Verzeihung, aber ihr Euro hat zu viele Mechanismen!

Es passt sehr gut dass die Spieleumfrage beendet ist (siehe das nächste Post), denn genau über die dort hoch bewerteten Spiele will ich sprechen. Und ich muss so nicht klarstellen, dass es sich -trotz meiner Kritik – um gute Spiele handelt, von denen ich z.T. ebenfalls recht angetan bin.

Aber zuerst: Sicherlich kennt jeder die folgende Geschichte: Die Amerikaner haben sich in den 70er, 80er Jahre vor allem auf thematische Spiele konzentriert, deren Thematik mit vielen Regeln unterstützt wurden. Sehr athmosphärisch, aber auch kompliziert.

Die Deutschen/Europäer dagegen gehen demnach eher Mechanismen-orientiert an die ganze Angelegenheit heran. Wenige Kernmechanismen tragen das Spiel. Wenn es ein thematisches Spiel ist, werden durch die Mechanismen eher grundsätzliche Strömungen simuliert, nicht so sehr all die Details. Die Spiele sind deutlich einfacher, aber nicht so thamatisch (und potentiell weniger athmosphärisch).

Warum ich das schreibe? Weil eine Reihe Spiele erschienen sind, bei dem die Eurogame-Entwicklung in eine merkwürdige Richtung geht: Bei Vielspielerspielen scheint ein Trend in die Richtung zu gehen, eine Menge mehr Mechanismen einzubauen als notwendig wäre.

Was ich damit meine erkläre ich am besten an einigen Beispielen. Fangen wir (wie immer) mal mit den Siedlern an: Ein klassisches Eurogame: Es gibt wenige Kernmechanismen (Würfeln, Handeln, Bauen und der Räuber) und das wars- der Rest sind kleine Details (Tauschregeln, Auslegen von Karten), aber keine echten Mechanismen. Das Spiel beinhaltet das an Regeln was notwenig ist, um ein gutes,  funktionierendes Spiel zu ergeben.

Als Beispiel für die neuen Euros möchte ich Egizia und Die Werft in den Zeugenstand rufen (und zur Erinneung: Die Werft gefällt mir gut. Egizia hab ich nur zu zweit gespielt, was nicht wirklich toll ist, aber das Potential des Spieles erkennen lässt): Beide Spiele haben ein paar interessante Kernmechanismen (Vor allem der Fluss bei Egizia und der Rundkurs und die Jungfernfahrt bei der Werft) und hätten schöne, elegante Spiele sein können. Doch auf diesen Kernmechanismen sind eine ganze Reihe weitere Mechanismen aufgeladen. Und diese zusätzlichen Mechanismen bringen keinesfalls thematische Nähe ins Spiel (Die Anwerberrundkurse der Werft haben nun thematisch nix mit Schiffsbau zu tun und hätten in jedes Spiel gepasst) und sie bringen auch nicht unbedingt einen großen Zugewinn an Spielspass. Sie wirken für sich genommen alle clever, aber ich kann mich dem Eindruck nicht erwehren, dass mit anderen, einfacherern Mechanismen das Spiel genauso gut gewesen wäre, nur eben einfacher und vor allem auch zugänglicher. Dass es bei Egizia die Sphinxkarten und die Bauwerke gibt ist gut und sinvoll und sorgt für verschiedene Strategien und Möglichkeiten. Das Obelisk, Pyramide und die Gruben wieder jeweils unterschiedliche Regeln haben ist schlicht überflüssig. Gerade Egizia wirkt mit einigen Mechanismen (z.B. den unterschiedlichen Nahrungstypen) ein bisschen so, als wären sie nur deswegen da, damit es mehr Möglichkeiten für die Aktionskarten gibt… Dadurch wurde aus einem potentiell elegantem Spiel ein kleines Regelmonster, bei dem man 30 Minuten braucht, um alles zu erklären und das fast zwangsläufig Regelfragen provoziert.  Aber auch bei der Werft gibt es für die verschiedenen Plättchentypen verschiedene Regeln (nicht ganz so extrem wie bei Egizia, aber immerhin) – warum? Es gibt keinen Grund! Die Regeln werden imho weder durch Thematik noch durch Spielbarkeit diktiert, sondern sollen das Spiel nur cleverer machen.  Doch – und hier komme ich endlich zum Punkt – mehr Regeln machen ein Spiel eben nicht unbedingt cleverer, nur komplizierter. Die zusätzliche Cleverness liegt nämlich brach, weil die Übersicht mit jeder zusätzlichen Regel leidet und weil die Einstiegshürde größer wird. Damit wächst potentiell auch der Grübelfaktor – alles Dinge, die nicht sein müssen. Mir persönlich fehlt dann auch noch etwas die Eleganz, denn ich bewundere Spieldesignkunst. Und so bewundere ich die Idee der Jungfernfahrt, frage mich aber, ob man das eine oder andere wirklich so hätte machen müssen. Ich möchte mich beim Spielen auf tolle Züge konzentrieren und nicht durch zahlreiche Detailregelungen abgelenkt werden, die mit jedem zusätzlichen Mechanismen nötog werden.

Nun mag man einwerfen, dass ich vielleicht nur meckere weil ich meine Spiele eben genau anders designe und somit eigentlich Eigenlob produziert; Ich bevorzuge nämlich die Bottom-Top- Methode (Mit dem nötigsten anfangen und dann nur addieren, was nötig ist, damit das Spiel gut ist), während die neuen Vielspielerspiele klar Top-Bottom-Produkte sind (Mit der Frage beginnen: Was wollen wir alles einbauen? Und dann alles verbinden, so dass ein Spiel entsteht), aber umgekehrt wird ein Schuh draus: Ich mache meine Spiele so, weil ich Spiele eben so am besten finde: Ich bevorzuge Eleganz, weil ich ein Spiel besser erfassen kann, wenn alles zusammenpasst. Werden Mechanismen einfach zusammengeworfen, weil es eben geht, fehlt der Blick fürs Ganze und die Spiele werden sehr kleinteilig (im Falle von der Werft durchaus wörtlich zu verstehen) was sich in Buchhalterei, zahllosen Plättchen und hoher Regelhürde niederschlägt.

