Sep 12

Alle Spiele sind nicht toll

Peer Sylvester,  2010      

Wer sich gewundert hat, dass zwei Verlagsvorstellungen hintereiander erschienen sind: Das ist auf menschliches Versagen zurückzuführen – ich hab den falschen Knopf gedrückt… Damit nix verloren geht: Hier der Link für die Vorstellung von Medusa Games (Great Fire of London) und hier für die von Strothmann-Spiele (i9n).

Wenn man sich mit Leuten unterhält, die nicht aus dem Hobby kommen wird man als Autor immer dasselbe gefragt: Kann man davon leben? Wie viel verdient man so? Woher kommen die Ideen? Die Antworten darauf sind einfach (Nein/Wenig/42). Wird man dagegen als Rezensent gefragt, was denn nun ein gutes Spiel ausmacht und wie man ein Spiel bewertet, dass einen selbst nicht gefällt, aber wohl anderen, ist die Antwort nicht so leicht. Zumindest ist sie nicht so kurz. Tatsächlich wird die Frage oft auch online diskutiert, ohne dass es eine echte Antwort gibt. Michael Knopf antwortete mal auf eine entsprechende Frage: “Man müsse allgemeiner urteilen”, was nix aussagt. Andere meinen plötzlich und konträr zum sonstigen Bewertungsverhalten, es gäbe eigentlich keine schlechten Spiele, denn irgendjemanden macht das Spiel ja schon Spaß. Gibt es also keine schlechten Spiele sondern nur schlechte Spieler?

Tatsächlich gibt es zwei häufige Ansätze, die beide aber imho falsch sind:

1.) Je mehr Leute ein Spiel gut finden desto besser ist das. Klingt auf den ersten Blick irgendwo einleuchtend und auch objektiv. Gut, Monopoly mag mir nicht gefallen, aber es hält sich so lange auf dem Markt, da muss doch irgendwas gut dran sein? Argumentiert man so, ist die Bild-Zeitung auch die beste Zeitung und bei McDonalds gibt es das beste Essen. Vor allem aber hieße das: Alle Hasbro-Spiele sind automatisch gut und alle Spiele von Kleinverlag XYZ automatisch schlecht. Dieses Argument führt in eine Sackgasse – wenn überhaupt müsste man den Ratio “Leute mögen es” gegen “Leute mögen es nicht” befragen. Und das ist unmöglich herauszufinden (und überraschend viele Leute werden auf Anfrage angeben dass sie a) Monopoly mögen und es b) seit sie 15 waren nicht mehr gespielt haben).

2.) So lange es der Zielgruppe gefällt, ist ein Spiel gut. Dies ist schon schwieriger. Das Hauptproblem ist das Wort “Zielgruppe”, dass zu den am häufigsten falsch gebrauchten Worten der Spieleszene gehört. Was die meisten meinen ist: Wenn es Leute gibt, denen das Spiel gefällt, kann es nicht schlecht sein. Nach der Argumentation gibt es keine schlechten Spiele, denn selbst Spiele mit physischen Schmerzen wie “Fingerkloppel” oder Messer-schnell-zwischen-Finger-einstechen (Hat das einen Namen?) werden von irgendwelchen Leuten gespielt. Das ist aber -mit alle, Respekt gegenüber dem Fingerkloppel-Fanclub – schlicht Unsinn. Nur weil es irgendjemanden gefällt, muss ein Spiel kein gutes Spiel sein.

Das Problem hier ist, dass die Zielgruppe falsch definiert wird: Sie wird nämlich als die Gruppe festgelegt, der das Spiel gefällt. Und das ist schlicht falsch. Die Zielgruppe ist die Gruppe, für die das Spiel gedacht ist, die sich durch das Spiel angesprochen fühlen sollte. Ob sie es tut steht auf einem anderen Blatt. Im Prinzip ist es so wie mit einem Dartspiel: Man hängt erst das Brett auf und sieht dann ob man trifft. Die Zielgruppe als die Gruppe zu definieren, die mein Spiel mag, ist so als würfe man zuerst auf eine Wand und male dann eine Scheibe um den Einschlagspunkt.

