Aug 28

Spiele-Preview: Duck! Duck! Go!

Peer Sylvester,  2008      

Diesmal mache ichs kurz: Wir steigen gleich in das Preview ein! Hier die ersten Daten:
Name: Duck! Duck! Go!

Autor: Kevin G. Nunn

Verlag: APE games

Erscheinungstermin: September

Foto:Cover

Regeln : Englisch und deutsch

Worum geht es? Jeder Spieler bekommt eine Gummiente (ja, richtig gehört! Und zwar eine echte!). Die Enten liefern sich ein Rennen in einer Badewanne (dem Spielbrett). Wer zuerst alle drei Bojen berührt und dann ins Ziel (dem Abfluss) kommt, gewinnt.
Im Fortgeschrittenen Spiel kommen dann noch Spezialkräfte zum Einsatz und ein Hund jagd die Enten zum Start zurück.

Das Spielbrett ist variabel gestaltet und lässt sich jedes Mal neu zusammensetzen. Auch der Schwierigkeitsgrad ist so wählbar.
Wen das etwas an RoboRally erinnert, liegt nicht ganz falsch: Auch bei Duck! Duck! Go! werden die Züge gleichzeitig bestimmt. Die Art wie das geschieht und die Bewegungskarten sind jedoch gänzlich unterschiedlich. Außerdem werden nicht mehrere Züge im vorraus geplant. Dennoch kommt es zu häufigen Zusammenstößen und die Ente verschieben sich gegenseitig. Der Autor meint: “Man sollte immer die Spieler die unmittelbar vor einem und hinter einem stehen im Blick haben: Was werden die wohl tun? Werden die mich wegstoßen? Gestoßen zu werden ist aber nicht immer schlimm. Wenn mich ein Stoß in die richtige Richtung verschiebt, bin ich eigentlich recht froh darüber!”

Warum Gummienten? Der Autor meint: “Wir haben über viele Themen nachgedacht und sind dann zufällig auf diese unglaubliche Auswahl an Gummienten gestossen. Alle Erwachsenen im Team haben sich sofort in diese süßen Enten verliebt und uns war klar: Es müssen Gummienten sein! Kinder lieben sie und Erwachsene dürfen auch mal Kind sein”
Eine der vielen Enten

Entwicklungsgeschichte: Auf der Spielbar gehts ja auch ums Spiele erfinden – Daher habe ich den Autoren gefragt, wie Duck! Duck! Go! entstanden ist. Hier seine Antwort:

Die Entwicklung dauerte drei Jahre. Am Anfang war es noch ein lineares Start-Ziel-Rennen. Das Thema war ein Drag-Race (Ein Rennen ohne Kurven o.ä., bei dem es nur darum geht möglichst schnell zu fahren). Leider waren einige Startposititionen gegenüber anderen Startpositionen arg im Vorteil. Es gab viele Versuche diesen Fehler zu beheben, aber keiner davon war wirklich erfolgreich. Ein anderer Nachteil war, dass die Störfigur, die jetzt ein Hund ist, völlig ineffizient war. Sie begann im Ziel und lief geradewegs auf die Spieler zu. Dadurch konnte man ihr leicht ausweichen. So war sie ineffizient und belegte nur unnötig das Brett.

Ein Freund rettete das Spiel in dem er ein rundes Brett vorschlug, bei dem einige Ziele abgearbeitet werden müssen. Dadurch gibt es mehr interaktion zwischen den Spielern. Und da die Spieler insgesamt dichter beisammen sind, wurde auch die Störfigur gefährlicher und interessanter.

Das Spiel war nun deutlich besser, aber noch nicht perfekt.

Ein weiteres Jahr lang blieb das Spielbrett sehr statisch: Es gab einen Anfängerkurs und einen Fortgeschrittenenparcour und das wars. In diesem dritten Jahr konzentrierte ich mich auf das ausbalanzieren der Sonderfähigkeiten und die Bewegung der Störfigur. Ein anderer Freund schlug dann vor, das Spielbrett aufzuteilen, so dass man sich seine eigenen Kurse zusammenstellen kann. Und das war dann die letzte größte Änderung bevor APE Games das Spiel übernahm.”

Wer das Spiel ordern will kann den unbequemen Weg über die Webseite machen und eine Bestellung in den USA wagen. Oder er wartet bis Oktober, wenn das Spiel auch in Deutschland erhältlich sein soll.

Obs sich lohnt, werde ich bei nächster Gelegenheit eruieren – Ein Roborally light könnte jedenfalls interessant sein. Und die Enten sind wirklich süß…

ciao
peer








Aug 23

Spiele-Preview: Playing Gods

Peer Sylvester,  2008      

Ja, eine neue Kategorie auf der Spielbar! Die Verlagsvorstellungen werden jetzt ergänzt um Spielepreviews. Alles für die Kleinverlage! :-)

Aber keine Angst! Ich werde versuchen, meine Previews immer etwas mit einem etwas allgemeineren Thema zu verknüpfen. Wer sich also nicht für noch nicht erschienene Spiele interessiert, hat dennoch was zum lesen.

