Okt 29

Klischees töten

Peer Sylvester,  2016      

Angenommen man stolpert in Essen über ein Eurogame eines koreanischen Verlages namens „Kopheister“, bei dem man das „Münsteraner Kloster“ bauen muss. Alle Arbeiter im Spiel tragen Lederhosen. Als Währung dienen Ablassbriefe. Sonderaktionen können mit „Wundern“ durchgeführt werden, für die man die Gebeine von christlichen Heiligen braucht. Wer davon zu viele verwendet wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Auch Wikinger und Almwiesen kommen vor. Und nein, das war nicht als Parodie gemeint oder so – Man würde sicherlich denken, dass der Verlag da ein bisschen was durcheinander gebracht hat.

Dennoch gibt es diese Spiele – nur sie spielen eben nicht in Europa, sondern in anderen Kulturen – Kulturen wo man Fehler vielleicht nicht so mitbekommt. Chitwitch hat einmal exemplarisch die Herkunft verschiedener Elemente bei Waka Taka untersucht. Sagen wir mal so: Gegenüber diesem Spiel ist mein Beispiel ein Waisenknabe; rein geographisch wären Schottenröcke und Baskenmützen beim Bauen von Eifeltürmen in Griechenland bessere Beispiele gewesen!

Bruno Faidutti selbst meint, die Europäer sind weniger sensibel, sondern machen eben auch mal Spaß mit Klischees. Und wenn man Klischees ordentlich mischt, dann ist das ja so übertrieben, dass man sich über die Klischees lustig macht und nicht über die Realität dahinter.

Ist das schlimm? Wie schon gesagt eine Frage des persönlichen Geschmacks (Auch Suzanne/chitwich   lässt die Frage offen). Aber ohne Bruno zu nahe treten zu wollen: Ein Klischeemix wie Waka Tanka (oder ähnliche Mixes über Afrika, Fernost oder den Orient) ist für mich auch ein Zeichen für eine gewisse Faulheit. Wer nicht einmal den Wikipediaartikel zum Thema lesen möchte, kann in meinen Augen auch nicht allzu viel Zeit in das eigentliche Spiel gesteckt haben. Zur weiteren Erläuterung rufe ich einmal Brunos Landsmann Hergé in den Zeugenstand (*):

Tim in Kongo und Tim in Amerika steckten voller Klischees (von Tim bei den Sowjets ganz zu schweigen – der Band war ja Hergé selbst peinlich). Als er nach den Zigarren des Pharos dann ankündigte, dass der nächste Band in China spielen würde, wurde er von einem Studenten gebeten, etwas weniger klischeehaft zu berichten. Mit dessen Hilfe recherchierte er und der blaue Lotus war deutlich differenzierter und damit auch besser als die Vorgänger. Hergé selbst betonte, wie viel Spaß ihm die Recherche machte und wie inspirierend die war – und steckte in alle weiteren Bände ähnlich viel Vorbereitung.

Mittlerweile kann ich Tim und Kongo aufgrund des Fremdschämfaktors nicht mehr wirklich genießen. Dennoch bin ich ein Fan von Tim und Struppi – und wer ist das nicht? Ich glaube kaum, dass die Bände immer noch so bekannt und beliebt wären, wenn Hergé nicht damit aufgehört hätte, sie auf Klischees zu stützen.

Recherchieren und das Verzichten auf Klischees ist nichts schlimmes, nichts nerviges! Im Gegenteil: Es inspiriert und ist deutlich interessanter, als nur die ersten Assioziationen mit dem Thema zusammenzuwürfeln. Es ist auch nicht so, dass das Verzichten auf Klischees irgendwelche Nachteile hätte – es müssen nun nicht unbedingt „Traumfänger“ sein, die man in Waka Tanka benutzt, es wird sich in der Kultur der Tlingit genügend anderes finden, dass funktioniert – vielleicht sogar besser! Wie Hergé sagte: Das Recherechieren ist ja selbst auch inspirierend und sollte mehr sein als eine lästige Pflichtaufgabe. Sie istr Bestandteil der Spieleentwicklung und sollte auch entsprechend ernst genommen werden. Das meinte ich weiter oben, als ich davon sprach, dass ein Klischeemix für mich auch irgendwo ein Zeichen für Faulheit ist.

Was die Spielerseite betrifft kann ich nur für mich sprechen, aber ich finde es interessant, wenn mir im Spiel ein nettes Detail vermittelt wird – so weiß ich dank Spielen jetzt, was „Wampum“ ist. Den Spielspaß erhöhen Klischees jedenfalls nicht, verkürzen aber eventuell die Lebenszeit des Spieles – siehe Tim in Kongo. Mit anderen Worten: Realistischeres Abbilden von Kulturen verbessert das Spiel. Und nebenbei sorgt man auch dafür, dass andere Kulturen weniger fremdartig erscheinen, weniger wie eine Freakshow ausgestellt werden. Letztlich sind Klischees nicht anderes als eine übermäßige Hervorhebung von „exotischen“ Unterschieden. Dabei sind die Unterschiede zwischen Kulturen geringer als die Gemeinsamkeiten: In jeder Kultur sind Menschen der Mittelpunkt, Menschen die essen, schlafen, essen und arbeiten. Klischees vergessen das ganz gerne.

ciao

peer

(*) Ja ich weiß, dass Bruno Faidutti Franzose ist und Hergé Belgier. Aber wir Deutschen sind da nicht so sensibel.

 








Mrz 28

Politikum Spiel

Peer Sylvester,  2015      

Spiele sind eher unpolitisch und das ist meistens auch gut so. Letzte Woche geisterten gleich drei Gegenbeispiele durch die Medien und auch das ist gut so: Ein Kulturgut darf auch mal politisch sein, darf (und soll) sich auch mal ruhig positionieren.

Als erstes ist einmal Genocon zu nennen. Gencon ist nicht irgendeine Spieleversanstaltung, sondern die größte in den USA und mit 180.000 Besuchern in Essen-Regionen (wobei Gencon eben ein Con ist, keine Messe). Bislang fand die immer in Indianapolis statt. Bislang – denn gestern wurde die „Religious Freedon Bill“ unterzeichnet und die erlaubt es, dass gläubige Unternehmer, keine Gleichgeschlechtlichen Paare mehr bedienen muss, wenn dies gegen die religiösen Überzeugungen geht. Allein den letzten Satz zu schreiben, geht mir gegen den Strich und ich denke gerade daran, eine Religion zu gründen, die es mir verbietet, religiöse Fundamentalisten zu bedienen und dann einen Laden in Indiana aufzumachen. Aber das nur nebenbei.