Damit kommen wir aber zu einer brauchbaren Definition: Ein gutes Spiel ist ein Spiel, dass der (vorher festgelegten)  Zielgruppe gefällt. Genauer: Ein Spiel welches die Zielgruppe besser bedient als andere Spiele. Die Bewertung ist natürlich immer noch subjektiv, aber man hat jetzt zumindest eine relative Messlatte – relativ zu anderen Spielen für diese Zielgruppe. Zuerst muss ein Rezensent also erst einmal herausfinden, für wen das Spiel eigentlich gedacht ist. Wenn das schwer fällt, ist das schon mal ein recht sicheres Zeichen dafür, dass das Spiel nicht zielgruppengerecht ist (Anmerkung: Eine undefinierte Zielgruppe ist was anderes als eine kleine Zielgruppe. Spiele wie Mystic Path oder die zehnstündigen 18xx-Monster (wie Ungarn IICR) haben eine kleine, aber sehr klar definierte Zielgruppe). Ist das getan, so muss das Spiel im Vergleich mit anderen Spielen aus derselben Zielgruppe bestehen – und dazu stehen dem Rezensenten dann die bekannten Werkzeuge wie Aufforderungscharakter, Originalität, Wiederspielreiz, Einflussmöglichkeiten, Komplexitätsgrad etc. zur Verfügung (die je nach Zielgruppe natürlich unterschiedlich angewandt werden).

Mit dieser Definition wird auch klar, warum Spiele, die vor 20 Jahren noch als gut galten heute oft nicht mehr als so gut wahrgenommen werden, obwohl sie ja nicht schlechter geworden sein könne: Die Spiele haben sich nicht geändert, aber die Zielgruppe ist härter umkämpft und die Spiele müssen sich mit mehr Konkurrenten messen. Wer eine Zielgruppe alleine abdeckt, muss dies nicht besonders gut tun, Hauptsache jemande tut es. Kommt aber Konkurrenz dazu, werden nur die besten überleben.

Beliebt ist das Argument: “Leute, die sonst nicht spielen, finden das Spiel aber toll”. Das Argument ist aber -wie man nun sieht – ungültig. “Leute die sonst nicht spielen” ist keine Zielgruppe – denn gemeint ist eigentlich “Leute, die nur mein Spiel kennen”… Mag sein, dass denen das Spiel gefällt. Das sei denen unbenommen. Ein Rezensent muss aber prüfen, ob denen nicht mit einem anderen Spiel mehr gedient wäre.

ciao

peer








Okt 28

Hab´ keine Zeit, muss Spiele auspacken

Jürgen Karla,  2008      

Kaum ist die Messe vorbei, klingelt schon das Telefon: “Hast Du heute Abend Zeit? Wir zocken da und dort…”. Was tun als alter Vielspieler? Es tut zwar weh, aber es geht einfach nicht. Entweder liegt man völlig platt im Bett und muss erst mal wieder Kraft sammeln oder man ist zwar fit, hat aber trotzdem keine Zeit, weil die ganzen Neuheiten ja erst einmal ausgepackt sein wollen, das Material sauber in Tütchen verpackt, und dann ja ach die neuen Besitztümer bei boardgamegeek.com und in private Excel-Listen eingetragen werden müssen.
Da kann man wirklich nicht auch noch einen Spieleabend unterbringen. Überhaupt Spielen… Da fragen einen die lieben Kollegen am Tag nach der Messe sofort, was sie denn der Familie nun zu Weihnachten schenken können. Als ob man da als Vielspieler sofort eine Antwort parat hätte. Geht doch gar nicht. Erst müssen doch die ganzen Messeberichte gelesen werden. Wissen was die anderen denken ist doch unheimlich wichtig. Das fängt ja schon auf der Messe an: “Welches ist denn Dein Highlight?”, “Und, was muss man gespielt haben?”
Da kann man nicht ungeprüft Empfehlungen raushauen…