Dabei habe ich gar nichts gegen regellastige Spiele, wenn die Regeln sinnvoll sind: Dungeon Lords z.B. ist regeltechnisch auch nicht von Pappe, aber das ist dadurch gerechtfertigt, dass es im Grunde aus zwei Spielen besteht: Dungeon-Bau und Dungeon-Verteidigung gegen die Helden. Gegen Regeln die ihre Berechtigung haben, hab ich nix, alles andere ist aber Beiwerk.

Und wenn man sich die Klassiker so anschaut: El Grande, Euphrat & Tigris, Funkenschlag, …, so sind das alles “elegante” Spiele. Insofern bin ich kritisch, was die Zukunft der neuen Euros betrifft – ihnen fehlt die Eleganz, die typisch für (erfolgreiche) Euros sind, haben aber nicht die thematische Athmosphäre der amerikanischen  Spiele. Aber vielleicht kommt das ja noch und wir Europäer produzieren in 20 Jahren “amerikanische” Spiele…

Und apropos amerikanische Spiele: Hier die versprochene Rezi für The Isle of Dr Necreaux.

ciao

peer

(P.S.: Über GW hab ich jetzt mal nichts geschrieben, aber hier findet man ja eine kleine Diskussion)

Spieleumfrage Herbst 2009

Vor knapp 10 Tagen sind wir gestartet und jetzt liegen bereits die Ergebnisse der Herbst 2009-Umfrage vor. Viel Spaß also beim Einkaufen der/dieser Weihnachtsgeschenke 🙂 Die gesamten Ergebnisse gibt´s wie immer unter www.spieleumfrage.de; hier die Top 10:

Platz    Spiel    Verlag    Stimmen    Bewertung

1. Platz: Vasco da Gama (What´s your Game) 44 Stimmen: 1,76

2. Platz: Dominion: Seaside (Hans im Glück) 54 Stimmen: 1,87

3. Platz: Dungeon Lords (Czech Games Edition) 38 Stimmen: 1,96

4. Platz: Magister Navis (Pegasus) 55 Stimmen: 2,03

5. Platz: Hansa Teutonica (Argentum) 39 Stimmen: 2,10

6. Platz: Egizia (Hans im Glück) 67 Stimmen: 2,12

7. Platz: Abenteuer in Mittelerde (Asmodee) 13 Stimmen: 2,22

8. Platz: Machtspiele (Egertspiele) 36 Stimmen: 2,24

9. Platz: Imperial 2030 (PD-Verlag) 19 Stimmen: 2,24

10. Platz: Vor den Toren von Loyang (Hall Games) 51 Stimmen: 2,26

 
 
 
 
 
 
 

Verlagsvorstellung Penrose Press

Einer der Verlage in der berühmt-berüchtigten Halle 4 war Penrose Press, die ihr Spiel ONEXENO vorstellten. Ich hab mich mit dem Kopf des Verlages unterhalten und das Spiel in der Grundform gespielt:

Bitte stelle dich und deinen Verlag doch kurz vor!

Ich bin ein Computerwissenschaftler, der mittlerweile seine Rente genießt. Meine Haupttätigkeit war Graphik- und Bildweiterverarbeitung. Meine Forschungsgebiete waren Regelsysteme und Bild- Kompression/Verschlüsselung/Codierung/Erkennung.

am a retired computer scientist whose primary work was in computer graphics & image processing.

My research areas have been rule-based systems and image compression/encryption/encoding/recognition. Penrose Press´Erstveröffentlichung ist das Internationale Design-Verzeichnis: http://www.penrose-press.com/

Erzähle und doch etwas mehr über Dein Spiel, ONEXENO!

Das Spiel wird auf der Webseite gut erklärt:  http://www.onexeno.org/

Ich glaube, die Karten liegen irgendwo zwischen Domino und dem I-Ging. Die Muster heißen Tri-Hadamard, zu Ehren von Jacque Hadamard, der die 2×2 Binärmatritzen und deren Informationen defineirte. Für etwas Hintergrundwissenen siehe http://books.google.com/books?id=J8iDtFl6j_AC&pg=PA288 sowie
http://books.google.com/books?id=J8iDtFl6j_AC&pg=PA285

Was hast Du für die Zukunft geplant?
Ich hoffe ich kann ONEXENO weltweit vermarkten und in so viele Sprachen wie möglich übersetzen. Dafür suche ich zur Zeit Lizenz- und Vettriebspartner.

Zudem arbeite ich an einem neuen Projekt namens Predator-Prey, dass die Herdenbewegungen in der Serengeti simuliert. Es mahct Spaß diesen Prozess in ein Spiel umzusetzen. Hoffentlich erscheint es nächstes Jahr…

Wie kann man in Deutschland ONEXENO beziehen?

Im  Moment nur über http://www.onexeno.org/order.php . Bezahlt werden kann via Kreditkarte über Paypal oder Google. Das Problem ist, dass die Portokosten den preis für ein einzelnes Spiel sehr in die Höhe treiben. Ich hatte gehofft in Essen einen Vertrieb zu finden, musste aber  feststellen, dass Essen dafür wohl die falsche Messe ist und das Nürnberg vermutlich besser geeignet ist, Geschäftspartner zu finden.

People may order the game using credit cards with PayPal or Google
The problem is that the shipping costs seriously raise the price of a single deck.

Wie waren deine Erfahrungen, so das erste Mal in Essen?

Das Gute war, dass ich eine Menge Spiele verkaufen konnte – etwa 200. Das Schlechte, dass ich noch nicht wusste, wie alles funktioniert und ich hatte es versäumt mich für die “Neuerscheinungsliste” für die Presse einzutragen. Nächstes Jahr weiß ich besser Bescheid.

Vielen Dank für das Interview!

