Unprofessionell

Ein Rezensent drüben in Black Gate hat das Buch Big Magic von Elizabeth Gilbert (Eat Pray Love, The signature of all thingsletzteres habe ich übrigens gelesen) rezensiert. Er fasst die Kernaussage des Buches so zusammen: Sei ernsthaft bemüht Spaß dabei  zu haben kreativ zu sein, aber nimmt dich dabei nicht zu ernst und erwarte nicht zu viel.

Ob das dem Buch gerecht wird, weiß ich nicht, aber ich halte das für ein ganz wunderbares Credo!

Ich mache jetzt seit knapp zehn Jahren Brettspiele und ich mache es immer noch aus Spaß. Und das ist auch wichtig: Es gab immer wieder Impulse von außen, aber auch von mir selbst, mich an bestimmte Spiele zu versuchen – Spiele mit bestimmten Themen, Spiele mit bestimmten Material, Spiele mit bestimmten Mechanismus – weil die gerade gefragt sind oder weil die sich bestimmt toll verkaufen oder weil Verlag X gerade eine derartiges Spiel sucht. Ich habe gelernt: So funktioniere ich nicht. Wenn ich ein Spiel bastel, weil ich es „muss“, bzw, mit dessen Konzept ich mich nicht 100%ig identifiziere, dann wurde es in den meisten Fällen nix. Ich hatte oft das Gefühl, dass es zu gewollt rüberkam (war es ja auch) und das die Originalität, die Würze fehlte.

Seit der Geburt meiner zweiten Tochter habe ich noch weniger Gelegenheit an meinen Spielen zu arbeiten und ich muss noch genauer auswählen, welche Ideen ich verfolge, welche Prototypen ich versuche zu verbessern. Und jetzt arbeite ich nur noch an Projekten, die mich wirklich reizen und dessen Konzepte mich wirklich überzeugen. Das macht natürlich mehr Spaß und ist weniger frustrierend. Aber tatsächlich habe (*aufHolzKlopf*) ich meine Erfolgsquote was „Spiele bei Verlagen unterzubringen“ betrifft deutlich steigern können. Es ist schon witzig: Ich achte nicht mehr darauf, was den Markt interessieren könnte, sondern nur noch darauf was *mich* interessiert und bin damit erfolgreicher als vorher (Gut, das kann auch einfach eine statistische Anomalie sein, aber ich bin numal Optimist 😉 ). Das klappt eben auch, weil ich noch interessierter daran bin, dass die Spiele gut werden. Zudem ist der Markt mittlerweile groß genug um auch Verlage für Spiele mit kleineren Zielgruppen zu finden.

Allerdings muss ich das ganze in zwei Punkten einschränken: Erstens sind Bücher (auf die sich Gilbert bezieht) keine Spiele. Tatsächlich ist der Schaffensprozess fast entgegengesetzt: Bei Büchern ist man erst einmal sehr, sehr lange alleine beschäftigt. Wenn die ersten anderen Leute das Produkt zu sehen kriegen, ist es im Printip schon fertig und wird „nur“ noch editiert (auch wenn sich dann noch sehr viel ändern mag). Bei Spielen sind sehr viel früher andere Leute mit involviert und man ist es den Testspielern durchaus schuldig, dass man tut was man kann, dass deren Aufgabe nicht zu unangenehm wird – In dem man sie ernst nimmt, in dem man im Vorfeld so viel selbst testet wie es nur geht (damit das Spiel zumindest in der Theorie funktioniert) und das man ihnen auch die Möglichkeit eröffnet, eine verkorkste Partie abzubrechen. So viel Spaß man auch selbst haben mag – andere wollen auch Spaß haben (und ich habe schon einen Prototypen gespielt, bei dem 2 Stunden vor Schluß alles entschieden war, der Autor aber auf Fortsetzung bestand, um seine Statistik ordentlich führen zu können) und das muss man respektieren.

Zweitens: Wie gesagt: Jeder darf (und soll) so Spiele erfinden, wie er will. Jeder darf das Maß an Professionalität oder Unprofessionalität verwenden, dass er möchte. Aber in dem Moment, wo man einen Verlag anschreibt, betritt man die Welt des Professionellen und dort sollte man sich auch entsprechend gegenüber den Verlagen verhalten. Hier alles aufzuführen, worauf man achten sollte wäre Fehl am Platze, also nur eine Anekdote: Letztes Jahr saß ich in Essen am Tisch von Japan Brand, als ein Autor mit einem Koffer Prototypen ankam und fragte, wer der zuständige Redakteur wäre, denn er würde gerne eine paar Prototypen vorstellen. Er wurde dann aufgeklärt, dass Japan Brand gar kein Verlag ist, sondern ein Zusammenschluß von selbstverlegenden Autoren (vergleichbar vielleicht mit Spiel direkt). Entsprechend gäbe es niemanden, der an seinen Prototypen interessiert sei. Nun, das ist jetzt nicht schlimm, aber innerlich habe ich mich schon gewunden. Es ist nicht nur so, dass man schon schräg rüberkommt, wenn man gar keine Ahnung hat, wem man seine Spiele eigentlich zeigt (davon ab, dass es zum guten Ton gehört im Vorfeld zumindest nach einen Termin zu fragen – was auch die Anzahl der Leute, die sich den eigenen Krams ansehen, deutlich erhöht), sondern vielmehr, dass man viel Zeit verschwendet, wenn man Verlage bequatscht, die vom Verlagsprofil gar nicht in Frage kommen. Und zwar seine eigene Zeit und die der Redakteure, die dann anderen Autoren fehlt. Das ist unkollegial, aber eben auch nicht sonderlich effektiv. Und eigentlich auch wieder ein Wiederspruch zu „nimm dich nicht zu ernst“…

ciao

peer

Ein Wort hat mehr als 1000 Fehler

Peer meinte ich könnte an dieser Stelle ja was zu Pandemic Legacy schreiben. Spoilerfrei habe ich schon 1500 Worte darüber verloren und ich stehe zu jedem einzelnen davon. Aber ich dachte mir, das könnte nicht reichen. Also will ich hier doch noch ein Wort dazu verlieren: Ich verstehe es nicht!

Und damit meine ich nicht das Spiel. Sondern die Lager in die es spaltet. Da sind die Menschen die so in ihrer Nische sind, das sie sich weigern Material zu zerstören. Sei es durch zerreißen oder auch nur aufrubbeln. Sie haben etliche Spiele zu Hause und ihr vermutlich keins öfter als 5 mal gespielt, aber sie wollen das Gefühl haben es öfters spielen zu können. Und Pandemic Legacy ist endlich. Es ist nach spätestens 24 Runden vorbei durchgespielt Wie eine TV-Serie mit 24 Folgen. Aber was da dran hängt schlägt Kosten-Nutzen technisch jedes Live-Konzert, jeden Kinobesucht und jeden DVD-Serien-Kauf.

Nur diese Vergleiche sind nicht erlaubt. Solange die Leute es nicht spielen wollen, kann es mir auch egal sein. wenn jedoch diese Menschen dem Spiel nur 1 Punkt auf BGG geben, damit es ja nicht erster Platz wird, dann zeigt das schon einen merkwürdigen Auswuchs an Wahnsinn. Und das verstehe ich nicht. Noch nie hat ein Spiel soviel gute Noten erhalten so viele Leute begeistert und so mitgenommen, das sie ihm 10 Punkte geben. Doch manche sehen das anders, und sagen, was ist nicht sein darf, sollte nicht sein. Das ist schade.

