Kobayashi Maru – Die unabwendbare Niederlage

Im Star Trek Universum gibt es kleine Erzählmomente, die ihren ursprünglichen Zweck überdauert haben und in den Erinnerungen der Trek-Fans einen festen Platz eingenommen haben. Eines davon ist Kobayashi Maru. Ein Gedankenexperiment, welches im Rahmen der Geschichte für das es erdacht wurde (Star Trek II – Die Rache des Khan) eine wichtige erzählerische Funktion einnahm, aber als Synonym für ein No-Win-Szenario unter Trek-Fans geläufig wurde. Zumindest unter denen, die das Original vor dem Remake gesehen haben.

Kurz: es geht um eine Simulation an der Akademie, in der der zu prüfende Kadett einer ausweglosen Situation ausgesetzt ist. Das Ziel dieser Simulation ist nicht sie dennoch mit allen Mitteln zu gewinnen oder die Niederlage zu dämpfen (wobei Kirk natürlich genau das tut, und damit den Sinn und Zweck des ganzen Unterfangens nicht versteht), sondern den Umgang mit einer unabwendbaren Niederlage zu zeigen. Es geht darum eine Seite des eigenen Charakters zu zeigen und in manchen Fällen auch zu entdecken, die sonst nicht präsent ist.

Hier schlägt sich dann auch der Bogen zurück zu Brettspielen: der Umgang mit einer Niederlage. Es ist durchaus interessant zu sehen welches die üblichen Reaktionen darauf sind.

Der Abweiser – An seiner Niederlage trifft ihn keine Schuld. Das Spiel hat schlicht Designfehler. Das Balancing ist verkorkst. Der Glücksfaktor ist zu hoch. Irgendein anderer Spieler war Königsmacher und das war es dann. Ausserdem hat dieser eine (völlig irrationale!) Zug des Sitznachbarn ihn und seine Strategie derart nach hinten geworfen, dass es unmöglich war aufzuholen. Er hat perfekt gespielt und nur verloren, weil sich das Schicksal und die anderen Spieler gegen ihn verbündet haben. Egal ob vorsätzlich oder nicht. Ein Klassiker unter den Spielertypen, die schlecht verlieren können. Die Niederlage kratzt so tief am eigenen Ego und der Selbstwahrnehmung, dass er überkompensiert, um alle Anwesenden (und auch sich selbst) daran zu erinnern, dass er eigentlich hätte gewinnen müssen.

Der Gewinner der Herzen – Auf den ersten Blick scheint er das absolute Gegenteil des Abweisers zu sein. Der Gewinner der Herzen wirft sich sofort auf seine vermeintlichen Spielfehler, die ihm natürlich all zu klar sind. Dieser eine, zwei oder auch elf Fehlentscheidungen haben ihn das Spiel gekostet. Aber die Sache würde ganz anders aussehen, wenn seine eigene Dummheit ihm nicht im Weg gestanden hätte. Ihm ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass er und nur er seinen Sieg verspielt hat. Er wurde also genaugenommen nicht vom Sieger geschlagen, sondern nur von sich selbst.

Der Großmütige – Den Sieger anzuerkennen und gebührend zu respektieren ist für den Großmütigen eine Selbstverständlichkeit. Der Großmütige gratuliert, applaudiert und neigt auch dazu einzelne Züge des Siegers zu loben und hervorzuheben. Es ist das Verhalten eines Spitzensportler, der jegliche Form des Neides hinter sich gelassen hat. Die Reaktion eines Kampfkünstlers, der nach der perfekten Form und dem vollendeten Ausdruck seiner Kunst strebt und sich mit niederen Gefühlen wie Eifersucht nicht mehr abgibt. Und es ist die Reaktion eines Brettspielers, der den Wettbewerb im Spiel derart überhöht hat und so ernst nimmt, dass eine entspannte Spielatmosphäre mit ihm kaum noch vorstellbar ist.

Der Nihilist – Um den Wettbewerb geht es ja gar nicht. Es ist ja nur ein Spiel. Da geht es ja um nichts. Es ist ja völlig egal wer gewinnt oder verliert. So lange wir alle Spaß haben, hat doch jeder gewonnen! Wir sind doch alles Freunde. Dem Nihilisten ist es wichtig die eben erlebte Niederlage mitsamt dem Spiel der völligen Belanglosigkeit zuzuschreiben. Ein einfacher Schutzmechanismus, gerade wenn es an ihm nagt, dass er das Spiel verloren hat. Je nachdrücklicher der Nihilist die Nichtigkeit der letzten Spielstunde(n) betont, umso mehr kämpft er innerlich damit, dass er nicht als Sieger aus dem Abend gegangen ist.