Für ONEXENO gibt es eine Reihe von Varianten auf der Webseite. Das ist auch gut so, denn das Grundspiel ist leider spielerisch sehr dünn. Ich mag Legespiele, aber im Grundspiel kommt die Taktik klar zu kurz: Oft kann man nur eine einzzige Karte anlegen, manchmal sogar gar keine – Planung ist da nicht möglich. Zudem gibt es nur Punkte, wenn man die fünfte Karte in eine Reihe legt und das lässt sich ebenfalls kaum planen. Für ein locker-leichtes Legespiel muss man aber zu viel gucken, und grübeln – das Spiel ist sehr  unübersichtlich.

Aber: Die “Canaster-Version”, die auf der Webseite beschrieben ist, klingt so, als könnte sie die meisten Probleme beseitigen und daher werde ich mir die auf jeden Fall näher ansehen.

ciao

peer

Metagaming

Ich lese geraden einen Essay von Robert Foster Wallace über das Fernsehen, in dem er auch darüber spricht, dass selbstreferenzielle Folgen oder gar ganze Serien oft großen Erfolg haben. Damit sind Serien gemeint, bei dem es um das Fernsehen selbst (wie bei Mad TV) oder um deren Hauptcharaktere (wie in Seinfeld) geht. Ich erinnere mich auch an eine Scrubs-Folge, bei der es um Dr. House (als Fernsehcharackter wohlgemerkt) geht.  Solche Selbstbezüge sind bei Spielen noch sehr selten – sieht man von einigen graphischen Gags ab. Mir fallen nur vier Beispiele ein: Ein Tom Jolly Spiel bei der es um das Veröffentlichen von Prototypen geht (Name gerade entfallen), das seit Jahren angekündigte, aber nie erschienene Cleopatras Caboose, bei der die Spieler in die Rollen von Spieleautoren-Götter schlüpfen und deren Spezialfähigkeiten nutzen können (Details sind noch unbekannt, aber ich nehme an Knizia wird für eine Wertung zuständig sein), das Spielertatspiel Ludoviel und natürlich das just erschienene Boardgamegeek Gane, bei dem die Spieler Spiele kaufen und verkaufen.

Nicht das mich die geringe Anzahl an entsprechenden Spielen überraschen würde; die Zielgruppe ist nun einmal sehr eingeschränkt. Ich denke aber, dass die Anzahl der Selbstbezüge einen guten Maßstab für die Verbreitung eines Mediums darstellt: Es gibt tausende von Büchern, die andere Bücher zitieren oder gar darauf aufbauen, es gibt zahlreiche Serien und Filme, die andere Filme und Serien zitieren. Und es gibt eine Handvoll Spiele – werden es bald mehr sein?

Und noch ein Phänomen ist mir so richtig bewusst geworfen: Ich verbringe mehr Zeit mit dem Lesen über Spiele als mit Spielen selbst. Das ist auch etwas, was es vor dem Internet noch nicht gab und was die Spieleszene aktiv verändert – alleine BGG dürfte die Szene ganz massiv verändert haben. Das “Wie” wäre mal ein interessantes Betätigunsgfeld für einen Spiele-Soziologen.

Bis es soweit ist, trage ich meinen Teil zu diesem Phänomen bei und liefere hier meine Ersteindrücke der Spiele, die ich seit der Messe gespielt habe (minus die Quizspiele, die demnächst im großen Quizspielvergleichstest kommen).

Fzzzt: “Blind Bidding goes Dominion” könnte man dieses kleine Kartenspiel überschreiben. Die zu ersteigernden Karten unterscheiden sich im Versteigerungs-Wert und Einsatzmöglichkeiten. Dann sind noch ein paar Auftragskarten dabei, die ebenfalls ersteigert werden wollen und die bestimmte normale Karten erfordern, bei Spielende aber satt Punkte bringen. Der Spielverlauf ist simpel: Beliebig viele Karten bieten, gleichzeitig aufdecken, Höchstgebot gewinnt eine neue Karte für den eigenen Stapel. Schöne Dynamik, schnelles Spiel. Ich bin aber kein allzu großer Blind-Bidding-Freund. Außerdem ist es schwer einen Fehlstart aufzuholen: Schlechtere Karten bedeuten geringere Chancen sein Blatt zu verbessern. Oder: Wer gute Karten hat, bekommt gute Karten. Somit ist es nicht mehr als ein nettes Zwischendurchspiel. Aber auch nicht weniger.

The Island of Dr. Necreaux: Hier möchte ich demnächst eine Rezi verfassen (wenn ich die Zeit finde). Die Idee ist nett: Ein Kooperationsspiel in der Welt der schlechten 70er-Jahre-Filme. Sehr würfellastig, aber mit einem guten Mechanismus. Würde eine Partie 30 Minuten dauern, würde mir das Spiel echt gut gefallen. Leider dauert es (wenn man erfolgreich ist zumindest) gut doppelt so lange und das ist weit mehr als die Idee zu tragen vermag. Schade!

Beer & Pretzels: Oder:  “Bierdeckelzielwerfen” . Damit ist schon fast alles gesagt: Erklärt und Gespielt in 5 Minuten. Macht  durchaus Spaß, aber ein Spiel bedarf es dafür eigentlich nicht. Schon gar keins für diesen Preis.

Die Werft: Sehr viele Mechanismen, die erst einmal verstanden werden müssen. Im eigentlichen Spiel ist dann aber alles sehr logisch und schlüssig. So wäre die Einstigeshürde gar nicht so hoch, wenn es nicht neben den zahlreichen Spezialaufträgen noch zahlreiche Sonderplättchen gäbe, die gelernt werden müssen. Vielspieler lassen sich von sowas nicht abschrecken und werden Spaß an der Werft haben. Mir hats auch sehr gefallen, denn es gehört zu den Spielen, wo man ständig das Gefühl hat, das falsche zu tun oder nicht genug oder nicht schnell genug oder… Die Entscheidungen fallen alle schwer und man agiert mit 10 Daumen an jeder Hand. Aber das geht allen so 🙂 Sehr schönes, vielschichtiges Spiel mit ein paar neuen Ideen (Insbesondere die Jungerfenfahrt als Wertungsmechanismus). Thematisch hätte es auch ein anderes Thema sein können, aber ungewöhnliche Themen mag ich ja. Daumen geht klar nach oben!

