Nov 10

Das schlechteste Spiel der Welt – Wirklich!

Peer Sylvester,  2012      

Essen, Essen, Essen – die ganze (Spiele-)welt redet von Essen und deren Neuheiten. Glaub ich. Ist auch egal, denn wir (respektive ich) tun das nicht (respektive nicht im Moment). Stattdessen mal etwas ganz anderes: Das schlechteste Spiel der Welt.

“Das schlechteste Spiel der Welt” wäre auf den ersten Blick eine höchst private Angelegenheit – für den einen ist Kniffel grausam, für den anderen Schach. Zählt man nicht funktionierende Prototypen mit oder nicht? Naja, zählt man nur Spiele, die sich zumindest kurzzeitig in meinem Besitz befunden haben, war das schlechteste Spiel bislang “Schlitzohr”, bei dem man jede Runde eine Karte mit einem Betrag aussucht und dann würfelt, ob man diesen Betrag ausgezahlt bekommt oder selbst zahlen muss.

Doch jetzt gibt es ein (imho) interessantes Projekt: Richard Hutnik versucht mit Absicht das schlechteste Brettspiel der Welt zu entwickeln. Wichtige Regel dabei: Das Spiel muss durchaus funktionieren. Und es muss spielbar sein und es darf keinen physischen Schaden an Personen oder Gegenständen hinterlassen. Ein interessantes Projekt (wenn auch logischerweise nicht aus spielerischen Gründen), wie ich meine! Warum?

Erst einmal ist es designtechnisch interessant. Es geht ja nicht darum einfach ein schlechtes Spiel zu machen – das wäre einfach. Es geht darum ein Spiel zu machen, was man nicht mehr verschlechtern kann. Und dazu muss man sich erst einmal klarmachen, was ein Spiel schlecht oder gut macht. Das ist schon einmal keine schlechte Überlegung! Zudem ist die Sache nicht so simpel, wie die verlinkte Diskussion zeigt: Wird das Spiel z.B. einfach belibig verwirrend gestaltet, so wirken die verwirrenden Elemente irgendwann zumindest ablenkend – und wirken somit plötzlich positiv! Das Spiel ist aber (so zumindest Hutniks Ansicht) schlechter, wenn es klar strukturiert und schnörkellos daherkommt, so dass man sich auf das extrem langweilige und frustrierende eigentliche Spielerlebnis konzentrieren muss. Ähnliches gilt für das Spielmaterial: Hutnik legt z.B. großen Wert darauf, dass der verwendete Würfel möglichst nicht für andere (bessere) Spiele einsetzbar ist. Auch das Thema kann ablenkend wirken – würde es (statt abstrakt zu sein, wie jetzt) z.B. ein geschmackloses Thema geben, so stände das Spiel nicht mehr im Mittelpunkt, sondern das Thena – was an der Sache vorbeigeht.  Unterm Strich bleibt die wesentliche Erkenntnis, dass es zwar einfach ist ein Spiel schlecht zu machen, aber ab einem bestimmten Punkt wird es tatsächlich schwierig das Spiel noch schlechter zu machen, ohne dass es besser wird! Eine Erkenntnis die zu meiner Meinung passt, dass es relativ einfach ist, ein ordentliches Spiel zu erfinden, aber eben schwierig ein wirklich gutes, da weitere Elemente ein Spiel nur noch komplizierter machen, aber nicht besser (dazu bedarf es neben viel Arbeit auch viel Kreativität).

Ein weiterer Grund ist, dass ich glaube, dass auch die Spieleszene ab und an mal ein Projekt braucht, dass alle Konventionen über Bord wirft (In diesem Fall: Ein Spiel soll “gut” sein). Es gibt natürlich geteilte Meinungen darüber, ob Spiele nun Kunst sind oder sein können oder überhaupt sein sollen. Aber wenn man der Meinung ist, Spiele sind Kunst (oder können es sein) und sollen auch so wahrgenommen werden, dann muss es eben auch Spiele geben, die über das rein handwerkliche hinaus gehen. Für Kunst gibt es unzählige Definitionen, meine persönlich ist, dass Kunst zumindest eines dieser drei Punkte erfüllen muss:

1.) Unglaublich schwierig zu erzeugendes/einzigartiges Werk (Mona Lisa, David)

2.) Auslösen starker Emotionen/Geben starker Denkanstösse (Celans Todesfuge)

3.) Brechen von üblichen Konventionen und so überdenken derselben (Warhols Dosenmotive, Dadaismus)

Zumindest der dritte Punkt wäre von W.W.B. (So heißt das Spiel) erfüllt und es liegt damit klar im Bereich der Kunst. Das heißt nicht, dass man es haben müsste – vieles was ich als Kunst wahrnehme, reizt mich persönlich gar nicht   – aber es hat definitiv seine Existenzberechtigung und es kann Anstöße für Autoren liefern, sich auch mal mit dem künstlerischen Aspekt der eigenen Arbeit auseinanderzusetzen. Denn alle drei genannten Definitionen von Kunst bringen unser Hobby weiter vorwärts, als das zehn “ganz ordentliche” Brettspiele.

ciao

peer








Sep 03

Glück und Geschick auf hoher See

Matthias Nagy,  2012      

Ich ertappe mich selber öfter wie ich ein Spiel als zu sehr vom Glück beherrscht sehe. Doch das was ich in dem Moment Glück nenne handelt gar nicht von Glück, sondern über die fehlende Kontrolle das Spiel zu beherrschen.

Ein Element was in meinen Augen nämlich ein gutes Spiel der Kategorie Strategie und Taktik von einem schlechten Spiel unterscheidet, ist die Tatsache, dass die Spieler ihren Gewinn sich erkämpft haben. Es gibt natürlich auch Spiele wo es mir egal ist wie glücklich das Spiel ist weil es mehr um den Zeitvertreib geht und es eigentlich nur Spaßiges Beisammensein ist bei dem auch gespielt wird. Der große Wurf oder Exxtra sind solche Spiele.

