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Verlagsvorstellung: This is a cow

Ich mag Humor in Spielen und damit hat ein Verlag mit dem Namen „This is a Cow“ bereits von Beginn an mein Interesse geweckt. Aber auch darüber hinaus: Das Spiel ist nicht uninteressant, wenn man thematische Spiele mag und selbst wenn einem nix vom folgenden interessiert, hat der Verlagschef ein paar interessante Aussagen in Punkto Spieldesign gemacht, die ich so unterschreiben würde. Lesen lohnt sich also.

Bitte stelle Dich und DeinenVerlag kurz vor!

Es gibt Leute die nennen mich… Nathan Little. Abgesehen von einigen Fantasiefreunden wie die Handpuppe „Die rechte Hand der Verdammnis“ und König Hexagon, die wirtschaftliche Schildkröte, bin ich der einzige Angestellte von This is a Cow und der Autor von PostHumous Z.

Bitte erzähle uns mehr über das Spiel!

PostHumous Z ist Zombie-Überlebens-Spiel für zwei Teams. Eine Kleinstadt wird von Untoten überrannt. Ohne Hoffnung auf Rettung versucht eine kleine Gruppe Klischeecharaktere aus der Stadt zu fliehen, aber sadistische  Zombies lassen ihre Beute nicht so schnell entkommen.

Die Regeln sind recht einfach: Die Stadt besteht aus Plättchen und wird für jede Partie neu zusammengestellt. Auf der einen Seite liegt der Startort der Menschen, am anderen die zu erreichende Sicherheitszone. Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf: Zombies und Menschen. Die Menschen spielen jeweils nur einen einzelnen Charakter und müssen einfach entkommen, in dem sie durch die Stadt wandern, Orte erkunden und „Statisten“ retten. Beim Erkunden und beim Abfeuern von Waffen machen sie Lärm und müssen sich daher regelmäßig verstecken, um die Zombies nicht zu verärgern. In der Zwischenzeit kontrollieren die Zombiespieler ihren Anteil an Zombies. Die Zombies können gespawned werden und ihre Ressource „Hunger“ sowie Sonderfertigkeiten und Karten nutzen um mehr Zeit zu bekommen oder um die Menschen zu überfallen oder zu überwältigen und generell den Menschen alle Lebenskraft entziehen, bevor diese entkommen.

Das Spiel endet wenn die Menschen entkommen oder gefressen werden oder beides oder so.

Ein wirklich geiles Bild einer 3-gegen-3-Partie von Frédéric Morel

Die Regeln sind einfach, aber das Spiel enthält 295 einzigartige Karten die dem Spiel unendliche Variationsmöglichkeiten und Tiefe geben. Insbesondere besteht jede Charakter aus einem Satz aus drei Karten, nämlich Du, Mit und Aber, so das Kombinationen möglich sind wie Du bist ein Verkäufer Mit Visionen Aber du trägst niemals etwas Oder Du bist eine Krankenschwester Mit einem süßen Arsch Aber dur hast ein blödes Kind. Die Zombies haben entsprechende Sätze mit Es, Die, Hunger! – Karten wie Es sind Zombiezwerge, Die schreien und Kontrolle wollen oder Es sind Zombieninjas, Die Kung Fu können und die Zerstörung wollen. So hat jedes Teammitglied Stärken, Schwächen und Fähigkeiten. Aber das sind nur 60 Karten. Die anderen Karten liefern Gegenstände, zufällige Ereignisse und spielentscheidene H-Karten, die wichtige Hintergrundinformationen unserer Helden liefern sowie die Z-Karten der Zombies, die dafür sorgen, dass die Munition im unpassensten Moment ausgeht, schreckliche Wunden gerissen werden oder furchterregende Zombiebosse erscheinen (z.B. der berüchtigte Zombie-Dinosaurier).

Ein Beispielcharakter
Beispielzombies

Die große Überraschung für die meisten Leute ist, dass ich PostHumous Z alleine gestemmt habe. Es wurde in zwei Jahre harter Arbeit entworfen, dann noch einmal ein Jahr bis die Balanze gestimmt hat und ein weiteres Jahr für die ganze Graphik der Karten, der Plättchen, Steine, einfach alles!

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Oh, so viele Pläne! Eines der großen Vorteile von PHZ ist, dass es modular und leicht erweiterbar ist und so ist natürlich eine Erweiterung in Vorbereitung. Da kann man mehr Charaktere, mehr Zombies,, mehr Bosse,, mehr komische Gegenstände und neue Elemente erwarten, welche die Athmosphäre und die Strategie des Spieles weiter erhöhen.

