Dez 20

Ein Wort hat mehr als 1000 Fehler

Matthias Nagy,  2015      

Peer meinte ich könnte an dieser Stelle ja was zu Pandemic Legacy schreiben. Spoilerfrei habe ich schon 1500 Worte darüber verloren und ich stehe zu jedem einzelnen davon. Aber ich dachte mir, das könnte nicht reichen. Also will ich hier doch noch ein Wort dazu verlieren: Ich verstehe es nicht!

Und damit meine ich nicht das Spiel. Sondern die Lager in die es spaltet. Da sind die Menschen die so in ihrer Nische sind, das sie sich weigern Material zu zerstören. Sei es durch zerreißen oder auch nur aufrubbeln. Sie haben etliche Spiele zu Hause und ihr vermutlich keins öfter als 5 mal gespielt, aber sie wollen das Gefühl haben es öfters spielen zu können. Und Pandemic Legacy ist endlich. Es ist nach spätestens 24 Runden vorbei durchgespielt Wie eine TV-Serie mit 24 Folgen. Aber was da dran hängt schlägt Kosten-Nutzen technisch jedes Live-Konzert, jeden Kinobesucht und jeden DVD-Serien-Kauf.

Nur diese Vergleiche sind nicht erlaubt. Solange die Leute es nicht spielen wollen, kann es mir auch egal sein. wenn jedoch diese Menschen dem Spiel nur 1 Punkt auf BGG geben, damit es ja nicht erster Platz wird, dann zeigt das schon einen merkwürdigen Auswuchs an Wahnsinn. Und das verstehe ich nicht. Noch nie hat ein Spiel soviel gute Noten erhalten so viele Leute begeistert und so mitgenommen, das sie ihm 10 Punkte geben. Doch manche sehen das anders, und sagen, was ist nicht sein darf, sollte nicht sein. Das ist schade.

Es gibt aber auch Sachen die andere nicht verstehen. Und nun kommen wir zu Begrifflichkeiten. Wörter die eigentlich egaler kaum sein könnten, aber mir sind sie es nicht und ich mag auch gerne erklären woran es liegt.

Bruno Faidutti erklärt lang und ausführlich, das er das Wort Test nicht lesen will, sondern Rezension. Die beiden Dinge sind nicht Identisch. Gudio greift das auf und die kleine Welle macht sich auch hier in den Kommentaren breit. Eine Welle zu der 90% Ja sagen, aber ein paar sich weigern der Welle mitzulaufen, weil was nicht sein darf…

Das größte Argument der Fraktion der „Tester“ ist dabei, dass sie wirklich glaubt ein Spiel zu testen. Ja es kommen immer noch Spiele raus die nicht funktionieren, und diese sollten eigentlich gar nicht erst besprochen werden, denn sie sind keine Kritik wert. Aber es kommen auch Filme und Bücher raus die nicht funktionieren, die den Zuschauer oder Leser alleine zurücklassen und mit Handlungssprüngen und Ungereimtheiten nur so aufwarten. Dennoch würde keiner der Rezensenten dies dann als Test deklarieren. Es bleibt eine Kritik. Vielleicht war ich das falsche Publikum für den Film und der Cineast feiert das als Meisterwerk. Und so kann ein Spiel auch woanders funktionieren, denn ein Test kann nie alle Spieler durchtesten.

Da gibt es aber auch noch die Überheblichkeit. Sei es die, zu behaupten, ein Spiel besser testen zu können, als es der Verlag und der Autor und die hunderte von Testspielern getan haben. Und nichts anderes als Überheblichkeit ist es zu glauben, man könne dies selbstverständlich besser tun, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, als die unzähligen Testspieler bevor das Spiel in seine endgültige Form gegossen wurde.

Da ist aber auch die Überheblichkeit, dass es doch egal ist, welchen Begriff wir nehmen. Und genau hier muss ich aufs strengste einfach widersprechen.

Das Deutsche Gesetzt unterscheidet zwischen Besitz und Eigentum. Wenn ich etwas klaue ist es in meinem Besitz aber noch lange nicht mein Eigentum. Die meisten Leute auf der Strasse bekommen diesen Unterschied nicht hin. Es ist ihnen egal. Kein Jurist käme auf die Idee dieses zu verwechseln.

Die Wörter das Gleiche und dasselbe sind noch nicht identisch und jeder der sich in Deutsch gefestigt sieht (ich oft nicht) legt Wert auf diese Unterscheidung. Dennoch geht es vielen am Allerwertesten vorbei. Nicht den Literaten und Deutschlehrern.

Und genau hier sind wir. Wir sind uns bewusst das Spiele ein Kulturgut sind und dass sie ein Werk sind. Wir reden von Spielautoren und nicht Spieleerfindern. Wer etwas erfindet geht zum Patentamt. Wir schaffen etwas mit Urheberrechtswirksamkeit. Das es 95% der Menschheit egal ist, ob wir diese Werke testen oder rezensieren, ob das Autoren oder Erfinder sind, darf nicht dazu führen, das wir in der Szene diesen Unterschied ignorieren. Wer der Meinung ist ein veröffentlichtes Spiel zu testen sagt auch Spieleerfinder. In dem Moment kann ich diese Person nicht ernst nehmen.








Apr 20

Von Lieferanten und Urhebern

Peer Sylvester,  2013      

Eigentlich ist Matthias diese Woche dran, aber aus aktuellem Anlass habe ich mich mal vorgedrängelt. Ich hoffe das nimmt er mir nicht übel 🙂

Worum es geht: In einer Email an die SAZ schrieb die Fachgruppe Spiel (ein Zusammenschluss von Verlagen): „Wie besprochen, erscheint fraglich, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetz sein
können“ Aufgrund dieser Überlegungen lehnt die Fachgruppe Spiel Absprachen über Verträge ab, weil diese gegen das Kartellrecht verstoßen könnten/würden. (Hier die Email)

Daraufhin verfasste die SAZ ein Gutachten darüber, aus dem hervorgeht, dass Spiele durchaus unter das Urheberrecht fallen. Der Begriff Gutachten wurde später durch „Stellungsnahme“ ersetzt, denn das sogenannte „Gutachten“ war ja nicht unabhängig. Hier die Stellungsnahme und hier der offene Brief. Zeitgleich startete eine Petition, bei der die Unterzeichner fordern, dass die Fachgruppe Spiel Spieleautoren als Urheber anerkennen UND die SAZ als Verhandlungspartner anerkennen (Der zweite Teil erscheint im Titel der Petition, wird aber im Text nicht erläutert (im Moment -20.04, 12.00 jedenfalls nicht).

Mittlerweile hat sich die Fachgruppe Spiel wiederrum in einer Email an die SAZ gewandt, aus der ich auszugsweise zitieren möchte:
„Es ist ganz einfach so, dass wenn, die in der Fachgruppe Spiel vertretenen Spieleverlage gemeinsame Vergütungsregelungen mit einer Gruppe von ´Lieferanten´ machen, dies ganz klar kartellrechtlich verboten ist und dies zu hohen Bußgeldern, vor allen Dingen bei den Verlagen, führen wird.“
„Wir folgen Ihrem Gutachten mit der Einschätzung, dass Spielewerke Urheberrechtsschutz genießen können. Es kommt dann im Einzelfall darauf an, dass die Rechtsprechung die erforderliche Schöpfungshöhe bestätigt“

(Alle Links gingen über die SAZ-Seite)

Kurze Anmerkung zum Urheberrecht: Ich habe in der Vergangenheit schon öfter über das Urheberrecht geschrieben, z.B. hier (eher über die Bedeutung des Urheberrechts) und hier (über das Recht selbst). Daher nur eine Kurzzusammenfassung: Spiele fallen unter das Urheberrecht, aber die Schöpfungshöhe ist wichtig. Es dürfte keinen Zweifel darüber geben, dass komplexere Werke wie „Die Siedler von Catan“ urheberrechtlich geschützt sind. Bei sehr einfachen Spielideen -z.B. bestimmten Partyspielen oder simplen Roll&Move-Spielchen – oder Bearbeitungen von klassischen Ideen -z.B. Parchisi-Varianten, bei denen man vorwärts oder rückwärts laufen darf – ist die Sache nicht mehr so einfach, denn die Schöpfungshöhe könnte tatsächlich fehlen. Hier die Grauzonen abzustecken ist eine Frage der Einzelfallentscheidung.

Was halte ich von der ganzen Geschichte?

