Jun 16

Immer 1000 Blocks mehr als du!

Peer Sylvester,  2013      

Das schöne am Internet ist ja, dass man immer mal wieder gesagt bekommt, was man eigentlich denkt. In diesem Fall haben SU&SD bei ihrer Spartakus-Rezension einen Punkt angesprochen, der mich auch schon lange gestört hat, ohne es richtig zu merken:

Viele Spiele benutzen Aktionskarten als Motor oder als Zusatz. Das ist an und für sich eine völlig wertneutrale Aussage, denn “Aktionskarten” können auf vielfältigste Art und Weise verwendet und ins Spiel eingebunden werden. Was stört sind nicht einmal die Aktionskarten, die sich gezielt gegen andere Spieler richten (z.B. Klaue 3 Gold oder zerstöre 17 Kirchen). Auch die können gut oder weniger gut implentiert werden (auch wenn ich die in vielen Fällen als einfallslos und unpassend empfinde). Was mich eher stört sind tatsächlich die Karten, mit denen sich die Aktionskarten abblocken lassen. Und ich würde die auch nicht als besonders gelungenes Spieldesign bezeichnen wollen.

Das Hauptproblem ist die Potenzierung des Chaosfaktors: Ich brauche eine Karte mit einer mir genehmen Wirkung. Dann endlich spiele ich sie und dann blockt der andere diese, ohne dass ich vorher eine Chance gehabt habe, das zu verhindern. Bei der besonders nervigen Variante kann ich vielleicht sogar den Block blocken und dann wird es albern. Das haben die Jungs von SU&SD gut beschrieben: Es erinnert an die Spiele unserer Kindheit: “Nein, du kannst mir nichts tun, denn ich berühre das magische Kissen!” “Aber ich trete auf den gefährlichen Besen und dann geht das!” “Ich habe aber einen Gegenbesen-Gürtel an”… Lustig wenn man 5 ist. Nervig wenn man irgendetwas planen will. Insbesondere wenn die geblockte Aktion mich auch noch zur Untätigkeit verdammt – das ist dann nur noch frustrierend. Außerdem habe ich immer das Gefühl, den Autoren wollten mit den Gegenkarten irgendwie die Effekte der eigentlichen Karten abmildern, weil sie die doch als zu stark empfunden haben. Das Resultat sind nicht selten sehr einseitige Partien, wenn ein Spieler deutlich besser nachzieht als die anderen.

Nun gibt es schon Spiele, die sich auf solche Effekte konzentrieren – Die Munchkin-Reihe z.B.,  – Spiele, die ich als “Aktionskartenspiele” bezeichne. Hier mag das Zielgruppenpassend sein, aber diese Spielegattung ist zwar erfolgreich, aber nicht gerade originell (seit Touring hat sich da wenig getan). In Spielen außerhalb der Gattung hat dieser Mechanismus in dieser Form imho nichts verloren. Denn der Schutz lässt sich eleganter, origineller und spieltechnisch interessanter umsetzen: In dem Gebäude gebaut werden, die gegen diese Aktionen schützen z.B. oder in denen Geld/SP/Kartenkombinationen abgegeben werden (dann hätte der ursprüngliche Aggresor auch was erreicht!). Eine ebenso elegante wie originelle Variante habe ich gerade bei Divided Republic erlebt: Dort gibt es zwei Möglichkeiten: Einmal hat jeder pro Spiel die Möglichkeit einen Karteneffekt zu blocken (oder einen anderen zu verstärken)- der Einsatz muss natürlich wohlüberlegt sein. Zum anderen blockieren die Blockade-Karten nicht wirklich (die negative Aktion findet statt), aber der andere wird ebenfalls getroffen! Dadurch gibt es keinen echten Schutz, aber das Ausspielen der Gegenkarten muss wohlüberlegt sein.

Dieser ganze Artikel soll eigentlich nur eines zeigen: Auch Standardmechanismen sollten ab und an hinterfragt werden. Diese kleinen Dinge zu variieren ist die Kunst aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen. Hab ich mir jedenfalls so sagen lassen. ;-)

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Jan 06

Kreatives neues Jahr!

Peer Sylvester,  2013      

Das Jahr ist noch jung und da bin ich über einen alten Vortrag von John Cleese über Kreativität gestolpert. Der hat zwar rein gar nichts mit Spielen zu tun, aber irgendwie doch sehr viel mit Spiele erfinden. Da Cleese viele Dinge sagt, die man fast 1:1 auf das Erfinden von Spielen übertragen kann, will ich ein paar Kernpunkte herauspicken. Aber erst einmal den Vortrag selbst: Den gibt es hier komplett. Die wichtigsten Kernpunkte gibt es hier zusammengefasst.

Vielleicht die wichtigste Aussage ist, dass das Gehirn  im Prinzip zwei Stufen hat, den “offenen” Modus und den “geschlossenen” Modus. Ersterer ist sehr kreativ aber nicht konstruktiv, letzterer konstruktiv aber nicht kreativ. Als “kreativ” geltende Leute haben nun gelernt besonders gut zwischen diesen beiden Moden zu wechseln. Es ist also nicht so, dass einige Leute per se kreativer als andere wären , kreative Leute können ihre Kreativität nur besser nutzen. Das entspricht auch den Aussagen von Prof. Wiseman (Psychologieprofessor in England) im Buch 59 Seconds, der meinte das Unterbewusstsein ist kreativ, wird aber vom logisch denkenden Teil mit unkreativenund halbgaren Lösungen niedergeschriehen. Daher muss man den unkreativen Teil für die Ideenfindung irgendwie ablenken, so dass das Unterbewusstsein Lösungen produzieren kann, die man dann anschließend weiterverarbeitet.

