spielbar.com

Alle Spiele sind nicht toll

Wer sich gewundert hat, dass zwei Verlagsvorstellungen hintereiander erschienen sind: Das ist auf menschliches Versagen zurückzuführen – ich hab den falschen Knopf gedrückt… Damit nix verloren geht: Hier der Link für die Vorstellung von Medusa Games (Great Fire of London) und hier für die von Strothmann-Spiele (i9n).

Wenn man sich mit Leuten unterhält, die nicht aus dem Hobby kommen wird man als Autor immer dasselbe gefragt: Kann man davon leben? Wie viel verdient man so? Woher kommen die Ideen? Die Antworten darauf sind einfach (Nein/Wenig/42). Wird man dagegen als Rezensent gefragt, was denn nun ein gutes Spiel ausmacht und wie man ein Spiel bewertet, dass einen selbst nicht gefällt, aber wohl anderen, ist die Antwort nicht so leicht. Zumindest ist sie nicht so kurz. Tatsächlich wird die Frage oft auch online diskutiert, ohne dass es eine echte Antwort gibt. Michael Knopf antwortete mal auf eine entsprechende Frage: „Man müsse allgemeiner urteilen“, was nix aussagt. Andere meinen plötzlich und konträr zum sonstigen Bewertungsverhalten, es gäbe eigentlich keine schlechten Spiele, denn irgendjemanden macht das Spiel ja schon Spaß. Gibt es also keine schlechten Spiele sondern nur schlechte Spieler?

Tatsächlich gibt es zwei häufige Ansätze, die beide aber imho falsch sind:

1.) Je mehr Leute ein Spiel gut finden desto besser ist das. Klingt auf den ersten Blick irgendwo einleuchtend und auch objektiv. Gut, Monopoly mag mir nicht gefallen, aber es hält sich so lange auf dem Markt, da muss doch irgendwas gut dran sein? Argumentiert man so, ist die Bild-Zeitung auch die beste Zeitung und bei McDonalds gibt es das beste Essen. Vor allem aber hieße das: Alle Hasbro-Spiele sind automatisch gut und alle Spiele von Kleinverlag XYZ automatisch schlecht. Dieses Argument führt in eine Sackgasse – wenn überhaupt müsste man den Ratio „Leute mögen es“ gegen „Leute mögen es nicht“ befragen. Und das ist unmöglich herauszufinden (und überraschend viele Leute werden auf Anfrage angeben dass sie a) Monopoly mögen und es b) seit sie 15 waren nicht mehr gespielt haben).

2.) So lange es der Zielgruppe gefällt, ist ein Spiel gut. Dies ist schon schwieriger. Das Hauptproblem ist das Wort „Zielgruppe“, dass zu den am häufigsten falsch gebrauchten Worten der Spieleszene gehört. Was die meisten meinen ist: Wenn es Leute gibt, denen das Spiel gefällt, kann es nicht schlecht sein. Nach der Argumentation gibt es keine schlechten Spiele, denn selbst Spiele mit physischen Schmerzen wie „Fingerkloppel“ oder Messer-schnell-zwischen-Finger-einstechen (Hat das einen Namen?) werden von irgendwelchen Leuten gespielt. Das ist aber -mit alle, Respekt gegenüber dem Fingerkloppel-Fanclub – schlicht Unsinn. Nur weil es irgendjemanden gefällt, muss ein Spiel kein gutes Spiel sein.

Das Problem hier ist, dass die Zielgruppe falsch definiert wird: Sie wird nämlich als die Gruppe festgelegt, der das Spiel gefällt. Und das ist schlicht falsch. Die Zielgruppe ist die Gruppe, für die das Spiel gedacht ist, die sich durch das Spiel angesprochen fühlen sollte. Ob sie es tut steht auf einem anderen Blatt. Im Prinzip ist es so wie mit einem Dartspiel: Man hängt erst das Brett auf und sieht dann ob man trifft. Die Zielgruppe als die Gruppe zu definieren, die mein Spiel mag, ist so als würfe man zuerst auf eine Wand und male dann eine Scheibe um den Einschlagspunkt.

Damit kommen wir aber zu einer brauchbaren Definition: Ein gutes Spiel ist ein Spiel, dass der (vorher festgelegten)  Zielgruppe gefällt. Genauer: Ein Spiel welches die Zielgruppe besser bedient als andere Spiele. Die Bewertung ist natürlich immer noch subjektiv, aber man hat jetzt zumindest eine relative Messlatte – relativ zu anderen Spielen für diese Zielgruppe. Zuerst muss ein Rezensent also erst einmal herausfinden, für wen das Spiel eigentlich gedacht ist. Wenn das schwer fällt, ist das schon mal ein recht sicheres Zeichen dafür, dass das Spiel nicht zielgruppengerecht ist (Anmerkung: Eine undefinierte Zielgruppe ist was anderes als eine kleine Zielgruppe. Spiele wie Mystic Path oder die zehnstündigen 18xx-Monster (wie Ungarn IICR) haben eine kleine, aber sehr klar definierte Zielgruppe). Ist das getan, so muss das Spiel im Vergleich mit anderen Spielen aus derselben Zielgruppe bestehen – und dazu stehen dem Rezensenten dann die bekannten Werkzeuge wie Aufforderungscharakter, Originalität, Wiederspielreiz, Einflussmöglichkeiten, Komplexitätsgrad etc. zur Verfügung (die je nach Zielgruppe natürlich unterschiedlich angewandt werden).

