Apr 21

Im Jahr des Schiffes

Peer Sylvester,  2012      

Ich habe einen Prototypen über das Rennen zum Südpol (liegt gerade bei einem Verlag). Ich wurde von einem Testspieler gefragt, warum ich den erst jetzt anbiete, ein Jahr nach dem Hundertjährigen Jubiläum. . Die Antwort ist einfach: Das Spiel war noch nicht fertig. Oh, und ich habe mich gar nicht so richtig darum gekümmert, wann denn das berühmte Jubiläum war. Was bin ich doch für ein professioneller Autor! :-)

Aber im Kern steckt natürlich schon eine interessante Frage: Fast jedes Jahr sind interessante Jubiläen, aber kaum eines liegt im Fokus von Spielen. Natürlich ist der Hauptgrund dafür derselbe wie bei meinem Spiel: Ein vernünftiges Spiel fertig zu stellen ist wichtiger als ein Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig zu haben. Und die Zeit, die ein Prototyp braucht bis er “fertig” ist, ist ziemlich unberechenbar. Wie viel früher soll ich mich an ein Spiel setzen, dessen Thema sich 2014 zum Hundersten Mal jährt?

Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dieses Problem aber als lösbar. Denn bei großen Kinoereignissen schaffen es Autoren und Verlage ja auch entsprechende Spiele zeitnah fertig zu bekommen (man schaue nur auf die gefühlten 365 Hobbit-Spiele, die für dieses Jahr angekündigt wurden). Als der Film “Titanic” in die Kinos kam, kamen mit ihm (min.) drei Spiele mit Titanic-Thema. Zum Hundertjährigen ist dagegen nichts dergleichen zu sehen.

Das Problem liegt an anderer Stelle: Was für Jubiläen stehen denn 2014 an? Auch fehlt mir noch eine Liste mit den Jahreswidmungen der kommenden Jahre. Das Darwin-Jahr hätte man z.B. gut mit Spielen verbinden können. Irgendwie ist da der Buchmarkt besser informiert.

Dabei würde eine bessere Einindung aus Jubiläen / Jahreswidmungen und Spielen zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Die Themenvielfalt nimmt zu, denn ein Spiel zum Fünfzigjährigen Jubiläum der Erstbesteigung des Mount Everest oder zum 25. Jubiläum des Rust-Fluges ist schon etwas anderes als das übliche Mittelater-Einerlei. Und zweitens werden neue Käuferschichten angesprochen, die primär am Thema interessiert sind. Hier ist noch viel Potential vorhanden!

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Feb 12

Entscheidungsfreudige Spieler

Peer Sylvester,  2012      

Wenn am Mittwoch Vormittag plötzlich zahllose neue Leser kommentieren, ist was im Busch -In diesem Fall verlinkte Bildblog.de auf den WDR-Beitrag (mit etwas merkwürdiger Anmoderation). Schick, schick… :-) Doch nun zum eigentlichen Thema:

Es gibt vieles, was man einem jungen, aufstrebenden Autoren raten darf  aber das wichtigste ist es vielleicht darauf zu achten, dass die Spieler im Spiel auch tatsächlich etwas zu entscheiden haben.

Entscheidungen sind das Salz in der Suppe von so ziemlich jedem Spiel: Was sollte ich als nächstes tun? Welche Antwort sollte ich auswählen? Soll ich aufhören oder weiterwürfeln? Versuche ich das gesamte Ding zu zeichnen oder setze ich das Wort irgendwie zusammen?

Das ist natürlich nicht sehr spektakulär. Nur sehr wenige Spiel sind entscheidungsfrei. Darunter fallen vor allem Kinderspiele oder Spiele, die ihren Fokus nicht aufs Spielen richten. Oder beides. Unter letzteren gibt es wohl grob zwei Kategorien: Spiele, die total aufwendige Gimmicks präsentieren (so wie dies hier) oder Spiele, die eine bestimmte Geschichte erzählen wollen, wie Fastest Man on Earth oder Safe return doubtful, bei denen der Spieler quasi nur stört.

Doch selbst wenn der Spieler in einem Spiel Entscheidungen treffen kann, heißt das nicht, dass das eherne Entscheidungsprinzip nicht verletzt würde. Es gibt nämlich drei Fälle, bei denen eine Entscheidung genauso viel wert ist wie keine Entscheidung:

1.) Die Alternativen sind keine. In vielen Spielen gibt es immer wieder Entscheidungen zu treffen, die keine sind, weil eine Alternative deutlich besser ist, als die anderen. Wenn ich auswählen kann ob ich ein Gold oder 10 Gold nehme, ist das (normalerweise) keine echte Entscheidung. Erst wenn ich mehrere Möglichkeiten durchführen würde, wenn ich könnte, habe ich eine echte Entscheidung zu treffen. Sicherlich ist das Ideal dass wirklich jede Entscheidung wichtig ist, sehr schwer zu erreichen, aber wenn der Großteil aller Entscheidungen eigentlich für jeden klar auf der Hand liegt haben wir es mit einem pseudotaktischen Glücksspiel zu tun: Zwar könnte man absichtlich schlecht spielen, aber wenn alle normale Züge machen, spielt sich das Spiel von selbst und braucht die Spieler nicht, um einen Sieger zu bestimmen. Kein tolles Urteil!

2.) Die Spieler haben nicht genug Informationen, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Das bedarf ein wenig der Erläuterung. Ein einfaches Beispiel wären Quizspiele, bei denen die Fragen so gestellt sind, dass niemand sie beantworten kann – dann ist die Frageauswahl beliebig (Was ist die 20. Stelle von Pi? a)4 b)5 c6?). Doch das ist sicherlich ein Spezialfall. Doch selbst bei Strategiespielen gilt: Wenn ich keine Möglichkeit habe herauszu finden ob Alternative a) besser oder schlechter ist als b), weil deren Erfolg etwa von einer zufälligen Karte oder der geheimen Wahl eines Mitspielers abhängt (dessen Interessen ich meinerseits nicht kenne), so ist auch diese Entscheidung keine, sondern mentales Würfeln, dass keinen Spaß macht. So ist z.B. blind bidding nur sinnvoll, wenn ich zumindest eine Ahnung habe, wohin die Reise geht (was ich unbedingt brauche, was ich mir leisten kann etc.), sonst ist es nichts anderes als kompliziertes Schere-Stein-Papier.

