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Das italienische Mittelalter und seine Bedeutung für die Spielewelt

In der letzten Woche konnte ich mehrere Neuheiten ausprobieren (Akkon, Festival, Patrizier und Gimmlers Gangster). Am besten hat mir Gangster gefallen. Es ist im Prinzip ein klassisches Mehrheitenspiel, hat aber ein paar nette Ideen: Nicht immer gewinnt der Spieler mit der Mehrheit auch die meisten Punkte (manchmal geht das Gros an den zweiten, dritten oder gar letzten Spieler). Außerdem muss man mit dem Auto in die Viertel fahren, in denen man Mehrheiten erringen möchte. Und vor allem passt das Gangsterthema: Man darf auch gegnerische Steine einladen – die kommen dann passenderweise in den Kofferraum – und später im Hafen wieder ausladen (Dieses Detail dürfte wohl eine Jury-Erwähnung verhindern). Hinzu kommen kleine Sondereigenschaften, die wirklich für Flair sorgen und in denen der Schlüssel zum Sieg liegen dürfte (manche Kombis sind stärker als andere, die Eigenschaften sind aber wohl gleich gut – höchstens mit Ausnahme des Bodyguards, den ich als für etwas schwächer erachte).
Hinzu kommt die erfrischend andere Graphik. Natürlich ist es der gleiche Graphiker wie bei Gangster von Ludoart und die Jungs um Czarné dürften nicht gerade glücklich ob dieser Neuerscheinung sein. Insgesamt hebt sich die Graphik aber wohltuend von der Graphik von anderen Spielen ab und -wichtiger noch – erzeugt Athmosphäre.
„Gangster“ hatte schon verschiedenste Themen, aber das aktuelle passt wirklich. Themen sind irgendwo wichtig, da sie helfen bestimmte Sachen zu erklären und im Optimalfall die Spielathmosphäre erhöhen. Ich suche ja gerne etwas originellere Themen für meine Spiele, aber mir ist neulichst etwas aufgefallen:
Ich habe einen Prototypen mit einem eher abstrakten Mechanismus. Ich nahm dann ein Strandthema, da der Spielplan sehr langgestreckt ist und ich das Spiel nicht „Hollywoodboulevard“ nennen wollte (da es ein Spiel diesen Titels gibt, dass ich erschreckend schlecht finde).
Ein Testspieler meinte: „Ja, das Spiel ist gut. Aber denk daran, dass es Pool Position von Thorsten [Gimmler] gibt, bei dem die Spieler Plätze am Pool bekommen müssen. Ist ein anderes Spiel, aber das Thema ist schon ähnlich“.
ÄHHH? Wie bitte?
Es könnte ein Problem geben, weil es EIN (!) Spiel mit ÄHNLICHEM (!!) Thema gibt, dass zudem 8 Jahre alt ist und seit langem nirgendwo mehr angeboten wird?
Aber so ganz abtun darf man die Äußerung nicht: Zooloretto wurde z.B. erst vorgeworfen das Thema von Zoosim geklaut zu haben (Mittlerweile dürften Zoospiele mit Zooloretto verglichen werden). Das ist etwas merkwürdig, denn niemand würde einem Mittelalterspiel (Caylus z.B.) vorwerfen das Thema von einem anderen Mittelalterspiel (z.B. Die Händler) geklaut zu haben. Je seltener ein Thema ist, desto eher wird es mit einem anderen Spiel assoziiert. Fast so als hätte das erste Spiel mit einem Thema, das Monopol auf dieses Thema. Offensichtlich wird hier die Logik umgedreht: Ein Spiel dessen Thema es nur einmal bisher gab erscheint weniger originell (wegen des anderen Spieles) als eines mit einem Massenthema.
Warum ist das so?
Nun, ein Spiel mit einem originellen Thema bleibt nicht zuletzt WEGEN des Themas im Gedächnis. Ein anderes Spiel mit demselben Thema wird dann verglichen. Ist ein Thema Massenware kann dies nicht geschehen. Hier wird das Thema gar nicht mehr richtig als Thema wahrgenommen. Was ist das Thema von Carccassonne? „Mittelalterlicher Bau einer Stadt? Ach was, das ist nur die Graphik, das Spiel ist Themenlos!“ Themen verkommen so zu Kramerleisten: Hilfsmittel, die den Umgang mit dem Spiel vereinfachen und einen Aufhänger für die Graphik bieten, aber für die Identität des Spieles sind sie bedeutungslos.