Sind Würfel ein Zeichen für glückliche Spiele ohne echte Kontrolle? Nicht wirklich. Wie der Jahrgang 2010/2011 untrüglich gezeigt hat, können Spiele wie Troyes und Die Burgen von Burgund sehr wohl sehr strategisch sein und doch in erster Linie mit Würfeln arbeiten. Der Unterschied ist, dass die Spiele Mechanismen enthalten welche das Glück minimieren und die Kontrolle über das Ergebnis beeinflussen können.

Der Denkanstoß zu diesem Thema kam über ein Video im Netz. Viele Magic The Gathering Spieler treffen sich einmal im Jahr auf einem Kreuzfahrtschiff und spielen dort 10 Tage lang auf hoher See. Richard Garfield war auch anwesend und hat einen kurzen spontanen nicht eingeübten Vortrag gehalten über Geschick und Glück (Skill and Luck). Wie er richtig festhält sind dies zwei Eigenschaften die sich bei Spielen nicht wiedersprechen müssen. Poker ist dabei ein hervorragendes Beispiel für ein Spiel das beides hat.

Einen weiteren Punkt den Garfield anführt ist die Variabilität Glückliche Spiele verlaufen immer irgendwie anders. Eine hohe Variabilität erhöht den Wiederspielwert und somit den Reiz. Das beste Beispiel hierfür ist Agricola. Die sehr große Fülle an Karten die beiliegen sorgen dafür dass jedes Spiel anders verläuft, Das es sehr glücklich sein kann, welche Karten jeder auf der Hand hat ist da nicht von der Hand zu weisen und doch würde keiner Agricola als Glücksspiel abtun.

Natürlich gibt es auch weiterhin Spiele bei welchen mich die Glückselemente mehr stören als das sie das Spiel zugänglicher machen würden. Und wenn ich nur der technische Gehilfe für das Spiel bin, dann brauche ich es nicht zu spielen. Nur wird Glück nicht mehr der Begriff sein, welcher mir dann durch die Finger gehen sollte.

Für alle die sich den Vortrag ansehen wollen und eine bisschen darüber nachdenken wollen hier der Link zu dem Filmchen: http://www.channelfireball.com/home/magic-tv-extra-dr-richard-garfield-on-luck-versus-skill-magic-cruise-2012/








Jul 28

Der König von Potsdam

Peer Sylvester,  2012      

Im englischen kann man zwischend “themed” und “thematic” unterscheiden, wenn es um Spielthemen geht und wenn der Grad einer Simulation noch nicht erreicht ist. Im Deutschland fehlen mir solche Vokabeln, denn es ist ein Unterschied, ob ein Spiel irgendwie thematisch ist oder eigentlich abstrakt und das Thema nur in Begrifflichkeiten besteht. Zumindest sehe ich das so. Im einen Fall erkennt man das Thema wieder, im anderen nicht. Beispiele für ersteres sind K2 oder vielleicht auch The Viallage (wenn “Leben in einem namenlosen Dorf” ein Thema ist), Beispiele für letzteres zum Beispiel die Burgen von Burgund oder Goa. Das ist kein Qualitätsurteil – alles sind hervorragende Spiele – sagt aber dennoch etwas über das zu erwartende Spielgefühl aus: Bei dem einen steht das Eintauchen ins Thema mehr im Vordergrund als beim anderen und potentiell Intuitiver ist es auch, da die Mechanismen sich aus den Themen speisen.

Dennoch macht auch eine übergestülpte Thematisierung durchaus Sinn – Burgen von Burgund hätte zwar auch rein abstrakt gehalten werden können, doch das hätte Spielverständnis und Regellektüre erschwert. Dazu ein thematisches Beispiel: Ein Prototyp von mir spielt im frühen Irland. Die korrekte (weil historische) Bezeichnung für bestimmte Spielelemente wäre Ri, Ruiri und Ri Ruirech gewesen. Das hätte ein Leser auswendig lernen müssen und wäre vermutlich dennoch ständig durcheinander gekommen. Ich habe daher die üblicheren Begriffe Städte, Provinzen und Gebiete gewählt. Das ist für ein thematisches Spiel, das keine Simulation sein will, legitim. Je abstrakter das Spiel, desto freier darf der Autor mit den Spielelementen sein, wenns denn der Wahrheitsfindung Herabsetzen der Einstiegshürde dient (Siehe auch hier).

Dennoch sollte man eines beachten: Krasse thematische Fehler sollte man aber durchaus vermeiden. Denn zum einen sind die kontraproduktiv, denn ein Kenner der Materie würde intuitiv das andere erwarten. Vor allem aber sind es thematische Brüche und die stören den Spielgenuss. Das ist wie mit Filmen: Wenn die innere Filmlogik stimmt, kann man über manches hinwegsehen – aber wenn selbst die nicht korrekt ist, bekommt man sowas wie Emmerichs Godzilla.  Ein paar kleine Beispiele für Fälle wo Autor und Redaktion vielleicht hätten aufpassen können (Und gerne düfen in den Kommentare weitere genannt werden):

Aktuell: Deadwood. Ich konnte es noch nicht spielen, aber es schaut interessant aus. Aber der Titel weckt falsche Assoziationen: Mit dem realen Deadwood (vor allem bekannt aus der gleichnamigen US-Serie) hat es nämlich nur den Namen und Wild Bill Hickock gemein. In Deadwood (Stadt) gab es nämlich keine Cowboys (wie in Deadwood-Spiel) – die Stadt lag im Indianergebiet und war genaugenommen illegal. Deadwood (Stadt) war eine Minenstadt in den Black Rock Hills, die -wie der Name andeuted – nicht gerade flaches Weideland für Kühe und Farmen darstellt wie Deadwood (Spiel) andeutet. Ein anderer Name wäre passender gewesen.