Mit dieser Definition wird auch klar, warum Spiele, die vor 20 Jahren noch als gut galten heute oft nicht mehr als so gut wahrgenommen werden, obwohl sie ja nicht schlechter geworden sein könne: Die Spiele haben sich nicht geändert, aber die Zielgruppe ist härter umkämpft und die Spiele müssen sich mit mehr Konkurrenten messen. Wer eine Zielgruppe alleine abdeckt, muss dies nicht besonders gut tun, Hauptsache jemande tut es. Kommt aber Konkurrenz dazu, werden nur die besten überleben.

Beliebt ist das Argument: „Leute, die sonst nicht spielen, finden das Spiel aber toll“. Das Argument ist aber -wie man nun sieht – ungültig. „Leute die sonst nicht spielen“ ist keine Zielgruppe – denn gemeint ist eigentlich „Leute, die nur mein Spiel kennen“… Mag sein, dass denen das Spiel gefällt. Das sei denen unbenommen. Ein Rezensent muss aber prüfen, ob denen nicht mit einem anderen Spiel mehr gedient wäre.

ciao

peer

Peer Sylvester
Letzte Artikel von Peer Sylvester (Alle anzeigen)

26 Kommentare

  • Sehr schöne Überlegungen, ich kann die Argumentation gut nachvollziehen. Nur beim letzten Absatz bin ich etwas stutzig geworden. Auf den ersten Blick klingt es einleuchtend. Wenn jemand Gefallen an einem Spiel findet obwohl er sonst nicht spielt muss dass Spiel nicht deshalb gleich gut sein. Die entscheidende Frage ist aber: Warum spielt er denn kein anderes Spiel, wenn ihm bereits ein schlechtes gut gefällt? Spielt er das schlechte Spiel nur, weil es ihm aufgezwungen wird obwohl er es eigentlich gar nicht spielen wollte? Dann mag der Kritikpunkt zutreffen.
    Wenn aber jemand, der sonst nicht spielt plötzlich von einem Spiel fasziniert ist und er es spielen möchte, dann hat gerade dieses Spiel eine ganz besondere Leistung geschafft. Egal ob es nun in den Augen von Spielern qualitativ schlecht oder gut ist, dieses Spiel ist in einem Punkt besser als die anderen: Es motiviert Nichtspieler. Es hat die feste Zielgruppe Nichtspieler, und es erreicht seine Zielgruppe wo andere Spiele es nicht tun.

  • Sogenannte Vielspieler und Nichtspieler sind auch als Metaphern zu werten, Vielspieler legen darauf Wert, dass man mit Taktik alles beeinflussen kann, Wenigspieler geht es um vergnügliche Stunden, wo sie etwas Spaß haben, aber nicht groß nachdenken müssen.
    Ich stimme Melanie zu.

    Wonach kann man ein Spiel bewerten? Nach dem Innovationsgrad, nach der Spielfreunde, die es bereitet, und, und, und

  • Leute die nicht spielen, spielen nicht. Wenn sie es doch tun, dann weil jemand ihnen ganz speziell ein Spiel gezeigt hat. EIN Spiel. Wenn sie danach noch andere Spiele ausprobieren – toll. Wenn nicht, bedeutet das nicht, dass das einzige Spiel, was sie kennen, das einzig Wahre gewesen sein muss.

  • Du gehst hier allerdings von der Annahme aus, dass Leute, die nicht spielen keine Spiele kennen. Diese Annahme halte ich für falsch. Jeder Mensch hat einmal gespielt, sogar sehr viel – als Kind. Jeder Mensch kennt Spiele, genauso wie jeder weiß wie Schule funktioniert, auch wenn das schon lange zurückliegen mag. Es gibt sicher Gründe warum viele Leute nicht mehr Spielen. Mangelnde Kenntnis von Spielen halte ich nicht für einen Grund.
    Ich habe schon sehr oft typische Nichtspieler gesehen, die jahrelang kein Spiel mehr in der Hand hatten. Das hat sich auch nicht geändert, wenn sie anderen Leuten beim Spielen zugesehen haben. Aber bei ganz bestimmten Spielen, da ist etwas passiert. Da haben die Leute beim Zuschauen plötzlich glänzende Augen bekommen, und es waren gerade die Nichtspieler, die alle versammelt waren und spielten.

