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[Plagiatswatch] Nextpress und Werewords

Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorwürfen stellen: Karsten Adlungs Nextpress und Ted Alspachs Werewords.
Beide Fälle sind ähnlich gelagert – Schauen wir uns das Ganze mal an:

Fall 1: Express und Nextpress
Express von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. Es ist ein einfaches Wortspiel: Nacheinander werden Karten aufgedeckt, die einen oder zwei Buchstaben zeigen und wer aus mehreren Karten ein Wort bilden kann, bekommt die Karten. Alle spielen gleichzeitig.

Nextpress ist jetzt neu bei Adlung erschienen und ist deutlich an Express angelehnt: Statt Karten für alle in die Mitte zu legen, hat jeder seinen eigenen Stapel, von dem er aufdeckt, aber alle Buchstaben können genutzt werden. Oder fast alle: Auf den Karten sind Buchstaben in zwei Farben und nur eine davon wird jeweils genutzt. Dadurch können auch gesammelte Buchstaben wieder geklaut werden.

Gespielt habe ich nur Express, insofern kann ich nur anhand der Regelwerke eine Abschätzung wagen (ist immer ein bisschen riskant) und da kann ich nicht viel mehr sagen als „Ja, sieht sehr ähnlich aus“. Das ist keine Überraschung, denn Karsten Adlung gibt selber zu, dass Nextpress eine Weiterentwicklung von Express ist, dessen Lizenz abgelaufen ist. Ist damit nicht alles Klar? Nicht ganz: Christward Conrad weist in der aktuellen Spielbox auf das Spear-Spiel 1000 Worte hin, dass im Pinzip genauso wie Express funktioniert, außer dass bei 1000 Worte (wohl) keine Doppelbuchstaben auf den Karten stehen. Nun glaube ich nicht, dass Knizia hier plagiiert hat, da gehe ich eher von einer Parallelentwicklung aus, schließlich ist die Idee „Buchstabenkarten auf den Tisch legen und daraus ein Wort bilden“ nun nicht gerade fernliegend. Und genau das ist juristisch gesehen der Punkt: Die Schöpfungshöhe von Express ist vermutlich (auch basierend auf vergangenen Urteilen) zu gering. Da gibt es den Begriff der „kleinen Münze“ und wenn Express darunter fällt, dann schützt es nach meinem eingeschränkten Verständnis nicht davor, dass es bearbeitet wird (Titel- und Graphikrecht liegen vermutlich eh beim Verlag). Es gilt was ich hier schon mehrfach geschrieben habe: Kleine Ideen können prinzipiell kopiert/bearbeitet werden, ohne dass es urheberrechtlich von Belang wäre.

Das heißt nicht, dass ich das Vorgehen von Karsten Adlung hier gutheiße. Sicherlich kann ich verstehen, dass das Wegbrechen einer großer Lizenz gerade für einen Kleinverlag schwer zu verkraften ist. Und es ist auch nicht so, dass Adlung hier der erste wäre, der versucht eine verlorene Lizenz durch eine leicht veränderte Bearbeitung zu kompensieren: Man denke an Level 8 von Ravensburger (ein verkürztes Phase 10) oder den Pingvinas-Klone von Zvezda/a>. Das Problem liegt auf der Hand: Die Gefahr besteht – gerade bei einfachen Spielen (und gerade die sind erfolgreich) – dass ein Verlag Spieleautoren damit drohen kann, einen Klon auf den Markt zu bringen, wenn er den Vertrag bzw. die Lizenz nicht verlängert. Das schwächt natürlich die Position der Autoren.
Ich denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er könne es besser oder weil er sich inspiriert fühlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut. Gerade wenn einfache, aber erfolgreiche Spiel nur wenig geschützt sind, sollten die Verlage ein Interesse daran haben, „ihren“ Autoren den Rücken zu stärken. Werbung macht Adlung aus meiner Sicht nicht gerade für sich.

Ein kleiner Einschub: Die aufgezählten Fälle zeigen auch etwas anderes: Viele Neu-Autoren haben Angst vor Ideenraub. Aber die ist unbegründet – was die Spiele gemein haben, ist dass sie schon lange auf dem Markt sind. Sie sind erfolgreich. Und immer gab es die Lizenz vorher. Das macht die Sache nicht besser, aber es zeigt, dass eine Idee sich eben erst etablieren muss, bevor sie es wert ist, kopiert zu werden ;-) und – wichtiger – dass Verlage es vorziehen, wenn sie mit den Autoren normal arbeiten.