3.) Die Entscheidungen haben kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf. Das ist wohl selbsterklärend, oder? Wenn ich mich zwar entscheiden kann, aber letztlich ist der Würfelwurf/die Ereigniskarte wichtiger und entscheidender, dann bringt alle Entscheiderei nichts. Entscheiden heißt hier aktiv beeinflussen.

Wer also ein Spiel erfindet, sollte sein Augenmerk nicht auf Thema oder Graphik lenken, sondern auf die Entscheidungen die zu treffen sind. Und wer sein Spiel auf den Punkt bringen will muss noch dafür sorgen, dass der Anteil der Entscheidungen an der Gesamtspielzeit möglichst hoch ist. Viele nette Spiele sind deswegen nur nett, (und nicht gut) weil auf jede Minute Entscheidung 5 Minuten Verwaltung kommt. Andere Spiele erlauben mir nur Entscheidungen zu treffen, wenn ich Glück habe, bestimmte Vorraussetzungen zu erfüllen (auf bestimmten Felden gelandet, bestimmte Karten gezogen). In einem guten Spiel – egal ob Strategiehammer oder Würfelspiel – ist der Anteil an schwierigen Entscheidungen hoch.

Bei der Aussage bleibe ich, bis mir jemand das Gegenteil beweist ;-)

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Nov 05

Intuitiver Siedlungsbau und ein Lesetipp

Peer Sylvester,  2011      

Gerade fertig gelesen: The Kobold Guide to Boardgame Design (der Link führt zur meines Wissens einzigen Bezugsquelle). Das Buch ist als PDF oder als “echtes” Buch verfügbar. Im Prinzip ist das Buch eine Sammlung von Essays zu verschiedenen Fazetten des Brettspieldesigns. Was dieses Buch auszeichnet sind zum einen die Autoren, die alle zu den Großen der amerikanischen Szene gehören (u.a. Mike Selinker, Steve Jackson, Richard Garfield, James Ernest) und zum anderen, dass das Buch alle Bereiche abdeckt, die für Spieleautoren interessant sein können: Von Designtheoretischen Überlegungen über die Fragen “Wo kommen die Ideen her”, bis hin zum physischen Basteln von Prototypen, Brettspielentwicklung und dem richtigen Präsentieren der Prototypen beim Verlag. Dabei ist die Qualität der Essays generell sehr hoch. Nur zwei fand ich nicht lesenswert (da zu viel “stating the obvious” und Selbstbeweihräucherung) und der Artikel über Glücksspiele passt nicht richtig.

Wo das Buch für mich aber echt gewinnt ist zum einen der schön selbstironische Humor, vor allem aber das breite Nähkästchen aus dem die Autoren plaudern. Wenn Steve Jackson über Prototypen berichtet, die ihm zugegangen sind und dann erklärt, warum er sich die nicht näher angesehen hat, so hat das Hand und Fuß. Wenn Peter Peterson (Entwickler von Magic the Gathering und anderen Sammelkartenspielen) über die Schwierigkeiten beim Entwickeln von Sammelkartenspielen schreibt oder Dale Yu über die Entwicklungsgeschichte von Dominion dann sind das Insiderinfos, die man nirgends sonst bekommen kann. Und wenn Mike Selinker (der die Regeln für Hasbro bearbeitet) schreibt was gute Regeln ausmacht und dabei ein paar eigene Fehler und Kuriositäten einfließen lässt , weiß man, dass die Leute wirklich wissen worüber sie schreiben (Mein Lieblingsbeispiel ist aber in dem Artikel über Namen, in dem gesagt wird, man müssen schon aufpassen, dass so ein Name nicht negative Chronotierungen hat – und dann ergänzt “Das haben wir spätestens beim Spiel “Jyhad” gelernt”).

Hinzu kommt, dass gerade wenns um Spieldesign geht, der Leser nicht als Idiot behandelt wird. Die Aussagen sind wohldurchdacht und umfassen nicht unbedingt die Dinge, die einem sowieso klar sind (wie bei solchen Artikelnoft der Fall). Daher: Wer ausreichend gut englisch kann und sich für Spieleentwicklung interessiert, kommt um dieses ausgezeichnete Werk nicht drumrum. Es hat das Zeug zum Standardwerk!

Mein Lieblingsartikel ist “Design intuitively” von Rob Daviau, in dem es es darum geht, wie man Spiele intuitiver gestalten kann. Nicht nur durch glätten der Regeln, sondern (und gerade) durch verwenden von Standardfloskeln und Begriffen in der Regel oder bestimmten Kniffen in der Mechanik. Der Autor schreibt (und da folge ich ihm) dass ein Spiel oft unnütz verkompliziert wird. Nicht nur durch überflüssige Regeln, die selten genutzt werden, sondern schlicht durch verwenden merkwürdiger und/oder verwirrender Begrifflichkeiten. Ein Brettspiel (auch ein Vielspielerbrettspiel) sollte nicht unzugänglicher sein als unbedingt nötig. Das sowas oft nicht hinreichend beachtet wird ist mir kurz nach der Lektüre beim Spiel Kingdom Builder noch einmal sehr bewusst geworden.

Nun, Kingdom Builder ist ein im Prinzip regeltechnisch sehr einfaches Grübelspiel der “Mach-das-beste-aus-der-Karte”-Sorte, ein Genre dass ich sehr mag. Und ich mag auch Kingdom Builder. Und doch war ich überrascht, wie unnötig schwer  die Regelschreiber es dem Kunden gemacht haben. Daher nutze ich mal die Gelegenheit und verdeutliche das “Intuitionsprinzip”:

Es fängt damit an, dass die Siegpunkte bei Kingdom Builder “Gold” heißen. Warum? Es sind Siegpunkte. Oder Ruhmpunkte. Nicht Gold. Gold kann man ausgeben, Gold kommt in Münzen und Gold bekommt man mehr oder minder regelmäßig. So kennt man es aus zahlreichen anderen Spielen. All das ist hier nicht der Fall: Gold gibt es nur bei Spielende und man trägt es auf einer Siegpunktleiste ab. Warum also der Name? Es gibt nicht einmal einen thematischen Grund (wie bei anderen Spiele, die Gold als Siegpunkte nutzen, z.B. Freitag) – im Gegenteil! Warum man mehr Gold bekommt, wenn man in jeder Reihe vertreten ist, wird nicht klar. Ruhm oder Siegpunkte sind abstrakte Konzepte, da ist das OK, Gold?

