Okt 25

Einspruch, Euer Ehren!

Matthias Nagy,  2014      

Alle Jahre wieder wird über Zahlen geredet und dabei wird immer wieder erneut eine Sicht geäußert, die für mich sehr gestrig ist. Eine Sicht, wie sie noch vor 20 Jahren funktioniert hat und inzwischen nicht mehr haltbar ist. Und wir reden hier nicht über den Kampf der Printmedien gegen Internet-Journalismus. Nein, wir reden von den Neuheiten aus Essen. Wir reden über die Geschäftspolitik der Verlage. Wir reden über den Schrei der Ohnmacht der Alles-Woller.

Es wird wieder über die Zahl gegängelt, dass diese viel zu hoch ist. Es wird darüber gemeckert, dass keiner das alles spielen kann, und dass die Spiele zu wenig Luft zum Atmen haben, weil sie nach einem Jahr wieder aussortiert werden. Dabei werden viele Kleinigkeiten übersehen, denn die eigene Sichtweise wird bedient. Eine Sichtweise in der es logischerweise nötig ist alles zu sichten, alles kennenzulernen und alles beurteilen zu können was auf den Markt kommt. Ein Umstand, der vor 20 Jahren vielleicht noch machbar war, der aber inzwischen weit davon entfernt ist nicht als Utopie bezeichnet zu werden.

Das Rekordjahr

Fangen wir mit den einfachen Zahlen an. 850 Spiele sind laut der Messe Essen auf der Spiel 14 neu vorgestellt worden. Die Spielbox hat ihre eigene Zahl, die ein bisschen abweicht, genauso wie Cliquenabend, BGG und jede andere Seite die versucht da eine Zahl zu zaubern und eine volle Übersicht über alle Neuheiten zu liefern. Und wie viele waren es im letzten Jahr? Vielleicht 800, um eine Zahl zu nennen, die im Raum war. TricTrac Frankreich hatte letztes Jahr 863 gezählt. Spielbox, Cliquenabend und BGG hatten wieder andere Zahlen. Es funktioniert irgendwie gar nicht. Gefühlt war es aber eigentlich nur genauso viel wie letztes Jahr. Da ist keine Steigerung mehr zu sehen. Wozu auch? Wozu sich in der großen Zahl versuchen. Es waren halt viele, verdammt viele.

Versuchen wir es mit anderen Zahlen. BGG hat in seiner Datenbank an Neuerscheinungen für 2013, volle 3800 Einträge. Für 2014 sind es bisher rund 3500. Vielleicht wird die Zahl noch um 300 steigen, denn auch in den kommenden 2 Monaten werden noch Einträge dazukommen, aber ist das wichtig? Diese Zahl zeigt auch eine gewisse Konsistenz. Und sie zeigt noch etwas, was alle anderen Liste gemein haben. Sie zählt alles. Waren es wirklich 850 neue Spiele? Da kam ein Spiel bei einem Verlag raus und der deutsche Vertrieb war auch vor Ort. Bei beiden wurden die Spiele gelistet und zack waren es zwei Spiele statt einem. Hochgerechnet auf die Masse an Spielen die Heidelberger, Pegasus und Asmodee vertreiben und deren Partnerverlage auch Stände hatten, kann die Zahl fast schon gefühlt halbiert werden. Sind wir mal nicht so kritisch, sagen wir es waren nur noch 550 Spiele.

Aber es geht noch weiter. Zum Teil wurden Spiele gelistet, die auch schon letztes Jahr gelistet waren, wie Machi Kori und Das Vermächtnis. Die sind jetzt auf deutsch raus. Das ist für manche Spieler neu, denn sie konnten es vorher nicht spielen, aber für die Akribiker ist das nichts neues. Und dann kommen noch die Erweiterungen mit rein. Dazu zählen große Erweiterungen wie Babel genauso rein, wie die kleinen Goodies, etwa die Haustiere für Brügge. Sind das neue Spiele oder nur Gründe, alte Spiele wieder zu spielen? BGG schließlich führt noch jede Menge weitere Projekte auf, die es nie über den Teich schaffen oder gar in die Veröffentlichungen oder sie sind eh nur Fan-Projekte. Was übrig bleibt sind etwa 300 neue Spiele. Eine Zahl, die weder zu hoch noch zu erdrückend erscheint. Aber immer noch mehr als der Normalsterbliche spielen kann, der gerne alles spielen will.

Der Blick über den Tellerrand: Im Buchgeschäft erscheinen übrigens deutlich mehr Titel im Jahr, dadrunter Wälzer die nicht an einem Tag gelesen sind. Aber auch Fortsetzungen, Neuerscheinungen, Taschenbuch-Ausgaben von vorher nur gebunden Büchern uvm. Und im Musikgeschäft ist es auch nicht viel weniger. In beiden Sparten kenne ich keinen der sagt, dass da zu viel rauskommt. Und genauso wie in diesen Sparten finanzieren sich die Spiele auch gegenseitig quer.

Der Allesspieler

Die nächste falsche Annahme ist, alles spielen zu müssen. Basierend darauf, den Verlagen den Vorwurf zu machen nicht so viel auf den Markt zu werfen, sondern lieber Klassiker zu pflegen, statt nach einem Jahr wieder zu verramschen. Das ist, als würde man die Parteien auffordern nicht mehr Politik für jeden zu machen sondern sich auf ihr Kernthema zu konzentrieren. Was mit der letzten Partei passiert ist, die das getan hat, kann man sehr gut erkennen, sie wurde nicht für voll genommen.

Gerade die großen Verlage sind Vollsortierer. Sie müssen viele Zielgruppen bedienen, um auch als großer Verlag genommen zu werden. Sie bieten auch Perlen an, die vielleicht wirklich nur für 1000 Spieler sind, und diese sind dann zufrieden, wenn sie das Spiel haben. Ein Spiel muss nicht ewiglich bestehen, so wie auch nicht jeder Mensch unsterblich ist. Aber warum für diese Menge produzieren statt mehr für die Masse? Und ich dachte Spiele sind Kulturgut und dazu gehören auch Spiele für die Randgruppen die nur 1000 Stück verkaufen.

Es gibt Spiele für Kinder, Familien, Erwachsene, Freaks, Kenner, Experten, Erzähler und Miniaturbemaler. Es gibt Karten-, Würfel-, Brett-, Rollen- und neuerdings sogar Beutelspiele. Es gibt Spiele mit einfachen, normalen und schweren Regeln. Es gibt thematische, abstrakte, Euro-, Ameritrash- und auch masochistische Spiele. Und diese Aufzählungen waren weit davon entfernt vollständig zu sein. Alleine die Schnittmengen für die Kombinationen aufzuzählen würde zu einer Grafik im fünfdimensionalen Raum führen und den Rahmen einer Essen-Show sprengen. Und jedes Spiel hat seine Berechtigung.

Aber nicht jeder muss alles spielen. Ich weiß, dass mich Wargames, Cosims und inzwischen auch wieder Kinderspiele nicht interessieren. Ich kann sie von meiner Liste streichen. Ich muss mich nicht mit abstrakten Holzspielen beschäftigen, weil ich oft keinen Spaß daran habe. Die 2er-Spiele ignoriere ich auch oft. Und sollte da doch eine Perle dabei sein, so wird man es mir näher bringen und ich kann dann immer noch drauf schauen. Ich habe mich dieses Jahr das erste Mal sehr ausführlich mit den Neuheuten beschäftigt und bin dabei an rund 140 Spiele inkl. Erweiterungen gekommen die einen Blick für mich wert sind. Muss ich alles spielen? Nein!

Der Blick über den Tellerrand: Keiner liest alle Bücher, und keiner hört jede CD da draußen. Es gibt Bücher die nur von einer kleinen Gruppe von Menschen gelesen werden, und es gibt sie in kleinen Auflagen. Gepflegt werden die Bestseller und dennoch bringt jeder Verlag jede Menge neue Bücher raus. Denn wenn etwas gut ist fliegt es nicht raus. Und bei Musikern habe ich auch noch keine Plattenfirma gehört die darauf verzichtet neue Talente zu finden und auf den Markt zu bringen, weil die alten sich schon so gut verkaufen.