So kommen wir zum

Fall 2: Insider und Werewords

Dies ist etwas unübersichtlicher. Also: Insider ist im Prinzip das traditionelle „20 Questions“ – damit ist nicht das alte „Querdenker“ gemeint, sondern das alte Spiel, bei dem man durch das Stellen von maximal 20 Fragen versuchen muss, einen Begriff zu erraten (hier eine solo-Online-Version) Davon abgesehen, dass das Raten des Begriffes jetzt Zeit – aber nicht Fragenlimitiert ist, ist die wesentliche Änderung, dass es einen „Verräter“ (den Insider) gibt, der den Begriff kennt und auch ein Interesse hat, dass der Begriff erraten wird, der sich selbst aber nicht zu erkennen geben sollte, da er verloren hat, wenn er erkannt wird. Dies verändert die Dynamik schon genug, dass ich von einem eigenständigen Spiel sprechen würde.

Werewords habe ich (im Gegensatz zu Insider) noch nicht spielen können – ich glaube auch, es ist noch gar nicht erschienen. Nachdem was ich gelesen habe, sind die Unterschiede (abgesehen vom Setting): Nur der Werwolf versucht den „Insider“ zu raten. Es gibt aber ein optionale Rollen (inkl. ein zweiter Werwolf) und der Spielleiter, darf sich eine Rolle aussuchen (anders als bei Insider, wo er aber mit abstimmen darf). Eine App leitet durch das Spiel, aber das ist – wie das Thema – für die mechanische Beurteilung nicht wirklich von Bedeutung. Auf den ersten Blick, sieht Werewords wie eine Variante aus (so unterschiedlich wie die Spiele Lupus in Tabula, Mafia und Werwölfe von Düsterwald), aber ich mag mich da irren. Es kann sein, dass der spielerische Unterschied größer ist, als er von den Regeln her erscheint.

Die Ähnlichkeiten sind damals durchaus auch schon aufgefallen, als Werewords erstmals vorgestellt wurden und offensichtlich wurde Jun Susuki (der Autor von Insider und Kopf von Oink Games häufiger gefragt, ob Werewords eine Weiterentwicklung von Insider ist. Jedenfalls hat er eine Reihe von Tweets geschrieben, in denen er klarstellt, dass er zwar nach einer Lizenz gefragt wurde, aber keine vergeben hat. Das liest sich erst einmal wie der Fall oben: Verlag (in diesem Fall Bezier) bemüht sich um eine Lizenz (in diesem Fall von Insider) und als er sie nicht bekommt, macht er eben seine eigene Variante (in diesem Fall Werewords). Doch so einfach ist es auch wieder nicht. Jedenfalls hat Ted Alspach – Autor von Werewords und Kopf von Bezier – hier seine Sicht der Dinge dargelegt. Er gibt auch eine Liste von Dingen an, die unterschiedlich sind, so dass man sich ein Bild machen kann. Demnach hat er dieselbe Grundidee gehabt („20 Questions mit Verräter“) und daraus Werewords entwickelt. Dann lernte er Insider kennen und weil die Spiele so ähnlich sind, versuchte er das aus Nettigkeit zu lizenzieren, bekam aber keine Antwort. Daraufhin entschied er, dass Werewords unterschiedlich genug ist und machte das eben trotz alledem fertig. Oink Games ist darüber nicht glücklich, findet man hätte zumindest aus Rücksicht das ähnliche Spiel nicht veröffentlichen sollen, zumal die Möglichkeit ja bestand.

So, Urheberrechtlich ist das ganze schnell abgehandelt: Schon alleine weil hier ein japanisches und ein Amerikanisches Spiel miteinander verglichen werden, ist die rechtliche Seite zumindest unklar – vermutlich aber besteht kein Schutz. Eine Parallelentwicklung müsste Ted allerdings in einem Deutschen Gericht nachweisen (macht ja auch sinn, sonst bietet das Urheberrecht ja keinen wirklichen Schutz).

