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Verlagsvorstellung Scimitar Games

Der amerikanische Verlag Scimitar Games kommt dieses Jahr zum ersten Mal nach Essen. Im Gepäck haben sie  Sector 41. Statt eines Ersteindrucks gibt es davon sogar eine Rezension und eine Regelhilfe. Mit etwas Glück erscheint zudem Race to the summit. Ich habe mich mit Mike Lachtanski unterhalten:

Bitte stelle Dich und deinen Verlag unseren Lesern vor!

Ich heiße  Mike Lachtanski und ich habe Scimitar Games 2008 zusammen mit meinem Geschäftspartner Dave Long gegründet. Dave und ich spielen schon lange – sowohl Brett- als auch Computerspiele. Wir haben Scimitar Games gegründet, um Sector 41 zu veröffentlichen. Dave und ich haben Sector 41 zusammen designed.

Bitte erzähle uns mehr über eure Spiele!

Sector 41 ist ein Strategiespiel für 2 bis 4 Spieler mit Science Fiction- Thema. Am besten spielt es sich zu zweit oder zu viert. Die Spielfläche setzt sich aus 81 Plättchen zusammen, die in einem 9×9-Raster angeordnet sind (bei Spielstart alle verdeckt) und jeder Spieler kontrolliert ein Mutterschiff am Rande dieser Fläche. Sie senden Scoutschiffe aus, um die Plättchen nach Glynium zu durchsuchen. Dann verwenden sie die Schiffe um das Glynium zum Mutterschiff abzutransportieren und so Punkte zu gewinnen. Der Spieler mit dem meisten Glynium gewinnt – also ein sehr einfaches Konzept; aber natürlich gibt es einen Haken: Jedes Plättchen hat spezielle Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Schiff es betritt. Einige Plättchen bewegen das Schiff weiter, andere fangen oder zerstören es und wieder andere ermöglichen Sonderaktionen, wie das ansehen eines verdeckten Plättchens oder tauschen oder drehen eines anderen Plättchens. Hinzu kommt noch, dass man mit seinen Scoutschiffen auch die Schiffe des Gegners zurück zu deren Mutterschiff schicken kann und der Kampf nimmt Fahrt auf! Auch treibt ein Wächter sein Unwesen in Sector 41. Zuerst ist er noch friedlich, aber irgendwann wirds ihm zu bunt und er verwandelt den Sektor in einen ziemlich ungastlichen Ort!

Die Plättchen werden zufällig ausgelegt, so dass jedes Spiel anders ist. Damit Strategie mehr wiegt als Glück ist das Mutterschiff mit der Fähigkeit ausgestattet, den Raum zu falten. Dabei werden die Reihen der Plättchen verschoben und Wege zerstört bzw. aufgebaut. Das Falten des Raumes ist der Schlüsselmechanismus und macht aus Sector 41 ein sehr strategisches Spiel.

Unser zweites Spiel ist Race for the Summit, ein Steilwandkletterkartenspiel. Es ist ein viel einfacheres Spiel mit viel Thema. Das Spiel ist voll von Kletterkonzepten udn Kletter-Sprache und ist in erster Linie ein Spiel mit Cant-Stop-Mechanismus für 2-6 Spieler (am besten mit min. 4)

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben noch ein paar weitere Spiele in der Konzeptions/Testphase, aber es ist noch zu früh, um darüber etwas verlauten zu lassen. Wir wissen noch nicht, welches unsere dritte Veröffentlichung sein wird, aber was immer es wird, es wird nicht vor 2010 veröffentlicht werden.

Was für Erfahrungen habt ihr mit der Verlagsgründung gemacht?

Einen Verlag zu gründen war viel mehr Arbeit als wir gedacht hätten! Wir dachten mit der Spieleentwicklung wäre die Hauptarbeit getan, aber von wegen! Das Spiel zu veröffentlichen war viel mehr Arbeit als die eigentliche Spieleentwicklung! Wir mussten uns über Import, Export, Sicherheitsbestimmungen, UPC Codes, Druckfarben, 3D-Design (für die Figuren), Steuerregeln, Versand, Zahlungsmodalitäten usw. informieren. Wir haben den Verlag im July 2008 gegründet und unser Spiel kam erst im April 2009 heraus. So lange hat es gedauert bis wir alle Hürden gemeistert hatten. Wir wollten aber schon Erfolg haben und haben daher keine billigen Abkürzungen genommen.

Nehmt ihr Prototypen von Fremdautoren an?

Ja, soweit es unsere Zeit zulässt. Wir wissen wie schwierig es ist ein gutes Spiel zu veröffentlichen, weil viele Verlage sich nicht darum scheren, ob ein Spiel gut ist, sondern nur darum, ob es sich gut verkaufen lässt. Ich kann es denen nicht übelnehmen, denn die leben ja vom Verkauf von Spielen. Ein hervorragendes Spiel, dass keiner will ist kein Erfolg. Wir haben unser Spiel einigen größeren Verlagen gezeigt, aber die glaubten nicht, dass man das verkaufen kann. Wir denken dass es gut und originell ist und das man es auch verkaufen kann und haben es daher selbst veröffentlicht. Wir wissen es wird nicht einfach werden – unser Verlag muss erst einmal bekannt werden und unsere Spiele ebefalls und das braucht Zeit. Das beste was wir tun können ist weiterhin gute Spiele zu produzieren, die irgendwie was besonderes sind. Dabei kommt es nicht darauf an, ob es eine Eigenproduktion ist oder etwas von außerhalb, so lange wir stolz darauf sind, dass es unser Logo trägt.

Vielen Dank für das Interview!

(Peer Sylvester)

Peer Sylvester
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