Mrz 16

Spielen wir zusammen oder nur miteinander?

Peer Sylvester,  2013      

Ich mag Teamspiele. Umso erfreuter war ich, dass gleich zwei davon in Essen vorgestellt wurden: Ladies & Gentleman und La Boca. Bei letzeren spielen die Spieler zusammen, bei ersteren… weiß ich das nicht. Und das ist genau die Information  die mir fehlt, um zu wissen, ob mich das Spiel reizt: Spielen die Spieler zusammen oder nur miteinander?

Es ist doch erstaunlich, wie viele Variatsmöglichkeiten es da gibt: Spiele können koooperativ oder semi-kooperativ sein oder alle Spielen zusammen, es gibt aber einen (oder mehr) Bösewichte. Spieler können im Team zusammenarbeiten, zusammenwerten oder Partner sein. Die Spieler können ihren (oder ihre)  Partner kennen oder auch nicht. Und das alles lässt sich natürlich auch noch kombinieren!

Über kooperative Spiele  und die Varianten  möchte ich mich nicht mehr äußern, hab ich ja schon.

Aber wie spielen die Spieler zusammen gegeneinander? Also in Teams/Partnerschaften? Grundsätzlich ist einmal die Frage ob das Team das ganze Spiel über bestand hat (wie bei Tabu) oder nur über einen Teil des Spieles (wie bei Skat oder Zoff im Zoo). Letzteres hat den Vorteil, dass es nur einen Sieger gibt, was außerhalb von Partyspielen immer gerne gesehen wird (man spielt ja auch um zu gewinnen :-) ). Problem ist hier zu verhindern, dass in der letzten Runde jemand absichtlich verliert, damit sein Partner ihn nicht überholt oder schlimmer – dass ein Spieler nicht mehr gewinnen kann, weil er mit dem Führenden zusammen punktet.

Dann ist die Frage: Was heißt “zusammen spielen”? Heißt das, die Spieler kommunizieren offen miteinander und sprechen sich ab? Gilt letzteres ist es ein Teamspiel wie Tabu oder La Boca. Die Kunst liegt hier in der Kommunikation. Und da liegt auch der Hund begraben: Wer lieber spielt als redet, gerät ins Hintertreffen.  Entsprechend sind diese Spiele auch eher Kommunikations- oder Partyspiele und keine Strategiehämmer.

Reizvoller finde ich meistens Spiele ohne Partnerkommunikation – wie eben bei vielen Kartenspielen. Hier muss man nämlich nicht nur überlegen, wie man selbst gut spielt, sondern auch wie man die Signale des Partners deutet und wie man darauf reagiert. Das halte ich für unglaublich spannend – aber das funktioniert nur, wenn ich auch genügend Informationen habe, um entsprechend zu spielen. Und ich muss auch Möglichkeiten haben, diese Infos zu geben. Daher müssen diese Spiele sehr interaktiv sein.

Spielt nämlich jeder für sich, wertet man lediglich zusammen. Das ist die Gefahr, die ich bei Ladies & Gentleman sehe (wobei ich das eben nicht weiß). Hier freut man sich vielleicht über gutes Spiel des Partners, aber wenn man dessen Spiel nicht beeinflussen kann, geht der Partnergedanke und mit ihm eine Menge Spielreiz verloren. Man spielt nebeneinander und nicht zusammen. Gut für den Teamgedanken, aber kaum ein Teamspiel – es ist wenig mehr, als wenn zwei Leute ihre Take-it-Easy-Punktzahlen anschließend addieren und “gemeinsam gewinnen”. Reizvoller ist da die Variante, dass A mit B punktet, B aber mit C, so wie das bei Alex Randolphs Nachbarn geschieht. Aber auch hier gibt es eine (begrenzte) Möglichkeit, dem entsprechenden eine Vorlage zu geben.

Wenig überraschend gilt bei Teamspielen also dasselbe was für Nicht-Teamspiele gilt: Interaktion sollte so gestaltet sein, dass man die anderen Spieler (Freund wie Feind) irgendwie beeinflussen kann. Sonst ists keine Interaktion. Aber dazu ein anderes Mal mehr.

ciao

peer

P.S.: Drei neue Rezis gibt es: Divinare, Seasons und 1969.








Mrz 09

Spiele, die wir hassen und Spiele ohne Trampelpfade

Peer Sylvester,  2013      

Heute mal ein paar kommentierte Fundstücke aus dem Netz. Als erstes einmal habe ich eine neue (englischsprachige) Reziseite entdeckt – das wäre nichts berichtenswertes, aber die Artikel lesen sich wirklich extrem frisch: Shut up & Sit down

In seiner Rezi zu Archipelago macht Ben McJunkin eine interessante Beobachtung: Spieler wollen immer einen typischen Weg beschreiten und sind verwirrt oder sogar sauer, wenn es einen solchen Weg nicht gibt. Das kann ich bestätigen: Insbesondere bei der ersten Partie, wenn die Regelvielfalt (und die Optionsvielfalt) einen überwältigt, konzentriere ich mich erst einmal auf 1-2 Aspekte und gucke dann, was man noch benötigt. Insofern ist es einsteigerfreundlich, wenn ein Spiel solche Wege anbietet. Ein Spiel das anders funktioniert, einen solchen Weg nicht anbietet oder wo der offensichtliche Weg gar in die Irre führt (siehe Fifth Avenue) kann in der alles entscheidenden Kennenlernpartie schnell abgelehnt werden. Insofern spricht vieles für eine solche Intuitivität – Spielen ist ja auch Konsum und ein Spiel sollte es dem Spieler leichter machen, konsumiert zu werden.

Wirklich?