  • Hm, vielleicht habe ich ein zu konkretes Beispiel im Kopf… Es kommt halt schon vor, dass ein Verlag oder ein Autor ein Spiel rausbringt wie z.B. das letztjährige Zehnkampf. Das fällt dann bei allen Leuten und in allen Rezensionen durch. Das Argument ist dann : „Ja, ihr seid aja auch Freaks. Spielt es mal mit Leuten von der Strasse, die sind allesamt begeistert“
    Es gibt viele gute Spiele für Nichtspieler (Make n break hatte ich vorletzte Woche erwähnt) und mit denen muss sich auch ein neues Spiel messen. Auch wenn die Nichtspieler, auf die sich der Autor bezieht, diese vielleicht nicht kennen. Wenn aber ein Spiel nur dann gut ist, wenn man nix anderes kennt, ist es eben nicht gut. Was anderes wollte ich nicht sagen ;-)

  • Ich wäre mir an deiner Stelle nicht so sicher, ob du dich mit deiner Einschätzung nicht irrst. Du musst die Leute auch erst mal für ein Spiel begeistern, ein Vielspielerkracher hätte es bei den „normalen“ Menschen auf der Straße wahrscheinlich schwerer gehabt zu überzeugen. Vielleicht gibt es ein beachtliches Potential für Würfelspiele, bei denen man nicht so viel nachdenken muss. Diesen kann man vielleicht auch Verflixxt empfehlen.

    Die Spielkultrezension geht mit dem Zehnkampf doch sehr pfleglich um.

  • Wer redet denn von „Vielspielerkracher“? Ich rede von Make n Break, Cant Stop, Dixit oder Tumbling Dice. Das sind Spiele für Nichtspieler. Mit denen muss sich jedes „Spiel für Nichtspieler“ messen. Auch wenn die Nichtspieler die nicht kennen…

  • Und wenn die Nichtspieler sie kennen würden, wieso gehst du davon aus, dass sie deshalb keinen Spaß am Zehnkampf hätten und nicht begeistert sein würden. Ich habe Zehnkampf nicht gespielt.

  • Schöner Artikel. Gefällt mir sehr.

    Für mich ist der NIchtspieler, der der einmal im Jahr zu Weihnachten ein Spiel als Weihnachtsgeschenk kauft und das ist meist dass mit dem Pöppel. Ein Make N Break kann hier mit Dixit mithalten. Etliche andere irgendwie nicht.

  • Hallo Peer,

    beziehe mich mal auf den folgenden Text von Dir:
    >Wird man dagegen als Rezensent gefragt, was denn nun ein gutes Spiel ausmacht und wie man ein Spiel bewertet, dass einen selbst nicht gefällt, aber wohl anderen, ist die Antwort nicht so leicht.<

    Ich bin davon überzeugt, dass man sich ähnlich wie bei einem Spieltestbogen von einem Verlag, auch aus Rezensent eine Liste mit festgelegten Kritikpunkten machen kann, die man als Gesamtraster symbolisch über das Spiel "legt" und dann aussiebt, welche Punkte das Spiel X positiv abdeckt und welche eben in welchem Umfang nicht und warum nicht …

    Das kann beim Preisleistungsverhältnis für das reine Material beginnen und sich dann durch zig Kritikpunkte fortsetzen. Gewiss wäre es hilfreich, sich solch eine Liste nach einer logischen Reihenfolge zu erstellen. Mehrere Listen für bestimmte Spieltypen wären gewiss noch sinnvoller oder einfacher zu handhaben. Z. B. für reine strategische Zweipersonenspiele, Mehrpersonenspiele in verschiedenen Kategorien u. s. w.
    Auch wenn einem persönlich das Spiel dann nicht gefällt, kann man dennoch das Raster ordentlich abarbeiten dazu entsprechende Statements wie z. B.: Der Spielspass beginnt erst ab 3 Mitspierler/innen, das Spielmaterial war bereits nach der 2 Runde abgegriffen, mit der Zeit entwickelten wir eine Strategie, bei der immer der Startspieler begann, das Spiel führte bereits beim Lesen der Regeln zu gähnender Langeweile, die Spieler/innen brachen nach X min. das Spiel ab, die Spieldauer war für das ansprechende und umfangreiche Thema einfach viel zu kurz, das Spiel war vom Anfang bis zum Ende spannend, es konnte auch sofort Leute in seinen Bann ziehen, die sich normal nicht für das Thema "Vampire" interessieren …
    Wenn Du da klare Punkte hast, kannst Du auch klar abstecken, welche Bedingungen erfüllt werden und welche nicht. Daraus lässt sich dann auch eine Zielgruppe erkennen. Z. B. gut geeignet ab bla Jahren, Strategie ca. X %, Taktiktik ca. Y %, Glück ca. Z %, weitere Elemente: Bluff, Verhandlungen …
    Wenn Du dann das Ergebnis hast, hast Du gute und vergleichbare Punkte für eine ordentliche Rezension. Ist mal nur so ne fixe Idee, da ich weiß, dass bestimmte Spieltypen, die auch durchaus nicht schwarz weiß sein müssen, sondern sehr bunt sein können, auf bestimmte Inhalte in einem Spiel einfach abfahren und auf andere eher uninteressiert reagieren.
    Sich solche Raster zu erschaffen ist am Anfang gewiss etwas Arbeit und bedarf mehrerer Überarbeitungen. Doch ich könnte mir das sogar als Programm vorstellen, das dann Eingabefunktionen hat und dann entsprechende prozentuale Ergebnisse ausspuckt … Na ja, ich bleib mal locker :-)

