Verlagsvorstellung Stonemaier Games

Kickstarter hat den Boden für einen ganzen Batzen Verlage bereitet. Die meisten veröffentlichen ein Spiel und das wars. Manchmal aber kommt nicht nur ein zweites Spiel dazu, das erste bekommt auch sehr gute Kritiken. Und ich meine nicht die „Ich habe ein Spiel, dass du nicht hast!“-Rezis, sondern tatsächlich echte Rezis, auch von Leuten wie Drakes Flames. Oder so- Stonemaier Games hat als erstes Spiel Viticulture veröffentlicht und auch das zweite Spiel, Euphoria,  wurde sehr erfolgreich gecrowdfunded .

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich bin Jamey Stegmaier,präsident und Mitbegründer von Stonemaier Games, aus St.Lous, Missouri, USA. Mein Partner Alan Stone und ich haben Stonemaier Games im August 2012 gegründet als wir die Kickstarter-Kampagne für mein erstes Spiel, Viticulture: The Strategic Game of Winemaking starteten. Glücklicherweise war Viticulture sehr erfolgreich und wurde mit über 65000$ unterstützt. Das erlaubte mir ein weiteres Spiel zu entwickeln – Euphoria: Built a better Dystopia war gerade auf Kickstarter mit einer Summe von über 309.000$ erfolgreich.

Bitte erzähle uns mehr über Eure Spiele!

 Viticulture ist ein worker-placement Euro, der in der Toskana spielt. Die Spieler führen jahreszeitabhängige Aktionen durch, um die Spielereihenfolge zu bestimmen, ihren Weinstock aufzubauen und dort Gäste zu herbergen und um zu ernten, was man gesäht hat, um Siegpunkte und Lire zu gewinnen.
Viticulture ist ein Spiel für 2-6 Spieler und dauert etwa 20 Minuten pro Spieler. Die Erstauflage von 2500 Stück ist im Moment  vergriffen, aber im Herbst sollten wir neue Spiele bekommen.

Euphoria ist ebenfalls ein Worker-Placement Euro, aber es hat einige thematische Kniffe und es benutzt Würfel als Arbeiter, ähnlich wie Stefan Feld Würfel benutzt (für Zwänge, nicht Glück). Die Zahlen auf den Würfeln entsprechen dem Wissen der Arbeiter – wenn deren Wissen zu groß wird, merken sie, dass sie sich in einer Dystopie befinden und laufen weg. Das Spiel bietet asymmetrische Fähigkeiten, auf Karten, mit denen man das Spiel beginnt, verschiedene Aktionsfelder, die für Interaktion zwischen den Spielern sorgen sowie die Fähigkeit, Märkte zu bauen, die Spieler bestrafen, nichts zu deren Bau beigetragen haben.

Euphoria ist ein Spiel für 2-6 Spieler und die Spieldauer beträgt 15 Minuten pro Spieler.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Meine höchte Priorität gilt der rechtzeitigen Lieferung der qualitatativ sehr hochwertigen Ausgabe von Euphoria an unsere Unterstützer im Dezember. Wenn das in die Wege geleitet wurde, konzentriere ich mich auf das entwickeln einer Erweiterung für Viticulture (dazu wird auch ein Autorenwettbewerb mit hohem Geldpreis gehören). Alan arbeitet eenfalls an einem Spiel, doch das ist noch nicht so weit.

Warum habt Ihr Eure Spiele per Kickstarter finanziert?

Dafür gab es mehrere Gründe: Als erstes brauchten wir das Kapital um die Kosten für den Druck der Erstauflage durch Panda Game Manufacturing vorzuschießen.

Zweitens hilft Kickstarter sehr, die Nachfrage nach einem Spiel einzuschätzen. Wenn es keine Nachfrage gibt und das Spiel sein Funding Goal nicht erreicht, verliert man nur das bis dahin investierte Geld und nicht die Tausende von Dollars, die man verliert, wenn man ein Spiel macht, das keiner will.

Drittens ist Kickstarter eine tolle Möglichkeit Leute dirket anzusprechen und eine Fangemeinschaft aufzubauen. Das sieht man besonders auf der Euphoriaseite, wo die Backer mittlerweile fast 5000 Kommentare hinterlassen haben – wir haben dort gewissermaßen ein Gespräch geführt.

Hast Du abschließend noch einen guten Rat für andere Kleinverlage, die ihre Projekte per Crowdfunding finanzieren wollen?

Ich habe eine MENGE Ratschläge für kleine (und große) Verlage… zu viele, um sie hier alle auszubreiten. Ich habe eine Reihe von Blogeinträge unter der Überschrift „Kickstarter Lessons“ verfasst, in denen man sich viele Tipps für eine erfolgreiche Kickstarterkampagne abholen kann.

Vielen Dank für das Interview!

Verlagsvorstellung I-Games

Aktuell ist die Ukraine ja sowieso im Blickpunkt, da passt es gut, dass ich hier mal den ersten Ukrainischen Spieleverlag vorstelle (der hat dann auch nichts mit EM zu tun). Schon der Name wirft mich da vor Probleme, denn eigentlich heißt der Verlag I-Herz-Games (Also „I Love Games“)… Aber IGAMES stehts in der Email und auf BGG, da übernehme ich das. Und aus letzteren habe ich auch die englische Regel für das Erstlingswerk – My happy Farm – übernommen, das ich nach dem Interview kurz vorstelle!

