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Verlagsvorstellung: Solbenk

Heute sollen auch einmal die Freunde abstrakter Spiele zu ihrem Recht kommen denn heute stelle ich den englischen Verlag Solbenk vor!

Solbenk hat zwei abstrakte, recht edel aussehnde, Spiele im Programm. Ich stelle beide weiter unten vor. Ausserdem vertreibt der Kopf von Solbenk, Paul Edels, einige Kinderbücher und Naughty Naughty Pets, eine Art Stofftier für Erwachsene. Ich habe ihm einige Fragen gestellt:

F: Hallo und danke für das Interview! Bitte stelle Dich doch kurz unseren Lesern vor!
A: Mein Name ist Paul Edels und mein Verlag besteht aus zwei Teilen: Einmal Solbenk, ein Hersteller von Brettspielen und Lizenznehmer von Spielzeug und zweitens Fenleys, eine Berater- und Entwicklerfirma die für andere Spieleverlage tätig ist.

Ich arbeitete seit 10 Jahren in der Spielzeugbranche – manchmal im Bereich Lizensierungen, manchmal Produktentwicklungen, ein wenig im interbationalen Bereich und ein wenig im Bereich „Sicherheit und Zuverlässigkeit“. Ich hatte das Glück, dass ich in dieser Branche Karriere gemacht habe und auch meine eigenen Spiele entwickeln konnte – etwas das mir sehr wichtig ist! Ich habe zur Zeit etwa 50 Spiele in der Entwicklung und mir kommen regelmäßig neue. Meine eigener Spieleverlag finanziert sich über die Arbeit, die ich für andere Verlage mache, hoffe aber mich eines Tages zu 100% auf Solbenk-Produkte konzentrieren zu können

F: Erzähle uns doch etwas über Deine beiden Spiele!
A: Beide Spiele sind zwar abstrakte Spiele, sind aber doch sehr unterschiedlich. Es war mir wichtig Spiele zu erfinden, die so viele Leute wie möglich ansprechen und die jeder mit jedem Spielen kann (Ein Kind kann sie z.B. mit den Großeltern spielen, aber auch 2 Erwachsene miteinander). Es war mir wichtig ein Spiel zu entwickeln, das schnell zu erlernen ist, eine kurze Spieldauer hat und dennoch komplexere Strategien ermöglicht. So entstand Somon´s Stones. Es wird oft für ein NIM-Spiel gehalten, aber es hat viel mehr Tiefe und es gibt keine bekannte Gewinnstrategie (einige Leute versuchen eine zu finden bislang aber ohne Erfolg).
Saikoro ist das originellere von den beiden und obwohl es ebenfalls einfach zu lernen ist, spricht es doch mehr reguläre Brettspieler an. Die Zugweite der Spieler wird durch Würfel bestimmt – soweit nichts neues, aber alle Würfel werden vor Spielstart geworfen, so dass alle möglichen Züge von Beginn an gesehen werden können und es keinen Glücksfaktor gibt (übrigens schüttelt man das Spielbrett vor Spielstart und „würfelt“ so die Würfel). Außerdem ist das Saikoro-Brett sehr vielseitig, denn auf ihm können noch eine ganze Menge anderer Spiele gespielt werden. Im Regelheft habe ich zwei weitere Spiele beschrieben, die mit dem Material gespielt werden können. Einige Leute, die Saikoro gekauft haben, haben sich weitere Spiele ausgedacht – und ich hoffe eines Tages einen Spieleerfinderwettbewerb zu veranstalten, bei dem das Gewinnerspiel in den Regeln unter Nennung des Autoren genannt wird.

F: Was hast du für die Zukunft geplant? Wirst Du Dich weiterhin auf abstrakte Spiele konzentrieren?
A: Ich habe viele Ideen für zukünftige Projekte; Ich würde gerne neue Versionen der beiden alten Spiele veröffentlichen, ich habe Ideen für ein paar ähnliche Spiele und ein paar Ideen für vollkommen andere Spiele (inklusive einiger Kartenspiele, Miniaturenspiele und Geschicklichkeitsspiele). Das nächste Spiel von Solbenk wird allerdings wohl wieder ein abstraktes Strategiespiel sein.