  • Solche Kriterien sind gut um Spiele mit anderen Spielen zu vergleichen ;-)
    Aber ein automatisches Urteil erlauben sie nicht. Spiel XY mag ich genau wegen des lockeren Glücksfaktor, Spiel AB hasse ich deswegen.
    Anders ausgedrückt: Es ist immer leicht zu begründen, warum ein Spiel nicht gefällt – dieselben Kriterien bei einem anderen Spiel, stören jedoch nicht so.
    Natürlich ist es Aufgabe des Rezensenten ein Spiel nach den von dir genannten Kriterien zu bewerten – letztlich halte ich eine Punkt-für-Punkt-Bewertung aber für wenig sachdienlich. Das wäre so als ob man ein Essen bewertet, anhand der Zutaten aus denen es gekocht wurde.
    Naja, ob mir das gelingt oder nicht, überlasse ich jedem Selbst zu entscheiden – Die Rezis sind ja öffentlich ;-)

  • Als Drehbuchautor finde ich es immer wieder spannend, wie viele Gemeinsamkeiten der Filmbereich mit dem Spielebereich hat (ganz abgesehen von den noch zahlreicheren gemeinsamkeiten zwischen Drehbuch- und Spiele-autoren).

    Auch ein guter Film ist gar nicht so einfach auszumachen. Und auch hier gilt als erste Faustregel, dass er dann gut ist, wenn er der (angepeilten) Zielgruppe gefällt.

    EIn kleiner Denkfehler steckt trotzdem dahinter, denn auch nach diesem Kriterium sind McDonalds und Bild-Zeitung unschlagbar. Die Leute, die Bild machen, sind ja nicht doof. Die wissen sehr genau, was sie tun und warum. Und McDonalds gestaltet seine FastFood-Örtlichkeiten genau so, dass das Zielpublikum genau dort hinfindet. Ein „Trick“ ist, dass weder Bild noch McDonalds nur eine Zeitung oder Essen verkaufen. Sie verkaufen eine Haltung, ein Lebensgefühl, eine Zugehörigkeit. Gerade das Gefühl, Teil einer größeren Menge zu sein, verspricht wohlige Wärme des Gesellschaftstieres Mensch. Ich glaube, dass viele „Vielspielerspiele“, bzw. Verlage, dies noch zu wenig berücksichtigen. Hier, im „Untergund“ der kleinen Auflagen sind es eben die „Kult“-Spiele, die so etwas schaffen. Dort ist man eben Teil einer „exklusiven Clubs“ – trotzdem aber auch einer größeren Menge Menschen.

    Dieses Gefühl funktioniert aber nur, wenn die Spieler eben auch „ins Spiel hineinfinden“ – wie in einen McDonalds-Laden oder in den speziellen „Häppchen-Sex&Crime“-Stil der Bild-Zeitung. Es muss eine Art Angelhaken haben. Wenn in Göttingen 150 Spieleautoren mit doppelt so vielen Spielen an ihren Tischen sitzen und die Redakteure umherlaufen, lauern diese m.E. genau auf das. Das Spiel, das sie an den Haken kriegt. Möglichst sofort und dennoch nachhaltig. Die Qualität des Spielvorgangs (also die eigentliche „Qualität“, um die es dir hier erstmal ging) darf sllerdings dem „Haken“ nicht nachstehen. Es muss liefern, was es verspricht – genau wie Bild oder McDonalds. Bei Filmen geht das auch regelmäßig schief. Die Trailer versprechen ultra-coole Spannung – im Kino dann die gähnende Langweile des x-ten Action-Aufgusses. Da wird mancher „Blockbuster“ zum Flop.

