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Wenn nur das Beste gut genug ist

Dieses Wochenende war ich dran mit schreiben und ich dachte mir, dass hebst du dir für Montag auf. Zum einen war ich in Herne auf dem Spielwahnsinn und somit gut beschäftigt, zum anderen ist die Nominierungsliste heute raus und so kann ich darüber reden. Nun ist es aber so, dass ich natürlich das schon drüben bei den Bretterwissern getan habe. Es hier also nochmal zu tun, wäre etwas vergeudet. Also rede ich hier doch über etwas anderes, was aber auch mit reinspielt: Was macht einen Jahrgang zu einem guten Jahrgang?

Das eine Extrem ist ein Jahrgang der so viele gute Spiele kennt, dass man nur blind raten kann, was eine Chance hat von der Jury beachtet zu werden. Die Spiele sind alle gut und alle auf ihre Art und Weise so verschieden, dass man sich gar nicht entscheiden kann, welches Spiel als nächstes auf den Tisch soll. Das andere Extrem sind ein paar wenige Spiele, die aber dafür um so genialer und originärer. Für mich sind wir in letzterem Jahrgang. Pandemie Legacy und T.I.M.E Stories überschatten das Spielgefühl. Codenames und Mysterium füttern das an und. Klassische Koste mit spannenden Feinheiten wie Isle of Skye, Karuba und Mombasa runden das Angebot ab.

Ist das nun ein starker Jahrgang oder nicht? Zweifelsfrei kann mit einer schwammigen Antwort jeder Jahrgang als stark gelten. Letztes Jahr viel es mir schwer auch nur die Hälfte der Nominieren zu erraten. Vorletztes Jahr schaffte ich alle sechs. Und 2012, hatte ich im Februar sogar schon beide Gewinner gemeldet. Dieses Jahr habe ich fünf Richtige, genauso wie der Peer, weil der sich kurzfristig vom letzten richtigen verabschiedet hat. Meine Glaskugel ist manchmal echt sehr solide, manchmal ist es aber der Jahrgang.

Was zählt ist aber der Blick zurück. 2004 war ein sehr starkes Jahr. 2005 war für mich ein sehr schwaches Jahr. Natürlich wurde ich sofort zurechtgewiesen, was alles für geniale Titel in 2005 rauskamen. Aber die Geschichte ist noch nicht geschrieben und was in den Büchern zählt sind die entsprechenden Knotenpunkte. War 1995 ein sehr gutes Jahr, oder war Catan einfach nur so dominant? War 2000 ein so schlechte Jahr, dass ein Spiel von 1999 gewinnen musste?

2009 gilt für mich als ein sehr sehr starkes Jahr. Und das tut es, weil sowohl Dominion den Deckbau auf den Plan gerufen hat und ein ganzes Genre von Spielen auf den Markt geschwemmt hat, welche einfach zu produzieren sind, geliechzeitg aber den Weg für einen Mechanismus eröffnet hat, welcher auch in normalen Spielen Einzug erhalten hat wie etwa bei Rokoko. Gleichzeitig war aber auch Pandemie da, welches die Kooperativen Spiele auf den Plan geholt hat. Jährlich steigende Zahlen von Spielen, mit dieser Ausrichtung bis zum Gewinn beiden großen Pöppel im Jahre 2013 machen deutlich wie das gewachsen ist. Haben 2008 und 2010 das selbe vermocht. Mein Gefühl sagt Nein. Aber deswegen sind es keine schwachen Jahrgänge, oder?

Was diesen Jahrgang 2016 für mich so besonders macht, ist der Schwerpunkt bei der Geschichte. Karuba und Isle of Skye sind genial und machen mir auch viele Monate nach ihrem Erschienen noch sehr viel Spaß. Ich hoffe aber die Autoren verzeihen es mir, wenn ich sage, sie verschwimmen in der Masse. Wenn etwas dominiert hat, dann waren es moderne Kommunikationsspiele. Spiele wie Pandemie Legacy, das eine Geschichte über mehrere Partien erzählt. Ein T.I.M.E Stories, welches ein Gefühl auf dem Tisch hinterlässt, wie ich es vorher noch nie gesehen habe, und was bei uns immer wieder auf dem Tisch landen wird, solange dafür Szenarien erscheinen werden. Aber auch Spiele wie Codenames, Agent Undercover, Mysterium und Krazy Wördz, welche dafür sorgen, das wir wieder mit miteinander reden und vor allem bei Codenames mit dem Spiel selber spielen und es variieren, wie sonst schon lange nicht mehr. Das macht den Jahrgang erinnerungswürdig. Ob er stark ist, weiß ich vielleicht in 5 oder 10 Jahren. Aber diskutieren kann man ja jetzt schon.

Matthias Nagy
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