Nun ist das nur ein kleiner Punkt und wenn es der einzige wäre, so würde ich Master Builder nicht erwähnen (obwohl es dennoch ein schönes Beispiel wäre). Richtig unintuitiv wirds woanders. Und da hatten selbst Vielspieler, die das Spiel schon kannten Probleme mit. Man baut nämlich kleine Häuser. Und bestimmte Siegpunktbedingungen bedingen, dass man mehrere Häuser auf bestimmte Weise beieinander gestellt hat. Wie nennt man das, wenn mehrere Häuser zusammenstehen? Dorf? Siedlung? Stadt? Alls das wäre intuitiv gewesen.

Ja, aber die Häuser sind hier leider keine Häuser sondern Siedlungen. Und mehrere Häuser nebeneinander sind Siedlungsgebiete. Obwohl es gar nicht um die Gebiete geht, sondern um die Häuser. Die beiden Begriffe muss man schlicht auswendig lernen. Beide wären sogar OK gewesen, aber nicht im selben Spiel. Da verwirrt das nur. Zudem man immer genau lesen muss ob es jetzt “Siedlung” oder “Siedlungsgebiet” heißt – beide Wörter beginnen ja mit denselben acht Buchstaben…

Auch das ist natürlich keine unüberwindliche Hürde, aber es erschwert das Spielgefühl unnötig. Und es muss extra erklärt werden, was die Regel unnötig lang macht – intuitiv wäre gewesen “Ein Haus ist ein Haus, mehrere Häuser sind eine Siedlung”.

Durch diese Barrieren wird nun die Zielgruppe unnötig verkleinert – Wenigspieler haben tatsächlich mit diesen Dingen Probleme. Und das hätte sich vermeiden lassen.

Wobei mir Kingdom builder nun gerade aufgefallen ist – es gibt doch noch eine Menge Beispiele mehr (besonders schlimm ist immer wenn “Runde” und “Phase” vertauscht werden…). Es gibt also noch viel zu tun!

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Sep 18

Zwei Feinde – ein Gedanke

Peer Sylvester,  2011      

Die meisten Konflikte bestehen zwischen genau zwei Fraktionen: Die Dänen gegen die Engländer. Die Aufständischen gegen die Regierung. Der Saboteur gegen die Firma. Das Manhattan-Projekt gegen den Rest der Welt.Wer ein historisches Setting machen will, sollte sich auf Zweipersonenspiele spezialisieren.

Aber das will man ja gar nicht immer. Was also tun? Es bieten sich mehrere Lösungsmöglichkeiten an:

1.) Einfach mehrere Gegner. Die einfachste Variante: Statt König Alfred gegen König Otto, spielen auch noch König Quintus und König Domenikus eine Rolle. Ist zwar unhistorisch, aber ein paar Adelige, die vielleicht hätten was reißen können, werden sich schon finden. Problem: Nicht immer machbar. Und wenn es um den Gemeinsamen Feind geht (z.B. die Wikinger oder die Nazis), so passt es nicht, wenn dieser gemeinsame Feind, einfach ein weiterer Spieler ist.

2.) Einer gegen Alle: Eine Kombination, die immer wieder reizvoll ist. Möglich ist hier sogar die Variante, dass die Spieler sich untereinander bekriegen, ein Spieler (der Gegner) eben aber als “Obermotz” andere Regeln und Siegbedingungen hat. Diese Variante (ob mit oder ohne Teamfaktor) ist wohl die realistischste, aber sie hat zwei potentielle Nachteile: Zum einen ist sie regeltechnisch aufweniger, da ja zwei Regelsätze hermüssen. Zum anderen ist die Spielbalance deutlich schwieriger, insbesondere wenn die Spieler sich auch untereinander bekriegen. Auch ist nicht immer gewährleistet, dass der Feind genug zu tun hat.

3.) Gegen das (Schweine-)system: Natürlich kann das Spiel auch das “System” übernehmen, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn der Gegner übermächtig ist oder nur eine passive Rolle innehat. Wenn die Spieler in Bletchley Park Codes der Nazis entschlüsseln, hätte der Nazispieler vermutlich wenig zu tun. Bleibt die Frage ob es ein kooperatives Spiel sein soll oder nicht. Bei vielen Spielen gilt es die gestellte Aufgabe möglichst gut zu lösen – bei Säulen der Erde und Krieg und Frieden werden gemeinsam Kirchen aufgestellt, beim neuen Manhattan Projekt die Atombombe – der eigentliche Konflikt bietet nur das Setting für ein “normales” Aufbau (oder wasauchimmer)- spiel. Das ist immer eine reizvolle Option, insbesondere wenn man Standardthemen vermeiden will, es besteht aber die Gefahr, dass das Setting zu sehr in den Hintergrund tritt, was gelegentlich schade wäre. Und manchmal ist es schlicht unlogisch – Welcher Aufständische lehnt sich besonders effektiv gegen seine Besatzer auf?

4.) Rollenwechsel: Kaum genutzt, weil spieltechnisch schwer in den Griff zu kriegen, ist die Möglichkeit, dass man Rundenweise wählt, für welche Seite man agiert. Da ist es schon schwierig die Siegbedingungen festzuklopfen. Ich sehe da zwei Möglichkeiten: Entweder man punktet in jedem seiner Züge (so wie bei Lieber bairisch sterben IIRC) oder es gibt alternative Siegbedingungen, je nachdem wer gewinnt (im Prinzip wie bei König von Siam oder noch deutlicher beim neuen Pax). Beides hat seine Nachteile: Punktet man jede Runde, wevhselt aber ständig die Rollen, so ist es schwierig langfristigere Strategien zu erlauben – das Spiel tendiert von Zug zu Zug zu leben. Auch muss man aufpassen, dass nicht der gewinnt, dem ein Anfänger am meisten Vorlagen geliefert hat. Beides sind Kleinigkeiten, aber ein Spiel mit einem derartigen Mechanismus benötigt eine Menge Regeln und fällt schnell in die Kategorie “Komplexes Spiel”, da hätte es  ein “Optimaler Zug finden”-Spiel schwer eine Daseiensberechtigung zu finden. Die Alternativen Siegbedingung hat eine andere Schwierigkeit: Einmal muss auch hier die Balance stimmen, vor allem aber muss man aufpassen, dass es nicht zu sehr auf der Kippe steht. Wenn der letzte Zug des letzten Spielers entscheidet ob Siegbedingung A oder B gilt und wenn diese Siegbedingungen konträr zueinander stehen, wird das Spiel unberechenbar und schnell frustig. Steht umgekehrt zu früh fest, was passiert, kommt der Aspekt nicht zum tragen. Hier den richtigen Mittelweg zu finden, ist arbeitsaufwendig.