Die Kehrseite der Medaille ist zweierlei: Zum einen (und da gebe ich McJunkin recht) führt es eben dazu, dass Alternativen schnell abgelehnt werden. Ein gutes Beispiel ist Hansa Teutonica, bei dem sich das Gerücht hartnäckig hält, der Aktionszahlerweiterungsweg wäre deutlich stärker als die anderen Erweiterungen des Schreibtisches. Hier wird der offensichtliche “Einsteigerweg” gerne als einziger Weg wahrgenommen und das Spiel abgewertet. Eine andere Gefahr ist designtechnischer Natur: Will man einen zu eindeutigen Weg markieren, besteht die Gefahr, dass Alternativen tatsächlich schwächer werden und das Spiel an Vielfalt – und damit an Langzeitreiz verliert. Wenn Spieler feststellen, dass es abseits der ausgetretenen Pfade wenig zu entdecken gibt, verliert das Spiel an Reiz (mir geht es z.B. mit Tinners Trail oder Trajan so ). Moderne Spiele versuchen dieses Problem auch durch eine Vielzahl an Details zu kompensieren, die das Spiel nicht besser machen, sondern nur schwerer zu durchschauen. Dabei sollten mehrere Details die Optionsvielfalt erhöhen – Archipelago versucht eine Art “Sandbox”-Spiel zu sein, bei dem die Spieler auf sich gestellt sind. Ob das geklappt hat, weiß ich nicht (meine bislang einzige Partie war durch zahlreiche Regelprobleme überschattet), aber der Ansatz ist auf jeden Fall interessant.

Drittens gibt es auf Cracked einen Artikel über Brettspiele, die schuld daran sind, dass Leute Brettspiele kategorisch ablehnen (weil sie schlecht und/oder langweilig sind) und bietet Alternativen an. Solche Artikel sind gut, besonders wenn sie so lustig geschrieben sind wie dieser. Aber ich bin nicht sicher, ob ich die Prämisse teile. Es gibt viele Gründe, warum Leute Spiele ablehnen oder nicht ernst nehmen, aber “schlechte Erfahrungen mit schlechten Spielen” würde ich relativ weit unten in einer solchen Liste vermuten. Wenn es ein Spiel gibt, dass Leute vom Spielen abschreckt, dann ist es eher Schach – denn Erwachsenenspiel wird als Denkspiel wahrgenommen. Vielleicht sind es auch Spiele wie Twister oder Tabu, die nach zwanghafter Albernheit klingen, was ebenfalls den einen oder anderen abschreckt (ich selbst spiele übrigens recht gerne Tabu :-) ).  Dass jemand wegen Snakes & Ladders keine Spiele mehr anfasst, wage ich zu bezweifeln. Es gilt imho: Wer spielen will, der findet auch etwas. Wer kein Interesse hat, der nicht. Letztere können nur persönlich überzeugt werden, nicht durch Spielegeschenke oder -listen.

ciao

peer








Feb 03

Thema hin oder her

Peer Sylvester,  2013      

Im Moment geistern wieder Themendiskussionen durch die Forumsspähre (Blogospähre passt bei Spielbox ja nicht?): Einmal die Diskussion um mittelalterliche Städtenamen bei Feldpspielen, dann das Spielbox-Editional von Christward Conrad, die Westpark Gamers warnen Jungautoren mit Themen zu beginnen, bei BGG war jüngst eine Diskussion, die ich nicht mehr finde (Seufz)… und da habe ich mir natürlich auch meine Gedanken gemacht. Die wurden dann zu lang für einen Spielbox-Beitrag, also kippe ich sie hier einmal rein:

(Neu ist die Diskussion natürlich nicht – bereits zu Knizias Zeiten wurde darüber diskutiert, auch wenn es damals eher Ägypten war und es heute eher mittelalterliche mitteleuropäische Städte sind)

Die Westpark Gamers haben schon recht: Bei einem Euro kommt es auf den Mechanismus an. Ich sehe hier aber die Themeneinbindung ähnlich wie die Spielgraphik: Ein gutes, interessantes, passendes Thema sorgt für zusätzlichen Spielspaß, so wie gute Graphik das tut. Beispiel: Das Thema von Village sorgt für kleinere Geschichten und Intuitivität (andere Beispiele wären Flashpoint: Fire Rescue oder The Cave, deren Mechanismen eher Durchschnittsware sind, die sich aber durch das Thema vom Rest absetzen). Ein neutrales Nicht-Thema aka “Historischer Sädtename” wird -wie eine unaufgeregte, unauffällige Standardgraphik – nicht weiter wahrgenommen und beeinflusst den Spielspaß in keinerlei Weise: So wie bei Strasbourgh oder Burgen von Burgund.  Grobe Themenbrüche oder gar ein negativ besetztes Thema können -wie verkorkste Graphik – ein Spiel erschweren (weil etwas anderes getan werden muss als das Thema andeutet) oder gar völlig verleiden. Ganz egal  ist das Thema auch bei Euros also nicht. Ein Beispiel soll das verdeutlichen: Trajan wäre auch als Autorennspiel denkbar gewesen: Die Siegpunktleiste ist die Rennstrecke, der Mancala-Mechanismus der Motor, die einzelnen Mini-Spielchen sind Getriebe, Schaltung etc. Mit einer anderen Graphik auf den Plättchen wäre das kein Problem und die Mechanismen wären dieselben. Aber wäre der Spielspaß derselbe? Ich meine nicht! Zu groß sind die thematischen Brüche. Weiterhin würde hier die goldene Regel verletzt: Ein Spiel soll das machen, was es verspricht. Dazu muss ich etwas weiter ausholen:

Das eben gesagte gilt für Euros im klassischen Sinne. Für andere Genres (Wargames, Rollenspiele …) gelten andere Regeln. So auch für Autorennspiele: Wer ein Autorrennen kauft, erwartet ein Autorennen, bei dem das Geschehen auf dem Plan tatsächlich zu irgendeinem Grade ein tatsächliches Rennen wiederspiegelt. Da wäre bei dem hypothetischen Trajan Racers nicht der Fall. Und das meine ich mit goldener Regel: Spiele wecken eine Erwartungshaltung was Thema, Glücksfaktor, Spiellänge usw. betrifft und Spiele enttäuschen, wenn sie diese Erwartungshaltung nicht erfüllen. Ein hoher Glückfaktor stört bei einem Würfelspiel nicht, derselbe Glücksfaktor wäre bei einem Denkspiel  i.A. Fehl am Platze.  Dasselbe gilt für das Thema: Bei einem Spiel namens Ybor erwarte ich erst einmal nicht mehr als einen Euro. Bei einem Spiel namens Keirin, erwarte ich schon, dass der Spielverlauf grob was mit dem gleichnamigem Fahrradrennen zu tun hat.