Bitte stellt Euch und Euren Verlag kurz vor!
Hi, wir sind Oleg und Alexander. Wir sind Spieleautoren und die Gründer von IGames. IGames ist eine Ukrainische Firma, die sich seit drei Jahren auf dem Brettspielmarkt bewegt. Unser Katalog enthält lokalisierte Versionen von anderen bekannten Brettspielen und Eigenkreationen.
Bitte erzählt uns etwas über Euer neuestes Spiel!
Unser neuestes Spiel ist „My happy Farm“. Das Spiel wurde auf der größten Ukrainischen Spielemesse zu einem Hauptpreis nominiert. Es bekommt gute Rezensionen und wurde gerade vom größten Russischen Verlag lokalisiert. Im Moment verhandeln wir mit Verlagen in den USA über eine englischsprachige Version.
Was habt Ihr für die Zukunft geplant?
2012 ist ein wichtiges Jahr für uns. Wir wollen vier Eigenkreationen (Mysterious Signs, Pirate Dice, Viva la ResistANTS! and Nizam) veröffentlichen. Das sind sehr unteschiedliche Spiele, aber wir sind auf jedes sehr stolz. Sie wurden im April auf der größten Ukrainischen Brettspielconvention „Igrosfera“ der Öffentlichkeiot vorgestellt.
Bitte erzählt uns mehr über die Brettspielszene in der Ukraine!
Die Ukrainer spielen verschiedene Arten von Brettspielen. Die Leute hier mögen die Europäische Schule genauso wie die Amerikanische. Am liebsten werden aber gute Familienspiele gespielt.
Das Phänomen der Brettspiele, so wie man es im Westen versteht, kam erst vor relativ kurzer Zeit in der Ukraine auf – so etwa vor vier Jahren. Diese Subkultur ist der breiten Bevölkerung auch immer noch gänzlich unbekannt . Wir arbeiten seit drei Jahren daran das zu ändern. Und beginnen Erfolg damit zu haben.

Wir wollen den Markt entwickeln und wir wissen, das diverse Brettspielveranstaltungen, -messen und -conventions eine große Rolle dabei spielen. Um die nötige Nachfrage zu kreieren, liefern wir Händlern und Kunden Informationen – denn viele wissen gar nicht was ein „Brettspiel“ eigentlich ist.

In den vergangenen zwei Jahren haben wir das Ukrainische Brettspielfestival an einer historisch interessanten Städte -einer historischen Festung an einem Fluss- abgehalten. Dieses Jahr haben wir die International Boardgame Convention „Igrosfera“ on Lviv abgehalten, einer sehr alten und unglaublich pittoresken Stadt. Dadurch kommen mehr Leute. Auf ded Convention konnten neue Brettspiele gespielt werden, man konnte sich mit Autoren aus der Ukraine und anderen Ländern treffen und an Turnieren teilnehmen. Autoren präsentierten prototypen und Verlage fertige Spiele. Es kamen Gäste aus Russland, Weissrussland, Polen und Tschechien.

Es ist wichtig dass diese Brettspielfestivals eine breite Spannbreite bieten, denn Brettspiele sind ja immer noch etwas ungewöhnliches hier…

Vielen Dank für das Interview!


Ob man My Happy Farm mag kann man schnell mit diesen Lackmustest erkennen: Wie findet ihr die Graphiken? Sind die Tiere nicht niedlich?

Die niedlichen Graphiken lassen My Happy farm herausstechen (und sind ein weiteres Argument mal im Graphiksektor mehr zu wagen, aber das nur nebenbei). Das Spiel selbst ist ein Sammelspiel für 2-4 Personen und schnell erklärt: Wer an der Reihe ist darf nur 2 verschiedene Dinge machen. Und machen kann man in erster Linie: Samenkarten kaufen, Samenkarten Pflanzen, Karten ernten (=in die Scheune verschieben), Karten in der Scheune für Geld verkaufen (um neue Karten kaufen zu können) sowie Kombinationen von Karten aus der Scheune abgeben, um Auftragskarten zu erfüllen (das heißt hier „Tiere füttern“). Der Trick ist hier immer flüssig mit Karten und Geld zu sein, um den Rhytmus aufrecht zu halten – denn man hat ja nur 2 Aktionen! Das ist nicht so einfach, weil es auch noch eine Timing-Komponente gibt: Gepflanzte Karten rücken am Anfang eines Zuges ein Feld nach oben. 2 Sorten können nach einem oder 2 „Verschiebungen“ geerntet werden, die anderen beiden nur nach 2 Verschiebungen. Was aus dem obersten der drei Felder rausrutschen würde geht verloren, also wird man gezwungen spätestens nach zwei Runden zu ernten.

Dieser Zyklus ist leicht zu verstehen, aber bemerkenswert schwierig effizient zu managen. Es wäre kein problem, wenn man immer die Karten bekommen würde, die man möchte und vor allem wenn man keine Aufträge erfüllen würde – aber das Spiel geht nun einmal um genau die, da kommt man nicht drumrum. Insofern ist das Spiel ein nette Optimierungsaufgabe mit netter Graphik (und sehr geringer Interaktion). Mir persönlich ist es mit etwa 40 Minuten etwa eine Viertelstunde zu lang, denn der Ablauf ist doch etwas gleichförmig und hätte daher etwas merh „Füllercharakter“ haben können. Auch denke ich, dass mehr „kleinere“ Aufträge dem Spiel gut getan hätten, denn dann wäre man flexibler und könnte gezielter entweder auf besonders häufig gefütterte oder besonders viele gefütterte Tiere spielen.

Dennoch: Nimmt man die genannten Abstriche in Kauf, so erhält man ein nettes, einfaches Sammelspiel mit süßen Graphiken – kein Spitzenspiel, aber solide Arbeit.

ciao

peer

Verlagsvorstellungen: Sirlin Games

Ist ein Weilchen her, aber ich hab wieder einen sehr interessanten Verlag aufgespürt: Sirlin Games macht so eine Art Computer-Brettspiele. Macht keinen Sinn? Lest das Interview und meine Ersteindrücke und alles klärt sich auf!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz unseren Lesern vor!