Soweit meine kleinen Ausführungen zum Thema. Natürlich sind auch Misch- und Mittelwege möglich. Und natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit – also her mit den Kommentaren!

Nächstes Wochenende bin ich auf Klassenreise, vermutlich komme ich da nicht zum posten.

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Aug 07

Wie wirds kooperativ?

Peer Sylvester,  2011      

Ich mag kooperative Spiele. Das muss ich vorweg klarstellen. Und, geeignete Mechanismen vorausgesetzt, würde ich gerne mal selbst eines machen (ein teilkooperatives Spiel ist bei einem Verlag).

Wer  mit dem Gedanken spielt ein kooperatives Spiel zu entwickeln, kommt nicht drumrum sich mit einem Problem zu beschäftigen: Wie mit dem dominierenden Spieler umgehen?

Als erstes muss man sich klar werden, ob man mit dem Problem überhaupt umgehen will: Natürlich können kooperative Spiele unter einem Spieler leiden, der das Spiel an sich reißt. Für eine Reihe von Leuten ist dieser “Dominator” (oder sogar die theoretische Möglichkeit eines solchen Spielers) das Element, dass sie vor einem kooperativen Spiel zurückschrecken lässt.

Nun ist dieses Problem real – genauso wie Spiele mit Aktionspunkten unter Grüblern leiden und Versteigerungsspiele Neulinge benachteiligen und Wenigspieler abschrecken. Und genauso wie die eben genannten ist es ein Problem, dass man als systemimmanent akzeptieren und für sich entscheiden kann, es unter den Tisch fallen zu lassen.Letztlich ist die Anzahl der Doinatoren so groß nicht, ggf. kann man ja was anderes spielen, wenn ein solcher Sproß am Tisch sitzt. Ich hab noch nie unter diesem Problem gelitten und empfinde das Gedöns darum als übertrieben. Dennoch muss einem Autoren dieses Problem bewusst sein.

Will man sich dem Problem stellen gibt es mehrere Möglichkeiten. Der Vorteil: Sie bieten generell neue Ansatzüunkte für das Genre!

1. Asymmetrische Informationen: Mit anderen Worten, die Spieler verfügen nicht über dieselben Informationen. Dabei sind Karten das beliebteste und einfachste Mittel, die zudem mit ihrer Zufälligkeit dafür sorgen, dass das Spiel nicht zum Puzzle verkommt und dass jede Partie anders verläuft.

Doch sie haben in meinen Augen einen Nachteil, nämlich das psychologische Dilemma, dass die Spieler miteinander reden und gemeinsam planen sollen, die Information ja aber eigentlich asymmetrisch bleiben soll. Dieses Dilemma wurde in Spielen unterschiedlich und vor allem unterschiedlich gut gelöst: Pandemie steht da auf der einen Seite des Spektrums: Die Spieler dürfen frei über die Karten sprechen, sie nur nicht zeigen. Dadurch müsste sich der Dominator alles merken, was diesen Effekt etwas mindert (aber nicht allzu sehr), das gemeinsame Planen aber im Vordergrund lässt. In “Der Hexer von Salem” dürfen die Spieler miteinander reden, aber bestimmte Teile nicht nennen. Das ist effektiv, aber nicht sehr elegant und so mancher hat sich schon beschwert, dass diese Regel nicht so recht zum restlichen Spiel passen mag. Am schlechtesten hat es aber imho das Herr der Ringe Kartenspiel gelöst: Hier darf man Karten nicht nennen und auch nicht explizit die Funktion beschreiben, aber so ungefähr. Das ist aber eine solche Gummiregel, dass die Spieler eigentlich immer ein schlechtes Gewissen haben müssen, wenn sie strategische Optionen ihrer Kartenhand vermitteln wollen. Wer Karten einsetzt, sollte da klarere Regeln aufstellen: Entweder nennen oder nicht, aber kein Mittelding!

2. Eingeschränkte Kommunikation: Schwieriger, aber imho interessanter ist das Einschränken der Kommunikation der Spieler untereinander. Am einfachsten geht das natürlich mit einem “Verräter”, der mithören kann, so dass die Spieler nicht ganz so unbeschwert planen können. Aber es sind noch andere Möglichkeiten denkbar; So ist Kommunikation beim ausgesprochen interessanten Hanabi nur als Spielzug möglich.

Auf Kommunikation bei einem kooperativen Spiel zu verbieten erscheint erst einmal wiedersprüchlich, aber tatsächlich ist Kommunikation ja bei eigentlich allen Partnerspielen wie DoKo, Skat etc. verboten – hier liegt der Reiz im intuitiven Zusammenspiel. Warum sollte das nicht auch bei komplett kooperativen Spielen möglich sein? Der Dominator hätte jedenfalls keine Chance. Allerdings erhöht eine solche Regel den Stressfaktor enorm: Ist man normalerweise auf sich allein gestellt, so ist man für seine eigenen Fehler verantwortlich. Wer will aber schon für das Scheitern der gesamten Gruppe verantwortlich sein?

Daher kann man darüber nachdenken diesen Faktor etwas zu mindern. Eine Möglichkeit wäre Kommunikation nur in bestimmten Phasen zu erlauben – z.B. in “Tagphasen”.

Eine ganz andere Möglichkeit wurde meines Wissens noch nie ausprobiert: Die Kommunikation muss nonverbal stattfinden – z.B. über Klopfzeichen oder schriftlich. Im richtigen Setting (z.B. Verschüttete Bergleute oder Agenten) kann eine solche Einschränkung sogar die Spielathmosphäre erhöhen.

