nach der Messe dann gelesen habe, dass es ein sehr ungewöhnliches Spiel sei, wurde ich sogar noch neugieriger. Ich habe mich mit Ryan Spangler von Elephant Labratories unterhalten und da er so freundlich war, mir ein Reziexemplar zu schenken, kann ich im Anschluss auch meine Eindrücke kundtun!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Hallo! Wir sind Elephant Laboratories . Das bedeutet im Moment die Gebrüder Spangler, Ryan und Sean, und unsere Redakteurin  Jodi Sweetman. Das Konzept von Elephant Laboratories entstand bereits in unserer Kindheit, wo Sean und ich in einer sehr kreativen Umgebung viel gespielt und allen möglichen Kram hergestellt haben. Unser Vater ist ein begeisteter Brettspieler und hat immer noch eine große Sammlung von Avalon Hill War Games in seinem Haus. Meine frühesten Erinnerungen sind, wie ich bei Vaters langen Wargame-Kampagnen immer genau die Zahlen gewürfelt habe, die mein Vater wollte – sehr zum Leidwesen seiner Mitspieler und wie ich Dinge mit meinem Bruder gebastelt habe.
Elephant Laboratories ist sozusagen eine Fortsetzung dieser familiären Beziehung, Realität geworden dank der Hilfe durch die Meisterin aller Dinge, Jodi Sweetman.

Bitte erzähle uns doch ein bisschen etwas über euer Spiel!

Sol: Last Days of a Star ist ein Spiel über die Zerstörung der Sonne und anschließender Rettung.  Wir alle sind Repräsentanten von Planeten, die zusammen eine Utopie leben, deren Sonne aber kollabiert – was das Ende aller bedeutet. Wir haben seid Jahrhunderten Energie der Sonne abgezweigt und in diesen letzten Zügen müssen wir tragischerweise uns erneut dieser Energiequelle bedienen um zu entkommen – Unserer Sonne, unserem Leben.
In Sol spielen alle gegeneinander, aber dabei schafft man Vorteile für alle. Alle gebauten Strukturen können von allen Spielern genutzt werden und der ursprüngliche Erbauer bekommt einen Bonus. Es gibt eine Balanze zwischen Geben und Nehmen, die man einhalten sollte, wenn man erfolgreich sein möchte. Außerdem gibt es einen subtilen Timing-Mechanismus: Das eigene Mutterschiff kreist in einer Umlaufbahn um die Sonne und so bewegt man sich ständig von den eigenen Strukturen weg und hin zu denen der anderen Spieler.
Außerdem destabiliziert das Bauen und Verwenden der Struktur die Sonne. Während man spielt werden Instabilitätskarten gezogen und wenn die 13. Sonneneruption gezogen wurde, endet das Spiel in einer großen Supernova. Die Ungewissheit, wann dies geschieht, baut immer mehr Spannung auf, bis das Spiel in einem spektakulären Höhepunkt endet.
Insgesamt ist das Spiel sehr beeindruckend!
Was habt ihr für die Zukunft geplant?
 
Wir haben einige Spiele in der Mache und Pläne für eine Art Sol-Trilogie, wobei die Fortsetzungen die Suche nach einer neuen Heimat und die finale Besiedelung des Sternensystems werden sollen. Da Sol unser erstes Spiel ist, haben wir auf dem Weg vom ersten Konzept bis zum fertigen Produkt viel gelernt. Eines davon war, wie viel Energie udn Herzblut in ein Projekt geht und so nehmen wir unsere Projekte sehr ernst. Wir produzieren nur dann ein neues Spiel, wenn wir es absolut lieben und es mit unserer Umgebung teilen wollen.

Was ich sehr beeindruckend fand war die mehrseitige Kurzgeschichte in der Schachtel – Wie kam die zustande?

Die Hintergrundgeschichte zum Spiel war von Beginn an sehr wichtig. Wir wollten ein Spiel über die Sonne machen und der Grundgedanke der drohenden Zerstörung steuerte jede Entscheidung bei der Entwicklung.

Allerdings hatten wir nicht geplant, die tatsächlich auszuformulieren und dem Spiel beizulegen – dies geschah erst im Laufe der Kickstarterkampagne. Als wir da mittendrin waren, bekamen wir deutlich mehr Unterstützung als erwartet und uns gingen die Ideen für Stretch Goals aus. Die ersten Strech Goals waren klar: Holzmarker für die Effekte, bessere Qualität für die Karten, unterschiedliche Miniaturen für die Mutterschiffe usw. Irgendwann waren die Ideen, die wir uns vor der Kampagne überlegt haben, aber verbraucht. Die Hintergrundgeschiche – das “Mythos Book” – war etwas, von dem wir immer geträumt haben, aber da es praktisch ein eigenständiges Projekt ist, haben wir es als höchstes Stretch Goal eingestellt – weil wir dann sicher waren, dass das niemals erreicht werden würde. Natürlich lagen wir da falsch…

Also fing ich sofort an zu schreiben. Mein Schreibstil ist ziemlich speziell  und surrealistisch und daher war ich etwas unsicher, ob das was werden würde. Zu der Zeit schickte uns ein Backer, die auf der “Benenne einen Planeten”-Stufe gebacken hatte ihren Planetennamen (Sideralis) zusammen mit einem kleinen Text, wie das Leben dort wohl wäre. Der Text war super! Der Text war so gut, dass wir sie sofort gefragt haben, ob sie nicht unseren Mythos schreiben wollte. Es stellte sich heraus, dass sie Autorin ist und sie war begeistert von diesem Vorschlag. Ich habe mich ein paar mal mit ihr getroffen und wir haben über den Hintergrund gesproche  und den Charakter der fünf Welten und sie hat dann diese Fäden aufgenommen und mit meinen Aufzeichnungen zu einer tiefen Geschichte für jede Welt versponnen. CJ Hallowell ist eine wahre Heldin!