Als Protest gegen dieses Gesetz prüfen die Veranstalter einen Wegzug aus Indianapolis – aber erst 2020 (bis dahin laufen die Verträge mit der Stadt noch). Wirtschaftich wäre das ein herber Schlag gegen die Stadt. Dies ist meines Wissens das bislang erste Mal, dass ein Unternehmen aus der Spieleszene ihre wirtschaftliche Hebel benutzt, um einen Politikwechsel zu erreichen. Da Brettspieler i.A. eher humane Werte (wie eben z.B. den Gleichheitsgrundsatz) vertreten, ist dies ein guter Tag, auch wenn das Gesetz trotz der Drohung unterzeichnet wurde. Ich bin jeden Fall gespannt wie es weitergeht – bis 2020 kann viel passieren (z.B. kann das Gesetz als nicht verfassungskonform wieder einkassiert werden, was ich -nebenbei gesagt – fast erwarte).

Der nächste Politikwechsel ist eher kleinerer Natur und betrifft Days of Wonder. Die haben jetzt entschieden, die Sklaven aus Five Tribes gegen Fakire auszutauschen. Der Grund dürfte erst einmal wirtschaftlicher Natur sein: Viele Leute haben ein Problem damit, mit Sklaven zu handeln und der Wechsel ermöglicht so zumindest potentiell eine etwas höhere Verbreitung.  Umgekehrt wird natürlich wieder der Ruf nach übertriebender „Political Correctness“ laut. Wie stehe ich zu der Geschichte? Nun, vorweg: Ich glaube dass der PC-Vorwurf gerne erst einmal rausgeworfen wird, um sich nicht mit unangenehmen Fragen befassen zu müssen, gerade auch, was das eigene Verhalten betrifft. Political Correctness hat nach meiner Überzeugung schleichend im Hintergrund eine große Rolle gespielt, was Toleranz in unserer heutigen Gesellschaft betrifft. Umgekehrt halte ich das einfache Weglassen negativer Aspekte in einem Thema auch für problematisch. Es gibt Vorwürfe, dass „Fakire rein, Sklaven raus“ eine idealisierte Welt vorgaukelt und die Beschäftigung mit einem ernsten Thema so verhindert. Das kann ich auch nachvollziehen, denke aber, Five Tribes ist dieses Spiel sowieso nicht. Das Spiel ist abstrakt, keine Simulation und es bietet allenfalls eine thematische Einkleidung. Ehrlich gesagt kann ich nicht einmal nachvollziehen, warum Sklaven überhaupt gewählt wurden, da hier ohne Not ein negatives besetztes Element eingeführt wurde. Mich persönlich stören die Sklaven nicht, gerade weil sie generisch sind – aber genau deswegen hätte man sie von Anfang an besser weggelassen. Negative Konnationen ohne Not sind bestenfalls ein Beispiel von „nicht nachgedacht“ und schlicht überflüssig. Ihr Ausstausch ist insofern in Ordnung, auch wenn jetzt wohl erst einmal der Streisand-Effekt wirken dürfte…

Das dritte Beispiel ist für mich das stärkste und stammt aus dem Computerbereich: Beim Spiel Rust haben die Spieler keine Wahl, was ihr Aussehen betrifft. Klingt erstmal nicht weiter spektakulär. Aber: Man bekommt ein Aussehen fest zugeteilt, inklusive Ethnizität. Da ist dann plötzlich so viel Sprengsatz dahinter, dass ich spontan „WoW!“ ausrief, als ich davon las. In Onlineswelten sind nämlich die meisten Europäisch aussehend, andere Typen sieht man selten. Und tatsächlich gab es in den Foren einige sehr negative Stimmen von Spielern, die z.B. keinen Schwarzen spielen wollen, aber vom Spiel eine entsprechende Hautfarbe (zufällig) zugeteilt bekamen.

DAS ist aber einmal eine Möglichkeit, die ein Spiel hat, die für das Medium einzigartig ist: Multiperspektivität. Spiele (egal ob Brett – Computer – oder Rollenspiele) bieten eben auch die Möglichkeit einmal eine andere Seite kennen zu lernen. Und in diesem Fall heißt das eben auch im Rahmen eines normalen Spieles, einmal zu sehen, wie es als Mitglied einer ethnischen Minderheit sein kann, wenn man z.B. vermeidlich harmlosen Sprüchen ausgesetzt ist. Umgekehrt setzt vielleicht auf Dauer das Denken ein, dass die Hautfarbe vielleicht doch gar nicht wichtig ist (die feste Augenfarbe hat ja auch keine großen Emotionalen Ausbrüche verursacht). Wenn ich oben von wachsender Toleranz in unserer Gesellschaft sprach: Spiele wie Rust haben so das Potential eben gerade ohne Zeigefinger, quasi nebenbei, für differentierteres Denken und damit Toleranz zu sorgen.

Und das erwarte ich von einem Kulturgut auch ein Stückweit.

ciao

peer








Okt 12

They blinded me with Science!

Peer Sylvester,  2014      

Darf man eine Woche vor der Messe über etwas anderes schreiben, als über die Messe? Ich hoffe doch, denn da sich drei der letzten vier Artikel mit der Messe beschäftigen, will ich mal über etwas anderes reden… Messepreviews gibt es eh genug.

Ich hatte letzte Woche „The New Science“ in der Hand (aber das Spiel kam nicht zum Vollzug) und da ist mir aufgegangen, dass Wissenschaft in Spielen meistens völlig falsch dargestellt wird. Und leider scheint The new Science keine Ausnahme darzustellen…

Wissenschaft ist selten  das Thema (da fallen mir nur eine Handvoll Spiele ein), aber doch sehr oft Teil der Spiele – in vielen Spielen kaufen die Spieler sich Vorteile in Form neuer Technologien. Und die umfassen Erfindungen (wie das Rad) genauso wie Wissenschaftliche Errungenschaften (Mathematik, Chemie oder auch mal spezielleres wie das Heliozentrische Weltbild oder Algebra). Nun mag es für Erfindungen noch angehen, dass man sie sich aussucht (ein Erfinder macht sich eben daran das Problem zu lösen, wie man mit viereckigen Steinen einen Wagen betreibt), aber bei wissenschaftlichen Erkenntnissen, weiss man eben nicht vorher, was herauskommt. Geschweige denn, was es einen für Vorteile bringt (Das Internet wurde ja auch nicht erfunden, damit jemand endlich einmal eine Übersicht hat, welche Spiele in Essen herauskommen. Obwohl… Wer weiß?)