Hallo! Ich bin David Sirlin, Präsident von Sirlin Games. Ich habe an vielen Videospielen mitgearbeitet, z.B. an Street Fighter HD Remix, Puzzle Fighter HD Remix, und dem Kongai virtual card game, mache nun aber „physische“ Brett- und Kartenspiele. Als Spieler komme ich aus der Turnierwelt von Street Fighter. Ich habe sogar ein Buch über Turnierspiele geschrieben, welches  man übrigens umsonst auf meiner Webseite lesen kann. (www.sirlin.net/ptw).
Bitte erzähle uns mehr über deine Spiele!

Ich habe einen Faibel für asymmetrische Spiele, also für Spiele, wo jeder einen Charakter mit komplett anderen Fähigkeiten spielt – aber diese Charaktere müssen natürlich ausgewogen sein. Mein einfachstes Spiel ist Flash Duel, ein einfaches Prügelspiel, dass in etwa 5 Minuten gespielt werden kann.
Puzzle Strike ist meine zweite Veröffentlichung und das ist ein Deckbauspiel wie Dominion, aber mit vielen Verbesserungen, inklusive eine Gewinnbedingung, die mehr Interaktion bedingt und einem  Aufhol-Mechanismus.
Mein bisher größtes Spiel – die Entwicklung dauerte 6 Jahre – ist Yomi. Yomi simuliert die Strategie und das Hineinversetzen in den Gegner aus Prügelspielen wie Street Fighter, aber in Kartenform. Es gibt 10 verschiedene Decks mit 10 verschiedenen Charakteren. Die Decks sind fertig, so dass man sich einen Charakter aussucht und mit dem gleich loslegen kann. Keines meiner Spiele sind Sammelkartenspiele. Man bekommt also immer gleich das ganze Spiel, ohne sich um den Kauf von zufälligen Karten oder sowas scheren zu müssen.

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Ich habe eine Menge geplant! Ich arbeite zur Zeit an 4 Spielen gleichzeitig. Erstens arbeite ich an einer kompletten Neubearbeitung von Flash Duell, eine zweite Edition, die viele verschiedene Moden und Features bietet und einige Regeln vereinfacht. Dann arbeite ich an Erweiterungen für Puzzle Strike und Yomi. Und das größte Projekt – und das wird noch Jahre brauchen, bis es fertig wird – ist ein Spiel mit ähnlichem Spielprinzip wie Magic, das aber kein Sammelspiel ist, sondern eine wirklich verrückte Innovation bietet. Es ist aber noch in der frühen Testphase.
Wie kann man deine Spiele in Deutschland beziehen?

All meine Spiele kann man über meine Webseite www.sirlingames.com kaufen und wir versenden überallhin, auch nach Deutschland.. Flash Duel undFlash Duel Deluxe version sind beide in größeren Mengen in England vorhanden, so dass die Portokosten nicht zu hoch ausfallen. Die anderen Spiele kosten etwa 30$ Porto. .Puzzle Strike und Yomi haben aber einen weltweiten Vertrieb und müssten so über die üblichen Kanäle verfügbar sein [Anmerkung: Gerade hat Cosimshop angekündigt, das Spiel in den Vertrieb zu nehmen]. Alle Spiele sind z.Z. auf englisch. Eine deutsche Version wäre aber nett, oder? 😉
Da Du früher Videospiele gemacht hast: Wo sind deiner Meinung nach die Unterschiede beim Spieldesign zwischen Video- und Brettspielen?

Beide Medien haben ihren ganz speziellen Vorteil. Bei Videospielen ist dies ganz klar, dass es einen Computerbasierten Schiedrichter gibt, der die Regeln überwacht und die Buchhaltung übernimmt. Hat ein Videospiele sehr komplizierte Regeln, so ist das völlig OK, denn der Computer weiß wie er die anwendet. Das ist das größte Problem bei Brettspielen: Man braucht einfache und elegante Regeln, die Spieler (und nicht Computer) verstehen und anwenden können. Das ist sehr einschränkend. Oft fällt mir ein Weg ein, das Spielprinzip zu verbessern, der aber zu komplizierte Regeln für ein Brettspiel benötigt.
Dafür haben Brett- und Kartenspiele einen anderen großen Vorteil: Sie sind sehr viel einfacher zu testen. Ich hab eine Idee für ein Prügelspiel (Videospiel), aber ich kann es nicht einfach ausprobieren. Ein Team aus Graphikern und Programmiern dafür zusammenszustellen ist eine Menge Aufwand und irgendwann braucht man einen Produzenten, der alles koordiniert. Mit anderen Worten: Neue Videospielideen auszutesten ist aufwändig und teuer. Aber bei Kartenspiele kann ich problemlos beliebig viele Ideen ausprobieren, ohne ein Team von Helfern anheuern zu müssen. Es ist wirklich großartig in einem Medium arbeiten zu können, in dem Ideen schnell ausprobiert werden können, ohne dass Programmierer eine 3D-Engine entwerfen müssen oder so.
Du hast ein Buch über das Siegen in Turnieren geschrieben. Warum? Und woher kommen deine Erfahrungen?