Das entspricht auch meinen Erfahrungen. Lese ich z.B. einen Artikel in der Spielbox über Panic Station, denke: “Hey so ein Spiel will ich auch machen” und setze mich dann an den Schreibtisch mit dem Versuch auf Biegen und Brechen ein Spiel mit paranoider Grundathmosphäre aus den Boden zu stampfen, so kommt zwar was raus, aber das landet recht schnell wieder in der Tonne. Der Trick ist vielmehr sich erstmal “in Stimmung” zu bringen und es so hinzubekommen, dass man frei assoziieren kann, Ideen durchspielt, auch wenn sie verrückt sind usw. Hat man dann ein paar kreative Ansätze, dann ist es geschickt in den Arbeitsmodus zu wechseln, um tatsächlich auch ein Spiel draus zu machen. Im offenen Modus ist man zwar kreativ aber nicht konstruktiv und ein Spiel hat viele Aspekte, die logisch erarbeitet werden müssen (Wobei ich in kreativen Phasen durchaus auch immer an Prototypen denke, die schon fast oder ganz fertig sind, denn manchmal fallen ein dann neue kreative Ansätze ein, die das Spiel verbessern können).

Wie man in den offenen Modus kommt ist natürlich eine recht persönliche Angelegenheit. Wichtig ist – wie Cleese erwähnt – das man sich selbst eine Ruhezeit schafft, in der man nicht befürchten muss, gleich wieder rausgeholt zu werden. Und noch wichtiger ist der dritte Punkt: Geduld: Man sollte sich genügend Zeit lassen, dass man auch nach der ersten Idee nicht aufhören muss, kreativ zu sein. Dann ist es wichtig (Punkt 4 ), dass man tatsächlich auch verschiedene Wege ausprobiert, auch Wege, die erst einmal unsinnig erscheinen. Deswegen immer mein Rat: Immer alles aufzuschreiben, was man an Ideen produziert. Manchmal kann man eine Idee auch wieder für ein ganz anderes Spiel nutzen, aber vor allem führt nach meiner Erfahrung allein die Beschäftigung mit “alten” eigenen (vagen) Ideen in den offenen Modus – Ideen gebähren Ideen. Ja, da hat man viel Krams, den man nie umsetzen will oder kann, aber wer kreativ tätig wird, sollte nicht auf Effizienz setzen. Wenn aus 10 Ideen ein halbwegs fertiges Spiel wird ist das zumindest für mich schon eine ordentliche Quote :-)

Wie bereits gesagt: Wer rein konstruktiv rangeht und nur nach einer direkten Lösung sucht, wird aller Wahrscheinlichkeit etwas produzieren – aber kein Spiel das über das rein mechanische “Funktionieren” hinausgeht. Das habe ich in der Vergangenheit bereits öfter angesprochen: Es ist nicht schwierig sich hinzusetzen und irgendwas mechanisches zusammenzukloppen. Aber ohne den offenen Modus wird das Ergebnis nichts sein, dass man -wenn man ehrlich ist – spielen würde, wenn es sich ein anderer ausgedacht hätte. Und die endgültige Messlatte ist immer: Ist der eigene Prototyp tatsächlich etwas, was ich spielen würde, wenn ich es mir gekauft hätte? Und das ist imho nur mit dem offenen Modus erreichtbar.

ciao

peer

P.S. Dixit Jinx wurde rezensiert.

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Mrz 31

Knizias Duell

Peer Sylvester,  2012      

Ich fühle mich ein bisschen schuldig dafür, dass ich gerne Flash Duell, die zweite Edition hätte (die zweite, weil dort viele Multiplayer-Regeln enthalten sind und ich extrem selten zu zweit spiele). Das Problem ist dabei folgendes:

Die erste Edition von Flash Duell  war nicht viel anderes als Reiner Knizias En Garde mit ein paar Sonderkarten. Das hat der Autor, David Sirlin auch klar in den Regeln dargelegt und Knizia für seine Vorlage gedankt.

In der zweiten Edition fiel das weg. Der Autor war der Meinung, dass sich die zweite Edition so weit von En Garde entfernt hat, dass es sich um ein ganz anderes Spiel handelt. Zwar ist der Grundprinzip gleich geblieben, aber jetzt sind es so viele Spielmodi, Sonderregeln und Charaktere mit Spezialfähigkeiten, dass es sich um ein eigenständiges Spiel handeln würde. Allerdings gibt es eine Art Tutorial und das ist wiederrum fast identisch mit En Garde – sieht man von der Anzahl der Felder und einer weiteren Aktionsmöglichkeit ab.

Die Sache wirft dieselbe Frage auf, mit der ich mich geistig schon bei MEGAcquire beschäftigt habe: Ab wann ist eine Variante ein eigenständiges Spiel? Bei MEGAcquire konnte ich immer sagen, dass es aus seiner Vorlage kein Geheimnis macht und dass der Autor damit eher ein Fanprojekt verwirklicht, statt ein eigenständiges Produkt zu vermarkten.

