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Werkstattbericht 2017

Bevor ich in den Urlaub gehe und meine Partner hier für mich die Kastanien aus dem Feuer holen übernehmen, wollte ich ein kleines Update geben, was der Spieleautor Peer Sylvester seit dem letzten Werkstattbericht so getrieben hat.

Das dort erwähnte „Fawcett“, für dass es „sehr gut aussieht“ ist mittlerweile erschienen – Es heißt nun The Lost Expedition und bislang war der „Buzz“ zu dem Spiel enorm positiv, aber auch einfach überwältigend groß. Ich bin sehr begeistert, wie das Spiel soweit aufgenommen wurde . so kann es weitergehen. Zu Essen wird es übrigens eine deutsche Regel geben, an der ich gerade bastel. Einen offiziellen Vertriebspartner in Deutschland oder eine lokalisierte Version ist aber noch nicht in Sicht – jedenfalls soweit ich weiß (über Hintergrundgespräche bin ich nicht informiert)

Darüber hinaus habe ich für zwei Spiele unterschrieben: Ein kleines Zweierspiel ist bei einem Verlag untergekommen (mehr dazu wenn ich mehr sagen darf) und mein Stadtbekannt erscheint (vermutlich) zu Essen als Big Cityz. Dabei handelt es sich um ein Schätz/Quizspiel und damit steht auch fest, dass der Quizspielpreis dieses Jahr nicht vergeben wird – ich will ja niemand in direkte Konkurrenz mit mir selbst stellen. Wenn jemand anderes einen Gastbeitrag zu dem Thema schreiben will, ist er aber sehr willkommen!

Wenn nichts mehr dazwischen kommt, kommt auch 2+2 zu Essen heraus. Das ist die Erweiterung für Wir sind das Volk, die so heißt, weil man zu viert spielt – zwei auf jeder Seite (Ost und West jeweils ein Spieler für die jeweilige Deutsche Seite und für die passende Supermacht), aber nur einer kann gewinnen. Da die Deadline für den Druck irgendwann nächste Woche ist, müssen wir jetzt loslassen… Ich schreibe weitere Details, wenn die Messe in Sicht ist und gewährleistet ist, dass alles wie geplant erscheint.

Auch beendet habe ich das letztes Mal erwähnte Hilfe, wir werden alle sterben! Das hatte seinen finalen Test bei der Protospiel in Hamburg und es war spaßig wie immer. Problematisch ist allerdings ein bisschen, dass es als Fun-Spiel etwas viele Regeln hat (auch wenn es vom Ablauf her klar ist und die meisten davon administrativer Natur sind). Da muss der Verlag schon passen. Mal sehen.

Das ebenfalls letzets Mal erwähnte Mikrogame liegt bei diversen Verlagen. Ich bin zuversichtlich. Gleiches gilt für Polynesia, eine Art „Eisenbahnspiel“ mit Schifffahrtstrrecken, dass dieselbe Zielgruppe ansprechen dürfte wie König von Siam.

Und weil es anscheinend (kam mir gar nicht so vor!) ein konstruktives Jahr war, habe ich noch dreieinhalb kleine Spiele fertig gestellt: Knowledge ist ein originelles Quizspiel ohne Fragen und ich muss nur noch den Kartenpool vergrößern, bevor ich es einem Verlag anbiete. Dodo ist eigentlich fertig (daher „einhalb“), aber bei diesem einfachen Kartensammelspiel bin ich noch unsicher welche Informationen man offen und welche man verdeckt lassen sollte, damit es sich etwas lockerer spielt. Der Sammelmechanismus ist aber m.E. originell und einfach. Beeten ist ein Spiel, dass lange in der 90%-Statusschleife lag und dieses Legespiele mit Rommé-Charakter liegt bei einem Verlag.