Nun, es gibt hier zwei unterschiedliche Ebenen und nur eine davon hat mit Urheberrecht zu tun. Der Streit entzündet sich erst einmal um die Frage: Meint die Fachgruppe Spiele mit der Formulierung „Wir folgen Ihrem Gutachten mit der Einschätzung, dass Spielewerke Urheberrechtsschutz genießen können.“ (Hervorhebung von mir), dass Spiele nur manchmal urheberrechtlich geschützt sind und normalerweise nicht? Die Formulierung ist jedenfalls kein klares Bekenntnis zum Urheberrecht (sie schreibt auch, dass Gerichte bislang kein grundsätzliches Urteil zum Thema „Urheberrecht und Spiele“ gefällt haben) Das sich die SAZ für ein klareres Bekenntnis zum Urheberrecht einsetzt ist aus meiner Sicht gut und richtig. Eine grundsätzliche Stärkung des Urheberrechts sollte im Interesse aller liegen – auch der Verlage. Und gerade bei diesem Thema gibt es viel Unsicherheit und Unkenntnis, dem man entgegentreten kann. Gerade durch unklare Formulierungen wird Unsicherheit geschaffen  (auch in älteren Texten der SAZ findet man hier und da Formulierungen, die diese Unsicherheit erkennen lassen).

Andererseits war die originale Formulierung keine öffentliche Stellungnahme der Fachgruppe Spiel, sondern eine interne Email. Da verwundert es schon ein bisschen, wie öffentlich der Streit ausgetragen wird und mit wie viel Vigor (Petition, Aufrüfe in diversen Foren, Bannerwerbung bei Spielbox.de  und diese merkwürdige Aktion Fairlag (Link geht zu Tric Trac, weil dort schön zusammengefasst wird und die Diskussion auch in meinen Augen recht aussagekräftig ist)) – gerade im Vergleich zu bisherigen Aktionen zum gleichen Thema. Und hier kommt die zweite Ebene ins Spiel:

Die Fachgruppe Spiel benutzt das Urheberrechtsargument um eine engere Zusammenarbeit mit der SAZ abzulehnen. Sie argumentieren in etwa so: Wenn Spieleautoren keine Urheber sind, dann sind es Lieferanten und dann sind Absprachen nach dem Kartellrecht verboten. Das ist in meinen Augen eine sehr faule Ausrede, denn kein Richter der Welt würde Autoren mit Lieferanten gleichsetzen – schon deshalb, weil Autoren ja nichts Physisches liefern und in den meisten Fällen auch keine Auftragsarbeiten abgeben. Diese Überlegungskette ist aus meiner Sicht doch schon ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Das wirkt auf mich so, als dass die Fachgruppe Spiel einfach nicht mit der SAZ verhandeln will (warum auch immer) und dafür eine Ausrede sucht.

Die SAZ will sich aber die einzige Interessenvertretung der Spieleautoren sein, als solche wahrgenommen werden und vor allem auch verhandeln. Daher kann die Ablehnung des Gespräches nicht hingenommen werden und versucht jetzt durch äußeren Druck die Fachgruppe Spiel wieder an den Verhandlungstisch zurückzubekommen. Das ist natürlich legitim, ist aber eine völlig andere Motivation als kommuniziert wird – siehe z.B. die Petition, die einerseits fordert, die SAZ möge als Interessenvertretung dienen, diese Forderung aber im Text weder erklärt noch begründet wird.

Nun könnte man natürlich denken „Die Sache an sich ist eine Gute, da stört die zweite Ebene nicht“, aber einen leicht bitteren Beigeschmack hat die Sache für mich schon. So eine versteckte Agenda verringert den Wert der eigentlichen Sache in meinen Augen, denn es kann der Eindruck entstehen, es ginge der SAZ nicht so sehr ums Urheberrecht, als um die Anerkennung als Interessenvertretung  (ich unterstelle mal, dass dem nicht so ist 😉 ). Die Frage stellt sich: Hätte die Fachgruppe Spiel ihre Formulierungen identisch gewählt, die SAZ aber als Interessenvertretung akzeptiert und Gespräche aufgenommen – wäre die Petition dennoch ins Leben gerufen worden? Das zweite Problem, dass ich sehe ist schlicht eine Frage der Ehrlichkeit und Transparenz. Wenn beide Ebenen klar durchkommuniziert worden wären, wären vermutlich weniger Unterschriften zustande gekommen – aber die SAZ und die Sache hätten sich weniger angreifbar gemacht und das Auftreten wäre in meinen Augen deutlich professioneller gewesen. Aber das ist meine Meinung.

ciao

peer








Dez 08

Plagiatswatch: [_Blänk]

Peer Sylvester,  2012      

Wenn man über Plagiate liest, stellt sich gerne das Gefühl ein, dass Plagiate etwas sind, womit andere Länder Probleme haben: Sei es die russische Version eines Fatal Frame – Spieles oder Zvezdas  Hey thats my fish, oder die Argentinische Version von Eiertanz, von zahlreichen chinesischen Raubkopien ganz zu schweigen. In Essen konnte man dann ein waschechtes Plagiat eines deutschen Verlages bewundern: In Halle 7 wurde [_Blänk] vorgestellt (im Folgenden nur Blänk genannt). Ich habs gesehen, aber es erst einmal nur als Partyspiel abgetan. Dann kam der Hinweis über die Kontroverse bei Amazon und ich habe mich näher mit dem Fall befasst und werde hier versuchen ein paar Fragen zu klären, allen voran natürlich: Ist Blänk tatsächlich ein Plagiat?

Zunächst einmal über Blänk: Das Spielprinzip ist identisch mit dem von Cards against Humanity: Es wird eine Frage vorgelesen und alle spielen eine Antwortskarte aus der Hand. Der Vorleser sucht sich die witzigste aus. Nun ist das Spielprinzip ja nicht so wahnsinnig neu (dazu weiter unten mehr), was aber Blänk auszeichnet (wenn man das so nennen will), ist dass nicht nur das Spielprinzip übernommen wurde, sondern auch das Design absolut gleich ist und sogar die Fragen praktisch 1:1 übernommen wurden. Bei einigen Fragen wurden amerikanische Personen durch deutsche ersetzt und ähnliches, viele Fragen sind aber identisch. Davon kann sich jeder selbst überzeugen: Beide Seiten (hier und hier) bieten „ihr“ Spiel zum Download an.

Die Macher von Blänk haben also gar nicht erst versucht, die Eltenschaft von Cards against Humanity zu verstecken – daher war ich tatsächlich erst einmal unsicher, ob es sich nicht vielleicht doch um eine lizensierte Version handeln könnte. Daher habe ich einfach bei Max Templinnachgefragt. Seine Antwort:

“ It [Blänk] is, in our opinion, clearly a unlicensed translation of Cards Against Humanity and therefore a violation of our copyright.(…)  We are currently pursuing a number of options to get them to stop making illegally translated versions of our game“

Jupp, keine Lizenzausgabe. Im Prinzip dasselbe wie bei den oben erwähnten Plagiaten: Einen Rechtsstreit im Ausland (in diesem Fall Deutschland) zu führen ist für einen Verlag nicht so einfach, aber die Macher von Cards against Humanity scheinen einen solchen zu planen.

Die Macher von Blänk habe ich nicht per Email erreicht. In der kommenden Fairplay kommen sie aber in dem Artikel von Kathrin Nos zu Wort und meinen, das sie eigentlich wissen, dass das Übernehmen von anderen Werken rechtlich problematisch ist. Im konkreten Fall haben sie dennoch glatt abgekupfert, ohne Rechteinhaber zu nennen geschweige denn zu beteiligen. Als Rechtfertigung dient wohl lediglich das Argument was auch bei Amazon auftaucht: Der Zweck heiligt die Mittel. Will sagen: Es gab keine Deutsche Version (zumindest keine physische – Deutsche Karten gibt es auf der Originalseite zum Download), also haben wir eine selbst gemacht. Und es ist ja schon toll, dass es das tolle Spiel endlich auf deutsch gibt, wen interessieren denn da noch Rechte? Das kann nur ein Spielverderber sein!  Diese Argumentation ist natürlich zumindest kurzsichtig, denn ein Plagiat am Markt verhindert auch immer eine offizielle Ausgabe, die dann ja in Konkurenz stehen muss. (Auch auffällig ist, dass Neun der Zwölf 5-Sterne-Rezensenten beim Schreiben dieser Zeilen kein einziges anderes Produkt rezensiert haben).

Damit ist der Fall von der rechtlichen Warte aus klar: Alles wurde übernommen, keine Eigenleistung erbracht, die über das bloße Übersetzen hinausgeht. Also wurde das Urheberrecht klar verletzt. Da muss nicht diskutiert werden. Die einzige Frage, die ich noch diskutieren möchte, ist der Zusammenhang zwischen dem Original und Apples to Apples.