Was ich nicht verstehen kann, ist warum Ted Oink Games nicht einfach mitgeteilt hat, dass er ein ähnliches Spiel in der Mache hat. Zumal er anscheinend ja versucht hat, Insider so abzuwandeln, dass Werewords entsteht (Er schlägt konkret vor eine App zu nutzen und neue Rollen einzuführen). Viel potentiell böses Blut hätte verhindert werden können, wenn hier mit offenen Karten gespielt worden wäre.

Hätte – davon unabhängig – Ted auf die Veröffentlichung von Werewords verzichten sollen? Schwierig zu sagen. Es ist natürlich ärgerlich, wenn ein Spiel rauskommt, dass einer Eigenentwicklung sehr ähnelt (siehe auch hier). Manchmal lässt sich eine Produktion auch nicht mehr stoppen – wenn der Drucker läuft, kann es sich ein Verlag wie Bezier nicht leisten, alles einzustampfen. Wenn ich Teds Seite richtig verstehe, war die Entwicklung aber noch nicht so weit fortgeschritten (er wollte ja Insider lizenzieren). Hier wäre eine offensivere Informationspolitik durchaus richtig gewesen und ich denke auch, Ted hätte besser daran getan Werewords ein bisschen weiter nach hinten zu schieben – und sei es nur aus Selbstschutz. Wenn es 2-4 Jahre später erschienen wäre, hätte es nicht mehr in direkter Konkurrenz zum eher erschienenen Spiel gestanden und wir hätten uns nicht mit dem Fall beschäftigen „müssen“.

Aber das ist als Außenstehender schnell gesagt.

ciao
peer

Peer Sylvester
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3 Kommentare

  • Hallo Peer,
    gerade unter Urheberrechtsaspekten wirfst du einiges durcheinander, was man trennen sollte:

    „Ich denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er könne es besser oder weil er sich inspiriert fühlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut.“

    Urheberechtlich gesehen spielt es keine Rolle, wer ein Spiel entwickelt.
    Es macht aber einen Unterschied, ob man ein bestehendes Spiel lediglich bearbeitet oder sich davon inspiriert fühlt,ein eigenes Spiel zu schaffen. Die bloße Bearbeitung eines Spiels erfordert aber auch dann die Erlaubnis des Autors, wenn sie durch einen anderen Autor erfolgt.

    Die Frage ist eigentlich immer: Ist die Bearbeitung so gravierend, dass das ursprüngliche Spiel darunter verblasst und ein neues eigenständiges Spiel entsteht? Das Problem ist zu entscheiden, ob das der Fall ist.

    Der moralischen Beurteilung unterliegt eher, ob man sich bewusst oder versehentlich in eine (mögliche) Grauzone begeben hat (die auch noch zu unterscheiden ist von einem klaren Plagiat).
    Hier hat der Autor (insbesondere als unprofessioneller Künstler) natürlich einen anderen Ansatz als der Verlag: Er entwickelt das Spiel, so wie es ihm gefällt, wie er es für gut befindet, unabhängig davon, ob es mal einen Verlag findet. Ähnlichkeiten zu anderen Spielen können dabei vorkommen, insbesondere, wenn die unbekannt sind. Der Verleger, aber auch der professionelle Autor, schaut – wenn er das Original kennt – mehr auf die konkreten Vermarktungsmöglichkeiten:
    Spiel X ist toll, ich will was Ähnliches, etwas was die gleiche Zielgruppe bedient. Je nach dem, wie seriös man vorgeht, stellt man sich dann die Frage: Wie kann ich eins draufsetzen?
    Entweder: Wie kann ich eine bestimmte Idee mit einem eigenständigen Ansatz materialisieren, um besser zu sein?
    Oder: Wie sehr muss ich das bestehende Spiel verändern, um gerade mal so auf der sicheren Seite zu sein?

    Ich denke, Nextpress ist deutlich weiter von Express entfernt als Express von 1000 Worte. Von einer „Parallel“entwicklung der beiden letzteren gehe ich nicht aus, da 1000 Worte älter ist als der Autor von Express:
    http://vintique-toys.de/1000-WORTE-10-HEITERE-DENKSPIELE-Porst-Spiel-Nuernberg-ca1940
    https://www.booklooker.de/Spiele/1000-Worte-10-heitere-Denkspiele-Spear-Spiel-Nr-26412/id/A0012O4i41ZZ4
    Knizia muss dieses Spiel nicht gekannt haben, aber das bloße Prinzip, aus Buchstaben, Wörter zu bilden, war ihm sicherlich schon länger bekannt.