Wir haben auch einen Künstler (Ben Flores) angeschrieben und er hat alle Bilder in dem Mythos Book gemacht und ein Freund aus der Szene (Adam Murdoch)hat das Layout gemacht. Insgesamt hat das fertige Buch unsere Erwartungen weit übertroffen und es wurde zum erfüllensten Teil des Projektes.

Bei dem Thema hätte ich ein kooperatives Spiel erwartet – Ist das etwas, dass ihr überlegt habt?

Ja, es gibt auch eine kooperative Variante, die mittlerweile Seans (mein Bruder) favoristierte Variante ist [Anm. d.Ü. Ja, ich habe die Frage gestellt, bevor ich die Regeln gelesen habe…] Natürlich macht Kooperation von der Geschichte her mehr sinn, aber es funktioniert meines Erachtens auch kompetitiv. Grundsätzlich hindert man sich ja gegenseitig nicht, das System zu verlassen, es ist mehr so, dass jeder versucht erst einmal sich selbst zu retten und nicht auf den anderen schaut. Auch basiert das Spiel auf dem Prinzip des “Beidseitigem Nutzens” (im Gegensatz zu “beidseitigem Schaden” – wie bei Kriegsspielen), so dass wir uns auf eine indirekte Art gegenseitig helfen. Und wie die Story impliziert überlebt der  Spieler mit den größten Anschub am Ende nicht unbedingt – wir nennen ihn nur Gewinner, weil er die größten Überlebenschancen hat. Bei aller Wahrscheinlichkeit sterben wir eh alle in der Leere des interstellaren Raumes….

Werdet Ihr Euch auf Eigenkreationen konzentrieren oder auch Spiele von anderen Autoren machen?

Im Moment ist Elephant Laboratories eine Möglichkeit unsere eigenen Spiele zu veröffentlichen. Das heißt nicht, dass wenn wir interessante, beeindruckende Spiele sehen, die niemals machen würden – im Gegenteil. Ein Freund von mir hat ein Spiel, bei dem ich überlege, es zu machen. Allerdings hat uns Sol gezeigt wieviel Arbeit in einem solchen Projekt steckt und das ist nichts, was wir mal eben so machen würden. Nur die besten Spiele geben uns die Motivation, sie mit der Welt so zu teilen, wie wir es bei Sol getan haben.

Vielen Dank für das Interview!

Ich schrieb in der Einleitung, dass Sol ein ungewöhnliches Spiel ist und das hat sich bestätigt. Prinzipiell baut man Krams, die einem entweder kleine Energiewürfel bringen oder es erlauben jene Würfel gegen kleine Schiffe oder gegen Siegpunkte (=Schubkraft) einzutauschen. Das klingt jetzt nicht so originell, aber die Art und Weise wie das geschieht fühlt sich schon anders an: Man braucht die kleinen Schiffe, um die Gebäude zu errichten und zu aktivieren. Daher muss man mit denen hin und her fliegen. Dichter bei der Sonne gibt es bessere Umtauschkurse (außerdem kann man seine Schiffe direkt in Siegpunkte umwandeln, wenn man diese opfert und in den Kern fliegt), aber um dort hinzu gelangen benötigt man Gateways, die auch errichtet werden müssen. Was dabei sehr ungewöhnlich ist, ist dass man sich hier nicht im Wege ist, sondern im Gegenteil: Alles Gebaute kann von allen genutzt werden, man schafft also Optionen für die Mitspieler, anstelle sie zu behindern. Da man als Erbauer auch eine Belohnung erhält, ist die richgige Platzierung der eigenen Strukturen wichtig – man sollte sie den anderen schon irgendwo anbieten. Das ist interessant.

Sol hat einen abstrakten Zungenschlag: Prinzipiell erinnern mich die einzelnen Zugoptionen an ein abstraktes Zweierspiel, auch weil es praktisch keinen Glücksfaktor gibt (außer dem Mitspielerchaos eigentlich nur das Karten ziehen). Aber innerhalb der Geschichte machen die eigentlich abstrakten Mechanismen allesamt sinn. Man merkt, dass Geschichte und Spiel gemeinsam entstanden sind. Einer der wenigen Glücksmomente ist das Spielende – Es ist nicht ganz klar, wann dies eintritt und so ist das Finale tatsächlich spannend: Schaffe ich noch die gewünschten Aktionen oder nicht? Allerdings verzeiht das Spiel vorher wenig Fehler und wer schon abgehängt ist, der wird da eher frustriert sein, weil er weiß, dass er nichts mehr erreichen kann. Auch empfinde ich die Anlaufphase des Spieles als zu lang – auch wenn diese sich mit einer Variante abkürzen lässt, bei der die Spieler schon mit ein paar Bauwerken beginnen.

Sol ist ein ungewöhnliches Spiel – natürlich nicht so ungewöhnlich wie Fog of Love oder so, aber schon anders als die übliche Euro-Kost. Das ist gut, denn ist jetzt kein absolutes Spitzenspiel. Wer aber auf diese leicht abstrakten, glückslosen und interaktiven Spiele steht -und ich tue das! – der findet hier ein solides Spiel, dass zudem sehr abwechslungsreich ist, da sich die unterschiedlichen Mitspielerzahlen zum Teil recht unterschiedlich spielen und weil bei jeder Partie andere Sonderaktionen möglich sind. Der Lang- und Wiederspielreiz stimmt also in meinen Augen.

ciao

peer