Ein weiteres Beispiel wäre Herr der Ringe, denn hier gibt es beide Fälle: Die zwei Türme – Das Kartenspiel von Knizia war eine rein abstrake Rommévariante mit schönen Bildern. Das war OK, das wollte nichr mehr sein (Das Spiel gefällt mir durchaus). Das neue HdR-Kartenspiel dagegen kommunizierte mit Aufmachung und Regeln eine thematischere Umsetzung. Ich war da enttäuscht und ein Grund war sicherlich, dass das Spiel thematisch nicht wirklich viel mit dem Herren der Ringe zu tun hat, denn da gehts um mehr als ums Reisen und Monsterplätten (Die Spielstruktur findet sich höchstens im ersten Band der Bücher wieder). Wenn ein Spiel aber vom Thema und nicht vom Mechanismus her kommt (und so überragend sind die Mechanismen ja nun nicht), dann sollte es das gut tun. Die goldene Regel lautet: Mach was du willst, aber mache es richtig! Wenn du vom Mechanismus her kommst (Euros), dann mit einem starken Mechanimsu. Wenn  Du vom Thema her kommst, dann setze das Thema gut um. Geschieht beides halbherzig wird das Spiel bestenfalls “Nett” und schlechtenfalls  enttäuschend.
Das ist auch der Grund, warum das HdR Kartenspiel besser als Star Wars – Spiel funktionieren würde: Die Struktur passt besser zur Vorlage (Die bestehen ja im Wesentlichen aus Reisen von A zu B und Gekämpfe zwischendurch und auch die Karteneigenschaften passen besser: Es ist logsicher, dass Han eine neue Kanone bekommt und verliert, als dass ein Charakter einen Titel bekommt und dann verliert, weil er von einer Spinne getroffen wurde). Und damit kann die goldene Regel besser erfüllt werden.

ciao

peer

 

P.S Hatte ich schon auf meine Ta Yü – Rezi hingewiesen? Nein? Na jetzt aber!








Jan 06

Kreatives neues Jahr!

Peer Sylvester,  2013      

Das Jahr ist noch jung und da bin ich über einen alten Vortrag von John Cleese über Kreativität gestolpert. Der hat zwar rein gar nichts mit Spielen zu tun, aber irgendwie doch sehr viel mit Spiele erfinden. Da Cleese viele Dinge sagt, die man fast 1:1 auf das Erfinden von Spielen übertragen kann, will ich ein paar Kernpunkte herauspicken. Aber erst einmal den Vortrag selbst: Den gibt es hier komplett. Die wichtigsten Kernpunkte gibt es hier zusammengefasst.

Vielleicht die wichtigste Aussage ist, dass das Gehirn  im Prinzip zwei Stufen hat, den “offenen” Modus und den “geschlossenen” Modus. Ersterer ist sehr kreativ aber nicht konstruktiv, letzterer konstruktiv aber nicht kreativ. Als “kreativ” geltende Leute haben nun gelernt besonders gut zwischen diesen beiden Moden zu wechseln. Es ist also nicht so, dass einige Leute per se kreativer als andere wären , kreative Leute können ihre Kreativität nur besser nutzen. Das entspricht auch den Aussagen von Prof. Wiseman (Psychologieprofessor in England) im Buch 59 Seconds, der meinte das Unterbewusstsein ist kreativ, wird aber vom logisch denkenden Teil mit unkreativenund halbgaren Lösungen niedergeschriehen. Daher muss man den unkreativen Teil für die Ideenfindung irgendwie ablenken, so dass das Unterbewusstsein Lösungen produzieren kann, die man dann anschließend weiterverarbeitet.

Das entspricht auch meinen Erfahrungen. Lese ich z.B. einen Artikel in der Spielbox über Panic Station, denke: “Hey so ein Spiel will ich auch machen” und setze mich dann an den Schreibtisch mit dem Versuch auf Biegen und Brechen ein Spiel mit paranoider Grundathmosphäre aus den Boden zu stampfen, so kommt zwar was raus, aber das landet recht schnell wieder in der Tonne. Der Trick ist vielmehr sich erstmal “in Stimmung” zu bringen und es so hinzubekommen, dass man frei assoziieren kann, Ideen durchspielt, auch wenn sie verrückt sind usw. Hat man dann ein paar kreative Ansätze, dann ist es geschickt in den Arbeitsmodus zu wechseln, um tatsächlich auch ein Spiel draus zu machen. Im offenen Modus ist man zwar kreativ aber nicht konstruktiv und ein Spiel hat viele Aspekte, die logisch erarbeitet werden müssen (Wobei ich in kreativen Phasen durchaus auch immer an Prototypen denke, die schon fast oder ganz fertig sind, denn manchmal fallen ein dann neue kreative Ansätze ein, die das Spiel verbessern können).