1999 erschien Apples to Apples. Hier deckt der Vorleser eine Karte auf und die Mitspieler spielen eine Adjektiv-Karte, die möglichst gut passt. Der Vorleser sucht sich die passenste aus und so gibt es einen Punkt. Das Grundprinzip „Zufallskarten auswählen/kombinieren und was lustiges machen“ findet man mittlerweile in vielen Spielen: In Attribut spielen die Spieler ebenfalls Karten, aber dort ist die Wertung komplett anders, weil jeder für sich punktet. Bei Wie ich die Welt sehe (2007) werden Lückentexte mit Karten gefüllt und der Vorleser muss aufpassen, dass er keine Zufallskarte als „beste“ Karte auswählt. In Why did the chicken…? (2004)versuchen die Spieler einen Zufälligen Satz mit einer Pointe zu beenden und der Vorlser wählt seinen Favoriten (wie bei Appples to Apples). In Big Idea (2000) werden Adjektive und Nomen zu Erfindungen zusammengesetzt, die den Mitspielern schmackhaft gemacht werden müssen. Bei X-Machine (2002) werden zufällige Probleme mit den Handkarten der Spieler gelöst, die dazu noch erklären müssen, wieso der Flaschenöffner gut zum Laserpointer passt, ein Prinzip, dass wir auch in Cat & Chocolate (2010) wiederfinden. Und letztlich basiert alles ein wenig auf dem alten Soldatenspiel, bei dem zufällige Fragen mit zufälligen Antworten zusammengesetzt werden – hier gab es weder Einfluss noch einen Gewinner. Cards against Humanity selbst benutzt jetzt einen Lückentext (wie z.B. Wie ich die Welt sehe) und das Punktesystem aus Apples to Apples. Insgesamt ist die Schöpfungshöhe daher aus meiner Sicht sehr niedrig. Daher würde ein Spiel, dass ähnlich wie Cards against Humanity funktioniert, sich aber in Details und Design unterscheidet, keine Urheberrechtsverletzung darstellen – Bei Blänk wurde jedoch nicht nur der Mechanismus kopiert, sondern alles andere ebenfalls, so dass das Werk als ganzes bis auf die Sprache identisch ist. Ergo Plagiat oder kürzer: QED.

ciao

peer

P.S. eine neue Rezi ist auch online: Stille Post Extrem








Sep 22

Ein Recht, sie zu knechten? (Eine Streitschrift)

Peer Sylvester,  2012      

Eigentlich wollte ich heute was ganz anderes schreiben, aber ich nach einigen Debatten in meinem häuslichen Umfeld (wie es so schön heißt) muss ich mal wieder was zum Urheberrecht schreiben. Wozu ist man denn Blogger, wenn man sein Blog nicht als Ventil nutzen kann?

Es ist nämlich so, dass ich das Gefühl habe, „die Urheberrechtsdebatte“ (als ob es nur eine gäbe) geht in zwei zentralen Punkten komplett am Kern der Sache vorbei.

Punkt 1:  Gerne wird die Diskussion auf die Großverdiener unter den Musikern gelenkt, womit die Gegenseite dann berechtigterweise damit konternt, dass die meisten Schöpfer a) keine Musiker (sondern Maler, Drehbuchautoren, Fotographen, Spieleautoren, Bildhauer, performance Artists, …) und b) nicht reich sind (Ich habe 9 Spiele und 3 Bücher in 7 Jahren veröffentlicht und insgesamt im gesamten Zeitraum irgendwo zwischen 5500 und 6000€ damit verdient. Oder anders ausgedrückt: Das was „Besserverdienende“ im Monat verdienen).

Das lenkt die Debatte aber in die falsche Richtung. Wir unterhalten uns hier nicht um Geld. Vielen Gegner des Urheberrechts geht es nicht einmal um Preise – ich habe oft gelesen, dass sich die Nutzer dank Downloads „jetzt endlich gegen die Gängelei durch die Musikindustrie wehren können“ . Der Punkt ist aber in meinen Augen eine ganz andere Frage: Wollen wir das Erschaffen von Werken eher erschweren oder eher fördern? Natürlich darf es keine Kunst, keine Werke um jeden Preis geben (Ich bin gegen eine Verschärfung des Urheberrechts), aber es darf eben auch nicht schwieriger werden, etwas zu erschaffen. Was Kultur ausmacht, ist eben nicht Madonna oder Konsalik und nicht einmal das Spiel des Jahres. Es ist die Vielfalt. Und Vielfalt bewahrt man nicht dadurch, dass man es kleinen Künstlern erschwert Produkte anzubieten – und das tut man, wenn man von Künstlern verlangt, sie sollten ausser besonders gut Malen oder Spiele erfinden auch besonders gut vermarkten können. Selbst dieses Blog wird es nicht mehr geben, wenn andere diese Texte als die ihren ausgeben können oder wenn ich aufgrund von Transparenz- oder anderen Bedingungen viele bürokratische Hürden umlaufen muss, um posten zu können. Wer alles in die Hände der Nutzer legt, bekommt Mainstream und verliert Nischen. Wobei das schon fast wieder egal ist: Die fast schon Philosophische Frage von oben ist ja auch Spiegel der Gesellschaft. Überspitzt formuliert: Wollen wir in einer Gesellschaft leben, in der Künstler gegängelt oder gefördert werden?

Punkt 2: Eine Verkürzung des Urheberrechts wird diskutiert. Selbst die SAZ hat in ihren 5 Punkten zur Urheberrechtsdebatte eine Verkürzung als diskutabel erachtet. Natürlich können wir darüber diskutieren! 70 Jahre ist schließlich eine willkürlich gezogene Grenze und über willkürlich gezogene Grenzen kann man immer verhandeln und diskutieren.

Mir hat aber noch niemand ernsthaft erklären können, warum es legtitim ist, dass Besitz (oder gar ein wertvoller Titel wie „von Schaumburg-Lippe“)  praktisch ewig weitervererbt werden kann, das Recht an einem Werk aber nicht. In Bangkok habe ich einen Holländer kennengelernt, der offen damit geprahlt hat, dass seine Familie seit 300 Jahren ein gutes Stück des Tulpenhandels kontrolliert. Familie Quandt, Dassler oder Albrecht werden ihr Vermögen sicherlich auch länger als 70 Jahre halten. Das ist für mich OK – aber man möge mir erklären warum ein gutes Händchen auf dem Textil- Schuh oder Einzelhandels-Markt (ganz zu schweigen vom Aktienmarkt) als höherwertiger eingeschätzt wird, als ein gutes Händchen beim Schreiben von Büchern, komponieren von Musik oder Erfinden von Spielen. Ist es weil es schwieriger ist, Besitz zu verallgemeiner oder ist es, weil mehr Leute Besitz als Urheberrechte ihr eigen nennen? Oder übersehe ich was? Ich will mich weissgott nicht an die 70 Jahre klammern, aber diese Schieflage zwischen materiellen und geistigen Werken hätte ich gerne mal erklärt bekommen.

So, dass musste mal raus.

Tschuldigung…

ciao

peer








Mrz 31

Knizias Duell

Peer Sylvester,  2012      

Ich fühle mich ein bisschen schuldig dafür, dass ich gerne Flash Duell, die zweite Edition hätte (die zweite, weil dort viele Multiplayer-Regeln enthalten sind und ich extrem selten zu zweit spiele). Das Problem ist dabei folgendes:

Die erste Edition von Flash Duell  war nicht viel anderes als Reiner Knizias En Garde mit ein paar Sonderkarten. Das hat der Autor, David Sirlin auch klar in den Regeln dargelegt und Knizia für seine Vorlage gedankt.

In der zweiten Edition fiel das weg. Der Autor war der Meinung, dass sich die zweite Edition so weit von En Garde entfernt hat, dass es sich um ein ganz anderes Spiel handelt. Zwar ist der Grundprinzip gleich geblieben, aber jetzt sind es so viele Spielmodi, Sonderregeln und Charaktere mit Spezialfähigkeiten, dass es sich um ein eigenständiges Spiel handeln würde. Allerdings gibt es eine Art Tutorial und das ist wiederrum fast identisch mit En Garde – sieht man von der Anzahl der Felder und einer weiteren Aktionsmöglichkeit ab.

Die Sache wirft dieselbe Frage auf, mit der ich mich geistig schon bei MEGAcquire beschäftigt habe: Ab wann ist eine Variante ein eigenständiges Spiel? Bei MEGAcquire konnte ich immer sagen, dass es aus seiner Vorlage kein Geheimnis macht und dass der Autor damit eher ein Fanprojekt verwirklicht, statt ein eigenständiges Produkt zu vermarkten.

Es ist natürlich nichts dagegen einzuwenden, sich von einem anderen Spiel inspirieren zu lassen – man denke nur an die ganzen Deckbauspiele, die sich  Dominion zum Vorbild genommen haben. Überlegungen  wie „Was hätte ich anders gemacht?“, “ Wie hätte ich das Thema umgesetzt?“,  „Wie hätte ich den Mechanismus eingesetzt, damit er mehr zur Geltung kommt? “ führen zu neuen interessanten Spielen (Manchmal. Erwähnte ich das Spiele erfinden schwer ist? Spiele erfinden ist schwer).