Der Politiker – Kein Kommentar. Was gibt es denn auch zu bereden? Taktische Entscheidungen? Strategien? Erinnerungswürdige Spielmomente? So lange das Spiel läuft, spielen diese eine Rolle. Aber wenn das Spiel vorbei ist, kann man sich anderen Sachen zuwenden. Die Vergangenheit ist tot, unsere Aufmerksamkeit gilt allein der Gegenwart. Der Politiker ist so etwas wie die Katze Schrödingers des Spiele Verlierens. Die Gründe weshalb der Politiker sich nicht zum Spiel äußert und umgehend das Thema wechselt, rangieren vom schlichten Schmollen über ausdrückliches Ignorieren der Ereignisse bis hin zu schlagartigem Desinteresse. Dabei sollte erwähnt werden, dass den meisten Politikern auch einfach klar ist, dass jede Äußerung egal wie neutral und wertfrei in einer solchen Situation schnell überinterpretiert wird. (Zum Beispiel von Bloggern die daraus einen Artikel spinnen.)

Mit Ausnahme einzelner Vertreter des Politikers, haben sämtliche Reaktionstypen ihren Ursprung darin, dass wir dem Spielsieg eine Bedeutung zusprechen, die womöglich nur in unserem eigenen Kopf existiert. Wir steigern uns in einen Ehrgeiz der den sozialen und geselligen Kern des gemeinsamen Spiels aus unserer emotionalen Wahrnehmung verdrängt. Anstatt die Bestätigung und die Freude daraus zu ziehen gemeinsam mit Freunden zu spielen, suchen wir sie im Spielerfolg, in der taktischen Effizienz oder der strategischen Überlegenheit. Dabei ist der Wettstreit lediglich die Form, die unser gemeinsames Spiel angenommen hat, aber nicht der Grund dafür. Dennoch glauben wir oft zu schnell, dass wir spielen weil wir gewinnen wollen. Dieser Glaube setzt voraus, dass wir dem Sieg eine Bedeutung zuschreiben.

Wenn die letzte Punkteauswertung anders läuft als geplant

Um es deutlich zu sagen, ich lehne die Aussage ab, dass es beim Spielen um Nichts geht. Davon bin ich überzeugt. Es ist aber auch so, dass aus dem Spielsieg nichts Greifbares ensteht. Wir erhalten in der Regel keine Preisgelder, oder Werbeverträge mit großen Sponsoren. Obendrein verpuffen die Folgen eines Spielsieges in Windeseile. So beeindruckend es in einem Moment auch gewesen sein mag, dass eine komplexe Strategie trotz aller Unvorhersehbarkeiten zum Sieg geführt hat; spätestens bei der nächsten Niederlage wird die Einschätzung des Spielers neu justiert.

Womit also können wir den Ehrgeiz rechtfertigen, mit dem wir uns gelegentlich bei einer Spielrunde verlieren? Warum frustrieren uns Niederlagen so, obwohl wir wissen dass sie bestenfalls von kurzzeitiger Relevanz sind?

Wie auch die Dozenten an der Starfleet Academy, denke ich dass eine Erfahrung wie die Kobayashi Maru Simulation, einem Antworten liefern kann. Wie geht ihr mit einer Spielrunde um, bei der die Niederlage unausweichlich ist? Wie empfindet ihr das und wie tragt ihr das nach außen? Vielleicht kann das kritische Hinterfragen solcher Erlebnisse durchaus dabei helfen, sich ein wenig besser einzuschätzen und seinen Teil dazu beitragen zu können, dass Spielrunden auch in Zukunft entspannt, erfreulich und vor allem in guter Erinnerung bleiben.

Civilization – Ein neuer Anfang

Manchmal muss man einfach einen Neuanfang wagen. Man muss einen Schritt zurückgehen und ehrlich einschätzen wo man steht und einen harten Schlußstrich ziehen. Man muss mit einem ungewohnten Ansatz und neuem Mut Aufgaben angehen. Aber genug über meine Schwierigkeiten beim Einparken.

Ich möchte hier über Sid Meier’s Civilization – Ein neuer Anfang sprechen. Der zweite Anlauf von Fantasy Flight Games einen der Grundpfeiler des 4X-Genres in die Brettspielwelt zu transportieren. Nachdem 2010 bereits Kevin Wilson (der Kopf hinter dem Cosmic Encounter-Reboot, dem Arkham Horror-Reboot und der Grundlage für Descent) einen Versuch gewagt hatte, darf nun James Kniffen ran.