Wie man in den offenen Modus kommt ist natürlich eine recht persönliche Angelegenheit. Wichtig ist – wie Cleese erwähnt – das man sich selbst eine Ruhezeit schafft, in der man nicht befürchten muss, gleich wieder rausgeholt zu werden. Und noch wichtiger ist der dritte Punkt: Geduld: Man sollte sich genügend Zeit lassen, dass man auch nach der ersten Idee nicht aufhören muss, kreativ zu sein. Dann ist es wichtig (Punkt 4 ), dass man tatsächlich auch verschiedene Wege ausprobiert, auch Wege, die erst einmal unsinnig erscheinen. Deswegen immer mein Rat: Immer alles aufzuschreiben, was man an Ideen produziert. Manchmal kann man eine Idee auch wieder für ein ganz anderes Spiel nutzen, aber vor allem führt nach meiner Erfahrung allein die Beschäftigung mit “alten” eigenen (vagen) Ideen in den offenen Modus – Ideen gebähren Ideen. Ja, da hat man viel Krams, den man nie umsetzen will oder kann, aber wer kreativ tätig wird, sollte nicht auf Effizienz setzen. Wenn aus 10 Ideen ein halbwegs fertiges Spiel wird ist das zumindest für mich schon eine ordentliche Quote :-)

Wie bereits gesagt: Wer rein konstruktiv rangeht und nur nach einer direkten Lösung sucht, wird aller Wahrscheinlichkeit etwas produzieren – aber kein Spiel das über das rein mechanische “Funktionieren” hinausgeht. Das habe ich in der Vergangenheit bereits öfter angesprochen: Es ist nicht schwierig sich hinzusetzen und irgendwas mechanisches zusammenzukloppen. Aber ohne den offenen Modus wird das Ergebnis nichts sein, dass man -wenn man ehrlich ist – spielen würde, wenn es sich ein anderer ausgedacht hätte. Und die endgültige Messlatte ist immer: Ist der eigene Prototyp tatsächlich etwas, was ich spielen würde, wenn ich es mir gekauft hätte? Und das ist imho nur mit dem offenen Modus erreichtbar.

ciao

peer

P.S. Dixit Jinx wurde rezensiert.








Nov 10

Das schlechteste Spiel der Welt – Wirklich!

Peer Sylvester,  2012      

Essen, Essen, Essen – die ganze (Spiele-)welt redet von Essen und deren Neuheiten. Glaub ich. Ist auch egal, denn wir (respektive ich) tun das nicht (respektive nicht im Moment). Stattdessen mal etwas ganz anderes: Das schlechteste Spiel der Welt.

“Das schlechteste Spiel der Welt” wäre auf den ersten Blick eine höchst private Angelegenheit – für den einen ist Kniffel grausam, für den anderen Schach. Zählt man nicht funktionierende Prototypen mit oder nicht? Naja, zählt man nur Spiele, die sich zumindest kurzzeitig in meinem Besitz befunden haben, war das schlechteste Spiel bislang “Schlitzohr”, bei dem man jede Runde eine Karte mit einem Betrag aussucht und dann würfelt, ob man diesen Betrag ausgezahlt bekommt oder selbst zahlen muss.

Doch jetzt gibt es ein (imho) interessantes Projekt: Richard Hutnik versucht mit Absicht das schlechteste Brettspiel der Welt zu entwickeln. Wichtige Regel dabei: Das Spiel muss durchaus funktionieren. Und es muss spielbar sein und es darf keinen physischen Schaden an Personen oder Gegenständen hinterlassen. Ein interessantes Projekt (wenn auch logischerweise nicht aus spielerischen Gründen), wie ich meine! Warum?

Erst einmal ist es designtechnisch interessant. Es geht ja nicht darum einfach ein schlechtes Spiel zu machen – das wäre einfach. Es geht darum ein Spiel zu machen, was man nicht mehr verschlechtern kann. Und dazu muss man sich erst einmal klarmachen, was ein Spiel schlecht oder gut macht. Das ist schon einmal keine schlechte Überlegung! Zudem ist die Sache nicht so simpel, wie die verlinkte Diskussion zeigt: Wird das Spiel z.B. einfach belibig verwirrend gestaltet, so wirken die verwirrenden Elemente irgendwann zumindest ablenkend – und wirken somit plötzlich positiv! Das Spiel ist aber (so zumindest Hutniks Ansicht) schlechter, wenn es klar strukturiert und schnörkellos daherkommt, so dass man sich auf das extrem langweilige und frustrierende eigentliche Spielerlebnis konzentrieren muss. Ähnliches gilt für das Spielmaterial: Hutnik legt z.B. großen Wert darauf, dass der verwendete Würfel möglichst nicht für andere (bessere) Spiele einsetzbar ist. Auch das Thema kann ablenkend wirken – würde es (statt abstrakt zu sein, wie jetzt) z.B. ein geschmackloses Thema geben, so stände das Spiel nicht mehr im Mittelpunkt, sondern das Thena – was an der Sache vorbeigeht.  Unterm Strich bleibt die wesentliche Erkenntnis, dass es zwar einfach ist ein Spiel schlecht zu machen, aber ab einem bestimmten Punkt wird es tatsächlich schwierig das Spiel noch schlechter zu machen, ohne dass es besser wird! Eine Erkenntnis die zu meiner Meinung passt, dass es relativ einfach ist, ein ordentliches Spiel zu erfinden, aber eben schwierig ein wirklich gutes, da weitere Elemente ein Spiel nur noch komplizierter machen, aber nicht besser (dazu bedarf es neben viel Arbeit auch viel Kreativität).

Ein weiterer Grund ist, dass ich glaube, dass auch die Spieleszene ab und an mal ein Projekt braucht, dass alle Konventionen über Bord wirft (In diesem Fall: Ein Spiel soll “gut” sein). Es gibt natürlich geteilte Meinungen darüber, ob Spiele nun Kunst sind oder sein können oder überhaupt sein sollen. Aber wenn man der Meinung ist, Spiele sind Kunst (oder können es sein) und sollen auch so wahrgenommen werden, dann muss es eben auch Spiele geben, die über das rein handwerkliche hinaus gehen. Für Kunst gibt es unzählige Definitionen, meine persönlich ist, dass Kunst zumindest eines dieser drei Punkte erfüllen muss:

1.) Unglaublich schwierig zu erzeugendes/einzigartiges Werk (Mona Lisa, David)

2.) Auslösen starker Emotionen/Geben starker Denkanstösse (Celans Todesfuge)