    Nun könnte man sagen, das sei ja ein reines Marketing-Kriterium, aber ich glaube, es ist mehr. „Roads & Boats“ ist nun wahrhaftig kein leichtes Spiel mit niedriger Einstiegshürde. Aber ich habe mal erlebt, wie an einem Spieleabend ein Tisch für R&B vorbereitet wurde. Und es gabe niemanden, der nicht fasziniert war. Nicht nur wegen der Materialfülle, sondern wegen dieses Gefühls, „das ist ja wie früher in meinem Kinderzimmer“. Da wird wirklich eine Landschaft gebaut mit Eseln und Flüssen und Straßen und Häuschen, und dann bringt der Esel das Holz …

    Kurz: Neben der Stimmigkeit als Ganzes gehört zu einem guten Spiel (und da ist dann durchaus auch der Erfolg innerhalb einer wie auch immer gearteten Zielgruppe mit eingebaut) auch immer das Potential, ein Gefühl der Zugehörigkeit zu vermitteln. Manchmal über das Spielthema, manchmal über altbekannte Mechanismen, manchmal über das Andocken an eigene Erinnerungen oder eben „Marken“ (Lizenzspiele). Insgesamt ist dieses Gefühlsangebot nicht ganz einfach zu bewerkstelligen, gehört aber für mich essentiell zu einem guten kreativen Werk dazu – ob Buch, Bild, Film, Drama oder Spiel. Wäre vielleicht mal ein Thema für Weilburg …

  • Hallo Daniel, vielen Dank für Deinen sehr schönen Beitrag.

    P.S.: Bitte entschuldige, dass Deine Beiträge immer erst verzögert hier auftauchen. Aus einem mir nicht ersichtlichen Grund laufen Deine Beiträge (leider immer) erst beim Admin zur Freischaltung auf…

  • Das mit der Zielgruppenspezifität von McDo und Bild ist ein guter Hinweis. Ich glaube aber dass es einen Unterschied gibt zwischen reiner Verkaufszahl und Zielgruppenkompabilität:
    Bei der reinen Auflage gibt es eine klare Staffelung, ein klares Ranking: Der beste hat am meisten.
    Gehts um die Zielgruppe macht es gar keinen Sinn Spiele/Zeitungen/Restaurants miteinander zu vergleichen, die verschiedene Zielgruppen hat. Und was Fast Food betrifft ist McDo sicherlich nicht das schlechteste (auch nicht das beste…)

  • Wenn ich dich (Peer) richtig verstehe, ergibt es für dich keinen Sinn, Spiele (oder was auch immer) zu vergleichen, die sich an unterschiedliche Zielgruppen wenden.

    Das sehe ich auch so. Ob „Roads & Boats“ besser ist als „Gulo Gulo“, kann wahrscheinlich niemand auf dieser Welt ernsthaft beantworten.

    Aber der „erste Eindruck“ entspricht bei beiden dem weiteren „Feeling“, entspricht dem, was das Spiel spieltechnisch und stimmungsmäßig beim Spielen einlöst, entspricht der Erwartung der Zielgruppe …: beides sind super-Spiele, fertig.

    Ich habe beim Spiele ausdenken/erfinden immer wieder gemerkt, dass mein Ansatz oder Ziel, ja sogar das „erfolgreich“ entwickelte Spiel nicht zu seiner Erscheinung, seinem ersten Eindruck passte. Das heißt, jemand, der das Spiel womöglich spannend gefunden hätte, fühlte sich wenig angesprochen und denjenigen, die sich angesprochen fühlten, gefiel das Spiel dann nicht. Als extremes Beispiel sei hier „Navia Dratp“ genannt … Als Gesamtkonzept (und das verstehe ich unter der Qualität eines Spieles als Einheit ist es also ein reelles Manko, auch wenn es noch so ein gutes Spiel ist (Und Navia Dratp ist fantastisch!). Da heißt es: Neu nachdenken!

    Kurz: Für mich gehört einfach alles zusammen. Erst die Gesamteinheit ist „das Spiel“. Oder eben „der Film“.

    Es gibt im Drehbuchbereich den Begriff „obilgatorische Szene“. Das sind Szenen, die durch den Konflikt oder eben die beginnende Handlung im Grunde zwingend sind (Nachdem der Weiße Hai und der Polizist eingeführt sind, MUSS es eine direkte Konfrontation auf leben und Tod geben!) – alles andere bucht der Zuschauer unter „Enttäuschung“ ab. Filme, die dies nicht einlösen („Insel der Abenteuer“ zum Beispiel. Jodie Foster spielt eine Abenteuer-Schriftstellerin, die aber völlig eingeigelt lebt. Ein Mädchen ruft sie per e-mail zu Hilfe auf ihre einsame Insel. Als Zuschauer will ich sehen, wie sich Jodie Foster auf der wilden Insel bewährt. Leider kommt sie erst am Ende des Films überhaupt dort an! Hä???). Und da muss ich dann leider knallhart sagen: Schlechter Film, zumindest in diesem Teilaspekt. Auch ein Spieltitel gehört dazu („Nim`s Island“ ist da besser, da nicht zu viel „Abenteuer“ versprochen wird – und dann nicht eingelöst).

