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Unprofessionell

Ein Rezensent drüben in Black Gate hat das Buch Big Magic von Elizabeth Gilbert (Eat Pray Love, The signature of all thingsletzteres habe ich übrigens gelesen) rezensiert. Er fasst die Kernaussage des Buches so zusammen: Sei ernsthaft bemüht Spaß dabei  zu haben kreativ zu sein, aber nimmt dich dabei nicht zu ernst und erwarte nicht zu viel.

Ob das dem Buch gerecht wird, weiß ich nicht, aber ich halte das für ein ganz wunderbares Credo!

Ich mache jetzt seit knapp zehn Jahren Brettspiele und ich mache es immer noch aus Spaß. Und das ist auch wichtig: Es gab immer wieder Impulse von außen, aber auch von mir selbst, mich an bestimmte Spiele zu versuchen – Spiele mit bestimmten Themen, Spiele mit bestimmten Material, Spiele mit bestimmten Mechanismus – weil die gerade gefragt sind oder weil die sich bestimmt toll verkaufen oder weil Verlag X gerade eine derartiges Spiel sucht. Ich habe gelernt: So funktioniere ich nicht. Wenn ich ein Spiel bastel, weil ich es „muss“, bzw, mit dessen Konzept ich mich nicht 100%ig identifiziere, dann wurde es in den meisten Fällen nix. Ich hatte oft das Gefühl, dass es zu gewollt rüberkam (war es ja auch) und das die Originalität, die Würze fehlte.

Seit der Geburt meiner zweiten Tochter habe ich noch weniger Gelegenheit an meinen Spielen zu arbeiten und ich muss noch genauer auswählen, welche Ideen ich verfolge, welche Prototypen ich versuche zu verbessern. Und jetzt arbeite ich nur noch an Projekten, die mich wirklich reizen und dessen Konzepte mich wirklich überzeugen. Das macht natürlich mehr Spaß und ist weniger frustrierend. Aber tatsächlich habe (*aufHolzKlopf*) ich meine Erfolgsquote was „Spiele bei Verlagen unterzubringen“ betrifft deutlich steigern können. Es ist schon witzig: Ich achte nicht mehr darauf, was den Markt interessieren könnte, sondern nur noch darauf was *mich* interessiert und bin damit erfolgreicher als vorher (Gut, das kann auch einfach eine statistische Anomalie sein, aber ich bin numal Optimist ;-) ). Das klappt eben auch, weil ich noch interessierter daran bin, dass die Spiele gut werden. Zudem ist der Markt mittlerweile groß genug um auch Verlage für Spiele mit kleineren Zielgruppen zu finden.

Allerdings muss ich das ganze in zwei Punkten einschränken: Erstens sind Bücher (auf die sich Gilbert bezieht) keine Spiele. Tatsächlich ist der Schaffensprozess fast entgegengesetzt: Bei Büchern ist man erst einmal sehr, sehr lange alleine beschäftigt. Wenn die ersten anderen Leute das Produkt zu sehen kriegen, ist es im Printip schon fertig und wird „nur“ noch editiert (auch wenn sich dann noch sehr viel ändern mag). Bei Spielen sind sehr viel früher andere Leute mit involviert und man ist es den Testspielern durchaus schuldig, dass man tut was man kann, dass deren Aufgabe nicht zu unangenehm wird – In dem man sie ernst nimmt, in dem man im Vorfeld so viel selbst testet wie es nur geht (damit das Spiel zumindest in der Theorie funktioniert) und das man ihnen auch die Möglichkeit eröffnet, eine verkorkste Partie abzubrechen. So viel Spaß man auch selbst haben mag – andere wollen auch Spaß haben (und ich habe schon einen Prototypen gespielt, bei dem 2 Stunden vor Schluß alles entschieden war, der Autor aber auf Fortsetzung bestand, um seine Statistik ordentlich führen zu können) und das muss man respektieren.