Eine ganz andere Nummer sind allerdings Varianten. Wenn ich eine Zweipersonenvariante für Himalaya entwickle, dann bedarf es einer Genehmigung des Autoren. Keinesfalls darf ich die ohne dessen Zustimmung herausbringen. Ist ja auch klar – der hat die Arbeit, ich baue nur darauf auf. Das ist auch Arbeit, aber ich wurschte mit eines anderen Werk herum. Mein etwaiges Versagen fällt auf den anderen zurück, bei Erfolg profitiere ich vom Namen des Hauptwerkes.

Aber wo hört die Variante auf und beginnt das eigenständige Spiel? Ist Blokus Trigon eine Variante von Blokus oder eigenständig? Ist Zooloretto – Das Würfelspiel eine Variante von Zooloretto oder eigenständig? Sicherlich ist hier jeder Fall Grauzone, aber als Faustregel gilt vielleicht die Frage : Wenn man eine andere Graphik und ein anderes Thema wählt: Erkennt man den geistigen Vater noch mit 100%iger Sicherheit?

Doch Flash Duell ist noch eine Nummer spezieller als dieser ohnehin schon komplizierte Fall, denn hier haben wir es nicht mit einer simplen Abwandlung zu tun, sondern das Vorbild dient als Fundament, auf dem alles aufgebaut wird. Man könnte es vielleicht so vergleichen: En Garde ist Siedler von Catan und Flash Duell ist Siedler von Catan mit 5-6 Spieler Erweiterung, Seefahrern und Städte und Rittern. Nur halt mit einer anderer Graphik, anderem Thema und ohne Nennung von Klaus Teuber. Sicherlich ein anderes Spielgefühl als das Urspiel, sicherlich eine Erweiterung der Spielerzahl, aber man kann das Grundspiel pur spielen. Ich denke da ist die feine Linie, die überschritten wurde. Ich sage nicht, dass Flash Duell nicht hätte veröffentlicht werden dürfen (rein rechtlich bedürfen allerdings auch Fortsetzungen und Bearbeitungen der Zustimmung des Autoren – siehe Laras Tochter , wobei das im Spielebereich ja immer so eine Sache ist), aber Knizias hätte auf jeden Fall genannt werden müssen, wenn man ihn nicht schon gleich ins Boot holt. Vielleicht wollte Sirlin (Autor und Verlagsinhaber in Personalunion) auch keine schlafenden Hunde wecken, wer weiß…?

Für mich persönlich gestaltet sich die Sache so: Einen einzelnen Mechanismus zu kopieren ist in Ordnung, sonst gäbe es keine neuen Spiele. Aber wenn man ein bereits zusammengefügtes Netzwerk an Mechanismen (einen „Motor“ wie ich das mal nennen möchte) übernimmt und wo anders einbaut, gehört es zumindest zum guten Stil, den anderen Autoren um Erlaubnis zu fragen und ihn irgendwie zu nennen. Gerade in einem Bereich wie dem Spiele erfinden, bei dem die Autoren doch um Anerkennung der eigenen Schöpfungsleistung kämpfen müssen, sollten wir zumindest uns gegenseitig  Tribut zollen und uns gegenseitig anerkennen. Zudem wird die Grenze zum klaren Plagiat weiter verwischt: Wann habe ich einen Motor woanders eingebaut und wann wurde lediglich ein Haifisch eingefügt?

Leider fehlt diese Seite bei der dazugehörigen Diskussion auf Boardgamegeek völlig, vielmehr argumentieren viele wohl nach dem Motto: „Mach mir ein gutes Spiel nicht kaputt!“ und werfen Knizia vor, genau die Kritik, die er an Flash Duell äußert (einen fertigen Motor zu übernehmen und woanders einzubauen) in seinen Eigenproduktionen (wie die Lost Cities – Varianten Tabula Rasa und Schotten Totten) zu ignorieren – was aber völlig irrelevant ist, denn seine eigenen Schöpfungen darf man ja abwandeln (und auch da fragt man den Autoren lieber 😉 )

Ich finde das schade, denn mir persönlich wird Flash Duell so verbittert. Ob ich es mir zulege werde ich mir sehr überlegen müssen. Die moralische Seite bereitet mit einfach zu viele Kopfschmerzen.

ciao

peer








Okt 29

Die doppelte Venus

Peer Sylvester,  2011      

Merchants of Venus gehört zu den Avalon-Hill-Spielen, von denen immer noch geschwärmt wird. Insofern ist es kein Wunder, dass im Zeitalter der Wiederveröffentlichungen auch von einem „Reprint“ dieses Spieles die Rede ist.

Was aber überrascht, ist das zeitgleich zwei Verlage eine Neuauflage angekündigt haben, gefolgt von einem allgemeinen „Oh? Was?…aber ich?“ auf beiden Seiten. Möglich wurde dies vermutlich durch das amerikanische Urheberrecht.

Der eine Verlag, Fantasy Flight Games, hat die Lizenz von Hasbro bekommen. Hasbro hatte damals ja Avalon Hill geschluckt und mit Avalon Hill die Rechte an zahlreichen Spielen. Laut FFG und Hasbro waren auch die Rechte an Merchants of Venus darunter.

Der andere Verlag, Stronghold Games,  hat sich direkt an den Autoren des Spieles, Richard Hamblen, gewandt und mit dem einen Vertrag für sein Werk ausgehandelt.Wenn man davon ausgeht, dass der kein doppeltes Spiel betreibt, scheint klar, dass Hasbro den nicht kontaktiert hat, als FFG anfragte. Außerdem geht der Autor wohl davon aus, dass die Rechte an ihn zurückgefallen sind.

Das Positive an der ganzen Geschichte ist, dass die beiden Verlage anscheinend auf Finger zeigen und Schlammschlachten bislang verzichten und versuchen eine Lösung zu finden. Allerdings muss man sagen, dass realistisch betrachtet kaum ein Kompromiss möglich ist – es kann nur ein Verlag das Spiel veröffentlichen. Eine gemeinsame Veröffentlichung (z.B. nach Vorbild von Scrabble, dass in den USA von Hasbro und über all woanders durch Mattel vertrieben wird) dürfte sich bei den zu erwartenden Verkaufszahlen kaum lohnen.

Wie konnte es soweit kommen? Ich stecke nicht drin, aber es gibt zwei Möglichkeiten:

Einmal kann es schlicht sein, dass Uneinigkeit darüber herrscht, wie lange der Vertrag von Hamblen mit Avalon Hill läuft.  Ein Autor lizensiert das Recht an seinem Spiel ja an einen Verlag und gibt den (normalerweise) die Exklusivrechte. Wie lange der Verlag diese hat, ist oft festgelegt, aber nicht immer. Meistens ist das auch kein Problem, denn wenn der Verlag das Spiel nicht weiterführen will (weil die Verlaufzahlen sinken), dann hat er auch keinen Grund mehr, auf den Recten sitzen zu bleiben. Bei erfolgreichen Spielen ist das freilig anders, da möchte der Verlag die Rechte natürlich gerne behalten.

Wahrscheinlicher ist aber, dass Hasbro davon ausgeht, dass Hamblen die Rechte an seinem Spiel an Avalon Hill gänzlich abetreten hat. Das ist nach deutschen Urheberrecht gar nicht möglich (da bleibt der Autor eines Werks immer der Eigentümer), wohl aber nach amerikanischem. Soweit ich weiß ist es insbesondere in der Comic- und Filmindustrie üblich, dass ein Autor fest von einem Verlag bezahlt wird und der im Gegenzug alle Rechte an seinen Werken, die er für seine Vorgesetzten schafft, abtritt. Das Hasbro Hamblen nicht kontaktiert hat, spricht für diese Variante. Das Hamblen anderer Meinung ist, liegt entweder daran, dass dies gar nicht so ist ( 😉 ) oder dass er davon ausgeht, dass die Rechte nicht mit übernommen wurden oder dass Hasbro nach 20 Jahren Inaktivität kein Interesse mehr an ihnen hatte.

Was auch immer passiert sein mag, die Situation ist verfahren. Und selbst bei jüngeren Vertragsstreits (wie zwischen Bohrer und Wallace über Age of Steam) war die Rechtslage unklar, wieviel mehr gilt das hier? Hasbro hat übrigens mittlerweile ein Markenzeichen auf Merchants of Venus eintragen lassen (dass dann mit verkauft wird), aber das wird Stronghold Games sicherlich nicht unangefochten lassen. Wie gesagt: So nett die Verlage auch miteinander umgehen, eine Lösung ist nicht in Sicht. Es sei denn einer verzichtet freiwillig auf die Rechte. Z.B. um stattdessen Magic Realm wiederzuveröffentlichen… 😉

Wir warten gespannt. Und spielen die Geschichte schon einmal mit dem spontan erschienenen PnP-Spiel The Venusian Kerfuffle von Asmadi Games nach…

ciao

peer

P.S.: Wenn jemand weiß wo ich ein „Wunderbare Natur“ Quartett herbekomme, maile mir bitte (peer at spielbar punkt com)!