Ich geb´s ja zu: Ich sitze mitten im Glashaus: Jeden Abend treffen wir uns bei Schluss der Messe und machen unseren berühmten Tütenvergleich. Da steht man zu zehnt am Ausgang und tauscht sich erst mal aus: “Welches ist denn Dein Highlight?”, “Und, was muss man gespielt haben?”. Ja, wir waren das, die den Ausgang in Halle 5 jeden Abend blockieren…
Dennoch: Das ist für mich fast das schönste an der ganzen Messe in Essen. Das Treffen mit Gleichgesinnten, der direkte Austausch und das gemütliche Zusammenstehen (wer Sitzplätze übrig hat, möge sich bei mir melden). Und jedes Jahr verabschieden wir uns sonntagabends mit viel Wehmut und den Worten “Na dann bis zum nächsten Jahr!”.

Am gestrigen Montag haben ich schon die erste Hälfte der Neuheiten ausgepackt, heute soll der zweite Schwung folgen. Toll, die gesamte Wohnung riecht dann immer wie eine Giftküche, vor lauter Lösungsmitteldämpfen. Aber: China-Produktionen sind im Vergleich zum letzten Jahr deutlich seltener in unseren Einkaufsbeutel gewandert. Hoffentlich ein gutes Zeichen dafür, dass wieder in heimischen Gefilden produziert wird – überprüft habe ich das Herstellungsland aber noch nicht.

Nun denn, was ist denn so hängen geblieben von der Messe? Zunächst das Gute.
Cities von EMMA hat uns wirklich gut gefallen. Auch Kaiza von Yun – ja Yun-Games, wir waren auch überrascht – gefiel. Dass meine Liste mit solchen Kleinoden beginnt, mag überraschen, aber die großen Verlage machen wir frühestens am Sonntag und dann schaffen wir nicht alle. Also fehlen uns noch HiG und Kosmos. Immerhin konnten wir Diamonds Club – doofer Name, doofe Schachtel – spielen. Hat uns ausgesprochen gut gefallen.
Außerdem sind wir über das Thema und die Grafik zu locken. Daher war auch Giants von Matagot einen Einkauf wert. Als einziges mehrstündiges Spiel haben wir in Essen LeHavre komplett gespielt. In meinen Augen weniger zugänglich als Agricola, aber dennoch sehr fein verwoben. Durch die Aufmachung haben wir uns zu einem Kauf von Planet Steam verleiten lassen. Eva sagte: “Nachher ärgerst Du Dich, wenn es ausverkauft ist, also nimm´ mit…”. Dafür habe ich mich letztlich bei Leader 1 nicht hinreißen lassen, auch wenn die Erklärerin hinreißend war.
Abstrakte Zweier konnten uns in diesem Jahr auch überzeugen. Genannt seien insbesondere Kamisado (auch wenn ich das Material wirklich häßlich finde) und High 7 (bei dem der Autor plötzlich neben mir stand und mich ob meiner grandiosen Niederlage gegen meine Frau bemitleidete).
Von den thematischen Spielen hat uns Comuni gut gefallen, hier haben wir gemeinsam mit Jost (ja, der berühmte Jost aus dem Forum) ca. ein Viertel der Partie angespielt. Danke für die Erläuterung von dieser Stelle aus. Zurück zu den kleineren Verlagen: Die Händler vom Forum Romanum sprach uns unmittelbar an. Bei dem tollen Preis ein Pflichtkauf. Bei Kartenspielen angekommen ist auch unbedingt noch Sieben zu nennen. Das hat klassisches Absacker-Niveau! Von Absacker ist es sprachlich nicht weit zu Aufsteigern. Gleichnamiges Spiel haben wir uns vom Autor erläutern lassen und dann einer Partie des Paares mit nur einer E-Mail-Adresse zugeschaut. Das führte letztlich zu einem Kauf – auch wenn der Autor überrascht war, dass er die Schachtel nicht mit seinem Namen bekritzeln durfte. ;-) Viele Grüße!