3.) Brechen von üblichen Konventionen und so überdenken derselben (Warhols Dosenmotive, Dadaismus)

Zumindest der dritte Punkt wäre von W.W.B. (So heißt das Spiel) erfüllt und es liegt damit klar im Bereich der Kunst. Das heißt nicht, dass man es haben müsste – vieles was ich als Kunst wahrnehme, reizt mich persönlich gar nicht   – aber es hat definitiv seine Existenzberechtigung und es kann Anstöße für Autoren liefern, sich auch mal mit dem künstlerischen Aspekt der eigenen Arbeit auseinanderzusetzen. Denn alle drei genannten Definitionen von Kunst bringen unser Hobby weiter vorwärts, als das zehn “ganz ordentliche” Brettspiele.

ciao

peer








Sep 03

Glück und Geschick auf hoher See

Matthias Nagy,  2012      

Ich ertappe mich selber öfter wie ich ein Spiel als zu sehr vom Glück beherrscht sehe. Doch das was ich in dem Moment Glück nenne handelt gar nicht von Glück, sondern über die fehlende Kontrolle das Spiel zu beherrschen.

Ein Element was in meinen Augen nämlich ein gutes Spiel der Kategorie Strategie und Taktik von einem schlechten Spiel unterscheidet, ist die Tatsache, dass die Spieler ihren Gewinn sich erkämpft haben. Es gibt natürlich auch Spiele wo es mir egal ist wie glücklich das Spiel ist weil es mehr um den Zeitvertreib geht und es eigentlich nur Spaßiges Beisammensein ist bei dem auch gespielt wird. Der große Wurf oder Exxtra sind solche Spiele.

Sind Würfel ein Zeichen für glückliche Spiele ohne echte Kontrolle? Nicht wirklich. Wie der Jahrgang 2010/2011 untrüglich gezeigt hat, können Spiele wie Troyes und Die Burgen von Burgund sehr wohl sehr strategisch sein und doch in erster Linie mit Würfeln arbeiten. Der Unterschied ist, dass die Spiele Mechanismen enthalten welche das Glück minimieren und die Kontrolle über das Ergebnis beeinflussen können.

Der Denkanstoß zu diesem Thema kam über ein Video im Netz. Viele Magic The Gathering Spieler treffen sich einmal im Jahr auf einem Kreuzfahrtschiff und spielen dort 10 Tage lang auf hoher See. Richard Garfield war auch anwesend und hat einen kurzen spontanen nicht eingeübten Vortrag gehalten über Geschick und Glück (Skill and Luck). Wie er richtig festhält sind dies zwei Eigenschaften die sich bei Spielen nicht wiedersprechen müssen. Poker ist dabei ein hervorragendes Beispiel für ein Spiel das beides hat.

Einen weiteren Punkt den Garfield anführt ist die Variabilität Glückliche Spiele verlaufen immer irgendwie anders. Eine hohe Variabilität erhöht den Wiederspielwert und somit den Reiz. Das beste Beispiel hierfür ist Agricola. Die sehr große Fülle an Karten die beiliegen sorgen dafür dass jedes Spiel anders verläuft, Das es sehr glücklich sein kann, welche Karten jeder auf der Hand hat ist da nicht von der Hand zu weisen und doch würde keiner Agricola als Glücksspiel abtun.

Natürlich gibt es auch weiterhin Spiele bei welchen mich die Glückselemente mehr stören als das sie das Spiel zugänglicher machen würden. Und wenn ich nur der technische Gehilfe für das Spiel bin, dann brauche ich es nicht zu spielen. Nur wird Glück nicht mehr der Begriff sein, welcher mir dann durch die Finger gehen sollte.

Für alle die sich den Vortrag ansehen wollen und eine bisschen darüber nachdenken wollen hier der Link zu dem Filmchen: http://www.channelfireball.com/home/magic-tv-extra-dr-richard-garfield-on-luck-versus-skill-magic-cruise-2012/








Jul 28

Der König von Potsdam

Peer Sylvester,  2012      

Im englischen kann man zwischend “themed” und “thematic” unterscheiden, wenn es um Spielthemen geht und wenn der Grad einer Simulation noch nicht erreicht ist. Im Deutschland fehlen mir solche Vokabeln, denn es ist ein Unterschied, ob ein Spiel irgendwie thematisch ist oder eigentlich abstrakt und das Thema nur in Begrifflichkeiten besteht. Zumindest sehe ich das so. Im einen Fall erkennt man das Thema wieder, im anderen nicht. Beispiele für ersteres sind K2 oder vielleicht auch The Viallage (wenn “Leben in einem namenlosen Dorf” ein Thema ist), Beispiele für letzteres zum Beispiel die Burgen von Burgund oder Goa. Das ist kein Qualitätsurteil – alles sind hervorragende Spiele – sagt aber dennoch etwas über das zu erwartende Spielgefühl aus: Bei dem einen steht das Eintauchen ins Thema mehr im Vordergrund als beim anderen und potentiell Intuitiver ist es auch, da die Mechanismen sich aus den Themen speisen.

Dennoch macht auch eine übergestülpte Thematisierung durchaus Sinn – Burgen von Burgund hätte zwar auch rein abstrakt gehalten werden können, doch das hätte Spielverständnis und Regellektüre erschwert. Dazu ein thematisches Beispiel: Ein Prototyp von mir spielt im frühen Irland. Die korrekte (weil historische) Bezeichnung für bestimmte Spielelemente wäre Ri, Ruiri und Ri Ruirech gewesen. Das hätte ein Leser auswendig lernen müssen und wäre vermutlich dennoch ständig durcheinander gekommen. Ich habe daher die üblicheren Begriffe Städte, Provinzen und Gebiete gewählt. Das ist für ein thematisches Spiel, das keine Simulation sein will, legitim. Je abstrakter das Spiel, desto freier darf der Autor mit den Spielelementen sein, wenns denn der Wahrheitsfindung Herabsetzen der Einstiegshürde dient (Siehe auch hier).

