Klischees töten

Angenommen man stolpert in Essen über ein Eurogame eines koreanischen Verlages namens „Kopheister“, bei dem man das „Münsteraner Kloster“ bauen muss. Alle Arbeiter im Spiel tragen Lederhosen. Als Währung dienen Ablassbriefe. Sonderaktionen können mit „Wundern“ durchgeführt werden, für die man die Gebeine von christlichen Heiligen braucht. Wer davon zu viele verwendet wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Auch Wikinger und Almwiesen kommen vor. Und nein, das war nicht als Parodie gemeint oder so – Man würde sicherlich denken, dass der Verlag da ein bisschen was durcheinander gebracht hat.

Dennoch gibt es diese Spiele – nur sie spielen eben nicht in Europa, sondern in anderen Kulturen – Kulturen wo man Fehler vielleicht nicht so mitbekommt. Chitwitch hat einmal exemplarisch die Herkunft verschiedener Elemente bei Waka Taka untersucht. Sagen wir mal so: Gegenüber diesem Spiel ist mein Beispiel ein Waisenknabe; rein geographisch wären Schottenröcke und Baskenmützen beim Bauen von Eifeltürmen in Griechenland bessere Beispiele gewesen!

Bruno Faidutti selbst meint, die Europäer sind weniger sensibel, sondern machen eben auch mal Spaß mit Klischees. Und wenn man Klischees ordentlich mischt, dann ist das ja so übertrieben, dass man sich über die Klischees lustig macht und nicht über die Realität dahinter.

Ist das schlimm? Wie schon gesagt eine Frage des persönlichen Geschmacks (Auch Suzanne/chitwich   lässt die Frage offen). Aber ohne Bruno zu nahe treten zu wollen: Ein Klischeemix wie Waka Tanka (oder ähnliche Mixes über Afrika, Fernost oder den Orient) ist für mich auch ein Zeichen für eine gewisse Faulheit. Wer nicht einmal den Wikipediaartikel zum Thema lesen möchte, kann in meinen Augen auch nicht allzu viel Zeit in das eigentliche Spiel gesteckt haben. Zur weiteren Erläuterung rufe ich einmal Brunos Landsmann Hergé in den Zeugenstand (*):

Tim in Kongo und Tim in Amerika steckten voller Klischees (von Tim bei den Sowjets ganz zu schweigen – der Band war ja Hergé selbst peinlich). Als er nach den Zigarren des Pharos dann ankündigte, dass der nächste Band in China spielen würde, wurde er von einem Studenten gebeten, etwas weniger klischeehaft zu berichten. Mit dessen Hilfe recherchierte er und der blaue Lotus war deutlich differenzierter und damit auch besser als die Vorgänger. Hergé selbst betonte, wie viel Spaß ihm die Recherche machte und wie inspirierend die war – und steckte in alle weiteren Bände ähnlich viel Vorbereitung.

Mittlerweile kann ich Tim und Kongo aufgrund des Fremdschämfaktors nicht mehr wirklich genießen. Dennoch bin ich ein Fan von Tim und Struppi – und wer ist das nicht? Ich glaube kaum, dass die Bände immer noch so bekannt und beliebt wären, wenn Hergé nicht damit aufgehört hätte, sie auf Klischees zu stützen.

Recherchieren und das Verzichten auf Klischees ist nichts schlimmes, nichts nerviges! Im Gegenteil: Es inspiriert und ist deutlich interessanter, als nur die ersten Assioziationen mit dem Thema zusammenzuwürfeln. Es ist auch nicht so, dass das Verzichten auf Klischees irgendwelche Nachteile hätte – es müssen nun nicht unbedingt „Traumfänger“ sein, die man in Waka Tanka benutzt, es wird sich in der Kultur der Tlingit genügend anderes finden, dass funktioniert – vielleicht sogar besser! Wie Hergé sagte: Das Recherechieren ist ja selbst auch inspirierend und sollte mehr sein als eine lästige Pflichtaufgabe. Sie istr Bestandteil der Spieleentwicklung und sollte auch entsprechend ernst genommen werden. Das meinte ich weiter oben, als ich davon sprach, dass ein Klischeemix für mich auch irgendwo ein Zeichen für Faulheit ist.