In manchen Spielen steht die Forschung dann noch mehr im Mittelpunkt (wie in New Science) und meistens in der Form, dass man quasi Auftragskarten bearbeitet. So in der Art: Zwei Bunsenbrenner und drei Reagenzgläser und dann hat man einen Kunststoff erfunden und bekommt +3 auf Umweltverschmutzung (oder was auch immer).

Das ist aber absoluter Blödsinn. So funktioniert Wissenschaft in der Regel nicht. Was diese Spiele falsch machen: Man weiß eben nicht, was hinterher rauskommt. Man weiß nicht wozu es gut sein wird. Das ist in der Realität auch gar nicht das Ziel… aber auch in einem Spiel muss man nicht unbedingt wissen, was man bekommt.

In einer guten Umsetzung würde man in einem speziellen Bereich forschen (etwa Metallbearbeitung oder Waffentechnik oder was auch immer) und man wüsste in etwa was man erwarten kann – aber eben nicht genau. Man wüsste in etwa, was man brauchen kann – aber eben nicht genau. Das ist natürlich schwieriger hinzubekommen, inbesondere wenn das Spiel kein reinen Glücksspiel sein soll. Es wäre aber deutlich thematischer und eventuell auch interessanter. Sicherlich muss nicht jedes Spiel 100% thematisch sein – aber es wäre schon schön, wenn ab und an auch die Wissenschaft mal halbwegs realistisch rüberkommt. Und neue Mechanismen können die Spielewelt nur bereichern.

ciao

peer

P.S. Was ich an The new Science absolut albern finde -aber das ist eine spezielle Sache, daher nur nebenbei – ist dass eines der Ziele die „Phlogiston-Theorie“ ist. Das war eine falsche Theorie, die das echte Verständnis für den Verbrennungsvorgang jahrelang behindert (ich möchte fast sagen „zurückgeworfen“) hat. Das möchte man nicht erfinden. Es war keine notwendige Zwischenstufe, zum großen Verständnis. Der einzige Grund, warum es drin ist, ist wohl damit die berühmtesten Theorien alle vorkommen. Aber das ist so, als würde ein Wargame den Unterlegenden Siegpunkte geben, dafür dass sie bestimmte Schlachten verlieren (z.B. Agrincourt), nur weil das eben so gelaufen ist, nicht weil es dafür irgendeinen spielerischen Grund gibt. Das ist „Geschichte mit dem Holzhammer“ – und kein Thema.

 








Feb 03

Thema hin oder her

Peer Sylvester,  2013      

Im Moment geistern wieder Themendiskussionen durch die Forumsspähre (Blogospähre passt bei Spielbox ja nicht?): Einmal die Diskussion um mittelalterliche Städtenamen bei Feldpspielen, dann das Spielbox-Editional von Christward Conrad, die Westpark Gamers warnen Jungautoren mit Themen zu beginnen, bei BGG war jüngst eine Diskussion, die ich nicht mehr finde (Seufz)… und da habe ich mir natürlich auch meine Gedanken gemacht. Die wurden dann zu lang für einen Spielbox-Beitrag, also kippe ich sie hier einmal rein:

(Neu ist die Diskussion natürlich nicht – bereits zu Knizias Zeiten wurde darüber diskutiert, auch wenn es damals eher Ägypten war und es heute eher mittelalterliche mitteleuropäische Städte sind)

Die Westpark Gamers haben schon recht: Bei einem Euro kommt es auf den Mechanismus an. Ich sehe hier aber die Themeneinbindung ähnlich wie die Spielgraphik: Ein gutes, interessantes, passendes Thema sorgt für zusätzlichen Spielspaß, so wie gute Graphik das tut. Beispiel: Das Thema von Village sorgt für kleinere Geschichten und Intuitivität (andere Beispiele wären Flashpoint: Fire Rescue oder The Cave, deren Mechanismen eher Durchschnittsware sind, die sich aber durch das Thema vom Rest absetzen). Ein neutrales Nicht-Thema aka „Historischer Sädtename“ wird -wie eine unaufgeregte, unauffällige Standardgraphik – nicht weiter wahrgenommen und beeinflusst den Spielspaß in keinerlei Weise: So wie bei Strasbourgh oder Burgen von Burgund.  Grobe Themenbrüche oder gar ein negativ besetztes Thema können -wie verkorkste Graphik – ein Spiel erschweren (weil etwas anderes getan werden muss als das Thema andeutet) oder gar völlig verleiden. Ganz egal  ist das Thema auch bei Euros also nicht. Ein Beispiel soll das verdeutlichen: Trajan wäre auch als Autorennspiel denkbar gewesen: Die Siegpunktleiste ist die Rennstrecke, der Mancala-Mechanismus der Motor, die einzelnen Mini-Spielchen sind Getriebe, Schaltung etc. Mit einer anderen Graphik auf den Plättchen wäre das kein Problem und die Mechanismen wären dieselben. Aber wäre der Spielspaß derselbe? Ich meine nicht! Zu groß sind die thematischen Brüche. Weiterhin würde hier die goldene Regel verletzt: Ein Spiel soll das machen, was es verspricht. Dazu muss ich etwas weiter ausholen:

Das eben gesagte gilt für Euros im klassischen Sinne. Für andere Genres (Wargames, Rollenspiele …) gelten andere Regeln. So auch für Autorennspiele: Wer ein Autorrennen kauft, erwartet ein Autorennen, bei dem das Geschehen auf dem Plan tatsächlich zu irgendeinem Grade ein tatsächliches Rennen wiederspiegelt. Da wäre bei dem hypothetischen Trajan Racers nicht der Fall. Und das meine ich mit goldener Regel: Spiele wecken eine Erwartungshaltung was Thema, Glücksfaktor, Spiellänge usw. betrifft und Spiele enttäuschen, wenn sie diese Erwartungshaltung nicht erfüllen. Ein hoher Glückfaktor stört bei einem Würfelspiel nicht, derselbe Glücksfaktor wäre bei einem Denkspiel  i.A. Fehl am Platze.  Dasselbe gilt für das Thema: Bei einem Spiel namens Ybor erwarte ich erst einmal nicht mehr als einen Euro. Bei einem Spiel namens Keirin, erwarte ich schon, dass der Spielverlauf grob was mit dem gleichnamigem Fahrradrennen zu tun hat.