Die mittlere Stufe in der Spielebewertung wird z.B. gefüllt durch Viamala. Ein nettes Würfelspiel, welches leider in keiner Neuheitenliste auftauchte. Aber: Nur nett reicht eben doch nicht. Auch wenn der Stand wunderschön aufgemacht war. Hier sind auch Sator… (den restlichen Namen kennt der geneigte Leser), Strozzi und Powerboats gelandet. Trotz in allen Fällen guter Erklärung sprang der Funke nicht ausreichend heftig für ein Zucken des Portemonnaies über.

Kommen wir auch langsam zu den Negativpunkten auf meiner Liste: Crash by Crash haben wir nach einer Probepartie als Murks eingestuft, schade. Schlecht war auch die Erläuterung zu One more Barrel, wobei das Spiel im Nachhinein vielleicht gar nicht mal so schlecht sein könnte. Zugegebenermaßen waren leider auch die Erklärungen bei den beiden polnischen Verlagen in Halle 4 nicht ausreichend gut. Dadurch hat es nur Mozaika in den Einkaufskorb geschafft.

Bleibt noch Zeit für ein paar allgemeine Betrachtungen? Nun denn, am Sonntag hatte ich das Gefühl, das viele Aussteller insgesamt mit dem Erfolg der Messe nicht zufrieden waren. Ich wüßte keinen anderen Grund dafür, wieso einige Stände sonst schon um 17:30 abgebaut waren. Auch die Händler können eigentlich gar nicht zufrieden sein. Schaut man sich die Einkaufspreise und im Vergleich die Verkaufspreise an, kann selbst mit riesigem Umsatz kaum die Standgebühr erwirtschaftet worden sein. Nun denn, uns Endabnehmer hat´s gefreut.
Auffallend war auch, dass es in diesem Jahr kein Super-Special-Mega-Spitzen-Hype-Spiel gab. Also so eins, was schon am Samstag nicht mehr zu kaufen war, weil tausende Besucher einen Sofortkauf getätigt haben. Ich erinnere mich da z.B. an Carcassonne vor einigen Jahren.

So, genug geschrieben. Jetzt geht´s gleich auf ins Spielbox-Forum. Immerhin muss der geneigte Vielspieler ja auf dem Laufenden bleiben. Immer mehr wissen als der Rest der Spielerunde ist nunmal ein erklärtes Ziel. Und wo sonst erfährt man von den radikal limitierten Spielen die schon bald in Nürnberg erscheinen werden und die man zwingend vorbestellen muss…

Wer sich hier noch ein wenig weiter informieren möchte, dem seien Peers neue Rezensionen zu Táin und GiftTrap ans Herz gelegt.








Jul 20

Gewinnspiel; Neue Rezensionen

Jürgen Karla,  2008      

Peer hat die Ferienzeit genutzt und zwei neue Rezensionen verfasst:
Pandemic und
Mecanix.

Ich selbst habe die Zeit genutzt, um ein wenig aufzuräumen. Dabei ist mir ein exklusives “Rückkehr der Helden“-T-Shirt in die Hände gefallen, welches ich gerne verlosen möchte. Schreiben Sie uns einfach ein E-Mail an info@spielbar.com mit dem Betreff “Gewinnspiel” und nennen Sie uns den Beitrag des Jahres 2008 hier auf spielbar.com, der Ihnen am besten gefallen hat. Unter allen Einsendungen entscheidet das Los. Einsendeschluss ist der 3. August 2008.








Apr 27

Neue Rezension – Metropolys

Jürgen Karla,  2008      

Gestern hat Peer noch von der laufenden Arbeit daran berichtet. Jetzt ist das Werk vollbracht: Rezension zu Metropolys von Ystari.


Metropolys

Metropolys

Bewertung:








Apr 12

“Development kills”?