Sid Meier’s Civilization – A New Dawn folgt zwar namentlich der Spielreihe, die ein ganzes Genre geformt war, orientiert sich inhaltlich aber klar an den Anforderungen des modernen Brettspielmarkts. Daher ist es auch kein Wunder, dass das Spielgefühl eher an Scythe erinnert. Ein Vertreter der aktuellen Designmode, komplexe Zusammenhänge einfach zu verpacken, effiziente Regelkombinationen in den Mittelpunkt zu legen und Frustmomente gezielt zu entschärfen. Wenn man andere Spieler erfolgreich angreift, so verlangsamt man ihre Strategie, statt sie gänzlich zu verhindern. Das Civilization-Spiel von 2010 spielt sich im Vergleich zur aktuellen Version wie ein verbissener Messerkampf in einer Telefonzelle. (Für unsere jüngeren Leser: eine Telefonzelle ist eine öffentliche Umkleidekabine für Superhelden.)

A New Dawn unterscheidet sich jedoch an zwei Punkten deutlich von Scythe. Zum einen fehlt das visuelle Brimborium mit dem das Spiel unvermeidlich Interesse weckt. Civilizations Spielmaterial ist überschaubar, ohne deutliche Lücken zu haben. Die grafische Aufmachung ist farbenfroh, aber nicht knallbunt. Stegmaiers Opus Magnum löste bei mir zwar in jeder Runde Langeweile aus, dennoch verleiten mich Illustrationen und Spielkomponenten dazu dem Spiel eine weitere Chance geben zu wollen.

Ausblick auf einen befriedeten und zivilisierten Kontinents

Diese Langeweile tritt bei Civilization nicht ein, denn negatives Feedback wird hier anders gehandhabt. Scythe straft eine sub-optimale Entscheidung des Spielers damit, dass das gesetzte Ziel zwei Züge später erreicht wird. Genau genommen ist das aber nicht wesentlich anders als eine Runde aussetzen zu müssen. Bei Civilization hingegen führt jede Entscheidung dazu, dass bis zu vier andere Aktionen in ihrer Wirkungskraft aufgewertet werden. Der Grund dafür liegt in der dezenten, aber wirkungsvollen Veränderung, die die Fokusleiste in das Spiel bringt. Fünf Aktionskarten werden darunter ausgebreitet und jede Position modifiziert die darunter liegende Aktion mit einem Multiplikator (falls im Kartentext anwendbar) und einer Gebietsangabe. Letztere gibt vor auf welche Art von Gebiet diese Aktion anwendbar ist, bzw. durch welches sie nicht behindert wird. Wählt man eine Aktion, die sich auf Position 3 befindet, so kann die Aktion nicht auf Gebiete angewandt werden, die auf der Leiste höher liegen. Wer in den Bergen tätig sein will, muss warten bis seine Aktionskarte auf den höchsten Platz gewandert ist. Erst dann kann man etwa in den Bergen Städte gründen oder durch diese ziehen. Wohingegen eine einfache Hügellandschaft schon ab Position 2 nutzbar ist. Sobald eine Aktion abgehandelt wurde, wandert diese auf Position 1 der Fokusleiste, und die restlichen Aktionen rücken entsprechend auf. Man setzt damit keine Runde mehr aus, sondern investiert im schlimmsten Fall seinen Zug, um eine andere Aktion vorzubereiten. Das fühlt sich nicht nach einer Verlangsamung an, sondern wie ein kleiner Schub nach vorne. Auch das führt dazu, dass sich das Spiel flott und flüssig anfühlt. So viel Spaß habe ich sonst nur, wenn der Balken meines Steam-Downloads sich unaufhaltsam nach vorne schiebt.

Kniffens Civilization ist kurz. Zumindest im Vergleich zu seinen Namensvettern, die sich gerne jenseits der 4-Stunden-Grenze bewegten. In A New Dawn saust eine Spielrunde nur so an einem vorbei. Es wird eine von 5 Aktionen gewählt, ausgeführt und schon darf das nächte Kulturhaupt seine Gefolgsleute einen Schritt näher in die Zukunft katapultieren. Die Aktionen werden Kategorien zugeordnet: Wissenschaft, Kultur, Industrie, Militär und Wirtschaft. Je nachdem wie gut man in den jeweiligen Bereichen geforscht hat, haben diese Aktionen unterschiedlich starke Auswirkungen. Dabei ist jede Verbesserung nicht immer eine rein mathematische Aufwertung der Effekte. Es gibt oft sekundäre Effekte oder Kniffe (vermutlich auf Beharren des Designers eingefügt), die in einer höheren Stufe nicht mehr zur Verfügung stehen. Um die Aktionen auseinander zu halten, wurden sie mit schmissigen Namen belegt: Mauerwerk, Währung, Nationalismus, Massenmedien. Civilization ist, wie man sieht, ein sehr amerikanisches Spiel.

Hier kommt dann auch der erste Stolperstein: das Design folgt der alten Schule der Immersion, der es meist ausreicht abstrakte Regelmechanismen mit themenverwandten Bezeichnungen zu umschreiben. Der Mechanismus hat nichts mit der Bezeichnung zu tun, aber die Bezeichnung hat etwas mit dem Thema zu tun. Wer das für thematisch Spielen hält, glaubt vermutlich auch, dass die AFD weniger als drei Lügen im Namen trägt. Die eigentliche Thematik manifestiert sich aber je her im Spielgefühl und hier wird die Frage interessant.