Alice in Wonderland – Parade: Ein sehr trickreiches Kartenspiel in der Tradition von 6 nimmt! oder Mow, aber taktischer als die eben genannten. Der Mechanismus ist schnell verstanden (wenn die Regel das nicht etwas verhindern würde), das Spiel hält aber ein paar gute Feinheiten bereit. Das Thema hat allerdings nix mit dem Spiel zu tun – dennoch würde ich es z.B. Kosmos für deren Kartenspielreihe wärmstens ans Herz legen. Für mich eines der besten Kartenspiele der letzten Jahre (so auf einem Level mit R-Eco).

Birds on a Wire: Ein Legespiel mit ein paar ungewöhnlichen Regeln. Gespielt habe ich entgegen meiner Gewohnheit nur die Fortgeschrittenen Version (die Familienversion soll recht langweilig sein, wurde mir mehrheitlich berichtet) und die leider nur einmal, weil dann der Besuch gehen musste. Das ist insofern schade, als dass Birds on a Wire definitiv zu den Spielen gehört, die man 2x hintereinander spielen muss. Bei der ersten Partie denkt man nämlich erst “Das ist alles?” und bemerkt erst nach und nach die Möglichkeiten und Gemeinheiten. So muss man einen passenden Vogel anlegen, wenn man kann. Man kann dem Gegner Vögel zuschustern, wenn man auf dem neutralen Brett eine Reihe vervollständigt oder (mit einem Sonderplättchen) eine Reihe auf einem Spielerbrett leert. Der Gegner muss nehmen, was er kann. Das ist insofern schlecht, als dass nur die kleinsten Gruppen von passenden Vögeln am Ende zählt. Und wenn man eine der kleinsten Gruppen größer macht, fällt sie aus der Wertung raus – Gemein! Macht auf jeden Fall einen interessanten Eindruck!

Alcazar: Bislang habe ich nur die Alcazar-Variante probiert. Ein merkwürdiges Ding: Es sieht toll aus und macht mir auch Spaß, hinterlässt aber ein komisches Gefühl im Magen. Alcazar ist im Kern ein Knobelspiel: Wie bringe ich meine Leute möglichst effizient nach oben, möglichst ohne Karteneinsatz? Der Aspekt macht Spaß (zumindest wenn man solche Knobelaufgaben mag). Aber es sind eine Menge Regeln, die wohl noch von der Big-Boss-Zeit übrig geblieben sind und die kaum einen Einfluss auf den Spielverlauf haben – Viele Regeln mit wenig Effekt also. Das verwirrt, denn man denkt, man bekommt einen Aspekt gar nicht mit. Und es stört mein ästhetisches Empfinden, denn es wirkt inneffizient. Aber andererseits gefielen mir den letzten Partien immer besser. Ich denke es kein absolutes Toppspiel, halte es aber für interessant genug, um sich weiter und näher damit zu beschäftigen.

Triumvirat: Ich habs bekommen, weil der Autor den Wertungsmechanismus aus König von Siam für dieses Spiel übernommen hat und mir so für die Inspiration danken wollte. Darüber bin ich sehr froh, denn dieses 2-Personenspiel ist echt klasse! Es ist eine Art Stichspiel, nur dass die Stiche nicht dem Punkte bringen, der sie macht, sondern der Farbe (derer gibt es drei), in der sie gemacht wurden. Die Farbe, die als erstes drei Stiche macht, gewinnt die Runde. Gewinnt eine Farbe drei Runden, gewinnt sie den “Satz” und bringt dem Spieler den Sieg, der zuvor die meisten Punkte in der Farbe beiseite gelegt hat. Beiseite legen darf man pro Satz drei Karten und zwar Handkarten, die verdeckt bleiben (Das ist der Teil aus König von Siam, der aber eigentlich kaum noch was mit KvS gemein hat). Der andere weiß also nicht, welche Karten der andere gesetzt hat und die fehlenden Karten schwächen die entsprechende Karte. Das ist interessant und sorgt für subtiles Spiel. Aber da ist noch mehr innovatives: So behält man ungespielte Karten auf der Hand – da eine Entscheidung theoretisch nach drei Karten gefällt sein kann (wenn die ersten drei Stiche in derselben Farbe gemacht werden) können das recht viele sein – und füllt diese nur mit neuen Karten auf. So kann man Karten einerseits bewusst zurückgalten (damit der Gegner die nicht bekommen kann) und muss andererseits aufpassen, dass man nicht auf Karten in einer Farbe sitzen bleibt, die man gar nicht spielen will… Das Spiel ist nicht nur ein hervorragendes 2-Personen-Stichspiel (was ja sowieso schon selten genug ist) sondern auch sehr innovativ mit vielen Aha!-Erlebnissen. Für mich eines der Highlights in diesem Jahr!

Eine gegen Eine: Das berühmte Spiel ohne Regeln! Das wichtigste: Ja, es funktioniert! Und es ist durchaus witzig mal so eine spielerische “Wundertüte” zu spielen, bei der man vorher noch gar nicht weiß, um was es sich handelt (man erarveitet sich die Regeln während des Spieles, und öffnet das Spiel auch erst vor der ersten Partie,daher wiß man wirklich nicht, was einen erwartet). Spielerisch liegt Eine gegen Eine allerdings so auf mittlerem “Edition Spielbox”-Niveau: Nicht schlecht, aber spielen muss ichs nicht unbedingt nochmal. Die erste Partie ist was zählt und die Leistung der Autoren neue Ansätze für einsteigerfreundliche Regeln gefunden zu haben!