Es ist natürlich nichts dagegen einzuwenden, sich von einem anderen Spiel inspirieren zu lassen – man denke nur an die ganzen Deckbauspiele, die sich  Dominion zum Vorbild genommen haben. Überlegungen  wie “Was hätte ich anders gemacht?”, ” Wie hätte ich das Thema umgesetzt?”,  “Wie hätte ich den Mechanismus eingesetzt, damit er mehr zur Geltung kommt? ” führen zu neuen interessanten Spielen (Manchmal. Erwähnte ich das Spiele erfinden schwer ist? Spiele erfinden ist schwer).

Eine ganz andere Nummer sind allerdings Varianten. Wenn ich eine Zweipersonenvariante für Himalaya entwickle, dann bedarf es einer Genehmigung des Autoren. Keinesfalls darf ich die ohne dessen Zustimmung herausbringen. Ist ja auch klar – der hat die Arbeit, ich baue nur darauf auf. Das ist auch Arbeit, aber ich wurschte mit eines anderen Werk herum. Mein etwaiges Versagen fällt auf den anderen zurück, bei Erfolg profitiere ich vom Namen des Hauptwerkes.

Aber wo hört die Variante auf und beginnt das eigenständige Spiel? Ist Blokus Trigon eine Variante von Blokus oder eigenständig? Ist Zooloretto – Das Würfelspiel eine Variante von Zooloretto oder eigenständig? Sicherlich ist hier jeder Fall Grauzone, aber als Faustregel gilt vielleicht die Frage : Wenn man eine andere Graphik und ein anderes Thema wählt: Erkennt man den geistigen Vater noch mit 100%iger Sicherheit?

Doch Flash Duell ist noch eine Nummer spezieller als dieser ohnehin schon komplizierte Fall, denn hier haben wir es nicht mit einer simplen Abwandlung zu tun, sondern das Vorbild dient als Fundament, auf dem alles aufgebaut wird. Man könnte es vielleicht so vergleichen: En Garde ist Siedler von Catan und Flash Duell ist Siedler von Catan mit 5-6 Spieler Erweiterung, Seefahrern und Städte und Rittern. Nur halt mit einer anderer Graphik, anderem Thema und ohne Nennung von Klaus Teuber. Sicherlich ein anderes Spielgefühl als das Urspiel, sicherlich eine Erweiterung der Spielerzahl, aber man kann das Grundspiel pur spielen. Ich denke da ist die feine Linie, die überschritten wurde. Ich sage nicht, dass Flash Duell nicht hätte veröffentlicht werden dürfen (rein rechtlich bedürfen allerdings auch Fortsetzungen und Bearbeitungen der Zustimmung des Autoren – siehe Laras Tochter , wobei das im Spielebereich ja immer so eine Sache ist), aber Knizias hätte auf jeden Fall genannt werden müssen, wenn man ihn nicht schon gleich ins Boot holt. Vielleicht wollte Sirlin (Autor und Verlagsinhaber in Personalunion) auch keine schlafenden Hunde wecken, wer weiß…?

Für mich persönlich gestaltet sich die Sache so: Einen einzelnen Mechanismus zu kopieren ist in Ordnung, sonst gäbe es keine neuen Spiele. Aber wenn man ein bereits zusammengefügtes Netzwerk an Mechanismen (einen “Motor” wie ich das mal nennen möchte) übernimmt und wo anders einbaut, gehört es zumindest zum guten Stil, den anderen Autoren um Erlaubnis zu fragen und ihn irgendwie zu nennen. Gerade in einem Bereich wie dem Spiele erfinden, bei dem die Autoren doch um Anerkennung der eigenen Schöpfungsleistung kämpfen müssen, sollten wir zumindest uns gegenseitig  Tribut zollen und uns gegenseitig anerkennen. Zudem wird die Grenze zum klaren Plagiat weiter verwischt: Wann habe ich einen Motor woanders eingebaut und wann wurde lediglich ein Haifisch eingefügt?

Leider fehlt diese Seite bei der dazugehörigen Diskussion auf Boardgamegeek völlig, vielmehr argumentieren viele wohl nach dem Motto: “Mach mir ein gutes Spiel nicht kaputt!” und werfen Knizia vor, genau die Kritik, die er an Flash Duell äußert (einen fertigen Motor zu übernehmen und woanders einzubauen) in seinen Eigenproduktionen (wie die Lost Cities – Varianten Tabula Rasa und Schotten Totten) zu ignorieren – was aber völlig irrelevant ist, denn seine eigenen Schöpfungen darf man ja abwandeln (und auch da fragt man den Autoren lieber ;-) )

Ich finde das schade, denn mir persönlich wird Flash Duell so verbittert. Ob ich es mir zulege werde ich mir sehr überlegen müssen. Die moralische Seite bereitet mit einfach zu viele Kopfschmerzen.

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Feb 12

Entscheidungsfreudige Spieler

Peer Sylvester,  2012      

Wenn am Mittwoch Vormittag plötzlich zahllose neue Leser kommentieren, ist was im Busch -In diesem Fall verlinkte Bildblog.de auf den WDR-Beitrag (mit etwas merkwürdiger Anmoderation). Schick, schick… :-) Doch nun zum eigentlichen Thema:

Es gibt vieles, was man einem jungen, aufstrebenden Autoren raten darf  aber das wichtigste ist es vielleicht darauf zu achten, dass die Spieler im Spiel auch tatsächlich etwas zu entscheiden haben.

