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Wenn eine Mechanik unsichtbar wird

Mit Kritik umzugehen ist niemals leicht. Mir tun auch immer die Autoren leid, die so froh sind eines ihrer Spiel an einen Verlag gebracht zu haben nur um dann im Netz irgendwelche schlechte Kritiken zu lesen. Manchmal startet das schon mit so einfachen Problemen, wie der Tatsache, dass die vom Verlag und Autor anvisierte Zielgruppe eine andere ist, als die Spielegruppe des Rezensenten. Ein konkretes Beispiel, wenn auch eher von einem bekannten Autor, war Celtica von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling bei Ravensburger, welches ein nettes Familienspiel ist aber von der Aufmachung eher den Vielspieler ansprach. Das gesamte Produkt wirkte am angepeilten Markt vorbeientwickelt. Genau so fühle ich mich auch im Moment. Ich hatte eine Idee für eine Artikelreihe und musste die Kritik einstecken. Ich habe wohl an den Lesern vorbei geschrieben. Eigentlich sollte ich froh sein dies so früh und nicht zu spät zu erfahren. Also wird nun was anderes geliefert.

Wie gut kann eine Mechanik versteckt werden? Eines der elegantesten Spiele ist Einfach Genial. Das einzige was nicht ganz so einfach bei diesem Spiel ist, wenn man es noch nicht verstanden hat, ist die Wertung. Die Idee ist sehr einfach, nur das Beschreiben kann schwer fallen. Beim Beschreiben musste ich immer ein Beispiel aufstellen woraufhin dann ein „Ahh“ zu hören war. Reiner Knizia hat diesen Wertungsmechanismus schon vorher in Euphrat und Tigris verwendet. Das schöne an diesem Mechanismus ist, dass er die Spieler dazu zwingt sich in die Breite zu entwickeln und sich nicht zu spezialisieren. Dadurch ist nicht zwingend eine bestimmte Strategie besonders wichtig sondern eher eine angepasst Taktik alles noch raffen zu können.

Nun sind Reiner Knizia hier zwei sehr gute Spiele gelungen, welche aber sehr mechanisch und weniger bis gar nicht thematisch sind. Ein Beispiel für ein Spiel das diesen Wertungsmechanismus einsetzt, aber dies mit einer deutlich höheren thematischen Dichte tut, ist Funkenschlag. Es gibt nur zwei Wertungselemente die nach oben getrieben werden müssen. Es sind angeschlossene Städte und versorgte Städte und nur der Geringere der Beiden fließt in die endgültige Wertung ein.

Die Reduzierung auf nur noch zwei Elemente ist natürlich für die Spieler einfacher als die vier bei Euphrat und Tigris oder die sechs bei Einfach Genial. Aber trotzdem erlebe ich viele Spieler die als erstes einen Wert nach oben treiben und dann kein Geld mehr für den anderen Wert haben. Es muss nicht nur am Ende ausgeglichen sein, sondern fast das ganze Spiel lang sinnvoll gleichmäßig nach oben gesteigert werden.

Solch eine thematische Einbettung sorgt für einen logischen Grund für diese Wertung und darf als besonders gelungen betrachtet werden. Und weil es mir früher nie aufgefallen ist, ist das eigentlich das genialste an dieser Form von Mechanik.

Matthias Nagy
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