Ach ja, der Quizspielvergleichstest verzögert sich wohl um 1-2 Wochen, da ich kurz nach der Deadline noch 2 Rezi-Quizspiele bekommen habe, die ich noch einbauen möchte. Und letzten Donnerstag erschien kein Interview, da ich die Ankündigung der Spieleumfrage nicht nach hinten schieben wollte – am kommenden Donnerstag erscheint dafür eines. Der Beriucht über Taiwan verschiebt sich aufgrund meiner momentanen Klausurbelastung.. Ja, “Pünktlich wie die Bahn” ist unser Motto (und wer die Berliner S-Bahn kennt, weiß, dass wir es auch mit der Umsetzung sehr genau nehmen!)

ciao

peer

Herbstumfrage auf spieleumfrage.de

Seit der Messe in Essen sind eigentlich noch gar nicht so viele Wochen vergangen. Dennoch ist der Informationsdrang schon deutlich zu verspüren. Grund genug, die halbjährliche Umfrage auf www.spieleumfrage.de zu starten. Ab dem heutigen Mittwoch, 18. November, bis zum 26. November haben alle Spielefreunde Gelegenheit, die Herbstneuheiten der Messe zu bewerten. Insgesamt können diesmal wieder über 300 Spiele bewertet werden.
www.spieleumfrage.de

So spielt man in Südkorea

Wie bereits in meiner Essennachlese geschrieben habe ich die Spiel auch genutzt, um ein paar Interviews zu führen und mehr über die Spieleszene in anderen Ländern herauszufinden. Beginnen möchte ich mit Südkorea.

Die Szene in Südkorea ist noch relativ klein, insbesondere im Vergleich mit der enormen Onlineszene dort. Spiele werden dort in erster Linie als Lernhilfe angesehen und entsprechend konzentriert sich der Spielemassenmarkt auf Lernspiele für 5-8 jährige. Doch das könnte sich in Zukunft ändern: Nachdem 2001 das erste Brettspielcafe eröffnet hat, gab es 2004 bereits 300 solche Cafés in Südkorea. Da diese Cafes auch Vielspielerspiele anbieten, kristallisiert sich langsam eine Szene heraus.Wie auch in China (dazu komme ich in einer späten Folge noch) bilden diese Cafes den Eckstein der Szene.

Interessanterweise wird diese Entwicklung von der Koreanischen Regierung unterstützt: Aus der Überlegung heraus, dass Brettspiele pädagogisch viel wertvoller sind als die brutalen Computerspiele werden Brettspiele staatlich gefördert. So wurde der koreanische Stand auf der Spiel (in Halle 4) z.T. von staatlichen Mitteln finanziert.

Um die Szene kümmert sich die Korean association of Boardgame Industries (KABI), welche die Spielemesse Kabi-Com (findet immer so Ende Mai/Anfang Juni in Seoul statt) ausrichtet, sich um den Essen-Stand kümmert und die Brettspielmeisterschaften zwischen Japan und Korea ausrichtet. Für die Zukunft sollen diese Meisterschaften weiter ausgebaut werden – den Veranstaltern schweben eine Art “Asian Games” der Brettspiele vor an denen dann auch aufsteigende Brettspielnationen wie Taiwan, China, Malaysia und die Philippinen teilnehmen können.

Was wird in Südkorea gespielt?

An Traditionelle findet man -neben dem asiatischen Klassiker Go (hier: Baduk) – vor allem Yut und Hwa-Too. Yut ist eine Parchisi-Variante (z.T. wird es auch als Parchisi-Vorläufer beschrieben), bei der über ein Brett gewürfelt wird. Statt Würfel werden aber die namensgebende Stäbchen geworfen. Hwa-Too ist ein Kartenspiel, das mit den japanischen Hanafuda-Karten (“Blumenkarten”) gespielt wird. Hier findet man englische Regeln.
Außerdem erfreut sich das Kartenspiel Mighty, das in den 70er Jahren von einem koreanischen Studenten entwickelt wurde, in Studentenkreisen gewisser Beliebtheit. Hierbei handelt es sich um ein Stichspiel mit Reizen und Partnerwahl.

Das beliebteste “kommerzielle” Spiel ist Blue Marble eine Monopoly-Variante, die in Korea mehr verkauft wird , als Monopoly selbst – obwohl das Spiel (zumindest habe ich nach kurzen Recherchen diesen Eindruck) weniger ausgereift zu sein scheint.

International erfolgreichster Export ist das auch in Korea sehr beliebte Gemblo von Justin Oh (in Deutschland bei Schmidt im Programm). Bei Gemblo geht es -wie bei Blokus- darum seine Steine möglichst vollständig auf dem Brett unterzubekommen. Dürfen die eigenen Steine bei Blokus nur über Eck angelegt werden, so berühren sie sich bei Gemblo gar nicht – es muss immer ein Feld frei bleiben,wo dann natürlich andere Steine durchziehen können. Ob man Gemblo oder Blokus bevorzugt ist wohl Geschmackssache (mir gefällt Blokus deutlich besser).

Gemblo ist ein recht typischer Vertreter koreanischer Spiele, denn Legespiele mit einfachen Regeln sind dort sehr beliebt. Und so ist es kein Wunder, das Gemblo eine Reihe von weiteren Produkten nach sich gezogen hat, die z.T. aber nichts mehr mit den Urspielen am Hut haben. Bei Gemblo Red Stone handelt es sich um eine “Gemblo-Version” eines Online-Spieles, bei der es noch eine Zusatzkarte gibt. Ansonsten ist es Gemblo. Bei Gemblo-Pyramid werden Würfel gestapelt, wobei sich mit dem Material zwei Varianten spielen lassen. Beide sind etwas sehr grüblerisch und unübersichtlich und kommen imho nicht an das Original heran. Gemblo Woodman hat schließlich gar nichts mehr mit dem Ur-Gemblo zu tun – hierbei handelt es sich um ein plastiklastiges Geschicklichkeitsspiel, bei der man Plastikringe von einem Plastikbaum schlagen muss.

Was die im folgenden erwähnten Spiele gemeinsam haben sind schlechte Regeln. Über die koreanischen Regeln kann ich naturgemäß keine Aussage machen, aber sowohl die deutschen als auch die englischen Fassungen sind doch etwas lückenhaft, schlecht aufgebaut und offensichtlich nicht von Muttersprachlern übersetzt. Wer koreanische Spiele spielen will, muss sich also auf etwas Einarbeit einlassen.