Entscheidungen sind das Salz in der Suppe von so ziemlich jedem Spiel: Was sollte ich als nächstes tun? Welche Antwort sollte ich auswählen? Soll ich aufhören oder weiterwürfeln? Versuche ich das gesamte Ding zu zeichnen oder setze ich das Wort irgendwie zusammen?

Das ist natürlich nicht sehr spektakulär. Nur sehr wenige Spiel sind entscheidungsfrei. Darunter fallen vor allem Kinderspiele oder Spiele, die ihren Fokus nicht aufs Spielen richten. Oder beides. Unter letzteren gibt es wohl grob zwei Kategorien: Spiele, die total aufwendige Gimmicks präsentieren (so wie dies hier) oder Spiele, die eine bestimmte Geschichte erzählen wollen, wie Fastest Man on Earth oder Safe return doubtful, bei denen der Spieler quasi nur stört.

Doch selbst wenn der Spieler in einem Spiel Entscheidungen treffen kann, heißt das nicht, dass das eherne Entscheidungsprinzip nicht verletzt würde. Es gibt nämlich drei Fälle, bei denen eine Entscheidung genauso viel wert ist wie keine Entscheidung:

1.) Die Alternativen sind keine. In vielen Spielen gibt es immer wieder Entscheidungen zu treffen, die keine sind, weil eine Alternative deutlich besser ist, als die anderen. Wenn ich auswählen kann ob ich ein Gold oder 10 Gold nehme, ist das (normalerweise) keine echte Entscheidung. Erst wenn ich mehrere Möglichkeiten durchführen würde, wenn ich könnte, habe ich eine echte Entscheidung zu treffen. Sicherlich ist das Ideal dass wirklich jede Entscheidung wichtig ist, sehr schwer zu erreichen, aber wenn der Großteil aller Entscheidungen eigentlich für jeden klar auf der Hand liegt haben wir es mit einem pseudotaktischen Glücksspiel zu tun: Zwar könnte man absichtlich schlecht spielen, aber wenn alle normale Züge machen, spielt sich das Spiel von selbst und braucht die Spieler nicht, um einen Sieger zu bestimmen. Kein tolles Urteil!

2.) Die Spieler haben nicht genug Informationen, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Das bedarf ein wenig der Erläuterung. Ein einfaches Beispiel wären Quizspiele, bei denen die Fragen so gestellt sind, dass niemand sie beantworten kann – dann ist die Frageauswahl beliebig (Was ist die 20. Stelle von Pi? a)4 b)5 c6?). Doch das ist sicherlich ein Spezialfall. Doch selbst bei Strategiespielen gilt: Wenn ich keine Möglichkeit habe herauszu finden ob Alternative a) besser oder schlechter ist als b), weil deren Erfolg etwa von einer zufälligen Karte oder der geheimen Wahl eines Mitspielers abhängt (dessen Interessen ich meinerseits nicht kenne), so ist auch diese Entscheidung keine, sondern mentales Würfeln, dass keinen Spaß macht. So ist z.B. blind bidding nur sinnvoll, wenn ich zumindest eine Ahnung habe, wohin die Reise geht (was ich unbedingt brauche, was ich mir leisten kann etc.), sonst ist es nichts anderes als kompliziertes Schere-Stein-Papier.

3.) Die Entscheidungen haben kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf. Das ist wohl selbsterklärend, oder? Wenn ich mich zwar entscheiden kann, aber letztlich ist der Würfelwurf/die Ereigniskarte wichtiger und entscheidender, dann bringt alle Entscheiderei nichts. Entscheiden heißt hier aktiv beeinflussen.

Wer also ein Spiel erfindet, sollte sein Augenmerk nicht auf Thema oder Graphik lenken, sondern auf die Entscheidungen die zu treffen sind. Und wer sein Spiel auf den Punkt bringen will muss noch dafür sorgen, dass der Anteil der Entscheidungen an der Gesamtspielzeit möglichst hoch ist. Viele nette Spiele sind deswegen nur nett, (und nicht gut) weil auf jede Minute Entscheidung 5 Minuten Verwaltung kommt. Andere Spiele erlauben mir nur Entscheidungen zu treffen, wenn ich Glück habe, bestimmte Vorraussetzungen zu erfüllen (auf bestimmten Felden gelandet, bestimmte Karten gezogen). In einem guten Spiel – egal ob Strategiehammer oder Würfelspiel – ist der Anteil an schwierigen Entscheidungen hoch.

Bei der Aussage bleibe ich, bis mir jemand das Gegenteil beweist ;-)

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Nov 05

Intuitiver Siedlungsbau und ein Lesetipp

Peer Sylvester,  2011      

Gerade fertig gelesen: The Kobold Guide to Boardgame Design (der Link führt zur meines Wissens einzigen Bezugsquelle). Das Buch ist als PDF oder als “echtes” Buch verfügbar. Im Prinzip ist das Buch eine Sammlung von Essays zu verschiedenen Fazetten des Brettspieldesigns. Was dieses Buch auszeichnet sind zum einen die Autoren, die alle zu den Großen der amerikanischen Szene gehören (u.a. Mike Selinker, Steve Jackson, Richard Garfield, James Ernest) und zum anderen, dass das Buch alle Bereiche abdeckt, die für Spieleautoren interessant sein können: Von Designtheoretischen Überlegungen über die Fragen “Wo kommen die Ideen her”, bis hin zum physischen Basteln von Prototypen, Brettspielentwicklung und dem richtigen Präsentieren der Prototypen beim Verlag. Dabei ist die Qualität der Essays generell sehr hoch. Nur zwei fand ich nicht lesenswert (da zu viel “stating the obvious” und Selbstbeweihräucherung) und der Artikel über Glücksspiele passt nicht richtig.