Im Moment arbeite ich an einem Rollenspiel, ein sehr taktisches, D&D ähnliches RPG, inspiriert von der Redwall-Serie und Frau Frisby und die Ratten von Nimh und basierend auf den Wundern der Natur. Die Spieler sind mur in The Expanse, eine reiche und gefährliche Welt mit Städten, die  aus lebende Steinen geschnitten wurden und riesigen Bäumen, hungrige Trolle lungern in der Dunkelheit und am Horizont  versammeln sich die unzählbaren Myriaden des Rattus.

Nach der Hydra, die es war, PHZ fertig zu stellen ist das schreiben einer Spielerhilfe und das Füllen eines Bestiariums ein Kinderspiel.

Ich habe auch eine gute Liste mit „Spiele, die ich machen muss“, aber darüber werde ich noch nichts sahen, außer dass es hauptsächlich Herausforderungen sind, die ich mir selbst gestellt habe oder die mir andere gestellt haben. Es gibt also kein Problem mit dem Ideennachschub!

Natürlich muss ich die Frage stellen: Wieso „This is a cow“?

Manchmal wird etwas wahrlich perfektes erschaffen. Die Kuh ist ein solches Werk. Sieh Sie an. Bewundere Sie. Und Sie geht Dir nie wieder aus dem Kopf.

Die Kuh entstand vor ein paar Jahren, als ich im College war. Ich habe meine Fortgeschrittenen Kurse recht früh belegt, aber durch einen Fehler meinerseits und ein paar technischen Schwierigkeiten mit meinem Hauptfach, musste ich kurz vor meiner Abschlussprüfung noch einen Anfängerkurs in Mathematik belegen. Das witzige war, dass ich der hauptamtliche Tutor im Fachbereich  Mathematik und Computerwissenschaften war. Der Leiter des Kurses war ein Professor, den ich in Computerwissenschaften unterichtet habe und der Tutor war einer meiner ehemaligen Schüler.

Dieser Kurs richtete sich vorwiegend an Studenten, die nicht sehr gut in Mathematik waren und das auch wussten – eine Menge Erstsemester in Kunst und -Oh mein Gott! – Theaterwissenschaften. Und da ist der komische Kauz in der hintersten Reihe, der keine Probleme mit dem Stoff hat und Mathewitze reisst. Damit die sensibleren Studenten nicht vor Verlegenheit sterben hatte ich ein paar Anweisungen des Leiters. Eine dieser Anweisungen war, dass ich Tests nie abgeben durfte wenn ich fertig war, sondern immer erst am Ende der Stunde. Um mir die Zeit zu vertreiben malte ich Dudels und kleine Witze auf die Aufgabenseite und gab meine Tests direkt beim Professor ab.

Ein solches Dudel war eine Kuh, wie sie mein Verlagslogo ziert. Darunter schrieb ich „This is a cow. Cows cant talk“ [Das ist eine Kuh. Kühe können nicht sprechen] Die Kuh hatte eine Sprechblase und sagte: „Das Stimmt!“. Ich zeichnete viele Variationen während des Semesters, aber die Kuh war immer im Zentrum.

Als ich dann den Namen für meinen Verlag suchte, fand ich, dass ich schon einen hatte.

PostHumous Z kann mit bis zu 10 Spielern gespielt werden. Wie funltioniert das ohne Downtime?

Zum einen sind die Spieler immer beteiligt. Die meiste Zeit über diskutieren die Spieler ihre Züge: Die Menschen kooperieren und die Zombies koordinieren ihre Bewegen. Die eigentlichen Züge sind sehr kurz und unkompliziert, wenn also ein Team weiß, was es tun will dann Bam-Bam-Bam- sind sie in ein paar Minuten fertig. So dauert der Zug eines Fünferteams nur wenig länger als ein Zug in einem Zweierteam. Wenn sich ein Team bewegt, wird das andere zudem genau beobachten, ob es irgendwelche Karten spielen kann.

Dann sind die Regeln sehr intuitiv. Es ist schwierig zu erklären, was das eigentlich heißt, aber es so wie wenn man mit der Schwerkraft arbeitet als gegen sie. Wenn im ersten Playtestjahr die Spieler ständig etwas falsch machten, fehlinterpretierten oder über etwas lange nachdenken mussten, wurde das Element bearbeitet, verbessert oder weggelassen. Das Ergebnis dieser harten Arbeit ist… Lustigerweise Nichts. Eine erklärte Regel wird nicht mehr vergessen, weil sie so einleuchtend ist – Wie sonst sollte das funktionieren? Eine Karte wird gelesen, dann wird genickt und sie ist verstanden, vielleicht hört man noch „Nett“. Keine Zeit wird mit Regelfragen oder Streitgesprächen oder frustriertem Blättern im Regelheft verschwendet. Die Spieler können sich aufs Spiel konzentrieren.