Peeper von Joen ist eine Tichu-Variante für bis zu sechs Spielern, die mit Mah-Yong-ähnlichen Plastiksteinen gespielt wird, die auch eine Aufschrift in Blindenschrift haben. Locker und leicht, mit einer Backgammon-ähnlichen Verdopplungsregel für Fortgeschrittene.

Playoff hat auf der Messe drei Spiele vorgestellt: Super Stocks, ein Börsenspiel mit einigen interessanten Ideen (aber letztlich doch ein Börsenspiel á la Börsenspiel oder High/Low), Dino Island, ein Sammelspiel, bei dem man Dinosaurier für eine Vergnügungsinsel züchtet und das Mehrheitenspiel Seven Hills. Alle drei machen nach Regelstudium einen soliden, wenn auch nicht überwältigenden Eindruck.

Caterpillar:Age of Tank von Donghong Lee, erschienen bei Visionary ist ein postapokalyptsiches Wargame – Handelsroutenspiel. Mehr weiß ich leider auch nicht, aber vielleicht liest man ja demnächst was.

Penguin C wurde mir als Zooloretto-ähnliches Spiel beschrieben. Dale Yu, den ich am Stand traf meinte: “Naja, es ist praktisch wie Coloretto mit ganz kleinen Änderungen. Die Pinguine sind aber süßer.”

Wer mehr weiß, kann gerne entsprechend kommentieren!

ciao

peer

P.S. Hab gerade mein neues Lieblingsspiel entdeckt: Safeguard der englishen Firma Rhodar: Ein Quizspiel mit “allen wichtigen Fragen rund ums Asbest-Management”, bei dem “fragen gestellt werden, ähnlich wie bei Trivial Pursuit und Monopoly [Sic!]” Wenn das nicht interessant klingt! Wo ich mich doch immer noch ärgere damals nicht das Spiel mit den “500 Fragen rund um den Heizungsbau” vom Flohmarkt mitgenommen zu haben…

Interview mit Duyfkengames

Auf der Spiel finden sich immer Verlage und/oder Spiele, von denen man vorher noch nichts gehört hat. Dufykengames aus Holland ist so ein Verlag und ich hab mich gleich mit dem Kopf Pieter Boots unterhalten!

Bitte stelle dich doch unseren Lesern vor!

Ich bin Pieter Boots, komme aus den Niederlanden und erfinde als Hobby Brettspiele. In meinem normalen Leben mache ich administrative Dinge für eine Handelsgemeinschaft.

Mein Eigenverlag heißt Duyfkengames, benannt nach dem Schiff, mit dem Australien entdeckt wurde (Die „Duyfken“, was Taube heißt). Warum habe ich den Verlag so genannt? Weil ich sehr geschichtsinteressiert bin, insbesondere in moderne holländische Geschichte.

Ich bin schon recht lange Brettspieler und ich mag besonders Spiele mit Interaktion zwischen den Spielern. Folglich versuche ich spiele zu erfinden, in denen die Spieler miteinander interagieren müssen. Hoffentlich erfolgreich…

Bitte erzähle uns doch etwas mehr über dein Spiel Arrondissement!

Die Idee für Arrondissement kam mir, als ich ein Buch über die Pariser Wahlbezirke gelesen habe. Die französische Armee beendete den Sonderstatus von Paris in dem sie Paris übernahmen. Daher werden es im laufe des Spieles immer weniger Arrondissements (kommunaler Bezirk in Paris). Das platzieren des Einflusses symbolisiert den Wiederstand der Kommunen.

Das Spiel geht über neun Runden und jede Runde unterteilt sich in drei unterschiedliche Phasen. Als erstes stimmen die Spieler ab, wie ein Arrondissement gewertet werden soll. Dann können die Spieler ihren Einfluss einsetzen und optional eine Aktionskarte spielen. Dann bekommen die Spieler Punkte und die Spielreihenfolge für die nächste Runde wird festgelegt. Während des Spieles müssen die Spieler vor allem entscheiden was sie wie einsetzen wollen. Der Einsatz der Einflusskarten muss wohlüberlegt sein, denn die werden nach Gebrauch abgelegt. Wer seine Karten zu früh spielt, verliert vielleicht die spätere Wertung, aber sie zu lange auf der Hand zu lassen ist ebenfalls riskant, denn dann kann vielleicht nicht das volle Potential der Karte ausgeschöpft werden.

Die Aktionskarten bieten ein ähnliches Dilemma: Sie sind zwar mächtig, sind aber nicht in jeder Situation hilfreich. Sie bieten aber eine Menge Möglichkeiten und einen hohen Ärgerfaktor.

Das schwierigste Frage ist aber: Wie mache ich Punkte und wie kann ich gewinnen? Der Führende zu sein ist nicht die beste Position, aber wenn man hinten liegt, sollte man punktemäßig nicht zu weit zurückfallen.

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Für die nahe Zukunft habe ich ein Spiel über die goldene Zeit der VOC, Schiffe und Handel geplant. Ich habe auch eine Idee für ein Spiel über die Probleme des heutigen Somalia, aber das kann sich eventuell noch lange hinziehen.

Wie kann man in Deutschland Dein Spiel beziehen?

Im Moment gibt es einen Laden in Bochum, der ein paar Exemplare verkauft. Ich arbeite gerade an einer Internetseite, über die man später dann Spiele bestellen kann (Es sind auch nur 500 Exemplare). Ich hoffe auch, dass sich ein größerer Verlag für das Spiel findet, so dass noch mehr Leute das Spiel kennen lernen können.

Du warst zum ersten Mal als Aussteller in Essen. Wie waren Deine Erfahrungen? Irgendwelche Tipps für Neulinge?

Es war eine tolle Erfahrung! Als unabhängiger Verlag hast du die Möglichkeit Dein eigenes Spiel zu präsentieren und andere Spieler sehen, was du so anzubieten hast.

Am meisten haben mir die Reaktionen der anderen Leute und die Gespräche/das Kenenlernen mit den anderen Verlagen gefallen. Ich hatte auch das Glück ein tolles Team am Stand zu haben.