Okt 09

Der Zweck heiligt die Mittel?

Peer Sylvester,  2011      

Früher konnte man ein einigermaßen gutes Gewissen haben, wenn man sagte: „In der Spieleszene werden Spielideen nicht geklaut, man muss keine Angst haben“. Heute kann man das Anfängern auch noch sagen. Was etablierte Spiele betrifft, hat sich der Wind allerdings leicht gedreht, wie man an drei jüngeren Beispielen sieht (Kunterbunt/Dobble lasse ich mal außen vor, da ich da eher von einer Paralellschöpfung als von Absicht ausgehen. Ich habe mich hier mit dem Fall beschäftigt) :

1.) Das erste Beispiel passt auf den ersten Blick nicht unbedingt, aber bald ergibt sich ein Muster: Ruhm für Rom erschient kürzlich in diversen Ländern, u.a. in Deutschland. Uchronia ist nun fast dasselbe Spiel mit minimalen Änderungen und wurde als „besseres Ruhm für Rom“ angekündigt. Nun kann man sagen: Wenn der Autor (Carl Chudyk) sich quasi selbst kopiert und dasselbe Spiel zwei Verlagen anbietet, hat das nichts mit Plgiaten zu tun. Das ist aber nur zum Teil richtig. Zum einen ist Chudyk anscheinend nicht der einzige Autor. Zum anderen ging es anscheinend speziell darum, gerade so viel zu ändern, dass die beiden Spiele hinreichend unterschiedlich sind. (Die Darstellung von Ed Carter findet sich hier (englisch), leider keine Gegenseite).

2.) Full Métal Planéte ist was man als „Kultspiel“ bezeichnen könnte. Es gilt als hervorragendes Spiel und anders als bei anderen Kultspielen  wird es keine Neuauflage geben, weil sich die Autoren untereinander zerstritten haben. In die Bresche springt jetzt der TV Verlag mit Autor Rainer Habekost (Händler von Full Metal Teilen, also ein Spezialist für das Spiel). Der hat das Spiel TF 22 angekündigt und das macht aus seiner Verwandschaft keinen Hehl. In der Ankündigung heißt es „At its core,TF22 is the same as Full Métal Planète, but a review of the rules shows enough differences to consider it a reimplementation of that design. (Hervorrehebung von mir)“ Auch hier geht es also wieder darum, „genug“ zu ändern, um ein eigenständiges Spiel vor sich zu haben. Ob das gelungen ist, kann ich nicht beurteilen, hier wird darüber gestritten, ob es zu 85%, 90% oder 95% dem Urspiel entspricht (ebenfalls englisch). Eine interessante Variante ist die Rechtfertigung -auch einiger Spieler – dass eine solche Kopie schon irgendwie Ok ist, da das Urspiel ja nicht mehr verfügbar wird. Das mit so einer Argumentation das Recht des Autoren über sein Werk zu bestimmen (und eben auch zu entscheiden es nicht mehr zu veröffentlichen) mit Füßen getreten wird, liegt auf der Hand. Und warum eine solche Argumentation zumindest kurzsichtig ist, zeigt der nächste Fall:

3.) Das Spiel Packeis am Pol hat zwei Autoren, die sich dafür entschieden, die Lizenz für die russische Variante nicht (mehr) an Zvezda (in Deutschland nennen die sich Sirius und werden von Hutter Trade vertrieben) zu vergeben (siehe Nachtrag 1). Nach dem Motto „Wir können das Spiel leider nicht mehr liefern, da die Autoren das nicht wollen und daher machen wir unsere eigene Version, die gerade genug abweicht“ (kein Zitat, aber nicht weit von der Wahrheit entfernt) brachte der Verlag seine eigene Version heraus und verwendet exakt dasselbe Argument wie in Fall 2. Die Änderung in diesem Fall: Ein Hai, der zufällig Schollen frisst. Auswirkungen auf den Spielverlauf: Sehr gering.

Wie oben versprochen ergeben die Fälle ein Muster: Es handeln sich jeweils um erfolgreiche Spiele (Neulinge brauchen also nach wie vor keine angst zu haben, ihren Proto an einen Verlag zu geben), es wird immer explizit auf die Vorlage verwiesen (so dass es unstrittig ist, dass es ums nachmachen ging und es sich nicht um Parallelschöpfungen handelte) und es wurde immer versucht das Spiel leicht abzuwandeln.

Generell ist es natürlich immer eine Frage, ab wann ein Spiel mit anderen Regeln als eigenständiges Spiel gilt. Für mich ist hängt es am Spielgefühl: Wenn die Regeln ähnlich sind UND das Spielgefühl ist identisch, sind die Spiele nicht wirklich unterschiedlich (kleine Regeländerungen können ja große Wirkungen haben). Insbesondere ist der Kernmechanismus interessant – ist der gleich geblieben, ist es mit hoher Sicherheit ein Plagiat. Nun sind alle drei Fälle ja gerade so umgebaut, dass das Spielgefühl und das grundsätzliche Regelgerüst unangetestet blieb – darum ging es ja. Die Regeländerungen fallen da bestenfalls unter „Bearbeitung eines Werkes“ ergeben aber kein neues Werk. Wie man es dreht und wendet: Das ist ein Verhalten, das man verurteilen muss. Alle Autoren entscheiden über ihr Werk, nicht ein einzelner, nicht der Verlag und auch nicht Vox Populi.

Das eigentliche Problem geht aber tiefer: Im Zeichen der Internationalisierung wird es solche Spiele noch häufiger geben. Der Wettstreit unter Verlagen ist härter   geworden und verlorene Lizenzen tun weh. Den Autoren sind die Hände gebunden – zu unterschiedlich (und unsicher) ist die Rechtslage in den unterschiedlichen Ländern, zu aufwendig ist es Rechtstreits im Ausland zu führen. Die Autoren sind hier tatsächlich praktisch hilflos.

Was kann man tun? Nun, da ist das Internet hilfreich und die Community, die doch unterm Strich altruhistisch eingestellt ist und durchaus einem Verlag mit derartigen Praktiken boykotieren könnte. Obs ausreicht darf aber bezweifelt werden. Mithelfen müssen die Verlage und Vertriebe die mit schwarzen Schafen nicht mehr zusammenarbeiten. Auch hier fehlen aber noch Strukturen und Selbstverpflichtungen. Doch wie soll das konkret aussehen?  Ich bitte um Vorschläge!

Nachtrag 1: Wie mir mitgeteilt wurde, war die Sachlage etwas anders, was anber unterm Strich nichts ändert. Hier die korrekte Darstellung: Zvezda ist der russische Betriebspartner von Phalanx. Die Autoren entschlossen sich das Spiel künftig an Fantasy Flight zu lizensieren (statt Phalanx). Und die haben einen anderen Vertriebspartner in Russland. Es ist aber nicht so, dass sich die Autoren bewusst gegen Zvezda entschieden hätten.

ciao

peer

 








Nov 27

Kunterbuntes Kopieren?

Peer Sylvester,  2010      

Vorab: Zur Abwechslung war ich mal nicht der Interviewer, sondern der Interviewte. Der Zuspieler hat mich ausgefragt.

Viele Neuautoren haben die große Angst, dass der Verlag ihre bahnbrechende Spielidee klaut und daraus ein Spiel macht. Diese Angst ist weitestgehend unbegründet – das Autorengehalt macht  nur sehr kleinen Prozentsatz in den Produktionskosten eines Spieles aus und da lohnt sich der Prestigeverlust schlicht nicht, der mit dem Klau der Spielidee einhergehen würde (*).

Anders sieht es schon aus, wenn das Spiel dann veröffentlicht und ein Erfolg ist.

Tatsächlich gibt es erstaunlich viele Spiele, die auf anderen Spielen aufbauen oder diese geradeaus kopieren. Das bekannteste Beispiel ist wohl Solo, das nach Lizenzverlust Uno ersetzen sollte. Da letzteres aber auf dem traditionellen Mau-Mau basiert  ist da kein größerer Schaden entstanden. Aber es gibt durchaus auch Beispiele wo echte Autorenspiele betroffen waren. So bekleckerte sich Noris 1994 nicht gerade mit Ruhm als sie Stopp! auf den Markt brachten, dass sich klar an Tabu anhängen sollte.

Das Problem hier ist, dass es sich ausnahmslos um „einfache“ Spielideen handelt. Also Spiele mit einer sehr simplen Grundidee, nicht um etwas vergleichsweise komplexes wie „Siedler“. Bei so einfachen Ideen gibt es immer die Möglichkeit einer Parallelentwicklung. Auch stellt sich die Frage wo eine Bearbeitung einer Idee ein eigenständiges Spiel hervorbringt: Callipso oder Gembo verwenden dieselbe Grundidee wie Blokus, die Spiele spielen sich aber doch völlig anders. Als Gegenbeispiel möchte ich Mixmo nennen – quasi Bananagrams mit einem Sonderstein (!). Die durchschnittliche „besser Spielen“-Regel in der Spielbox verändert mehr am Spiel.