Es gibt aber auch Sachen die andere nicht verstehen. Und nun kommen wir zu Begrifflichkeiten. Wörter die eigentlich egaler kaum sein könnten, aber mir sind sie es nicht und ich mag auch gerne erklären woran es liegt.

Bruno Faidutti erklärt lang und ausführlich, das er das Wort Test nicht lesen will, sondern Rezension. Die beiden Dinge sind nicht Identisch. Gudio greift das auf und die kleine Welle macht sich auch hier in den Kommentaren breit. Eine Welle zu der 90% Ja sagen, aber ein paar sich weigern der Welle mitzulaufen, weil was nicht sein darf…

Das größte Argument der Fraktion der „Tester“ ist dabei, dass sie wirklich glaubt ein Spiel zu testen. Ja es kommen immer noch Spiele raus die nicht funktionieren, und diese sollten eigentlich gar nicht erst besprochen werden, denn sie sind keine Kritik wert. Aber es kommen auch Filme und Bücher raus die nicht funktionieren, die den Zuschauer oder Leser alleine zurücklassen und mit Handlungssprüngen und Ungereimtheiten nur so aufwarten. Dennoch würde keiner der Rezensenten dies dann als Test deklarieren. Es bleibt eine Kritik. Vielleicht war ich das falsche Publikum für den Film und der Cineast feiert das als Meisterwerk. Und so kann ein Spiel auch woanders funktionieren, denn ein Test kann nie alle Spieler durchtesten.

Da gibt es aber auch noch die Überheblichkeit. Sei es die, zu behaupten, ein Spiel besser testen zu können, als es der Verlag und der Autor und die hunderte von Testspielern getan haben. Und nichts anderes als Überheblichkeit ist es zu glauben, man könne dies selbstverständlich besser tun, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, als die unzähligen Testspieler bevor das Spiel in seine endgültige Form gegossen wurde.

Da ist aber auch die Überheblichkeit, dass es doch egal ist, welchen Begriff wir nehmen. Und genau hier muss ich aufs strengste einfach widersprechen.

Das Deutsche Gesetzt unterscheidet zwischen Besitz und Eigentum. Wenn ich etwas klaue ist es in meinem Besitz aber noch lange nicht mein Eigentum. Die meisten Leute auf der Strasse bekommen diesen Unterschied nicht hin. Es ist ihnen egal. Kein Jurist käme auf die Idee dieses zu verwechseln.

Die Wörter das Gleiche und dasselbe sind noch nicht identisch und jeder der sich in Deutsch gefestigt sieht (ich oft nicht) legt Wert auf diese Unterscheidung. Dennoch geht es vielen am Allerwertesten vorbei. Nicht den Literaten und Deutschlehrern.

Und genau hier sind wir. Wir sind uns bewusst das Spiele ein Kulturgut sind und dass sie ein Werk sind. Wir reden von Spielautoren und nicht Spieleerfindern. Wer etwas erfindet geht zum Patentamt. Wir schaffen etwas mit Urheberrechtswirksamkeit. Das es 95% der Menschheit egal ist, ob wir diese Werke testen oder rezensieren, ob das Autoren oder Erfinder sind, darf nicht dazu führen, das wir in der Szene diesen Unterschied ignorieren. Wer der Meinung ist ein veröffentlichtes Spiel zu testen sagt auch Spieleerfinder. In dem Moment kann ich diese Person nicht ernst nehmen.

Spiele erfinden als Ferienprogramm

Vorweg ein kurzes Wort in eigener Sache: Ich werde nicht jedes Mal ankündigen, wenn es neue Rezis gibt (die sieht man nämlich rechts angezeigt, die neueste ist Lumis) und ich werde meinen Spieleflohmarkt aktuell halten; aber hier ebenfalls nicht jedes Mal posten, wenn sich was ändert – am besten immer mal wieder kurz reinschauen 🙂 .

Nachdem ich die Woche sowohl Broom Service als auch Elysium gespielt habe, wollte ich eigentlich etwas über den Kennerspiel schreiben und darüber, dass die Jury sich da imho nicht an ihre eigenen Regeln hält und generell eher Unsicherheit verbreitet, wer die Zielgruppe des Preises eigentlich sein soll. Aber ehrlich gesagt, fand ich das schon langweilig zu schreiben – was muss dann erst der potentielle Leser über den gefühlten hundersten Kommentar zu den diesjährigen Preisträgern denken?

Stattdessen möchte ich wieder mal über das Spiele erfinden schreiben. Diesmal möchte ich ein paar Tipps abgeben – ich bin ab nächster Woche im Urlaub und weiß nicht, wie regelmäßig hier was neues kommt. So habt ihr wenigstens was zu tun 🙂 Außerdem sind ja auch viele ein paar mindesten ein Redakteur  unter meinen Lesern und ergänzen vielleicht das eine oder andere.

Natürlich gibt es viele allgemeine Tipps, deren Umsetzung jedoch schwierig ist und die eigentliche Designkunst ausmacht: Sorgt für interessante Entscheidungen! Zufallsfaktor und Spiellänge müssen zum eigentlichen Spiel passen. Die Übersicht muss groß genug sein, damit die Spieler die Lage möglichst schnell erfassen können und Spielsiege aufgrund von „Sehfehlern“ sollten vermieden werden. Keine Regeln, die das Spiel nur komplizierter machen, aber nicht besser.  Usw. Konzentrieren möchte ich mich aber auf ein paar kleine Dinge. Eher Nebensächlichkeiten, die mich oft bei ansonsten guten Spielen stören und die vielleicht die entscheidenden 10% ausmachen können. Natürlich gilt: Für jedes Beispiel gibt es viele, viele Gegenbeispiele. Aber als Richtlinien vielleicht ganz brauchbar. Für irgendwen.

Rundensteine: Es gibt 3 harmlose Dinge, die mich immer wieder ärgern: 1. Wenn Superhelden gegen eine andere Version von sich selbst kämpfen (Fällt denen nichts besseres ein?) 2. Wenn in Filmen Leute aus anderen Ländern miteinander englisch sprechen (Das sollte seit Lost und Inglorious Basterds gar kein Thema mehr sein!) und 3. Rundensteine, die vorgesetzt werden müssen, obwohl man das ständig vergisst. Ein Spiel mit einer festen Rundenzahl auszustatten kann viele Gründe haben, in der Regel wird so die Spieldauer auf ein akzeptables Maß zusammengeschraubt. Manchmal ist das logisch (weil sich in weiteren Runden nichts mehr tun würde z.B.), manchmal wirkt das extrem willkürlich. Deswegen empfehle ich immer erst einmal zu gucken, ob eine andere Spielendebedingung nicht besser wäre (Man denke an Siedler, dass durch das Wettrennelement deutlich gewinnt – man stelle sich vor, Siedler würde auf bestimmte Rundenanzahl beschränkt werden!). Aber manchmal bietet sich eine fixe Rundenzahl einfach an. Dann ist da eben der Rundenzähler. Und der wird gerne vergessen – Moment! Sind wir nicht schon in Runde 3 oder erst 2 oder schon in Runde 4? Vergessen wird er insbesondere dann, wenn sonst nichts bei Rundenende zu tun ist – und womöglich das Spiel dann einfach weitergeht. Also: ABCD setzen, Rundenzähler weiter und dann wieder ABCD… Der Rundenzähler wird vergessen. Garantiert. Also: Bitte, bitte, immer prüfen, ob ein Rundenzähler wirklich nötig ist! Ist vielleicht ein Material bei Spielende einfach alle? Oder eine Leiste vollbesetzt? Dann braucht man keinen Zähler und das Spielende ist logisch, zudem wird die Buchhalterei um einen Faktor reduziert. Wird z.B.  jede Runde eine Ereigniskarte (o.ä.) aufgedeckt, dann endet das Spiel wenn die letzte aufgedeckt wurde (vor Spielbeginn nimmt man einfach entsprechend viele Karten aus dem Spiel, so dass der Stapel die richtige Kartenanzahl enthält). Einfach und effektiv.

