Jul 28

Der König von Potsdam

Peer Sylvester,  2012      

Im englischen kann man zwischend “themed” und “thematic” unterscheiden, wenn es um Spielthemen geht und wenn der Grad einer Simulation noch nicht erreicht ist. Im Deutschland fehlen mir solche Vokabeln, denn es ist ein Unterschied, ob ein Spiel irgendwie thematisch ist oder eigentlich abstrakt und das Thema nur in Begrifflichkeiten besteht. Zumindest sehe ich das so. Im einen Fall erkennt man das Thema wieder, im anderen nicht. Beispiele für ersteres sind K2 oder vielleicht auch The Viallage (wenn “Leben in einem namenlosen Dorf” ein Thema ist), Beispiele für letzteres zum Beispiel die Burgen von Burgund oder Goa. Das ist kein Qualitätsurteil – alles sind hervorragende Spiele – sagt aber dennoch etwas über das zu erwartende Spielgefühl aus: Bei dem einen steht das Eintauchen ins Thema mehr im Vordergrund als beim anderen und potentiell Intuitiver ist es auch, da die Mechanismen sich aus den Themen speisen.

Dennoch macht auch eine übergestülpte Thematisierung durchaus Sinn – Burgen von Burgund hätte zwar auch rein abstrakt gehalten werden können, doch das hätte Spielverständnis und Regellektüre erschwert. Dazu ein thematisches Beispiel: Ein Prototyp von mir spielt im frühen Irland. Die korrekte (weil historische) Bezeichnung für bestimmte Spielelemente wäre Ri, Ruiri und Ri Ruirech gewesen. Das hätte ein Leser auswendig lernen müssen und wäre vermutlich dennoch ständig durcheinander gekommen. Ich habe daher die üblicheren Begriffe Städte, Provinzen und Gebiete gewählt. Das ist für ein thematisches Spiel, das keine Simulation sein will, legitim. Je abstrakter das Spiel, desto freier darf der Autor mit den Spielelementen sein, wenns denn der Wahrheitsfindung Herabsetzen der Einstiegshürde dient (Siehe auch hier).

Dennoch sollte man eines beachten: Krasse thematische Fehler sollte man aber durchaus vermeiden. Denn zum einen sind die kontraproduktiv, denn ein Kenner der Materie würde intuitiv das andere erwarten. Vor allem aber sind es thematische Brüche und die stören den Spielgenuss. Das ist wie mit Filmen: Wenn die innere Filmlogik stimmt, kann man über manches hinwegsehen – aber wenn selbst die nicht korrekt ist, bekommt man sowas wie Emmerichs Godzilla.  Ein paar kleine Beispiele für Fälle wo Autor und Redaktion vielleicht hätten aufpassen können (Und gerne düfen in den Kommentare weitere genannt werden):

Aktuell: Deadwood. Ich konnte es noch nicht spielen, aber es schaut interessant aus. Aber der Titel weckt falsche Assoziationen: Mit dem realen Deadwood (vor allem bekannt aus der gleichnamigen US-Serie) hat es nämlich nur den Namen und Wild Bill Hickock gemein. In Deadwood (Stadt) gab es nämlich keine Cowboys (wie in Deadwood-Spiel) – die Stadt lag im Indianergebiet und war genaugenommen illegal. Deadwood (Stadt) war eine Minenstadt in den Black Rock Hills, die -wie der Name andeuted – nicht gerade flaches Weideland für Kühe und Farmen darstellt wie Deadwood (Spiel) andeutet. Ein anderer Name wäre passender gewesen.