Die Pyramide

Es wird immer wieder geäußert das schlechte Spiele verboten gehören, so wie schlechte Werbung verboten gehört. Dabei gilt für manche schon das Gute als Schlecht, denn es ist ja schlechter als das Bessere. Es kann nie alles gut sein, etwas ist immer besser als etwas anderes. Selbst wenn man die jeweils besten 20 Spiele der letzten 10 Jahre nehmen würde, würden da Gurken im Vergleich zu anderen Spielen sein.

In dem Umfeld aufzurufen weniger zu produzieren und sich lieber auf weniges zu konzentrieren, erscheint mir völlig verkehrt. Wenn die Zahl der Spiele, die mich interessieren, sinkt, wirkt es so, als würde der Markt schrumpfen und alle wären einfallslos. Herr Hutter würde darüber klagen, dass der Umsatz zurückgeht und eh wir uns versehen geben Menschen das Hobby auf, weil nichts mehr für sie interessantes dabei ist. Die Menschliche Psyche will immer mehr und immer neuer. Wer neu einsteigt findet nicht nur cooles Neues in unbegrenzter Zahl, sondern kann auch damit leben, dass es alt ist. Das White Album von den Beatles ist immer noch eine Perle. Und die Lizenzgurke ist ein Geldbringer, so wie das Buch zum Film bei Teenagern.

Aber wären wir wo wir sind, wenn wir bei 100 Neuerscheinungen im Jahr geblieben wären? Wie in der Evolution wird die Entwicklung durch die Masse vorangetrieben. Wären die Spiele denn heute so gut, wenn es nicht so viele geben würde, an denen die Verlage und Autoren sich reiben, neue Ideen finden und Verfeinerungen ausmachen könnten? Und ein Blick auf die Masse der unveröffentlichten Spiele oder welche lieber hätten unveröffentlicht bleiben sollen, aber dank Kickstarter leider den Weg in die Produktion gefunden hat, ist da nur ein Teilaspekt. Die Verlage sind schon sehr konservativ. Wer nur 12 Spiele veröffentlicht, obwohl ihm 700 angeboten wurden, hat schon stark gesiebt.

Und was ein Klassiker wird, bestimmt an der Stelle wieder der Markt. Die Zahl der Spieler steigt auch jedes Jahr. Wenn ein Spiel des Jahres nicht nur 300.000 mal verkauft wird, sondern 700.000 mal dann ist das ein deutliches Signal für eine wachsende Käuferschicht. Und mit der wachsenden Käuferschicht kommt auch mehr Verlangen. Es ist wie eine Pyramide. Oben sind die Freaks, die sehr viel spielen und einen Blick auf den Markt haben. Und die Kollegen von der Jury, die alles anspielen müssen. Ganz unten ist das breite Fußvolk, das nur wenig spielt, und dem es egal sein kann, ob es 10, 100, 1000 oder auch eine Millionen neue Spiele gibt. Aber nur durch ständige Veröffentlichungen die oben in den kleinen Trichter geworfen werden, kommen unten die besten Spiele an, aber die halten sich lange. Welche Spiele das sind, hängt sehr stark davon ab wie gut jeder arbeitet. Aber die Chancen steigen, je mehr reingeworfen wird. Sonst hätten wir weiterhin nur Monopoly, Scrabble und ein Leiterspiel. Viele gute Spiele stehen auch in unserer Branche für einen guten Jahrgang.

Der Blick über den Tellerrand: So mancher Bestsellerautor ist gezwungen ein neues Buch jedes Jahr abzuliefern, um im Gespräch zu bleiben. Und eine Band die nach 18 Monaten noch kein neues Album rausgebracht hat, erscheint unwichtig geworden. Nur wenige Bücher und Alben werden Klassiker. Warum sollte ein Verlag auf eine Neuheit verzichten, nur um was voranzutreiben, was es bisher nicht geschafft hat?

Mein Fazit

Statt also über die Menge zu stöhnen, sollten wir alle uns wieder an den Spieltisch setzen und spielen. Ich erfreue mich an dem, was ich spiele. Tut das doch auch alle. Und ich werde bestimmt nicht alles spielen wollen, das kann keiner und das sollte auch (fast) keiner. Hier zu sortieren macht Sinn und wer das nicht kann braucht die Expertise von anderen, wie der Jury, die das in hervorragender Art und Weise seit über 30 Jahren macht. Vielleicht sollten wir mehr Schubladen einbringen. Nicht nur Kinder, Familien, Kenner und Expertenspiele, sondern auch Schubladen, die es für andere einfacher machen. Es gibt mehr als 4 Musikrichtungen, es gibt mehr als 4 Romangruppen.

Aber wer jammert, verpasst die Entwicklung und die ist nicht aufzuhalten. Gestaltet sie lieber mit!

PS: Dieser Artikel ist ein Widerspruch gegen die Ansichten von Michael Weber und Synes Ernst.








Jul 26

Wer ist Hugo?

Peer Sylvester,  2014      

Ich bin ein großer Freund der Demokratie. Als jemand der in einer nicht ganz so funktionable Demokratie gelebt hat (Thailand) und der dort Leute kennengelernt hat, die in Regiemen gelebt haben oder mittlerweile (wieder) leben (Iran, Myan Mar, China) weiß ich eine funktionierende Demokratie wie Deutschland mit allem was dazu gehört sehr zu schätzen.

Außer bei Preisverleihungen.

Zugegeben, der obere Absatz ist sehr hoch gehängt, für das folgende Sommerloch-Geschwafel, aber ich möchte mich nicht dem Vorwurf ausgesetzt sehen, ich wäre generell gegen Demokratie oder so. Anyway, Preisverleihungen…

Ich bin durchaus ein Fan der SF-Literatur und habe da durchaus ein Auge auf die entsprechenden Preise, vor allem auf den Nebula (wird durch eine Jury vergeben) und den Hugo (wird durch Punlikumsvoting entschieden, wobei sich das „Publikum“ hier ein Stimmrecht quasi erkauft). Dieses Jahr besteht die Gefahr, dass der Rad der Zeit-Zyklus den Titel bekommt, einfach weil die Fanbasis so enorm groß ist. Dabei ist es nicht so, dass ich es dem Zyklus nicht gönnen würde, aber die Gefahr ist, dass die Fanbasis die anderen Bücher nicht gelesen hat. Eine Gefahr, die der Autor selbst anspricht. Und nicht von ungefähr: Die letzten beiden Gewinner, Red Shirts und Among Others, haben beide in erster Linie gewonnen, weil sie SF-Bücher persflieren bzw. zitieren, sich also direkt an die Fans wenden. Auch tendieren die bekannteren Autoren zu gewinnen, schlicht weil sie mehr Leser -und damit Stimmen – haben (Und ja, ich bin immer noch sauer, dass Anathem gegen das Nicht-SF-Buch The Graveyard Book verloren hat…).

Genau dieselben Probleme kennen wir vom Deutschen Spielepreis: Spiele kleinerer Verlage oder auch nur unbekanntere Spiele, die es aus irgendwelchen Gründen (z.B. Essen verpasst) nicht in die Aufmerksamkeitsschiene der Vielspielerszene geschafft haben, haben keine Chance beim DSP. In den meisten Fällen der letzten Jahre konnte man die ersten drei Plätze ziemlich genau vorhersagen. Eine schöne Ehrung für die Geehrten, keine Frage. Aber eben auch ein klein wenig antiklimatisch und vor allem kaum Kaufempfehlung – denn die Zielgruppe kennt die Spiele per Definition ja.

Eine Jury auf der anderen Seite macht natürlich zwangsläufig Fehler, gerade weil sie sich -wieder per Definition – ja von einer kleinen Anzahl subjektiver Eindrücke leiten lässt. Und so bekommt man ein Chicago als Oscargewinner oder ein Torres als Spiel des Jahres (Ich liebe Torres, aber gewinnen müssen hätte Ohne Furcht und Adel ).