Störtebecker von Hans im Glück  ist immer noch ein Lieblingsbeispiel. Es ist schon etwas älter, so dass ich um Nachsicht bitte, wenn mir nicht mehr alle Waren einfallen, aber IIRC waren Bananen und Rum dabei. Beides sehr ungewöhnliche Waren für einen Piraten der Hanse, der im 14./15. Jahrhundert lebte – also bevor Amerika entdeckte und somit bevor jemand wusste was “Rum” überhaupt ist (Skat kannte man da ja auch noch nicht). Salz und Gold wären wohl logischere Waren gewesen…

Bei König von Siam änderten wir (Richard und ich) den Namen einer Provinz, da der ursprüngliche Name damals noch nicht verwendet wurde und zudem auch nicht leicht auszusprechen war. Stattdessen verwendeten wir Roi Et. Eine im Nachhinein etwas voreilige Wahl, denn die Stadt Khorat ist historisch (und auch heute) deutlich einflussreicher gewesen – ein bisschen so, als hätte man die Provinz um Berlin “Potsdam” oder “Klein Machnow” genannt.

Sind solche Fehler schlimm? Nein – eher amüsant. Aber sie sind eigentlich unnötig und ärgern und verwundern den Kenner der Materie. Und gerade wenn man ein Thema nur benutzt, um die Pöppel und Spielsteine kohärent zu benennen, ist es vermutlich nicht zu viel verlangt, bei den paar thematischen Teilen allzu große Patzer zu vermeiden.

ciao

peer








Apr 21

Im Jahr des Schiffes

Peer Sylvester,  2012      

Ich habe einen Prototypen über das Rennen zum Südpol (liegt gerade bei einem Verlag). Ich wurde von einem Testspieler gefragt, warum ich den erst jetzt anbiete, ein Jahr nach dem Hundertjährigen Jubiläum. . Die Antwort ist einfach: Das Spiel war noch nicht fertig. Oh, und ich habe mich gar nicht so richtig darum gekümmert, wann denn das berühmte Jubiläum war. Was bin ich doch für ein professioneller Autor! :-)

Aber im Kern steckt natürlich schon eine interessante Frage: Fast jedes Jahr sind interessante Jubiläen, aber kaum eines liegt im Fokus von Spielen. Natürlich ist der Hauptgrund dafür derselbe wie bei meinem Spiel: Ein vernünftiges Spiel fertig zu stellen ist wichtiger als ein Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig zu haben. Und die Zeit, die ein Prototyp braucht bis er “fertig” ist, ist ziemlich unberechenbar. Wie viel früher soll ich mich an ein Spiel setzen, dessen Thema sich 2014 zum Hundersten Mal jährt?

Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dieses Problem aber als lösbar. Denn bei großen Kinoereignissen schaffen es Autoren und Verlage ja auch entsprechende Spiele zeitnah fertig zu bekommen (man schaue nur auf die gefühlten 365 Hobbit-Spiele, die für dieses Jahr angekündigt wurden). Als der Film “Titanic” in die Kinos kam, kamen mit ihm (min.) drei Spiele mit Titanic-Thema. Zum Hundertjährigen ist dagegen nichts dergleichen zu sehen.

Das Problem liegt an anderer Stelle: Was für Jubiläen stehen denn 2014 an? Auch fehlt mir noch eine Liste mit den Jahreswidmungen der kommenden Jahre. Das Darwin-Jahr hätte man z.B. gut mit Spielen verbinden können. Irgendwie ist da der Buchmarkt besser informiert.

Dabei würde eine bessere Einindung aus Jubiläen / Jahreswidmungen und Spielen zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Die Themenvielfalt nimmt zu, denn ein Spiel zum Fünfzigjährigen Jubiläum der Erstbesteigung des Mount Everest oder zum 25. Jubiläum des Rust-Fluges ist schon etwas anderes als das übliche Mittelater-Einerlei. Und zweitens werden neue Käuferschichten angesprochen, die primär am Thema interessiert sind. Hier ist noch viel Potential vorhanden!

ciao

peer








Feb 12

Entscheidungsfreudige Spieler

Peer Sylvester,  2012      

Wenn am Mittwoch Vormittag plötzlich zahllose neue Leser kommentieren, ist was im Busch -In diesem Fall verlinkte Bildblog.de auf den WDR-Beitrag (mit etwas merkwürdiger Anmoderation). Schick, schick… :-) Doch nun zum eigentlichen Thema:

Es gibt vieles, was man einem jungen, aufstrebenden Autoren raten darf  aber das wichtigste ist es vielleicht darauf zu achten, dass die Spieler im Spiel auch tatsächlich etwas zu entscheiden haben.

Entscheidungen sind das Salz in der Suppe von so ziemlich jedem Spiel: Was sollte ich als nächstes tun? Welche Antwort sollte ich auswählen? Soll ich aufhören oder weiterwürfeln? Versuche ich das gesamte Ding zu zeichnen oder setze ich das Wort irgendwie zusammen?

Das ist natürlich nicht sehr spektakulär. Nur sehr wenige Spiel sind entscheidungsfrei. Darunter fallen vor allem Kinderspiele oder Spiele, die ihren Fokus nicht aufs Spielen richten. Oder beides. Unter letzteren gibt es wohl grob zwei Kategorien: Spiele, die total aufwendige Gimmicks präsentieren (so wie dies hier) oder Spiele, die eine bestimmte Geschichte erzählen wollen, wie Fastest Man on Earth oder Safe return doubtful, bei denen der Spieler quasi nur stört.