Was die Spielerseite betrifft kann ich nur für mich sprechen, aber ich finde es interessant, wenn mir im Spiel ein nettes Detail vermittelt wird – so weiß ich dank Spielen jetzt, was „Wampum“ ist. Den Spielspaß erhöhen Klischees jedenfalls nicht, verkürzen aber eventuell die Lebenszeit des Spieles – siehe Tim in Kongo. Mit anderen Worten: Realistischeres Abbilden von Kulturen verbessert das Spiel. Und nebenbei sorgt man auch dafür, dass andere Kulturen weniger fremdartig erscheinen, weniger wie eine Freakshow ausgestellt werden. Letztlich sind Klischees nicht anderes als eine übermäßige Hervorhebung von „exotischen“ Unterschieden. Dabei sind die Unterschiede zwischen Kulturen geringer als die Gemeinsamkeiten: In jeder Kultur sind Menschen der Mittelpunkt, Menschen die essen, schlafen, essen und arbeiten. Klischees vergessen das ganz gerne.

ciao

peer

(*) Ja ich weiß, dass Bruno Faidutti Franzose ist und Hergé Belgier. Aber wir Deutschen sind da nicht so sensibel.

 

Unheile Welten

Gibt es einen Messetrend? Wahrscheinlich interessiert das niemanden, aber ich habe in den Messelisten viele Spiele mit den Themen „Piraten“ und „Fantasy Monster bekämpfen in Variationen“ gesehen. Ich mag mich irren, aber ich glaube dies ist nicht die erste Messe, wo diese Themen dominieren.

Bevor jetzt jeder aufhört zu lesen: Ich will gar nicht die mangelnde Vielfalt an Spielethemen beklagen (das wurde hier und anderswo schon zu Genüge getan. Außerdem gibt es durchaus originelles zu finden, z.B. estische Geschichte oder ein Spiel zum Schneeballsystem von Ponzi). Mir ist etwas ganz anderes aufgefallen:

Von Zombies abgesehen gibt es keine Spiele über Dystopien oder Post-Apokalypsen (*). Das ist überraschend, denn in anderen Medien sind die geradezu omnipräsent. Gerade Dystopien sind im Moment schwer in Mode – man denke an Tribute von Panem, The Giver, Der Geschmack von Wasser und Divergent auf dem Buch (und z.T. auch Filmmarkt). Auch die Postapokalypse kommt immer gut, so z.B. Mad Max Fury Road im Kino oder Station eleven im (englischen) Buchmarkt. Der Spielemarkt ist davon gänzlich unbeeindruckt und dreht sich weiter um Piraten, Schlösser, Lovecraft, Raumschiffe und niedliche Tiere. Das ist natürlich völlig in Ordnung, aber warum ist das so? Man sollte zumindest ein paar Vertreter erwarten, sonst springt die Popkultur ja auch über. Man denke nur an die relativ große Anzahl an Superheldenspielen, die in den letzten Jahren im englischsprachigen Markt erschienen sind (In Deutschland sind Superhelden sehr unterrepräsentiert, vermutlich, weil auch die Comicszene hier eher klein ist).

Ich sehe zwei Hauptgründe:

Erstens erfordern Dystopien und postapokalyptische Szenarien eine Hintergrundegeschichte. Spiele wollen aber möglichst gespielt werden, ohne dass zusätzlich zu den Regeln auch noch viel Hintergrund erlernt werden muss. Daher sind Zombies so beliebt: Sie erfordern wenig an Erklärung. Dasselbe gilt für generische Fantasy- oder SF-Szenarien, in die man sich genauso  schnell hineinfindet wie in das italienische Mittelalter. Ein anderes Katatsrophenszenario oder eine elaboriertere Hintergrundgeschichte muss erst einmal vermittelt werden. Zumindest wenn Athmosphäre aufkommen soll (Das ist z.B. auch das Problem mit den Stefan Feld Spielen Aquasphäre oder Luna: Ohne Hintergrundwissen machen die Aktionen nicht allzu viel thematischen Sinn.)