In der Praxis ist die Grenze zwischen legitimer Weiterentwicklung und Plagiat aber sehr grau und ebenso flüssig. Das betrifft nicht nur Spiele, sondern auch alle anderen Medien: Keiner wird einen Plagiatsstreit gewinnen weil Folge A von „Unter Uns“ dieselbe Handlung hat wie Folge B von „Unglücklich verliebt“ (oder wie die Soaps auch immer heißen). Wer aber „Inception“ mit neuen Dialogen verfilmt, wird eher Probleme bekommen (es sei denn, die Dialoge geben ein völlig neues Bild der Handlung). Die Videospiele International Karate und Karate Champ verwenden beide dieselbe Steuerung und dieselbe Wertung, dennoch wurde der Plagiatsvorwurf abgelehnt – die Simulation eines Karaturniers bedingt nun einmal bestimmte Paralellen, so der Richter. Kein Wunder das Urheberrechtsurteile in der Regel Einzelentscheidungen und keine Grundsatzurteile sind! (In der Rechtssprechung kommt es auf die „Schöpfungshöhe“ an, aber auch die kann nicht objektiv gemessen werden, sondern ist weitestgehend Ermessenssache)

Man kann also folgendes Festhalten: Parallelentwicklungen sind bei einfachen Spielen möglich. Zudem ist die Grenze zwischen „legitimer Bearbeitung“ und „Plagiat“ eine Grauzone. Dasselbe gilt für die Grenze zwischen „Schützenswertes Werk“ und „Keine ausreichende Schöpfungshöhe“ (über Sinn und Unsinn von Urheberrecht habe ich in der Vergangenheit schon referiert). Insofern ist es wichtig, sich zu überlegen, wie man mit einem Fall zweier sehr ähnlicher Spiele umgeht. Zweier Spiele wie Kunterbunt und Dobble. Beim ersteres geht es darum auf zwei Karten den identischen Gegenstand zu finden. Bei letzteren geht es darum, auf zwei Karten den identischen Gegenstand zu finden. Über die Unterschiede habe ich hier geschrieben. Die Macher eines solchen Spieles (ob versehentliche Parallelentwicklung oder beabsichtigtes Plagiat) könnten sich nun auf ebensolche Grauzonen zurückziehen und entweder sagen: „Die Spiele sind nicht exakt identisch, also ists ein eigenständiges Spiel“ oder auch :“Naja, die Grundidee ist ja so simpel, die ist nicht schützenswert, da können wir einfach stillhalten.“

Unnötig zu sagen, dass ich beide Grundhaltungen -gelinde gesagt – nicht gutheiße. Aber selbst wenn man die darin implizite Geringschätzung einer Autorenleistung einmal außer acht lässt: Es ist auch aus Verlagssicht schlicht nicht allzu clever so zu agieren. Nicht nur weil sich Autoren zweimal überlegen werden, dort Spiele zu veröffentlichen (und ich wiederhole mich da gerne: Autoren sind keine Bittsteller sondern essentiell für jeden Spieleverlag ohne hauseigenes Entwicklerteam – und ein solches haben nur Fantasy Flight und Hasbro auf angemessenen Niveau), sondern auch weil sie damit ihre eigenen Spiele abwerten; Ich meine was soll man von einem Verlag halten, der seine eigenen Spielideen durch ein solches Verhalten als „sehr simpel“, „da könnte jeder drauf können“ , „Nicht schützenswert“ brandmarkt? (**) Und was von den Spielen, hinter denen so anscheinend nicht einmal der eigene Verlag steht? Mehr noch: Der Verlag öffnet damit anderen Verlagen die Tür, eben diese Spiele erneut abzukupfern. Es dürfte schwierig sein vor Gericht darzulegen, warum man sich gegen die Veröffentlichung eines Plagiats wehrt, dessen Vorlage man selbst abgekupfert hat.

Folglich: Ein solches unkooperatives Verhalten ist nicht nur aus Autorensicht verwerflich, sondern auch aus Verlagssicht nicht nachzuvollziehen. Das einzige sinnvolle ist es mit einem solchen Fall offensiv vorzugehen, miteinander zu reden, sich zu einigen. Das dürfte in den meisten Fällen problemlos gelingen, aber selbst wenn nicht: Es ist die einzige Taktik, die aus Verlagssicht Sinn macht. Dass sie darüberhinaus auch noch die einzige moralisch vertretbare Taktik ist, die zudem noch alle Seiten zufriedenstellen dürfte ist mehr als ein Bonus. Wie man ein anderes Verhalten an den Tag legen kann, ist mir schlicht schleierhaft. Parallelentwickliung hin oder her (***)

ciao

peer

(*) Ja, Ideen sind nicht schützbar. Ich rede hier schon von fertigen Spielen, finde es aber einfach lesbarer „Spielidee“ zu benutzen als „fertiges Werk“ – ist ja ein Spiele-, kein Rechtsblog.

(**) Nur um Missverständnisse vorzubeugen: Asmodee hat diese Dinge nie gesagt, es sind keine Zitate, sondern Beispiele für Labels, die impliziert werden, wenn der Verlag so argumentiert, wie ich es dargestellt habe.

(***) Obs eine war oder nicht ist nicht bekannt. Die beteiligten Personen äußern sich (bislang) nicht und auch irrelevant, denn Reinhard Staupe hat ja informiert. Ich persönlich vermute aber, dass sich die Autoren zumindest von Kunterbunt -oder einer Beschreibung davon – haben inspierieren lassen, wenn sie es schon nicht selbst gespielt haben.








Sep 27

Kultur und Urheberrecht

Peer Sylvester,  2008      

Die Meldung der Woche ist sicherlich dass die Spieleautorenzunft in den deutschen Kulturrat aufgenommen wurde. Ein sicherlich begrüßenswerter Schritt, nicht zuletzt deswegen weil damit still und heimlich ein kompletter Kurswechsel vollzogen wurde. 2004 – der Zeitpunkt der umstrittenden „Ravensburger Erklärung“ – stand noch das Unwort „Professionalisierung“ ganz groß auf der SAZ-Flagge. Damals war die Politik (zumindest erweckte die Außenwahrnehmung diesen Eindruck) noch, dass Spieleautoren „professionell“ zu sein hatten: Wer Spiele erfindet, soll das wenigstens „professionell“ tun – was ich so übersetze: „Macht, was die Verlage wollen oder lasst es bleiben!“. Für den Hobby-Autoren, der nur ein Spiel für sich und seine Freunde machen möchte und keine Ahnung vom „Markt“ hat, ist kein Platz in der (Spieleautoren-)Welt.
Von dieser Marschrichtung ist die SAZ nun ganz klar abgerückt. Wenn ein Brettspiel ein Kulturgut ist, dann ist es ein Werk, keine Ware. Das bedeutet insbesondere, dass auch Spiele ohne vermarkbaren Nährwert ihre Daseinsberechtigung haben. Witzigerweise gibt es dank Damien Hirst auf dem Kunstmarkt ja gerade die gegenteilige Entwicklung – aber ich schweife ab.
Böse Zungen könnten nun einwerfen, dass die Mehrheit der SAZ-Mitglieder an diesem Kurswechsel genauso wenig Anteil hatten, wie an der Ravensburger Erklärung. Aber das liegt wohl in der Natur eines schwerfälligen Vereines und soll hier nicht erörtert werden (Zumal ich diesen Kurswechsel ja sehr begrüße).