Was in der (Deutschen) Spieleszene fehlt ist m.E. eine sinnvolle Kombiation aus beiden. Eine Jury, die eine „Short-List“ festlegt und ein Publikum, dass darüber abstimmt. Wozu das gut sein soll? Mir schwebt ein Independend-Preis vor, ein Preis für Spiele von Kleinverlagen (wobei da die Frage ist, was ein „Kleinverlag“ ist) bzw. ein Spiel mit einer Auflage von max. 1000 Exemplaren (oder weniger). Eine Jury ist da notwendig, um das Angebot zu sichten. Die zweite Phase könnte eine Abstimmung sein. Auch da gäbe es drei Möglichkeiten: 1.) Alle dürfen abstimmen. Gefahr: Viele kennen nur 1 oder 2 Spiele. Möglichkeit 2) Es gibt -wie beim a la Carte  oder dem Oscar – keine komplette Publikumsabstimmung, sondern nur eine Abstimmung ausgewählter Spieler, allerdings einer hohen Zahl (z.B. 100). Nachteil: Es ist eben kein echter Abstimmungspreis. Außerdem muss jemand die Leute aussuchen und auch sicherstellen, dass genügend der „Auserwählten“ auch tatsächlich abstimmen. 3) Auch wenn ich vorher gelästert habe: Der „Hugo“ macht schon einiges richtig. Man bekommt mit dem Geld, dass man bezahlt nämlich auch Gegenleistungen, u.a. die Nominierten als ebooks (meist komplett, sonst als Auszüge). Das erhöht die Chance, dass die Bücher auch gelesen werden (zumindest die kurzen – das sprach dann z.B. gegen Anathem). Etwas ähnliches wäre vielleicht auch möglich: Man bezahlt einen Beitrag. Der erlaubt die Stimmabgabe (und erschwert Manipulationen) und gibt Rabatte auf die Spiele und schaltet Dinge wie z.B. Print-Versionen der Spiele (sofern vorhanden) oder ähnliches frei. Auch verschiedene Level á la Kickstarter wären denkbar: z.B. x€ für die „nackte“ Stimmabgabe, inkl. allen digitalen Inhalten, dann einen Level für Stimmabgabe und 1 der nominierten Spiele, dann für Stimmabgabe +2 Spiele etc.

Vorteil: Jeder Interessierte könnte mitmachen, die Zielgruppe wäre eingebunden und zumindest die Möglichkeit besteht, dass die Abstimmenden die entsprechenden Spiele tatsächlich gespielt haben. Herauskommen würde ein Preis, der nicht nur ehrt, sondern (aufgrund der ursprünglichen Einschränkungen) Vielspieler tatsächlich auf gut, leicht zu übersehende Spiele aufmerksam macht.

Aber ich habe keine Ahnung, ob Interesse an so einem Preis überhaupt besteht und ob sich überhaupt genügend Leute finden würden, die einen solchen Preis unterstützen würden, wenn es ihn denn überhaupt gebe.

ciao

peer








Mai 04

Und täglich grüßt der Spielreiz

Matthias Nagy,  2014      

Ich hatte mich vor ein paar Jahren über Sherlock Holmes Criminal-Cabinet aufgeregt. Das Spiel hat etwas was ihm in meinen Augen das Recht auf den Titel nimmt und das ist die Wiederspielbarkeit. Jedes der Abenteuer konnte nur einmal gespielt werden und dann kannte man die Lösung. Ich muss natürlich zugeben das ich damals noch nicht der Spieler war der ich heute bin und nicht genau weiß wie schlecht die Spiele damals waren, als die Jury dieses Spiel wählte (Kuhhandel auf Platz 2). Aber die Qualität der Spiele damals war bei weitem nicht so hoch wie die heutige. Und würde das Spiel heute wieder erscheinen, dann könnte es wieder einen Preis gewinne, wie es das in Frankreich vor zwei Jahren auch getan hat.

Etwas was die Spieler immer wieder fordern ist das Spiel immer und immer wieder auf den Tisch kommen zu lassen. Es wird darüber diskutiert, ob Russian Railroads noch Spielreiz bietet und wie sehr Variabilität das Spiel abwechslungsreich gestaltet. Und dabei gibt es einige die genau diese zwei Dinge verwechseln. Leider wird von vielen angenommen das eine hohe Variabilität dafür sorgt die Spieler diese alle mal ausprobieren wollen. Gerade auf Kickstarter stoße ich immer wieder auf Spiele wo neben dem vielbeschworenen „Dieses Spiel macht echt Spaß“ neuerdings das Mantra „Hoher Wiederspielreiz“ vorgebetet wird.

Lasst uns die Begriffe definieren:

Die Variabilität sorgt dafür das jedes Spiel nicht identisch ist und daher andere Vorraussetzungen und Herausforderungen für die Spieler ergeben. Dies können die Karten in Brügge, die Verteilung der Orte in Istanbul, die Völker in Terra Mystica oder auch die Monumente in Tzolk’in sein. Oder ganz profan die Reihenfolge in der die Plättchen bei Carcassonne gezogene werden oder die Würfel bei Siedler von Catan geworfen werden.

Der Wiederspielreiz ist der Reiz ein Spiel nochmal zu spielen. Ein Reiz andere Strategien zu finden oder zu sehen ob dieses oder jenes besser funktioniert. Oder auch einfach nochmals dieses tolle Erlebnis zu haben auch, wenn es dieselbe Strategie voraussetzt. Das Spiel muss dafür ein hohes Erlebnis bieten. Die Spieler müssen davon noch öfter erzählen wollen. Das kann auch bei Spielen funktionieren, die keine Abwechslung bieten.

Beides zusammen kann eine Menge ausmachen, aber das sich beide automatisch bedingen ist nicht gegeben.

Der Reiz hat zwei große Gegner.

Da wären initial langweilige oder anstrengende Spiele, also Spiele die man kein zweites mal auf dem Tisch haben will. Diese Spiele können tatsächlich gut sein, aber dieser Reiz entfaltet sich erst nach mehr als einer Runde. Kingdom Builder hat bei den meisten nach einer Partie ein Kopfschütteln ergeben, aber nach drei Partien hat es Klick gemacht und das Spiel hat einen hohen Reiz ausgelöst. Solche Spiele stehen sich leider selbst im Weg und haben einen schweren Stand in unserer heutigen Welt. Einzig die Jury hält ihnen die Treue, denn sie müssen die Spiele schon öfters spielen.

Der zweite große Gegner ist die Vielfalt im Markt. Ich muss kein Spiel mehr ein zweites Mal testen, denn das nächste Spiel steht schon in den Startlöchern. Und viele Spiele mögen super sein und einen tollen Eindruck hinterlassen, aber der Reiz es nochmals zu spielen ist leider geringer als das nächste Spiel von dem alle reden auf den Tisch zu packen. Und damit hat das Spiel einen sehr geringen Wiederspielreiz. Hoch ist er erst, wenn es gegen andere Neuheiten bestehen kann.

Den höchsten Spielreiz hat derzeit bei uns Abluxxen. Wir könnten es täglich spielen, und die anderen Spiele im Regal ignorieren inklusive der rund noch 50 un-gespielten Neuheiten. Davor war es Hanabi. Wir haben es so oft gespielt, das wir inzwischen eine dritte Ausgabe haben, weil die ersten zwei schon runtergespielt sind.

Aber auch ein Sherlock Holmes würde ich heute wieder auf den Tisch packen. Als Solospiel hat es heute wieder einen Reiz, denn Solospiele sind derzeit ja ein Hit. Vor allem, wenn es mit ausreichend Erweiterungen versorgt werden würde. Da könnte man locker die einsamen Abende im Hotel wieder auflodern lassen. Und der Reiz kann da locker lange genug tragen. Wenn es durch ist, habe ich ja noch einen Schrank voller Spiele und hatte mal wieder eine gute Zeit.








Apr 06

Tom und die Brettspielfabrik

Matthias Nagy,  2014      

Tom Felber hat Recht mit seinem Artikel. So kann man es kurz zusammenfassen und wer ihn nicht gelesen hat, sollte es gleich mal an dieser Stelle nachholen. Hier der Link

Natürlich liegt er auch Falsch. Also er hat halt nicht zu 100% recht. Aber gehen wir auf die Sachen einzeln ein.