    Es gibt keinen einzigen unwichtigen Aspekt. Ein gutes Siel schafft es, alle Elemente zu einem schlüssigen, kohärenten EIndruck zu verbinden. Es ist „rund“. Ebenso ein Film. Man kann über Geschmack streiten (oder eben nicht), aber ein Film wie „Pulp Fiction“ ist eine absolut runde Sache. Alles ist perfekt aufeinander abgestimmt, das Zielpublikum perfekt abgeholt, die Erwartungen perfekt erfüllt. „Taxi Driver“ oder „Der Pate“ oder „E.T.“ schaffen das genauso.

    Und dieses „Runde“ erfüllt den Zuschauer / Spieler abgesehen von anderen Qualitäten mit einem guten Gefühl. Nämlich dem, dass das Ganze einen „Sinn“ ergibt. Weswegen wir auch lieber eine Rundreise machen, als „hin und her“. Ein Kreis, der sich schließt, eine stimmige Geschichte, eine emotionale Einheit befriedigt uns zutiefst in einer Welt des Durcheinanders und der losen Enden.

    Wobei natürlich auch sperrige Werke mit Ecken und Kanten „rund“ sein können – das ist ja die Kunst … ;-)

  • Ich mag es nicht, wenn man Medien, egal ob Film, Buch oder Comic, nur aufs Gefühl reduziert.
    Die Idee mit der Angel habe ich als High Concept-Idee verstanden, dass der Autor die Neuigkeit/ die Besonderheit der Idee auf wenige Worte reduzieren kann.

    Wahrscheinlich würde man beim Henri-Nannen-Preis nie auf die Idee kommen, eine Bildreportage zu prämieren, noch wird man McDonalds mit Sternen auszeichnen. Es gibt also auch Beurteilungsmöglichkeiten jenseits des Zielgruppengeschmacks, beispielsweise: Passen die gewählten Stilmittel zur Geschichte/ zum Spiel? Ist der Film/Spiel innovativ? Hat die Geschichte gesellschaftliche Relevanz?

    Zum Jodie-Foster-Film, ich habe ihn zwar nicht gesehen, aber vielleicht hat die Reise auch einen Sinn gehabt. Vielleicht hätte ich als Zuschauer nicht sofort erwartet, was wird sie auf der wilden Insel erleben.

  • Also, nur aufs Gefühl reduzieren sicher nicht – als Drehbuch- und Spieleautor sowie Filmemacher bin ich da viel zu viel „Handwerker“! Mir geht es eher um den letzten Rest – um das, was eben schwer festzuklopfen ist, nachdem alles andere geklärt ist. Denn es gibt natürlich handwerklich saubere Arbeit, klasse verzahnte Mechanismen, thematisch passende Umsetzung, super Grafik, einfach alles – und dann springt der Funke eben doch nicht über. Nur dieses (übergeordnete) Element wollte ich ein bisschen umreißen – nicht mehr.

    Zu „Insel der Abenteuer“: Natürlich hatte die Reise einen Sinn – und Jodie Foster war absolut Klasse. Aber als Kinderfilm – und als solcher wurde er verkauft, hat der Strang, dass die Autorin Angst vorm eigenen Leben hat und sich kaum raustraut, dann aber eben doch, und ihr Weg zur Insel des Mädchens – nicht ins Gesamtkonzept gepasst, bzw. dieses zu sehr dominiert. Eine Konstruktion wie bei „Schlaflos in Seattle“, wo die beiden protagonisten sich erst am Ende treffen, hat wenig mit der Rettung des Vaters zu tun – dem eigentlichen Konflikt. Die geschieht am Ende „von selbst“ – die Reise der Autorin war also im grunde „umsonst“. Schön gedacht und alles toll begründbar, aber m.E. hat der FIlm da einfach nicht funktioniert. Nach dem Motto: „Die Siedler sind von Indianern umzingelt, die Kavallerie wird alarmiert und schlägt sich den ganzen Film zu den Siedlern durch – um am Ende zu sehen, dass die Indianer mit den Siedlern Freundschaft geschlossen haben?“ Hm.
    Mehr zum FIlm hier:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Insel_der_Abenteuer
    http://www.imdb.com/title/tt0410377/

  • Hm, Sterne gibt es für Edelküche – also quasi für Vielschmecker (ein kleines Hobby von mir ist übrigens Molekularküche) und damit Zielgruppe.
    Natürlich: Es gibt auch andere Faktoren (habe ich übrigens selbst genannt) und natürlich wird es niemals nie objektive Faktoren zur Spielebewertung geben. Aber zielgruppenkompabilität ist eben extrem wichtig und sorgt oft für große Missverständnisse. Ein Freund von mir meinte neulich „Zielgruppe ist das Wort,dass in der Szene am häufigsten falsch gebraucht wird“. Ich gebe ihm recht!