Der zweite Grund ist, dass Eurogames naturgemäß wenig Platz für Thematik bieten. Gerade bei Dystopien geht es aber um eine Geschichte. Lässt man die weg, was bleibt dann noch? Den Aufbau einer Dystopie? Worin unterscheidet sich repressives Regime von einem Spieler, der den Meeples vorschreibt, wo sie ihre Kirche hinzubauen haben und ihre Arbeiter lebenslang ins Kloster stecken ohne zu fragen? Da ist spielerisch kein großer Unterschied. Diese Themen bieten sich eben eher für Spieler amerikanischer Tradition an. Was aber nicht erklärt, warum man die dort ebenfalls nicht findet.

Was mich interessiert ist, ob es funktionieren würde: Würde ein Verlag ein Spiel mit elaborierter Hintergrundgeschichte auf den Markt bringen? Gibt es da überhaupt einen Markt? Im Computerspielbereich werden Hintergrundgeschichten zum Teil ja sogar von Schriftstellern verfasst (z.B. Deus X oder IIRC Half Life). Nun sind Videospiele naturgemäßere Erzähler als Brettspiele, aber ich denke, es wäre einen Versuch wert. Allerdings nehme ich stark an, dass dieser Versuch am ehesten bei einem Kickstarterspiel zu finden sein wird.

ciao

peer

(Dieser Blogpost wurde ihnen präsentiert von Hideo Kojima)

(*) Gut, es gibt Euphoria, aber da ist die Hintergrundgeschichte letztlich völlig Banane.

 

Crossing all over

Ein Crossover in der Musik ist das Vermischen mehrerer Musikrichtungen (in meiner Jugend war „Crossover“ synonym mit einer Mischung aus Heavy Metal und Punk -ál a Suicidal Tendencies – , später dann Heavy Metal und Rap/Hip Hop – á la Limp Biskit. Weiß nicht, wofür es jetzt steht 😉 Aber auch außerhalb der Musik ist der Begriff bekannt und bezeichnet eine Vermischung von Handlungen, Handlungsorten und/oder Figuren z.B. bei Comics, Serien oder Filmen. So tauchte bei Marvel ein Bösewicht aus Star Trek auf oder Predatoren und Aliens duellierten sich auf der Leinwand. Gerade bei Serien sind derartige Überschneidungen beliebt, insbesondere wenn beide Serien eine ähnliche Zielgruppe bedienen. Warehouse 13 und Eureka z.B. spielen im gleichen Universum und nahmen aufeinander Bezug.

Bei Spielen findet man vergleichweise wenig entsprechendes. Bei Small World lassen sich die Undergrounds mit den Tunneln zum Restspiel verbinden, aber das sind eigentlich keine unterschiedlichen Spiele. Ähnliches gilt für Bang, dass sich mit den regeltechnisch ähnlichen Samurais kombinieren lässt (IIRC – ich bin kein großer Bang-Freund…)

Ein paar Spiele teilen sich ein Universum: Die Neuauflage von Dune, Rex, spielt im Universum von Twilight Imperium. Und Netrunner wurde ins Android-Universum eingepasst. Beides hat den Vorteil, dass man die Hintergrundstory nicht groß ändern musste und vor allem graphisch nicht das Rad neu erfinden musste. Ob es spielerisch Anspielungen auf die jeweils andere Handlung gibt, weiß ich nicht, da ich jeweils immer nur eines der beiden Spiele kenne…

Dann ist da noch Blue Moon in dessen Universum sowohl ein Brett- als auch ein Kartenspiel spielt.

Alle diese Beispiele sind aber streng genommen, keine Crossover, da keine bereits existierenden Spiele „vermischt“ werden.

Ich denke, hier wird Potential verschenkt. Zwar orientieren sich Spieleverlage schon einmal graphisch an anderen Welten, aber dennoch steht jedes Spiel für sich. Das hat den Vorteil, dass potentiell Marken geschaffen werden. Aber was dann? Es gibt durchaus einige Spielereihen mit Wiedererkennungswert und mit einer großen Fanbasis (beides notwendige Bedingungen für Crossover). Diese Spiele bekommen Erweiterungen, Spinoffs… Warum nicht einmal unglaublich Crossovern?