Störtebecker von Hans im Glück  ist immer noch ein Lieblingsbeispiel. Es ist schon etwas älter, so dass ich um Nachsicht bitte, wenn mir nicht mehr alle Waren einfallen, aber IIRC waren Bananen und Rum dabei. Beides sehr ungewöhnliche Waren für einen Piraten der Hanse, der im 14./15. Jahrhundert lebte – also bevor Amerika entdeckte und somit bevor jemand wusste was “Rum” überhaupt ist (Skat kannte man da ja auch noch nicht). Salz und Gold wären wohl logischere Waren gewesen…

Bei König von Siam änderten wir (Richard und ich) den Namen einer Provinz, da der ursprüngliche Name damals noch nicht verwendet wurde und zudem auch nicht leicht auszusprechen war. Stattdessen verwendeten wir Roi Et. Eine im Nachhinein etwas voreilige Wahl, denn die Stadt Khorat ist historisch (und auch heute) deutlich einflussreicher gewesen – ein bisschen so, als hätte man die Provinz um Berlin “Potsdam” oder “Klein Machnow” genannt.

Sind solche Fehler schlimm? Nein – eher amüsant. Aber sie sind eigentlich unnötig und ärgern und verwundern den Kenner der Materie. Und gerade wenn man ein Thema nur benutzt, um die Pöppel und Spielsteine kohärent zu benennen, ist es vermutlich nicht zu viel verlangt, bei den paar thematischen Teilen allzu große Patzer zu vermeiden.

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Aug 23

Spiele-Preview: Playing Gods

Peer Sylvester,  2008      

Ja, eine neue Kategorie auf der Spielbar! Die Verlagsvorstellungen werden jetzt ergänzt um Spielepreviews. Alles für die Kleinverlage! :-)

Aber keine Angst! Ich werde versuchen, meine Previews immer etwas mit einem etwas allgemeineren Thema zu verknüpfen. Wer sich also nicht für noch nicht erschienene Spiele interessiert, hat dennoch was zum lesen.

Regelmäßig erscheinen Spiele, die eine besondere Aussage machen möchten. Positiv formuliert: Hier nutzt der Autor sein künstlerisches Werk um auf Mißstände oder Probleme hinzuweisen. Und wie das mit der Kunst so ist: Spiele, die eine Aussage haben, müssen dann auch keinen Spaß machen. Allerdings würde es natürlich schon helfen, wenn sie auch aus spielerischer Sicht was böten, denn dann käme die Aussage doch noch etwas besser rüber. Leider ist es so, dass die meisten Versuche Spielbarkeit mit Aussage zu verknüpfen gescheitert sind. Mein Deutschlehrer pflegte zu sagen: “Wer sich auf die Form konzentriert, vernachlässigt oft den Inhalt und umgekehrt. Nur wirklich gute Autoren können beides auf hohem Niveau bieten.” Ähnliches scheint für Spiele zu gelten. So verarbeitete Dr. Jürgen Junghänel in dem Spiel “Die riesige Gemeinheit” die neuen Abrechnungsvorschriften für Ärzte. Wohl sogar recht gut umgesetzt, fällt die Satire als Spiel flach: Zu dicht an der Wirklichkeit, zu undurchschaubar für Außenstehende. Noch schwieriger ist es in Fällen, in denen Anspielungen zeitlich sehr kurzlebig sind. Viva Republica oder Bimbes waren solche Fälle. Beide Spiele beziehen sich auf politische Skandale der Vergangenheit. Ohne den Kontext, in dem sie erschienen sind, können sie aber nicht bestehen – spielerisch bieten sie doch arg wenig. Noch eine Stufe weiter sind Spiele, die nicht nur eine Aussage machen wollen, sondern sogar gezielt provozieren. War on Terror ist ein solches Spiel. Die Autoren wollen darauf hinweisen, dass im Kampf gegen den Terror nicht nur den Terroristen jedes Mittel Recht ist. Und für diese Aussage provozieren sie auch ordentlich – inklusive eines Selbstmordattentäters auf dem Cover. Und wer provoziert muss damit rechnen, dass er entsprechend Gegenwind bekommt – und der war wohl stärker als der Verlag es letztlich wollte (u.a.: Durfte das Spiel damals in Essen nicht vorgestellt werden).  Die Autoren müssen sich den Vorwurf gefallen lassen, über das Ziel hinausgeschossen zu sein. Dadurch wird die eigentliche Aussage von der Kontroverse ums Spiel in den Hintergrund gerückt.