Ein weiteres Beispiel wäre Herr der Ringe, denn hier gibt es beide Fälle: Die zwei Türme – Das Kartenspiel von Knizia war eine rein abstrake Rommévariante mit schönen Bildern. Das war OK, das wollte nichr mehr sein (Das Spiel gefällt mir durchaus). Das neue HdR-Kartenspiel dagegen kommunizierte mit Aufmachung und Regeln eine thematischere Umsetzung. Ich war da enttäuscht und ein Grund war sicherlich, dass das Spiel thematisch nicht wirklich viel mit dem Herren der Ringe zu tun hat, denn da gehts um mehr als ums Reisen und Monsterplätten (Die Spielstruktur findet sich höchstens im ersten Band der Bücher wieder). Wenn ein Spiel aber vom Thema und nicht vom Mechanismus her kommt (und so überragend sind die Mechanismen ja nun nicht), dann sollte es das gut tun. Die goldene Regel lautet: Mach was du willst, aber mache es richtig! Wenn du vom Mechanismus her kommst (Euros), dann mit einem starken Mechanimsu. Wenn  Du vom Thema her kommst, dann setze das Thema gut um. Geschieht beides halbherzig wird das Spiel bestenfalls „Nett“ und schlechtenfalls  enttäuschend.
Das ist auch der Grund, warum das HdR Kartenspiel besser als Star Wars – Spiel funktionieren würde: Die Struktur passt besser zur Vorlage (Die bestehen ja im Wesentlichen aus Reisen von A zu B und Gekämpfe zwischendurch und auch die Karteneigenschaften passen besser: Es ist logsicher, dass Han eine neue Kanone bekommt und verliert, als dass ein Charakter einen Titel bekommt und dann verliert, weil er von einer Spinne getroffen wurde). Und damit kann die goldene Regel besser erfüllt werden.

ciao

peer

 

P.S Hatte ich schon auf meine Ta Yü – Rezi hingewiesen? Nein? Na jetzt aber!








Jul 28

Der König von Potsdam

Peer Sylvester,  2012      

Im englischen kann man zwischend „themed“ und „thematic“ unterscheiden, wenn es um Spielthemen geht und wenn der Grad einer Simulation noch nicht erreicht ist. Im Deutschland fehlen mir solche Vokabeln, denn es ist ein Unterschied, ob ein Spiel irgendwie thematisch ist oder eigentlich abstrakt und das Thema nur in Begrifflichkeiten besteht. Zumindest sehe ich das so. Im einen Fall erkennt man das Thema wieder, im anderen nicht. Beispiele für ersteres sind K2 oder vielleicht auch The Viallage (wenn „Leben in einem namenlosen Dorf“ ein Thema ist), Beispiele für letzteres zum Beispiel die Burgen von Burgund oder Goa. Das ist kein Qualitätsurteil – alles sind hervorragende Spiele – sagt aber dennoch etwas über das zu erwartende Spielgefühl aus: Bei dem einen steht das Eintauchen ins Thema mehr im Vordergrund als beim anderen und potentiell Intuitiver ist es auch, da die Mechanismen sich aus den Themen speisen.

Dennoch macht auch eine übergestülpte Thematisierung durchaus Sinn – Burgen von Burgund hätte zwar auch rein abstrakt gehalten werden können, doch das hätte Spielverständnis und Regellektüre erschwert. Dazu ein thematisches Beispiel: Ein Prototyp von mir spielt im frühen Irland. Die korrekte (weil historische) Bezeichnung für bestimmte Spielelemente wäre Ri, Ruiri und Ri Ruirech gewesen. Das hätte ein Leser auswendig lernen müssen und wäre vermutlich dennoch ständig durcheinander gekommen. Ich habe daher die üblicheren Begriffe Städte, Provinzen und Gebiete gewählt. Das ist für ein thematisches Spiel, das keine Simulation sein will, legitim. Je abstrakter das Spiel, desto freier darf der Autor mit den Spielelementen sein, wenns denn der Wahrheitsfindung Herabsetzen der Einstiegshürde dient (Siehe auch hier).

Dennoch sollte man eines beachten: Krasse thematische Fehler sollte man aber durchaus vermeiden. Denn zum einen sind die kontraproduktiv, denn ein Kenner der Materie würde intuitiv das andere erwarten. Vor allem aber sind es thematische Brüche und die stören den Spielgenuss. Das ist wie mit Filmen: Wenn die innere Filmlogik stimmt, kann man über manches hinwegsehen – aber wenn selbst die nicht korrekt ist, bekommt man sowas wie Emmerichs Godzilla.  Ein paar kleine Beispiele für Fälle wo Autor und Redaktion vielleicht hätten aufpassen können (Und gerne düfen in den Kommentare weitere genannt werden):

Aktuell: Deadwood. Ich konnte es noch nicht spielen, aber es schaut interessant aus. Aber der Titel weckt falsche Assoziationen: Mit dem realen Deadwood (vor allem bekannt aus der gleichnamigen US-Serie) hat es nämlich nur den Namen und Wild Bill Hickock gemein. In Deadwood (Stadt) gab es nämlich keine Cowboys (wie in Deadwood-Spiel) – die Stadt lag im Indianergebiet und war genaugenommen illegal. Deadwood (Stadt) war eine Minenstadt in den Black Rock Hills, die -wie der Name andeuted – nicht gerade flaches Weideland für Kühe und Farmen darstellt wie Deadwood (Spiel) andeutet. Ein anderer Name wäre passender gewesen.