Peer Sylvester,  2008      

Vor dem eigentlich Post eine allgemeine Ansage: Ich wurde in letzter Zeit häufiger gebeten meine Blogeinträge etwas zu teilen, der Übersichtlichkeit wegen. Dem werde ich Folge leisten und zumindest meinen Interviews einen eigenen Eintrag gönnen. Im Gegenzug veröffentliche ich dann auch mal was kürzeres (Interviews, Hausregeln oder so. Mal sehen) unter der Woche. Dennoch werde ich in meiner wöchentlichen “Kolumne” durchaus nach wie vor mehrere Dinge mixen (so auch hier). Für den Leser bedeutet das: Auch mal weiter runterscrollen um zu sehen, ob da vielleicht noch was kommt ;-)

Vergangene Woche hat Aaron Lawn die These aufgestellt, Race to the Galaxy wäre vielleicht “überentwickelt”, also so viel verbessert, dass jetzt alle Ecken und Kanten fehlen würden. Chris Farrell hat ihm wiedersprochen und meinte, dass Aaron vielleicht “überausbalanciert” meinen würde (Aaron wiedersprach).
Nun, ich glaube Aaron liegt falsch, aber aus anderen Gründen, als Chris meint.

Fangen wir aber erst einmal mit den Begrifflichkeiten an: Was heißt “Überbalanciert” überhaupt, kann es sowas geben und wäre das wirklich schlecht?
Im allgemeinen ist eine Forderung an ein Spiel, dass es “Ausbalanciert” ist. Damit ist erst einmal gemeint, dass alle Spieler dieselben Siegchancen haben und keiner durch sein Startkapital, seine Sitzposition oder das Spielbrett benachteilt ist. Vor allem die Sitzposition ist hier oft wichtig – Bei Siedler wurde z.B. durch das Auswahlverfahren der Startspielervorteil ausgeglichen. Meistens wird der Begriff noch erweitert und auf das Spielmaterial und die verfügbaren Strategien erweitert. Ist z.B. eine Aktionskarte deutlich stärker als der Rest, so gelten die Karten nicht als ausbalanciert. Es ist jedoch möglich ein ausbalanciertes Spiel mit nicht ausbalacierten Karten zu haben – das hängt davon ab, wie man diese Karten bekommt. Bietet ein Spiel mehrere mögliche Strategien an, so sollten diese gleich erfolgsversprechend sein. Gibt es nur eine sinnvolle Strategie ist das Spiel ebenso nicht ausbalanciert.
Kann es zu viel Balance geben? Die Antwort ist natürlich ein lautes JA! Wenn alle Optionen absolut gleichwertig sind, alle Karten immer gleich stark, kein Weg irgendwelche Nachteile hat, so bedeutet das nichts anderes, als das alle Spieler immer gleichauf sind. Ein Spiel bei dem es immer – egal was man macht – dieselbe Siegpunktanzahl gibt ist ebenso ausbalanziert wie langweilig. Unterhalb dieses Extremfalles gibt es eine Reihe von Spielen welche die Balance zu weit getrieben haben und bei denen sich das Gefühl ergibt, es sei letztlich ziemlich egal was man tut (Säulen der Erde ist ein prominentes Beispiel, wobei ich jetzt nicht diskutieren will, ob die Vorwürfe gerechtfertigt sind oder nicht).