F: Du vertreibst auch die Naughty, naughty pets. Stofftiere und abstrakte Strategiespiele sind schon eine etwas ungewöhnliche Mischung – Wie passt das für dich zusammen?
A: Die „Soft Toys“, also die Kuscheltiere sind aus geschäftlicher Sicht wichtig für mich; die meisten Kunden interessieren sich entweder für die Tiere oder für die Spiele, aber nicht für beides. Und nur wenig Händler haben Interesse an beiden Produkten. Ich arbeite schon seit vielen Jahren mit der Spielzeugfirma zusammen, welche die Naughty Pets herstellt und es ist eine fantastische Marke. Es sind nicht wirklich Stofftiere für Kinder sondern sind eher so eine Sammlersache, die sehr populär mit Studenten ist (die dann auch Spiele spielen). Wie gesagt würde ich mich gerne in der Zukunft auf Spiele konzentrieren, aber erst einmal müssen Saikoro und Solomon´s Stones ein Erfolg werden…

F: Was für Ratschläge kannst du den Lesern geben, die darüber nachdenken, ihren eigenen Verlag zu gründen?

A: Die Spielebranche ist eine sehr schwierige Branche, das war sie schon immer und sie ist in den letzten Jahren immer schwieriger geworden. Es gibt eine Vielzahl von erfolgreichen Spielen, aber es braucht Zeit (und Geld) ein neues Spiel dort zu etablieren. Ein Großteil der Kontrolle wird von einigen, wenigen Spielzeugfirmen ausgeübt und unabhängige Verlage und Vertreiner können da nicht gegenhalten. Diese großen Firmen gehen kein Risiko ein und stellen grundsätzlich etablierte über neue Produkte und Marken über Innovationen. Außerdem gibt es keinen Mangel an guten Ideen, nur einen Mangel an den Ressourcen diese zu produzieren und einen Mangel an potentiellen Kunden. Die einzige Möglichkeit sich zu etablieren ist selbst tätig zu werden – wenn Du glaubst, Dein Spiel ist der Renner, so musst Du selbst Zeit und Geld dahinter setzen.

Ja, ich kann Ratschläge geben, was man beachten muss, wenn man einen eigenen Verlag gründen will. Tatsächlich tue ich das täglich! Ich helfe kleinen Spielzeugfirmen dabei ihre Ideen zur Marktreife zu entwickeln und eine kleine Auflage in China zu produzieren, die sie dann vermarkten können. Meine erster Ratschlag ist es, sich mit folgenden Fragen zu beschäftigen:

1)  Ist das Spiel gut genug? Du brauchst ein paar Prototypen für Testrunden. Nur so kann man sicher gehen, dass das Spiel rund läuft und ausbalanziert ist. In dieser Phase ist es wichtig das Spiel mit so vielen Spielern wie nur irgend möglich zu spielen. Bring das Spiel mit zu einer Convention und spiele es da. Spiele es auch auf einer Veranstaltung die vor allem von Nichtspielern besucht wird (etwa in einem Einkaufszentrum am Wochenende, in Schulen, Vereinen etc.). Spiele es mit Erwachsenen, Teenagern, Kindern, Männern, Frauen, um herauszufinden welche Zielgruppe am besten auf das Spiel anspringt.

2) Wie sieht der Markt aus? Was für andere Spiele gibt es für Deine Zielgruppe? Kann dein Spiel mit diesen anderen Spielen mithalten? Diese Marktanalyse soll auch Hinweise liefern, welcher Preis für das Spiel angemessen sein wird. Möchtest du beispielsweise ein Kinderspiel produzieren und siehst dass ähnliche Kinderspiele im Laden 10-20€ kosten, wirst du dein Spiel kaum für 30€ verkaufen können. Kinderspiele werden oft günstiger angeboten als Erwachsenenspiele, denn Erwachsene legen mehr Wert auf ein gediegenes äußeres.

3) Wie willst du dein Spiel vertreiben? Die großen Ladenketten werden es nicht einfach so in ihr Sortiment aufnehmen. Es ist immer einfacher viele kleine Stückzahlen an kleinere Händler zu verkaufen als alle Spiele auf einen Schlag loszuwerden. Welche Läden würden dein Spiel führen? Wie kannst du mit denen Kontakt aufnehmen? Kannst du Spiele direkt an Kunden verkaufen, z.B. über deine Webseite? Das ist das schwierigste am Eigenverlag und vermutlich wirst du nicht all diese Fragen beantworten können. Aber es macht keinen Sinn ein Spiel für ein Kaufhaus zu entwicklen, wenn du keine Möglichkeit hast, Kaufhäusern dein Spiel zu verkaufen (dann solltest du lieber eine billigere Version für kleine Spieleläden produzieren)