Doch selbst wenn der Spieler in einem Spiel Entscheidungen treffen kann, heißt das nicht, dass das eherne Entscheidungsprinzip nicht verletzt würde. Es gibt nämlich drei Fälle, bei denen eine Entscheidung genauso viel wert ist wie keine Entscheidung:

1.) Die Alternativen sind keine. In vielen Spielen gibt es immer wieder Entscheidungen zu treffen, die keine sind, weil eine Alternative deutlich besser ist, als die anderen. Wenn ich auswählen kann ob ich ein Gold oder 10 Gold nehme, ist das (normalerweise) keine echte Entscheidung. Erst wenn ich mehrere Möglichkeiten durchführen würde, wenn ich könnte, habe ich eine echte Entscheidung zu treffen. Sicherlich ist das Ideal dass wirklich jede Entscheidung wichtig ist, sehr schwer zu erreichen, aber wenn der Großteil aller Entscheidungen eigentlich für jeden klar auf der Hand liegt haben wir es mit einem pseudotaktischen Glücksspiel zu tun: Zwar könnte man absichtlich schlecht spielen, aber wenn alle normale Züge machen, spielt sich das Spiel von selbst und braucht die Spieler nicht, um einen Sieger zu bestimmen. Kein tolles Urteil!

2.) Die Spieler haben nicht genug Informationen, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Das bedarf ein wenig der Erläuterung. Ein einfaches Beispiel wären Quizspiele, bei denen die Fragen so gestellt sind, dass niemand sie beantworten kann – dann ist die Frageauswahl beliebig (Was ist die 20. Stelle von Pi? a)4 b)5 c6?). Doch das ist sicherlich ein Spezialfall. Doch selbst bei Strategiespielen gilt: Wenn ich keine Möglichkeit habe herauszu finden ob Alternative a) besser oder schlechter ist als b), weil deren Erfolg etwa von einer zufälligen Karte oder der geheimen Wahl eines Mitspielers abhängt (dessen Interessen ich meinerseits nicht kenne), so ist auch diese Entscheidung keine, sondern mentales Würfeln, dass keinen Spaß macht. So ist z.B. blind bidding nur sinnvoll, wenn ich zumindest eine Ahnung habe, wohin die Reise geht (was ich unbedingt brauche, was ich mir leisten kann etc.), sonst ist es nichts anderes als kompliziertes Schere-Stein-Papier.

3.) Die Entscheidungen haben kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf. Das ist wohl selbsterklärend, oder? Wenn ich mich zwar entscheiden kann, aber letztlich ist der Würfelwurf/die Ereigniskarte wichtiger und entscheidender, dann bringt alle Entscheiderei nichts. Entscheiden heißt hier aktiv beeinflussen.

Wer also ein Spiel erfindet, sollte sein Augenmerk nicht auf Thema oder Graphik lenken, sondern auf die Entscheidungen die zu treffen sind. Und wer sein Spiel auf den Punkt bringen will muss noch dafür sorgen, dass der Anteil der Entscheidungen an der Gesamtspielzeit möglichst hoch ist. Viele nette Spiele sind deswegen nur nett, (und nicht gut) weil auf jede Minute Entscheidung 5 Minuten Verwaltung kommt. Andere Spiele erlauben mir nur Entscheidungen zu treffen, wenn ich Glück habe, bestimmte Vorraussetzungen zu erfüllen (auf bestimmten Felden gelandet, bestimmte Karten gezogen). In einem guten Spiel – egal ob Strategiehammer oder Würfelspiel – ist der Anteil an schwierigen Entscheidungen hoch.

Bei der Aussage bleibe ich, bis mir jemand das Gegenteil beweist ;-)

ciao

peer








Nov 05

Intuitiver Siedlungsbau und ein Lesetipp

Peer Sylvester,  2011      

Gerade fertig gelesen: The Kobold Guide to Boardgame Design (der Link führt zur meines Wissens einzigen Bezugsquelle). Das Buch ist als PDF oder als “echtes” Buch verfügbar. Im Prinzip ist das Buch eine Sammlung von Essays zu verschiedenen Fazetten des Brettspieldesigns. Was dieses Buch auszeichnet sind zum einen die Autoren, die alle zu den Großen der amerikanischen Szene gehören (u.a. Mike Selinker, Steve Jackson, Richard Garfield, James Ernest) und zum anderen, dass das Buch alle Bereiche abdeckt, die für Spieleautoren interessant sein können: Von Designtheoretischen Überlegungen über die Fragen “Wo kommen die Ideen her”, bis hin zum physischen Basteln von Prototypen, Brettspielentwicklung und dem richtigen Präsentieren der Prototypen beim Verlag. Dabei ist die Qualität der Essays generell sehr hoch. Nur zwei fand ich nicht lesenswert (da zu viel “stating the obvious” und Selbstbeweihräucherung) und der Artikel über Glücksspiele passt nicht richtig.

Wo das Buch für mich aber echt gewinnt ist zum einen der schön selbstironische Humor, vor allem aber das breite Nähkästchen aus dem die Autoren plaudern. Wenn Steve Jackson über Prototypen berichtet, die ihm zugegangen sind und dann erklärt, warum er sich die nicht näher angesehen hat, so hat das Hand und Fuß. Wenn Peter Peterson (Entwickler von Magic the Gathering und anderen Sammelkartenspielen) über die Schwierigkeiten beim Entwickeln von Sammelkartenspielen schreibt oder Dale Yu über die Entwicklungsgeschichte von Dominion dann sind das Insiderinfos, die man nirgends sonst bekommen kann. Und wenn Mike Selinker (der die Regeln für Hasbro bearbeitet) schreibt was gute Regeln ausmacht und dabei ein paar eigene Fehler und Kuriositäten einfließen lässt , weiß man, dass die Leute wirklich wissen worüber sie schreiben (Mein Lieblingsbeispiel ist aber in dem Artikel über Namen, in dem gesagt wird, man müssen schon aufpassen, dass so ein Name nicht negative Chronotierungen hat – und dann ergänzt “Das haben wir spätestens beim Spiel “Jyhad” gelernt”).