Wo das Buch für mich aber echt gewinnt ist zum einen der schön selbstironische Humor, vor allem aber das breite Nähkästchen aus dem die Autoren plaudern. Wenn Steve Jackson über Prototypen berichtet, die ihm zugegangen sind und dann erklärt, warum er sich die nicht näher angesehen hat, so hat das Hand und Fuß. Wenn Peter Peterson (Entwickler von Magic the Gathering und anderen Sammelkartenspielen) über die Schwierigkeiten beim Entwickeln von Sammelkartenspielen schreibt oder Dale Yu über die Entwicklungsgeschichte von Dominion dann sind das Insiderinfos, die man nirgends sonst bekommen kann. Und wenn Mike Selinker (der die Regeln für Hasbro bearbeitet) schreibt was gute Regeln ausmacht und dabei ein paar eigene Fehler und Kuriositäten einfließen lässt , weiß man, dass die Leute wirklich wissen worüber sie schreiben (Mein Lieblingsbeispiel ist aber in dem Artikel über Namen, in dem gesagt wird, man müssen schon aufpassen, dass so ein Name nicht negative Chronotierungen hat – und dann ergänzt “Das haben wir spätestens beim Spiel “Jyhad” gelernt”).

Hinzu kommt, dass gerade wenns um Spieldesign geht, der Leser nicht als Idiot behandelt wird. Die Aussagen sind wohldurchdacht und umfassen nicht unbedingt die Dinge, die einem sowieso klar sind (wie bei solchen Artikelnoft der Fall). Daher: Wer ausreichend gut englisch kann und sich für Spieleentwicklung interessiert, kommt um dieses ausgezeichnete Werk nicht drumrum. Es hat das Zeug zum Standardwerk!

Mein Lieblingsartikel ist “Design intuitively” von Rob Daviau, in dem es es darum geht, wie man Spiele intuitiver gestalten kann. Nicht nur durch glätten der Regeln, sondern (und gerade) durch verwenden von Standardfloskeln und Begriffen in der Regel oder bestimmten Kniffen in der Mechanik. Der Autor schreibt (und da folge ich ihm) dass ein Spiel oft unnütz verkompliziert wird. Nicht nur durch überflüssige Regeln, die selten genutzt werden, sondern schlicht durch verwenden merkwürdiger und/oder verwirrender Begrifflichkeiten. Ein Brettspiel (auch ein Vielspielerbrettspiel) sollte nicht unzugänglicher sein als unbedingt nötig. Das sowas oft nicht hinreichend beachtet wird ist mir kurz nach der Lektüre beim Spiel Kingdom Builder noch einmal sehr bewusst geworden.

Nun, Kingdom Builder ist ein im Prinzip regeltechnisch sehr einfaches Grübelspiel der “Mach-das-beste-aus-der-Karte”-Sorte, ein Genre dass ich sehr mag. Und ich mag auch Kingdom Builder. Und doch war ich überrascht, wie unnötig schwer  die Regelschreiber es dem Kunden gemacht haben. Daher nutze ich mal die Gelegenheit und verdeutliche das “Intuitionsprinzip”:

Es fängt damit an, dass die Siegpunkte bei Kingdom Builder “Gold” heißen. Warum? Es sind Siegpunkte. Oder Ruhmpunkte. Nicht Gold. Gold kann man ausgeben, Gold kommt in Münzen und Gold bekommt man mehr oder minder regelmäßig. So kennt man es aus zahlreichen anderen Spielen. All das ist hier nicht der Fall: Gold gibt es nur bei Spielende und man trägt es auf einer Siegpunktleiste ab. Warum also der Name? Es gibt nicht einmal einen thematischen Grund (wie bei anderen Spiele, die Gold als Siegpunkte nutzen, z.B. Freitag) – im Gegenteil! Warum man mehr Gold bekommt, wenn man in jeder Reihe vertreten ist, wird nicht klar. Ruhm oder Siegpunkte sind abstrakte Konzepte, da ist das OK, Gold?

Nun ist das nur ein kleiner Punkt und wenn es der einzige wäre, so würde ich Master Builder nicht erwähnen (obwohl es dennoch ein schönes Beispiel wäre). Richtig unintuitiv wirds woanders. Und da hatten selbst Vielspieler, die das Spiel schon kannten Probleme mit. Man baut nämlich kleine Häuser. Und bestimmte Siegpunktbedingungen bedingen, dass man mehrere Häuser auf bestimmte Weise beieinander gestellt hat. Wie nennt man das, wenn mehrere Häuser zusammenstehen? Dorf? Siedlung? Stadt? Alls das wäre intuitiv gewesen.

Ja, aber die Häuser sind hier leider keine Häuser sondern Siedlungen. Und mehrere Häuser nebeneinander sind Siedlungsgebiete. Obwohl es gar nicht um die Gebiete geht, sondern um die Häuser. Die beiden Begriffe muss man schlicht auswendig lernen. Beide wären sogar OK gewesen, aber nicht im selben Spiel. Da verwirrt das nur. Zudem man immer genau lesen muss ob es jetzt “Siedlung” oder “Siedlungsgebiet” heißt – beide Wörter beginnen ja mit denselben acht Buchstaben…

Auch das ist natürlich keine unüberwindliche Hürde, aber es erschwert das Spielgefühl unnötig. Und es muss extra erklärt werden, was die Regel unnötig lang macht – intuitiv wäre gewesen “Ein Haus ist ein Haus, mehrere Häuser sind eine Siedlung”.