Ich hatte auch einige „Probleme“ in Essen. Viele Leute erwarten eine einfache Visitenkarte, etwas an das ich niemals gedacht habe. Ein weiterer Tipp ist Werbung: Stellt sicher, dass andere Leute über das Spiel vor der Messe lesen können und versucht dafür zur sorgen, dass einige das Spie vorab spielen konnten.

Doch das wichtigste ist die Spielmechanik – die muss stimmen. Außerdem hilft es, wenn die Graphik gut ist, das ist vielleicht die beste Werbung für ein Spiel. Leider hatte ich kein Geld für gute Graphik…

Vielen Dank für das Interview!

Ich hoffe durchaus darauf, dass ein Verlag das Spiel übernimmt, denn ich habe viel Gutes darüber gehört. Allerdings hat ein Spiel mit Prototypengraphik in unseren Autorenrunden schlicht keine Chance gespielt zu werden – es sei denn es ist tatsächlich ein Prototyp … 🙂

Its the End of the World as we know it

In den 70er Jahren wurde das Ende der Brettspielwelt eingeläutet.

Dabei sah alles noch so harmlos aus: Elektronik wurde in Brettspielen eingebaut und Spiele wie Senso, Heiße Spur und natürlich Atlantis- der schwarze Turm galten gemeinhin als kleine Sensationen (Vielleicht sollte man von denen mal i-Phone-Apps erstellen, könnte ein Erfolg werden 😉 ). Aus diesen Anfängen erwuchsen langsam die Videospiele und die galten erst als Ergänzung zu Brettspielen (Parker machte ja z.B. Videospiele für die Atari-Konsole). Als der Videospielmarkt größer und bedeutender wurde, war klar: Bald sterben die Brettspiele aus. Als dann Ende der 80er /Anfang der 90er ein großes Verlagssterben begann wusste jeder: Jetzt ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis es keine nennenswerten Brettspiele mehr gibt.

Dann kamen die Siedler von Catan.

Oops.

Heutzutage weiß man: Brett- und Videospielmarkt sind zwei Welten und überschneiden sich in etwa so wie die Welten von Film und Literatur. Der Brettspielmarkt ist der Teil des Spielzeugmarktes, der kontinuierlich in den letzten Jahren gewachsen ist. Die Spieleszene ist größer und breiter und vor allem internationaler geworden. Gerade letzterer Trend sollte eine gute Versicherung gegen eine brettspiellose Zukunft darstellen.

Doch Spieler sind auch immer irgendwie Apokalyptiker und lassen sich durch gute Zukunftsaussichten nicht aus dem Konzept bringen. Diesmal stellen sie besorgt fest: “Spiele werden immer komplexer! Die Brettspiele richten sich immer mehr an Vielspieler und vergessen die breite Masse! Bald spielen nur noch Freaks! AAAARGH!”

(OK, Ich mag da vielleicht ein klein bischen übertrieben haben…)

Als Beweis wird gerne die Fairplay-Scoutliste zitiert und tatsächlich finden sich da einige Spiele, die in Punkto Komplexität und/oder Regelhürde die Siedler (die ich mal als Richtwert nehme) überflügeln; Genauer gesagt 9 der 10 Spiele dürften schwieriger sein; Egizia hab ich zwar selbst nicht gespielt, aber aus den Berichten schließe ich, dass das noch durchaus im Rahmen liegen dürfte (Natürlich ist diese Betrachtung recht subjektiv; je nach Blickwinkel ist alles unter Advanced Squad Leader zu seicht oder alles über Kniffel bereits zu schwer…). These bestätigt?

Weit gefehlt!

Offensichtlichster Fehlschluß ist natürlich, dass die Scoutliste von Leuten erstellt wird, die Vielspielerspiele lieben – von Vielspielern nämlich. Diese Liste ist keinesfalls repräsentativ für Essen. Gucke ich mir eine andere Liste an – die Liste der Spiele die ich mir in Essen angeguckt und/oder mitgenommen habe komme ich auf 26 Spiele deren Komplexität höchstens deren von den Siedlern entspricht gegenüber 10 deren Komplexität darüber liegt.  Macht man sich die Mühe die Spielbox-Messeliste durchzuarbeiten wird dies bestätigt: man findet dort deutlich mehr Normal- und  Leichtgewichte  als reine Vielspielerspiele (und das obwohl Hasbro fehlt).

Aber der eigentlich Grund für die schiefe Wahrnehmung ist sogar noch simpler: Es gibt mehr Spiele. Und damit mehr Vielspielerspiele. Ja mehr noch: es gibt mehr Kleinverlage, deren Produkte nicht mehr von denen der großen zu unterscheiden ist. Und diese Kleinverlage werden in vielen Fällen von Vielspielern geführt, die ihre Lieblingsspiele vermarkten. Nimmt man die klassischen deutschen Verlage Schmidt, Kosmos, Zoch, Hans im Glück, Ravensburger… stellt man dort keine Verschiebung in Richtung höhere Komplexität fest. Die einzigen größeren deutschen Verlage mit wirklich komplexeren Spielen sind eggertspiele und Alea und die haben sich schon immer auf Vielspieler-orientierte Spiele konzentriert. Die Menge der Familienspiele hat also nicht abgenommen, die Menge der Vielspielerspiele hat lediglich aufgeschlossen.

Puh – Apokalypse wieder einmal abgewendet!

Wir sehen uns 2012 wieder wenn sie Ms Piggy sagen hören: “Jetzt geht die Welt aber wirklich unter!”

(Wer nicht weiß was es mit 2012 auf sich hat, sollte mal googlen. Ist auch unterhaltsam)

ciao

peer

Interview mit Gorilla Games

Auf der Spiel hat mit Jeff Siadek zwischendurch abgefangen und zu einer Partie Who would Win gekidnappt. Da Gorilla Games zu den Spieleverlagen gehört, die bei den Messevorschauen immer zu kurz kommen, die aber originelle Spiele machen, habe ich die Chance genutzt und ein kleines Interview geführt (Ersteindrücke der Spiele gibt es am Ende).

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag unseren Lesern kurz vor!