Besser machen möchte es Benjamin Radford, ein Skeptiker (er schreibt für den Skeptical Inquirer und hat gerade ein Buch mitverfasst in der es um die Untersuchung von legendären Seemonstern geht – Nessi inklusive), Journalist und neuerdings auch Filmemacher mit seinem Spiel Playing Gods -The Board Game of Divine Domination , das im Oktober erscheinen soll.

Playing Gods ist als eine Satire auf die religiösen Kriege gedacht. 2-5 Spieler schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsgottes -Neben den 5 großen Religionen kann man auch Chtuhulu, Scientology, Zeus oder den Amerikanischen Dollar spielen – oder sich einen eigenen Gott ausdenken- und versucht die Konkurrenz in den Staub zu treten. Dazu entsendet man seine Jünger, konvertiert die Jünger des Gegners oder erledigt diese kurzerhand mit Naturkatastrophen.

Ursprünglich sollte Playing Gods ein normales Prügelspiel mit ägyptischen, griechischen und nordischen Gottheiten werden. Nach dem 11. September begann der Autor jedoch verstärkt darüber nachzudenken, dass viele Konflikte in der Welt ihre Wurzel in religiösen Differenzen haben: Der Nordirlandkonflikt, der Krieg gegen den Terror… Also begann er auch die modernen Gottheiten miteinzubeziehen und dem Spiel eine satirische Note zu geben. Er legt wert auf die Feststellung, dass er niemanden brüskieren will, dass er sich aber auch nicht den Mund verbieten lassen will. Die Schachtel enthält übrigens den Aufdruck: “WARNING: Contains satire. Keep away from easily-offended fundamentalists.” Er ist der Meinung, dass Satire das richtige Mittel zum Zweck ist. Außerdem sind alle Religionen im Spiel gleichwertig – er empfindet die Vorstellung, dass eine Religion “besser” ist als eine andere als arrogant.

Spielerisch soll Playing Gods auch was bieten: Radford möchte nicht, dass es als reines “Gimmick-Spiel” gesehen wird. Natürlich geht es ums erobern und entsprechend zeigt der Spielplan die Erde, komplett mit heiligen Stätten, in denen die Götter neue Kraft tanken können. Die Götter selbst bewegen sich nicht auf der Erde, sondern bleiben im Himmel – ein Kreis, der um den Spielplan herumführt. Hier manövrieren die Götter und spielen auf passenden Feldern passende Karten aus, um eigene Jünger zu stärken oder gegnerische mittels Naturkatastrophen zu töten. Bestimmte Kombinationen sorgen für eine permanente Stärkung der eigenen Macht. Insgesamt ergibt sich (laut Autor) eine homogene Mischung aus Glück und Strategie, bei einer Spieldauer zwischen 30 (zu dritt) bis 90 minuten (zu fünft). Die Karten sind so gestaltet, dass sich aus ihrer Farbe ihre Funktion erschließt und somit keine allzu großen Englischkenntnisse zum Spielen vonnöten sind. Allerdings versteht man dann auch nicht die satirischen Kommentare zu den Karten…

Der Autor verhandelt z.Z. noch mit einem bekannten deutschen Vertrieb, sollte es mit der Kooperation nichts werden, so kann man das Spiel direkt übers Internet beziehen. Über den Entwicklungsprozess kann man sich über das Blog des Autoren infomieren.

Ich jedenfalls bin gespannt auf das Spiel – vor allem ob es endlich mal gelungen ist, ein satirsches Spiel mit Aussage UND gutem Spielgefühl zu kreiren. Da der Autor selbst Brettspieler ist, bin ich guter Hoffnung!

ciao

Peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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