Durch diese Barrieren wird nun die Zielgruppe unnötig verkleinert – Wenigspieler haben tatsächlich mit diesen Dingen Probleme. Und das hätte sich vermeiden lassen.

Wobei mir Kingdom builder nun gerade aufgefallen ist – es gibt doch noch eine Menge Beispiele mehr (besonders schlimm ist immer wenn “Runde” und “Phase” vertauscht werden…). Es gibt also noch viel zu tun!

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Sep 18

Zwei Feinde – ein Gedanke

Peer Sylvester,  2011      

Die meisten Konflikte bestehen zwischen genau zwei Fraktionen: Die Dänen gegen die Engländer. Die Aufständischen gegen die Regierung. Der Saboteur gegen die Firma. Das Manhattan-Projekt gegen den Rest der Welt.Wer ein historisches Setting machen will, sollte sich auf Zweipersonenspiele spezialisieren.

Aber das will man ja gar nicht immer. Was also tun? Es bieten sich mehrere Lösungsmöglichkeiten an:

1.) Einfach mehrere Gegner. Die einfachste Variante: Statt König Alfred gegen König Otto, spielen auch noch König Quintus und König Domenikus eine Rolle. Ist zwar unhistorisch, aber ein paar Adelige, die vielleicht hätten was reißen können, werden sich schon finden. Problem: Nicht immer machbar. Und wenn es um den Gemeinsamen Feind geht (z.B. die Wikinger oder die Nazis), so passt es nicht, wenn dieser gemeinsame Feind, einfach ein weiterer Spieler ist.

2.) Einer gegen Alle: Eine Kombination, die immer wieder reizvoll ist. Möglich ist hier sogar die Variante, dass die Spieler sich untereinander bekriegen, ein Spieler (der Gegner) eben aber als “Obermotz” andere Regeln und Siegbedingungen hat. Diese Variante (ob mit oder ohne Teamfaktor) ist wohl die realistischste, aber sie hat zwei potentielle Nachteile: Zum einen ist sie regeltechnisch aufweniger, da ja zwei Regelsätze hermüssen. Zum anderen ist die Spielbalance deutlich schwieriger, insbesondere wenn die Spieler sich auch untereinander bekriegen. Auch ist nicht immer gewährleistet, dass der Feind genug zu tun hat.

3.) Gegen das (Schweine-)system: Natürlich kann das Spiel auch das “System” übernehmen, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn der Gegner übermächtig ist oder nur eine passive Rolle innehat. Wenn die Spieler in Bletchley Park Codes der Nazis entschlüsseln, hätte der Nazispieler vermutlich wenig zu tun. Bleibt die Frage ob es ein kooperatives Spiel sein soll oder nicht. Bei vielen Spielen gilt es die gestellte Aufgabe möglichst gut zu lösen – bei Säulen der Erde und Krieg und Frieden werden gemeinsam Kirchen aufgestellt, beim neuen Manhattan Projekt die Atombombe – der eigentliche Konflikt bietet nur das Setting für ein “normales” Aufbau (oder wasauchimmer)- spiel. Das ist immer eine reizvolle Option, insbesondere wenn man Standardthemen vermeiden will, es besteht aber die Gefahr, dass das Setting zu sehr in den Hintergrund tritt, was gelegentlich schade wäre. Und manchmal ist es schlicht unlogisch – Welcher Aufständische lehnt sich besonders effektiv gegen seine Besatzer auf?

4.) Rollenwechsel: Kaum genutzt, weil spieltechnisch schwer in den Griff zu kriegen, ist die Möglichkeit, dass man Rundenweise wählt, für welche Seite man agiert. Da ist es schon schwierig die Siegbedingungen festzuklopfen. Ich sehe da zwei Möglichkeiten: Entweder man punktet in jedem seiner Züge (so wie bei Lieber bairisch sterben IIRC) oder es gibt alternative Siegbedingungen, je nachdem wer gewinnt (im Prinzip wie bei König von Siam oder noch deutlicher beim neuen Pax). Beides hat seine Nachteile: Punktet man jede Runde, wevhselt aber ständig die Rollen, so ist es schwierig langfristigere Strategien zu erlauben – das Spiel tendiert von Zug zu Zug zu leben. Auch muss man aufpassen, dass nicht der gewinnt, dem ein Anfänger am meisten Vorlagen geliefert hat. Beides sind Kleinigkeiten, aber ein Spiel mit einem derartigen Mechanismus benötigt eine Menge Regeln und fällt schnell in die Kategorie “Komplexes Spiel”, da hätte es  ein “Optimaler Zug finden”-Spiel schwer eine Daseiensberechtigung zu finden. Die Alternativen Siegbedingung hat eine andere Schwierigkeit: Einmal muss auch hier die Balance stimmen, vor allem aber muss man aufpassen, dass es nicht zu sehr auf der Kippe steht. Wenn der letzte Zug des letzten Spielers entscheidet ob Siegbedingung A oder B gilt und wenn diese Siegbedingungen konträr zueinander stehen, wird das Spiel unberechenbar und schnell frustig. Steht umgekehrt zu früh fest, was passiert, kommt der Aspekt nicht zum tragen. Hier den richtigen Mittelweg zu finden, ist arbeitsaufwendig.