Ein mögliches Beispiel wäre ein Crossover zwischen Catan und Andor. Beides sind bekannte Welten. Und mehr noch: Beides sind thematische Spiele. Und beide sind beim selben Verlag untergebracht (auch ein wichtiger Faktor!). Ich könnte mir gut vorstellen, dass Andor-mäßige Abenteuer in Catan stattfinden – natürlich mit angepassten Helden und Aufgaben. Umgekehrt wäre auch ein „Andor-Catan“ möglich, aber spielerisch vermutlich weniger vom Grundspiel abweichen als der unbekannte Fall. Mit so einem Crossover würden beide Fangruppen angesprochen werden – Cataner können (ähnlich wie bei Candamir, aber besser) ihre geliebte Welt erkunden und Andorianer können sich neuen Herausforderungen stellen.

Zugegeben: Solche Möglichkeiten sind selten. Man braucht eben zwei bekannte Reihen und spielerisch muss es auch irgendwie passen. Etablierte Kleinverlage wie 2F oder Treefrog könnten sowas hinbekommen. Und größere Verlage eben mit ihren Brot & Butter – Spielen. Dies wäre auch eine Möglichkeit ein neues Spiel mehr Marktpräsenz zu geben – Carcassonne Railroads, anyone? Thematische Spiele funktionieren aber vermutlich besser.

ciao

peer

 

 

 

Der König von Potsdam

Im englischen kann man zwischend „themed“ und „thematic“ unterscheiden, wenn es um Spielthemen geht und wenn der Grad einer Simulation noch nicht erreicht ist. Im Deutschland fehlen mir solche Vokabeln, denn es ist ein Unterschied, ob ein Spiel irgendwie thematisch ist oder eigentlich abstrakt und das Thema nur in Begrifflichkeiten besteht. Zumindest sehe ich das so. Im einen Fall erkennt man das Thema wieder, im anderen nicht. Beispiele für ersteres sind K2 oder vielleicht auch The Viallage (wenn „Leben in einem namenlosen Dorf“ ein Thema ist), Beispiele für letzteres zum Beispiel die Burgen von Burgund oder Goa. Das ist kein Qualitätsurteil – alles sind hervorragende Spiele – sagt aber dennoch etwas über das zu erwartende Spielgefühl aus: Bei dem einen steht das Eintauchen ins Thema mehr im Vordergrund als beim anderen und potentiell Intuitiver ist es auch, da die Mechanismen sich aus den Themen speisen.

Dennoch macht auch eine übergestülpte Thematisierung durchaus Sinn – Burgen von Burgund hätte zwar auch rein abstrakt gehalten werden können, doch das hätte Spielverständnis und Regellektüre erschwert. Dazu ein thematisches Beispiel: Ein Prototyp von mir spielt im frühen Irland. Die korrekte (weil historische) Bezeichnung für bestimmte Spielelemente wäre Ri, Ruiri und Ri Ruirech gewesen. Das hätte ein Leser auswendig lernen müssen und wäre vermutlich dennoch ständig durcheinander gekommen. Ich habe daher die üblicheren Begriffe Städte, Provinzen und Gebiete gewählt. Das ist für ein thematisches Spiel, das keine Simulation sein will, legitim. Je abstrakter das Spiel, desto freier darf der Autor mit den Spielelementen sein, wenns denn der Wahrheitsfindung Herabsetzen der Einstiegshürde dient (Siehe auch hier).

Dennoch sollte man eines beachten: Krasse thematische Fehler sollte man aber durchaus vermeiden. Denn zum einen sind die kontraproduktiv, denn ein Kenner der Materie würde intuitiv das andere erwarten. Vor allem aber sind es thematische Brüche und die stören den Spielgenuss. Das ist wie mit Filmen: Wenn die innere Filmlogik stimmt, kann man über manches hinwegsehen – aber wenn selbst die nicht korrekt ist, bekommt man sowas wie Emmerichs Godzilla.  Ein paar kleine Beispiele für Fälle wo Autor und Redaktion vielleicht hätten aufpassen können (Und gerne düfen in den Kommentare weitere genannt werden):

Aktuell: Deadwood. Ich konnte es noch nicht spielen, aber es schaut interessant aus. Aber der Titel weckt falsche Assoziationen: Mit dem realen Deadwood (vor allem bekannt aus der gleichnamigen US-Serie) hat es nämlich nur den Namen und Wild Bill Hickock gemein. In Deadwood (Stadt) gab es nämlich keine Cowboys (wie in Deadwood-Spiel) – die Stadt lag im Indianergebiet und war genaugenommen illegal. Deadwood (Stadt) war eine Minenstadt in den Black Rock Hills, die -wie der Name andeuted – nicht gerade flaches Weideland für Kühe und Farmen darstellt wie Deadwood (Spiel) andeutet. Ein anderer Name wäre passender gewesen.