Ich habe eine Artikelserie mit dem Titel „Playing to win“ geschrieben und die war sehr populär. Die wurde in zahlreichen Foren verlinkt und als Artikel beschrieben, die Neulinge von Wasauchimmer gelesen haben sollte. Es hat ein paar Dinge ausgedrückt, die eigentlich klar sind, aber viele Leute nicht artikulieren konnten. Weil die Reihe so populär war, habe ich sie zu einem Buch erweitert, um tiefer gehen zu können. Die Grundidee ist, dass das Gewinnen von Turnieren bedeutet sich selbst zu verbessern. Das beinhaltet -mehr als alles andere – dass man alles macht, was erlaubt ist, um zu gewinnen. Das ist zwar auf den ersten Blick klar: Natürlich muss man alles tun, um zu gewinnen. Aber da haben viele oft einen mentalen Block, so dass Leute manchmal daran erinnert werden muss, was es bedeutet auf Sieg zu spielen. Ja, es ist wirklich OK, etwas „billiges“ zu machen, wie einen Wurf in einem Prügelspiel oder einen Raketenwerfer in einem Shooter zu verwenden etc. Ich selbst nehme seit fast 20 Jahren an Turnieren teil. Ich habe jahrelang an der Organisation der Evolution Fighting Game Championshipsmitgewirkt, dass die größte Prügelspiel-Turnierserie in den USA ist. Ich habe die USA im Street Fighter Team USA in Japan bei der Super Battle Opera vertreten. Ich habe also eine Menge Turniererfahrung, so dass ich eine gute Vorstellungen von den erfolgreichen Strategien und mentalen Tricks der erflogreichen Spieler habe. Mein Buch war einfach nur ein Versuch Leuten einen Einstieg in Turniere zu geben, die interessiert an solchen Dingen sind, aber noch über keinerlei Erfahrung verfügen.
Vielen Dank für das Interview!

Ich habe Puzzle Strike physisch gespielt und mir die anderen beiden genau angesehen und online angespielt. Flash Duell ist ein bisschen wie Knizias En Garde, aber dank der verschiedenen Sonderfähigkeiten abwechslungsreicher (wenn auch weniger simulierend). Yomi ist ebenfalls ein Kampfkartenspiel mit hohem „Ich denke, dass er denkt…“-Faktor, da gleichzeitig gespielt wird.
Puzzle Strike ist in der Tat ein Deckbauspiel, aber mit Chips statt Karten (die Chips werden aus einem Beutel gezogen, dadurch muss nicht gemischt werden). Wie bei Dominion war die erste Partie mehr eine „Aktionschips Ausprobierpartie“ gewesen aber anders als bei Dominion ist das hier extrem tödlich. Es geht nämlich darum die Diamanten, die man jede Runde bekommt, abzutragen. Hat man 10 Stück vor sich liegen, ist man raus. Das sorgt für eine größere Dynamik als bei Dominion: Man muss ständig was gegen die Steine tun (und die bekommt der Gegner geschickt, daher eine hohe Interaktion) und dazu muss man schon einen gewissen Plan haben: Einzeln abbauen oder zusammenschmelzen? Auf den großen Wurf hoffen oder mehr Aktionen pro Runde einbauen? Oder einen Chip pro Runde behalten dürfen? Puzzle Strike bietet eine Optionsvielfielt, die ähnlich der von Dominion ist, aber man darf sich noch weniger verzetteln. Ich hatte erst das Gefühl überhaupt nicht zu wissen, was ich machen kann, hab mir aber in den Tagen nach dem ersten Spiel immer wieder einige mögliche Strategien ausgedacht – ein gutes Zeichen, wie ich meine. Übrigens noch eine witzige Idee: Jede Runde MUSS man einen Chip kaufen – d.h. passives abwarten, dass der Gegner stirbt ist auch nicht… Der erste Eindruck ist auf jeden Fall positiv (nachdem der Eindruck man hätte nur Daumen an jeder Hand abgeklungen ist jedenfalls) und ich werde weiter berichten, wenn ich mehrere Partien hinter mir habe! So könnte es auf jeden Fall auch was für die Leute sein, die den Deckbaumechanismus interessant finden, Dominion oder Thunderstone aber nicht mögen (weil zu mathematisch oder zu wenig interaktiv oder so)
ciao
peer

Verlagsvorstellung: Ludonaute

Mal zur Abwechslung wieder ein französischer Verlag 🙂

Auf Ludonaute bin ich aufmerksam geworden, weil die das vielversprechende Offrande/Offerings im Programm haben. Ein paar Zeilen dazu schreib ich später, erst einmal das Interview!

Bitte Stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ludonaute hat zwei Köpfe: Cédric und Anne-Cécile Lefebvre. Im echten Leben sind wir miteinander verheiratet, Eltern zweier kleiner Töchter, Physiklehrer und natürlich Vielspieler.

Cedric dachte sich schon als kleiner Junger Spiele aus und nach einer Teenagerphase voller Videospiele kam er zurück auf sein Haupthobby: Brettspiele. Das war auch der Zeitpunkt als wir uns kennenlernten und obwohl ich selbst nicht viel in meiner Jugend gespielt habe, wurde ich schnell vom Brettspielfieber erfasst. Bis zum heutigen Tage spielen wir begeistert Tag und Nact: Civilization, Caylus, Antike…So oft wie möglich spielen wir miteinander Zweierspiele wie Lost Cities, RFTG und seit neustem Gosu nach dem Mittagessen und nun spielen wir natürlich auch mit unseren beiden Kindern. Wir mögen alle Arten von Spielen, aber Cedric bevorzugt strategische „Eurogames“ und mir geht es mehr um das Thema im Spiel. Auch ist es wichtig zu wissen, dass wir beide Mystic und Fantasy lieben.