Soweit meine kleinen Ausführungen zum Thema. Natürlich sind auch Misch- und Mittelwege möglich. Und natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit – also her mit den Kommentaren!

Nächstes Wochenende bin ich auf Klassenreise, vermutlich komme ich da nicht zum posten.

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Aug 07

Wie wirds kooperativ?

Peer Sylvester,  2011      

Ich mag kooperative Spiele. Das muss ich vorweg klarstellen. Und, geeignete Mechanismen vorausgesetzt, würde ich gerne mal selbst eines machen (ein teilkooperatives Spiel ist bei einem Verlag).

Wer  mit dem Gedanken spielt ein kooperatives Spiel zu entwickeln, kommt nicht drumrum sich mit einem Problem zu beschäftigen: Wie mit dem dominierenden Spieler umgehen?

Als erstes muss man sich klar werden, ob man mit dem Problem überhaupt umgehen will: Natürlich können kooperative Spiele unter einem Spieler leiden, der das Spiel an sich reißt. Für eine Reihe von Leuten ist dieser “Dominator” (oder sogar die theoretische Möglichkeit eines solchen Spielers) das Element, dass sie vor einem kooperativen Spiel zurückschrecken lässt.

Nun ist dieses Problem real – genauso wie Spiele mit Aktionspunkten unter Grüblern leiden und Versteigerungsspiele Neulinge benachteiligen und Wenigspieler abschrecken. Und genauso wie die eben genannten ist es ein Problem, dass man als systemimmanent akzeptieren und für sich entscheiden kann, es unter den Tisch fallen zu lassen.Letztlich ist die Anzahl der Doinatoren so groß nicht, ggf. kann man ja was anderes spielen, wenn ein solcher Sproß am Tisch sitzt. Ich hab noch nie unter diesem Problem gelitten und empfinde das Gedöns darum als übertrieben. Dennoch muss einem Autoren dieses Problem bewusst sein.

Will man sich dem Problem stellen gibt es mehrere Möglichkeiten. Der Vorteil: Sie bieten generell neue Ansatzüunkte für das Genre!

1. Asymmetrische Informationen: Mit anderen Worten, die Spieler verfügen nicht über dieselben Informationen. Dabei sind Karten das beliebteste und einfachste Mittel, die zudem mit ihrer Zufälligkeit dafür sorgen, dass das Spiel nicht zum Puzzle verkommt und dass jede Partie anders verläuft.

Doch sie haben in meinen Augen einen Nachteil, nämlich das psychologische Dilemma, dass die Spieler miteinander reden und gemeinsam planen sollen, die Information ja aber eigentlich asymmetrisch bleiben soll. Dieses Dilemma wurde in Spielen unterschiedlich und vor allem unterschiedlich gut gelöst: Pandemie steht da auf der einen Seite des Spektrums: Die Spieler dürfen frei über die Karten sprechen, sie nur nicht zeigen. Dadurch müsste sich der Dominator alles merken, was diesen Effekt etwas mindert (aber nicht allzu sehr), das gemeinsame Planen aber im Vordergrund lässt. In “Der Hexer von Salem” dürfen die Spieler miteinander reden, aber bestimmte Teile nicht nennen. Das ist effektiv, aber nicht sehr elegant und so mancher hat sich schon beschwert, dass diese Regel nicht so recht zum restlichen Spiel passen mag. Am schlechtesten hat es aber imho das Herr der Ringe Kartenspiel gelöst: Hier darf man Karten nicht nennen und auch nicht explizit die Funktion beschreiben, aber so ungefähr. Das ist aber eine solche Gummiregel, dass die Spieler eigentlich immer ein schlechtes Gewissen haben müssen, wenn sie strategische Optionen ihrer Kartenhand vermitteln wollen. Wer Karten einsetzt, sollte da klarere Regeln aufstellen: Entweder nennen oder nicht, aber kein Mittelding!

2. Eingeschränkte Kommunikation: Schwieriger, aber imho interessanter ist das Einschränken der Kommunikation der Spieler untereinander. Am einfachsten geht das natürlich mit einem “Verräter”, der mithören kann, so dass die Spieler nicht ganz so unbeschwert planen können. Aber es sind noch andere Möglichkeiten denkbar; So ist Kommunikation beim ausgesprochen interessanten Hanabi nur als Spielzug möglich.

Auf Kommunikation bei einem kooperativen Spiel zu verbieten erscheint erst einmal wiedersprüchlich, aber tatsächlich ist Kommunikation ja bei eigentlich allen Partnerspielen wie DoKo, Skat etc. verboten – hier liegt der Reiz im intuitiven Zusammenspiel. Warum sollte das nicht auch bei komplett kooperativen Spielen möglich sein? Der Dominator hätte jedenfalls keine Chance. Allerdings erhöht eine solche Regel den Stressfaktor enorm: Ist man normalerweise auf sich allein gestellt, so ist man für seine eigenen Fehler verantwortlich. Wer will aber schon für das Scheitern der gesamten Gruppe verantwortlich sein?

Daher kann man darüber nachdenken diesen Faktor etwas zu mindern. Eine Möglichkeit wäre Kommunikation nur in bestimmten Phasen zu erlauben – z.B. in “Tagphasen”.