Störtebecker von Hans im Glück  ist immer noch ein Lieblingsbeispiel. Es ist schon etwas älter, so dass ich um Nachsicht bitte, wenn mir nicht mehr alle Waren einfallen, aber IIRC waren Bananen und Rum dabei. Beides sehr ungewöhnliche Waren für einen Piraten der Hanse, der im 14./15. Jahrhundert lebte – also bevor Amerika entdeckte und somit bevor jemand wusste was „Rum“ überhaupt ist (Skat kannte man da ja auch noch nicht). Salz und Gold wären wohl logischere Waren gewesen…

Bei König von Siam änderten wir (Richard und ich) den Namen einer Provinz, da der ursprüngliche Name damals noch nicht verwendet wurde und zudem auch nicht leicht auszusprechen war. Stattdessen verwendeten wir Roi Et. Eine im Nachhinein etwas voreilige Wahl, denn die Stadt Khorat ist historisch (und auch heute) deutlich einflussreicher gewesen – ein bisschen so, als hätte man die Provinz um Berlin „Potsdam“ oder „Klein Machnow“ genannt.

Sind solche Fehler schlimm? Nein – eher amüsant. Aber sie sind eigentlich unnötig und ärgern und verwundern den Kenner der Materie. Und gerade wenn man ein Thema nur benutzt, um die Pöppel und Spielsteine kohärent zu benennen, ist es vermutlich nicht zu viel verlangt, bei den paar thematischen Teilen allzu große Patzer zu vermeiden.

ciao

peer

Spiele-Preview: Playing Gods

Ja, eine neue Kategorie auf der Spielbar! Die Verlagsvorstellungen werden jetzt ergänzt um Spielepreviews. Alles für die Kleinverlage! 🙂

Aber keine Angst! Ich werde versuchen, meine Previews immer etwas mit einem etwas allgemeineren Thema zu verknüpfen. Wer sich also nicht für noch nicht erschienene Spiele interessiert, hat dennoch was zum lesen.

Regelmäßig erscheinen Spiele, die eine besondere Aussage machen möchten. Positiv formuliert: Hier nutzt der Autor sein künstlerisches Werk um auf Mißstände oder Probleme hinzuweisen. Und wie das mit der Kunst so ist: Spiele, die eine Aussage haben, müssen dann auch keinen Spaß machen. Allerdings würde es natürlich schon helfen, wenn sie auch aus spielerischer Sicht was böten, denn dann käme die Aussage doch noch etwas besser rüber. Leider ist es so, dass die meisten Versuche Spielbarkeit mit Aussage zu verknüpfen gescheitert sind. Mein Deutschlehrer pflegte zu sagen: „Wer sich auf die Form konzentriert, vernachlässigt oft den Inhalt und umgekehrt. Nur wirklich gute Autoren können beides auf hohem Niveau bieten.“ Ähnliches scheint für Spiele zu gelten. So verarbeitete Dr. Jürgen Junghänel in dem Spiel „Die riesige Gemeinheit“ die neuen Abrechnungsvorschriften für Ärzte. Wohl sogar recht gut umgesetzt, fällt die Satire als Spiel flach: Zu dicht an der Wirklichkeit, zu undurchschaubar für Außenstehende. Noch schwieriger ist es in Fällen, in denen Anspielungen zeitlich sehr kurzlebig sind. Viva Republica oder Bimbes waren solche Fälle. Beide Spiele beziehen sich auf politische Skandale der Vergangenheit. Ohne den Kontext, in dem sie erschienen sind, können sie aber nicht bestehen – spielerisch bieten sie doch arg wenig. Noch eine Stufe weiter sind Spiele, die nicht nur eine Aussage machen wollen, sondern sogar gezielt provozieren. War on Terror ist ein solches Spiel. Die Autoren wollen darauf hinweisen, dass im Kampf gegen den Terror nicht nur den Terroristen jedes Mittel Recht ist. Und für diese Aussage provozieren sie auch ordentlich – inklusive eines Selbstmordattentäters auf dem Cover. Und wer provoziert muss damit rechnen, dass er entsprechend Gegenwind bekommt – und der war wohl stärker als der Verlag es letztlich wollte (u.a.: Durfte das Spiel damals in Essen nicht vorgestellt werden).  Die Autoren müssen sich den Vorwurf gefallen lassen, über das Ziel hinausgeschossen zu sein. Dadurch wird die eigentliche Aussage von der Kontroverse ums Spiel in den Hintergrund gerückt.