Was genau macht ein Zivilisations-Spiel denn thematisch? Es sind offensichtlich nicht die Komponentenbezeichnungen allein. Ist es das Spielkonzept? Das stufenweise Aufbauen unterschiedlicher Regelkomponenten, die miteinander verzahnt sind um in komplexer werdenden Aktionsmöglichkeiten zu münden? Das würde aber auch für einen Großteil der sogenannten Eurogames gelten. Diese alle als Zivilisationsspiele zu bezeichnen, geht vielleicht etwas weit. Oder ist es das Ausfüllen der 4X-Formel? Explore, Expand, Exploit und Exterminate? (Erforschen, Ausweiten, Ausbeuten, Auslöschen – Dass sich damit Kolonialismus perfekt umschreiben lässt, ignorieren wir wie die letzten 40 Jahre einfach weiter. Dann kann man auch die unangenehmen politischen Fragen, die sich daraus ergeben, bequem ausblenden.) Alle diese Fragen helfen sicherlich das Genre etwas einzugrenzen, aber reichen noch nicht aus, um ein Spiel dieser Kategorie zuzuordnen. Ich meine, dass die unabdingbare Eigenschaft eines Zivilisationsspiels schlicht… seine Größe ist. Vor Wikipedia wurde das gesammelte Wissen der Menschheit in Reihen abgelegt

Was den “echten” Zivilisationsspielen gemein ist, ist nicht unbedingt ihre Treue zur Entwicklungsgeschichte der Menschheit. Es ist die Tatsache, dass sie lang sind und man es mit einem komplexen Regelgebilde zu tun hat, über das man die Kontrolle erringen muss. Denn darum geht es in diesen Spielen wirklich: man beweist, dass man die Kontrolle über die Regeln, den Spielverlauf und möglichst viele der Spielstadien hat. Ein echtes Zivilisationsspiel muss lang sein, schwer zu verstehen und noch schwerer zu meistern sein. Damit läuft dieses Genre aber zwei der Hauptströmungen des heutigen Brettspielhobbies zuwider: überschaubare Spieldauer und zugängliche Spielmechanismen.

So kommt es dann auch, dass sich A New Dawn vielerorts rechtfertigen muss den Namen Civilization zu tragen. Was es an militärischer Interaktion gibt, ist selten verheerend. So wie etwa beim Vorläufer von 2010, oder dem Karten-basierten “Im Wandel der Zeiten”. Für manche ist das ein Manko. Für meine Spielgruppe erhöht das lediglich die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel schon bald wieder auf den Tisch kommt. Die Spieldauer lässt sich mit Sicherheit nicht als episch bezeichnen, so wie bei Fantasy Flights Vorzeigetitel Twilight Imperium oder dem auf absurde Spiellänge ausgelegten Mega-Civilization. Damit verliert eine abgeschlossene Spielrunde von A New Dawn zwar etwas an Glamour, aber gewinnt auch an zu erwartender Spielhäufigkeit. Die Neuauflage punktet, wenn es ums Spielkonzept geht. Hier geht es nämlich ganz nach “schaffe, schaffe, häusle baue”-Prinzip und es wird um die Wette geforscht, gebaut und voraus geplant. Aber eben ohne große Gedächtnisleistungen abzuverlangen, weil es 20 Minuten gedauert hat, bis man wieder am Zug war.

Ein Neuer Anfang in der Civilization-Reihe steht für ein elegantes Optimierungsspiel, bei dem Aufbauen wichtiger ist als Zerstören und welches auch spielende Väter und Mütter in ihre Abendplanung unterbringen können. Wie so viele Spiele des letzten Jahres ist es von sehr hoher, aber nicht atemberaubender Qualität.

Ach übrigens… ich bin Georgios. Ich habe früher einen englisch-sprachigen Brettspiel-Podcast gemacht und dann damit aufgehört. Jetzt schreibe ich hier meine Eindrücke und Überlegungen zu Spielen und Spieldesign auf. Ich habe eine Schwäche für ungewöhnliche Spielideen, neue Designansätze und ausgefallene Hintergründe. Ich schätze Spiele sehr, die für viele Arten von Spielern zugänglich sind. Solche die eine geringe Glückskomponente als Qualitätsargument hochhalten, langweilen mich eher. Die beste Serie aller Zeiten ist The Wire. Der beste Kabarettist Deutschlands ist weiterhin Volker Pispers. Und Fettes Brot wird wohl niemals den Geniestreich namens “Jein” übertreffen.

Damit sollte alles wichtige gesagt sein.

Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit.