Mai 10

Strategische Überlegungen

Peer Sylvester,  2014      

„Hungerstrategie“, „Kranstrategie“, „Lokstrategie“, „Goldstrategie“… Im Forum und andereswo gibt es immer viel Diskussionsbedarf über die diversen Strategien. Welche ist besser? Wie kann man eine bestimmte Strategie schlagen? Ist eine bestimmte Strategie überhaupt schlagbar?

Wenn man ein komplexes Spiel entwickelt, stellt man sich ganz ähnliche Fragen: Welche Strategien kann es überhaupt grundsätzlich geben? Sollen Extremstrategien möglich sein oder sollte man den Spieler besser dazu zwingen, dass er alles irgendwie machen muss und lediglich Schwerpunkte setzen kann? Und natürlich auch hier: Gibt es eine unschlagbare Strategie? Denn das wäre fatal. Das Problem ist natürlich beim Testen zu unterscheiden: Hat der Spieler mit der Strategie gewonnen oder hat lediglich die Strategie gewonnen? Das zu unterscheiden ist nicht einfach und im Zweifelsfall nur mit einer genauen Spielanalyse möglich: Hat der Gegner Fehler gemacht? Hätte er mit einer anderen Herangehensweise gewinnen können? War der Spielverlauf vielleicht untypisch, die Zufallselemente dem Spieler wohl gesonnen? Da „normale Spieler“ diese Punkte in einer Retro-Analyse oft nicht genug berücksichtigen (können), heißt es schnell mal: „Die Xy-Strategie ist unschlagbar“. Nicht berücksichtigt werden dabei oft trickreiche Züge, die eine bestimmte Strategie aushebeln, aber viellicht nicht auf den ersten Blick sichtbar sind. Dominion ist ein schönes Beispiel: Die Goldstrategie scheint für Anfänger unschlagbar – dass der Trick hier ist, sich (beim Basisset) eher auf wenige Karten zu spezialisieren, als immer alles zu kaufen, was so möglich ist, wird gerne übersehen.

Ein zweiter Punkt ist die Vielzahl der möglichen Strategien. Generell könnte man sagen: Je mehr Strategien, desto besser. Doch so einfach ist es nicht. Die Vielzahl möglicher Strategien hängt nämlich auch von der Interaktion des Spieles ab. Um eine bestimmte Strategie fahren zu können, muss ich ja einigermaßen in Ruhe werkeln können. Ein Beispiel: Hat Schach irgendwelche Strategien? Man kann offensiv und defensiv spielen, aber darüber hinaus? Kaum, denn die Spielweise hängt stark davon ab, was der Mitspieler zulässt. Wie sieht es bei Skat aus? Poker? Backgammon? Auch bei neuen Klassikern wie Euphrat & Tigris täte ich mich schwer, gezielte Strategien zu beschreiben. Je weniger die Spielweise des einen von der Spielweise der  anderen (oder von Zufallsfaktoren wie Karten oder Würfeln) abhängt, desto mehr grundsätzliche Herangehensweisen kann es geben. Nicht umsonst stammen die oben genannten Beispiele aus Spielen mit eher indirekter Interaktion. Fällt ein Spiel in diese Kategorie, dann gilt, dass der Wiederspielreiz u.a. von der Anzahl der möglichen Strategien abhängt (wenn ich immer ungefähr dasselbe mache, habe ich schnell alles gesehen). Wenn nicht, bleibt die Frage, wie gut ich auf die interaktiven Elemente reagieren kann. Aber das lässt sich so allgemein kaum abhandeln…

ciao

peer

 








Mrz 09

Das Ende ist nah(türlich wichtig)

Peer Sylvester,  2014      

Angehenden Schriftstellern gibt man gerne den Hinweis, mit dem Ende zu beginnen, denn gute Enden zu schreiben sind schwer. Und doch sind sie wichtig. Ein schlechtes ode unpassendes Ende kann ein Buch – aber auch einen Film – leicht versauen. Ein Film-Beispiel ist für mich Source Code, der ein toller Film gewesen wäre, wenn die Filmemacher nicht unbedingt ein Happy Ende hinter das logische (und starke) Ende gesetzt hätten.

Bei Spielen ist das nicht anders – wie sollte es auch? Ein wirklich schlechtes Spielende kann den Eindruck des Spieles nachhaltig schädigen. Das typische Beispiel ist ein Ende, bei dem ein Spieler ohne eigenes Verschulden plötzlich auf den letzten Platz fällt (z.B. durch das Jackpot-Syndrom) oder wo das Ende einfach viel zu spät kommt. Andere typische Probleme mit dem Spielende:

– Das Spiel ist zu Ende und dann wird minutenlang gewertet und gerechnet, bevor der Sieger bestimmt wird (Mein Extrembeispiel ist Il Principe)

-Das Spiel endet, weil irgendjemand nicht aufgepasst hat, sondern sich auf die eigentliche Strategie konzentriert (Das Liberté-Syndrom)

– Das Spiel endet plötzlich und unvorhersehbar und so entsteht kein Spannungsbogen bei Spielende (Das kann bei einigen Spielen natürlich durchaus passen).

– Das Spiel endet unabhängig vom Spielverlauf immer nach x Runden. Das ist kein wirkliches Problem, aber es ist eben auch nicht zusätzlich spaßerzeugend. Hinzu kommt, dass es auch hier schwierig ist, einen vernünftigen Spannungsbogen hinzubekommen. Oft spielt man jede Runde vor sich hin und das Spiel endet dann irgendwann. Es hätte auch eine Runde vorher oder nachher enden können und es hätte spielerisch nicht bedeutet.

Gut, ich gebe es zu: Letztlich kommt es wieder darauf zurück, dass das Ende zum restlichen Spiel passen muss. Dass ein Spieleautor sich eben so viel Gedanken über das Spielende machen sollte, wie über den Rest des Spieles. Dass er daran arbeiten muss, dass sich das Spielende logisch aus dem Spielverlauf ergeben sollte (und nicht nur über eine festdefinierte Rundenzahl geht, die am besten zur angepeilten Spieldauer passt). Dass die Endwertung klar und verständlich und nicht komplizierter sein muss als notwendig (mehr Samurai/Euphrat und Tigris und weniger Dungeon Lords/Il Principe). Dass Spiele nicht enden sollen, nur weil jemand nicht aufgepasst hat. Und natürlich, dass Spiele einen Spielverlauf bieten und nicht nur mehrere identische Runden.

Das ist nicht neues. Aber es kann gerne immer wieder wiederholt werden.

ciao

peer

 

 








Mrz 01

Das Jackpot-Syndrom – Spielende Teil 1

Peer Sylvester,  2014      

Sorry für den fehlenden Blogpost letzte Woche – ich hatte Besuch und wenig Schlaf.

Tatsächlich habe ich neulich ein Spiel gespielt, dass unter dem guten, alten Jackpot-Syndrom litt. Wem das nichts sagt: Kein Wunder, ich habe mir den Begriff ausgedacht. Jackpot ist ein altes Werbespiel und simuliert das Lottospielen. Es endet wenn ein Spieler 6 Richtige gewonnen hat. Wer im Laufe des Spieles die höchste Gesamtsumme gewonnen hat gewinnt. Was in praktisch allen Fällen derjenige ist, der eben die 6 Richtige hatte. Zwar ist es theoretisch möglich, dass ein Spieler mehrmals die zweithöchsten (aber eben bedeutend niedrigeren) Gewinne einstricht, ohne das große Los zu ziehen, aber das kommt kaum vor. Diese anderen Ausschüttungen kann man sich also sparen und kosten nur Zeit.

Bei dem neueren Spiel, ist dieser Effekt nicht ganz so gravierend, aber er war vorhanden. Ich muss kaum erwähnen, dass das Jackpot-Syndrom vermieden werden sollte. Wenn (meistens) der Spieler gewinnt, der das Spiel beendet, sollte das die Siegbedingung sein (das Spiel durch Erreichen eines Zieles zu beenden), alles andere verkompliziert das Spiel nur unnötig und frustriert die Spieler, die zuvor punkten konnten.

Nun braucht man manchmal Siegpunkte – während des Spieles oder bei einer Endwertung – dann sollte der Bonus für das Beenden nicht zu groß zählen (was einfach zu vermeiden ist). Das Problem bei besagtem Spiel war aber genau anders herum: Das Ziel, dass die meisten Punkte brachte, läutet automatisch das Spielende ein. Dieser Zusammenhang ist nicht immer so klar zu erkennen und daher wollte ich hier (mit mehr Worten als nötig 🙂 ) darauf hinweisen.

Das Ende eines Spieles richtig hinzubekommen ist generell schwierig. Ich schreibe da nächste Woche noch etwas mehr dazu.

ciao

peer








Okt 06

Ausgeglichen

Peer Sylvester,  2013      

Bevor nur noch über potentiell interessante Neuheiten gesprochen wird, schnell noch zwei Gedanken zum Thema Ausgewogenheit in Spielen.

Und ja, ich weiß, dass Max Kobbert geschrieben hat, dass Spiele nie ausgeglichen sein können (womit er recht hat) und ja, ich habe vor 5 Jahren geschrieben, dass zu viel Ausgeglichenheit dafür sorgt, dass es egal ist, was man macht. Wenn ich hier über „Ausgewogenheit“ rede, dann meine ich, was eigentlich alle meinen: Dass die Spieler potentiell dieselben Siegchancen haben. Ein normalerweise als erstrebenswert ausgegebens Ziel (Ich erinnere mich an Imperium Romanum II, bei dem es sinngemäß hieß: „Ja, bei vielen Szenarien hat eine Seite einen klaren Vorteil, aber ein echter Spieler versucht eben auch als Underdog zu gewinnen.“ Das Spiel ist für mich aber kaum ein Vorbild in Sachen Spieldesign. Oder in irgendwas…)

Zwei Denkanstöße dazu: Lew Pulsipher wies einmal darauf hin, dass Spielbanace auch durch Spielerabsprache erzeugt werden kann – wenn etwa die Schotten bei Britannia als besonders stark gelten, dann werden die anderen Völker gemeinsam gegen die verteidigen und so. Ob Britannia ausgeglichen ist, weiß ich nicht. Die Aussage halte ich aber für falsch. Eine schiefe Spielbalance kann durch Spielerabsprachen kompensiert werden (so wie Auktionen ungleiche Karten o.ä. ausgegleichen können), sie bleibt dennoch schief. Denn das Ausgleichen klappt ja nur, wenn die anderen von dem Ungleichgewicht wissen und sich einigen wie man gemeinsam an welchem Strang zieht. Ein Beispiel: Angenommen es gäbe als Volk bei Britannia noch die „Aliens“, die immer gewinnen, wenn die anderen Spieler die nicht gemeinsam all ihre Einheitenaufwenden, um die zu stoppen. Ausgeglichen? Wohl kaum. Ausgeglichenheit muss es trotz Diplomatie geben, nicht aufgrund Diplomatie.

Der zweite Punkt ist kniffliger: Gibt es mehrere Fraktionen/Ausgangsstellungen etc. so können die vollkommen ausbalanciert sein und denoch verliert eine Partei immer – Warum? Weil sie sich schwieriger spielt als die anderen. Dies ist ein kniffliges Problem: Natürlich ist es OK, wenn Fortgeschrittene gegen Anfänger gewinnen. Wenn aber eine Position erst gewinnt, wenn man sich hier intensiv widmet, während die anderen Positionen offensichtlichere Strategien bieten (ein Problem, dass man bei einigen asymmetrischen Spielen beobachten kann), dann ist das Spielauf dem Papier vielleicht ausgeglichen, in der Praxis allerdings nicht. Im Prinzip gilt dasselbe wie bei Punkt 1: Ausgeglichenheit klappt nur, wenn die Spieler um die Probleme wissen. Das ist vielleicht sogar OK, kann aber schnell dafür sorgen, dass ein Spiel als vermeidlich unausgewogen in der Ecke landet. Das sollte man vermeiden…

ciao

peer








Jun 16

Immer 1000 Blocks mehr als du!

Peer Sylvester,  2013      

Das schöne am Internet ist ja, dass man immer mal wieder gesagt bekommt, was man eigentlich denkt. In diesem Fall haben SU&SD bei ihrer Spartakus-Rezension einen Punkt angesprochen, der mich auch schon lange gestört hat, ohne es richtig zu merken:

Viele Spiele benutzen Aktionskarten als Motor oder als Zusatz. Das ist an und für sich eine völlig wertneutrale Aussage, denn „Aktionskarten“ können auf vielfältigste Art und Weise verwendet und ins Spiel eingebunden werden. Was stört sind nicht einmal die Aktionskarten, die sich gezielt gegen andere Spieler richten (z.B. Klaue 3 Gold oder zerstöre 17 Kirchen). Auch die können gut oder weniger gut implentiert werden (auch wenn ich die in vielen Fällen als einfallslos und unpassend empfinde). Was mich eher stört sind tatsächlich die Karten, mit denen sich die Aktionskarten abblocken lassen. Und ich würde die auch nicht als besonders gelungenes Spieldesign bezeichnen wollen.

Das Hauptproblem ist die Potenzierung des Chaosfaktors: Ich brauche eine Karte mit einer mir genehmen Wirkung. Dann endlich spiele ich sie und dann blockt der andere diese, ohne dass ich vorher eine Chance gehabt habe, das zu verhindern. Bei der besonders nervigen Variante kann ich vielleicht sogar den Block blocken und dann wird es albern. Das haben die Jungs von SU&SD gut beschrieben: Es erinnert an die Spiele unserer Kindheit: „Nein, du kannst mir nichts tun, denn ich berühre das magische Kissen!“ „Aber ich trete auf den gefährlichen Besen und dann geht das!“ „Ich habe aber einen Gegenbesen-Gürtel an“… Lustig wenn man 5 ist. Nervig wenn man irgendetwas planen will. Insbesondere wenn die geblockte Aktion mich auch noch zur Untätigkeit verdammt – das ist dann nur noch frustrierend. Außerdem habe ich immer das Gefühl, den Autoren wollten mit den Gegenkarten irgendwie die Effekte der eigentlichen Karten abmildern, weil sie die doch als zu stark empfunden haben. Das Resultat sind nicht selten sehr einseitige Partien, wenn ein Spieler deutlich besser nachzieht als die anderen.

Nun gibt es schon Spiele, die sich auf solche Effekte konzentrieren – Die Munchkin-Reihe z.B.,  – Spiele, die ich als „Aktionskartenspiele“ bezeichne. Hier mag das Zielgruppenpassend sein, aber diese Spielegattung ist zwar erfolgreich, aber nicht gerade originell (seit Touring hat sich da wenig getan). In Spielen außerhalb der Gattung hat dieser Mechanismus in dieser Form imho nichts verloren. Denn der Schutz lässt sich eleganter, origineller und spieltechnisch interessanter umsetzen: In dem Gebäude gebaut werden, die gegen diese Aktionen schützen z.B. oder in denen Geld/SP/Kartenkombinationen abgegeben werden (dann hätte der ursprüngliche Aggresor auch was erreicht!). Eine ebenso elegante wie originelle Variante habe ich gerade bei Divided Republic erlebt: Dort gibt es zwei Möglichkeiten: Einmal hat jeder pro Spiel die Möglichkeit einen Karteneffekt zu blocken (oder einen anderen zu verstärken)- der Einsatz muss natürlich wohlüberlegt sein. Zum anderen blockieren die Blockade-Karten nicht wirklich (die negative Aktion findet statt), aber der andere wird ebenfalls getroffen! Dadurch gibt es keinen echten Schutz, aber das Ausspielen der Gegenkarten muss wohlüberlegt sein.

Dieser ganze Artikel soll eigentlich nur eines zeigen: Auch Standardmechanismen sollten ab und an hinterfragt werden. Diese kleinen Dinge zu variieren ist die Kunst aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen. Hab ich mir jedenfalls so sagen lassen. 😉

ciao

peer








Apr 28

Personalverantwortung

Matthias Nagy,  2013      

Es sind die Extreme die einen immer wieder zum Nachdenken anregen. Ich hatte ein paar Jahre lang einen Job mit Personalverantwortung. Ich war verantwortlich für vier Personen und jede Menge freiwillige Helfer. Ein Job der mich verpflichtete mich mehr um das Personal als die Arbeit zu kümmern, aber es war klasse, weil ich nicht reingeworfen wurde, sondern langsam reinwachsen konnte. Je höher man in der Hierarchie war desto mehr ging es um das Managen der Mitarbeiter als um das Managen der Arbeit, obwohl das Eine das Andere bedingte. Und das hieß nicht nur aufpassen sondern auch fördern.

Derzeit bin ich Selbständig. Ich bin nur für mich alleine verantwortlich und kann meine Zeit halbwegs frei einteilen. Die Aufgaben stehen im Mittelpunkt und meine Verantwortung ist eher Ergebnisorientiert. Ich muss niemanden coachen oder motivieren, außer mich selber. Es gibt dennoch Helfer die ich engagieren muss, wenn ich eine Veranstaltung durchführe. Helfer auf die ich mich verlassen muss, welche wie ein Uhrwerk funktionieren müssen. Und dennoch gibt es auch hier Ausreißer.

Brettspiele haben diese Wunderbare Kategorie der Worker-Placements. Effektiv übernimmt jeder Spieler hier Personalverantwortung und muss das ihm gegebene Personal möglichst effektiv nutzen um die Aufgaben besser zu erledigen als die Mittbewerber. Leider beschränkt sich dieses System oft auf die Worker als Ressource, welche alle gleich gut sind und wo keine Menschliche Ebene drin ist. Das macht auch Sinn, denn das Spiel will eine idealisierte Welt vorspielen, welche uns aus der Realität flüchten lässt. Es macht auch Sinn, wenn man bedenkt das die Amerikaner ihr Personal oft auch nur als Human Ressources betrachten.

Zum Glück gibt es aber Spiele wo die Arbeiter unterschiedliche Stärken haben und für bestimmte Sachen besser geeignet sind. Diese zusätzliche Ebene hat den Vorteil, dass es noch strategischer werden kann. Auf seine Weise ist die Personalwahl bei Notre Dame genau hier so ein Element. Die Spieler müssen sogar damit leben, wer wann zur Verfügung steht. Auch Rattus ist mit seinen Personen etwas in der Art. Ich übernehme die Verantwortung eine Person anzuheuern, und muss damit leben wenn sie mich wieder Einfluss kostet.

Es ist immer noch stilisiert und es werden normalerweise keine Zufallseffekte dazwischen geworfen, wie sie als schlechtes Spieldesign von den Spielern angenommen werden, da sie als unkontrollierbare Glückselemente einbringen. Gerade wenn es manche Spieler mehr trifft als andere. Es wäre auch zu echt, wenn einer ausfällt weil er über Nacht zu viel getrunken, einfach verschlafen, mit einer Kollegin rumgemacht, was zu Spannung in der Belegschaft führt oder einfach nur den Dienstwagen zu Schrott gefahren hat. Solch eine Aufzählung erinnert an Monopoly aber nicht an ein Hard Core Euro Spiel. Da heißt es eher, die Pest tritt auf, die Hunnen überfallen Dich oder auch ein Assassine hat einen gemeuchelt.

Solche Begebenheiten passieren im wahren Leben und erwarten taktische Überlegungen und Anpassungen auf der Stelle. Eine Eigenschaft die auch beim Spieletesten aufkommt. Mitten im Spiel stellt man fest, dass das Spiel an einer Stelle nicht so funktioniert wie es gedacht war oder ein Element zu stark oder zu schwach ist. Es wird sofort geändert und mit der Änderungen weitergespielt. Und das Spiel widerspricht selten auf solche Aktionen. Menschen reagieren da doch individueller, so wie sie es am Spieltisch auch tun sollen.








Apr 07

Geknackt oder gespielt?

Peer Sylvester,  2013      

Egal ob mir Friedemann Frieses Spiele gefallen oder nicht: Ohne ihn wäre die Spielelandschaft deutlich ärmer. So wie die Filmszene das Sundance Festival  braucht, braucht die Spieleszene Kleinverlage, die Spiele einfach mal machen, ohne vorher lange zu analysieren, ob der Markt für diese spezielle Idee jetzt groß oder klein ist. Unter dieser Prämisse verfolge ich regelmäßig sein Freitags-Projektblog. Und da gab es neulich einen kleinen Rant:

„Ein Spiel muss gefühlt 1 Millionen verschiedene Plättchen/Karten/o.ä. beinhalten, damit es “ernst” genommen werden kann, um dann einen Monat später das nächste Spiel dieser Art in die Diskussion zu bringen. Es muss also eine theoretische Wiederspielbarkeit für 10.000 Jahre geben damit man das Spiel ein halbes Jahr “lieb” haben kann. Ich hoffe, dass die “”Spieleszene”“ davon mal irgendwann wieder “runter” kommt. Ich finde Spiele immer noch geil, die mit wenig viel erreichen können und habe kein Problem z.B. bei Ave Caesar immer wieder zu wissen wie das Spiel abläuft und es trotzdem immer wieder zu spielen.“

Da spricht Friedemann einen wichtigen Punkt an. Nicht den Wiederspruch zwischen Wiederspielreiz und Halbwertszeit bei Spielen – das betrifft eher eine (sehr laute) Minderheit. Nein, vielmehr den Trend zu groß angelegten Spielen, deren Mechanismen erst einmal so angelegt sind, dass sie verwirren.

Ich weiß nicht, ob es tatsächlich ein neuer Trend ist, aber ein Spiel, dass aus vielen Teilen besteht, ist natürlich erst einmal schwieriger zu erfassen, als ein Spiel, dass aus wenigen Teilen besteht. Viele Vielspieler reizt es ein Spiel erst einmal auszuloten – welche Teile sind wichtig? Auf was muss man sich konzentrieren? Beherrsche ich die Kunst 16 Dinge gleichzeitig zu berücksichtigen? Welche Wertung ist mir am wichtigsten? Was bringt die Option „Reintegration“? Ist das geschafft, kann das nächste Spiel kommen. Insofern hat ein komplexeres Spiel mit verschachtelten Regeln erst einmal einen höheren Entdeckerbonus als ein Spiel, bei dem nach einer Partie bereits alles klar scheint. Das mag der eine oder andere mit einem hohen Wiederspielreiz verwechseln.

Und doch ist das natürlich ein Trugschluss. Schach, Skat, Go oder Backgammon haben keine komplizierten Regeln. Die Zielvorgabe und der Weg ist klar. Und dennoch ist der Wiederspielreiz sicherlich nicht gerade niedrig… Ein hoher Wiederspielreiz ergibt sich für mich dann, wenn es bei jeder Partie zu neuen, überraschenden Situationen kommt, bei denen ich neue Entscheidungen treffen muss. Wiederspielreiz hat für mich (fast) nichts mit Komplexität oder Spielanalyse zu tun. Im Gegenteil: Ich empfinde viele Spiele mit verschachtelten Ebenen oft als „geskriptet“ – meistens muss man eh alles irgendwie machen und daher ähneln sich die Partien oft. Ich will nicht sagen, dass verschachtelte „Alles-ist-wichtig“-Spiele per se einen geringeren Wiederspielreiz besitzen, aber es ist eben deutlich schwieriger viele unterschiedliche Wege in ein System hoher Komplexität so einzubauen, dass es keinen Königsweg gibt, als in ein System, dass von sich aus transparenter ist und so entsprechenden Analysen des Autoren  nicht im Weg steht. Wer sich den Markt der Worker-Placement-Spiele ansieht wird entdecken, dass der Trend tatsächlich immer mehr zur Taktik führt, immer mehr hin zu „Knacke das System“. Ich habe Lew Pulsipher immer dafür kritisiert, dass er Euros als „Puzzles“ bezeichnet, die „mehr Rätsel als Spiel“ sind – aber tatsächlich geht der Trend wohl in diese Richtung.

Nun mag man meinen, meine Trauben wären sauer und ich versuche anderen meinen Spielegeschmack aufzudrücken. Ich frage mich aber ernsthaft: Ist dem so? Als Beispiel möchte ich einmal Hansa Teutonica in den Zeugenstand rufen: Ein regeltechnsich glasklares Spiel. Jeder Zug ist überschaubar. Es gibt wenig Tricks und doppelten Boden. Es gibt keine Regel zu viel. Und doch bietet das Spiel nicht nur höchst unterschiedliche Spielverläufe, sondern war auch bei Erscheinen der Hit von Essen. Auch wird die Knizia-Hochphase Ende der 90er gerne als „Goldene Zeit der Brettspiele“ bezeichnet. Zwar garantiert nicht von mir, aber ich müsste mich schon sehr wundern, wenn ein „Euphrat & Tigris“ heute keinen Erfolg hätte.

ciao

peer








Mrz 16

Spielen wir zusammen oder nur miteinander?

Peer Sylvester,  2013      

Ich mag Teamspiele. Umso erfreuter war ich, dass gleich zwei davon in Essen vorgestellt wurden: Ladies & Gentleman und La Boca. Bei letzeren spielen die Spieler zusammen, bei ersteren… weiß ich das nicht. Und das ist genau die Information  die mir fehlt, um zu wissen, ob mich das Spiel reizt: Spielen die Spieler zusammen oder nur miteinander?

Es ist doch erstaunlich, wie viele Variatsmöglichkeiten es da gibt: Spiele können koooperativ oder semi-kooperativ sein oder alle Spielen zusammen, es gibt aber einen (oder mehr) Bösewichte. Spieler können im Team zusammenarbeiten, zusammenwerten oder Partner sein. Die Spieler können ihren (oder ihre)  Partner kennen oder auch nicht. Und das alles lässt sich natürlich auch noch kombinieren!

Über kooperative Spiele  und die Varianten  möchte ich mich nicht mehr äußern, hab ich ja schon.

Aber wie spielen die Spieler zusammen gegeneinander? Also in Teams/Partnerschaften? Grundsätzlich ist einmal die Frage ob das Team das ganze Spiel über bestand hat (wie bei Tabu) oder nur über einen Teil des Spieles (wie bei Skat oder Zoff im Zoo). Letzteres hat den Vorteil, dass es nur einen Sieger gibt, was außerhalb von Partyspielen immer gerne gesehen wird (man spielt ja auch um zu gewinnen 🙂 ). Problem ist hier zu verhindern, dass in der letzten Runde jemand absichtlich verliert, damit sein Partner ihn nicht überholt oder schlimmer – dass ein Spieler nicht mehr gewinnen kann, weil er mit dem Führenden zusammen punktet.

Dann ist die Frage: Was heißt „zusammen spielen“? Heißt das, die Spieler kommunizieren offen miteinander und sprechen sich ab? Gilt letzteres ist es ein Teamspiel wie Tabu oder La Boca. Die Kunst liegt hier in der Kommunikation. Und da liegt auch der Hund begraben: Wer lieber spielt als redet, gerät ins Hintertreffen.  Entsprechend sind diese Spiele auch eher Kommunikations- oder Partyspiele und keine Strategiehämmer.

Reizvoller finde ich meistens Spiele ohne Partnerkommunikation – wie eben bei vielen Kartenspielen. Hier muss man nämlich nicht nur überlegen, wie man selbst gut spielt, sondern auch wie man die Signale des Partners deutet und wie man darauf reagiert. Das halte ich für unglaublich spannend – aber das funktioniert nur, wenn ich auch genügend Informationen habe, um entsprechend zu spielen. Und ich muss auch Möglichkeiten haben, diese Infos zu geben. Daher müssen diese Spiele sehr interaktiv sein.

Spielt nämlich jeder für sich, wertet man lediglich zusammen. Das ist die Gefahr, die ich bei Ladies & Gentleman sehe (wobei ich das eben nicht weiß). Hier freut man sich vielleicht über gutes Spiel des Partners, aber wenn man dessen Spiel nicht beeinflussen kann, geht der Partnergedanke und mit ihm eine Menge Spielreiz verloren. Man spielt nebeneinander und nicht zusammen. Gut für den Teamgedanken, aber kaum ein Teamspiel – es ist wenig mehr, als wenn zwei Leute ihre Take-it-Easy-Punktzahlen anschließend addieren und „gemeinsam gewinnen“. Reizvoller ist da die Variante, dass A mit B punktet, B aber mit C, so wie das bei Alex Randolphs Nachbarn geschieht. Aber auch hier gibt es eine (begrenzte) Möglichkeit, dem entsprechenden eine Vorlage zu geben.

Wenig überraschend gilt bei Teamspielen also dasselbe was für Nicht-Teamspiele gilt: Interaktion sollte so gestaltet sein, dass man die anderen Spieler (Freund wie Feind) irgendwie beeinflussen kann. Sonst ists keine Interaktion. Aber dazu ein anderes Mal mehr.

ciao

peer

P.S.: Drei neue Rezis gibt es: Divinare, Seasons und 1969.








Mrz 09

Spiele, die wir hassen und Spiele ohne Trampelpfade

Peer Sylvester,  2013      

Heute mal ein paar kommentierte Fundstücke aus dem Netz. Als erstes einmal habe ich eine neue (englischsprachige) Reziseite entdeckt – das wäre nichts berichtenswertes, aber die Artikel lesen sich wirklich extrem frisch: Shut up & Sit down

In seiner Rezi zu Archipelago macht Ben McJunkin eine interessante Beobachtung: Spieler wollen immer einen typischen Weg beschreiten und sind verwirrt oder sogar sauer, wenn es einen solchen Weg nicht gibt. Das kann ich bestätigen: Insbesondere bei der ersten Partie, wenn die Regelvielfalt (und die Optionsvielfalt) einen überwältigt, konzentriere ich mich erst einmal auf 1-2 Aspekte und gucke dann, was man noch benötigt. Insofern ist es einsteigerfreundlich, wenn ein Spiel solche Wege anbietet. Ein Spiel das anders funktioniert, einen solchen Weg nicht anbietet oder wo der offensichtliche Weg gar in die Irre führt (siehe Fifth Avenue) kann in der alles entscheidenden Kennenlernpartie schnell abgelehnt werden. Insofern spricht vieles für eine solche Intuitivität – Spielen ist ja auch Konsum und ein Spiel sollte es dem Spieler leichter machen, konsumiert zu werden.

Wirklich?

Die Kehrseite der Medaille ist zweierlei: Zum einen (und da gebe ich McJunkin recht) führt es eben dazu, dass Alternativen schnell abgelehnt werden. Ein gutes Beispiel ist Hansa Teutonica, bei dem sich das Gerücht hartnäckig hält, der Aktionszahlerweiterungsweg wäre deutlich stärker als die anderen Erweiterungen des Schreibtisches. Hier wird der offensichtliche „Einsteigerweg“ gerne als einziger Weg wahrgenommen und das Spiel abgewertet. Eine andere Gefahr ist designtechnischer Natur: Will man einen zu eindeutigen Weg markieren, besteht die Gefahr, dass Alternativen tatsächlich schwächer werden und das Spiel an Vielfalt – und damit an Langzeitreiz verliert. Wenn Spieler feststellen, dass es abseits der ausgetretenen Pfade wenig zu entdecken gibt, verliert das Spiel an Reiz (mir geht es z.B. mit Tinners Trail oder Trajan so ). Moderne Spiele versuchen dieses Problem auch durch eine Vielzahl an Details zu kompensieren, die das Spiel nicht besser machen, sondern nur schwerer zu durchschauen. Dabei sollten mehrere Details die Optionsvielfalt erhöhen – Archipelago versucht eine Art „Sandbox“-Spiel zu sein, bei dem die Spieler auf sich gestellt sind. Ob das geklappt hat, weiß ich nicht (meine bislang einzige Partie war durch zahlreiche Regelprobleme überschattet), aber der Ansatz ist auf jeden Fall interessant.

Drittens gibt es auf Cracked einen Artikel über Brettspiele, die schuld daran sind, dass Leute Brettspiele kategorisch ablehnen (weil sie schlecht und/oder langweilig sind) und bietet Alternativen an. Solche Artikel sind gut, besonders wenn sie so lustig geschrieben sind wie dieser. Aber ich bin nicht sicher, ob ich die Prämisse teile. Es gibt viele Gründe, warum Leute Spiele ablehnen oder nicht ernst nehmen, aber „schlechte Erfahrungen mit schlechten Spielen“ würde ich relativ weit unten in einer solchen Liste vermuten. Wenn es ein Spiel gibt, dass Leute vom Spielen abschreckt, dann ist es eher Schach – denn Erwachsenenspiel wird als Denkspiel wahrgenommen. Vielleicht sind es auch Spiele wie Twister oder Tabu, die nach zwanghafter Albernheit klingen, was ebenfalls den einen oder anderen abschreckt (ich selbst spiele übrigens recht gerne Tabu 🙂 ).  Dass jemand wegen Snakes & Ladders keine Spiele mehr anfasst, wage ich zu bezweifeln. Es gilt imho: Wer spielen will, der findet auch etwas. Wer kein Interesse hat, der nicht. Letztere können nur persönlich überzeugt werden, nicht durch Spielegeschenke oder -listen.

ciao

peer








Feb 03

Thema hin oder her

Peer Sylvester,  2013      

Im Moment geistern wieder Themendiskussionen durch die Forumsspähre (Blogospähre passt bei Spielbox ja nicht?): Einmal die Diskussion um mittelalterliche Städtenamen bei Feldpspielen, dann das Spielbox-Editional von Christward Conrad, die Westpark Gamers warnen Jungautoren mit Themen zu beginnen, bei BGG war jüngst eine Diskussion, die ich nicht mehr finde (Seufz)… und da habe ich mir natürlich auch meine Gedanken gemacht. Die wurden dann zu lang für einen Spielbox-Beitrag, also kippe ich sie hier einmal rein:

(Neu ist die Diskussion natürlich nicht – bereits zu Knizias Zeiten wurde darüber diskutiert, auch wenn es damals eher Ägypten war und es heute eher mittelalterliche mitteleuropäische Städte sind)