Startphase abkürzen: Gerade Gaia gespielt. Alle zogen Handkarten, denn das ist immer sinnvoll. Erst als alle Spieler so oft an der Reihe waren, dass sie ihr Handkartenlimit erreicht hatten, wurden Aktionen durchgeführt. Meine Frage: Warum beginnt man nicht gleich mit einer vollen Kartenhand? Wie ich hier fast wöchentlich schreibe: Bei Spielen geht es um Entscheidungen. Wenn ich bei Spielbeginn keine echten Entscheidungen treffen kann (weil nur eine Aktion überhaupt sinnvoll ist), dann beginnt das Spiel mit einer langweiligen Einstiegsphase. Ein gutes Spiel sollte den Spieler aber von Beginn an fesseln. Das ist auch ganz einfach umzusetzen: Wenn die Testspieler immer so ziemlich die gleichen Aktionen bei Spielbeginn machen, bevor es losgeht, dann einfach das Spiel dann beginnen lassen, wenn sie diese Aktionen bereits durchgeführt haben. Die Aktionen werden dann einfach im Spielaufbau mit eingebaut (Ein Schloß hier, drei Handkarten mehr für jeden da…) Ein Spiel sollte dann beginnen, wenn nicht mehr vorhersehbar ist, was die Spieler machen. Und sollte es nur darum gehen, ob Land 1 oder Land 2 mit einer Mühle besetzt wird: Wenn diese Entscheidung das Spiel um 10 Minuten verlängert, ist sie es nicht wert, getroffen zu werden: Ein paar Dinge können bereits feststehen. Jeder Zeitaufwand muss im Verhältnis zu seinem „Impact“ auf das Spiel stehen.

 „Gleichzeitig“ einen Chip nutzen: Wir verlassen jetzt das Gebiet der „Dinge die ich mal anmerken wollte“ und betreten das Gebiet „Aaaargh! Das ist wirklich eine Sch…Regel!“. Es gibt immer wieder Spiele, bei denen die Spieler zwischendurch eine Aktion unterbrechen können – z.B. um einen Chip zu spielen oder Veto zu rufen oder so. Dagegen ist nichts einzuwenden, wenn es nicht darauf ankommt, wer was wann gerufen hat. Aber wenn es darum geht, wer etwas als erstes getan hat, dann gibt es Schwierigkeiten. Wer war der erste? Ich oder Du? Wenn es nicht sowieso um ein Partyspiel handelt, bei denen Reaktionen eine Rolle spielen, ist das immer eine dumme Regel. Besonders blöd, wenn man auf den Chip noch reagieren kann oder wenn es besser ist, wenn jemand anderes sein Veto opfert. Dann kommt es gerne zu solchen lustigen Szenen: „A Veto!“ B: „V… OK“ A: „Oh, wenn du Veto rufen wolltest, brauche ich nicht mehr. Ich ziehe mein Veto zurück!“ B: „Nein, nein, will ich gar nicht, mach nur!“ A: Ne, ich will doch nicht.“ B: „Du hast gerufen, du musst jetzt!“ A „Du aber auch!“ Aber du hast doch schon!“ A“Nein, ich war nur lauter“ (…)

Bitte, bitte, bitte, mit Zucker oben drauf: Regelt klar wer wann Veto rufen kann/darf/muss/soll!

Kollateralschaden: Abseits von reinen Funspielen würde ich immer versuchen zu vermeiden, dass man lange planen muss (weil die Züge eben diffiziel sind), nur damit jemand anderes alles kaputt macht. Insbesondere ist das ein Problem wenn dieser jemand die eigenen Pläne eher zufällig kaputt macht. Das frustriert nämlich. Das frustriert vor allem mehr, als wenn jemand gezielt die Pläne eines Konkurrenten stört, weil dieser besser steht als man selbst. Dieser Punkt ist zugegeben sehr allgemein, aber er liegt mir am Herzen: Das Problem mit Kollateralschäden ist nämlich, dass es nicht selten denjenigen trifft, der eh hinten liegt. Kann ich gezielt jemanden Schaden (und das macht auch sinn), dann wähle ich normalerweise jemanden, der besser steht, der mehr Geld hat o.ä. Es lohnt sich nicht auf den zu Treten, der eh hinter einem liegt. Konfrontation ist so ein ausgleichendes Element, wenn sie gezielt eingesetzt werden kann. Ist aber nicht steuerbar, wer Schaden nimmt, bekommt der Hintenliegende nicht selten kein Bein mehr auf der Boden, weil er immer noch zusätzlich auf den Kopp bekommt. Das macht demjenigen keinen Spaß und dem Täter meistens auch nicht.

Und jetzt beginnt die Sommermitarbeit: Bitte postet doch noch weitere Regeln, die euch ärgern (allgemein oder konkret) und/oder Tipps. Ich werde versuchen immer mal zu kommentieren, aber weiß nicht, wie oft das gelingt 🙂

ciao

peer

 

 

 

Fällt er in den Graben, fressen ihn die Raben…

„Ja wo reiten sie denn? Ach ist der Rasen schon grün.“ Mit solchen alten Loriot-Zitaten habe ich auch gedanklich reagiert, als ich davon gelesen habe, dass wir die Vorreiterrolle in Deutschland verlieren. Das war aber noch bevor Peer letzte Woche dadrüber schrieb oder Christwart in der letzten Spielbox, was interessanterweise war nachdem er in Frankreich war. Ich las dies schon auf TricTrac Frankreich, in einem schönen Leitartikel (in gebrochenem Google-Translator-Deutsch), den mir Guido weitergeleitet hatte. Die Franzosen denken eigentlich darüber gar nicht mehr nach, sondern sind überzeugt, dass sie Deutschland abgelöst haben. Ein Eindruck, den ein Blick auf Cannes erwecken kann oder ein Blick auf die vielen französischen Spiele, die von der Jury nominiert wurden.

Ja, die guten Spiele kommen inzwischen zu einem gefühlt größeren Teil aus unserem Nachbarland als aus Deutschland. Aber in Wahrheit waren auch früher viele Spiele nicht aus Deutschland. Wieviele der Autoren des Spiel des Jahres von 1979 bis 1994 kommen aus Deutschland? Nach gewonnenen Spielen etwa die Hälfte. Alleine Teuber hatte dreimal gewonnen und Kramer auch zweimal. Wir haben die Highlights, aber die Autoren waren auch damals aus anderen Ländern und zum Teil nur nach Deutschland gebracht worden. Der Aufbruch kam spürbar 1995 mit Catan. Wie mit vielen Dingen kann man versuchen immer die Nummer 1 zu bleiben oder akzeptieren, dass andere an einem vorbeiziehen. Um auch das Gefühl dafür zu haben, muss man nur den Anfang von The Newsroom sehen, welcher mich auch heute, vier Jahre später, beschäftigt.