Vor 5 Jahren hat Cedric wieder mit dem Spieleerfinden angefangen . Das Ergebnis sind Dutzende von Prototypen auf unseren Regalen; viele werden niemals veröffentlicht werden, aber da sind 2, 3 gute Spiele dabei. Nachdem wir es bei einigen Verlagen versucht haben (einige waren interessiert, uns aber nicht schnell genug) beschlossen wir im März 2009 unser „Offrandes“ selbst zu veröffentlichen. Das war (und ist es immer noch) ein großes Risiko, denn wir sind beide in diesem Bereich völlig unerfahren. Wir haben dennoch Ludonaute gegründet und alle Höhen und Tiefen des Verlagswesen ausgelotet. Innerhalb unseren Verlages gibt es eine klare Aufgabenverteilung:

Cedric ist der Spieleautor: Er arbeitet vor allem am Mechanismus. Er ist auch der Graphker und ist für das Layout der Regeln und unserer Webseite zuständig. Ich, Anne-Cécile, bin für das Marketing Werbung und Produktion zuständig. Ich teste auch die Spiele als erstes und arbeite oft am thematischen Hintergrund der Spiele.
Ludonaute selbst ist ein sehr kleiner Verlag. Unser Ziel ist die Veröffentlichung von starken Themen und origineller Graphik. Wir wollen, dass die Spieler durch unsere Spiele durch Raum und Zeit reisen. Wir beginnen mit der Veröffentlichung von Cedrics Spielen, aber wir verschließen uns auch nicht den Spielen anderer Autoren.

Bitte erzähle uns mehr über eure Spiele!

Ich glaube, unsere Spiele sind so,wie wir Spiele mögen: Strategisch, eine Geschichte erzählend und immer unterschiedlich.

Unser erstes Spiel, „Offrandes“ wurde im März 2010 veröffentlicht und ist ein Versteigerungsspiel, dass die 3-5 Spieler ins abtike Griechenland führt. Das Ziel des Spieles ist es, den Olympischen Göttern Tieropfer darzubieten. Um die Tieropfer an den richtigen Platz zu bringen, brauchen die Spieler die Hilfe von verschiedenen Charakteren, die sie sich ersteigern müssen.

Offrandes ist ein sehr intensives und strategisches Spiel, gedacht für Spieler, die Versteigerungen mögen, denn die stehen im Zentrum des Spieles. Das Plus bei Offrandes ist die Korruptionsphase, in der die Spieler sich gegenseitig die Charaktere streitig machen und die nie gesicherte Lage auf den Altaren im Tempel.

Unser zweites Spiel „Yggrasil“ wird im März 2011 herauskommen. Es wirft die Spieler in die Nordische Götterwelt und sie dürfen Ragnarök nacherleben. Es ist ein koopertaives Spiel, in dem jeder Spieler einen nordischen Gott spielt (Odin, Thor, Freya, Tyr…) Zusammen müssen sie die Feinde von Yggdrasil bekämpfen und diese zum Rückzug aus Asgard zwingen. Die Spieler haben eine große Bandbreite an Aktionen zur Verfügung, müssen aber zusammenarbeiten, um den bösen Mächten zu wiederstehen. Das herausstechende Merkmal ist das clevere Management der Beutel (die Beutel stehen für die Inseln von Midgard, zu denen die Valkyren kommen und die Wikingerseelen bringen). Wir haben versucht das Spiel so eindringlich wie möglich zu gestalten. Es ist für bis zu 6 Spieler und dauert etwa 90 Minuten.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Im Moment endet unsere Zukunft im März 🙂 Wir sind im Moment vollauf mit der Veröffentlichung von Yggdrasil im kommenden März beschäftigt. Aber natürlich haben wir schon Projekte und Pläne. In unseren Schubladen ist ein Kartenspiel über Höhlenmenschen, ein Familienspiel übers kochen, ein weiteres über Götter… Wir planen nur 1 oder 2 Spiele pro Jahr herauszubringen, denn wir wollen die Spueke zu gut wie möglich machen!

For the moment, our future stops in March 😉 We are now completely absorbed by the release of Yggdrasil. But, of course, there is no lack of projects and plans. We have in our cupboard a cardgame about cavemen, a family game about cooking, another game about Gods… We have planned to release 1 or 2 games per year because we want to spent time to make the games as perfect as possible.

Habt ihr abschließend noch Ratschläge für jeden, der ebenfalls Spiele im Eigenverlag herausbringen möchte?

Das erste was ich bei der Veröffentlichung von Offrandes gelernt habe, ist es auf die Erwartungen der Kunden einzugehen. Es ist nicht genug nur ein gutes, schönes Spiel zu veröffentlichen (natürlich ist das wichtig), sondern man muss auch den Markt kennen und mit Vertrieben, Läden, anderen Velagen reden und sich die Ratschläge merken.

Zweitens habe ich gelernt, dass wenn man Erfolg haben möchte, professionell arbeiten muss. Wenn ein Autor selbst veröffentlichen will ist das OK, aber er muss bedenken, dass er viel Arbeit und Zeit in den Verlag stecken muss und am Ende Geld verliert. Er kann dadurch sehr verbittert werden.

Last but not Least muss man seine Spiele auch durch Fremde testen lassen.

Auch möchte ich noch ergänzen, dass ein Verlagsredakteur ein ganz anderer Job ist als ein Spieleautor. Ein Redakteur muss auf wirtschaftliche Punkte achten, viel kommunizieren und andere Leute überzeugen. Fragt euch selbst, ob dass der Job ist, den ihr wirklich wollt!

Vielen Dank für das Interview!


Eigentlich wollte ich meine Ersteindrücke von Offerings (englischer Name von Offrandes) kundtun. Leider habe ich es aufgrund von 130 mittlerweile fast fertig korrigierten Klausuren noch nicht geschafft eine Partie zu spielen. Gekauft habe ich es mir in Essen vor allem aufgrund der guten Kritik von a) Bruno Faidutti und b) einem Mitspieler, der meinte es sei zur Zeit sein Lieblingsspiel „weil man da so schön gemein sein kann!“. Nun, den Eindruck kann ich zumindest aus dem Regelwerk bestätigen – ich freue mich jedenfalls auf meine erste Partie, nach der Regellektüre ist es jedenfalls unter den Top-3 (die anderen beiden sind Antics und Rallyman). Optisch ist das Spiel sehr schön, die Regel ist OK, wenn auch nicht optimal (lässt aber auch keine Fragen offen).

ciao
peer

Verlagsvorstellung Strothmann-Spiele

Zur Abwechslung möchte ich wieder einmal einen heimischen Verlag vorstellen: Strothmann-Spiele bringen zur Messe in Essen ihr erstes Spiel heraus und der Mechanismus ist wirklich neuartig: Lochkarten! Das einzige, was ich in der Hinsicht kenne (außer Computern) ist die vage Erinnerung an einen Artikel von Martin Gardner, der eine Lochkartenrechenmaschine zum selberbasteln beschrieb. Im Spielebereich dürfte das Neuland darstellen!