Beginnen wir mit dem logischsten. Solch ein Artikel ist auch immer gut für eine Selbstreflexion. Ich habe natürlich so eine Janus-Position, da ich auf der einen Seite für zwei Verlage Arbeiten übernehme und von einigen als Vertreter dieser Verlage wahrgenommen werde und auf der anderen Seite auch eine Privatperson bin, die eine eigene Meinung hat und diese meist ungefragt, aber immer öfter auch gefragt, in den Äther streut.

Das ist auch eine für mich sehr wichtige Sache. Ich betrachte mich nicht als Journalist oder Kritiker. Ich bilde mir ein, dass ich Sachen kritisch betrachten kann und über dies auch in meinen Blog schreiben darf, aber ich weiß, dass ich dies nur zu einem gewissen Grade machen kann um glaubwürdig zu sein. Deswegen würde ich nie meine Meinung zu den Spielen der von mir betreuten Firmen schreiben solange ich für diese arbeite. Diese Trennung ist für mich selbstverständlich. Und nur durch sie kann ich eine Glaubwürdigkeit erreichen.

Natürlich ist der Grad zwischen Meinung und Kritik auf der einen Seite und PR und Werbung auf der anderen Seite sehr dünn. Deswegen ist es mir auch wichtig, lieber über jedes Spiel, das auf meinen Tisch kommt zu schreiben als mich auf die guten zu konzentrieren. Auch ich schaffe es nicht alles zu spielen und auch ich bin selten der schnellste, aber wenn mir ein Spiel nicht gefällt, dann versuche ich das auch niederzuschreiben. Und im Notfall gegen den Strom zu schwimmen – und Die Legenden von Andor nicht zu empfehlen macht mir nichts aus.

Entscheiden ist die Begründung. Und da wird es schwierig die guten und die schlechten Spiele zu unterscheiden. Wie schon bei der Diskussion zum New Board Game Journalism wird schnell klar, dass es sinnvolle und sinnlose Elemente gibt.

Das Material hat inzwischen so einen hohen Standard, dass es sich nur lohnt darauf einzugehen, wenn er noch höher ist, oder einfach schlecht, wie z.B. bei Papiergeld. Die Regeln sind in den letzten Jahren zwar besser geworden, bleiben aber oft immer noch echt schlecht. Erwähnenswert sind also Regeln die echt gut sind, wie die von Russian Railroads oder einzigartig, wie die von Andor. Was bleibt sind die Mechanismen und das Spielgefühl.

Was ich an den beiden Enden mit harten Fakten belegen kann freut mich und was nicht bleibt schwammig. Etwas, was mir nicht gefällt, aber was ja so gerne auch von Jury-Mitgleidern abgetan wird mit dem einfachen Ausspruch: „Es muss halt Spaß machen.“ Und den kann ich oft nur in meiner Gruppe einfangen. Das alleine macht meine Meinungen oft nicht zu der besten Grundlage, aber hoffentlich zu einer sinnvollen Ergänzung für den Leser.

Aber was sind belegbare Fakten? Da gibt es Leute die den letzten Dreck spielen, solange das Thema stimmt und dieses transportiert wird. Egal ob dazu eine 100-seitige Anleitung beiliegt oder erst ein FAQ-Wälzer von der Webseite heruntergeladen werden muss. Auf der anderen Seite stehen Leute, die der Mechanismus begeistert und die die damit verbundene geistige Herausforderung lieber mögen, egal was das Thema ist oder selbst wenn es keines hat.

Die meisten werden damit kommen, dass es natürlich die richtige Mischung ausmacht. Aber was ist die richtige? Natürlich behauptet hier jeder von sich, die richtige Mischung zu kennen, und sofort sehen zu können welches Verhältnis dieses ausmacht. In Wahrheit ist die richtige Mischung so geheim wie die Coke-Formel oder die Schokoladenrezeptur von Herrn Wonka. Die Jury kann an der Stelle auch nur versuchen einen Konsens zu finden.

Diesen Konsens gibt es jedoch schon nicht mehr, wenn es um die Definition geht, was Kulturgut bedeutet. Wer Brettspiele mit Kino, Fernsehen, Büchern, Theater und auch Computerspielen in eine Reihe stellt (was ich leider auch viel zu häufig mache) verkennt zwei wesentliche Merkmale. Da wäre nicht nur der bedingungslose Konsum im Vergleich zum selber erleben eines Brettspiels, sondern vor allem auch das alleinige Konsumieren im Vergleich zur Interaktion eines Brettspiels. Selbst wenn ich mit einem Freund ins Kino gehe. Wenn ich drin sitze, könnte ich auch alleine sein.

Vielleicht ist das der wahre Erfolg von Monopoly. Nicht nur, dass alle es kennen, wenn auch nicht mit den richtigen Regeln, sondern, dass es einfach konsumiert wird. Es muss nicht nachgedacht werden beim Spielen. Es gibt keine Entscheidungen zu treffen. Würfeln, laufen, kaufen oder zahlen, der Nächste bitte. Aber von solchen Beschäftigungen reden wir ja eigentlich hier nicht.

Es gibt Brettspiele, wo die Spieler alleine vor sich hin grübeln und die Menschen am Tisch so gut wie gar nicht miteinander interagieren. Manche sehen das als schlechte Spiele an, aber die Interaktion findet auf dem Brett statt. Es gibt auch Spieler die nicht nachdenken müssen sondern einfach aus dem Bauch spielen oder wo es auf andere Qualitäten wie Reaktion oder Wissen ankommt. Jedes dieser Elemente kann funktionieren mit den richtigen Spielern. Aber so gut wie kein anderes Kulturgut ist so abhängig von den Freunden. Es gibt Leute, mit denen will ich nicht spielen. Tom Felber hatte das in seiner Spielbox-Kolumne auch schon aufgebracht.

Ein Spiel kann noch so gut sein, wenn es am Tisch versagt. Weil ich es auf einem Spieletreff mit den falschen Leuten am Tisch gespielt habe, ist es doof. Reaktion ist gefordert und alle sind lahme Enten? Durchgefallen. Deduktion ist gefordert und alle sind kaputt und wollen nur den Bauch nutzen? Durchgefallen. Es ist einfacher dem Spiel als den Leuten die Schuld zu geben. Ich liebe Love Letter und habe schon mehr als eine Kopie verschlissen. Aber bei meiner Runde zu Hause musste ich Schläge einstecken, wie ich auf die Idee käme es wäre Spiel des Jahres-würdig. Keiner in meiner normalen Runde mochte es. Keiner. Ich habe es immer mit Fremden unterwegs gespielt. Zum Glück bin ich oft unterwegs. Eigentlich zu oft.

Das alles macht „Spielen als Kulturgut“ schwer zu handhaben, das Spiel aber auch zu einem wahren Kulturgut. Es füllt eine Lücke, die alle anderen Güter offen lassen. Unabhängig davon, dass ich viele tolle Menschen durchs Spielen kennengelernt habe und fast alle tollen Erfahrungen auf’s Spielen zurückführen kann, ist es vielleicht zu einzigartig, um von den Unkonvertierten, den Muggeln, den Nichtspielern, den Neulingen oder wie immer wir sie nennen wollen, erkannt zu werden. Die Spiel des Jahres Jury macht hier einiges richtig und die Verkaufszahlen von Qwirkle und Hanabi sprechen eine positive Sprache, dass etwas bewegt wird. Auch, dass die Jury nicht nur einfach einen Preis vergibt sondern das Geld in viele, viele Projekte steckt ist mehr als löblich.

Aber kommen wir zur Qualität. Als Kritiker will man gute Spiele? Es ist nicht die Qualität die das Problem ist, denn die Spielequalität ist in meinen Augen im Gesamten nur nach oben gegangen. Der Anspruch aber auch. Früher kamen 50 Spiele raus und nur 10 waren gut. Heute kommen 500 Spiele raus, aber 100 sind gut. In Zahlen gibt es viel mehr schlechte Spiele, aber auch viel mehr gute. Aber die meisten schlechten kommen auf kaum einen Tisch, außer den der Jury, die alles ansehen muss.