Aber reden wir mal nicht von den Autoren, sondern von anderen Elementen. Ich glaube, dass gerade Deutschland durch den Spiel des Jahres-Pöppel und dessen Akzeptanz in der Bevölkerung eine Vorreiterrolle aufgebaut hat, welche die Menge an Spielen erst möglich gemacht hat. Wenn wir von einer Rolle reden, dann von der, dass es in Deutschland viele Verlage gibt. Die Menge an Spielverlagen in anderen Ländern, die Autorenspiele machen, war Mitte der 90er sehr klein. Zum Teil so klein, dass man nur eine halbe Hand brauchte, um sie von einem Land aufzuzählen. Wenn Frankreich heute eine starke Rolle einnimmt, dann weil es dort die Verlage inzwischen gibt. Wenn ich in Cannes bin und sehe wieviele Verlage dort sind, dann ist das toll und erfreulich. Aber viele von denen sind immer noch angewiesen auf Deutschland und den Absatzmarkt oder die Werbung hier und auch auf den US-Markt.

Immer noch erscheinen viele Spiele zu Essen und nicht zu einem anderen Zeitpunkt, denn Essen ist der Fokus und mit ihm der Deutsche Markt. Noch. Und der nächste Schritt ist nicht weit. Die Verlage fangen an vorzuschieben. Auf einmal erscheinen Spiele nicht mehr zu Essen, sondern zur Gen Con in den USA. Diese Messe legt atemberaubende Wachstumszahlen hin und ist von einigen Zahlen schon größer als Essen. Verlage planen für eine Veröffentlichung vor Ort, wie Portal aus Polen. In den USA ist noch Wachstum zu holen. Deutschland ist gesätigt. Zum Teil sprießen neue Verlage aus dem Boden und Kickstarter gibt seinen Teil dazu, dass die Leute miteifern können. Deutschland ist nicht mehr das Vorreiterland bezüglich der Absatzzahlen. Wenn man wiederum das Ganze umrechnet auf die Bevölkerungsgröße, auf das Verkaufsvolumen pro Kopf, wer ist dann die Nummer 1? Und wenn die üblichen Hasbro-Titel wie Monopoly rausgenommen werden?

Es ist schwer von einer Vorreiterrolle zu reden. Man kann die Menge an Autoren betrachten, die Menge an Autoren die davon leben können, die Zahl der Verlage, die Verkaufszahlen, die Größe der Veranstaltungen, die Zahl der aktiven Spieler, die Menge an Bloggern, die Zahl der YouTube-Videos, der wirtschaftliche Einfluss eines Spielepreises und etwa 50 andere Metriken. Von jedem Gesichtspunkt aus sieht es anders aus und mal ist Deutschland die Nummer 1 und mal in den Top 3 oder auch mal Schlusslicht (Gewinnmarge am Spieler, echt brutal der Markt hier).

Und wie sieht es aus mit Kinderspielen? Als ich bei der Kinderspiel des Jahres-Verleihung war, dachte ich, dass wir da schon sehr führend sind. Der Siegerautor hielt noch ein Rede wie wichtig dieser Preis doch weltweit sei. Wenn man auf BGG nachfragt, wie viele Kinderspielverlage die kennen, kommt meist nur HABA USA. Und das ist eigentlich nur die US-Tochter eines deutschen Verlages. Ein Super-Rhino verkauft sich auch in Japan. Ich will anderen Ländern diesen Markt nicht absprechen, und 2014 war neben einem deutschen auch ein österreichischer und eine amerikanischer Verlag für das Kinderspiel des Jahres nominiert. Doch was in diesem Bereich auf Deutsch rauskommt ist vergleichsweise viel mehr als in anderen Ländern. Und dieser Markt, der Kinderspielmarkt, ist wichtig. Denn wenn wir uns keine neuen Spieler anerziehen, dann bricht das Gerüst wieder ein. Neue Spieler hingegen, sorgen dafür, das wir uns auch in 20, 30, 50, und 100 Jahren streiten können, welches Land eine Vorreiterrolle hat. Und das ist mir wichtiger als welches Land es nun konkret ist.

Immer 1000 Blocks mehr als du!

Das schöne am Internet ist ja, dass man immer mal wieder gesagt bekommt, was man eigentlich denkt. In diesem Fall haben SU&SD bei ihrer Spartakus-Rezension einen Punkt angesprochen, der mich auch schon lange gestört hat, ohne es richtig zu merken:

Viele Spiele benutzen Aktionskarten als Motor oder als Zusatz. Das ist an und für sich eine völlig wertneutrale Aussage, denn „Aktionskarten“ können auf vielfältigste Art und Weise verwendet und ins Spiel eingebunden werden. Was stört sind nicht einmal die Aktionskarten, die sich gezielt gegen andere Spieler richten (z.B. Klaue 3 Gold oder zerstöre 17 Kirchen). Auch die können gut oder weniger gut implentiert werden (auch wenn ich die in vielen Fällen als einfallslos und unpassend empfinde). Was mich eher stört sind tatsächlich die Karten, mit denen sich die Aktionskarten abblocken lassen. Und ich würde die auch nicht als besonders gelungenes Spieldesign bezeichnen wollen.

Das Hauptproblem ist die Potenzierung des Chaosfaktors: Ich brauche eine Karte mit einer mir genehmen Wirkung. Dann endlich spiele ich sie und dann blockt der andere diese, ohne dass ich vorher eine Chance gehabt habe, das zu verhindern. Bei der besonders nervigen Variante kann ich vielleicht sogar den Block blocken und dann wird es albern. Das haben die Jungs von SU&SD gut beschrieben: Es erinnert an die Spiele unserer Kindheit: „Nein, du kannst mir nichts tun, denn ich berühre das magische Kissen!“ „Aber ich trete auf den gefährlichen Besen und dann geht das!“ „Ich habe aber einen Gegenbesen-Gürtel an“… Lustig wenn man 5 ist. Nervig wenn man irgendetwas planen will. Insbesondere wenn die geblockte Aktion mich auch noch zur Untätigkeit verdammt – das ist dann nur noch frustrierend. Außerdem habe ich immer das Gefühl, den Autoren wollten mit den Gegenkarten irgendwie die Effekte der eigentlichen Karten abmildern, weil sie die doch als zu stark empfunden haben. Das Resultat sind nicht selten sehr einseitige Partien, wenn ein Spieler deutlich besser nachzieht als die anderen.

Nun gibt es schon Spiele, die sich auf solche Effekte konzentrieren – Die Munchkin-Reihe z.B.,  – Spiele, die ich als „Aktionskartenspiele“ bezeichne. Hier mag das Zielgruppenpassend sein, aber diese Spielegattung ist zwar erfolgreich, aber nicht gerade originell (seit Touring hat sich da wenig getan). In Spielen außerhalb der Gattung hat dieser Mechanismus in dieser Form imho nichts verloren. Denn der Schutz lässt sich eleganter, origineller und spieltechnisch interessanter umsetzen: In dem Gebäude gebaut werden, die gegen diese Aktionen schützen z.B. oder in denen Geld/SP/Kartenkombinationen abgegeben werden (dann hätte der ursprüngliche Aggresor auch was erreicht!). Eine ebenso elegante wie originelle Variante habe ich gerade bei Divided Republic erlebt: Dort gibt es zwei Möglichkeiten: Einmal hat jeder pro Spiel die Möglichkeit einen Karteneffekt zu blocken (oder einen anderen zu verstärken)- der Einsatz muss natürlich wohlüberlegt sein. Zum anderen blockieren die Blockade-Karten nicht wirklich (die negative Aktion findet statt), aber der andere wird ebenfalls getroffen! Dadurch gibt es keinen echten Schutz, aber das Ausspielen der Gegenkarten muss wohlüberlegt sein.