Störtebecker von Hans im Glück  ist immer noch ein Lieblingsbeispiel. Es ist schon etwas älter, so dass ich um Nachsicht bitte, wenn mir nicht mehr alle Waren einfallen, aber IIRC waren Bananen und Rum dabei. Beides sehr ungewöhnliche Waren für einen Piraten der Hanse, der im 14./15. Jahrhundert lebte – also bevor Amerika entdeckte und somit bevor jemand wusste was „Rum“ überhaupt ist (Skat kannte man da ja auch noch nicht). Salz und Gold wären wohl logischere Waren gewesen…

Bei König von Siam änderten wir (Richard und ich) den Namen einer Provinz, da der ursprüngliche Name damals noch nicht verwendet wurde und zudem auch nicht leicht auszusprechen war. Stattdessen verwendeten wir Roi Et. Eine im Nachhinein etwas voreilige Wahl, denn die Stadt Khorat ist historisch (und auch heute) deutlich einflussreicher gewesen – ein bisschen so, als hätte man die Provinz um Berlin „Potsdam“ oder „Klein Machnow“ genannt.

Sind solche Fehler schlimm? Nein – eher amüsant. Aber sie sind eigentlich unnötig und ärgern und verwundern den Kenner der Materie. Und gerade wenn man ein Thema nur benutzt, um die Pöppel und Spielsteine kohärent zu benennen, ist es vermutlich nicht zu viel verlangt, bei den paar thematischen Teilen allzu große Patzer zu vermeiden.

ciao

peer








Apr 21

Im Jahr des Schiffes

Peer Sylvester,  2012      

Ich habe einen Prototypen über das Rennen zum Südpol (liegt gerade bei einem Verlag). Ich wurde von einem Testspieler gefragt, warum ich den erst jetzt anbiete, ein Jahr nach dem Hundertjährigen Jubiläum. . Die Antwort ist einfach: Das Spiel war noch nicht fertig. Oh, und ich habe mich gar nicht so richtig darum gekümmert, wann denn das berühmte Jubiläum war. Was bin ich doch für ein professioneller Autor! 🙂

Aber im Kern steckt natürlich schon eine interessante Frage: Fast jedes Jahr sind interessante Jubiläen, aber kaum eines liegt im Fokus von Spielen. Natürlich ist der Hauptgrund dafür derselbe wie bei meinem Spiel: Ein vernünftiges Spiel fertig zu stellen ist wichtiger als ein Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig zu haben. Und die Zeit, die ein Prototyp braucht bis er „fertig“ ist, ist ziemlich unberechenbar. Wie viel früher soll ich mich an ein Spiel setzen, dessen Thema sich 2014 zum Hundersten Mal jährt?

Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dieses Problem aber als lösbar. Denn bei großen Kinoereignissen schaffen es Autoren und Verlage ja auch entsprechende Spiele zeitnah fertig zu bekommen (man schaue nur auf die gefühlten 365 Hobbit-Spiele, die für dieses Jahr angekündigt wurden). Als der Film „Titanic“ in die Kinos kam, kamen mit ihm (min.) drei Spiele mit Titanic-Thema. Zum Hundertjährigen ist dagegen nichts dergleichen zu sehen.

Das Problem liegt an anderer Stelle: Was für Jubiläen stehen denn 2014 an? Auch fehlt mir noch eine Liste mit den Jahreswidmungen der kommenden Jahre. Das Darwin-Jahr hätte man z.B. gut mit Spielen verbinden können. Irgendwie ist da der Buchmarkt besser informiert.

Dabei würde eine bessere Einindung aus Jubiläen / Jahreswidmungen und Spielen zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Die Themenvielfalt nimmt zu, denn ein Spiel zum Fünfzigjährigen Jubiläum der Erstbesteigung des Mount Everest oder zum 25. Jubiläum des Rust-Fluges ist schon etwas anderes als das übliche Mittelater-Einerlei. Und zweitens werden neue Käuferschichten angesprochen, die primär am Thema interessiert sind. Hier ist noch viel Potential vorhanden!

ciao

peer








Dez 03

Die Zombies kommen

Peer Sylvester,  2011      

Vorweg: Vielen Dank für die vielen Glückwünsche zum Fünften! Da weiß man, warum man bloggt! 🙂 Apropos „bloggen“:

Gerade zu Ende gelesen: Max Brooks World War Z (der Link führt zu Amazon, da ist auch meine Kurzrezi hinterlegt). Ein Buch, dass sich in die modernen Zombiegeschichten einfügt, die wir aus Filmen wie 28 days kennen. Zombies sind gerade sehr en vogue… in der englischsprachigen Welt zumindest. Das schlägt sich auch in Spielen nieder… in der englischsprachigen Welt zumindest. An Zombiespielen sind in den letzten Jahren unter anderen erschienen: Last night on Earth, Zombie in my pocket, Zombie State, Zombie town, Posthoumous Z, Zombie Plague, All things Zombie, Eaten by Zombies (ein Deckbauspiel!), Zombie Dice, Zombie Survival, Zombie Mosh, Jungle Zombie, Age of Steam – Zombie Apocalypse (Ja, eine AoS-Karte mit Zombie-Thema)…

An deutschen Zombiespielen sind im gleichen Zeitrau erschienen: ___

Die Diskrepanz ist nicht zu übersehen. Während sich in der amerikanischen Szene bereits eine Sättigung eingestellt hat, dürfte der deutsche Durchschnittsvielspieler von der Zombieflut im Spielebereich nichts mitbekommen haben. Ein gut informierter kennt vermutlich den Urvater Zombies!!! und Last night on Earth aber der Rest? Der Hauptgrund liegt natürlich in der Spielephilosophie, genauer in der alten Weisheit, amerikanische Spieler schauen aufs Thema und deutsche auf den Mechanismus. Ein Zombiethema aber verpflichtet und ein „Mechanismusspiel“ mit Zombiethema dürfte nur in seltenen Fällen funktionieren (z.B. bei Zombie Dice)

Hinzu kommt, denke ich, dass es Zombies hierzulande etwas schwerer haben: Weder die Filme noch die Bücher sind hier so eingeschlagen wie es in der englischsprachigen Welt der Fall ist. Daher ist die Zombie-Popkultur kleiner und damit auch die Zielgruppe.  Damit sind Zombies auch bei Spieleverlagen nicht sehr beliebt, die lieber Spiele mit Rittern, Burgen und italienischen Türmen produzieren. Zudem haben Zombies hier noch nicht den Status zur modernen Version geschafft – Zombies sind immer noch irgendwie lächerlich. Hat „Interview mit einem Vampir“ auch hierzulande das Vampirbild vom klassischen Blutsauger modernisiert und damit interessanter gemacht (dass sich das Vampirbild gerade wieder in eine andere, äh…schulmädchenkompatiblere Richtung entwickelt wollen wir mal ausser acht lassen), hat sich der Wechsel beim Zombie hin zur modernen, „wissenschaftlicheren“ Version noch nicht so vollständig vollzogen. Auch daher bietet er sich wohl nicht so sehr an. Tatsächlich sind die meisten der oben genannten Spiele auch eher „witzig“ als „Horror“.