Hinzu kommt, dass gerade wenns um Spieldesign geht, der Leser nicht als Idiot behandelt wird. Die Aussagen sind wohldurchdacht und umfassen nicht unbedingt die Dinge, die einem sowieso klar sind (wie bei solchen Artikelnoft der Fall). Daher: Wer ausreichend gut englisch kann und sich für Spieleentwicklung interessiert, kommt um dieses ausgezeichnete Werk nicht drumrum. Es hat das Zeug zum Standardwerk!

Mein Lieblingsartikel ist “Design intuitively” von Rob Daviau, in dem es es darum geht, wie man Spiele intuitiver gestalten kann. Nicht nur durch glätten der Regeln, sondern (und gerade) durch verwenden von Standardfloskeln und Begriffen in der Regel oder bestimmten Kniffen in der Mechanik. Der Autor schreibt (und da folge ich ihm) dass ein Spiel oft unnütz verkompliziert wird. Nicht nur durch überflüssige Regeln, die selten genutzt werden, sondern schlicht durch verwenden merkwürdiger und/oder verwirrender Begrifflichkeiten. Ein Brettspiel (auch ein Vielspielerbrettspiel) sollte nicht unzugänglicher sein als unbedingt nötig. Das sowas oft nicht hinreichend beachtet wird ist mir kurz nach der Lektüre beim Spiel Kingdom Builder noch einmal sehr bewusst geworden.

Nun, Kingdom Builder ist ein im Prinzip regeltechnisch sehr einfaches Grübelspiel der “Mach-das-beste-aus-der-Karte”-Sorte, ein Genre dass ich sehr mag. Und ich mag auch Kingdom Builder. Und doch war ich überrascht, wie unnötig schwer  die Regelschreiber es dem Kunden gemacht haben. Daher nutze ich mal die Gelegenheit und verdeutliche das “Intuitionsprinzip”:

Es fängt damit an, dass die Siegpunkte bei Kingdom Builder “Gold” heißen. Warum? Es sind Siegpunkte. Oder Ruhmpunkte. Nicht Gold. Gold kann man ausgeben, Gold kommt in Münzen und Gold bekommt man mehr oder minder regelmäßig. So kennt man es aus zahlreichen anderen Spielen. All das ist hier nicht der Fall: Gold gibt es nur bei Spielende und man trägt es auf einer Siegpunktleiste ab. Warum also der Name? Es gibt nicht einmal einen thematischen Grund (wie bei anderen Spiele, die Gold als Siegpunkte nutzen, z.B. Freitag) – im Gegenteil! Warum man mehr Gold bekommt, wenn man in jeder Reihe vertreten ist, wird nicht klar. Ruhm oder Siegpunkte sind abstrakte Konzepte, da ist das OK, Gold?

Nun ist das nur ein kleiner Punkt und wenn es der einzige wäre, so würde ich Master Builder nicht erwähnen (obwohl es dennoch ein schönes Beispiel wäre). Richtig unintuitiv wirds woanders. Und da hatten selbst Vielspieler, die das Spiel schon kannten Probleme mit. Man baut nämlich kleine Häuser. Und bestimmte Siegpunktbedingungen bedingen, dass man mehrere Häuser auf bestimmte Weise beieinander gestellt hat. Wie nennt man das, wenn mehrere Häuser zusammenstehen? Dorf? Siedlung? Stadt? Alls das wäre intuitiv gewesen.

Ja, aber die Häuser sind hier leider keine Häuser sondern Siedlungen. Und mehrere Häuser nebeneinander sind Siedlungsgebiete. Obwohl es gar nicht um die Gebiete geht, sondern um die Häuser. Die beiden Begriffe muss man schlicht auswendig lernen. Beide wären sogar OK gewesen, aber nicht im selben Spiel. Da verwirrt das nur. Zudem man immer genau lesen muss ob es jetzt “Siedlung” oder “Siedlungsgebiet” heißt – beide Wörter beginnen ja mit denselben acht Buchstaben…

Auch das ist natürlich keine unüberwindliche Hürde, aber es erschwert das Spielgefühl unnötig. Und es muss extra erklärt werden, was die Regel unnötig lang macht – intuitiv wäre gewesen “Ein Haus ist ein Haus, mehrere Häuser sind eine Siedlung”.

Durch diese Barrieren wird nun die Zielgruppe unnötig verkleinert – Wenigspieler haben tatsächlich mit diesen Dingen Probleme. Und das hätte sich vermeiden lassen.

Wobei mir Kingdom builder nun gerade aufgefallen ist – es gibt doch noch eine Menge Beispiele mehr (besonders schlimm ist immer wenn “Runde” und “Phase” vertauscht werden…). Es gibt also noch viel zu tun!

ciao

peer

 








Sep 18

Zwei Feinde – ein Gedanke

Peer Sylvester,  2011      

Die meisten Konflikte bestehen zwischen genau zwei Fraktionen: Die Dänen gegen die Engländer. Die Aufständischen gegen die Regierung. Der Saboteur gegen die Firma. Das Manhattan-Projekt gegen den Rest der Welt.Wer ein historisches Setting machen will, sollte sich auf Zweipersonenspiele spezialisieren.

Aber das will man ja gar nicht immer. Was also tun? Es bieten sich mehrere Lösungsmöglichkeiten an:

1.) Einfach mehrere Gegner. Die einfachste Variante: Statt König Alfred gegen König Otto, spielen auch noch König Quintus und König Domenikus eine Rolle. Ist zwar unhistorisch, aber ein paar Adelige, die vielleicht hätten was reißen können, werden sich schon finden. Problem: Nicht immer machbar. Und wenn es um den Gemeinsamen Feind geht (z.B. die Wikinger oder die Nazis), so passt es nicht, wenn dieser gemeinsame Feind, einfach ein weiterer Spieler ist.