Die Westpark Gamers haben schon recht: Bei einem Euro kommt es auf den Mechanismus an. Ich sehe hier aber die Themeneinbindung ähnlich wie die Spielgraphik: Ein gutes, interessantes, passendes Thema sorgt für zusätzlichen Spielspaß, so wie gute Graphik das tut. Beispiel: Das Thema von Village sorgt für kleinere Geschichten und Intuitivität (andere Beispiele wären Flashpoint: Fire Rescue oder The Cave, deren Mechanismen eher Durchschnittsware sind, die sich aber durch das Thema vom Rest absetzen). Ein neutrales Nicht-Thema aka „Historischer Sädtename“ wird -wie eine unaufgeregte, unauffällige Standardgraphik – nicht weiter wahrgenommen und beeinflusst den Spielspaß in keinerlei Weise: So wie bei Strasbourgh oder Burgen von Burgund.  Grobe Themenbrüche oder gar ein negativ besetztes Thema können -wie verkorkste Graphik – ein Spiel erschweren (weil etwas anderes getan werden muss als das Thema andeutet) oder gar völlig verleiden. Ganz egal  ist das Thema auch bei Euros also nicht. Ein Beispiel soll das verdeutlichen: Trajan wäre auch als Autorennspiel denkbar gewesen: Die Siegpunktleiste ist die Rennstrecke, der Mancala-Mechanismus der Motor, die einzelnen Mini-Spielchen sind Getriebe, Schaltung etc. Mit einer anderen Graphik auf den Plättchen wäre das kein Problem und die Mechanismen wären dieselben. Aber wäre der Spielspaß derselbe? Ich meine nicht! Zu groß sind die thematischen Brüche. Weiterhin würde hier die goldene Regel verletzt: Ein Spiel soll das machen, was es verspricht. Dazu muss ich etwas weiter ausholen:

Das eben gesagte gilt für Euros im klassischen Sinne. Für andere Genres (Wargames, Rollenspiele …) gelten andere Regeln. So auch für Autorennspiele: Wer ein Autorrennen kauft, erwartet ein Autorennen, bei dem das Geschehen auf dem Plan tatsächlich zu irgendeinem Grade ein tatsächliches Rennen wiederspiegelt. Da wäre bei dem hypothetischen Trajan Racers nicht der Fall. Und das meine ich mit goldener Regel: Spiele wecken eine Erwartungshaltung was Thema, Glücksfaktor, Spiellänge usw. betrifft und Spiele enttäuschen, wenn sie diese Erwartungshaltung nicht erfüllen. Ein hoher Glückfaktor stört bei einem Würfelspiel nicht, derselbe Glücksfaktor wäre bei einem Denkspiel  i.A. Fehl am Platze.  Dasselbe gilt für das Thema: Bei einem Spiel namens Ybor erwarte ich erst einmal nicht mehr als einen Euro. Bei einem Spiel namens Keirin, erwarte ich schon, dass der Spielverlauf grob was mit dem gleichnamigem Fahrradrennen zu tun hat.

Ein weiteres Beispiel wäre Herr der Ringe, denn hier gibt es beide Fälle: Die zwei Türme – Das Kartenspiel von Knizia war eine rein abstrake Rommévariante mit schönen Bildern. Das war OK, das wollte nichr mehr sein (Das Spiel gefällt mir durchaus). Das neue HdR-Kartenspiel dagegen kommunizierte mit Aufmachung und Regeln eine thematischere Umsetzung. Ich war da enttäuscht und ein Grund war sicherlich, dass das Spiel thematisch nicht wirklich viel mit dem Herren der Ringe zu tun hat, denn da gehts um mehr als ums Reisen und Monsterplätten (Die Spielstruktur findet sich höchstens im ersten Band der Bücher wieder). Wenn ein Spiel aber vom Thema und nicht vom Mechanismus her kommt (und so überragend sind die Mechanismen ja nun nicht), dann sollte es das gut tun. Die goldene Regel lautet: Mach was du willst, aber mache es richtig! Wenn du vom Mechanismus her kommst (Euros), dann mit einem starken Mechanimsu. Wenn  Du vom Thema her kommst, dann setze das Thema gut um. Geschieht beides halbherzig wird das Spiel bestenfalls „Nett“ und schlechtenfalls  enttäuschend.
Das ist auch der Grund, warum das HdR Kartenspiel besser als Star Wars – Spiel funktionieren würde: Die Struktur passt besser zur Vorlage (Die bestehen ja im Wesentlichen aus Reisen von A zu B und Gekämpfe zwischendurch und auch die Karteneigenschaften passen besser: Es ist logsicher, dass Han eine neue Kanone bekommt und verliert, als dass ein Charakter einen Titel bekommt und dann verliert, weil er von einer Spinne getroffen wurde). Und damit kann die goldene Regel besser erfüllt werden.

ciao

peer

 

P.S Hatte ich schon auf meine Ta Yü – Rezi hingewiesen? Nein? Na jetzt aber!