Dabei bietet der Zombie dem Spieleautoren viel Potential. Insbesondere ist er ein guter Gegenspieler, denn die Lemmingartige „Direkt auf den Gegner zu“-Lebensweise der Zombies kann mit einfachen Mitteln simuliert und automatisch dargestellt werden. Andere Gegner (Vampire, Werwölfe…), die sich intelligent verhalten sollen müssen entweder von einem Menschen gesteuert werden oder es sind sehr umfangreiche Mechanismen notwendig. Zombies sind da pflegeleichter.

Und selbst der Hardcore-Eurogamer könnte von Zombies profitieren: Ich erinnere mich an den Film Hexenjagd in L.A., wo Zombies als billige Arbeitskräfte eingesetzt werden – gibt es bessere Worker fürs Worker Placement? Ich denke nicht…

Wo sind die Zombies? Nicht hier. Und das wird wohl auch so bleiben. Ich glaube nicht, dass ein Zombiespiel in der deutschen Vielspielerszene ernst genommen werden würde. Gerade erst hat man zaghaft erste Schritte richtung SF und Weltraum unternommen. Da ist ein Zombiespiel in weiter Ferne. Wer Hybridspiele mag, wird sie nicht bei den Zombies finden. Irgendwie schade.

ciao

peer

 








Sep 18

Zwei Feinde – ein Gedanke

Peer Sylvester,  2011      

Die meisten Konflikte bestehen zwischen genau zwei Fraktionen: Die Dänen gegen die Engländer. Die Aufständischen gegen die Regierung. Der Saboteur gegen die Firma. Das Manhattan-Projekt gegen den Rest der Welt.Wer ein historisches Setting machen will, sollte sich auf Zweipersonenspiele spezialisieren.

Aber das will man ja gar nicht immer. Was also tun? Es bieten sich mehrere Lösungsmöglichkeiten an:

1.) Einfach mehrere Gegner. Die einfachste Variante: Statt König Alfred gegen König Otto, spielen auch noch König Quintus und König Domenikus eine Rolle. Ist zwar unhistorisch, aber ein paar Adelige, die vielleicht hätten was reißen können, werden sich schon finden. Problem: Nicht immer machbar. Und wenn es um den Gemeinsamen Feind geht (z.B. die Wikinger oder die Nazis), so passt es nicht, wenn dieser gemeinsame Feind, einfach ein weiterer Spieler ist.

2.) Einer gegen Alle: Eine Kombination, die immer wieder reizvoll ist. Möglich ist hier sogar die Variante, dass die Spieler sich untereinander bekriegen, ein Spieler (der Gegner) eben aber als „Obermotz“ andere Regeln und Siegbedingungen hat. Diese Variante (ob mit oder ohne Teamfaktor) ist wohl die realistischste, aber sie hat zwei potentielle Nachteile: Zum einen ist sie regeltechnisch aufweniger, da ja zwei Regelsätze hermüssen. Zum anderen ist die Spielbalance deutlich schwieriger, insbesondere wenn die Spieler sich auch untereinander bekriegen. Auch ist nicht immer gewährleistet, dass der Feind genug zu tun hat.

3.) Gegen das (Schweine-)system: Natürlich kann das Spiel auch das „System“ übernehmen, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn der Gegner übermächtig ist oder nur eine passive Rolle innehat. Wenn die Spieler in Bletchley Park Codes der Nazis entschlüsseln, hätte der Nazispieler vermutlich wenig zu tun. Bleibt die Frage ob es ein kooperatives Spiel sein soll oder nicht. Bei vielen Spielen gilt es die gestellte Aufgabe möglichst gut zu lösen – bei Säulen der Erde und Krieg und Frieden werden gemeinsam Kirchen aufgestellt, beim neuen Manhattan Projekt die Atombombe – der eigentliche Konflikt bietet nur das Setting für ein „normales“ Aufbau (oder wasauchimmer)- spiel. Das ist immer eine reizvolle Option, insbesondere wenn man Standardthemen vermeiden will, es besteht aber die Gefahr, dass das Setting zu sehr in den Hintergrund tritt, was gelegentlich schade wäre. Und manchmal ist es schlicht unlogisch – Welcher Aufständische lehnt sich besonders effektiv gegen seine Besatzer auf?

4.) Rollenwechsel: Kaum genutzt, weil spieltechnisch schwer in den Griff zu kriegen, ist die Möglichkeit, dass man Rundenweise wählt, für welche Seite man agiert. Da ist es schon schwierig die Siegbedingungen festzuklopfen. Ich sehe da zwei Möglichkeiten: Entweder man punktet in jedem seiner Züge (so wie bei Lieber bairisch sterben IIRC) oder es gibt alternative Siegbedingungen, je nachdem wer gewinnt (im Prinzip wie bei König von Siam oder noch deutlicher beim neuen Pax). Beides hat seine Nachteile: Punktet man jede Runde, wevhselt aber ständig die Rollen, so ist es schwierig langfristigere Strategien zu erlauben – das Spiel tendiert von Zug zu Zug zu leben. Auch muss man aufpassen, dass nicht der gewinnt, dem ein Anfänger am meisten Vorlagen geliefert hat. Beides sind Kleinigkeiten, aber ein Spiel mit einem derartigen Mechanismus benötigt eine Menge Regeln und fällt schnell in die Kategorie „Komplexes Spiel“, da hätte es  ein „Optimaler Zug finden“-Spiel schwer eine Daseiensberechtigung zu finden. Die Alternativen Siegbedingung hat eine andere Schwierigkeit: Einmal muss auch hier die Balance stimmen, vor allem aber muss man aufpassen, dass es nicht zu sehr auf der Kippe steht. Wenn der letzte Zug des letzten Spielers entscheidet ob Siegbedingung A oder B gilt und wenn diese Siegbedingungen konträr zueinander stehen, wird das Spiel unberechenbar und schnell frustig. Steht umgekehrt zu früh fest, was passiert, kommt der Aspekt nicht zum tragen. Hier den richtigen Mittelweg zu finden, ist arbeitsaufwendig.