Dennoch sollte man eines beachten: Krasse thematische Fehler sollte man aber durchaus vermeiden. Denn zum einen sind die kontraproduktiv, denn ein Kenner der Materie würde intuitiv das andere erwarten. Vor allem aber sind es thematische Brüche und die stören den Spielgenuss. Das ist wie mit Filmen: Wenn die innere Filmlogik stimmt, kann man über manches hinwegsehen – aber wenn selbst die nicht korrekt ist, bekommt man sowas wie Emmerichs Godzilla.  Ein paar kleine Beispiele für Fälle wo Autor und Redaktion vielleicht hätten aufpassen können (Und gerne düfen in den Kommentare weitere genannt werden):

Aktuell: Deadwood. Ich konnte es noch nicht spielen, aber es schaut interessant aus. Aber der Titel weckt falsche Assoziationen: Mit dem realen Deadwood (vor allem bekannt aus der gleichnamigen US-Serie) hat es nämlich nur den Namen und Wild Bill Hickock gemein. In Deadwood (Stadt) gab es nämlich keine Cowboys (wie in Deadwood-Spiel) – die Stadt lag im Indianergebiet und war genaugenommen illegal. Deadwood (Stadt) war eine Minenstadt in den Black Rock Hills, die -wie der Name andeuted – nicht gerade flaches Weideland für Kühe und Farmen darstellt wie Deadwood (Spiel) andeutet. Ein anderer Name wäre passender gewesen.

Störtebecker von Hans im Glück  ist immer noch ein Lieblingsbeispiel. Es ist schon etwas älter, so dass ich um Nachsicht bitte, wenn mir nicht mehr alle Waren einfallen, aber IIRC waren Bananen und Rum dabei. Beides sehr ungewöhnliche Waren für einen Piraten der Hanse, der im 14./15. Jahrhundert lebte – also bevor Amerika entdeckte und somit bevor jemand wusste was “Rum” überhaupt ist (Skat kannte man da ja auch noch nicht). Salz und Gold wären wohl logischere Waren gewesen…

Bei König von Siam änderten wir (Richard und ich) den Namen einer Provinz, da der ursprüngliche Name damals noch nicht verwendet wurde und zudem auch nicht leicht auszusprechen war. Stattdessen verwendeten wir Roi Et. Eine im Nachhinein etwas voreilige Wahl, denn die Stadt Khorat ist historisch (und auch heute) deutlich einflussreicher gewesen – ein bisschen so, als hätte man die Provinz um Berlin “Potsdam” oder “Klein Machnow” genannt.

Sind solche Fehler schlimm? Nein – eher amüsant. Aber sie sind eigentlich unnötig und ärgern und verwundern den Kenner der Materie. Und gerade wenn man ein Thema nur benutzt, um die Pöppel und Spielsteine kohärent zu benennen, ist es vermutlich nicht zu viel verlangt, bei den paar thematischen Teilen allzu große Patzer zu vermeiden.

ciao

peer








Apr 21

Im Jahr des Schiffes

Peer Sylvester,  2012      

Ich habe einen Prototypen über das Rennen zum Südpol (liegt gerade bei einem Verlag). Ich wurde von einem Testspieler gefragt, warum ich den erst jetzt anbiete, ein Jahr nach dem Hundertjährigen Jubiläum. . Die Antwort ist einfach: Das Spiel war noch nicht fertig. Oh, und ich habe mich gar nicht so richtig darum gekümmert, wann denn das berühmte Jubiläum war. Was bin ich doch für ein professioneller Autor! :-)

Aber im Kern steckt natürlich schon eine interessante Frage: Fast jedes Jahr sind interessante Jubiläen, aber kaum eines liegt im Fokus von Spielen. Natürlich ist der Hauptgrund dafür derselbe wie bei meinem Spiel: Ein vernünftiges Spiel fertig zu stellen ist wichtiger als ein Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig zu haben. Und die Zeit, die ein Prototyp braucht bis er “fertig” ist, ist ziemlich unberechenbar. Wie viel früher soll ich mich an ein Spiel setzen, dessen Thema sich 2014 zum Hundersten Mal jährt?

Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dieses Problem aber als lösbar. Denn bei großen Kinoereignissen schaffen es Autoren und Verlage ja auch entsprechende Spiele zeitnah fertig zu bekommen (man schaue nur auf die gefühlten 365 Hobbit-Spiele, die für dieses Jahr angekündigt wurden). Als der Film “Titanic” in die Kinos kam, kamen mit ihm (min.) drei Spiele mit Titanic-Thema. Zum Hundertjährigen ist dagegen nichts dergleichen zu sehen.

Das Problem liegt an anderer Stelle: Was für Jubiläen stehen denn 2014 an? Auch fehlt mir noch eine Liste mit den Jahreswidmungen der kommenden Jahre. Das Darwin-Jahr hätte man z.B. gut mit Spielen verbinden können. Irgendwie ist da der Buchmarkt besser informiert.

Dabei würde eine bessere Einindung aus Jubiläen / Jahreswidmungen und Spielen zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Die Themenvielfalt nimmt zu, denn ein Spiel zum Fünfzigjährigen Jubiläum der Erstbesteigung des Mount Everest oder zum 25. Jubiläum des Rust-Fluges ist schon etwas anderes als das übliche Mittelater-Einerlei. Und zweitens werden neue Käuferschichten angesprochen, die primär am Thema interessiert sind. Hier ist noch viel Potential vorhanden!

ciao

peer








Feb 12

Entscheidungsfreudige Spieler

Peer Sylvester,  2012      

Wenn am Mittwoch Vormittag plötzlich zahllose neue Leser kommentieren, ist was im Busch -In diesem Fall verlinkte Bildblog.de auf den WDR-Beitrag (mit etwas merkwürdiger Anmoderation). Schick, schick… :-) Doch nun zum eigentlichen Thema:

Es gibt vieles, was man einem jungen, aufstrebenden Autoren raten darf  aber das wichtigste ist es vielleicht darauf zu achten, dass die Spieler im Spiel auch tatsächlich etwas zu entscheiden haben.