Eine ganz andere Möglichkeit wurde meines Wissens noch nie ausprobiert: Die Kommunikation muss nonverbal stattfinden – z.B. über Klopfzeichen oder schriftlich. Im richtigen Setting (z.B. Verschüttete Bergleute oder Agenten) kann eine solche Einschränkung sogar die Spielathmosphäre erhöhen.

3. Gleichzeitigkeit: Ein dritter Weg wurde bei “Space Alert” beschritten: Wenn alle gleichzeitig handeln, ist keine Zeit zum dominieren. Im Prinzip handelt es sich um eine Variante der eingeschränkten Kommunikation, aber eine besonders reizvolle!

4. Und schließlich wird der Dominatoreffekt verringert, wenn es gar nicht um Strategie geht. Steht ein Geschicklichkeitselement im Vordergrund (oder Quiz oder sonstwas) gibt es nicht viel zu dominieren. Es gibt einige kooperatie Partyspiele, die das gut vormachen (Cranium Hoopla z.B.). Auch eine Mischung aus Strategie- und Geschicklichkeitsspiel ist gut denkbar – gemeinsam planen, aber einzeln scheitern gewissermaßen.

Weitere Ideen?

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Okt 03

Welpenschutz?

Peer Sylvester,  2009      

Es sind noch genug Montage vor Essen, als dass ich mal gegen den Strom schwimmen und ein ganz anderes Thema anschneiden kann:

Anfänger!

Nun es wurde schon viel gesagt und viel geschrieben darüber wie man mit Spielern umgeht, die ein Spiel zum ersten Mal spielen, während man selbst bereits Strategieartikel im Internet veröffentlicht. Daher nur kurz mein Senf (übrigens eines von nur 4 deutschen Worten, das auf nf endet) dazu: Es kommt auf die Person an, aber im allgemeinen finde ich es hilfreich wenn man bei der Erklärung den einen oder anderen Tipp einstreut, auf was man so achten sollte und wo Fallstricke liegen könnten. Und auf grobe Patzer sollte man den Gegner auch hinweisen (z.B. wenn er als Grieche bei Civilization in der zweiten Runde ein Boot bauen will oder so).

Was weniger wird über die Situation geschrieben, wie man reagiert, wenn jemand sein erstes Spiel vorstellt. Ist das ein tolles Spiel, bei dem vielleicht ein paar Kleinigkeiten nicht richtig funktionieren ist das gar kein Problem. Was aber wenn das Spiel mehr oder minder mist ist? Oder eine MÄDN/Monopoly-Variante?

Einerseits gehört es zu den wichtigsten Aufgaben einer Testgruppe ehrlich zu sein und Schwachpunkte aufzuzeigen (das allerdings möglichst konstruktiv). Nett grinsen und sagen “Jaja, alles toll!” hilft niemanden und rächt sich spätestens wenn das Spiel an den Mann gebracht werden soll.

Andererseits finde ich es schon frustrierend, wenn an einem Spiel, von dem ich überzeugt bin, herumgemäkelt wird (auch wenn ich die genannten Punkte i.A. nach einer Denkpause durchaus akzeptiere und verbessere). Ob es konstruktiv ist, wenn ein Spiel eines Neuautoren abgeschossen wird darf auch wieder bezweifelt werden: Die Gefahr einer totalen Abblockung ist doch recht groß.

Nun könnte man argumentieren, dass es niemanden schadet, wenn alle Testspieler nett nicken und aufmunterende Worte murmeln und dann zum Tagesgeschäft übergehen. Und das stimmt in vielen Fällen sogar. Andererseits sollte man sich dann fragen, warum man überhaupt an einem Testspiel teilgenommen hat, wenn man danach nicht vorhat, zu sagen, was man denkt.

Ich denke der schwierig zu bestreitetende Mittelweg ist konstruktive Ehrlichkeit. Man sollte ehrlich genug sein, um zu sagen, dass das Spiel so wie es ist, am Markt wohl vorbeigeht und Gründe aufzeigen. Man kann darauf hinweisen, dass man zwar empfehlen würde, bestimmte Kritikpunkte zu ändern, das aber natürlich nur eine Meinung darstellt. Und man sollte den Jungautoren durchaus ermutigen. Vor allem aber sollte man ihn dazu bringen sich Gedanken darüber zu machen, was (und wen) er mit dem Spiel erreichen will und ob das ein realistisches Ziel ist.

Völlig falsch dagegen ist es, die Kritik zu ignorieren und den Autoren überschwenglich das Blaue vom Himmel zu loben (wenn man denkt das Spiel ist mist oder hat zumindest gravierende Schwchpunkte), um ihn zu motivieren. Motivation ist gut, aber Lügen ist kontraproduktiv: Der Autor bekommt eine falsche Einschätzung seines Werkes und spätere Kritik wird schlechter angenommen (was wohl auch der Grund dafür ist, dass Autoren mit Spielen, die nur mit Sexpartnern getestet wurden oft so ablehnend gegenüber Kritik sind – andererseits sind alle Autoren ablehnend gegenüber Kritik :-) ).

Unterm Strich hängt natürlich auch viel davon ab, was der Autor will: Möchte er ein Spiel für sich und seine Freunde sind andere Maßstäbe anzulegen, als wenn er es einem Verlag anbieten will. Und wieder andere, wenn er einen eigenen Verlag aufmachen möchte. Das sollte nicht nur der Autor bedenken, sondern auch seine Testspieler.

ciao

Peer (der übriegens noch hofft, von seinen Rundfahrt-Testspielern zu hören – auch wenn es vernichtende Kritik ist)

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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