Wie ist es nun mit der Entwicklung eines Spieles? Verliert ein Spiel den “Charakter”, die liebevollen Eigenschaften durch zu viel Entwicklung? Ich denke hier unterliegt der BGN-Kolumnist einem einfachen Denkfehler. Natürlich gibt es Spiele die durch die Verlagsbearbeitung schlechter geworden sind, u.a. auch weil der Verlag das Spiel einfacher und stromlinienförmiger machen wollte, die Abläufe verschlanken und das Spiel klarer machen wollte. Da kann es in der Tat vorkommen, dass das Spiel letztlich das verliert, was es zuvor ausgemacht hat. Das es die Identität verliert und das es im Einerlei der breiten Masse untergeht. Kommt durchaus vor.
Aber dabei handelt es sich um eine mangelhafte Bearbeitung, nicht um ein zuviel der Bearbeitung. Der Denkfehler ist nämlich, dass ein Spiel durch Bearbeitung immer vereinfacht wird, das Kanten abgeschliffen werden. Auch wenn das oft der Hauptkern einer Bearbeitung ist: Dem ist nicht so. Bei einer Bearbeitung können durchaus noch Elemente dazukommen. Dies kann zum einen einem Themenwechsel geschuldet sein: Das Thema wurde geändert, dazu fiel dem Autor ein passendes thematisches Element (etwa ein besonderes Gebäude oder eine Sondereigenschaft) ein, dass das Spiel letztlich erweitert. Es kann aber auch sein, dass bei der Verlagsentwicklung klar wird: Das Spiel ist gut, es wäre aber noch besser wenn es z.B. noch eine kleinere Bluffmöglichkeit gibt. Auch dadurch kommt ein neues Element ins Spiel und das Spiel wird erweitert.
Ich denke nicht, dass ein Spiel zu viel an Bearbeitung erfahren kann. “Richtige” Bearbeitung ist schließlich ein positiver Prozeß. Natürlich muss der Bearbeitungsprozess irgendwann einmal aufhören – das Spiel soll ja auch noch erscheinen und irgendwann sind die Verbesserungen nicht mehr wahrnehmbar. :-)
Allerdings ist eine Bearbeitung ja kein Prozeß, der auf ein objektives Maximum namens “Perfektion” hinstrebt, sondern vielmehr auch immer ein Produktorientierter Prozeß, der (ebenso wie die Spielidee selbst) stark von den Machern und Verbesserern abhängt. “Stone Age” beispielsweise hätte sicherlich ganz anders ausgehen, wenn die Verantwortlichen bei GMT es bearbeitet hätten. Und noch anders, wenn sich Clemens Gerhards dem Spiel angenommen hätte. Insofern: Es kann eine Bearbeitung geben, die mir nicht behagt – das ist aber auch nicht zu viel Bearbeitung, sondern eine Bearbeitung in eine (für mich) nicht geeignete Richtung (Und ja: Das ist was anderes als eine mangelhafte Bearbeitung, Zielgruppe hin oder her!). Ich nehme an, das war es was Aaron Lawn meinte.

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Eine neue Rezension zu Liebe & Intrige von Goldsieber gibt´s hier: Link


Liebe & Intrige

Liebe & Intrige

Bewertung:

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ciao
peer








Mrz 24

Neue Rezension – Jamaica

Jürgen Karla,  2008      

Grafisch opulent ausgestattet und in hoher Qualität produziert ist das neue Jamaica von Game Works. Langezeit war es nur über Umwege und sehr kostspielig in Deutschland erhältlich, jetzt hat Pro Ludo den Vertrieb übernommen. Peer testet, was Jamaica spielerisch zu bieten hat:

Jamaica


Jamaica

Jamaica

Bewertung:








Mrz 01

Neue Rezension – If wishes were fishes

Jürgen Karla,  2008      

Ein fleißiger Samstag heute, schon der dritte Beitrag des Tages, diesmal der Hinweis auf eine neue Rezension:
If wishes were fishes


If Wishes were Fishes

If Wishes were Fishes

Bewertung:








Feb 17

Neue Rezension – Filou von Friedemann Friese

Jürgen Karla,  2008      

Auf der Messe in Essen kam man eigentlich kaum darum herum: Das neue Ding von 2F war in aller Munde. Ob zurecht oder nicht ist aus Peers neuer Rezension zu erfahren:
Filou








Jan 19

Rezension: Race for the Galaxy

Jürgen Karla,  2008      

Abseits aller leidiger Diskussionen um Spiele mit Säulen gibt´s auch noch feine Spieleware: Race for the Galaxy zum Beispiel. Das hat nicht nur den Sylvester in Gold geholt, sondern wird jetzt auch noch mit einer Rezension geehrt.


Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

Bewertung:








Nov 16

Festival und Uptown

Jürgen Karla,  2007      

Peer hat zwei neue Rezensionen zu interessanten Messeentdeckungen geschrieben:
Uptown und
Festival.

Viel Spaß beim Entdecken!