Dieser ganze Artikel soll eigentlich nur eines zeigen: Auch Standardmechanismen sollten ab und an hinterfragt werden. Diese kleinen Dinge zu variieren ist die Kunst aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen. Hab ich mir jedenfalls so sagen lassen. 😉

ciao

peer

Kreatives neues Jahr!

Das Jahr ist noch jung und da bin ich über einen alten Vortrag von John Cleese über Kreativität gestolpert. Der hat zwar rein gar nichts mit Spielen zu tun, aber irgendwie doch sehr viel mit Spiele erfinden. Da Cleese viele Dinge sagt, die man fast 1:1 auf das Erfinden von Spielen übertragen kann, will ich ein paar Kernpunkte herauspicken. Aber erst einmal den Vortrag selbst: Den gibt es hier komplett. Die wichtigsten Kernpunkte gibt es hier zusammengefasst.

Vielleicht die wichtigste Aussage ist, dass das Gehirn  im Prinzip zwei Stufen hat, den „offenen“ Modus und den „geschlossenen“ Modus. Ersterer ist sehr kreativ aber nicht konstruktiv, letzterer konstruktiv aber nicht kreativ. Als „kreativ“ geltende Leute haben nun gelernt besonders gut zwischen diesen beiden Moden zu wechseln. Es ist also nicht so, dass einige Leute per se kreativer als andere wären , kreative Leute können ihre Kreativität nur besser nutzen. Das entspricht auch den Aussagen von Prof. Wiseman (Psychologieprofessor in England) im Buch 59 Seconds, der meinte das Unterbewusstsein ist kreativ, wird aber vom logisch denkenden Teil mit unkreativenund halbgaren Lösungen niedergeschriehen. Daher muss man den unkreativen Teil für die Ideenfindung irgendwie ablenken, so dass das Unterbewusstsein Lösungen produzieren kann, die man dann anschließend weiterverarbeitet.

Das entspricht auch meinen Erfahrungen. Lese ich z.B. einen Artikel in der Spielbox über Panic Station, denke: „Hey so ein Spiel will ich auch machen“ und setze mich dann an den Schreibtisch mit dem Versuch auf Biegen und Brechen ein Spiel mit paranoider Grundathmosphäre aus den Boden zu stampfen, so kommt zwar was raus, aber das landet recht schnell wieder in der Tonne. Der Trick ist vielmehr sich erstmal „in Stimmung“ zu bringen und es so hinzubekommen, dass man frei assoziieren kann, Ideen durchspielt, auch wenn sie verrückt sind usw. Hat man dann ein paar kreative Ansätze, dann ist es geschickt in den Arbeitsmodus zu wechseln, um tatsächlich auch ein Spiel draus zu machen. Im offenen Modus ist man zwar kreativ aber nicht konstruktiv und ein Spiel hat viele Aspekte, die logisch erarbeitet werden müssen (Wobei ich in kreativen Phasen durchaus auch immer an Prototypen denke, die schon fast oder ganz fertig sind, denn manchmal fallen ein dann neue kreative Ansätze ein, die das Spiel verbessern können).

Wie man in den offenen Modus kommt ist natürlich eine recht persönliche Angelegenheit. Wichtig ist – wie Cleese erwähnt – das man sich selbst eine Ruhezeit schafft, in der man nicht befürchten muss, gleich wieder rausgeholt zu werden. Und noch wichtiger ist der dritte Punkt: Geduld: Man sollte sich genügend Zeit lassen, dass man auch nach der ersten Idee nicht aufhören muss, kreativ zu sein. Dann ist es wichtig (Punkt 4 ), dass man tatsächlich auch verschiedene Wege ausprobiert, auch Wege, die erst einmal unsinnig erscheinen. Deswegen immer mein Rat: Immer alles aufzuschreiben, was man an Ideen produziert. Manchmal kann man eine Idee auch wieder für ein ganz anderes Spiel nutzen, aber vor allem führt nach meiner Erfahrung allein die Beschäftigung mit „alten“ eigenen (vagen) Ideen in den offenen Modus – Ideen gebähren Ideen. Ja, da hat man viel Krams, den man nie umsetzen will oder kann, aber wer kreativ tätig wird, sollte nicht auf Effizienz setzen. Wenn aus 10 Ideen ein halbwegs fertiges Spiel wird ist das zumindest für mich schon eine ordentliche Quote 🙂

Wie bereits gesagt: Wer rein konstruktiv rangeht und nur nach einer direkten Lösung sucht, wird aller Wahrscheinlichkeit etwas produzieren – aber kein Spiel das über das rein mechanische „Funktionieren“ hinausgeht. Das habe ich in der Vergangenheit bereits öfter angesprochen: Es ist nicht schwierig sich hinzusetzen und irgendwas mechanisches zusammenzukloppen. Aber ohne den offenen Modus wird das Ergebnis nichts sein, dass man -wenn man ehrlich ist – spielen würde, wenn es sich ein anderer ausgedacht hätte. Und die endgültige Messlatte ist immer: Ist der eigene Prototyp tatsächlich etwas, was ich spielen würde, wenn ich es mir gekauft hätte? Und das ist imho nur mit dem offenen Modus erreichtbar.

ciao

peer

P.S. Dixit Jinx wurde rezensiert.

Knizias Duell

Ich fühle mich ein bisschen schuldig dafür, dass ich gerne Flash Duell, die zweite Edition hätte (die zweite, weil dort viele Multiplayer-Regeln enthalten sind und ich extrem selten zu zweit spiele). Das Problem ist dabei folgendes:

Die erste Edition von Flash Duell  war nicht viel anderes als Reiner Knizias En Garde mit ein paar Sonderkarten. Das hat der Autor, David Sirlin auch klar in den Regeln dargelegt und Knizia für seine Vorlage gedankt.

In der zweiten Edition fiel das weg. Der Autor war der Meinung, dass sich die zweite Edition so weit von En Garde entfernt hat, dass es sich um ein ganz anderes Spiel handelt. Zwar ist der Grundprinzip gleich geblieben, aber jetzt sind es so viele Spielmodi, Sonderregeln und Charaktere mit Spezialfähigkeiten, dass es sich um ein eigenständiges Spiel handeln würde. Allerdings gibt es eine Art Tutorial und das ist wiederrum fast identisch mit En Garde – sieht man von der Anzahl der Felder und einer weiteren Aktionsmöglichkeit ab.

Die Sache wirft dieselbe Frage auf, mit der ich mich geistig schon bei MEGAcquire beschäftigt habe: Ab wann ist eine Variante ein eigenständiges Spiel? Bei MEGAcquire konnte ich immer sagen, dass es aus seiner Vorlage kein Geheimnis macht und dass der Autor damit eher ein Fanprojekt verwirklicht, statt ein eigenständiges Produkt zu vermarkten.