Ist dieser Effekt ein Grund für die Themengleichmacherei? Das ein originelles Thema eher bei Testspielern oder im Verlag abgelehnt wird nach dem Motto „Das gab es schon mal, bei XY, damit wollen wir nicht assoziiert werden. Lieber ein Massenthema. Italien im MIttelalter z.B. Das geht immer gut“ (Das muss die Überlegung beim Patrizier gewesen sein, wenn mir der Einwurf gestattet ist).
Ich bin ja der Meinung, dass ein paar mehr Themen der Brettspielszene durchaus gut tun würde. Andererseits bekommt das Publikum, was das Publikum will. Und Mittelalter zieht nun einmal die Massen an – und lässt sich graphisch auch gut verarbeiten.
Insofern ist „Gangster“ ein Mittelweg: Nicht das originellste aller Themen, aber auch kein nichtssagendes Massenthema wie „Mittelalter in Venedig“. Es wird natürlich trotzdem mit Gangster von LudoArt verglichen werden, aber wegen Graphik und Titel, nicht wegen des Themas. Das ist doch schon was.
Und mein Copacobana? Das bleibt erst einmal ein Strandspiel. Obwohl ich es auch „Ponte Veccio“ nennen könnte – das Thema würde auch passen…
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Und der Meilenstein von heute hat sich als Begriff für eine ganze Spielekategorie eingebürgert. Es stammt von einem der größten und wichtigsten Spieleerfinder und ist noch nie in er Version erschienen, die mir richtig zusagt.
Es ist Cant Stop von Sid Sackson.

Cant Stop ist ein Würfelspiel bei dem es darum geht in drei Reihen als erster das Zielfeld zu erreichen. Dazu würfelt der Spieler, der an der Reihe ist mit 4 Würfeln, die er beliebig in 2 Paare teilt (z.B. kann er den Wurf 2, 4, 5, 5 u.a. in 6 und 10 aufteilen) und in den entsprechenden Reihen seinen Stein eins vorsetzt. Er kann jetzt noch einmal Würfel und vorsetzen – so oft er möchte. Allerdings kann er jedes Mal nur insgesamt in drei Reihen arbeiten. Passen die Würfel nicht, kann er also in keiner der drei Reihen vorsetzen, so stürzt er auf den Stand vor der Runde zurück. Daher wird man irgendwann aufhören und seine Position sichern – nächstes Mal kann er dort beginnen. Die Reihen sind unterschiedlich lang, so dass sie zu den Wahrscheinlichkeiten passen (Die „7“ ist die letzte, die „2“ und die „12“ die kürzeste). Erreicht ein Spieler in einer Reihe das Ziel, wird die Reihe geschlossen. Dadurch wird das Spiel immer schwieriger undbleibt spannend.

Das Aufteilen der Würfel ist für sich schon ein ziemlich interessanter Mechanismus, der überraschend selten (=nie) benutzt wird, obgleich er sich auch für andere Arten von Spielen eignen müsste (zur Verringerung des Glücksfaktors).
Das geniale an dem Spiel ist aber das Dilemma „Mach ich weiter oder höre ich auf und sichere?“ Einmal kann ich noch. Ach, nochmal. Und nochmal. Mist.
Das ist mittlerweile in einer Reihe von Spielen umgesetzt wurden (z.B. in „Schweinerei“, „Kleine Fische“ oder „Diamant“) und dieser Mechanismus ist auch als „Cant-Stop-Mechanismus“ oder „Cant Stop-Variante“ bekannt (In den USA heißen die Spiele übrigens „Push your luck“). Der Vorteil ist, das ein Spieler trotz hohem Glücksfaktor im gewissen Maße seines Glückes Schmied ist. Zudem ist der Fortschritt eines Spielers in einer Runde nicht vorhersehbar: Ein hinten liegender Spieler kann mit Glück einen großen Sprung nach vorne schaffen, ein vorne liegender Spieler durch zu vorsichtige Spielweise seinen Vorsprung verlieren.
Daher ist Cant Stop ohne Frage ein Meilenstein der Spieleautorengeschichte. Ein „Cant Stop“-Mechanismus gehört zum Handwerkszeug eines Spieleerfinders wie die Kramerleiste, Aktionskarten oder Blind Bidding.
Allerdings erreichen nur wenig (=fast (?) keine) Spiele die Qualität des Originals.

Ironisch aber, dass Cant Stop imho nie in einer wirklich guten Fassung erschienen ist. Die Plastikausgabe ist nicht wirklich schön. Die Franjosausgabe ist besser, aber das Bergsteigerthema ist unnötig. Eine richtig schöne, abstrakte Ausgabe fehlt.
Vor allem sind aber beide Ausgaben zu groß (und zu teuer) für ein derartiges Spiel. Cant Stop ist prädestiniert für ein „kleines“ Mitbringspiel oder eine Reiseausgabe. Ich selbst habe mir eine Kartenspielausgabe gebastelt (zum Auslegen der Reihen) und so etwas würde das Spiel perfekt machen. Dann vielleicht noch schön gestaltet (Wo ist der Zoch-Verlag, wenn man ihn braucht?) und das Spiel könnte auch in der breiten Bevölkerung eine Beachtung bekommen, die es verdient.

ciao
peer

Peer Sylvester
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