2.) Einer gegen Alle: Eine Kombination, die immer wieder reizvoll ist. Möglich ist hier sogar die Variante, dass die Spieler sich untereinander bekriegen, ein Spieler (der Gegner) eben aber als “Obermotz” andere Regeln und Siegbedingungen hat. Diese Variante (ob mit oder ohne Teamfaktor) ist wohl die realistischste, aber sie hat zwei potentielle Nachteile: Zum einen ist sie regeltechnisch aufweniger, da ja zwei Regelsätze hermüssen. Zum anderen ist die Spielbalance deutlich schwieriger, insbesondere wenn die Spieler sich auch untereinander bekriegen. Auch ist nicht immer gewährleistet, dass der Feind genug zu tun hat.

3.) Gegen das (Schweine-)system: Natürlich kann das Spiel auch das “System” übernehmen, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn der Gegner übermächtig ist oder nur eine passive Rolle innehat. Wenn die Spieler in Bletchley Park Codes der Nazis entschlüsseln, hätte der Nazispieler vermutlich wenig zu tun. Bleibt die Frage ob es ein kooperatives Spiel sein soll oder nicht. Bei vielen Spielen gilt es die gestellte Aufgabe möglichst gut zu lösen – bei Säulen der Erde und Krieg und Frieden werden gemeinsam Kirchen aufgestellt, beim neuen Manhattan Projekt die Atombombe – der eigentliche Konflikt bietet nur das Setting für ein “normales” Aufbau (oder wasauchimmer)- spiel. Das ist immer eine reizvolle Option, insbesondere wenn man Standardthemen vermeiden will, es besteht aber die Gefahr, dass das Setting zu sehr in den Hintergrund tritt, was gelegentlich schade wäre. Und manchmal ist es schlicht unlogisch – Welcher Aufständische lehnt sich besonders effektiv gegen seine Besatzer auf?

4.) Rollenwechsel: Kaum genutzt, weil spieltechnisch schwer in den Griff zu kriegen, ist die Möglichkeit, dass man Rundenweise wählt, für welche Seite man agiert. Da ist es schon schwierig die Siegbedingungen festzuklopfen. Ich sehe da zwei Möglichkeiten: Entweder man punktet in jedem seiner Züge (so wie bei Lieber bairisch sterben IIRC) oder es gibt alternative Siegbedingungen, je nachdem wer gewinnt (im Prinzip wie bei König von Siam oder noch deutlicher beim neuen Pax). Beides hat seine Nachteile: Punktet man jede Runde, wevhselt aber ständig die Rollen, so ist es schwierig langfristigere Strategien zu erlauben – das Spiel tendiert von Zug zu Zug zu leben. Auch muss man aufpassen, dass nicht der gewinnt, dem ein Anfänger am meisten Vorlagen geliefert hat. Beides sind Kleinigkeiten, aber ein Spiel mit einem derartigen Mechanismus benötigt eine Menge Regeln und fällt schnell in die Kategorie “Komplexes Spiel”, da hätte es  ein “Optimaler Zug finden”-Spiel schwer eine Daseiensberechtigung zu finden. Die Alternativen Siegbedingung hat eine andere Schwierigkeit: Einmal muss auch hier die Balance stimmen, vor allem aber muss man aufpassen, dass es nicht zu sehr auf der Kippe steht. Wenn der letzte Zug des letzten Spielers entscheidet ob Siegbedingung A oder B gilt und wenn diese Siegbedingungen konträr zueinander stehen, wird das Spiel unberechenbar und schnell frustig. Steht umgekehrt zu früh fest, was passiert, kommt der Aspekt nicht zum tragen. Hier den richtigen Mittelweg zu finden, ist arbeitsaufwendig.

Soweit meine kleinen Ausführungen zum Thema. Natürlich sind auch Misch- und Mittelwege möglich. Und natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit – also her mit den Kommentaren!

Nächstes Wochenende bin ich auf Klassenreise, vermutlich komme ich da nicht zum posten.

ciao

peer

 








Aug 07

Wie wirds kooperativ?

Peer Sylvester,  2011      

Ich mag kooperative Spiele. Das muss ich vorweg klarstellen. Und, geeignete Mechanismen vorausgesetzt, würde ich gerne mal selbst eines machen (ein teilkooperatives Spiel ist bei einem Verlag).

Wer  mit dem Gedanken spielt ein kooperatives Spiel zu entwickeln, kommt nicht drumrum sich mit einem Problem zu beschäftigen: Wie mit dem dominierenden Spieler umgehen?

Als erstes muss man sich klar werden, ob man mit dem Problem überhaupt umgehen will: Natürlich können kooperative Spiele unter einem Spieler leiden, der das Spiel an sich reißt. Für eine Reihe von Leuten ist dieser “Dominator” (oder sogar die theoretische Möglichkeit eines solchen Spielers) das Element, dass sie vor einem kooperativen Spiel zurückschrecken lässt.

Nun ist dieses Problem real – genauso wie Spiele mit Aktionspunkten unter Grüblern leiden und Versteigerungsspiele Neulinge benachteiligen und Wenigspieler abschrecken. Und genauso wie die eben genannten ist es ein Problem, dass man als systemimmanent akzeptieren und für sich entscheiden kann, es unter den Tisch fallen zu lassen.Letztlich ist die Anzahl der Doinatoren so groß nicht, ggf. kann man ja was anderes spielen, wenn ein solcher Sproß am Tisch sitzt. Ich hab noch nie unter diesem Problem gelitten und empfinde das Gedöns darum als übertrieben. Dennoch muss einem Autoren dieses Problem bewusst sein.

Will man sich dem Problem stellen gibt es mehrere Möglichkeiten. Der Vorteil: Sie bieten generell neue Ansatzüunkte für das Genre!