3. Gleichzeitigkeit: Ein dritter Weg wurde bei “Space Alert” beschritten: Wenn alle gleichzeitig handeln, ist keine Zeit zum dominieren. Im Prinzip handelt es sich um eine Variante der eingeschränkten Kommunikation, aber eine besonders reizvolle!

4. Und schließlich wird der Dominatoreffekt verringert, wenn es gar nicht um Strategie geht. Steht ein Geschicklichkeitselement im Vordergrund (oder Quiz oder sonstwas) gibt es nicht viel zu dominieren. Es gibt einige kooperatie Partyspiele, die das gut vormachen (Cranium Hoopla z.B.). Auch eine Mischung aus Strategie- und Geschicklichkeitsspiel ist gut denkbar – gemeinsam planen, aber einzeln scheitern gewissermaßen.

Weitere Ideen?

ciao

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Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Jul 19

Mythbusters: Gute Spiele werden verlegt

Peer Sylvester,  2011      

Wenn in der allgemeinen oder auch (wie kürzlich) in der Fachpresse über Spieleautoren berichtet wird, kommen oft dieselben Leute zu Wort, es werden ähnliche Sätze zitiert und es wird ein gewisses Bild vermittelt (und damit meine ich nicht das Bild vom irren Künstler). Man liest Zitate wie:

“Es werden xtausend Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Klone jeden Monat bei Ravensburger eingereicht.”

“Viele Leute, die ein Spiel erfinden,haben keine Ahnung vom Markt”

“Wichtig ist, ein Spiel ausführlich zu testen, auch mit unterschiedlichen Leuten.”

Alles Sätze die wahr sind, die aber dennoch leicht ein falsches Bild vermitteln. Nämlich dieses hier: Wer sich am Markt auskennt, sich ein eigenständiges Spiel ausdenkt und es ausreichend testet, der wird all die Leute mit den MÄDN-Klonen hinter sich lassen und schon bald einen Verlag für sein Spiel finden.

Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfern sein!

Ich weiß nicht ob das Bild überhaupt irgendwann gestimmt hat, aber es ist mit Sicherheit seit 2005 falsch, dem Jahr als ich meine ersten Schritte in Richtung Spiele erfinden tat. Ich hatte genau dieses Bild im Kopf und war sehr stolz darauf, dass ich eigenständige Spiele gemacht habe, die in verschiedenen Testrunden gut ankamen. Als dann bei einem Autorentreffen eines meiner Spiele von einem Redakteur mitgenommen wurde, sah ich mich bereits am Ziel. Natürlich kam der Proto zurück und die Enttäuschung war groß. Tatsächlich kommen viele Protos zurück und die Protos die ich kenne, sind ausnahmslos gute Spiele (z.B. Peleppones von Bernd Eisenstein, das er 2009 im Eigenverlag herausbrachte und mittlerweile ausverkauft ist). Für Ablehnungen gibt es viele Gründe, der Hauptgrund ist aber schlicht Konkurrenz: Was man nicht in den Artikeln liest, ist dass es mittlerweile (glücklicherweise)  viele gute Autoren mit noch mehr hervorragenden Spielen gibt, die alle auf den Markt drängen. Warum liest man das nicht? Um potentielle Jungautoren nicht abzuschrecken? Stehen andere Interessen dahinter? Ich weiß es nicht, aber ich halte es für wichtig, dass Neuautoren mit realistischen Erwartungen an den Markt rangehen. Und realistisch heißt: Die Chance für eine Veröffentlichung ist -egal wie gut das Spiel sein mag – erst einmal klein. Man kann (und sollte) sie durch konzentrierte Arbeit erhöhen, aber man muss sich klarmachen, dass selbst ein Knizia nur etwa 10% seiner Spiele veröffentlicht (hatte ich mal in einem Interview gelesen, leider finde ich die Quelle nicht mehr….). Ein Gewinner des Spieleautoren-Förderpreises schrieb mal im Forum, dass er frustriert ist, dass Verlage wohl nur absolut perfekte Spiele annehmen würden.

Eine Veröffentlichung ist also keine Frage des “ausreichend testen” und “nicht MÄDN kopieren” -diese Dinge sind trivial – sondern vielmehr eine Frage der Qualität, der Beharrlichkeit und nicht zuletzt des Glücks.

ciao
peer
P.S.: Eine neue Rezi ist online: dixit Odyssey

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

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Jun 12

Erster unter Gleichen

Peer Sylvester,  2011      

Neulich beim Prototypentesten: Oh, wir haben dieselbe Punktzahl. Was ist Tiebreaker? Hab ich mir noch nicht ausgedacht!

Neulich beim Regel lesen: Oha, das Spiel gibt 4 Tiebreaker an – ob es die alle braucht?

Brauchen wir Tiebreaker?

Tiebreaker sind natürlich in erster Linie ein Service für den Spieler, wie es Varianten auch sind.  Doch ganz so einfach ist die Sache nicht. Fehlende Tiebreaker können am Ende ein etwas unbefriedigendes Gefühl erzeugen. Zwar sagt das Klischee, dass wir spielen, um Spaß zu haben und nicht, um zu gewinnen, aber ein Spiel ist nun mal auch ein Wettstreit und da kann ein fehlender Sieger etwas unbefriedigend wirken. Wobei es auf den Kontext ankommt: Zum einen denke ich, dass längere Spiele eher einen Sieger produzieren sollten als kürzere  und “ernsthafte” Spiele eher als “Partyspiele”, bei denen sich schon niemand wirklich für die Punktwertung interessiert (z.B. Attribut).

Ob man nun einen Gleichstand auflösen will oder nicht: Eines ist in jedem Fall schlimmer als kein Tiebreaker: Ein schlechter Tiebreaker.

Schlecht ist ein Tiebreaker dann, wenn er willkürlich ist. Willkürloch bedeutet: Die Spieler haben entweder keine Kontrolle über den Tiebreaker oder er hat nichts mit dem zu tun, was die Spieler eigentlich machen. Wäre bei Siedler ein Tiebreaker notwendig (was er nicht ist, da es ja ein “Zuerst”-Spiel ist und Gleichstände so nicht möglich sind), so wäre es z.B. frustrierend wenn derjenige der Gleichständischen gewinnen würde, der zuletzt den Räuber platziert hat.