  • Ich finde deine Indianergeschichte eigentlich spannend. Natürlich müsste man dann auch zeigen, wie sie Freundschaft geschlossen haben, und auch wie die Kavallarie reagiert, als sie feststellt, dass die Siedler und Indianer Frieden geschlossen haben. Spannender als eine Actiongeschichte.
    Ich glaube, manchmal wird eine Geschichte auch falsch vermarktet, aber soll man das einen Film anlasten?

    Warum der Zauber nicht umspringt, hängt sicherlich auch vom Spieler/ den Leser/ den Zuschauer ab. Das kann der Autor nur bedingt beeinflussen.

    Kann man eine Zielgruppe wirklich so bestimmen? Die Leute suchen sich doch meistens selbst, was ihnen gefällt und sind dort mutiger, als man es annimmt. Klaus Teuber wunderte sich, dass seine Siedler so ein Riesenerfolg wurden, denn das Spiel war eigentlich seiner Meinung für ein Familienspiel viel zu kompliziert.

  • Hallo, Daniel!

    Du schreibst interessante und schöne Sachen, da stimme ich Jürgen Karla zu. Gerade auch sprachlich sind Deine Beiträge interessant… und Sprache ist etwas, das ich einfach liebe.
    Aber zum Punkt.
    Wenn Du über ein Spiel sprichst, das “Navia Dratp” heißt, bin ich zunächst erst einmal irritiert. Denn mit so einem Titel können viele Menschen sicher wenig verbinden.
    Ist das nicht auch (genauso wie auf anderen Märkten, Buch ebenso wie Film) ein ganz grosser Hindernisgrund, das das Spiel bekannt, gekauft und gespielt wird?

    Und das sage ich mal völlig unabhängig vom Inhalt, denn den kenne ich nicht. Aber der Titel ist… na, sagen wir, gewöhnungsbedürftig.

    Da ich Euch aber nicht einfach so abspeisen will, hier noch ein paar schöne Gegenbeispiele: „Bangkok Klongs“ – das neue, faszinierende Spiel von Martin Schlegel erscheint zunächst auch einmal seltsam, wenn man den Namen hört. Aber da ist wenigstens ein Wort drin, das man weltweit kennt: der Eigenname Bangkok.
    Da schwingt dann schon der Gedanke an Fernost, Asien, Gerüche von Pflanzen und Essen mit; man begleitet die Spielfiguren innerlich durch das Gewusel einer lauten und vitalen Stadt mit Tempeln, schwimmenden Märkten und den berühmten Garküchen – und dem einen oder anderen Gauner.

    Wenn man dann noch die Zusatzinformation „Martin Schlegel“ bekommt, dann wissen viele Leser schon: aha, sicher ein schönes Spiel, mit interessantem Mechanismus. Und mit einem Hinweis auf das wunderbar grüne Cover und den begabten Graphiker Klemens Franz schließe ich hier meine Lobeshymne auf diese Neuerscheinung.

    Aber auch Altes bedarf des Nachdenkens: Wolfgang Kramer schrieb in einem Aufsatz, daß er für die Titelfindung von „Verflixxt“ und „Heimlich & Co.“ jeweils sehr lange brauchte. Aber es sind gute, einprägsame Titel, auch wenn ich mir früher immer gewünscht hätte, daß das den Titel beim Sprechen in die Länge dehnende „& Co.“ wegbliebe…mittlerweile macht’s mir nichts mehr aus.

    Noch so ein Gedanke zum Thema etwas längere Titel: „Indiana Jones und der Tempel des Todes“ oder „Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“ sind ungeheure Wortungetüme.
    Doch sie lösen Assoziationen in uns aus: Abenteuer, Peitsche, Urwald, Wüste, den Indy-Sound usw.

    Selbst ein rein abstrakter Titel wie „Die Siedler von Catan“ (und der ist auch nicht viel kürzer) hat was und macht neugierig.

    Nun denn – viel Spass bei der Titelsuche!

  • Wenn man ein Spiel als Ganzes betrachtet, gehört für mich eben auch alles dazu: Name, Aufmachung, Mechanismen (am wichtigsten), Thema (am zweitwichtigsten, wenn es nicht abstrakt ist), Spielregel, usw. …