Soweit meine kleinen Ausführungen zum Thema. Natürlich sind auch Misch- und Mittelwege möglich. Und natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit – also her mit den Kommentaren!

Nächstes Wochenende bin ich auf Klassenreise, vermutlich komme ich da nicht zum posten.

ciao

peer

 








Mrz 13

Ausgerechnet Ägypten!

Peer Sylvester,  2011      

Vor kurzem war ich mit meiner Frau im Museum und habe mir die Nofretete und die dazugehörige (in meinen Augen interessantere) ägyptische Sammlung angesehen. Ich war angesichts der wirklich schönen (und beeindruckend alten) Stücke wirklich begeistert. „Wow!“ dachte ich „Daraus müsste man mal ein Spiel machen!“

Oops.

Im aktuellen Jahrgang ist zugegebenermaßen kaum ein Spiel mit ägyptischen Thema dabei (mir fällt nur die Persiflage „Cleopatras Caboose“ ein). Das dürfte aber daran liegen, dass das Thema praktisch ausgebrannt ist Alleine schon beim Titel wirds schwierig, durften doch wohl so ziemlich alle Götter und größeren Städte (von Cairo über Gizeh bis Luxor) herhalten. Woher kommt die Begeisterung? Ganz einfach: Jeder kennt Ägypten und die dazugehörige Kultur. Dadurch kann man schöne Graphik machen (gerade bei eigentlich abstrakten Spielen), mit denen der Kunde sofort angesprochen wird. Man muss nichts erklären, man ist sofort im Thema drin. Gebaut werden natürlich Pyramiden – was sonst?

Was für Themen gibt es noch die jeder kennt und die für schöne Graphik sorgen? Mittelalterlicher Burgenbau (hat noch den Vorteil, dass es mehr Möglichkeiten für Gebäudefunktionen gibt, denn jeder kennt den Schreiner, die Kirche… Entsprechende Gebäude in Ägypten sind etwas kniffliger) und italienischer Turmbau springen ins Auge.  Und die werden wohl nicht so schnell ausgebrannt sein, schon weil es mehr potentielle Städtenamen gibt (ich persönlich finde Ägypten übrigens etwas schöner – als Spielthema meine ich jetzt)

Da die Kaufbereitschaft am Haken hängt ist es schwierig ein wirklich neueres Thema zu finden. Sicherlich könnten die meisten Aufbauspiele auch in Harappa spielen oder die Skythen als Thema haben, aber die kennt der durchschnittliche Spielekäufer einfach nicht so gut. Dadurch fällt das Thema als Kaufmotivation flach und das hat ein Verlag nicht so gerne.

Das es aber durchaus möglich ist, ein neues Thema zu ermöglichen, zeigt das Beispiel Tikal sehr gut. Die Südamerikanischen Kulturen (Maya, Inka, Azteken) waren vor diesem Spiel des Jahres kaum als Thema präsent. Kramer/Kiesling ist es aber gelungen durch eine gute thematische Einbindung auf das Thema aufmerksam zu machen – das wäre mit einer Ra-Variante kaum gelungen (nichts gegen Ra, das spiele ich sehr gerne, aber es its nicht gerade eine Simulation). Auch hier hilft es natürlich, dass die Maya-Kultur mit ihren Ikonen recht bekannt ist – und sei es nur durch Indiana Jones.

Ich finde die Fokussierung auf wenige Themen aus zwei Gründen schade: Zum einen denke ich dass neue Themen einfach für Abwechslung sorgen; ich persönlich schalte mittlerweile schon fast ab, wenn ich über ein weiteres italienisches Turmbauspiel lese. Wieviel interessanter ist da doch ein unverbrauchtes Thema, dass vielleicht sogar für die Materie zu interessieren vermag! Der andere Grund ist etwas metaphysischer: Immer dieselben Themen leisten (nicht von ungefähr) dem alten Irrglauben vorschub, Spieledesignern wären ihre Themen egal (gerade wieder in einem Artikel des ansonsten sehr lesenswerten Zuspielers gefunden, wobei sich Sebastian hier nicht verantwortlich zeitgt und in dem Spieltrieb wohl bewusst auf Abgrenzung setzt), eine Behauptung gegen die ich mich schlicht wehre. Außerdem steht ein Spiel mit einer Standardthematik nun gleich unter Generalverdacht, das Thema aufgesetzt zu haben. Ein richtig thematisches Spiel zum Thema Ägypten würde vermutlich im ersten Schwung nicht als solches wahrgenommen…

Und das ist schade.

ciao

peer








Feb 13

Ähnlichkeiten wären rein zufällig

Peer Sylvester,  2011      

Vergleiche zwischen Spielen gibt es seit Anbeginn der Zeit. Bereits die Römer hatten Mühle als Backgammon-Clon abgetan. Und mich würde nicht wundern, wenn die Ägypter das Spiel von Ur gesehen haben und sich gedacht haben: „Das ist ja wie Nilopoly!“.

Doch es gibt Vergleiche die immer wieder auftauchen, ohne dass ich den Autoren „hirnloses Nachplappern“ attestieren könnte. Aktuelle Beispiele sind „Arcana bzw.Fürstenfeld sind Dominion-Varianten“ , „7 Wonders ist wie Fairy Tale“ oder „König Arthus und die Tafelrunde sieht aus wie Die Tafelrunde“. Aus pädagogischen Gründen ergänze ich diese Liste noch um ein Beispiel: Die Westpark Gamers berichten über den Test eines Prototypen, bei dem Bäume im Schwarzwald gefällt werden und ein Kommentar verglich das gleich mit „Die Flößerei“ von eggertspiele. Wie kommt es zu diesen Vergleichen?

Nun imho gibt es drei Arten von Ähnlichkeiten:

1) Echte Ähnlichkeit: Die Spiele sind tatsächlich ähnlich, siehe Bisikle und Carabande.