Ein guter Tiebreaker belohnt das Kernspiel: Zählen verschiedene Dinge Siegpunkte, sollte eines davon einfach mehr zählen, insbesondere das am schwierigsten zu erhaltene Gut. Auch ist es sinnvoll, wenn Bonuswertungen beim Tiebreaker gewissermaßen zurückgenommen werden. Ein Beispiel ist Pergamon: Dort bekommt der Spieler mit der ältesten Sammlung einen Bonus. Erreicht er dadurch einen Gleichstand, so gewinnt er auch noch den Tiebreaker – so wird er zweimal für dieselbe Sache belohnt. Stattdessen sollte lieber der Bonus größer ausfallen, aber im Zweifelsfall etwas anderes als Tiebreaker dienen. Denn diese Doppelung wirkt frustrierend. Und ein Tiebreaker, der frustriert ist kein guter Tiebreaker.

Daher bin ich auch kein Fan von zu vielen Tiebreakern (es sei denn, es ist durch das Spiel gerechtfertigt – König von Siam hat ja eine Menge Tiebreaker, doch sehe ich sie dort als integraler Bestandteil des Spiels!) – ab der zweiten, spätestens der dritten Ebene können die Spieler soweiso nicht mehr gezielt auf die Tiebreakerauflösung schielen. Dadurch herrscht dort auch dann letztlich Willkür.

Und Willkür ist frustrierender als ein geteilter Sieg. Und es gilt das  Credo “Alles was frustriert ist zu vermeiden.”

—–

Oh und noch etwas völlig anderes: Wenn ein Verlag eine Marke nicht mehr will, dann wird sie eingestellt. Marken sind keine ungeliebten SF-Serien, die nach Produktion erst noch an schlechten Sendeplätzen ausgestrahlt werden, bevor sie abgesetzt werden, um ein Minimum der Produktionskosten herauszuholen. So lange eine Marke also produziert, so lange wird sie auch von ihrem Hausverlag unterstützt. Dong Ma?

ciao

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Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Apr 17

In Kennerlaune

Peer Sylvester,  2011      

Angesichts der neuen Erkenntnisse über den neuen SdJ-Preis – dem “Kennerspiel des Jahres” – möchte ich noch einmal kurz über den formlosen Begriff des “Anspruchs” reden. (Und anmerken: aus etymologischer Sicht würde mich interessieren, wann und ob sich “Kennerspiel” in der Szene gegenüber “Vielspielerspiel” durchsetzt)

Im Pressebericht der Jury ist von “anspruchsvollen” Spielen die Rede. Die Skala mit der die Jury die Spiele von 1-4 bewertet ist allerdings mit “Einstieg” betitelt und in der Tat handelt es sich um zweierlei Dinge. Anspruchsvolle Spiele haben zwar potentiell eine höhere Anspruchshürde, aber was gerne vergessen wird, das muss nicht so sein. Alles ist, wie immer, viel komplizierter:

Die Komplexität eines Spieles kann die Einstiegshürde erhöhen, sie muss es aber nicht. Das hängt in erster Linie davon ab, ob ich auch aus dem Bauch herausspielen kann oder ob man von den Möglichkeiten “erschlagen” wird und nur spaßbringend spielen kann, wenn man die Möglichkeiten ansatzweise erfasst. Burgen von Burgund z.B. stellt den Spieler in seinem Zug in der Regel vor so viele Möglichkeiten, dass ein Drauflosspielen spielen ohne großes Nachdenken eher frustrierend wirkt. Zwei Anfänger können dagegen ohne große Probleme Kamisado spielen und sehen was passiert. Auch ist die Frage inwieweit man sich einarbeiten muss, bevor man sieht, was überhaupt sinnvoll ist. Paradebeispiel ist das (von der Jury damals auf die Auswahlliste gesetzte) Casablanca – bis man sich an das um-die-Ecke-denken gewöhnt hat, vergehen einige Partien. Man kann schlichtweg noch nicht einschätzen, wie man spielen muss, und nach meiner Erfahrung weiß man das nach der ersten Partie auch noch nicht. Ein aktuelles Beispiel ist Haggis: Gutes Spiel, aber um einen Ansatzpunkt zu finden, bedarf es doch einiger Spielerfahrung. Gerade Casablanca ist nun aber nicht das, was man unter einem „hochkomplexen“ Spiel versteht.

Bei der Spielregel wird’s noch interessanter: Klar sind komplizierte Spiele schwieriger zu erfassen. Doch ist das keine proportionale Zuordnung. Spiele mit vielen Regeldetails lassen sich leichter erfassen, wenn diese Details intuitiv sind, sich z.B. aus dem Thema heraus ableiten lassen. Ein aktuelles Beispiel: Schwarzer Freitag ist im Kern ein sehr einfaches Spiel, doch durch relativ viele kleine Regeldetails, die sich weder aus dem Spiel heraus noch vom Thema her ableiten lassen, wird es fast unmöglich die erste Partie korrekt hinter sich zu bringen (mehr dazu in der in Bälde erscheinenden Rezi). Umgekehrt nenne ich mal den Primus Siedler: Ein recht komplexes Spiel, aber viele Regeln ergeben spielerisch unmittelbar einen Sinn: Das ich erst eine Straße bauen muss, bevor ich eine Siedlung gründe, dass keine zwei Siedlungen am selben Fleck stehen etc. Auch das Material kann hier helfen, z.B. durch Übersichten, Pfeilbezüge o.ä. (Man stelle sich Drachenherz ohne Spielplan vor!) Wie gut sowas funktioniert zeigt das Spiel Eselsbrücke recht eindrucksvoll: Man ist erstaunt wie viele zufällige Begriffe man sich merken kann, sind sie in einer guten Geschichte irgendwie sinnvoll verpackt.

Worauf wird die Jury achten? Auf alles? Oder doch nur auf das mittlere Gefühl ein Spiel ist recht anspruchsvoll? Im schlimmsten Fall wird die Regellänge und der Anspruch beachtet, ohne auf die oben erwähnten Hilfen zu achten. Welchen Kurs die Jury einschlägt wird bei der Nominierungsliste zum Kennerspiel zu beobachten sein.