Besser machen möchte es Benjamin Radford, ein Skeptiker (er schreibt für den Skeptical Inquirer und hat gerade ein Buch mitverfasst in der es um die Untersuchung von legendären Seemonstern geht – Nessi inklusive), Journalist und neuerdings auch Filmemacher mit seinem Spiel Playing Gods -The Board Game of Divine Domination , das im Oktober erscheinen soll.

Playing Gods ist als eine Satire auf die religiösen Kriege gedacht. 2-5 Spieler schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsgottes -Neben den 5 großen Religionen kann man auch Chtuhulu, Scientology, Zeus oder den Amerikanischen Dollar spielen – oder sich einen eigenen Gott ausdenken- und versucht die Konkurrenz in den Staub zu treten. Dazu entsendet man seine Jünger, konvertiert die Jünger des Gegners oder erledigt diese kurzerhand mit Naturkatastrophen.

Ursprünglich sollte Playing Gods ein normales Prügelspiel mit ägyptischen, griechischen und nordischen Gottheiten werden. Nach dem 11. September begann der Autor jedoch verstärkt darüber nachzudenken, dass viele Konflikte in der Welt ihre Wurzel in religiösen Differenzen haben: Der Nordirlandkonflikt, der Krieg gegen den Terror… Also begann er auch die modernen Gottheiten miteinzubeziehen und dem Spiel eine satirische Note zu geben. Er legt wert auf die Feststellung, dass er niemanden brüskieren will, dass er sich aber auch nicht den Mund verbieten lassen will. Die Schachtel enthält übrigens den Aufdruck: „WARNING: Contains satire. Keep away from easily-offended fundamentalists.“ Er ist der Meinung, dass Satire das richtige Mittel zum Zweck ist. Außerdem sind alle Religionen im Spiel gleichwertig – er empfindet die Vorstellung, dass eine Religion „besser“ ist als eine andere als arrogant.

Spielerisch soll Playing Gods auch was bieten: Radford möchte nicht, dass es als reines „Gimmick-Spiel“ gesehen wird. Natürlich geht es ums erobern und entsprechend zeigt der Spielplan die Erde, komplett mit heiligen Stätten, in denen die Götter neue Kraft tanken können. Die Götter selbst bewegen sich nicht auf der Erde, sondern bleiben im Himmel – ein Kreis, der um den Spielplan herumführt. Hier manövrieren die Götter und spielen auf passenden Feldern passende Karten aus, um eigene Jünger zu stärken oder gegnerische mittels Naturkatastrophen zu töten. Bestimmte Kombinationen sorgen für eine permanente Stärkung der eigenen Macht. Insgesamt ergibt sich (laut Autor) eine homogene Mischung aus Glück und Strategie, bei einer Spieldauer zwischen 30 (zu dritt) bis 90 minuten (zu fünft). Die Karten sind so gestaltet, dass sich aus ihrer Farbe ihre Funktion erschließt und somit keine allzu großen Englischkenntnisse zum Spielen vonnöten sind. Allerdings versteht man dann auch nicht die satirischen Kommentare zu den Karten…

Der Autor verhandelt z.Z. noch mit einem bekannten deutschen Vertrieb, sollte es mit der Kooperation nichts werden, so kann man das Spiel direkt übers Internet beziehen. Über den Entwicklungsprozess kann man sich über das Blog des Autoren infomieren.

Ich jedenfalls bin gespannt auf das Spiel – vor allem ob es endlich mal gelungen ist, ein satirsches Spiel mit Aussage UND gutem Spielgefühl zu kreiren. Da der Autor selbst Brettspieler ist, bin ich guter Hoffnung!

ciao

Peer