Entscheidungen sind das Salz in der Suppe von so ziemlich jedem Spiel: Was sollte ich als nächstes tun? Welche Antwort sollte ich auswählen? Soll ich aufhören oder weiterwürfeln? Versuche ich das gesamte Ding zu zeichnen oder setze ich das Wort irgendwie zusammen?

Das ist natürlich nicht sehr spektakulär. Nur sehr wenige Spiel sind entscheidungsfrei. Darunter fallen vor allem Kinderspiele oder Spiele, die ihren Fokus nicht aufs Spielen richten. Oder beides. Unter letzteren gibt es wohl grob zwei Kategorien: Spiele, die total aufwendige Gimmicks präsentieren (so wie dies hier) oder Spiele, die eine bestimmte Geschichte erzählen wollen, wie Fastest Man on Earth oder Safe return doubtful, bei denen der Spieler quasi nur stört.

Doch selbst wenn der Spieler in einem Spiel Entscheidungen treffen kann, heißt das nicht, dass das eherne Entscheidungsprinzip nicht verletzt würde. Es gibt nämlich drei Fälle, bei denen eine Entscheidung genauso viel wert ist wie keine Entscheidung:

1.) Die Alternativen sind keine. In vielen Spielen gibt es immer wieder Entscheidungen zu treffen, die keine sind, weil eine Alternative deutlich besser ist, als die anderen. Wenn ich auswählen kann ob ich ein Gold oder 10 Gold nehme, ist das (normalerweise) keine echte Entscheidung. Erst wenn ich mehrere Möglichkeiten durchführen würde, wenn ich könnte, habe ich eine echte Entscheidung zu treffen. Sicherlich ist das Ideal dass wirklich jede Entscheidung wichtig ist, sehr schwer zu erreichen, aber wenn der Großteil aller Entscheidungen eigentlich für jeden klar auf der Hand liegt haben wir es mit einem pseudotaktischen Glücksspiel zu tun: Zwar könnte man absichtlich schlecht spielen, aber wenn alle normale Züge machen, spielt sich das Spiel von selbst und braucht die Spieler nicht, um einen Sieger zu bestimmen. Kein tolles Urteil!

2.) Die Spieler haben nicht genug Informationen, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Das bedarf ein wenig der Erläuterung. Ein einfaches Beispiel wären Quizspiele, bei denen die Fragen so gestellt sind, dass niemand sie beantworten kann – dann ist die Frageauswahl beliebig (Was ist die 20. Stelle von Pi? a)4 b)5 c6?). Doch das ist sicherlich ein Spezialfall. Doch selbst bei Strategiespielen gilt: Wenn ich keine Möglichkeit habe herauszu finden ob Alternative a) besser oder schlechter ist als b), weil deren Erfolg etwa von einer zufälligen Karte oder der geheimen Wahl eines Mitspielers abhängt (dessen Interessen ich meinerseits nicht kenne), so ist auch diese Entscheidung keine, sondern mentales Würfeln, dass keinen Spaß macht. So ist z.B. blind bidding nur sinnvoll, wenn ich zumindest eine Ahnung habe, wohin die Reise geht (was ich unbedingt brauche, was ich mir leisten kann etc.), sonst ist es nichts anderes als kompliziertes Schere-Stein-Papier.

3.) Die Entscheidungen haben kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf. Das ist wohl selbsterklärend, oder? Wenn ich mich zwar entscheiden kann, aber letztlich ist der Würfelwurf/die Ereigniskarte wichtiger und entscheidender, dann bringt alle Entscheiderei nichts. Entscheiden heißt hier aktiv beeinflussen.

Wer also ein Spiel erfindet, sollte sein Augenmerk nicht auf Thema oder Graphik lenken, sondern auf die Entscheidungen die zu treffen sind. Und wer sein Spiel auf den Punkt bringen will muss noch dafür sorgen, dass der Anteil der Entscheidungen an der Gesamtspielzeit möglichst hoch ist. Viele nette Spiele sind deswegen nur nett, (und nicht gut) weil auf jede Minute Entscheidung 5 Minuten Verwaltung kommt. Andere Spiele erlauben mir nur Entscheidungen zu treffen, wenn ich Glück habe, bestimmte Vorraussetzungen zu erfüllen (auf bestimmten Felden gelandet, bestimmte Karten gezogen). In einem guten Spiel – egal ob Strategiehammer oder Würfelspiel – ist der Anteil an schwierigen Entscheidungen hoch.

Bei der Aussage bleibe ich, bis mir jemand das Gegenteil beweist ;-)

ciao

peer








Nov 05

Intuitiver Siedlungsbau und ein Lesetipp

Peer Sylvester,  2011      

Gerade fertig gelesen: The Kobold Guide to Boardgame Design (der Link führt zur meines Wissens einzigen Bezugsquelle). Das Buch ist als PDF oder als “echtes” Buch verfügbar. Im Prinzip ist das Buch eine Sammlung von Essays zu verschiedenen Fazetten des Brettspieldesigns. Was dieses Buch auszeichnet sind zum einen die Autoren, die alle zu den Großen der amerikanischen Szene gehören (u.a. Mike Selinker, Steve Jackson, Richard Garfield, James Ernest) und zum anderen, dass das Buch alle Bereiche abdeckt, die für Spieleautoren interessant sein können: Von Designtheoretischen Überlegungen über die Fragen “Wo kommen die Ideen her”, bis hin zum physischen Basteln von Prototypen, Brettspielentwicklung und dem richtigen Präsentieren der Prototypen beim Verlag. Dabei ist die Qualität der Essays generell sehr hoch. Nur zwei fand ich nicht lesenswert (da zu viel “stating the obvious” und Selbstbeweihräucherung) und der Artikel über Glücksspiele passt nicht richtig.