Ich bin Jeff Siadek von Gorilla Games, der californische Verlag der Battlestations, Lifeboat und Who would win? herausgebracht hat. Ich bin verheiratet und habe zwei Kinder. Mein Bruder hat mir mit meinem Spiel Battlestations geholfen und ich habe viele Freunde und Geschäftspartner, die mich bei meinen anderen Projekten unterstützten. Ich bin der Autor der drei Gorilla Games-Spiele, aber mein Bruder Jason Siadek ist der Autor der Battlestations-Erweiterungen Pax Galacticum und Deep Ones in Deep Space.

Bitte erzähle uns ein bisschen mehr über eure Spiele!

Battlestations (Jahrgang 2004 und 2008, Preis: 59,95$) ist ein  Helden-im-Weltraum-Abenteuerspiel. Es ist ein Hybrid aus Brett- und Rollenspiel. Die Spieler spielen Helden, die sie auf einer Raumstation bewegen, die sich auf einer Hexkarte bewegt, mit dem Ziel Missionen zu absolvieren, deren Spektrum von Kampf (Galactic Civil War, 2005) zu Rettungsmissionen und Denkspielen (Pax Galacticum), Semi-Rollenspiel (Planet of Dr. Moreau, 2007), Piraterie und Piratenjagd (Pirates of Trundlia, 2007) bis zu Horror (Deep Ones in deep Space, 2009) reicht. Am besten spielt es sich zu viert, mit einem zusätzlichen Schiedsrichter und jede Mission dauert einige Stunden.Der zentrale (und innovative) Mechanismus ist, dass das Raumschiff durch die Aktionen auf dem Schiff gesteuert werden und das Schiff und Raumschiffaktionen gleichzeitig stattfinden. Beispiel: Wenn man das Schiff drehen will, muss ein Charakter zum Ruder gehen und das Ruder mit Hilfe von Würfel und der Pilotenfähigkeit bewegen. Dieses Spiel ist also wirklich für Leute gedacht, die Abenteuer auf einem großen Raumschiff bestreiten wollen. Battlestations ist unser Hauptspiel und in der zweiten Auflage. Es gibt 5 Erweiterungen und weitere sind in Planung.

Lifeboat (Jahrgang 2007, Preis: 19,95$) ist ein Kartenspiel über das Überleben auf hoher See. Man bekommt Punkte, wenn man überlebt, wenn die geheime Liebe überlebt und für jede Schatzkarte, die man am Ende noch hält. Man bekommt auch Punkte, wenn die Person, die man leidenschaftlich hasst stirbt! Wer sich selbst hast, ist ein Psychopath, der Punkte bekommt, wenn alle anderen sterben! Jeder Spielzug steht dabei für einen Tag auf See (in einem Rettungsboot), an dem die Spieler Provisionen verteilen und sich dann entscheiden, ob sie rudern, ihre Plätze wechseln oder sich prügeln. Es dauert etwa eine Stunde und die ist voll gepackt mit purem Spaß! Es ist bereits in seiner dritten Auflage und es gibt die Erweiterung Cannibalism, die einen 7. Spieler ermöglicht und die berühmt-berüchtigte Kanibalismus-Karte beinhaltet.

Who would Win? (2009, 19,95$) is ein sehr leichtes Partyspiel ums debattieren, das etwas in die Richtung von Äpfel zu Äpfeln und Kategorum geht. Jeweils zwei Spieler ziehen zufällige Charaktere aus der Geschichte oder Popkultur (z.B. der Weihnachtsmann, Darth Vader oder Paris Hilton) und einen Wettbewerb (Völkerball, Golf, Imkerei) vom Stapel und dann haben die beiden nacheinander 20 Sekunden Zeit zu begründen, warum ihr Charakter diesen Wettbewerb gegen den anderen gewinnen wird. Die anderen Spieler stimmen dann ab, wer besser argumentiert hat. Der erste Spieler, der 5 Abstimmungen gewinnt, ist Sieger

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Was hast du für die Zukunft geplant?

Weitere Erweiterungen für Battlestations: Bot Wars, How Much for Your Planet?, Free Trader und ein Spiel namens Fleet Admiral, bei dem es um ganze Flottenbewegungen geht.

Für Lifeboat wird es die Erweiterung Liquid Courage geben, welche die Charaktere etwas mutiger in Kämpfen macht, aber durstig bei Zugende hinterlässt.

Who Would Win? bekommt eine Fortsetzung mit mehr Karten, die zusammen mit dem Urspiel oder alleine genutzt werden können. Meine achtjährige Tochter möchte ausserdem, dass ich eine Version für Kinder herausbringe.

Vielen Dank für das Interview!

Jeff Siadek in Essen 2009

Jeff scheint ähnlich zu denken wie ich: Sowohl Lifeboats als auch Who would win ähneln Ideen, an denen ich ebenfalls gearbeitet habe. Insofern ist es keine große Überraschung, dass ich diese beiden Spiele mein eigen nenne.
Lifeboats ist ein sehr fieses Spiel, dass zudem den Vorteil hat mit vielen Spielern zu funktionieren (5-6 sind optimal, 7 gehen mit der Erweiterung, hab ich aber noch nicht probiert). Wer “Backstabbing”-Spiele mag, ist hier sehr gut bedient. Zumal das Spiel auch sehr athmosphärisch und in der neuesten Auflage auch durchaus ansprechend gestaltatet ist.
Who Would win? ist ein Debattierspiel, es geht eben darum gut (und witzig) zu argumentieren. Dabei ist das ganze Setting sehr witzig, aber dennoch:Man mag sowas oder eben nicht. Ich mags.
Battlestations ist seit langem auf meiner Wunschliste, aber der recht hohe Preis hat mich bislang abgeschreckt. Mal davon ab, dass ich nicht wirklich die Mitspieler dafür habe.

Laut Jeff vertreiben Pegasus und Ulisses Spiele Gorilla Games in Deutschland, theoretisch sind sie also hier zu bekommen. Gesehen habe ich sie allerdings noch nirgends. Was scahde ist…

ciao
peer