Bitte stelle dich und deinen Verlag unseren Lesern vor!

Um das Spiel „i9n“ zur diesjährigen Spielemesse in Essen auf den Markt zu bringen, haben wir in diesem Jahr den Strothmann-Spiele Verlag gegründet. „Wir“ sind: Dirk Strothmann (Dipl. Mathematiker), 41 Jahre, selbstständiger Software Entwickler im Bereich Geoinformatik/ Webanwendungen und meine Familie: Ehefrau Antje (41), Lehrerin (Bio, Sport -Sek I, Sek II) und Töchter Lisa(8) & Sarah(5) sowie Bruder Jörn(37). Wir sind bislang noch keine Vielspieler, da wir in unserer Freizeit eher sportlich unterwegs sind (Laufen + Radfahren) und in den letzten Jahren viel als Leistungssportler (Duathlon) in der Welt herumgekommen sind.

Zunächst sind wir also ein reiner „Ein-Spiel-Eigenverlag“, was sich aber in Zukunft durchaus ändern kann, je nach Erfolg des Unternehmens.

Wir haben in der Firma Ludofact einen sehr kompetenten Spieleproduzenten gefunden, ohne deren Möglichkeiten die professionelle  Realisierung eines technisch derart aufwendigen Spiels für uns nicht möglich wäre.

Erzähl uns mehr über dein erstes Spiel!

Das Name des Spiels „i9n“ ist eine abkürzende Schreibweise für „Information“, ein „i“ gefolgt von 9 Buchstaben und einem „n“- gesprochen „ineun“, eine besonders in Informatikerkreisen beliebte Weise, Abkürzungen zu bilden. i9n ist ein strategisches Suchspiel. Wir nennen es ein
„elektronikfreies Computer-Brettspiel“, da es einen Mechanismus besitzt, der es erlaubt, Informationen unter den Spielern zu verteilen und Antworten zu kombinierten Informationen zu erhalten, wie es sonst nur durch einen (allwissenden) Spielleiter oder einen Computer möglich wäre.

Konkret ausgedrückt: Die Spieler erhalten unterschiedliche Informationen über Eigenschaften von Ölvorkommen und versuchen mit diesen Informationen die im Laufe des Spiels immer knapper werdenden Ölvorkommen zu finden. Aus Erfolgen und Misserfolgen bei Ölbohrungen ziehen sie weitere Rückschlüsse auf die kompletten Eigenschaften der Ölvorkommen. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels (nachdem die letzte verbliebene Ölquelle gefunden worden ist) die ertragreichsten Ölfördertürme besitzt, die er im Laufe des Spiels durch erfolgreiche Ölbohrungen errichten konnte.

Die Idee zum Spiel kam mir schon vor knapp 20 Jahren während meines Studiums. Hintergrund ist es, Positionen auf einer Weltkarte durch Eigenschaften in Form von gestanzten Pappkarten zu beschreiben: Eine Pappkarte, die die Nordhalbkugel repräsentiert war in der oberen Hälfte ausgestanzt und unten geschlossen, während die Pappkarte für den Süden im unteren Bereich ausgestanzt und oben geschlossen war. Entsprechende Karten gab es für den Westen (links offen, rechts geschlossen) und den Osten. Legte man nun die Karten für Norden und Westen übereinander, so blieb nur noch im Nord-Westen eine Aussparung übrig- eben genau entsprechend der Information der Karten. Mit 2 Karten kann man also 4 Positionen darstellen (Nord-West, Nord-Ost, Süd-West, Süd-Ost). Für ein Spiel sollte es mehr als 4 Felder geben,  so dass ich die Welt in 6 Kriterien (Norden/Süden, Westen/Osten, Polargebiet/Äquator, Atlantischer Bereich/Pazifischer Bereich, Land/Meer, Sonne/Nebel) eingeteilt habe, um auf 2^6=2*2*2*2*2*2=64 Positionen zu kommen.

Schiebt man nun 6 Karten verschiedener Kriterien übereinander, so bleibt genau eine von 64 Positionen frei, die den 6 zugehörigen Eigenschaften entspricht. Liegen nur 5 von 6 Karten übereinander, so sind 2 Positionen frei, bei 4 Karten 4 Positionen, bei 3 Karten 8 Positionen, bei 2 Karten 16 Positionen und bei einer Karte 32 Positionen. Durch Bohren von oben mit einem Stab kann man überprüfen, ob man den Kriterien entsprechende „richtige“ Positionen gefunden hat oder nicht. Zwar liegen die Karten beim „Bohren“ in einer Black Box, trotzdem waren die ersten Lochkarten für den Spielbetrieb ungeeignet,  denn durch ihr Äußeres verrieten sie sofort die enthaltene Information. Deshalb habe ich einen zweiten Satz Pappkarten entwickelt, die jeweils 32 Löcher an vertauschten Positionen enthalten um ein möglichst einheitliches Aussehen zu erhalten.