Wo das Buch für mich aber echt gewinnt ist zum einen der schön selbstironische Humor, vor allem aber das breite Nähkästchen aus dem die Autoren plaudern. Wenn Steve Jackson über Prototypen berichtet, die ihm zugegangen sind und dann erklärt, warum er sich die nicht näher angesehen hat, so hat das Hand und Fuß. Wenn Peter Peterson (Entwickler von Magic the Gathering und anderen Sammelkartenspielen) über die Schwierigkeiten beim Entwickeln von Sammelkartenspielen schreibt oder Dale Yu über die Entwicklungsgeschichte von Dominion dann sind das Insiderinfos, die man nirgends sonst bekommen kann. Und wenn Mike Selinker (der die Regeln für Hasbro bearbeitet) schreibt was gute Regeln ausmacht und dabei ein paar eigene Fehler und Kuriositäten einfließen lässt , weiß man, dass die Leute wirklich wissen worüber sie schreiben (Mein Lieblingsbeispiel ist aber in dem Artikel über Namen, in dem gesagt wird, man müssen schon aufpassen, dass so ein Name nicht negative Chronotierungen hat – und dann ergänzt “Das haben wir spätestens beim Spiel “Jyhad” gelernt”).

Hinzu kommt, dass gerade wenns um Spieldesign geht, der Leser nicht als Idiot behandelt wird. Die Aussagen sind wohldurchdacht und umfassen nicht unbedingt die Dinge, die einem sowieso klar sind (wie bei solchen Artikelnoft der Fall). Daher: Wer ausreichend gut englisch kann und sich für Spieleentwicklung interessiert, kommt um dieses ausgezeichnete Werk nicht drumrum. Es hat das Zeug zum Standardwerk!

Mein Lieblingsartikel ist “Design intuitively” von Rob Daviau, in dem es es darum geht, wie man Spiele intuitiver gestalten kann. Nicht nur durch glätten der Regeln, sondern (und gerade) durch verwenden von Standardfloskeln und Begriffen in der Regel oder bestimmten Kniffen in der Mechanik. Der Autor schreibt (und da folge ich ihm) dass ein Spiel oft unnütz verkompliziert wird. Nicht nur durch überflüssige Regeln, die selten genutzt werden, sondern schlicht durch verwenden merkwürdiger und/oder verwirrender Begrifflichkeiten. Ein Brettspiel (auch ein Vielspielerbrettspiel) sollte nicht unzugänglicher sein als unbedingt nötig. Das sowas oft nicht hinreichend beachtet wird ist mir kurz nach der Lektüre beim Spiel Kingdom Builder noch einmal sehr bewusst geworden.

Nun, Kingdom Builder ist ein im Prinzip regeltechnisch sehr einfaches Grübelspiel der “Mach-das-beste-aus-der-Karte”-Sorte, ein Genre dass ich sehr mag. Und ich mag auch Kingdom Builder. Und doch war ich überrascht, wie unnötig schwer  die Regelschreiber es dem Kunden gemacht haben. Daher nutze ich mal die Gelegenheit und verdeutliche das “Intuitionsprinzip”:

Es fängt damit an, dass die Siegpunkte bei Kingdom Builder “Gold” heißen. Warum? Es sind Siegpunkte. Oder Ruhmpunkte. Nicht Gold. Gold kann man ausgeben, Gold kommt in Münzen und Gold bekommt man mehr oder minder regelmäßig. So kennt man es aus zahlreichen anderen Spielen. All das ist hier nicht der Fall: Gold gibt es nur bei Spielende und man trägt es auf einer Siegpunktleiste ab. Warum also der Name? Es gibt nicht einmal einen thematischen Grund (wie bei anderen Spiele, die Gold als Siegpunkte nutzen, z.B. Freitag) – im Gegenteil! Warum man mehr Gold bekommt, wenn man in jeder Reihe vertreten ist, wird nicht klar. Ruhm oder Siegpunkte sind abstrakte Konzepte, da ist das OK, Gold?

Nun ist das nur ein kleiner Punkt und wenn es der einzige wäre, so würde ich Master Builder nicht erwähnen (obwohl es dennoch ein schönes Beispiel wäre). Richtig unintuitiv wirds woanders. Und da hatten selbst Vielspieler, die das Spiel schon kannten Probleme mit. Man baut nämlich kleine Häuser. Und bestimmte Siegpunktbedingungen bedingen, dass man mehrere Häuser auf bestimmte Weise beieinander gestellt hat. Wie nennt man das, wenn mehrere Häuser zusammenstehen? Dorf? Siedlung? Stadt? Alls das wäre intuitiv gewesen.

Ja, aber die Häuser sind hier leider keine Häuser sondern Siedlungen. Und mehrere Häuser nebeneinander sind Siedlungsgebiete. Obwohl es gar nicht um die Gebiete geht, sondern um die Häuser. Die beiden Begriffe muss man schlicht auswendig lernen. Beide wären sogar OK gewesen, aber nicht im selben Spiel. Da verwirrt das nur. Zudem man immer genau lesen muss ob es jetzt “Siedlung” oder “Siedlungsgebiet” heißt – beide Wörter beginnen ja mit denselben acht Buchstaben…

Auch das ist natürlich keine unüberwindliche Hürde, aber es erschwert das Spielgefühl unnötig. Und es muss extra erklärt werden, was die Regel unnötig lang macht – intuitiv wäre gewesen “Ein Haus ist ein Haus, mehrere Häuser sind eine Siedlung”.

Durch diese Barrieren wird nun die Zielgruppe unnötig verkleinert – Wenigspieler haben tatsächlich mit diesen Dingen Probleme. Und das hätte sich vermeiden lassen.

Wobei mir Kingdom builder nun gerade aufgefallen ist – es gibt doch noch eine Menge Beispiele mehr (besonders schlimm ist immer wenn “Runde” und “Phase” vertauscht werden…). Es gibt also noch viel zu tun!

ciao

peer