Regelmäßig erscheinen Spiele, die eine besondere Aussage machen möchten. Positiv formuliert: Hier nutzt der Autor sein künstlerisches Werk um auf Mißstände oder Probleme hinzuweisen. Und wie das mit der Kunst so ist: Spiele, die eine Aussage haben, müssen dann auch keinen Spaß machen. Allerdings würde es natürlich schon helfen, wenn sie auch aus spielerischer Sicht was böten, denn dann käme die Aussage doch noch etwas besser rüber. Leider ist es so, dass die meisten Versuche Spielbarkeit mit Aussage zu verknüpfen gescheitert sind. Mein Deutschlehrer pflegte zu sagen: “Wer sich auf die Form konzentriert, vernachlässigt oft den Inhalt und umgekehrt. Nur wirklich gute Autoren können beides auf hohem Niveau bieten.” Ähnliches scheint für Spiele zu gelten. So verarbeitete Dr. Jürgen Junghänel in dem Spiel “Die riesige Gemeinheit” die neuen Abrechnungsvorschriften für Ärzte. Wohl sogar recht gut umgesetzt, fällt die Satire als Spiel flach: Zu dicht an der Wirklichkeit, zu undurchschaubar für Außenstehende. Noch schwieriger ist es in Fällen, in denen Anspielungen zeitlich sehr kurzlebig sind. Viva Republica oder Bimbes waren solche Fälle. Beide Spiele beziehen sich auf politische Skandale der Vergangenheit. Ohne den Kontext, in dem sie erschienen sind, können sie aber nicht bestehen – spielerisch bieten sie doch arg wenig. Noch eine Stufe weiter sind Spiele, die nicht nur eine Aussage machen wollen, sondern sogar gezielt provozieren. War on Terror ist ein solches Spiel. Die Autoren wollen darauf hinweisen, dass im Kampf gegen den Terror nicht nur den Terroristen jedes Mittel Recht ist. Und für diese Aussage provozieren sie auch ordentlich – inklusive eines Selbstmordattentäters auf dem Cover. Und wer provoziert muss damit rechnen, dass er entsprechend Gegenwind bekommt – und der war wohl stärker als der Verlag es letztlich wollte (u.a.: Durfte das Spiel damals in Essen nicht vorgestellt werden).  Die Autoren müssen sich den Vorwurf gefallen lassen, über das Ziel hinausgeschossen zu sein. Dadurch wird die eigentliche Aussage von der Kontroverse ums Spiel in den Hintergrund gerückt.

Besser machen möchte es Benjamin Radford, ein Skeptiker (er schreibt für den Skeptical Inquirer und hat gerade ein Buch mitverfasst in der es um die Untersuchung von legendären Seemonstern geht – Nessi inklusive), Journalist und neuerdings auch Filmemacher mit seinem Spiel Playing Gods -The Board Game of Divine Domination , das im Oktober erscheinen soll.

Playing Gods ist als eine Satire auf die religiösen Kriege gedacht. 2-5 Spieler schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsgottes -Neben den 5 großen Religionen kann man auch Chtuhulu, Scientology, Zeus oder den Amerikanischen Dollar spielen – oder sich einen eigenen Gott ausdenken- und versucht die Konkurrenz in den Staub zu treten. Dazu entsendet man seine Jünger, konvertiert die Jünger des Gegners oder erledigt diese kurzerhand mit Naturkatastrophen.

Ursprünglich sollte Playing Gods ein normales Prügelspiel mit ägyptischen, griechischen und nordischen Gottheiten werden. Nach dem 11. September begann der Autor jedoch verstärkt darüber nachzudenken, dass viele Konflikte in der Welt ihre Wurzel in religiösen Differenzen haben: Der Nordirlandkonflikt, der Krieg gegen den Terror… Also begann er auch die modernen Gottheiten miteinzubeziehen und dem Spiel eine satirische Note zu geben. Er legt wert auf die Feststellung, dass er niemanden brüskieren will, dass er sich aber auch nicht den Mund verbieten lassen will. Die Schachtel enthält übrigens den Aufdruck: “WARNING: Contains satire. Keep away from easily-offended fundamentalists.” Er ist der Meinung, dass Satire das richtige Mittel zum Zweck ist. Außerdem sind alle Religionen im Spiel gleichwertig – er empfindet die Vorstellung, dass eine Religion “besser” ist als eine andere als arrogant.

Spielerisch soll Playing Gods auch was bieten: Radford möchte nicht, dass es als reines “Gimmick-Spiel” gesehen wird. Natürlich geht es ums erobern und entsprechend zeigt der Spielplan die Erde, komplett mit heiligen Stätten, in denen die Götter neue Kraft tanken können. Die Götter selbst bewegen sich nicht auf der Erde, sondern bleiben im Himmel – ein Kreis, der um den Spielplan herumführt. Hier manövrieren die Götter und spielen auf passenden Feldern passende Karten aus, um eigene Jünger zu stärken oder gegnerische mittels Naturkatastrophen zu töten. Bestimmte Kombinationen sorgen für eine permanente Stärkung der eigenen Macht. Insgesamt ergibt sich (laut Autor) eine homogene Mischung aus Glück und Strategie, bei einer Spieldauer zwischen 30 (zu dritt) bis 90 minuten (zu fünft). Die Karten sind so gestaltet, dass sich aus ihrer Farbe ihre Funktion erschließt und somit keine allzu großen Englischkenntnisse zum Spielen vonnöten sind. Allerdings versteht man dann auch nicht die satirischen Kommentare zu den Karten…

Der Autor verhandelt z.Z. noch mit einem bekannten deutschen Vertrieb, sollte es mit der Kooperation nichts werden, so kann man das Spiel direkt übers Internet beziehen. Über den Entwicklungsprozess kann man sich über das Blog des Autoren infomieren.

Ich jedenfalls bin gespannt auf das Spiel – vor allem ob es endlich mal gelungen ist, ein satirsches Spiel mit Aussage UND gutem Spielgefühl zu kreiren. Da der Autor selbst Brettspieler ist, bin ich guter Hoffnung!

ciao

Peer