    „Navia Dratp“ ist eine fantastische Shogi-Variante mit zig unterschiedlichen Figuren, die man „befördern“ kann, wenn man Geld zahlt. Geld bekommt man, indem man die Figuren des Gegners schlägt. Das Spiel ist wunderbar ausbalanciert, spannend, undsoweiter, aber es wurde mit sehr detaillierten (und sehr schön gemachten) Fantasy-Figuren aus einer komplett neu erfundenen Welt ausgestattet, wurde als Sammel-Spiel angelegt, man braucht zum Spielen ZWEI Start-Packungen (jeweils mit Spielbrett, Regeln, etc.), die Namen und Begriffe sind unaussprechbar – und ist gefloppt, zumindest soweit ich das sehen kann. Man kann nun die Marketing-Strategie vom eigentlichen Spiel abkoppeln, was ich für meine subjektive Bewertung des Spiels auch tue. Objektiv betrachtet sehe ich aber ein großes Manko des Gesamtkonzeptes „Navia Dratp“. Wobei interessant wäre zu erfahren, wie das Spiel in Japan angekommen ist – wo es konzipiert und vermutlich vornehmlich vermarktet wurde und wo Go oder Shogi eine andere Stellung einnehmen als Schach hierzulande. Vielleicht war es da ein Riesenhit – dann nehme ich alles zurück.

    Stößt bei einem schach-ähnlichen, letztlich abstrakten Duell-Spiel ein aufgesetztes Thema weniger auf, so sollte es m.E. bei einem „Euro-Game“ schon stimmig sein. Nicht wissenschaftlich genau, sondern, ich wiederhole mich hier gerne – stimmig. Interessanterweise stimmen meines Wissens bei allen erfolgreichen Spielen (sowohl, was die „Masse“ angeht, als auch die „Nischen“) Thema und Mechanismen sehr gut überein. Monopoly ist da ein gutes Beispiel. Das „Landlord`s Game“ von Elizabeth Magie vermittelte genau das „Ausbeuter“-Gefühl, dass später den Reiz von Monopoly ausmacht: Sei ein übler Spekulant und ziehe anderen das Geld aus der Tasche – hier darfst du das! Würfel-Schicksal und haufenweise Geld spielen hier die Hauptrolle – super Konzept! Ob es einem passt oder nicht.

    Und Carcassonne – dessen Thema selbstverständlich völig austauschbar wäre, da die Mechanismen absolut NICHTS mit Rittern, Städtebau oder irgendwas zu tun haben – funktioniert auch. Wir bauen uns unsere kleine, heile, mittelalterlich angehauchte Welt aus quadratischen Puzzleteilen und sind fasziniert, wie groß (oder klein) die Städte werden können – dazu die geniale Einführung menschenähnlicherer Pöppel, die das Zeug zur Ikone hatten. Hier stimmt einfach das „Feeling“. Die Stimmung am Spieltisch wird durch das passende „Thema“ perfekt unterstützt. Man hätte auch Raumstationen im Weltall bauen können oder Forschungsstationen in der Tiefsee, statt mittelalterliche Städte – aber wäre das stimmig gewesen?

    So, jetzt komme ich auch wieder zu Peers Original-Post zurück und der ZIELGRUPPE. Navia Dratp, Monopoly, Carcassonne. Navia Dratp sollte wohl Fantasy-begeisterte, sammelwütige Kids ansprechen, war aber vom Spiel her für diese weit zu komplex. Das Spiel selbst ist was für Schach-Fans, denen die Figuren eher aufstoßen – vom Sammelaspekt ganz abgesehen. Wie gesagt: Eine Japan-Erfolgsanalyse wäre hier interessant. Monopoly: Zielgruppenkompatibilität 1A, Carcassonne ebenso.

    Also, Peer, um es kurz zu machen: Ich gebe dir Recht. ;-)

  • Wobei wir nicht wissen, ob es zu Navia Drapt eine Mangaserie und Animeserie gab. Vielleicht hätte sich das Spiel mit einer erfolgreichen Manga/Animeserie besser verkauft. Wir wissen es nicht.

    Ich bin mir nicht sicher, ob das Siedlerspiel nicht auch stimmig gewesen wäre, hätte man dort Raumstationen im Weltall gebaut. Möglicherweise nicht so erfolgreich, weil es schon damals einen ziemlichen Mittelalterrun gab.
    Lieber Daniel Danzer, ich tue mich ganz schwer mit deiner letzten Analyse. Du machst sie rückblickend. Und rückblickend erscheint manches stimmiger und strigenten, als würde man sie vorausschauend machen. Gerade im kreativen Bereich gibt es doch viel Trial and Error.

  • Zu Navia Dratp gab es definitiv nichts. Die Figuren waren angeblich in eine Geschichte eingbettet, die es nirgends gab.

    Ich gebe dir aber völlig recht, dass vergangene Erfolge kaum etwas für die Zukunft voraussagen … keine Bange, da bin ich kreativ genug. ;-)

  • Dann liegt es wahrscheinlich daran, dass Navia Drapt nicht so erfolgreich war, aber sie hat einen deutschen Wikipediaeintrag.

  • […] Tag! Ich möchte mich mit Ihnen über Zielgruppen unterhalten! Bekanntermaßen gibt es keine schlechten Spiele nur schlechte Zielgruppen. Die Zielgruppe von Zombies sind Leute, […]