Alle Spiele sind nicht toll
Wer sich gewundert hat, dass zwei Verlagsvorstellungen hintereiander erschienen sind: Das ist auf menschliches Versagen zurückzuführen – ich hab den falschen Knopf gedrückt… Damit nix verloren geht: Hier der Link für die Vorstellung von Medusa Games (Great Fire of London) und hier für die von Strothmann-Spiele (i9n).
Wenn man sich mit Leuten unterhält, die nicht aus dem Hobby kommen wird man als Autor immer dasselbe gefragt: Kann man davon leben? Wie viel verdient man so? Woher kommen die Ideen? Die Antworten darauf sind einfach (Nein/Wenig/42). Wird man dagegen als Rezensent gefragt, was denn nun ein gutes Spiel ausmacht und wie man ein Spiel bewertet, dass einen selbst nicht gefällt, aber wohl anderen, ist die Antwort nicht so leicht. Zumindest ist sie nicht so kurz. Tatsächlich wird die Frage oft auch online diskutiert, ohne dass es eine echte Antwort gibt. Michael Knopf antwortete mal auf eine entsprechende Frage: “Man müsse allgemeiner urteilen”, was nix aussagt. Andere meinen plötzlich und konträr zum sonstigen Bewertungsverhalten, es gäbe eigentlich keine schlechten Spiele, denn irgendjemanden macht das Spiel ja schon Spaß. Gibt es also keine schlechten Spiele sondern nur schlechte Spieler?
Tatsächlich gibt es zwei häufige Ansätze, die beide aber imho falsch sind:
1.) Je mehr Leute ein Spiel gut finden desto besser ist das. Klingt auf den ersten Blick irgendwo einleuchtend und auch objektiv. Gut, Monopoly mag mir nicht gefallen, aber es hält sich so lange auf dem Markt, da muss doch irgendwas gut dran sein? Argumentiert man so, ist die Bild-Zeitung auch die beste Zeitung und bei McDonalds gibt es das beste Essen. Vor allem aber hieße das: Alle Hasbro-Spiele sind automatisch gut und alle Spiele von Kleinverlag XYZ automatisch schlecht. Dieses Argument führt in eine Sackgasse – wenn überhaupt müsste man den Ratio “Leute mögen es” gegen “Leute mögen es nicht” befragen. Und das ist unmöglich herauszufinden (und überraschend viele Leute werden auf Anfrage angeben dass sie a) Monopoly mögen und es b) seit sie 15 waren nicht mehr gespielt haben).
2.) So lange es der Zielgruppe gefällt, ist ein Spiel gut. Dies ist schon schwieriger. Das Hauptproblem ist das Wort “Zielgruppe”, dass zu den am häufigsten falsch gebrauchten Worten der Spieleszene gehört. Was die meisten meinen ist: Wenn es Leute gibt, denen das Spiel gefällt, kann es nicht schlecht sein. Nach der Argumentation gibt es keine schlechten Spiele, denn selbst Spiele mit physischen Schmerzen wie “Fingerkloppel” oder Messer-schnell-zwischen-Finger-einstechen (Hat das einen Namen?) werden von irgendwelchen Leuten gespielt. Das ist aber -mit alle, Respekt gegenüber dem Fingerkloppel-Fanclub – schlicht Unsinn. Nur weil es irgendjemanden gefällt, muss ein Spiel kein gutes Spiel sein.
Das Problem hier ist, dass die Zielgruppe falsch definiert wird: Sie wird nämlich als die Gruppe festgelegt, der das Spiel gefällt. Und das ist schlicht falsch. Die Zielgruppe ist die Gruppe, für die das Spiel gedacht ist, die sich durch das Spiel angesprochen fühlen sollte. Ob sie es tut steht auf einem anderen Blatt. Im Prinzip ist es so wie mit einem Dartspiel: Man hängt erst das Brett auf und sieht dann ob man trifft. Die Zielgruppe als die Gruppe zu definieren, die mein Spiel mag, ist so als würfe man zuerst auf eine Wand und male dann eine Scheibe um den Einschlagspunkt.
Damit kommen wir aber zu einer brauchbaren Definition: Ein gutes Spiel ist ein Spiel, dass der (vorher festgelegten) Zielgruppe gefällt. Genauer: Ein Spiel welches die Zielgruppe besser bedient als andere Spiele. Die Bewertung ist natürlich immer noch subjektiv, aber man hat jetzt zumindest eine relative Messlatte – relativ zu anderen Spielen für diese Zielgruppe. Zuerst muss ein Rezensent also erst einmal herausfinden, für wen das Spiel eigentlich gedacht ist. Wenn das schwer fällt, ist das schon mal ein recht sicheres Zeichen dafür, dass das Spiel nicht zielgruppengerecht ist (Anmerkung: Eine undefinierte Zielgruppe ist was anderes als eine kleine Zielgruppe. Spiele wie Mystic Path oder die zehnstündigen 18xx-Monster (wie Ungarn IICR) haben eine kleine, aber sehr klar definierte Zielgruppe). Ist das getan, so muss das Spiel im Vergleich mit anderen Spielen aus derselben Zielgruppe bestehen – und dazu stehen dem Rezensenten dann die bekannten Werkzeuge wie Aufforderungscharakter, Originalität, Wiederspielreiz, Einflussmöglichkeiten, Komplexitätsgrad etc. zur Verfügung (die je nach Zielgruppe natürlich unterschiedlich angewandt werden).
Mit dieser Definition wird auch klar, warum Spiele, die vor 20 Jahren noch als gut galten heute oft nicht mehr als so gut wahrgenommen werden, obwohl sie ja nicht schlechter geworden sein könne: Die Spiele haben sich nicht geändert, aber die Zielgruppe ist härter umkämpft und die Spiele müssen sich mit mehr Konkurrenten messen. Wer eine Zielgruppe alleine abdeckt, muss dies nicht besonders gut tun, Hauptsache jemande tut es. Kommt aber Konkurrenz dazu, werden nur die besten überleben.
Beliebt ist das Argument: “Leute, die sonst nicht spielen, finden das Spiel aber toll”. Das Argument ist aber -wie man nun sieht – ungültig. “Leute die sonst nicht spielen” ist keine Zielgruppe – denn gemeint ist eigentlich “Leute, die nur mein Spiel kennen”… Mag sein, dass denen das Spiel gefällt. Das sei denen unbenommen. Ein Rezensent muss aber prüfen, ob denen nicht mit einem anderen Spiel mehr gedient wäre.
ciao
peer









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