1. Asymmetrische Informationen: Mit anderen Worten, die Spieler verfügen nicht über dieselben Informationen. Dabei sind Karten das beliebteste und einfachste Mittel, die zudem mit ihrer Zufälligkeit dafür sorgen, dass das Spiel nicht zum Puzzle verkommt und dass jede Partie anders verläuft.

Doch sie haben in meinen Augen einen Nachteil, nämlich das psychologische Dilemma, dass die Spieler miteinander reden und gemeinsam planen sollen, die Information ja aber eigentlich asymmetrisch bleiben soll. Dieses Dilemma wurde in Spielen unterschiedlich und vor allem unterschiedlich gut gelöst: Pandemie steht da auf der einen Seite des Spektrums: Die Spieler dürfen frei über die Karten sprechen, sie nur nicht zeigen. Dadurch müsste sich der Dominator alles merken, was diesen Effekt etwas mindert (aber nicht allzu sehr), das gemeinsame Planen aber im Vordergrund lässt. In “Der Hexer von Salem” dürfen die Spieler miteinander reden, aber bestimmte Teile nicht nennen. Das ist effektiv, aber nicht sehr elegant und so mancher hat sich schon beschwert, dass diese Regel nicht so recht zum restlichen Spiel passen mag. Am schlechtesten hat es aber imho das Herr der Ringe Kartenspiel gelöst: Hier darf man Karten nicht nennen und auch nicht explizit die Funktion beschreiben, aber so ungefähr. Das ist aber eine solche Gummiregel, dass die Spieler eigentlich immer ein schlechtes Gewissen haben müssen, wenn sie strategische Optionen ihrer Kartenhand vermitteln wollen. Wer Karten einsetzt, sollte da klarere Regeln aufstellen: Entweder nennen oder nicht, aber kein Mittelding!

2. Eingeschränkte Kommunikation: Schwieriger, aber imho interessanter ist das Einschränken der Kommunikation der Spieler untereinander. Am einfachsten geht das natürlich mit einem “Verräter”, der mithören kann, so dass die Spieler nicht ganz so unbeschwert planen können. Aber es sind noch andere Möglichkeiten denkbar; So ist Kommunikation beim ausgesprochen interessanten Hanabi nur als Spielzug möglich.

Auf Kommunikation bei einem kooperativen Spiel zu verbieten erscheint erst einmal wiedersprüchlich, aber tatsächlich ist Kommunikation ja bei eigentlich allen Partnerspielen wie DoKo, Skat etc. verboten – hier liegt der Reiz im intuitiven Zusammenspiel. Warum sollte das nicht auch bei komplett kooperativen Spielen möglich sein? Der Dominator hätte jedenfalls keine Chance. Allerdings erhöht eine solche Regel den Stressfaktor enorm: Ist man normalerweise auf sich allein gestellt, so ist man für seine eigenen Fehler verantwortlich. Wer will aber schon für das Scheitern der gesamten Gruppe verantwortlich sein?

Daher kann man darüber nachdenken diesen Faktor etwas zu mindern. Eine Möglichkeit wäre Kommunikation nur in bestimmten Phasen zu erlauben – z.B. in “Tagphasen”.

Eine ganz andere Möglichkeit wurde meines Wissens noch nie ausprobiert: Die Kommunikation muss nonverbal stattfinden – z.B. über Klopfzeichen oder schriftlich. Im richtigen Setting (z.B. Verschüttete Bergleute oder Agenten) kann eine solche Einschränkung sogar die Spielathmosphäre erhöhen.

3. Gleichzeitigkeit: Ein dritter Weg wurde bei “Space Alert” beschritten: Wenn alle gleichzeitig handeln, ist keine Zeit zum dominieren. Im Prinzip handelt es sich um eine Variante der eingeschränkten Kommunikation, aber eine besonders reizvolle!

4. Und schließlich wird der Dominatoreffekt verringert, wenn es gar nicht um Strategie geht. Steht ein Geschicklichkeitselement im Vordergrund (oder Quiz oder sonstwas) gibt es nicht viel zu dominieren. Es gibt einige kooperatie Partyspiele, die das gut vormachen (Cranium Hoopla z.B.). Auch eine Mischung aus Strategie- und Geschicklichkeitsspiel ist gut denkbar – gemeinsam planen, aber einzeln scheitern gewissermaßen.

Weitere Ideen?

ciao

peer








Jul 19

Mythbusters: Gute Spiele werden verlegt

Peer Sylvester,  2011      

Wenn in der allgemeinen oder auch (wie kürzlich) in der Fachpresse über Spieleautoren berichtet wird, kommen oft dieselben Leute zu Wort, es werden ähnliche Sätze zitiert und es wird ein gewisses Bild vermittelt (und damit meine ich nicht das Bild vom irren Künstler). Man liest Zitate wie:

“Es werden xtausend Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Klone jeden Monat bei Ravensburger eingereicht.”

“Viele Leute, die ein Spiel erfinden,haben keine Ahnung vom Markt”

“Wichtig ist, ein Spiel ausführlich zu testen, auch mit unterschiedlichen Leuten.”

Alles Sätze die wahr sind, die aber dennoch leicht ein falsches Bild vermitteln. Nämlich dieses hier: Wer sich am Markt auskennt, sich ein eigenständiges Spiel ausdenkt und es ausreichend testet, der wird all die Leute mit den MÄDN-Klonen hinter sich lassen und schon bald einen Verlag für sein Spiel finden.

Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfern sein!