Und Spiele altern. So wie ein Film, der mich 1990 noch begeistert hat, heute eher als schlecht gelten darf, hat auch die Erfahrung an manchem Spiel des Jahres Preisträger eher was zum aussetzen gefunden. Man schaue sich aber an, welche Spiele schon alles gewonnen haben und wie viele davon noch als gut gelten. Die Qualität ist da. Es ist die Welt drumherum die da nicht mithalten kann.

Und während die Jury die Besten rausfinden muss, ist es vermutlich nicht schwer, gute Spiele zu finden, sondern gute Spiele zu finden, die auch für Nichtspieler interessant sind. Spiele die Neulinge mögen können. Spiele die das Kind und die Oma auch verstehen. Einer in meiner Spielegruppe hat als Kind mit einer Oma El Grande sehr oft gespielt und wäre vermutlich nicht der Gerne-Spieler der er heute ist, wenn nicht so ein anspruchsvolles Spiel gewonnen hätte.

Vielleicht ist der Schlüssel, den Spielern da draußen mehr zuzutrauen und sich nicht von Rückschlägen wie z.B. den Verkaufszahlen von Dominion oder Kingdom Builder einschüchtern zu lassen. Die Jury würde es nie zugeben, aber unterbewusst wird da bestimmt bei dem ein oder anderen was anderes ablaufen. Ist Russian Railroads zu hoch für den Kennerpreis? Ist Love Letter ohne Chance weil schon letztes Jahr ein kleines Spiel gewonnen hat? Die Jury kann nicht still vor sich hin leben ohne mit dem Rest der Welt zu agieren, um das Spiel des Jahres zu finden. Dafür sind Spiele zu wenig Konsum und zu viel gesellig.

Was also der Jury fehlt ist ein Feedback-Instrument. Etwas messbares, was ihnen sagt wie gut sie ihre Arbeit machen. Einziges Instrument neben der Menge an negativen E-Mails sind da nur die Verkaufszahlen der Spiele. Solange die Jury da nichts anderes hat, sitzen sie von der Ferne betrachtet im selben Boot oder im gekoppelten Nachbar-Boot aber auf derselben Seite. Beides ist nicht gut. Da ist ein Aufruf nach mehr guten Spielen nur logisch, bevor das Boot kentert. Der Aufruf alleine lässt es wie dasselbe Boot erscheinen.

Ich bin froh zu wissen, dass dieser Eindruck falsch ist, dass die Jury wirklich einfach das beste Spiel finden will. In den vielen Gesprächen, die ich mit den verschiedenen Vertretern hatte, wird das auch immer deutlich. Die Begeisterung des Spielens steht im Vordergrund. Aber bessere Spiele kommen von ganz alleine solange es der Branche gut geht. Und dass es ihr gut geht ist der Eindruck den Messen wie Essen und Neuheitenlisten im vierstelligen Bereich vermitteln.

Etwas womit ich oft kämpfen musste als TCG Betreuer, ist die Tatsache, dass manche Menschen einfach in ihrem Verhalten so schädlich sind, dass die Leute wieder aus dem Laden rennen. Manchmal sind es Spieler, manchmal die Ladenbesitzer und manchmal auch ein ganze Gruppe. Das soziale an Gesellschaftsspielen ist der Flaschenhals. Ich wünsche mir nicht bessere Spiele. Denn diese sind auch zu wenig Selbstzweck, der sie doch eigentlich sein wollen, und der dem Namen anhaftet. Die Verbissenheit, mit der so mancher an die Sache rangeht, nullifiziert viele Bemühungen. Ich wünsche mir bessere Spieler. Spieler die sozial umgehen können und selber lieber spielen und Spaß haben als verbissen zu gewinnen oder andere für’s schlechte Spielen auslachen oder diesen den Spaß nehmen. Aber das kann weder die Jury bewältigen, noch können das die Verlage.








Feb 09

Autorenmarke zum Kaffee

Matthias Nagy,  2014      

Eigentlich sollte ich jetzt hier etwas über Nürnberg schreiben. Faktisch ist aber Nürnberg für den Brettspieler nur eine kleine Veranstaltung, deren Bedeutung in den letzten 20 Jahren sich nur Richtung Essen verschoben hat. Früher mussten Produkte im Februar vorgestellt werden, die Im Weihnachtsgeschäft laufen sollten, damit der Verkauf und die Werbemaßnahmen alle ausreichend geplant werden konnten. Heutzutage ist ein Spiel aus Essen schon nach drei Monaten alter Kaffee. Von daher bin ich an dieser Stelle schon mit dem Bericht fertig. Stattdessen möchte ich über etwas reden, was noch nicht so ganz verdaut ist und in den Köpfen vieler noch rumgeistert.

Ulrich Blum hat in seiner kurzen Rede in Essen auf dem Spiel des Jahres Abend die SAZ in einer Form geprägt wie das nur wenige bis so gut wie keiner seiner Vorgänger gemacht hat. Er hat zu etwas aufgefordert was diskutiert wird. Vielleicht nur in einem kleinen Rahmen, aber es ist Hängengeblieben. Sogar in Nürnberg wurde Abends noch darüber diskutieret zwischen Jury-Mitgleidern und anderen Journalisten.

Die Autoren sollten auch eine Marke sein.

Diese Forderung ist grundsätzlich Löblich. Ein Blick auf den Film und Buchmarkt zeigt, das mit solchen Schreiber und Schauspielern geradezu geworben wird. Der neue Bruce Willis kann Leute ins Kino locken, egal worum es im dem Film geht. Und solange es mehr gute als schlechte Filme gibt bleibt die Marke an der Stelle erhalten. Aber echo ein Blick auf den Buchmarkt drängt einem ein Raten auf in wie weit das funktionieren kann bei Brettspielen.

Bei Büchern werden die Autoren gerne für ein paar Jahre an den Verlag gefesselt, weil der Verlag aus der Arbeit, die es macht den Autoren aufzubauen auch langfristig Gewinn erzielen will. Das macht absolut Sinn. Aber außer das vor vielen Jahren mal der Teuber seine Exklusivität bei Kosmos angekündigt hatte, gibt es im Brettspielmarkt nichts dergleichen. Die Autoren müssen immer wieder auf die Suche gehen für jedes neue Spiel. Und das liegt nicht nur daran, dass jedes neue Spiel wieder Arbeit für den Redakteur bedeutet. Aber ein großer Buchverlag bringt einige Hundert Bücher jedes Jahr raus. Die Zahl der Spiele ist da schon gering dagegen.

Es gibt einige Autoren die sind zur Marke geworden. Früher war es Sid Sackson. Jeder kannte ihn und seine Spiele. Später kam Alex Randolph und Reinhold Wittig, Wolfgang Kramer, Klaus Teuber, Reiner Knizia. Diese Autoren haben sich einen Namen gemacht, weil sie konstant gute Spiele rausgebracht haben zu einer Zeit, wo es noch nicht viele gute Spiele gab. Diesen Ruf haben sie sich durch die große Arbeit aufgebaut, denn die Qualität lag im Vordergrund nicht die Zielgruppe oder der Stil. Knizia ist auch für einige Spieler gefallen, weil er sich von den Strategiespielen wegbewegt hat, hin zu Spielen die sich in der Masse gut verkaufen.

Moderne Marken sind Uwe Rosenberg, Friedmann Friese, Stefan Feld und Michael Schacht. Uwe hatte einen tollen Hit mit Bohnanza, hat sich aber selber erst gefunden, als er mit Agricola rauskam und hat seitdem auch erst den Ruf. Friedemann lebt von Funkenschlag, obwohl fast alle seine anderen Spiele viel leichter sind und in eine ganz andere Richtig gehen. Aber er hat an sich als Marke immer gearbeitet wie an seinen grünen Haaren. Stefan Feld ist durch die Tatsache, daher Jahrelang der einzige Autor für die großen Spiele von Alea war, seinen Ruf aufgebaut. Er hatte auch andere Spiele bei anderen Verlagen, aber die schlugen nicht solche Wellen. Seien Marke kommt von den große Alea-Spielen. Und Michael Schacht ist für mich auch vielseitig, aber immer schnell und abwechslungsreich.