Es ist natürlich nichts dagegen einzuwenden, sich von einem anderen Spiel inspirieren zu lassen – man denke nur an die ganzen Deckbauspiele, die sich  Dominion zum Vorbild genommen haben. Überlegungen  wie „Was hätte ich anders gemacht?“, “ Wie hätte ich das Thema umgesetzt?“,  „Wie hätte ich den Mechanismus eingesetzt, damit er mehr zur Geltung kommt? “ führen zu neuen interessanten Spielen (Manchmal. Erwähnte ich das Spiele erfinden schwer ist? Spiele erfinden ist schwer).

Eine ganz andere Nummer sind allerdings Varianten. Wenn ich eine Zweipersonenvariante für Himalaya entwickle, dann bedarf es einer Genehmigung des Autoren. Keinesfalls darf ich die ohne dessen Zustimmung herausbringen. Ist ja auch klar – der hat die Arbeit, ich baue nur darauf auf. Das ist auch Arbeit, aber ich wurschte mit eines anderen Werk herum. Mein etwaiges Versagen fällt auf den anderen zurück, bei Erfolg profitiere ich vom Namen des Hauptwerkes.

Aber wo hört die Variante auf und beginnt das eigenständige Spiel? Ist Blokus Trigon eine Variante von Blokus oder eigenständig? Ist Zooloretto – Das Würfelspiel eine Variante von Zooloretto oder eigenständig? Sicherlich ist hier jeder Fall Grauzone, aber als Faustregel gilt vielleicht die Frage : Wenn man eine andere Graphik und ein anderes Thema wählt: Erkennt man den geistigen Vater noch mit 100%iger Sicherheit?

Doch Flash Duell ist noch eine Nummer spezieller als dieser ohnehin schon komplizierte Fall, denn hier haben wir es nicht mit einer simplen Abwandlung zu tun, sondern das Vorbild dient als Fundament, auf dem alles aufgebaut wird. Man könnte es vielleicht so vergleichen: En Garde ist Siedler von Catan und Flash Duell ist Siedler von Catan mit 5-6 Spieler Erweiterung, Seefahrern und Städte und Rittern. Nur halt mit einer anderer Graphik, anderem Thema und ohne Nennung von Klaus Teuber. Sicherlich ein anderes Spielgefühl als das Urspiel, sicherlich eine Erweiterung der Spielerzahl, aber man kann das Grundspiel pur spielen. Ich denke da ist die feine Linie, die überschritten wurde. Ich sage nicht, dass Flash Duell nicht hätte veröffentlicht werden dürfen (rein rechtlich bedürfen allerdings auch Fortsetzungen und Bearbeitungen der Zustimmung des Autoren – siehe Laras Tochter , wobei das im Spielebereich ja immer so eine Sache ist), aber Knizias hätte auf jeden Fall genannt werden müssen, wenn man ihn nicht schon gleich ins Boot holt. Vielleicht wollte Sirlin (Autor und Verlagsinhaber in Personalunion) auch keine schlafenden Hunde wecken, wer weiß…?

Für mich persönlich gestaltet sich die Sache so: Einen einzelnen Mechanismus zu kopieren ist in Ordnung, sonst gäbe es keine neuen Spiele. Aber wenn man ein bereits zusammengefügtes Netzwerk an Mechanismen (einen „Motor“ wie ich das mal nennen möchte) übernimmt und wo anders einbaut, gehört es zumindest zum guten Stil, den anderen Autoren um Erlaubnis zu fragen und ihn irgendwie zu nennen. Gerade in einem Bereich wie dem Spiele erfinden, bei dem die Autoren doch um Anerkennung der eigenen Schöpfungsleistung kämpfen müssen, sollten wir zumindest uns gegenseitig  Tribut zollen und uns gegenseitig anerkennen. Zudem wird die Grenze zum klaren Plagiat weiter verwischt: Wann habe ich einen Motor woanders eingebaut und wann wurde lediglich ein Haifisch eingefügt?

Leider fehlt diese Seite bei der dazugehörigen Diskussion auf Boardgamegeek völlig, vielmehr argumentieren viele wohl nach dem Motto: „Mach mir ein gutes Spiel nicht kaputt!“ und werfen Knizia vor, genau die Kritik, die er an Flash Duell äußert (einen fertigen Motor zu übernehmen und woanders einzubauen) in seinen Eigenproduktionen (wie die Lost Cities – Varianten Tabula Rasa und Schotten Totten) zu ignorieren – was aber völlig irrelevant ist, denn seine eigenen Schöpfungen darf man ja abwandeln (und auch da fragt man den Autoren lieber 😉 )

Ich finde das schade, denn mir persönlich wird Flash Duell so verbittert. Ob ich es mir zulege werde ich mir sehr überlegen müssen. Die moralische Seite bereitet mit einfach zu viele Kopfschmerzen.

ciao

peer

Entscheidungsfreudige Spieler

Wenn am Mittwoch Vormittag plötzlich zahllose neue Leser kommentieren, ist was im Busch -In diesem Fall verlinkte Bildblog.de auf den WDR-Beitrag (mit etwas merkwürdiger Anmoderation). Schick, schick… 🙂 Doch nun zum eigentlichen Thema:

Es gibt vieles, was man einem jungen, aufstrebenden Autoren raten darf  aber das wichtigste ist es vielleicht darauf zu achten, dass die Spieler im Spiel auch tatsächlich etwas zu entscheiden haben.

Entscheidungen sind das Salz in der Suppe von so ziemlich jedem Spiel: Was sollte ich als nächstes tun? Welche Antwort sollte ich auswählen? Soll ich aufhören oder weiterwürfeln? Versuche ich das gesamte Ding zu zeichnen oder setze ich das Wort irgendwie zusammen?

Das ist natürlich nicht sehr spektakulär. Nur sehr wenige Spiel sind entscheidungsfrei. Darunter fallen vor allem Kinderspiele oder Spiele, die ihren Fokus nicht aufs Spielen richten. Oder beides. Unter letzteren gibt es wohl grob zwei Kategorien: Spiele, die total aufwendige Gimmicks präsentieren (so wie dies hier) oder Spiele, die eine bestimmte Geschichte erzählen wollen, wie Fastest Man on Earth oder Safe return doubtful, bei denen der Spieler quasi nur stört.

Doch selbst wenn der Spieler in einem Spiel Entscheidungen treffen kann, heißt das nicht, dass das eherne Entscheidungsprinzip nicht verletzt würde. Es gibt nämlich drei Fälle, bei denen eine Entscheidung genauso viel wert ist wie keine Entscheidung:

1.) Die Alternativen sind keine. In vielen Spielen gibt es immer wieder Entscheidungen zu treffen, die keine sind, weil eine Alternative deutlich besser ist, als die anderen. Wenn ich auswählen kann ob ich ein Gold oder 10 Gold nehme, ist das (normalerweise) keine echte Entscheidung. Erst wenn ich mehrere Möglichkeiten durchführen würde, wenn ich könnte, habe ich eine echte Entscheidung zu treffen. Sicherlich ist das Ideal dass wirklich jede Entscheidung wichtig ist, sehr schwer zu erreichen, aber wenn der Großteil aller Entscheidungen eigentlich für jeden klar auf der Hand liegt haben wir es mit einem pseudotaktischen Glücksspiel zu tun: Zwar könnte man absichtlich schlecht spielen, aber wenn alle normale Züge machen, spielt sich das Spiel von selbst und braucht die Spieler nicht, um einen Sieger zu bestimmen. Kein tolles Urteil!

