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Die Mnemoniker von Memory

Lange habe ich mich nicht mehr mit meinen Lesern angelegt, also mal ein paar Gedanken zu einem Thema, wo viele Spieler eine andere Meinung haben als ich: Dem Menschlichen Gedächtnis.

Nun vorweg: Jeder soll Spiele so spielen, wie sie ihm am meisten zusagen, Das folgende soll nicht so verstanden werden, dass ich andere Meinungen unterdrücke oder ich mein Spielverständnis als einzig richtige ansehen. Ich hoffe aber ein paar neue Perspektiven augzeigen zu können.

Mit North American Railways ist mir wieder aufgefallen, dass viele Vielspieler der Meinung sind, dass man alles was man mit Computerhilfe nachhalten könnte, lieber gleich offen spielen kann. Wie das Geld bei North American Railways. Oder die Plättchen bei Memory eben.

Im ernst: Im englischen gibt es einen Ausdruck nämlich „Hidden trackable Information“ (HTI), also Informationen die nicht offen sind, die man aber theoretisch nachhalten könnte. Es gibt eine Spielphilosophie, dass HTIs immer quatsch sind und dass Spiele, die darauf basieren nicht richtig funktionieren bzw. dass man alle HTI auch offen spielen kann. Wie aus der Einleitung ersichtlich, sehe ich das anders – oder um genauer zu sein: Ich sehe das differenzierter. HTIs sind wie alle Designelemente nämlich untereinander grundverschieden und manchmal sind sie albern, manchmal sind sie unnötig, manchmal eben aber auch nicht.

Aber als erstes möchte ich mir die Grundprämisse vornehmen: Alles was im Spiel vorkommt, könnte ich mir merken. Das ist falsch. Spiele wie Witness z.B. basieren darauf, dass das menschliche Gedächtnis eben nicht perfekt ist. Selbst Memory-Meister merken sich nicht alle Karten – sonst würden die Meisterschaften nur durch Glück entschieden. Auch bei Siedler kann sich niemand -außer Rainman – merken, welche Karten verwendet werden. Das leistet das menschliche Gedächtnis schlicht nicht. Ich denke das kann man schon einmal so festhalten, denn der eigentliche Vorwurf an HTIs kommt ja erst:

„HTIs mag sich zwar keiner komplett merken können, aber wer sich die besser merken kann, hat Vorteile und Merkspiele mag ich nicht. Ich will mich auf die Strategie konzentrieren und nicht auf das Gedächtniselement“

Ja, das kann ich verstehen. Das ist eine legitime Kritik. Aber nicht immer! Es gibt zwei (!) Dinge, die eintreten müssen, damit mir ein gutes Gedächtnis bei HTIs hilft:

1.) Die gemerkten Informationen müssen mir tatsächlich einen Vorteil bringen. Duh! Aber im ernst: Siedler wurde schon kritisiert, weil man sich theoretisch (!) ja merken könnte, was wer auf der Hand hat. OK, aber was nützt das? Genau genommen sehr wenig. Natürlich kann ich mal mit einer Monopolkarte gezielter zugreifen oder mit einem Räuber beim „richtigen“ Spieler ziehen, aber diese Vorteile stehen in keinem Verhältnis zum Aufwand, den ich betreiben müsste, um mir die Karten zu merken. Mehr noch: Das ist schlicht eine Verschwendung von Energie an falscher Stelle: Handelsfähigkeiten, Taktik etc. haben einen viel höheren Anteil als die paar marginale Prozent, die mir ein perfektes Gedächtnis bringen könnten (was noch nicht einmal sicher ist). Ähnliches gilt für die meisten Spiele, in denen Geld im Umlauf ist – vielleicht ergibt sich ein- zweimal im Spiel wo es eine ganz nützliche Information wäre, zu wissen, wer wieviel Geld hat, aber spielentscheident ist das in der Regel nicht. Genauso brauche ich mir beim Skat nicht jede Karte, jeden Stich zu merken – sondern die, auf die es ankommt (womit man sieht, dass auch dieser Abnsatz nicht schwarz-weiß ist).