2) Strukturelle Ähnlichkeit: Die Spiele sind eigentlich von Thema und Mechanismus her unterschiedlich, das Spielgefühl ist aber ähnlich. Beispiele sind z.B. viele Kartenversteigerungsspiele oder die „Geschichtenerzählspiele“. Diese Ähnlichkeit kommt natürlich daher, dass man mit unterschiedlichen Regeln ähnliche spielerische Effekte erzeugen kann. Es ist mehr eine „Bauchgefühlähnlichkeit“, aber letztlich ist das ein Problem, gerade bei einfachen Spielen: Ähnliche Regeln können ganz unterschiedliche Spielverläufe ergeben (Bei Skat spielen sich etwa Grand und Ramsch völlig unterschiedlich, obwohl die Regeln bis auf die Punkteregelung gleich sind) und unterschiedliche Regeln können einen ähnlichen Spielverlauf erzeugen (etwa Anno Domini und -ich glaube es hieß so, ich hoffe ich verwechsel es nicht – Timeline, wobei erstes sich aufgrund deutlich einfacherer Regeln durchgesetzt hat).

3. Gefühlte Ähnlichkeit. Und da sind wir bei den obigen Beispielen.

Was haben 7 Wonders und Fairy Tale eigentlich wirklich gemein? Bei beiden gehen Karten rum, aus denen man sich eine nimmt und den Rest weitergibt. Nun spielt man die ausgesuchte Karte bei 7 Wonders sofort aus, während man sie bei Fairy Tale erst einmal auf der Hand behält. Die FT-Karten werden erst in einer zweiten Phase nacheinander und gleichzeitig (wie bei 7W) ausgespielt. Diese Phase gibt es bei 7W so nicht. Und bei FT behält man Karten auf der Hand, man kann also dem anderen Karten vorenthalten ohne sie selbst spielen zu müssen, was bei 7W auch nicht geht. Vor allem sind aber auch die Karten selbst völlig anders: Bei 7 Wonders baut man auf und -Rohstoffe vorrausgesetzt – kann auch alles bauen, was man will. Bei Fairy tale legt man zwar auch Karten raus, aber oft mit dem Ziel Karten bei Mitspielern zu verhindern. Bleibende Effekte wie bei 7 Wonders gibt es hier (fast) nicht: Es geht nur um Punkte und darum, welche gegnerische Karten deaktiviert (bzw eigene aktiviert) werden. Im Prinzip sind die beiden Spiele nicht ähnlicher als jedes mit Notre Dame, das ja ebenfalls einen Draft-Mechanismus benutzt (man könnte auch sagen sie sind so unterschiedlich wie Favoriten und Mensch-Ärgere -Dich-Nicht, beides Würfellaufspiele).

Warum nun der Vergleich: Wir haben in beiden Fällen einen sehr typischen und relativ seltenen Kernmechanismus: Den Draftmodus. Zudem werden in beiden Spielen Karten gleichzeitig gespielt. Das macht schon zwei typische Mechanismen. Und das scheint zu reichen. Bei Arcana/Dominion reicht schon ein Mechanismus: Das Karten in ein Deck kommen und dieses dann immer wieder verwendet wird, also ein Deckbaumechanismus. Das Arcana ansonsten komplett anders funktioniert ist nebensächlich: Je prominenter ein bestimmter Mechanismus ist, desto eher werden Spiele, die etwas ähnliches machen als „ähnlich“ wahrgenommen. Spiele mit bekannteren Mechanismen werden nicht miteinander verglichen – siehe die vielen Aufbauspiele, bei denen es aber nie heißt: A ist ja wie b! Das hat gewisse Probleme. Denn ein Spiel, dass jetzt ein Draft-und-gleichzeitig-Ausspielen-Mechanismus verwendet wird zwangsläufig mit 7 Wonders verglichen werden -egal wie sich das Spiel ansonsten ähnelt oder unterscheidet. Erst wenn der Draft-Modus verbreitet genug ist, wirds vermutlich aufhören. Das konnte man gut bei El Grande beobachten: Die erste Welle von Mehrheitenspiele wurden noch mit El Grande verglichen (bei Faidutti heißt es heute noch „El Grande and its followers“), mittlerweile redet man nur noch von „Mehrheitenspielen“. Ähnlich war die Lage bei Worker Placementspielen und Caylus. Ich propheziehe dass es bei Deckbau- und Draft-Spielen ähnlich zugehen wird (insbesondere wenn strukturell komplett unterschiedliche Spiele mit diesen Mechanismen erscheinen).

Und genau wie ein prominenter Mechanismus ausreicht, um gefühlte Ähnlichkeit herbeizuführen, so reicht ein prominentes Thema: Das zeigt z.B. das Westpark-Gamers-Beispiel. Sicherlich werden bei beiden Spielen Bäume gefällt und mit Flüssen transportiert – aber das bedingt ja das Thema! Genauso könnte man behaupten zwei Autorennspiele wären paktisch gleich, weil Regeln bzgl. Kurvendrift und Windschatten vorkommen. Zooloretto wurde damals mit Zoosim verglichen, obwohl die Spiele außer dem Thema schlicht gar nichts gemein haben. Aber: Zoospiele sind selten. Turmbauspiele sind häufig und darum vergleicht niemand Firenze mit Asara.

Und beim kommenden Alea-Spiel „König Arthus und die Tafelrunde“ haben wir zwar kein ganz ungewöhnliches Thema (Tafelrunde) und keinen ganz ungewöhnlichen Mechanismus (Punktwert hängt von der Position des Tisches ab), aber diese Kombination gab es eben schon in einem anderen Spiel (Tafelrunde). Hinzu kommt, dass man sonst eben wenig über das Spiel weiß. Daher konzentriert sich der Eindruck auf diese Ähnlichkeit (wobei wohl niemand behauptet, das eine wäre vom anderen inspieriert).

Fassen wir also zusammen: Ein Spiel, dass mit der Masse schwimmt, was Thema und Mechanismus betrifft, wird eher selten mit einem anderen Spiel verglichen. Ein Spiel das völlig neuartig in beiden Bereichen ist auch nicht. Wer aber einen Mechanismus oder ein Thema verwendet, dass es nur 1 oder 2 mal gab, der muss sich darauf einstellen, dass sein Spiel ungerechtfertigt verglichen wird. Weniger Ähnlichkeiten sind in diesem Fall anscheinend mehr…

ciao

peer