2.) Die Spieler haben nicht genug Informationen, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Das bedarf ein wenig der Erläuterung. Ein einfaches Beispiel wären Quizspiele, bei denen die Fragen so gestellt sind, dass niemand sie beantworten kann – dann ist die Frageauswahl beliebig (Was ist die 20. Stelle von Pi? a)4 b)5 c6?). Doch das ist sicherlich ein Spezialfall. Doch selbst bei Strategiespielen gilt: Wenn ich keine Möglichkeit habe herauszu finden ob Alternative a) besser oder schlechter ist als b), weil deren Erfolg etwa von einer zufälligen Karte oder der geheimen Wahl eines Mitspielers abhängt (dessen Interessen ich meinerseits nicht kenne), so ist auch diese Entscheidung keine, sondern mentales Würfeln, dass keinen Spaß macht. So ist z.B. blind bidding nur sinnvoll, wenn ich zumindest eine Ahnung habe, wohin die Reise geht (was ich unbedingt brauche, was ich mir leisten kann etc.), sonst ist es nichts anderes als kompliziertes Schere-Stein-Papier.

3.) Die Entscheidungen haben kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf. Das ist wohl selbsterklärend, oder? Wenn ich mich zwar entscheiden kann, aber letztlich ist der Würfelwurf/die Ereigniskarte wichtiger und entscheidender, dann bringt alle Entscheiderei nichts. Entscheiden heißt hier aktiv beeinflussen.

Wer also ein Spiel erfindet, sollte sein Augenmerk nicht auf Thema oder Graphik lenken, sondern auf die Entscheidungen die zu treffen sind. Und wer sein Spiel auf den Punkt bringen will muss noch dafür sorgen, dass der Anteil der Entscheidungen an der Gesamtspielzeit möglichst hoch ist. Viele nette Spiele sind deswegen nur nett, (und nicht gut) weil auf jede Minute Entscheidung 5 Minuten Verwaltung kommt. Andere Spiele erlauben mir nur Entscheidungen zu treffen, wenn ich Glück habe, bestimmte Vorraussetzungen zu erfüllen (auf bestimmten Felden gelandet, bestimmte Karten gezogen). In einem guten Spiel – egal ob Strategiehammer oder Würfelspiel – ist der Anteil an schwierigen Entscheidungen hoch.

Bei der Aussage bleibe ich, bis mir jemand das Gegenteil beweist 😉

ciao

peer

Intuitiver Siedlungsbau und ein Lesetipp

Gerade fertig gelesen: The Kobold Guide to Boardgame Design (der Link führt zur meines Wissens einzigen Bezugsquelle). Das Buch ist als PDF oder als „echtes“ Buch verfügbar. Im Prinzip ist das Buch eine Sammlung von Essays zu verschiedenen Fazetten des Brettspieldesigns. Was dieses Buch auszeichnet sind zum einen die Autoren, die alle zu den Großen der amerikanischen Szene gehören (u.a. Mike Selinker, Steve Jackson, Richard Garfield, James Ernest) und zum anderen, dass das Buch alle Bereiche abdeckt, die für Spieleautoren interessant sein können: Von Designtheoretischen Überlegungen über die Fragen „Wo kommen die Ideen her“, bis hin zum physischen Basteln von Prototypen, Brettspielentwicklung und dem richtigen Präsentieren der Prototypen beim Verlag. Dabei ist die Qualität der Essays generell sehr hoch. Nur zwei fand ich nicht lesenswert (da zu viel „stating the obvious“ und Selbstbeweihräucherung) und der Artikel über Glücksspiele passt nicht richtig.

Wo das Buch für mich aber echt gewinnt ist zum einen der schön selbstironische Humor, vor allem aber das breite Nähkästchen aus dem die Autoren plaudern. Wenn Steve Jackson über Prototypen berichtet, die ihm zugegangen sind und dann erklärt, warum er sich die nicht näher angesehen hat, so hat das Hand und Fuß. Wenn Peter Peterson (Entwickler von Magic the Gathering und anderen Sammelkartenspielen) über die Schwierigkeiten beim Entwickeln von Sammelkartenspielen schreibt oder Dale Yu über die Entwicklungsgeschichte von Dominion dann sind das Insiderinfos, die man nirgends sonst bekommen kann. Und wenn Mike Selinker (der die Regeln für Hasbro bearbeitet) schreibt was gute Regeln ausmacht und dabei ein paar eigene Fehler und Kuriositäten einfließen lässt , weiß man, dass die Leute wirklich wissen worüber sie schreiben (Mein Lieblingsbeispiel ist aber in dem Artikel über Namen, in dem gesagt wird, man müssen schon aufpassen, dass so ein Name nicht negative Chronotierungen hat – und dann ergänzt „Das haben wir spätestens beim Spiel „Jyhad“ gelernt“).

Hinzu kommt, dass gerade wenns um Spieldesign geht, der Leser nicht als Idiot behandelt wird. Die Aussagen sind wohldurchdacht und umfassen nicht unbedingt die Dinge, die einem sowieso klar sind (wie bei solchen Artikelnoft der Fall). Daher: Wer ausreichend gut englisch kann und sich für Spieleentwicklung interessiert, kommt um dieses ausgezeichnete Werk nicht drumrum. Es hat das Zeug zum Standardwerk!

Mein Lieblingsartikel ist „Design intuitively“ von Rob Daviau, in dem es es darum geht, wie man Spiele intuitiver gestalten kann. Nicht nur durch glätten der Regeln, sondern (und gerade) durch verwenden von Standardfloskeln und Begriffen in der Regel oder bestimmten Kniffen in der Mechanik. Der Autor schreibt (und da folge ich ihm) dass ein Spiel oft unnütz verkompliziert wird. Nicht nur durch überflüssige Regeln, die selten genutzt werden, sondern schlicht durch verwenden merkwürdiger und/oder verwirrender Begrifflichkeiten. Ein Brettspiel (auch ein Vielspielerbrettspiel) sollte nicht unzugänglicher sein als unbedingt nötig. Das sowas oft nicht hinreichend beachtet wird ist mir kurz nach der Lektüre beim Spiel Kingdom Builder noch einmal sehr bewusst geworden.

Nun, Kingdom Builder ist ein im Prinzip regeltechnisch sehr einfaches Grübelspiel der „Mach-das-beste-aus-der-Karte“-Sorte, ein Genre dass ich sehr mag. Und ich mag auch Kingdom Builder. Und doch war ich überrascht, wie unnötig schwer  die Regelschreiber es dem Kunden gemacht haben. Daher nutze ich mal die Gelegenheit und verdeutliche das „Intuitionsprinzip“:

Es fängt damit an, dass die Siegpunkte bei Kingdom Builder „Gold“ heißen. Warum? Es sind Siegpunkte. Oder Ruhmpunkte. Nicht Gold. Gold kann man ausgeben, Gold kommt in Münzen und Gold bekommt man mehr oder minder regelmäßig. So kennt man es aus zahlreichen anderen Spielen. All das ist hier nicht der Fall: Gold gibt es nur bei Spielende und man trägt es auf einer Siegpunktleiste ab. Warum also der Name? Es gibt nicht einmal einen thematischen Grund (wie bei anderen Spiele, die Gold als Siegpunkte nutzen, z.B. Freitag) – im Gegenteil! Warum man mehr Gold bekommt, wenn man in jeder Reihe vertreten ist, wird nicht klar. Ruhm oder Siegpunkte sind abstrakte Konzepte, da ist das OK, Gold?

