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2 sind einer zu wenig

Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu fünft funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler benötiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell für mehr als 6 Spieler entwickelt wurden, funktionieren daher in der Regel nicht mehr vernünftig in „normal großen“ Viererunden. Das hat mit Spieldynamiken und Spieldauer zu tun und ich habe bereits drüber geschrieben. Aber auch das „untere“ Ende der Spielerzahlen sind Sonderfälle: Zwar gibt es vermehrt Solo- und Zweipersonenvarianten von „normalen“ Brettspielen, aber diese sind eben genau das: Varianten. Nicht selten benötigen sie zusätzliche Regeln und/oder „virtuelle“ Mitspieler, die eine größere Mitspieleranzahl simulieren sollen, als tatsächlich vorhanden sind. Bei Solospielen (bzw. Solovarianten) überrascht das natürlich nicht – aber bei Zweipersonenspielen?

Lange Zeit waren Zweipersonenspiele fast ausschließlich entweder Co-Sims oder rein abstrakte Spiele. Dabei galt immer, dass abstrakte Spiele sich nicht so wahnsinnig gut verkauften, aber andererseits hatten doch die meisten Verlage immer mal wieder einen abstrakten Zweier im Programm. Warum, kann ich nur vermuten – und ich vermute, dass die Zielgruppe da schon vorhanden ist. Zudem wirken abstrakte Zweierspiele oft sehr gediegen und betonen eben das „erwachsene“, das „ernsthafte“ an modernen Brettspielen. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sie historisch die Klassiker wie Schach fortsetzen und vor allem auch rein strategisch sind – ohne Glücksfaktor. Dadurch sind es eben nicht nur „spielerischer Kinderkram“, sondern ein „echter Wettkampf des Geistes“ oder ähnlich anders. Das funktioniert deshalb, weil bei reinen Zweiern eben nur zwei Spieler beteiligt sind – es fallen alle möglichen Allianzen etc. weg. Bei jedem anderen Spiel mit einer entsprechenden Direktheit in den Aktionen (alles was ich mache, beeinflusst die Stellung des Gegners), gibt es immer Effekte, bei denen einer der Gegner mehr oder weniger profitiert oder geschädigt wird, als die anderen. Es gibt Ungleichheiten, ob gewollt oder ungewollt, und damit eine Metaebene, die berücksichtigt werden muss. Hinzu kommt, dass bei mehr als zwei Spielern eben auch mehr als nur ein Gegner da ist, der meine Pläne erkennen und ggf. verhindern kann. Es wird deutlich schwieriger eine überlegene Strategie aufzubauen. Die zusätzliche  Mitspieler fungieren so als Gleichmacher und bringen eine nicht-strategische Ebene mit hinein. Das ist auch der Grund, warum die vielen Schachvarianten für Dreispieler letztlich scheitern müssen: Entweder bieten die nur normales Schach gegen zwei Einzelgegner, sind eben nicht mehr als Simultanschach, oder es ist kein reines Schach mehr, das geboten wird. Auch bei Magic merkt man die Dynamik in den Mehrpersonenpartien: Es kommt hier eben plötzlich auch darauf an, den richtigen Gegner anzugreifen und vor allem auch darauf sich selbst nicht zum Ziel zu machen. Spiele für mehr als zwei Personen müssen diese Effekte berücksichtigen. Und die Strategie, die zwangsläufig fehlen muss (zumal eben auch die Züge von mehr als einem Gegner berechnet werden müssen, was natürlich deutlich anspruchsvoller ist), muss durch irgendetwas ersetzt werden. Das bedeutet nicht, dass es keine guten abstrakten Mehrpersonenstrategiespiele gibt, aber eben, dass die Kompromisse eingehen müssen, die reine Zweier nicht eingehen. Als Beispiel fällt mir Lancelot ein – ein schönes Spiel, aber zu dritt neigt es bei guten Spielern zu einem Unentschieden und bei mehreren Spielern fällt eigentlich immer einer hoffnungslos der Spieldynamik zum Opfer.

Zurück zur Historie: Zweipersonenspiele wurden 1994 plötzlich durch Kosmos hoffähig. Was war geschehen? Kosmos brachte eine Zweipersonenspielreihe auf den Markt, die seitdem mehrfach kopiert wurde, meistens ohne Erfolg. Die Idee: Es waren fast immer Kartenbasierte Spiele, nicht mehr rein abstrakt und nicht mehr rein strategisch. Mit anderen Worten: Es wurde eine andere Zielgruppe angesprochen. Hinzu kam ein sehr hohes Niveau der Spiele: In der Anfangszeit beschränkte man sich auf wenige Titel pro Jahr (1-2), die dafür wirklich gut waren. In meinen Augen verlor die Reihe als die Anzahl an Titeln zu groß wurde und zu viele Spiele Mittelmaß waren. Aber aus den ersten Jahren kann man eigentlich blind ein Spiel aus den Schrank ziehen und spielen und wird Spaß haben. Interessanterweise war das erste Spiel dieser Reihe das Siedler von Catan Kartenspiel. Und an diesem Spiel kann man wunderbar zeigen, warum das Grundspiel nicht zu zweit funktioniert und warum das Kartenspiel nicht mit mehreren Spielern:

Was zu zweit nicht wirklich funktioniert ist das Handeln. Und überhaupt eben alles, was dynamische Effekte zwischen den Spielern vorraussetzt – siehe oben. Stattdessen hat das Kartenspiel eine Direktheit: Was ich nicht bekomme, bekommst du! Wenn ich dir schade, helfe ich gleichzeitig automatisch mir selbst – denn zu zweit kann ich gewinnen, in dem ich besser bin als du, oder in dem du schlechter bist als ich. Schade ich einem Mitspieler in einem Mehrpersonenspiel, helfe ich auch den anderen Spielern. Viele erfolgreiche Zweier basieren auf diesem „Ich oder Du“-Prinzip und genau das funktioniert eben nicht in anderen Spielen und kann auch nicht so ihne weiteres ersetzt werden.

Ein weiterer Nebeneffekt dieser Geschichte ist, dass es keine Kompromisse im Zweierspiel geben kann. Wenn ich durch eine Aktion eine Wertung auslöse, die Spieler A mehr Punkte bringt als mir, so werde ich die im Spiel zu zweit in der Regel nicht auslösen – außer ich profitiere andersweitig mehr als A. Dann wird A die nicht auslösen. Mit anderen Worten: Im Spiel zu zweit wird keiner irgendetwas tun, wo er weniger profitiert als der andere – Klar! Zu mehrt ist das natürlich anders: Wenn A mehr Punkte bekommt als ich, ich aber mehr als B, dann habe ich unter Umständen schon ein Interesse an der Aktion. Viele Spiele basieren auf dem Prinzip des Kompromisses, insbesondere z.B. alle Mehrheitenspiele. Zweipersonenspiele können derartiges nur abbilden, wenn sie verschleiern, wer denn jetzt von einer Aktion tatsächlich mehr profitiert. Das ist aber ein gänzlich anderer Ansatz! Je mehr dieser Kompromisse und je mehr Dynamiken es zwischen den Spielern in einem Mehrpersonenspiel gibt, desto weniger ist es geeignet zu zweit gespielt zu werden. Und umgekehrt.

Das ist natürlich alles nur sehr allgemein. Aber ich wollte es mal gesagt haben – zumal dieses Post unser erstes Post als Frischgebackener Beeple-Teilnehmer ist und Monatsthema sind dort Zweierspiele. Jetzt bekomme ich hoffentlich eine Krawattennadel mit dem Beeple-Logo. Oder so.

ciao

peer

Peer Sylvester
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