Und dann ist da noch Doors. Doors ist eigentlich kein Spiel, sondern mehr so ein Rätselding, irgendwo verwandt mit den Exit-spielen. Die Idee hatte ich als ich krank im Bett lag und mir irgendiwe (Medikamente?) die Szene aus Men in Black 2 nicht aus dem Kopf ging, wo J durch die falsche Tür geht und dann diese riesige Wand mit Türen ist. Und so eine Wand wollte ich aus Karten machen, die einem Hinweise geben, welche Tür man als nächstes öffnet (ursprünglich sollte man Gegenstände verwenden, die dann addiert werden. Habs aber gelassen – und as ist gut, denn genau dasselbe macht man bei Unlock! Spiele erfinden ist auch Glückssache). Die Rätsel und das Material zu erstellen hat so 2-3 Tage gedauert aber was dann? Wie testet man sowas? Die Rätsel sollten schön knackig sein so dass Doors auch mal ein paar Tage dauert. Daher erfand ich das Guerilla-Playtesting: Ich schickte ein paar Exemplare an Jürgen und Matthias und noch ein paar Freunde, ohne denen etwas davon zu sagen und wartete was wohl passieren würde. Sie waren verwirrt, aber glücklich mit dem Spiel, denke ich. Ein paar Fehler wurden verbessert, ein paar Türen ausgetauscht (zu leicht/zu schwer), aber insgesamt bin ich sehr, sehr zufrieden. Ein Verlag hat z.Z. Interesse, aber selbst wenn es dort nicht klappt: Doors bekomme ich schon irgendwo unter :-)

Neben dem Erwähnten und einem nicht näher spezifizierbaren Geheimprojekt versuche ich weiterhin aus Brian Boru ein sehr gutes Spiel zu machen (Gut ist es schon ;-) )Im wesentlichen gelingt das immer mehr durch Abspeckung und Vereinfachung. Zwischendurch habe ich mal den gesamten Motor ausgetauscht und daher sind die verschiedenen Möglichkeiten nicht mehr gleichberechtigt gewesen und verschiedene Kniffe unnötig geworden. Die Tests auf der Proto in Hamburg waren jedenfalls sehr hilfreich. Wenn ich das Spiel tatsächlich dieses Jahr fertig bekäme, täts mich freuen :-)

Parallel laufen gerade Blind Playtests von Erstkontakt, meine Mischung aus Sherlock Holmes Criminal Cabinet und Betrayal at the House of the Hill. Jetzt wo Storybasierte Spiele so beliebt sind, hoffe ich auf mehr Erfolg bei Verlagen, will aber nichts dem Zufall überlassen. Da ich selbst sowieso nicht mitspielen kann (was auch eine Einschätzung von Stärken und Schwächen erschwert), beiten sich blinde Playstests hier an.

Die drei Projekte, von denen ich letztes Mal berichtet habe, sind aber etwas auf Eis. Anderes war wichtiger, dränte mehr nach vorne. Ich werde die aber natürlich nicht vergessen! Auch gibt es kleinere Schritte bezügliches eines Spieles über die IRA und den Friedensprozess in Nordirland. Aber auch da ist es noch viel zu früh, um Prognosen zu wagen. Immerhin habe ich schon recherchiert und die Kernmechanismen zurecht gerüttelt.

Ein älteres Spiel, dass ich eigentlich noch einmal bearbeiten wollte ist Rennen zum Südpol. Aber jetzt bin ich extrem unsicher. Der Grund: Es ist ein Deckbau-Rennspiel. Natürlich funktioniert es anders als Wettlauf nach El Dorado. Aber ist es anders genug? Ist es vor allem besser als letzteres? Und das ist eine hohe Hürde. Daher werde ich mich vermutlich anderen Projekten widmen. EWas andreerseits auch schade ist, denn Renenn zum Südpol hat einige coole Aspekte und viel Potential… Aber naja, Ideen habe ich genug. Neben den erwähnten habe ich mehrere Ideen für semi-kooperative Spiele mit ähnlichem Mechanismen und muss mich da für eines entscheiden. Und meistens drängt sich dann sowieso eine tolle einfache Idee in den Vordergrund, die ich sofort ausprobieren möchte… Wie diese Partyspielidee, die es noch nicht gab, bei der aber nur der Praxistest zeigen kann, obs daran lag, dass die Idee mist ist oder ob es tatsächlich eine geniale Idee ist (mein Geld ist immer auf ersteres, aber Hoffnung stirbt spät). Bevor ich jetzt noch mehr in meinen halbgaren Ideen schwelge, gehe ich lieber in den erwähnten Urlaub!

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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