Als Grenzstein betrachte ich 7 Wonders. Das Spiel selbst ist strunzeinfach. Aber es müssen zahlreiche Kartenfunktionen gelernt werden (mehr als bei der ersten Dominionpartie) und die vielen Wertungsmöglichkeiten erhöhen die Einstiegshürde ebenso. Es gibt also gute Argumente für beide Einordnungen und wo immer sie das Spiel auch platziert, wird es zumindest für die nahe Zukunft den Anspruch der beiden Preise definieren. Das Spiel ist zu bedeutend, als dass die Kenner eine inkonsistente Nominierungsstrategie in den nächsten Jahren verzeihen würden.

Und diese Nominierungsstrategie ist doch deutlich interessanter als die Pöppelfarbe oder –größe…

Ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Mrz 13

Ausgerechnet Ägypten!

Peer Sylvester,  2011      

Vor kurzem war ich mit meiner Frau im Museum und habe mir die Nofretete und die dazugehörige (in meinen Augen interessantere) ägyptische Sammlung angesehen. Ich war angesichts der wirklich schönen (und beeindruckend alten) Stücke wirklich begeistert. “Wow!” dachte ich “Daraus müsste man mal ein Spiel machen!”

Oops.

Im aktuellen Jahrgang ist zugegebenermaßen kaum ein Spiel mit ägyptischen Thema dabei (mir fällt nur die Persiflage “Cleopatras Caboose” ein). Das dürfte aber daran liegen, dass das Thema praktisch ausgebrannt ist Alleine schon beim Titel wirds schwierig, durften doch wohl so ziemlich alle Götter und größeren Städte (von Cairo über Gizeh bis Luxor) herhalten. Woher kommt die Begeisterung? Ganz einfach: Jeder kennt Ägypten und die dazugehörige Kultur. Dadurch kann man schöne Graphik machen (gerade bei eigentlich abstrakten Spielen), mit denen der Kunde sofort angesprochen wird. Man muss nichts erklären, man ist sofort im Thema drin. Gebaut werden natürlich Pyramiden – was sonst?

Was für Themen gibt es noch die jeder kennt und die für schöne Graphik sorgen? Mittelalterlicher Burgenbau (hat noch den Vorteil, dass es mehr Möglichkeiten für Gebäudefunktionen gibt, denn jeder kennt den Schreiner, die Kirche… Entsprechende Gebäude in Ägypten sind etwas kniffliger) und italienischer Turmbau springen ins Auge.  Und die werden wohl nicht so schnell ausgebrannt sein, schon weil es mehr potentielle Städtenamen gibt (ich persönlich finde Ägypten übrigens etwas schöner – als Spielthema meine ich jetzt)

Da die Kaufbereitschaft am Haken hängt ist es schwierig ein wirklich neueres Thema zu finden. Sicherlich könnten die meisten Aufbauspiele auch in Harappa spielen oder die Skythen als Thema haben, aber die kennt der durchschnittliche Spielekäufer einfach nicht so gut. Dadurch fällt das Thema als Kaufmotivation flach und das hat ein Verlag nicht so gerne.

Das es aber durchaus möglich ist, ein neues Thema zu ermöglichen, zeigt das Beispiel Tikal sehr gut. Die Südamerikanischen Kulturen (Maya, Inka, Azteken) waren vor diesem Spiel des Jahres kaum als Thema präsent. Kramer/Kiesling ist es aber gelungen durch eine gute thematische Einbindung auf das Thema aufmerksam zu machen – das wäre mit einer Ra-Variante kaum gelungen (nichts gegen Ra, das spiele ich sehr gerne, aber es its nicht gerade eine Simulation). Auch hier hilft es natürlich, dass die Maya-Kultur mit ihren Ikonen recht bekannt ist – und sei es nur durch Indiana Jones.

Ich finde die Fokussierung auf wenige Themen aus zwei Gründen schade: Zum einen denke ich dass neue Themen einfach für Abwechslung sorgen; ich persönlich schalte mittlerweile schon fast ab, wenn ich über ein weiteres italienisches Turmbauspiel lese. Wieviel interessanter ist da doch ein unverbrauchtes Thema, dass vielleicht sogar für die Materie zu interessieren vermag! Der andere Grund ist etwas metaphysischer: Immer dieselben Themen leisten (nicht von ungefähr) dem alten Irrglauben vorschub, Spieledesignern wären ihre Themen egal (gerade wieder in einem Artikel des ansonsten sehr lesenswerten Zuspielers gefunden, wobei sich Sebastian hier nicht verantwortlich zeitgt und in dem Spieltrieb wohl bewusst auf Abgrenzung setzt), eine Behauptung gegen die ich mich schlicht wehre. Außerdem steht ein Spiel mit einer Standardthematik nun gleich unter Generalverdacht, das Thema aufgesetzt zu haben. Ein richtig thematisches Spiel zum Thema Ägypten würde vermutlich im ersten Schwung nicht als solches wahrgenommen…

Und das ist schade.

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Feb 13

Ähnlichkeiten wären rein zufällig

Peer Sylvester,  2011      

Vergleiche zwischen Spielen gibt es seit Anbeginn der Zeit. Bereits die Römer hatten Mühle als Backgammon-Clon abgetan. Und mich würde nicht wundern, wenn die Ägypter das Spiel von Ur gesehen haben und sich gedacht haben: “Das ist ja wie Nilopoly!”.

Doch es gibt Vergleiche die immer wieder auftauchen, ohne dass ich den Autoren “hirnloses Nachplappern” attestieren könnte. Aktuelle Beispiele sind “Arcana bzw.Fürstenfeld sind Dominion-Varianten” , “7 Wonders ist wie Fairy Tale” oder “König Arthus und die Tafelrunde sieht aus wie Die Tafelrunde”. Aus pädagogischen Gründen ergänze ich diese Liste noch um ein Beispiel: Die Westpark Gamers berichten über den Test eines Prototypen, bei dem Bäume im Schwarzwald gefällt werden und ein Kommentar verglich das gleich mit “Die Flößerei” von eggertspiele. Wie kommt es zu diesen Vergleichen?

Nun imho gibt es drei Arten von Ähnlichkeiten:

1) Echte Ähnlichkeit: Die Spiele sind tatsächlich ähnlich, siehe Bisikle und Carabande.