Aber eine Marke aufzubauen ist schwer, wenn der eigene Stil nicht in die Verlage passt. Wie viele Spiele kann Alea rausbringen? Oder Lookout? Das ist etwas, was die Verlage immer wieder neuen Autoren sagen, zu schauen ob die angebotenen Spiele auch in das Verlagsprogramm passen. Amigo wird keine schwerer Strategiespiele veröffentlichen wollen. Huch & Friends nehmen diese schon, auch wenn sie das noch aufbauen. Wenn ein Autor aber genug Spiele verkaufen will um davon auch einmal zu leben, muss er bei mehr als einem Verlag anklopfen. Er muss sich streuen und auch Spiele machen, die in die entsprechenden Verlagsprogramme passen. Markus und Inka Brand sind inzwischen auch eine Marke, auch wenn 90% ihrer Spiele nicht Village sind, sondern Familien und Kinderspiele. Die Verlage sind die Marke. Die meisten versuchen nicht alle zu bedienen sondern eine gewisse Zielgruppe zu bedienen. Das ausscheren aus dieser Ziellinie kann dem Verlag eher Schaden. Einen Ausbau der bei uns schon geprägt ist, seitdem jeder den MB Jungen kennt, aber niemand den Autor von Monopoly.

Zum Pflegen einer Marke gehört in unserer modernen Zeit eigentlich auch eine eigen Webseite, oder? Viele Buchautern habe eine Webseite. Wie viele Brettspielautoren? Echt wenige! Schacht hat eine, die Brandts, der Kramer, der Feld, und nicht alle sind auf dem aktuellen Stand. Nicht mal Ulrich Blum hat eine eigene Webseite. Das heißt er hat noch eine von seiner Zeit als Schauspieler, aber diese ist seit 6 Jahren nicht mehr auf den neusten Stand gebracht worden. Aber Uwe Rosenberg und Klaus Teuber haben sich keine zugelegt und Rüdiger Dorn pflegt seine Seite auf der Webseite von Alea.

Ich bin auch für die Marke. Ich bin auch dafür, wenn ich einen Feld öffnen eine Feld vorzufinden, sowie wie ich es liebe, wenn ich einen Hans im Glück zu öffnen, einen Hans im Glück vorzufinden. Da muss aber noch viel getan werden. Sowohl von der Verlagsseite, als auch besonders von der Autorenseite. Unterm Strich können alle davon profitieren.








Jul 07

Die Menschliche Natur

Matthias Nagy,  2013      

Am Donnerstag hatte ein Kommentar für Diskussionsstoff gesorgt. Wenn ein Kommentar das auslöst dann hat dies immer Vorteile. Es wird über den Kommentar geredet und den Umstand, der den Kommentar ausgelöst hat. Der dabei entstehende Austausch von Argumenten sollte hoffentlich für alle was bringen, was er natürlich nur mit kraftvollen Argumenten kann.

Auslöser ist dieses Jahr der Kommentar von Wolfram Dübler-Zaeske von der Spiele-Offensive, der Jury unterstellt das der Anspruch der Spiele immer sinkt. Nun hat Sebastian Wenzel von zuspieler.de das ganze mit Zahlen bildlich widerlegt, so wie auch Peer Sylvester dies schon vor sechs Jahren hier gemacht hat. Was unterm Strich bleibt ist auf der einen Seite das Gefühl von vielen Menschen und auf der anderen Seite die Zahlen die diesem Gefühl widersprechen. Das ganze entsteht nur einem Grund. Der Name Spiel des Jahres impliziert, das es auch um DAS Spiel des Jahres geht. Der Name weckt Assoziationen, die für jeden Menschen auf eine eigene Art zu interpretieren sind. Schauen wir uns mal die drei Gruppen an.

Für die Hard-Core-Viel-Spieler kann dies eigentlich nur das anspruchsvollste Spiel sein, welches der Jahrgang gesehen hat. Hier kann für dieses Jahr gestritten werden aber es wird wohl auf die Gruppe aus Tzolk’in, Terra Mystica, Keyflower und Bora Bora hinauslaufen. Jeder hat hier seinen eigenen Favoriten und jede Diskussion darum ist anstrengend. Aber die Wahl für ein solches Spiel wäre verkehrt. Das ist als würde der Oscar der Filmakademie an den anspruchsvollsten Film gehen. Den Film den 99% aller Filmfreunde nicht gesehen haben, weil er ihnen Dröge erscheint. Viel mehr Leute wollen einfach nur unterhalten werden. Der neuste Almodovar mag hervorragend sein, aber die meisten würden mit einem Kopfschütteln aus dem Kino kommen.

Für Gelegenheitsspieler, welche schon etliche Spiele kennen und welche auch gerne etwas anspruchsvolleres Spielen. Gibt es hervorragende Spiele, welche vom Kennerpreis abgedeckt werden. Ein Brügge, Carrara und auch ein Andor sollten anspruchsvoll genug sein, dass diese Spieler unterhalten werden. Das ist auch die Gruppe die Wolfram in seinem Kommentar meint. Diese Gruppe ist bereit sich für ein längeres Spiel hinzusetzen und auch etwas Anleitung zu lesen. Diese Gruppe ist bereit in eine Spielewelt abzutauchen. Diese Gruppe sollte den Kennerpreis kaufen, sie ist bereit zu spielen und hat schon etliches gespielt. Sie ist soweit zum nächsten Schritt zu gehen.

Für Nicht-Spieler ist es das Spiel das also so toll sein soll. Sie stellen auch die größte Gruppe der Kunden da. Es ist die Gruppe, der das Kulturgut Spiel näher gebracht werden soll. Sie schnuppern rein und wollen sofort Spaß haben. Wenn das gelingt bleiben sie hängen und kaufen vielleicht mehr Spiele. Sie spielt öfter und entdeckt das Hobby für sich. Diese Gruppe braucht das Spiel des Jahres als Leitbild. Sie kauft ein Qwirkle hat viel Spaß und erzählt anderen Freunden davon die sonst vielleicht auch nicht spielt. Diese Multiplikatoren sind viel größer als es alle Szenekenner zusammen sein können. Und die Verkaufszahlen unterstreichen das jedes Jahr. Ein Qwirkle verkaufte sich besser als einDominion.

Jede Gruppe hat andere Ansprüche an den Preis und jede Gruppe verbindet den Namen mit etwas. Der Name impliziert etwas was wir aus unserer menschlichen Natur mit etwas aufladen, was der Verein aber gar nicht versprechen will. Vielleicht wollte er dies vor 35 Jahren als die Szene noch so viel kleiner war und die Kommunikation noch so viel schwerer, aber damals war ich noch zu klein um das heute rückblickend einzuschätzen.

Wie sehr dies fehleingeschätzt werden kann, sieht man an Tom Rosen von den Opinionated Gamers, der in seinem Artikel den Eindruck erweckt, das die Jury immer das schwächste Spiel eines Autors auswählt (http://opinionatedgamers.com/2013/06/03/tom-rosen-the-kramer-exception/). Dabei schaut die Jury gar nicht auf den Autor, oder den Verlag, sondern auf den Jahrgang. Argumente, ein bestimmter Verlag oder Autor hätte es endlich verdient sind daher hinfällig.

Das größte Problem ist die menschliche Natur. Die Assoziationen mit dem Namen sind verbunden und wer gegen die menschliche Natur kämpft, kämpft auf verlorenem Feld (If you fight human nature you are fighting a losing battle). Die Intuition der Spieler und der Käufer wird dies immer wieder klar machen. Aber den Namen jetzt zu ändern in Bestes Einstiegsspiel für Familien des Jahres wäre einfach falsch und in fünf Jahren bestimmt wieder überholt.

Und dieser Kampf wird nie enden – hoffentlich. Die Spieler die vor fünf Jahren gemeckert haben, haben inzwischen zum größten Teil aufgehört und entweder resigniert oder was ich viel eher beobachte begriffen worum es geht. Auf der anderen Seite erzieht die Jury genug Spieler nach, die in fünf Jahren auch in der Position sein können über den Preis zu meckern. Die Jury stellt sich selber freiwillig als Prügelknabe auf, für die gute Sache, das Kulturgut Spiel zu fördern. Ich schlage mich gerne auf ihre Seite. Auch wenn Prügel beziehen ebenfalls gegen die menschliche Natur ist.