Nun ist das nur ein kleiner Punkt und wenn es der einzige wäre, so würde ich Master Builder nicht erwähnen (obwohl es dennoch ein schönes Beispiel wäre). Richtig unintuitiv wirds woanders. Und da hatten selbst Vielspieler, die das Spiel schon kannten Probleme mit. Man baut nämlich kleine Häuser. Und bestimmte Siegpunktbedingungen bedingen, dass man mehrere Häuser auf bestimmte Weise beieinander gestellt hat. Wie nennt man das, wenn mehrere Häuser zusammenstehen? Dorf? Siedlung? Stadt? Alls das wäre intuitiv gewesen.

Ja, aber die Häuser sind hier leider keine Häuser sondern Siedlungen. Und mehrere Häuser nebeneinander sind Siedlungsgebiete. Obwohl es gar nicht um die Gebiete geht, sondern um die Häuser. Die beiden Begriffe muss man schlicht auswendig lernen. Beide wären sogar OK gewesen, aber nicht im selben Spiel. Da verwirrt das nur. Zudem man immer genau lesen muss ob es jetzt „Siedlung“ oder „Siedlungsgebiet“ heißt – beide Wörter beginnen ja mit denselben acht Buchstaben…

Auch das ist natürlich keine unüberwindliche Hürde, aber es erschwert das Spielgefühl unnötig. Und es muss extra erklärt werden, was die Regel unnötig lang macht – intuitiv wäre gewesen „Ein Haus ist ein Haus, mehrere Häuser sind eine Siedlung“.

Durch diese Barrieren wird nun die Zielgruppe unnötig verkleinert – Wenigspieler haben tatsächlich mit diesen Dingen Probleme. Und das hätte sich vermeiden lassen.

Wobei mir Kingdom builder nun gerade aufgefallen ist – es gibt doch noch eine Menge Beispiele mehr (besonders schlimm ist immer wenn „Runde“ und „Phase“ vertauscht werden…). Es gibt also noch viel zu tun!

ciao

peer

 

Zwei Feinde – ein Gedanke

Die meisten Konflikte bestehen zwischen genau zwei Fraktionen: Die Dänen gegen die Engländer. Die Aufständischen gegen die Regierung. Der Saboteur gegen die Firma. Das Manhattan-Projekt gegen den Rest der Welt.Wer ein historisches Setting machen will, sollte sich auf Zweipersonenspiele spezialisieren.

Aber das will man ja gar nicht immer. Was also tun? Es bieten sich mehrere Lösungsmöglichkeiten an:

1.) Einfach mehrere Gegner. Die einfachste Variante: Statt König Alfred gegen König Otto, spielen auch noch König Quintus und König Domenikus eine Rolle. Ist zwar unhistorisch, aber ein paar Adelige, die vielleicht hätten was reißen können, werden sich schon finden. Problem: Nicht immer machbar. Und wenn es um den Gemeinsamen Feind geht (z.B. die Wikinger oder die Nazis), so passt es nicht, wenn dieser gemeinsame Feind, einfach ein weiterer Spieler ist.

2.) Einer gegen Alle: Eine Kombination, die immer wieder reizvoll ist. Möglich ist hier sogar die Variante, dass die Spieler sich untereinander bekriegen, ein Spieler (der Gegner) eben aber als „Obermotz“ andere Regeln und Siegbedingungen hat. Diese Variante (ob mit oder ohne Teamfaktor) ist wohl die realistischste, aber sie hat zwei potentielle Nachteile: Zum einen ist sie regeltechnisch aufweniger, da ja zwei Regelsätze hermüssen. Zum anderen ist die Spielbalance deutlich schwieriger, insbesondere wenn die Spieler sich auch untereinander bekriegen. Auch ist nicht immer gewährleistet, dass der Feind genug zu tun hat.

3.) Gegen das (Schweine-)system: Natürlich kann das Spiel auch das „System“ übernehmen, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn der Gegner übermächtig ist oder nur eine passive Rolle innehat. Wenn die Spieler in Bletchley Park Codes der Nazis entschlüsseln, hätte der Nazispieler vermutlich wenig zu tun. Bleibt die Frage ob es ein kooperatives Spiel sein soll oder nicht. Bei vielen Spielen gilt es die gestellte Aufgabe möglichst gut zu lösen – bei Säulen der Erde und Krieg und Frieden werden gemeinsam Kirchen aufgestellt, beim neuen Manhattan Projekt die Atombombe – der eigentliche Konflikt bietet nur das Setting für ein „normales“ Aufbau (oder wasauchimmer)- spiel. Das ist immer eine reizvolle Option, insbesondere wenn man Standardthemen vermeiden will, es besteht aber die Gefahr, dass das Setting zu sehr in den Hintergrund tritt, was gelegentlich schade wäre. Und manchmal ist es schlicht unlogisch – Welcher Aufständische lehnt sich besonders effektiv gegen seine Besatzer auf?

4.) Rollenwechsel: Kaum genutzt, weil spieltechnisch schwer in den Griff zu kriegen, ist die Möglichkeit, dass man Rundenweise wählt, für welche Seite man agiert. Da ist es schon schwierig die Siegbedingungen festzuklopfen. Ich sehe da zwei Möglichkeiten: Entweder man punktet in jedem seiner Züge (so wie bei Lieber bairisch sterben IIRC) oder es gibt alternative Siegbedingungen, je nachdem wer gewinnt (im Prinzip wie bei König von Siam oder noch deutlicher beim neuen Pax). Beides hat seine Nachteile: Punktet man jede Runde, wevhselt aber ständig die Rollen, so ist es schwierig langfristigere Strategien zu erlauben – das Spiel tendiert von Zug zu Zug zu leben. Auch muss man aufpassen, dass nicht der gewinnt, dem ein Anfänger am meisten Vorlagen geliefert hat. Beides sind Kleinigkeiten, aber ein Spiel mit einem derartigen Mechanismus benötigt eine Menge Regeln und fällt schnell in die Kategorie „Komplexes Spiel“, da hätte es  ein „Optimaler Zug finden“-Spiel schwer eine Daseiensberechtigung zu finden. Die Alternativen Siegbedingung hat eine andere Schwierigkeit: Einmal muss auch hier die Balance stimmen, vor allem aber muss man aufpassen, dass es nicht zu sehr auf der Kippe steht. Wenn der letzte Zug des letzten Spielers entscheidet ob Siegbedingung A oder B gilt und wenn diese Siegbedingungen konträr zueinander stehen, wird das Spiel unberechenbar und schnell frustig. Steht umgekehrt zu früh fest, was passiert, kommt der Aspekt nicht zum tragen. Hier den richtigen Mittelweg zu finden, ist arbeitsaufwendig.

Soweit meine kleinen Ausführungen zum Thema. Natürlich sind auch Misch- und Mittelwege möglich. Und natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit – also her mit den Kommentaren!

Nächstes Wochenende bin ich auf Klassenreise, vermutlich komme ich da nicht zum posten.

ciao

peer