4) Hast du genug Geld und Zeit? Es wird Geld, Zeit und eine Menge Arbeit machen, dein Spiel auf dem Markt zu etablieren und es wird eine Weile dauern, bis dieser Einsatz belohnt wird. Eine meiner Hauptaufgaben ist es anderen bei der Entwicklung von Brettspielen zu helfen und diese in einer kleinen Auflage in China zu produzieren (eine kleine Auflage bedeutet hier etwa 3000-5000 Stück). Es macht keinen Sinn die Entwicklung eines Produktes zu beginnen, wenn du nicht genug Geld hast, um bis zum Ende dabei zu bleiben. Es ist unwahrscheinlich, dass sich eine andere Firma an den Kosten beteiligt, also wirst du in etwa 5000-10000€ einplanen müssen, um dein Produkt zu entwicklen, zu produzieren, zu lagern und zu vertreiben.

An diesem Punkt kann ich tatsächlich helfen, Lieferanten für das Material zu finden und das Produkt zum gewünschten Preis zu entwickeln und zu produzieren. Dann kannst du das Produkt auf den Markt brinegn und es vertreiben. Je besser das geplant wurde, um so leichter klappt alles. Das wichtigste ist es so vielen Leuten wie möglich von deinem Spiel zu erzählen. Du musst es auf Messen und Conventions vorstellen, du musst Journalisten und Blogger kontakten, Gewinnspiele veranstalten usw. Und du brauchst eine Menge Glück.

An dieser Stelle möchte ich noch einmal meine Hilfe anbieten – Ich bin immer auf der Suche nach neuen Klíenten. Meine Emaioladresse ist paul@solbenk.com, meine Telefonnummer 447971 958 343

F: Vielen Dank für das Interview!

Beide Spiele – Solomon´s Stones und Saikoro – liegen mir vor und gleich auf den ersten Blick sieht man, dass Paul Erfahrung mit der Produktion von Spielen hat – Beide Spiele sehen verdammt gut aus!

Solomon´s Stones sieht aus wie ein Designerspiel aus einem Schöner Wohnen-Katalog und ist spielerisch tatsächlich mit den Nimspielen verwandt. Reihum nehmen die Spieler beliebig viele Steine einer Zeile oder Reihe vom Brett und wer den letzten Stein nehmen muss, verliert. Da es zumindest für die Anfangszüge sehr viele Möglichkeiten gibt, dürfte eine absolute Gewinnstrategie tatsächlich in weiterer Ferne liegen (falls Ingo Althöfer hier mitliest: Wäre doch mal ein projekt für die Uni Jena ;-) ). Allerdings liegt hier ein anderes Problem: Zumindest auf meinem Level der Beherrschung sind die ersten Züge eigentlich nur dazu da, das Spielfeld zu bereinigen. Irgendwann ist dann aber der Punkt erreicht, an dem ein Spieler gewonnen hat. Diesen Punkt aber im Vorfeld zu finden und zu fossieren, ist uns bei den Testspielen nicht gelungen. Es ist mir persönlich auch etwas zu wenig Spiel im Spiel: Erst beliebige Züge, dann einmal aufpassen… und gewinnen. Es geht allerdings schnell und wer sich mit solchen Spielen beschäftigen mag, wird sicherlich ein nettes Spielobjekt finden, dass durchaus auch Solitärfähig ist.

Saikoro kam bei uns deutlich besser an. Zwar sieht es nicht ganz so gut aus wie Solomon´s Stones, aber auch hier hat das (Origami-) Spielbrett eine gewisse Eleganz. Wie im Interview beschrieben werden alle Würfel bei Spielbeginn geworfen. Die Spieler setzen abwechselnd ihren Stein auf einen Würfel, der dann entfernt wird. Dabei dürfen sie sich nicht mehr als 6 Felder voneinander entfernen und man darf nur auf Würfeln landen, welche die gesetzte Zugzahl anzeigen. Wer zuerst nicht mehr setzen kann, verliert. Mein Fazit: Ein schönes Spiel! Eine originelle Grundidee, nicht zu grüblerisch, aber durchaus anspruchsvoll. Ein idealer Spannungsbogen. Eine Spieldauer, die etwas länger ist als die von Solomon´s Stones, aber auch nicht zu lang. Wirklich eine ganz große Empefhlung für Fans von abstrakten Spielen! Für mich eines der besten Spiele dieser Kategorie seit einiger Zeit!

Ich bin jedenfalls gespannt, auf die Zukunft von Solbenk…

Update: Paul hat dieses Interview zu Anlass genommen, auf seiner Webseite einen Shop einzurichten, bei dem auch Europäer bequem bestellen können.

ciao

peer

 

Peer Sylvester
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