    Adlung sagt auch nicht, er habe Express weiterentwickelt, sondern die (Express u.a. Spielen zugrunde liegende) Idee: „Nachdem die Lizenz zu unserem bisherigen Spiel EXPRESS ausgelaufen ist, haben wir die Idee (aus Buchstaben Worte zu bilden) weiter entwickelt und entscheidend verbessert: Alle Spieler decken gleichzeitig Karten auf. Sobald ein Spieler ein Wort sieht, ruft er es und nimmt sich alle Buchstaben dazu auf seinen Gewinnstapel!
    Doch Achtung: Sichtbare Buchstaben dürfen von allen mitverwendet werden und dadurch kommen bereits gewonnene Karten schnell wieder in Umlauf! Zusätzlich gibt es mehr Kombinationsmöglichkeiten durch schwarze und weiße Buchstaben auf den Karten.
    Wer sammelt viele Buchstaben und bringt die meisten davon durch?“ http://adlung-spiele.de/Article?ArtNr=161022

    Wollen wir, dass ein solcher Mechanismus monopolisiert wird? Ich jedenfalls nicht. Ich kann mir theoretisch auch durchaus vorstellen, dass jemand „Hey, danke für den Fisch“ soweit verändert, dass es diesem Spiel entfernt ähnlich ist uns stört, wir urheberrechtlich aber nichts dagegen machen können. Das war im Fall Zvezdas aber keineswegs der Fall; hier wurde das Spiel eindeutig plagiiert, bis in Details (Beispielzeichnung in Spielanleitung). Die Änderungen am Material (Spielbrett, Hai) hatten praktisch keinen Einfluss auf die Entscheidungen im Spiel.
    Zvezda und Adlung in einem Kontext zu nennen, ohne auf die Unterschiede hinzuweisen, ist sehr unglücklich.In einem Fall handelt es sich um eine Urheberrechtsverletzung, im anderen nicht.

    Das Problem bei Express und Nextpress besteht meiner Meinung auch nicht im Titel- und Markenrecht. Titelrechtlich lassen sich beide Spiele sehr gut voneinander unterscheiden. Der Titel verweist recht clever auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede. Wäre der Titel als Marke angemeldet, wäre es sicherlich ein Verstoß. M.W. ist das aber nicht geschehen.
    Und es ist noch nicht unseriös, dass ein Verlag die Lücke, die durch den Wegfall eines Spiels entsteht, durch ein anderes füllt, das die gleiche Zielgruppe bedient.

    Ein Fragezeichen bleibt für mich hier eher im Bereich von Fairplay und von vertraglichen Nebenpflichten, die möglicherweise auch nach Beendigung des Vertragsverhältnisses gelten. Bei letzterem kenne ich mich nicht genug aus, um das sicher beurteilen zu können. In bezug auf „Fairplay“ fehlt mir Hintergrundwissen darüber, wer wem wann und wie ans Schienbein getreten haben könnte.

    +++ +++ +++

    Was INSIDER und WEREWORD betrifft, so habe ich Letzteres noch nicht gespielt.
    Gut möglich, dass es urheberrechtlich ok ist. Die Erklärungen von Ted lassen aber einige Fragen offen:

    Wenn er sein eigenes Spiel Wereword unabhängig von Insider (fast fertig) entwickelt hatte, wieso bietet er dann Oink einen Vertrag an?

    Oder war sein eigenes Spiel zu dieser Zeit allenfalls eine Idee zu einem Spiel?
    (Testspieler sollten ggf. bezeugen können, wie weit er damit war)

    Wieso teilt er dem Autor von Insider nicht mit, dass er an einem ähnlichen Spiel arbeitet wie das, für das er angeblich Rechte erwerben wollte?

    Das ist zumindest schlechte Informationspolitik.

    Sollte es sich bei Wereword um ein eigenständiges Spiel handeln (was bei der geringen Schöpfungshöhe von insider gut möglich ist), dann hätte Ted entweder kein Vertragsangebot machen sollten oder aber – wie du sagst – einige Jahre mit der Veröffentlichung warten sollen.