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Immer Ärger mit Werewords und andere Kurzgeschichten aus der Welt der Spiele

Gerade wieder Hochwasser was Schule betrifft, daher ein paar kurze Dinge, die ich immer zwischendurch mal vorschreiben kann.

Werewords stand ja bereits wegen der Ähnlichkeiten zu Insider in der Kritik (Siehe Plagiatswatch). Nun wird eine Deluxe-Version via Kickstarter angeboten. Urspünglich war es ein Stretch-Goal, also ein erweitertes Ziel, „weibliche Dorfbewohner“ im Spiel zu haben. Das gab Kritik. Warum? Ist doch schön? Naja, weibliche Charaktere in ein Spiel zu nehmen sollte im Jahr 2018 eigentlich schon selbstverständlich sein. Macht man daraus ein Stretchgoal, unterstreicht es die Besonderheit von Frauen in Spielen und zementiert die so eher. Zumal es von den Kosten her ja nun keinen Unterschied macht, ob ich eine Frau oder einen Mann auf meine Karte pinsel. Hier wollte der Verlag sich in meinen Augen für eine Selbstverständlichkeit feiern lassen. Aber das Gute Ende der Geschichte: Bezier Games hat die vielfach geäußerte Kritik angenommen, das Stretch Goal rausgenommen und benutzt jetzt von Anfang an eine gute Mischung aus männlichen und weiblichen Illustrationen.

Apropos Plagiatswatch: Der Autor Samuel Dailey hat Cole Wehrle des Plagiats beschuldigt. Die Lage ist unübersichtlich. So wie ich das verstehe, haben beide an asymmetrischen Spielen gearbeitet, die bei Leder Games erscheinen sollten (Dailey an Vast Deep, Wehrle an Roots) Deep wurde gecanceled, Roots hatte einen Kickstarter im Herbst. Dailey beschuldigt Wehrle jetzt, dass sich dieser in wesentlichen Punkten mechanismustechnisch an seinem Deep bedient hat. Anhand von Wehrles Designer Diaries kann ich nur vermuten, dass es sich hier nicht um ein direktes Plagiat handelt. Allerdings waren beide Playtester bei den Prototypen des jeweils anderen und ich kann mir durchaus vorstellen, dass da Inspirationen von einem Proto zum anderen geflossen sind. Das ist Urheberrechtlich nicht relevant (einzelne Mechanismen sind nicht geschützt), aber es zeigt, dass es vielleicht ungüngstig ist, wenn Autoren, die mit ähnlichen Projekten beim gleichen Verlag Konkurrenten sind, gegenseitig ihre Prototypen testen. Inspirationen lassen sich da nie ausschließen. Das hätte man vorher klären müssen oder auf die Mitarbeit bei diesem speziellen Projekt verzichten. Aber hinterher ist man immer schlauer.

Als drittes eine Beobachtung: Kinderspiele für zwei Personen sind anscheinend verpönt, jedenfalls sind sie selten. Meistens steht 2-x auf der Schachtel und leider sind viele Kinderspiele erst so richtig ab 3 Leuten spielbar. Das halte ich als Vater für ein Problem. Einmal haben viele Familien nur noch 1 Kind und wenn nicht beide Elternteile gleichzeitig spielen wollen oder können, dann ist man eben nur zu zweit. Wir haben nun zwei Kinder, aber der Altersunterschied ist dann doch 4,5 Jahre und das bedeutet das viele Spiele entweder für die Jüngere noch nicht oder für die ältere nicht mehr geeignet sind. Ergo: Ich spiele wieder zu zweit. Mittlerweile wird es etwas besser, aber meine Ältere ist eigentlich schon langsam aus dem Kinderspielalter raus. Geht es nur mir so? Oder sollten die Verlage vielleicht verstärkt auf die Zweipersonentauglichkeit von Kinderspielen achten und sich auch nicht so zieren mal reine 2-Personenspiele in diesem Sektor herauszubringen?

Ohne weiteren Kommentar: Das Schwarze-Auge-Quellenbuch zu „Sex und Liebespraktiken in Aventurien“ hat mal eben knapp 250.000€ eingesammelt.

Zum Abschluss ein kleines Peep vom letzten Spieleabend: Krass Kariert von Katja Stremmel (Amigo) erinnert mich an meine Jugend. Da habe ich viel Schwimmen gespielt – ich glaube heutzutage ist dieser Kartenklassiker ein bisschen untergegangen (haha). Egal, Krass kariert funktioniert natürlich ziemlich anders als Schwimmen, aber das Feeling ist ähnlich, weil es nur ums überleben geht. Alle, die nicht verlieren, gewinnen und das sorgt für eine ungewöhnliche Spielweise. Zudem wird gutes Kartenspiel belohnt, aber das Spiel hat genügend Unsicherheiten für spannende Runden. Durchaus eine Empfehlung  trotz einer Graphik, die ich auch noch hinbekommen hätte (und beim Titel tun mir spontan alle Redakteure leid, die sich immer neue Titel für komplett abstrakte Karten- oder Würfelspiele  aus den Fingern saugen müssen). Mechanisch geht es darum seine Kartenhand loszuwerden – aber primär immer anspielbar zu bleiben (wer nicht kann, verliert ein „Leben“). Dabei werden Tichu-mässig Kombinationen ausgelegt, die höher sein müssen als die des Vorgängers. Passen darf man nur zweimal, bekommt dafür aber eine Karte. Allerdings geht es nicht mehrmals rum, sondern die Runde endet immer, wenn alle dran waren. Außerdem darf man seine Handkarten nicht sortieren, aber die Kombinationen überall aus der Hand ziehen, sofern die Karten benachbart sind – Dadurch ist Kartenpflege möglich. Sehr schön, sehr trickreich!

Und als Bonus: Am 23. September erscheint die (erste?) Erweiterung zu The Lost Expedition: The Fountain of Youth. Jetzt mit „pulpigem“ Thema, statt dem Realismus des Urspieles (aber das war ja schon bei den Promos der Fall). Natürlich viele neue Karten, aber auch ein paar neue Regeln und Elemente, unter anderem neue Wegekarten.  Mehr Infos folgen irgendwann…

ciao

peer

Peer Sylvester
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2 Kommentare

  • Kurze Korrektur: Vast The Crystal Caverns ist bereits erschienen. Dailey hat an der sog. Fortsetzung „Deep“ gearbeitet. Die wurde, wie erwähnt, gestrichen.

    Vast ist übrigens durchaus spielenswert, auch wenn die Lernkurve immens ist.