Wird die Aufnahme in den Kulturrat Auswirkungen auf die Urheberschutzdebatte haben? Bevor ich mich dieser Frage widme eine kleine Zusammenfassung der bisheriegen Geschehnisse:

Reiner Knizia hatte ja den Humboldt Verlag verklagt, weil dieser in seiner „Enzyklopädie der Würfelspiele“ Spiele und Spielanalysen von Knizia abgedruckt hatte, ohne ihn als Autoren um Erlaubnis zu fragen. Die Klage wurde abgewiesen, das Urteil findet man (anonymisiert) hier. Ich habe mich dann in einem Blogeintrag ausführlicher mit dem Urteil und möglichen Konsequenzen auseinandergesetzt. In den Kommentaren wurde eifrig diskutiert, auch Eckhard Schwettmann, Geschäftsführer bei Humboldt diskutierte mit. Die SAZ folgte dann mit einem eigenen Blog, auf dem bislang 4 Artikel zu lesen sind – alle zum Urheberrecht, der neueste allerdings auch schon wieder gut 2 Monate alt. Die Artikel und die zugehörigen Kommentare sind durchaus lesenswert. Besonders interessant der Kommentar von Andreas Schäfer zu dem Artikel „Fabelhaftes Urheberrecht“ : Hier erklärt er, dass eigentlich zwischen regulierenden Regeln und erschaffenden Regeln unterschieden werden müsse (Die ersten regeln etwas was auch ohne sie existiert – z.B. den Verkehr – die anderen erschaffen erst das wassie regeln – z.B. ein Brettspiel). Auch außerhalb der SAZ wurde diskutiert. So folgte auf eine entsprechende Meldung des Börsenblatts (die sich eher für eine Verschärfung des Urheberrechts – allerdings für Bücher – einsetzen) einige böse Kommentare.
Leider ist die Diskussion seitdem bereits wieder eingeschlafen. Das liegt sicherlich zum einem am Sommerloch, zum anderen auch daran, dass die Bewertung des Urteils nach wie vor schwer fällt. Jurist Stefan Risthaus nimmt das Urteil in der aktuellen Ausgabe der Spielbox (4/2008) regelrecht auseinander. Eine Revision hätte  also anscheinend durchaus hohe Erfolgschancen gehabt. Warum Knizia diesen juristischen Weg nicht gegangen ist, ist mir schleierhaft – Nun ist das Urteil rechtskräftig und kann zur Begründung weiterer Urteile dienen. Insgesamt hat er damit der Szene wohl einen Bärendienst erwiesen.

Allerdings bleibt die Frage der Übertragbarkeit des Urteils auf andere Rechtsfälle und die Frage wieweit Spiele nun wirklich in der Praxis geschützt sind. Das die Frage nicht eindeutig zu beantworten ist, sieht man schon an der kuriosen Tatsache, dass der Vorstand der SAZ fast zeitgleich zwei widersprüchliche Erklärungen verfasst hat:
Hier schrieb er, dass das Urheberrechts auch Spiele umfasst, während er hier davon spricht, dass es bislang nur einen Ehrenkodex gäbe, der endlich auf eine rechtliche Basis gestellt werden müsste…

Was ist nun richtig? Das weiß vermutlich kein Mensch. Wie ich bereits schrieb, halte ich es für kaum bestreitbar, dass komplexere Spiele geschützt sind. Grenzwertig sind aber Spiele mit einfachen Grundideen: Kinderspiele, abstrakte Zweier, Partyspiele etc. Hier täte ein Grundsatzurteil sicherlich gut. Eine Alternative wäre auch eine entsprechende Gesetzesklarstellung (insbesondere auch, dass Spielregeln keine „Gebrauchstexte“ sind). Zumal keiner weiß wie weit der „Ehrenkodex“ tatsächlich reicht, wenn es hart auf hart kommt – und in Zeiten der EU und der internationalen Öffnung des Spielemarktes sowieso.
Soweit ich jetzt beurteilen kann hat sich nach einiger hektischer Betriebsamkeit letztlich nicht viel getan. Wichtig wäre es zumindest einmal alle Beteiligten (Autoren, Verlage, Juristen) mal an einen Tisch zu holen und gemeinsam eine Lösung zu diskutieren. So etwas zu Organisieren ist sicherlich nicht einfach, aber was ist schon einfach?

Zurück zum Kulturrat: Die SAZ ist überzeugt davon, dass durch die Aufnahme in den Kulturrat „Spiele in der Zukunft denselben Schutz genießen wie andere Kulturgüter“ (Quelle (Dank an Günter Cornett für den Hinweis im Autorenforum). Ich bin da nicht ganz so euphorisch, aber immerhin noch optimistisch 😉
Durch die Aufnahme wird das Spiel tatsächlich eher als Kulturgut wahrgenommen und sorgt für etwas mehr Lobby. Auch Juristen könnten durch das Siegel „Kulturgut“ einen etwas anderen Blickwinkel bekommen. Aber verlassen sollte man sich darauf eben so wenig wie auf den sogenannten „Ehrenkodex“. Nach wie vor müsste die SAZ auf eine gesetzliche Klarstellung hinarbeiten(*) und dabei kann der Kulturrat sicherlich helfen: Die haben Erfahrung mit Urheberrechtdebatten (aktuell fordern sie z.B. eine Verlängerung der Schutzfrist für Tonträger) und sicherlich auch deutlich mehr politisches Schwergewicht als  SAZ. Aber letztlich muss jegliche Aktion zuerst einmal von irgend jemandem iniitiert werden – ich kann nur hoffen dass das auch geschieht!

ciao
peer

(*) oder sogar Gleichstellung, sollte das noch nicht erfasst sein.








Jun 14

(Un)geschütze Ideen

Peer Sylvester,  2008      

Für Andreas Last war der Fall damals klar: In den Comments schrieb er jedenfalls, dass der Humboldt Verlag klar die Autorenrechte verletzt hat, als er in seiner Enzyklopädie der Würfelspiele (bzw. in der Enzyklopädie der Kartenspiele) Spiele von Spieleautoren abdruckte, ohne diese um Erlaubnis zu fragen (Anscheinend wurde aber zumindest in einem Fall – Der Adaption von Heckmeck am Bratwurmeck – der Verlag gefragt, nachzulesen auf spielen.at). Das Gericht war da anderer Meinung und wies die Klage in allen Punkten ab. Das Gerichtsurteil liegt mir leider nicht vor, daher ist die Begründung im dunkeln und damit eine Bewertung des ganzen schwierig. Ich werde dennoch versuchen mich diesem Thema von verschiedenen Seiten zu nähern. Ich empfehle auch als Lektüre Günter Cornetts exzellente Artikel zu dem Thema Urheberschutz von Spielideen. Ich selbst bin kein Jurist und meine kurze Ausbildung am Schulrecht hilft mir nicht so recht weiter – Daher bitte ich um Richtigstellung und Kommentare, speziell von Leuten die sich mit den Themen besser auskennen und/oder Juristen sind (Es gibt da z.B. einen Alternativpreisvergeber…)

Zur Erinnerung: Der Humboldt Verlag hat in seinen Büchern Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele und Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele neben zahlreichen „historischen“ Spielen auch Autorenspiele abgedruckt. Dies geschah zwar unter Nennung der Autoren, aber ohne diese tatsächlich um Erlaubnis zu fragen. Einige der Spiele sind auch immer noch im Handel erhältlich (z.B. 6 nimmt), andere waren von vornerein nur in Büchern oder auf Webseiten zu finden (z.B. Dracula von David Parlett). Reiner Knizia hat gegen dieses Vorgehen geklagt. Er verlangte einen Veröffentlichungsstopp sowie eine Gewinnbeteiligung. Nun wurde diese Klage in allen Punkten abgewiesen. Dabei bezog sich seine Klage speziell auf seine Würfelspiele, die in der Würfelspiele-Enzyklopädie abgedruckt waren. Einiger seiner Würfelspiele waren in seinen eigenen Büchern erschienen, andere (wie Heckmeck) „echte“ Veröffentlichungen.

Statement des Verlages: Aus dem Interview mit Eckhard Schwettmann, Geschäftsführer von Humboldt, wird deutlich, dass der Verlag sich der Problematik überhaupt nicht bewusst war. Mehrfach betont der Geschäftsführer, dass Knizia in den Büchern doch immer gelobt werde und dass dessen Spiele ausgezeichnet sind. Warum also klagen? Offensichtlich steht der Verlag auf dem Standpunkt, dass das Veröffentlichen von Regeln ohne Kenntnis des beteiligten Autoren völlig in Ordnung ist (Das ist eine Feststellung, keine Wertung). Immerhin wurde in min. einem Fall der Verlag kontaktiert – bleibt die Frage, warum der dem Autoren nicht Bescheid gesagt hatte.

Sinn des Urheberschutzes: Der Urheberschutz (so wie ich ihn verstehe) soll dafür sorgen, dass ein Künstler (oder auch ein Erfinder) für sein Werk auch entlohnt wird. Gäbe es ihn nicht, hätte z.B. ein Buchverlag ein eingesantes Manuskript abdrucken können, ohne den Autoren zu informieren. Oder Buchverlage könnten voneinander abschreiben (Wer produziert den billigsten Harry Potter?). Künstler aller Art könnten dann nur sehr eingeschränkt beruflich tätig werden. Entsprechendes gilt für Erfinder. Dadurch würde die kreative Energie beschnitten werden, denn Künstler/Erfinder müssten neben ihrer kreativen Tätigkeit noch eine berufliche Tätigkeit haben, was deren Wirkungskreis natürlich einschränkt. Zudem entspricht es dem Gerechtigkeitssinn (ich weiß nicht wie man das formaljuristisch formulieren könnte 😉 )dass ein Schöpfer für sein Werk auch angemessen entlohnt wird (Das „angemessen“ wird daher meistens über Verkaufszahlen o.ä. abgewickelt) – Wer großes leistet, soll auch größer entlohnt werden, als jemand, der kleines leistet 🙂

Probleme und Grenzen des Urheberschutzes: Die Frage ist aber immer: Wo fängt eine Idee an? Was ist noch schützenswert und was ist Allgemeingut? Würde man alle Ideen immer schützen, würde das Gegenteil erreicht werden: Keiner könnte mehr irgendetwas machen, was auf einer anderen Idee aufbaut, weil alles geschützt ist. Fortschritt wäre nicht möglich. Daher sind bloße Ideen nicht schützbar. Die Frage ist dann immer, wann ein Werk vollständig ist. Und das ist eine knifflige Frage (siehe die Gerichtsurteile unter dem Link zur Spieleautorenseite), besonders bei Spielen der Marke „einfach & genial“. Zudem kommt es auf die sogenannte „Schöpfungshöhe“ an – und da wird es knifflig. Generell haben selbst erfahrene Anwälte oft Probleme zu entscheiden wo der Urheberschutz beginnt.