Kein Witz: Es ist Hübsch. Das Design ist mutig, witzig und Funktional. Die Graphik ist teil des Mechanismuses. Die ganze Graphik, besonder der einzigartigen Karten, ist nicht nur amüsant, sondern hilft den Spielern festzuhalten, was passiert. Ein Zombiespieler von der anderen Tischseite muss nicht fragen, was ein Mensch dabei hat, er guckt einfach kurz auf die Karten: „Eine Desert eagle und einen Helm“ Das spart so viel Zeit!

Ich habe eine Liste mit Mechanismen, die Zeit verschwenden (wie Mischen oder Kartendecks durchwühlen) und war darauf bdeacht, dass die draußen blieben. Ich habe sogar die Zeit gestoppt, die für die Bewegung und das Verwenden der Spielsteine und Karten benötigt wird und habe alles überarbeitet, dass umständlich oder fummelig war.

Das Endergebnis erfüllt einem mit Ehrfurcht. Ein Spiel mit 10 Spieler, viele von denen das erste Mal dabei, alle planen und lachen und spielen eine Geschichte, die besser ist, als die der meisten Horrorfilme, mit epischen Schlachten und nach 3 Stunden ist alles zu Ende. Schon fast ein Wunder, bedenkt man, dass viele Spiele schon mit 6 Spielern in die Knie gehen, zweimal so lange dauern, nur einen Bruchteil so viel Spaß machen und dann nicht einmal beendet werden können.

Hast Du noch einen abschließenden Rat für alle, die ihr eigenes Projekt verwirklichen wollen?

Mein Rat in Kürze: „Go for awesome!“ [Macht es großartig ] Es gibt viele Spiele, auch Zombiespiele, aber es gibt immer einen Pltz für ein großartiges Spiel jeden Genres. Arbeite hart, teste, verbesser und fische alle Fehler raus und gib dich nicht mit „OK“ zufrieden. Gib dich auch nicht mit „Gut“ zufrieden. Und dann gib dich auch nicht mit „Super“ zufrieden.

Niemand ist wirklich allein oder zumindest muss niemand alleine sein. Die Spieleszene ist voll von fähigen und fantastischen Leuten, die Hilfe den anbieten, die etwas schaffen wollen. Nimm die Hilfe an und Danke es ihnen. Und -für gutes Karma – hilf dem nächsten Neuling.

Und wo wir dabei sind: Wer spezielle Fragen hat, lann mir gerne eine Email schicken und ich werde antworten! Allerdings spreche ich nur englisch.

Vielen Dank für das Interview!


Selten ist es so enfach ein Spiel zu beschreiben: PostHumous Z lebt definitv von der Athmosphäre. Es geht um Zombies und ist aufgemacht wie ein billiger Horrorstreifen. Darauf muss man sich schon einmal einstellen. Und es wird enorm viel gewürfelt. Die Zombies können jede Runde neue Figuren auf leere Felder einsetzen (bis zu einem gewissen Maximum). D.h. sie werden jede Runde dort Zombies einsetzen, wie die Spieler hinwollen. Und das bedeutet, dass die Helden jede Runde kämpfen müssen und dazu wird fleißig gewürfelt. Wie es sich gehört hauen die Helden deutlich besser zu, aber es sind halt Zombes und die sind zahlreich. Wenn jede Runde gewürfelt wird, ist der Glücksfaktor nicht klein.Damit ist die Zielgruppe klar definiert und wer nicht dazugehört, kann weiterblättern.

Wer aber zur Zielgruppe gehört, der findet viele nette Dinge! Das ist zum einen der obe ebreits erwähnt Mechanismus, mit dem die Charaktere festgelegt werden. Dadurch ist jedes Spiel anders und wer einem bisschen Roleplay und Tabletalk am Tisch nicht abgeneigt ist, kommt voll auf seine Kosten (Ein Amerikanisches Spiel verlangt amerikanische Ausdrücke!).

Da es zwei Teams gibt, gibt es auch durchaus taktische Elemente im Spiel: Wann verwende ich meine Punkte? Wann riskier ich was? Wie gehen wir vor? Die Zombies haben weniger Taktik was das „Stellungsspiel“ betrifft (einfach los auf die Leute und volle druff!), haben aber mehr Möglichkeiten ihre Karten einzusetzen. Die Menschen müssen das Dilemma auflösen, dass nur einer gewinnen kann, aber dass sie völlig verloren sind, wenn sie getrennt loslaufen. Sie müssen also anfangs kooperieren und dann den richtigen Moment finden, um sich abzusetzen. Das ist spannend und vor allem lustig, wenn man solche Spiele mag.

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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