PS: Ich sollte mich nicht zu sehr am dem Wort Anspruchsvoll, welches sehr subjektiv ist, aufhalten. Ich halte Hanabi, meinen Favoriten, für sehr Anspruchsvoll und Spieler aller Gruppen lieben es.

PPS: Natürlich gibt es die Möglichkeit es besser zu wissen und für das beste/anspruchsvollste/coolste/spaßigste/was-auch-immer Spiel abzustimmen. Den deutschen Spielepreis. Lasst euch nicht abhalten auch mitzumachen!








Jun 29

Wenn man Äpfel mit Äpfeln vergleicht

Matthias Nagy,  2013      

Wenn ich mit meiner Frau über etwas Spielebezogenes diskutiere dauert dies meist länger, denn manchmal kommen Argumente am nächsten Tag hinzu und dann wird das Thema wieder aufgekocht. An sich ist das nichts Schlimmes und wir versuchen oft nicht den anderen zu überzeugen sondern nur möglichst viele Argumente auszutauschen. Halt mit Nachdruck, denn schließlich denkt doch jeder im Grunde Recht zu haben.

Diese Woche ging die Diskussion um Suburbia. Es ist derzeit unser Lieblingsspiel. Und wie Lieblingsspiele so sind werden sie sehr oft gespielt. An manchen Abenden drei oder viermal hintereinander und an anderen nur einmal, weil die Runde statt 45 Minuten diesmal 2 Stunden gedauert hat. Es kamen halt bestimme Teil nicht und das Spiel verlief völlig anders. Meine Frau meinte zumindest nach einem Abend, dass ihr das Spiel besser gefällt Keyflower.

Besser als Keyflower? Ein Affront wie ich finde. Keyflower ist mein Liebling der großen drei dieses Jahres. Es spielt sich wunderbar zu sechst und die Herausforderungen sind immer wieder neu. Die Spieler zu lesen und sich zu freuen, wenn zwei sich streiten und deswegen verlieren gibt dem Spiel so viel mehr Tiefgang als man meinen könnte nach nur einer Partie.

Also kam mein erstes Argument. Keyflower bedient eine andere Zielgruppe. Es ist eher für den Hard Core Spieler gedacht. Suburbia bedient eher die Taktiker und kann einen Glücksanteil nicht verleugnen. Wenn ein Spiel damit verglichen werden sollte, dann Brügge. Und welches da besser ist wüsste ich nicht mal. Beide machen mir Spaß und beides haben wir oft gespielt. Ihr Gegenargument war das es bei beiden darum geht sich Hexteile zu holen und bei sich einzubauen. Nur mag sie versteigern nicht, so das Suburbia den Vorzug bekommen würde. Ein sehr fades Argument wie ich finde.

Aber es war schon immer schwer Sachen zu vergleichen und ich möchte nicht in der Jury sein und dafür sorgen das am Ende eine Empfehlungsliste repräsentativ für den Jahrgang steht der alles abdeckt. Den Zugang als Muster zu wählen ist eine Methode. Die Spiele-Art eine andere. Ob ich sage das Spiel ist einfach oder ein Würfelspiel sind Kategorien die unterschiedlich einfach zu quantifizieren sind. Gilt Troyes schon als Würfelspiel wie Der große Wurf? Darf ich die beiden denn deswegen vergleichen? Oder sollte ich nur alleine Strategiespiele mit Strategiespielen vergleichen? Aber wie viel Strategie darf drin sein und in wie weit darf ich dann Taktikspiele miteinander vergleichen und vor allem Spiele die zu einem bestimmten Prozentsatz beides liefern?

Am Ende gilt für viele das Bauchgefühl. Ein Gefühl, welches eindeutig sagt, dass nur ein einziges Element zählt: Der Spaß. Das wohl unquantifizierbarste und subjektivste Empfinden von allen. Aber auch hier kennt die Mathematik ein System: Die Fuzzylogik. Es ist nur kein System welches der normale Mensch anwendet. Aber jeder hat es dennoch drauf als Bauchgefühl. Und je mehr Leute ein gutes Bauchgefühl bei einem Spiel haben, je mehr es mögen und Spaß beim Spielen haben, desto besser muss es wohl sein. Alle anderen Vergleiche sind nur der Diskussion wegen.

PS: Wer alles Teil der Masse sein will sollte helfen seinen Spaß kund zu tun. Bei der Wahl zum Deutschen Spielepreis. Einfach anmelden abstimmen und freuen. Je mehr mitmachen, desto schärfer ist das Ergebnis und das kann nur in unser allem Interesse sein.








Jun 23

Der Fels der Nostalgie

Matthias Nagy,  2013      

Nach meinem letzten Beitrag bekam ich einen Kommentar, das früher doch wirklich alles besser war, und das neue oft nur noch dasselbe mit Anstrich ist. Immer dem neuen Nachhetzen wäre doch zu viel und gerade in der Masse ist das nicht mehr vertretbar. In der Fairplay wurde erst neulich (im Editorial von Ausgabe 101) berichtet das es schon 1991 eine Neuheitenflut von (Achtung festhalten!): 40 (In Worten: V-i-e-r-z-i-g!) Spielen gab. Wer sollte die denn alle spielen?

Ja damals war alles cool und früher war alles besser. So einen Spruch kann man überall hören. Da die Leute das früher auch gesagt haben hängt damit zusammen, das der Mensch Veränderungen sucht aber auch scheut. Die Veränderung wirkt wie Unbehagen und macht Angst. Früher war alles so wie ich es gelernt habe. Ein Grund warum bestimmte Spieler auch lieber die x-te Variante eines Spiels kaufen, statt mal in eine andere Richtung zu gehen und andere Spieletypen ausprobieren. Wie dieses Gefühl aber schon damals war kann man an einem wunderbaren xkcd-Cartoon sehen.

Aber auch etwas anderes spielt mit rein: Nostalgie. Zur Nostalgie gehört aber auch ein bestimmtes Gemeinschaftsgefühl das durch geteilte Erinnerungen entsteht.

Gerade im Rollenspiel ist das überdeutlich. Fast jeder Amerikaner der schon in den 80ern Dungeons and Dragons gespielt hat, hat auch die großen bekannten Abenteuer gespielt: Temple of Elemental Evil, Tomb of Horror, Isle of Dread und Ravenloft um nur ein paar zu nennen. In Deutschland haben die meisten in Havena gesessen, dem damals vermutlich besten Kasten, für Das Schwarze Auge. Viele haben dieselben Erfahrungen gemacht und in der Vergangenheit waren diese Abenteuer eh alle besser. Dieses gemeinsame Erinnern an diese Abenteuer verbindet die Spieler und lässt sie eine gemeinsame Vergangenheit haben. Geteilte Erfahrungen sind ein starker Verbindungsmotor. Heutzutage spielt jeder ein anderes System und die Menge an Abenteuern, die einem heute zur Verfügung stehen, sind exorbitant groß. Die Chance das ein zufälliger anderer Rollenspieler den ich treffe dasselbe Abenteuer gespielt hat ist deutlich gesunken.

Für Brettspieler ist das nicht viel anders. In den 70ern spielten alle die coole 3M Reihe, selbst in den 80ern wurden alle Spiele auf dem Markt gespielt und zwar öfters, aber in den letzten 10 Jahren ist die Zahl der Spiele so stark gestiegen, dass niemand mehr alles gespielt haben kann. Dieser Umstand wird jedes Jahr im Vor- und Rückblick auf Essen unterstrichen. Auch wenn ein Guido sich schon outet muss, wenn er noch nie Elfenland gespielt hat, so hat in Wahrheit fast jeder die großen Spiele gespielt. Die gemeinsamen Erfahrungen mit Hase & Igel, Heimlich & Co, oder Siedler von Catan. Das sind die Felsen an denen die Brettspieler sich festhalten und die zur guten alten Zeit gehören.

Ich bin ein Verfechter der Masse. Ich finde es richtig, dass es mehr und mehr Spiele gibt. Dies gehrt zum Evolutionsprozess bessere Spiele zu entwickeln und vor allem gibt es für immer mehr Spielergruppen immer mehr Spiele. Zum Teil entstehen auch gerade dadurch neue Spielergruppen. Die Zersplitterung ist ein eigenes Problem für sich, aber auch wieder eins das nur unterstreicht, dass früher alles viel besser gewesen sein soll.