Das ursprüngliche Regelwerk war leider etwas komplex- zu viel Drumherum, was vom Kern ablenkte- , so dass das Spiel im Regal verstaubte, abgesehen von sporadischen Verbesserungsversuchen in der Weihnachtszeit . Im letzten Jahr hat unsere Tochter Lisa das Spiel wiederentdeckt, und wir haben die Regeln „kindgerechter“ gemacht. Der wirkliche Durchbruch kam aber erst mit Lisas Idee, wie man aus dem „großen“ i9n auch für unsere kleine Sarah (5 Jahre) ein Kinderspiel bauen kann. Das Kinderspiel ist im Kern identisch aber ansonsten in jeder Hinsicht vereinfacht- und zur Zeit streng geheim, da es derzeit von einem bekannten Verlag getestet wird.

Wir haben einen Großteil des Kinderspiels in der „großen“ i9n-Ölsuche übernommen und um einen Aktienhandel erweitert. Kurz zusammengefasst:

Die Lochkarten mit den Informationen werden gemischt und nach einem einfachen Schema werden 6 Karten mit 6 verschiedenen Kriterien herausgenommen. Jeder Spieler darf sich verdeckt zwei Lochkarten mit Informationen ansehen(z.B. Süden und Polargebiet). Zum Spielbeginn kommt eine Karte in den „Prozessor“ – unter eine Abdeckplatte mit 64 Löchern, durch die man an allen 64 Positionen nach Öl bohren kann. Am Anfang mit einer Karte im Prozessor sind noch Ölquellen vorhanden bzw. Löcher frei, mit jeder weiteren Karte, die im Verlauf des Spiels hinzukommt  halbiert sich diese Zahl auf 16,8,4,2,1. Durch Würfeln erhält man Punkte, die man zum Weiterziehen seiner 2 Forscher auf der Weltkarte, zum Bohren nach Öl oder zum Erwerb von Aktien einsetzen kann.

Zu jeder Information gibt es 3 Aktien, deren Preis mit abnehmender Zahl steigt (selten=teuer, häufig=billig).  Für eine Ölbohrung muss man eine geeignete Aktie abgeben (also z.b. eine Norden Aktie für eine Bohrung im Norden), so dass Aktien mit der „richtigen“ Information begehrter und damit teurer werden, aber auch durch Bluffen oder Unwissenheit der Preis steigen oder fallen kann. Für erfolgreiche Bohrungen erhält man Fördertürme, deren Werte im Laufe des Spiels mit steigender Anzahl von Informationen im Prozessor steigen. Positionen von Misserfolgen werden markiert. Am Ende entscheidet die Summe der Förderturmwerte und der „richtigen“ Aktien über den Sieg.

Das Spiel erfordert ein minimales Verständnis elementarer Mengenlehre und ein wenig logisches Kalkül.  Unterschiedliche Strategien (z.B. früher Erfolg durch schnelle Ölbohrungen, abwartender Beginn, Mitspieler täuschen) können sich mal als gut und mal als  schlecht erweisen. Wird anfangs schnell viel Öl gefunden wird es am Ende oft schwerer und umgekehrt. Da es allein 46080 verschiedene Variationen gibt, in der die Lochkarten in den „Prozessor“ kommen können ist die Anzahl unterschiedlicher Spielverläufe quasi unerschöpflich (ganz abgesehen vom unterschiedlichen Spielerverhalten).

Am Ende hat nicht nur uns sondern diversen Testspielern das Spiel so gut gefallen, dass sich nur noch die Frage stellte, es im Eigenverlag zu versuchen oder auch hier auf einen renommierten Verleger zu setzen. Den Ausschlag gab dann das Angebot der Firma Ludofact für die professionelle Produktion  des gesamten Spiels, ohne das der Verlag nicht realisierbar gewesen wäre.

Was hast du für die Zukunft geplant?

Der Lochkartenmechanismus kann gut auf andere Spiele angewandt werden. So sind mir in letzter Zeit diverse „Täter“ (oder ähnliches)-Suchspiele aufgefallen, die man mit dem i9n-Prinzip ihrer manchmal unmotivierten Zufallskomponente entledigen könnte. Wer sich damit ermuntert sieht, bestehende Spiele umzustricken und vielleicht mit einem Lochkartenmechanismus auszustatten sollte am besten  mit uns in Kontakt treten, denn der Mechanismus selbst ist geschützt.

Wir haben andere Spiele mit ähnlichem Gundprinzip aber ganz anderen Themen und Spielvarianten angedacht, aber letztlich hängt alles vom Erfolg des Erstlings bzw. auch des „Kinderspiels“ ab.

Da wir das Ganze auch als sportliche Herausforderung betrachten, werden wir – natürlich auch zu Werbezwecken- bereits bei der Spiel 2010 eine i9n Weltmeisterschaft mit einem hübschen Preisgeld organisieren und sind natürlich sehr gespannt, wie das angenommen wird.

Was hast du für Tipps für andere Autoren, die ihr Spiel im  Eigenverlag veröffentlichen wollen?

Da die Messe noch vor uns liegt, kann ich das nur aus „Anfängersicht“ beurteilen und hoffe natürlich dass der Erfolg uns recht geben wird.

Zunächst mal sollte man sich überlegen, warum man den Weg über den Eigenverlag gehen will. Allein die Gewissheit, dass man sonst wahrscheinlich keinen Verlag finden wird, der das Spiel verlegen will ist sicherlich keine günstige Voraussetzung, es sei denn man tut das für sein persönliches Ego. Dann sollte man sich aber hüten zu viel Geld hineinzustecken, denn sonst sind einige tausend Euro schnell sinnlos verpulvert.