Ich weiß nicht ob das Bild überhaupt irgendwann gestimmt hat, aber es ist mit Sicherheit seit 2005 falsch, dem Jahr als ich meine ersten Schritte in Richtung Spiele erfinden tat. Ich hatte genau dieses Bild im Kopf und war sehr stolz darauf, dass ich eigenständige Spiele gemacht habe, die in verschiedenen Testrunden gut ankamen. Als dann bei einem Autorentreffen eines meiner Spiele von einem Redakteur mitgenommen wurde, sah ich mich bereits am Ziel. Natürlich kam der Proto zurück und die Enttäuschung war groß. Tatsächlich kommen viele Protos zurück und die Protos die ich kenne, sind ausnahmslos gute Spiele (z.B. Peleppones von Bernd Eisenstein, das er 2009 im Eigenverlag herausbrachte und mittlerweile ausverkauft ist). Für Ablehnungen gibt es viele Gründe, der Hauptgrund ist aber schlicht Konkurrenz: Was man nicht in den Artikeln liest, ist dass es mittlerweile (glücklicherweise)  viele gute Autoren mit noch mehr hervorragenden Spielen gibt, die alle auf den Markt drängen. Warum liest man das nicht? Um potentielle Jungautoren nicht abzuschrecken? Stehen andere Interessen dahinter? Ich weiß es nicht, aber ich halte es für wichtig, dass Neuautoren mit realistischen Erwartungen an den Markt rangehen. Und realistisch heißt: Die Chance für eine Veröffentlichung ist -egal wie gut das Spiel sein mag – erst einmal klein. Man kann (und sollte) sie durch konzentrierte Arbeit erhöhen, aber man muss sich klarmachen, dass selbst ein Knizia nur etwa 10% seiner Spiele veröffentlicht (hatte ich mal in einem Interview gelesen, leider finde ich die Quelle nicht mehr….). Ein Gewinner des Spieleautoren-Förderpreises schrieb mal im Forum, dass er frustriert ist, dass Verlage wohl nur absolut perfekte Spiele annehmen würden.

Eine Veröffentlichung ist also keine Frage des “ausreichend testen” und “nicht MÄDN kopieren” -diese Dinge sind trivial – sondern vielmehr eine Frage der Qualität, der Beharrlichkeit und nicht zuletzt des Glücks.

ciao
peer
P.S.: Eine neue Rezi ist online: dixit Odyssey








Jun 12

Erster unter Gleichen

Peer Sylvester,  2011      

Neulich beim Prototypentesten: Oh, wir haben dieselbe Punktzahl. Was ist Tiebreaker? Hab ich mir noch nicht ausgedacht!

Neulich beim Regel lesen: Oha, das Spiel gibt 4 Tiebreaker an – ob es die alle braucht?

Brauchen wir Tiebreaker?

Tiebreaker sind natürlich in erster Linie ein Service für den Spieler, wie es Varianten auch sind.  Doch ganz so einfach ist die Sache nicht. Fehlende Tiebreaker können am Ende ein etwas unbefriedigendes Gefühl erzeugen. Zwar sagt das Klischee, dass wir spielen, um Spaß zu haben und nicht, um zu gewinnen, aber ein Spiel ist nun mal auch ein Wettstreit und da kann ein fehlender Sieger etwas unbefriedigend wirken. Wobei es auf den Kontext ankommt: Zum einen denke ich, dass längere Spiele eher einen Sieger produzieren sollten als kürzere  und “ernsthafte” Spiele eher als “Partyspiele”, bei denen sich schon niemand wirklich für die Punktwertung interessiert (z.B. Attribut).

Ob man nun einen Gleichstand auflösen will oder nicht: Eines ist in jedem Fall schlimmer als kein Tiebreaker: Ein schlechter Tiebreaker.

Schlecht ist ein Tiebreaker dann, wenn er willkürlich ist. Willkürloch bedeutet: Die Spieler haben entweder keine Kontrolle über den Tiebreaker oder er hat nichts mit dem zu tun, was die Spieler eigentlich machen. Wäre bei Siedler ein Tiebreaker notwendig (was er nicht ist, da es ja ein “Zuerst”-Spiel ist und Gleichstände so nicht möglich sind), so wäre es z.B. frustrierend wenn derjenige der Gleichständischen gewinnen würde, der zuletzt den Räuber platziert hat.

Ein guter Tiebreaker belohnt das Kernspiel: Zählen verschiedene Dinge Siegpunkte, sollte eines davon einfach mehr zählen, insbesondere das am schwierigsten zu erhaltene Gut. Auch ist es sinnvoll, wenn Bonuswertungen beim Tiebreaker gewissermaßen zurückgenommen werden. Ein Beispiel ist Pergamon: Dort bekommt der Spieler mit der ältesten Sammlung einen Bonus. Erreicht er dadurch einen Gleichstand, so gewinnt er auch noch den Tiebreaker – so wird er zweimal für dieselbe Sache belohnt. Stattdessen sollte lieber der Bonus größer ausfallen, aber im Zweifelsfall etwas anderes als Tiebreaker dienen. Denn diese Doppelung wirkt frustrierend. Und ein Tiebreaker, der frustriert ist kein guter Tiebreaker.

Daher bin ich auch kein Fan von zu vielen Tiebreakern (es sei denn, es ist durch das Spiel gerechtfertigt – König von Siam hat ja eine Menge Tiebreaker, doch sehe ich sie dort als integraler Bestandteil des Spiels!) – ab der zweiten, spätestens der dritten Ebene können die Spieler soweiso nicht mehr gezielt auf die Tiebreakerauflösung schielen. Dadurch herrscht dort auch dann letztlich Willkür.

Und Willkür ist frustrierender als ein geteilter Sieg. Und es gilt das  Credo “Alles was frustriert ist zu vermeiden.”

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Oh und noch etwas völlig anderes: Wenn ein Verlag eine Marke nicht mehr will, dann wird sie eingestellt. Marken sind keine ungeliebten SF-Serien, die nach Produktion erst noch an schlechten Sendeplätzen ausgestrahlt werden, bevor sie abgesetzt werden, um ein Minimum der Produktionskosten herauszuholen. So lange eine Marke also produziert, so lange wird sie auch von ihrem Hausverlag unterstützt. Dong Ma?

ciao

peer