Gemeinsame Erinnerungen können aber auch heute noch entstehen. Spiele wie sie die Jury jedes Jahr auswählt sind nicht nur der Leuchtturm für Nichtspieler, die jemanden brauchen der sie führt, sondern vor allem auch der Fels, an welchem wir uns an die alten Jahrgänge erinnern. Sei es das tolle Torres 2000, das hervorragende Zug um Zug 2004, das wegweisende Dominion 2009 oder das dominierende 7 Wonders 2011. Eigentlich hat jeder diese Spiele gespielt und jeder wird in 15 Jahren von diesen Spielen noch sprechen und dabei von der guten alten Zeit reden. Die Nostalgie ist nämlich immer vorhanden und gibt uns selbst dann etwas zum festhalten, wenn die Millionengrenze in Essen geknackt wird. Ob an Neuheiten oder an Besuchern.

PS: Spielbar geht jetzt in die Sommerzeit. Peer und ich werden jetzt eher einen zweiwöchigen Rhythmus pflegen. Ab August geht es jedoch mit voller Fahrt weiter.








Jun 02

Die Jury im Dilemma

Peer Sylvester,  2013      

Ich will gar nicht raten, was die Jury zum Sieger bestimmen möchte. Das hebe ich mir für einen späteren Post auf. Die Jury soll mich ja über die kommende saure-Gurken-Zeit retten…

Aber mit den drei Nominierten Hanabi, Qwixx und Augustus hat die Jury ein altes Dilemma aus dem Keller geholt: Der Preis und die Schachtelgröße.

Nun ist es so, dass dem Handel ein großes Spiel des Jahres vermutlich fast besser gefällt als ein kleines. Ein großes Spiel ist eben präsenter und man kann es mit Tiefpreisen bewerben. Und der Oma ist es sicherlich auch lieber, wenn sie den Enkel ein großes Spiel schenkt, als nur ein Kartenspiel. Bei Geschenken kommt es eben auch ein bisschen auf die Größe an. Mal davon ab, dass „Hey, ich habe 5,50€ für euer Weihnachtsgeschenk ausgegeben“, nicht so beeindruckend wirkt. Und Oma kann sich sowieso keine zwei Geschenke merken. Heißt es jedenfalls aus Forumskreisen.

Nun ist es paradoxerweise nicht so, dass Augustus automatisch gewonnen hätte – eher im Gegenteil. Würde Augustus gewinnen, so würden sich alle bestätigt fühlen, die der festen Überzeugung sind, dass kleine Spiele keine Chance auf den Titel hätten. Und das unabhängig von den Qualitäten Augustus. Jede Nominierung eines kleinen Spieles würde im Vorfeld als reine Makulatur angesehen werden (zumindest bis tatsächlich mal ein Kartenspiel gewinnt). Die Jury würde sich sogar dem Vorwurf ausgesetzt sehen, abgekartetes Spiel zu betreiben, hätte sie doch (so die Logik der Kritiker) zwei Spiele nominiert, die als kleine Spiele eh keine Chance gehabt hätten.Diese Überlegungen sind dabei aber durchaus schadhaft, denn das Spiel Augustus wird nicht mehr betrachtet, es geht nur noch um die Schachtelgröße. Dasselbe gilt für Hanabi – tolles Spiel, aber wie letztens ausgeführt, eben auch sehr spezziell. Obs Familientauglich ist, weiß ich nicht. Das wird auch kaum diskutiert, wenn die Schachtelgröße im Fokus steht. Scheitern würde s, weil es ein Kartenspiel ist. Gewinnen, obwohl es ein Kartenspiel ist.  Das ist zwar albern, aber ich fürchte nicht zu ändern.

Nun hat sich die Jury imho ohne Not in diese Situation gebracht, denn bei allen Sympathien für Qwixx kann ich mir kaum eine Situation ausdenken, bei der die Mehrheit der Jurymitglieder Qwixx als Haupttitel wählt. Augustus oder Hanabi dürften den Titel unter sich ausmachen. Und da hätte man schon einen adäquaten Titel größerer Schachtel finden können- und die Schachtelgrößendiskussion hätte sich erledigt gehabt.

Aber der Jury waren solche Diskussionen eh schon immer egal. 🙂

ciao

peer

 

 








Jun 25

Trends setzen und erkennen

Matthias Nagy,  2012      

Was wären wir ohne die Jury Spiel des Jahres, wenn es um das auffinden von Trends geht. Manche Trends sind offensichtlich. So wie es die Würfelspiele in diesem Jahr eindeutig sind. Andere Trends sind nicht ganz so offensichtlich. Die Jury hat es aber geschafft eine Gemeinsamkeit bei den drei nominierten Spielen zu finden, welche einem erst nach einigen Partien auffällt: Die Tatsache, dass einem die Spiele erst nach einigen Partien gefallen.

Bei Kingdom Builder ist das ja schon fast Allgemeinwissen. Die Menge der Leute, die das Spiel nach der ersten Runde enttäuscht zur Seite legen ist groß genug. Auf der anderen Seite die Spieler, die dem Spiel noch eine zweite und dritte Chance gegeben haben und inzwischen die Feinheiten des Spiels zu schätzen wissen und es als Favoriten sehen.

Bei Vegas bin ich auf dasselbe Phänomen gestoßen. Ich bin noch nicht derjenige der es mag, aber ich weiß inzwischen die Feinheiten zu schätzen die andere sehen. Vor allem gewinnt das Spiel sehr mit der Variante, welche nur spielbar ist, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird. Diese Variante ist der Clou der aus dem langeiligen Würfelspiel ein bisschen Kopfarbeit macht und das Spiel rausreißt. Ein Element, welches erst nach einigen Runden aufblüht und so das Spiel nach oben zieht. Und da diese Variante Teil der Anleitung ist, wird sie von der Jury mitbewertet.

Bei Eselsbrücke schließlich musste die Jury einige Runden gespielt haben, um auch die Qualität der Regeländerung einschätzen zu können. Aber auch hier habe ich die Erfahrung gemacht, das einige das Spiel nicht mögen, weil sie es falsch spielen. Manche zählen harmlos die Wörter in einem elenden Satz auf, so das es schwer ist einen Zusammenhang zu haben an dem man sich das merken kann. Andere erzählen elend lange Romane die so lang sind, dass es schwer ist sich zu erinnern welche Wörter aus der Geschichte auf den Plättchen waren. Mit Zunehmender Anzahl an Partien wird dies alles leichter Da schafft man schöne drei-vier-fünf-Satz Geschichten welche auch witzig sein können, aber nicht müssen. Und diese bleiben hängen. Und dann macht das Spiel Spaß.

Öfter Spielen ist also der Trend der deutlich macht das in vielen Spielen mehr steckt, wenn sie nur oft genug gespielt werden. Qwirkle hat dies im letzten Jahr anklingen lassen und dieser Jahrgang folgt diesem Plan unweigerlich. Es wird auch deutlich wie oft die Jury ein Spiel spielen muss damit sie den Jahrgang einschätzt. Eine Menge, die die meisten Internet-Bundestrainer bestimmt nicht aufgebracht haben. Welches Spiel auch am Ende den Pöppel tragen darf, es wird es verdient haben.

Und doch bleibt ein Wunsch am Ende offen: Wie wär es mal wieder mit einem Spiel, welches auf Anhieb allen gefällt? Ein 7 Wonders welches auch in die rote Kategorie passt.

Nachtrag: Santa Cruz hat heute den Österreichischen Spielepreis Spiel der Spiele 2012 gewonnen. Ein Dickes Herzlichen Glückwunsch an Marcel-André Casasola Merkle, der ganz im Trend auch ein Spiel gemacht hat, welches noch während der ersten Partie erneut gespielt werden muss um den Spaß zu erkennen. Und es macht Spaß.

Nachtrag 2: Da sowohl Peer als auch ich jetzt mal in den Urlaub fahren, wird nächste Woche kein neuer Artikel online gehen. Man liest sich in zwei Wochen wieder.