2.) Man muss sich die Informationen tatsächlich theoretisch merken können. Wie oben schon geschrieben: Das Gedächtnis ist kein Schreibblock. Selbst Monopolyweltmeister können sich nicht genau merken, wer wieiel Geld hat. Und Ungenau abschätzen kann eigentlich jeder, ohne dass es genauer sein muss (siehe 1). Erst wenn die HTI unter ein Limit fällt, in der Leute, die sich auf anderes konzentrieren (das Spiel nämlich) sich das noch merken können, wirds kritisch.

Also: HTI sind dann problematisch, wenn es sich um wenig Informationen handelt, die sich einigermaßen gut merken lassen (wie etwa ob die Trumnpfkarten schon alle gefallen sind) UND bei denen sich das Merken auch überhaupt lohnt. Trifft nur eines der beiden zu -oder keines – sind HTIs nicht problematisch.

„Ja aber, warum die nicht dennoch einfach grundsätzlich weglassen?“

Ja, das steht jedem frei. Aber: Es gibt ja einen Grund, warum die drin sind. Manchmal -wie bei Witness – geht es sicherlich um die Komik. Aber um die geht es bei der Kritik ja nicht. Der Hauptgrund ist meistens, dass die Anzahl von Information verringert werden soll, damit das Spiel flüssiger verläuft. Informationen lähmen nämlich, auch wenn sie nur wenig oder gar keine Auswirkungen auf den Spielfluss haben. Ich muss Informationen erfassen – d.h. wenn Informationen offen sein sollen, müssen sie auch schnell erfassbar sein – ich muss sie verarbeiten und letztlich auch bewerten und nutzen. Ein Vielspieler wird versuchen jede Information irgendwie mit in seine Rechnung einzubeziehen, Informationen zu ignorieren ist nämlich gar nicht so einfach. Verringert man die Anzahl der verfügbaren Informationen erhöht man den Spielfluss – und daher macht es durchaus sinn, gerade Informationen zu entfernen, die einem im Spiel eh verhältnismäßig wenig nützen.

Es gibt nur wenig, dass „Grundsätzlich“ anzuwenden sinn ergibt, genauso wie „grundsätzlich“ die wenigstens Dinge feststehen. Und auch wenn es ein, zwei Spiele gibt, wo ich HTI tatsächlich eher kritisch sehe, sind sie in den meisten Fällen unproblematisch.

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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5 Kommentare

  • Small World von Days of Wonder finde ich ein gutes Beispiel (auch, wenn es natürlich kein Strategiehammer ist). MMn lebt das Spiel in gewisser Weise davon, dass derjenige attackiert wird, der „gefühlt“ vorne liegt – ich habe noch niemanden gesehen, der sich die Punktzahlen von allen Spielern gemerkt hat. Auch, wenn das im Spiel durchaus einen Vorteil bringen könnte.

  • Ja, da wurde die geheime Informatzion ja sogar eingeführt, um das „Immer auf den Führenden“-Problem abzuschaffen… (Das war imho keine gute Idee, aber das ist ein anderes Thema)

  • Ich finde das auch eher ein negativ-Beispiel. Statt den anzugreifen, der vorne liegt, greift man nun den an, der ‚gefühlt‘ vorne liegt. Das ist aber sehr frustrierend, wenn derjenige der angegriffen wird das Gfühl hat, dass er gar nicht vorne liegt, sondern nur mal gerade eine gute Runde hatte.

    Wenn ich angegriffen werde, weil ich vorne liege, ist as OK – gehört zum Spiel.
    Wenn ich angegriffen werde, weil ich gerade das beste Ziel auf dem Brett abgebe, ist das OK.
    Wenn ich angegriffen werde, weil ein Mitspieler nicht aufgepasst hat und denkt ich sei führend und dafür der wahrhaft Führende unbehelligt bleibt, ist das nur frustrierend – umso mehr, wenn der Spieler es auch noch schafft anderen einzureden ich sei der Führende.

  • Ich denke, es kommt hier auf die Sichtweise an, aus der man das Spiel betrachtet. Für mich sind die daraus resultierenden Diskissionen und das „diplomatische Geplänkel“ Teil des Spiels. Wenn man mit einer ernsteren Haltung an das Spiel herangeht (wie es vielleicht beim Vorgänger Vinci eher angebracht war? Den hab ich nie gespielt), kann ich durchaus nachvollziehen, warum das als fustrierend angesehen wird.