Einige Beispiele: Der Grundmechanismus von Tempo kleine Schnecke war nicht schützbar, weil er dem Spieler keine Wahl lässt. D.h. jeder Verlag kann aus dem Grundprinzip ein neues Spiel machen, solange er Titel und Graphik ändert.
Die Gebrüder Goslar mochten das Spiel Blokus so sehr, dass sie eine Version mit Dreiecken statt Vierecken als Grundform daraus machten und es als Tricky Tiles anboten. Hier haben wir es also mit einer Bearbeitung (=Grauzone) zu tun. Das Spiel musste von der Webseite genommen werden – interessanter Weise meines Wissens aber nicht wegen einer Urheberschutzverletzung, sondern wegen Verletzung einer eingetragen Gebrauchsmustermarke. Die Spielsteine waren in Kombination mit den Blokus-Regeln geschützt gewesen (Da der Verlag das Blokus-Trigon gerade auf den Markt bringen wollte. Vielleicht wäre ohne dessen Existenz auch nix passiert, denn Fanware wird eher toleriert.)
In den USA wurde eine Klage abgewiesen von einem Freund der (kanadischen) Trivial Pursuit-Erfindern, der behauptete er hätte die berühmten „Wissensecken“ erfunden. Problem: Er hatte nur die Idee dieser Wissensecken und schlug diese seinen Freunden zur Verwendung für das Quizspiel vor. Er selbst hatte keinen weiteren Anteil an der Entwicklung von TP, daher war seine Idee nicht schützenswert.

Zum konkreten Urteil: Wie gesagt, hier können nur Mutmaßungen helfen. Es lassen sich eine Reihe von möglichen Urteilsbegründungen denken:
Bei konkreten Spielen war die Schöpfungshöhe zu gering, bzw. die „Idee“ nicht stark genug. Wie im Fall von Tempo kleine Schnecke könnten bestimmte Kernmechanismen zu automatisch gewesen sein. Auch ist möglich dass bestimmte Spiele Bearbeitungen/Varianten von „Traditionellen“ Spielen waren, die z.B. eine neue Wertung oder einen neuen Kniff bekommen haben, deren Bearbeitung aber nicht ausreichte, um Urheberschutz („Kleine Münze“) zu erlangen. Tatsächlich erwarte ich hier den Hauptgrund für die Ablehnung der Anklage. Eine einfache Idee ist nicht schützbar – z.B. gibts eine Reihe von Spielen, bei denen ein Begriff erklärt werden muss, ohne dass bestimmte andere Begriffe genannt werden (z.B. Tabu, Stopp!). Erst in der Kombination mit anderen Regeln und vermutlich mit den konkreten Karten etc. ergibt sich da ein schützenswertes Werk.

Eine andere Problemtik betrifft Spielregeln generell: Natürlich darf man Spielregeln nicht 1:1 kopieren (da auch das Verfassen einer Spielregel ein Werk darstellt), wie siehts aber mit einer generellen Wiedergabe aus? Würde man das konkret verbieten, dürfte auch z.B. Rezensionen keine umfassende Regelwiedergabe liefern. Auch hier wäre zudem die Frage wie viele Regeln man weglassen müsste, um deren Abdruck zu gestatten. Daher halte ich es für schwierig einen Abdruck von Regeln als Urheberschutzverletzung auszulegen. In den meisten Fällen dürfte das auch kein Problem sein, denn die meisten Spiele leben ja nicht nur von den Regeln, sondern auch vom Material. Im konkreten Fall stammen aber die Regeln selbst in vielen Fällen aus Knizias Büchern. Der Autor wurde angegeben, damit handelte es sich nicht um ein Plagiat. Und dann sind wir wieder bei der Frage: Darf man das Werk eines anderen in einem Buch beschreiben? Ja, man darf. Gerade das ist in den meisten Fällen ja eigentlich auch erwünscht. Bei Spielen wird aber gerade dadurch die ursprüngliche Beschreibung unnötig und hier liegt das Problem des Ganzen. Andererseits wurde im konkreten Fall ja auch gerade dazu aufgerufen, das Spiel nachzubauen – was ja doch noch etwas anderes ist, als eine Rezension (die unter das Zitatrecht fallen dürfte).

Update: Nun habe ich gerade alles o.s. geschrieben und konnte dann doch einen schnellen Blick in das Urteil werfen. Tatsächlich wurden alle Spiele einzeln untersucht und in jedem Fall kam das Gericht zu dem Urteil: Die jeweilige Idee ist nicht schützenswert (wobei ich herauslese dass es in einigen Fällen knapp war). Das wurde meistens damit begründet dass die „Fabel“ die dazugehört nicht stark genug sei. Wir waren drei Autoren, konnten aber nicht ausklabüstern ob damit das Thema (dass ja nicht unbedingt den Kern eines Spieles darstellt) oder der Spannungsbogen des Spieles damit gemeint sei. Wie bei „Tempo kleine Schnecke“ ging es darum, dass die Regeln nur eine blosse Anweisung bzw. Verhaltensweise darstellte (aus dem Kopf zitiert) und die ist nicht schützbar. Als Begründung wurde dabei oft auch der hohe Glücksfaktor herangezogen, der die taktischen Möglichkeiten einschränkt.

Folgen des Urteils: Ich glaube kaum, dass das Urteil die Arbeitsweisen der professionellen Spieleverlage verändert, die ja doch wissen dürften, was sie an den Autoren haben. Allerdings bin ich auch ein eher optimistsicher Mensch 🙂 Aber sollte ein nicht-etablierter Spieleverlag Spiele (oder Buch-) Verlag Spiele kopieren ist man als Autor anscheinend weniger geschützt, als bisher gedacht (Auch hier muss ich aber auch bemerken, dass solche Urteile immer Einzelfallentscheidungen sind und ein anderes Gericht unter anderen Bedingungen auch anders entscheiden könnte). Die Begründungen sind insofern interessant, als dass sie implizieren, dass komplexere Werke eher nichts zu befürchten haben. Ebenso müssen Spiele anscheinend mehrere taktische Entscheidungen lassen und dürfen nicht zu glücksabhängig sein, wollen sie geschützt werden. Noch zu klären wäre, was mit „Fabel“ gemeint ist, um weitere Klarheit zu haben. Besonders deswegen, weil mir z.B. nicht klar ist, ob abstrakte Spiele eine Fabel haben können (etwa abstrakte, einfache Zweier wie On Q)
Schlechte Karten haben aber zwei Arten von Autoren:
Zum einen dürfte es kaum einen wirksamen Schutz für Spiele geben, die auf Alltagsmaterialen beruhen. Ohne spezielle Karten oder Spielbretter ist das Abdrucken der Regel in Büchern mit dem Risiko verbunden, dass jemand anderes dies als Einladung empfindet, diese Regeln abzuschreiben. Als Autor wüsste man i.A. aber schon ganz gerne, wo die eigenen Spiele verwurstet werden.
Viel gravierender ist aber der Fall was Spielideen der Marke „Einfach aber genial“ betrifft. Hier scheint es tatsächlich keinen Schutz für den Autor zu geben. Reicht der ein entsprechendes Spiel bei einem Spieleverlag ein, könnte dieser das Spiel ablehnen und es unter anderem Namen (und ggf. mit einem kleinen Thema) selbst vermarkten, ohne den Autoren zu entlohnen. Ob die Möglichkeit tatsächlich in der Praxis genutzt wird ist irrelevant, allein die Möglichkeit ist erschreckend.
Die letzte, offene Frage muss zwangsläufig sein: Wie geht die Autorenschaft damit um? Nimmt sie das Urteil zur Kenntnis und hofft das beste oder gibt es eine Möglichkeit das Urheberrecht so zu formulieren, dass unsere Rechte besser geschützt sind? (Bei Fotos gibts auch Sonderregelungen, weil sich die Fotographen durch bestehendes Recht nicht ausreichend geschützt sahen)

ciao
peer