Zweitens: Wie gesagt: Jeder darf (und soll) so Spiele erfinden, wie er will. Jeder darf das Maß an Professionalität oder Unprofessionalität verwenden, dass er möchte. Aber in dem Moment, wo man einen Verlag anschreibt, betritt man die Welt des Professionellen und dort sollte man sich auch entsprechend gegenüber den Verlagen verhalten. Hier alles aufzuführen, worauf man achten sollte wäre Fehl am Platze, also nur eine Anekdote: Letztes Jahr saß ich in Essen am Tisch von Japan Brand, als ein Autor mit einem Koffer Prototypen ankam und fragte, wer der zuständige Redakteur wäre, denn er würde gerne eine paar Prototypen vorstellen. Er wurde dann aufgeklärt, dass Japan Brand gar kein Verlag ist, sondern ein Zusammenschluß von selbstverlegenden Autoren (vergleichbar vielleicht mit Spiel direkt). Entsprechend gäbe es niemanden, der an seinen Prototypen interessiert sei. Nun, das ist jetzt nicht schlimm, aber innerlich habe ich mich schon gewunden. Es ist nicht nur so, dass man schon schräg rüberkommt, wenn man gar keine Ahnung hat, wem man seine Spiele eigentlich zeigt (davon ab, dass es zum guten Ton gehört im Vorfeld zumindest nach einen Termin zu fragen – was auch die Anzahl der Leute, die sich den eigenen Krams ansehen, deutlich erhöht), sondern vielmehr, dass man viel Zeit verschwendet, wenn man Verlage bequatscht, die vom Verlagsprofil gar nicht in Frage kommen. Und zwar seine eigene Zeit und die der Redakteure, die dann anderen Autoren fehlt. Das ist unkollegial, aber eben auch nicht sonderlich effektiv. Und eigentlich auch wieder ein Wiederspruch zu „nimm dich nicht zu ernst“…

ciao

peer

Peer Sylvester
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5 Kommentare

  • Wenn ich eine Idee zu einem Spiel habe dann mach ich die. Egal ob das der Markt nun möchte oder nicht. Egal ob das produzierbar ist oder nicht. Wenn die Idee mich total reizt dann wird Sie gemacht. Einfach weil ich Spiele erfinde um mich kreativ auszudrücken, um mich mit einem Thema, einer Mechanik zu beschäftigen.

    Ganz wichtig ist aber auch der Punkt mit der Professionalität. Das wurde mir aber auch erst bewusst als ich das erste mal in Nürnberg war. Denn dort herrscht einfach ein anderes Klima. Und mir wurde bewusst, für dich ist es Hobby für die Verlage geht es aber um viel Geld.

    Und genau deshalb muss man sich auch professionell verhalten. Zumindest wenn man es irgend wann schaffen möcht ein Spiel zu veröffentlich. (Sagt der der selbst noch keins veröffentlicht hat – shame on me). Und ganz ehrlich, ich will ja letzten Endes auch das sich der Verlag Professionell verhält.

    Wie kann ich das eine erwarten, wenn ich mich selbst nicht daran halte.

    Und zu schauen was ist das für ein Verlag, welches Programm hat er, welches Spiel könnte für ihn passen ist doch so einfach und kann eine große Wirkung haben. Mir unverständlich.

    Danke für diesen Artikel!

  • Very valid points!

    (I don’t speak German so got my wife – who is half German – to translate.)

    The writing process is mostly a solitary one and most of us writers like that about it. We do use beta readers at various stages, including sometimes quite early, e.g. to test an idea or concept, but writing is most certainly not a collegiate process.

    However, the need for professionalism – your second point – does apply to writing and I should have taken Gilbert to task for that. We may rarely actually be in the same place as our agents and editors, but we do have to be professional in our dealings with them, and also think professionally *before* approaching them,

    Once the book is done, then it becomes a product and we become professionals. :)

  • Moin zusammen,

    ich will hierzu mal ein anderes Beispiel bringen: Nehmen wir doch mal die Computerspielindustrie, die viele, viele ähnliche Züge hat, mit einem ganz einfachen Beispiel.

    Früher zu heute: Früher wurden brilliante Computerspiele entwickelt, die bei weitem nicht so gut aussehen wie die heutigen, dafür aber mit brillianten Mechaniken, unendlichen langen Geschichten, in denen man sich verlieren konnte. Nehmen wir einmal… hmm… Baldurs Gate und seine Nachfolger vielleicht. Ansicht aus der Vogelperspektive, Dungeon&Dragons Spielmechanik genial umgesetzt, dafür aber im Wesentlichen nur noch für eine immer kleiner werdende Zielgruppe bestimmt.
    (-> Der kleine Autor mit einer brillianten Umsetzung).
    Und heute? Heute wird am Laufenden Band immer der gleiche Einheitsbrei produziert. Immer mehr von den „besonderen Features“ wird fallen gelassen, um einfach der breiteren Masse zu gefallen. Um damit eben das große Geld machen zu können.

    Und ähnlich mag es sich auch bei den Verlagen verhalten. Die Tendenz ist auch hier irgendwo, dass es immer mehr um die große allgemeine Zielgruppe geht. Natürlich gibt es dabei auch ein paar Außenseiter, die dann doch sehr spezialisierte Spiele herausbringen, aber im Wesentlichen?

  • Ich glaube du unterschätzt die Computerspielszene – dank Steam und Appstores gibt es mittlerweile eine sehr hhe Zahl von Non-Mainstreamspielen für kleine Zielgruppen mit toller Story/Idee/Spielptinzip.