Das Produkt muss also stimmen (was man sich am besten auch von äußerst kritischen Zeitgenossen bestätigen lassen sollte) und das Ziel sollte ein wirtschaftlicher Erfolg sein- bleibt der nämlich aus, fällt auch der „Ruhm“ den man ernten kann eher bescheiden aus. Und dann ist da natürlich noch die Frage der Produktion. Ein professionell aufgemachtes Spiel kann man nicht selbst zusammenbasteln, also muss man sich diese Leistung einkaufen. Ab 500 besser ab 1000 Exemplaren sind die Stückkosten bereits hinreichend niedrig um einen konkurrenzfähigen Preis anbieten zu können, wenn man den Einzehlhandel als Vermarktungsweg zunächst mal ausklammert.

Bereits bei diesen Stückzahlen gibts die von allen Seiten perfekt bedruckte Großspielschachtel unter 2 Euro und den einzelnen Würfel unter 5 Cent-das ist im „normalen“ Einkauf mit „großzügigem“ Mengenrabatt und mit selbstbeklebten Pappkartons kaum und schon gar nicht in dieser  Qualität hinzukriegen. Als Vermarktungswege bleiben für die kleinen bis mittleren Auflagen Messen und das Internet- für mehr müssen die Auflagen und besonders die  Publicity rauf, da sollte man sich keinen großen Illusionen hingeben.  Auch wenn es vielleicht bedauerlich ist, dass immer mehr übers Internet und immer weniger über den Einzelhandel verkauft wird,  ist hier natürlich eine große Chance für die ganz kleinen Verlage, die Ihr Produkt im Internet auf Augenhöhe mit den „Großen“ platzieren können, und dies vor allem recht kostengünstig!

Vielen Dank für das Interview!

null

Verlagsvorstellung: JKLM Games

Wir bleiben bei unseren Verlagsvorstellungen in England. Der vermutlich größte aktuelle englische Spieleverlag, JKLM war (virtuell) zu Gast bei der Spielbar und hinterließ ein paar Eindrücke der kommenden Spiele:

F: Bitte stelle Dich und Deinen Verlag unseren Lesern vor!

Ich heiße Markus Welbourne und ich habe 2000 den Verlag JKLM Games gegründet. Unser Ziel war die Veröffentlichung eines Spieles namens Dwarves und sehen was passiert.

Es passierte was.

Wir verkauften 200 Exemplare und Leute fragten uns, ob wir Spiele für sie machen könnten. Also entschieden wir uns professionell aktiv zu werden und begannen damit Spiele für uns und für andere herzustellen. Das Hauptziel war es Leuten zu helfen, die zuvor noch nichts veröffentlicht hatten, ihren Traum zu verwirklichen. Wir machten kleine, kostengünstige Auflagen, damit diese Leute was zum Vorzeigen hatten. Dieser Ansatz ist nun zu einem viel größeren Verlag gewachsen, der auch Vertrieb und interaktive Spiele macht. Dabei bleiben wir aber unseren Wurzeln treu: Leuten eine Starhilfe in eine Welt zu bieten, die eher einen Nischenmarkt darstellt.  Wir sind sehr engagierte Spieler und möchten einem großen Spektrum an Leuten beim Einstieg ins Spielegeschäft helfen: Vom aufstrebenden Graphikier zum Brettspielautor bis hin zu denjenigen, die neue Geschäftsideen haben.

F: Bitte erzähle uns etwas über eure Neuerscheinungen Huang Di, Ascendacy und Tulipmania!

Dieses Jahr erscheinen drei Spiele in Essen; Bei Tulipmania von Scott Nicholson geht es um die erste Blase bei einer Wirtschaft: Es war in Holland und es ging um Tulpen. Denkt an eine heutige Börse, bei dem die Beteiligten versichten die Preise ihrer Güter aufzublähen, so dass sie diese mit hohen Profiten verkaufen konnten. Und genau das ist auch das Ziel im Spiel und dabei muss man versuchen zu erraten, was die anderen wohl tun werden.

Huang Di von Bryan Johnson ist ein Spiel über den Bau der Chinesischen Mauer. Man muss seine Ressourcen managen und versuchen die Gunst des Kaisers zu bekommen. Wer am meisten Gunst bekommt, gewinnt das Spiel.

Ascendancy ist von Nigel Buckle. Es ist Nigels zweites Spiel nach Celtic Quest. Es spielt im späten Herbst eines galaktischen Imperiums und es geht um den Zerfall des Imperiums und  um die Revolten der unterdrückten Alienrassen, die versuchen den Zerfall zu beschleunigten und dabei Reccourcen einzuheimsen und einen strategischen Vorteil gegenüber ihren Rivalen zu bekommen.
Ascendary
F: Es gibt Gerüchte, dass Acendancy nicht zur Messe erscheint – Ist da was wahres dran?

Natürlich besteht die Chance, dass Ascendancy nicht trechtzeitg fertig wird, aber das gilt für jedes  Spiel. Wir tun auf alle Fälle unser bestes!

F: Was muss man bedenken, wenn man euch einen Prototypen anbieten will?

Wir sehen uns immer gerne neue Spiele an, wollen aber dass die auch wirklich spielfertig sind und die Regeln stehen. Nur so können wir die Spiele richtig einschätzen. Ich sage immer: Behandelt eure Einsendung so, als wäre es der wichtigste Vertragsabschluss in eurem Leben, also wollt ihr euch so gut wie möglich präsentieren.

F: Gib uns doch abschließend bitte noch einen kleinen Einblick in die britische Spieleszene!

Dir britische Brettspielszene litt in den letzten Jahren ziemlich am Untergang ihrer größten Verlage, aber es wächst langsam ein neues Kontigent an Autoren etc. nach, die wir versuchen zu vereinen, um der Brettspielwelt neues Leben einzuhauchen. Wir denken, wir sind da ganz erfolgreich mit, so dass wieder mehr Leute die Brettspiele für sich entdecken.

F: Vielen Dank für das Interview!