2) Strukturelle Ähnlichkeit: Die Spiele sind eigentlich von Thema und Mechanismus her unterschiedlich, das Spielgefühl ist aber ähnlich. Beispiele sind z.B. viele Kartenversteigerungsspiele oder die “Geschichtenerzählspiele”. Diese Ähnlichkeit kommt natürlich daher, dass man mit unterschiedlichen Regeln ähnliche spielerische Effekte erzeugen kann. Es ist mehr eine “Bauchgefühlähnlichkeit”, aber letztlich ist das ein Problem, gerade bei einfachen Spielen: Ähnliche Regeln können ganz unterschiedliche Spielverläufe ergeben (Bei Skat spielen sich etwa Grand und Ramsch völlig unterschiedlich, obwohl die Regeln bis auf die Punkteregelung gleich sind) und unterschiedliche Regeln können einen ähnlichen Spielverlauf erzeugen (etwa Anno Domini und -ich glaube es hieß so, ich hoffe ich verwechsel es nicht – Timeline, wobei erstes sich aufgrund deutlich einfacherer Regeln durchgesetzt hat).

3. Gefühlte Ähnlichkeit. Und da sind wir bei den obigen Beispielen.

Was haben 7 Wonders und Fairy Tale eigentlich wirklich gemein? Bei beiden gehen Karten rum, aus denen man sich eine nimmt und den Rest weitergibt. Nun spielt man die ausgesuchte Karte bei 7 Wonders sofort aus, während man sie bei Fairy Tale erst einmal auf der Hand behält. Die FT-Karten werden erst in einer zweiten Phase nacheinander und gleichzeitig (wie bei 7W) ausgespielt. Diese Phase gibt es bei 7W so nicht. Und bei FT behält man Karten auf der Hand, man kann also dem anderen Karten vorenthalten ohne sie selbst spielen zu müssen, was bei 7W auch nicht geht. Vor allem sind aber auch die Karten selbst völlig anders: Bei 7 Wonders baut man auf und -Rohstoffe vorrausgesetzt – kann auch alles bauen, was man will. Bei Fairy tale legt man zwar auch Karten raus, aber oft mit dem Ziel Karten bei Mitspielern zu verhindern. Bleibende Effekte wie bei 7 Wonders gibt es hier (fast) nicht: Es geht nur um Punkte und darum, welche gegnerische Karten deaktiviert (bzw eigene aktiviert) werden. Im Prinzip sind die beiden Spiele nicht ähnlicher als jedes mit Notre Dame, das ja ebenfalls einen Draft-Mechanismus benutzt (man könnte auch sagen sie sind so unterschiedlich wie Favoriten und Mensch-Ärgere -Dich-Nicht, beides Würfellaufspiele).

Warum nun der Vergleich: Wir haben in beiden Fällen einen sehr typischen und relativ seltenen Kernmechanismus: Den Draftmodus. Zudem werden in beiden Spielen Karten gleichzeitig gespielt. Das macht schon zwei typische Mechanismen. Und das scheint zu reichen. Bei Arcana/Dominion reicht schon ein Mechanismus: Das Karten in ein Deck kommen und dieses dann immer wieder verwendet wird, also ein Deckbaumechanismus. Das Arcana ansonsten komplett anders funktioniert ist nebensächlich: Je prominenter ein bestimmter Mechanismus ist, desto eher werden Spiele, die etwas ähnliches machen als “ähnlich” wahrgenommen. Spiele mit bekannteren Mechanismen werden nicht miteinander verglichen – siehe die vielen Aufbauspiele, bei denen es aber nie heißt: A ist ja wie b! Das hat gewisse Probleme. Denn ein Spiel, dass jetzt ein Draft-und-gleichzeitig-Ausspielen-Mechanismus verwendet wird zwangsläufig mit 7 Wonders verglichen werden -egal wie sich das Spiel ansonsten ähnelt oder unterscheidet. Erst wenn der Draft-Modus verbreitet genug ist, wirds vermutlich aufhören. Das konnte man gut bei El Grande beobachten: Die erste Welle von Mehrheitenspiele wurden noch mit El Grande verglichen (bei Faidutti heißt es heute noch “El Grande and its followers”), mittlerweile redet man nur noch von “Mehrheitenspielen”. Ähnlich war die Lage bei Worker Placementspielen und Caylus. Ich propheziehe dass es bei Deckbau- und Draft-Spielen ähnlich zugehen wird (insbesondere wenn strukturell komplett unterschiedliche Spiele mit diesen Mechanismen erscheinen).

Und genau wie ein prominenter Mechanismus ausreicht, um gefühlte Ähnlichkeit herbeizuführen, so reicht ein prominentes Thema: Das zeigt z.B. das Westpark-Gamers-Beispiel. Sicherlich werden bei beiden Spielen Bäume gefällt und mit Flüssen transportiert – aber das bedingt ja das Thema! Genauso könnte man behaupten zwei Autorennspiele wären paktisch gleich, weil Regeln bzgl. Kurvendrift und Windschatten vorkommen. Zooloretto wurde damals mit Zoosim verglichen, obwohl die Spiele außer dem Thema schlicht gar nichts gemein haben. Aber: Zoospiele sind selten. Turmbauspiele sind häufig und darum vergleicht niemand Firenze mit Asara.

Und beim kommenden Alea-Spiel “König Arthus und die Tafelrunde” haben wir zwar kein ganz ungewöhnliches Thema (Tafelrunde) und keinen ganz ungewöhnlichen Mechanismus (Punktwert hängt von der Position des Tisches ab), aber diese Kombination gab es eben schon in einem anderen Spiel (Tafelrunde). Hinzu kommt, dass man sonst eben wenig über das Spiel weiß. Daher konzentriert sich der Eindruck auf diese Ähnlichkeit (wobei wohl niemand behauptet, das eine wäre vom anderen inspieriert).

Fassen wir also zusammen: Ein Spiel, dass mit der Masse schwimmt, was Thema und Mechanismus betrifft, wird eher selten mit einem anderen Spiel verglichen. Ein Spiel das völlig neuartig in beiden Bereichen ist auch nicht. Wer aber einen Mechanismus oder ein Thema verwendet, dass es nur 1 oder 2 mal gab, der muss sich darauf einstellen, dass sein Spiel ungerechtfertigt verglichen wird. Weniger Ähnlichkeiten sind in diesem Fall anscheinend mehr…

ciao

peer

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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