Okt 11

Spiel´11 – Interview mit Smiling Monster Games

Jürgen Karla,  2011      

Auf der diesjährigen Messe stellen sich nicht nur junge internationale Verlage vor, auch aus Deutschland kommt „Nachwuchs“. Ich hatte die Möglichkeit, ein Interview mit den Machern von Smiling Monster Games zu führen:

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Wir drei (Helge, Jörg und Stefan) sind eingefleischte Brett- und Kartenspielfans. Irgendwann haben wir angefangen eigene Spielideen zu entwickeln. Zuerst nur für unsere eigenen Spielrunden, aber dann kam schließlich die Idee auf, unsere Spiele auch zu veröffentlichen. Und damit war es nicht mehr weit zur Verlagsgründung.

Wie ist Euer Verlagsprogramm strukturiert?

Zurzeit haben wir zwei Spiele im Programm. Das für alle Fantasy Miniaturen universell einsetzbare Tabletop Guided Lands und das Kartenspiel Jagdfieber, unsere Neuerscheinung zur diesjährigen Spielemesse in Essen.
Das mag auf den ersten Blick ungewöhnlich erscheinen, da die beiden Spiele sich an ein sehr unterschiedliches Publikum wenden. Letztlich entscheiden wir unsere Veröffentlichungen danach was uns interessant oder spannend erscheint und was wir selber gerne spielen.

Jagdfieber

Jagdfieber

Wie ist nach Guided Lands die Idee zu Jagdfieber entstanden?

Nach gefühlten einer Million Testrunden von Guided Lands und tatsächlichen sieben Jahren Entwicklungszeit hatten wir von der Umsetzung komplexer Spiele mit vielen Variablen erst mal die Nase voll. Da wollten wir etwas einfacheres zu unserer Entspannung machen und so kam es zu Jagdfieber.
Der Ausgangspunkt für Jagdfieber war, dass wir ein Spiel machen wollten, dass das Gefühl vermitteln sollte gleichzeitig Jäger und Gejagter zu sein. Das wollten wir mit einfachen Mitteln und in kurzer Spieldauer erreichen.

Bitte erzähle uns mehr über Jagdfieber!

Ziel bei Jagdfieber ist es, die wertvollste Beute zu machen. Die Spieler setzen Jäger, Wölfe und Hasen ein um Karten der Mitspieler zu erbeuten. Da das aber gleichzeitig passiert, muss man seine Mitspieler richtig einschätzen, um wertvolle Karten zu erjagen ohne die eigenen Karten an die Mitspieler zu verlieren.

Wie habt Ihr Jagdfieber entwickelt? Wieviele Testrunden habt Ihr gespielt, ging die Entwicklung geradlinig voran oder musstet Ihr Umwege nehmen?

Die grundsätzliche Struktur für Jagdfieber war recht schnell gefunden. An den Details hatten wir dann doch wieder etwas länger zu arbeiten bis alles rund war. Dazu gab es auch hilfreichen Input von unseren Testrunden. Cool fanden wir, dass vor allem unsere jüngeren Testspieler bei ihren Partien sehr viel Spaß hatten.

Wie ist die Grafik entstanden?

Für Jagdfieber wollten wir eine grafische Umsetzung haben, die den Spaßcharakter des Spiels unterstützt. Unser Illustrator für Jagdfieber, Tu Peishu, hatte unter anderem schon die Cover Illustration zu Guided Lands beigesteuert. Wir wussten, dass er ein Händchen für stimmungsvolle und atmosphärische Bilder hat und dementsprechend waren wir froh ihn auch für Jagdfieber wieder an Bord zu bekommen. Vom Ergebnis seiner Arbeit sind wir wieder ziemlich begeistert.

Wie kann man Eure Spiele beziehen? Werdet Ihr in Essen sein und falls ja, wo findet man Euch?

Jagdfieber bringen wir mit zur Spiel 2011 (Halle 5, Stand 5-55, am Stand von Swan Panasia) und nach der Messe kann man es über unsere Web-Seite (www.smiling-monster.de) beziehen. Weitere Vertriebsmöglichkeiten loten wir gerade noch aus, da gibt es zurzeit noch nichts konkretes.

Habt Ihr Interesse an Prototypen anderer Autoren?

Ja, grundsätzlich sind wir immer an Ideen interessiert. Autoren können sich über unsere Web-Seite an uns wenden (www.smiling-monster.de/autoren-de.htm).

Verlagsbeschreibung zu Jagdfieber

Die Spieler versuchen durch geschicktes Ausspielen ihrer Jagdkarten die reichste Beute zu machen. Die Jäger schießen auf Wölfe, die wiederum die Hasen fangen und die Hasen fressen Möhren. Aber Vorsicht! Die schöne Beute ist vor den gierigen Mitspielern nicht sicher und die Jagd kann schneller vorbei sein als einem lieb ist. Am Ende zählen die erbeuteten Karten Pluspunkte. Jäger aber, die in der Schonzeit auf die Pirsch gehen, sowie Handkarten bringen Miese ein.
Ein ungewöhnliches Bluffspiel, bei dem der Jäger zum Gejagten wird.
Jagdfieber erscheint in einer kleinen Auflage von 500 Stück und kann ab sofort bei www.smiling-monster.de zur Abholung auf der Spiel 2011 reserviert werden.








Mai 02

Interview mit Small Box Games

Peer Sylvester,  2008      

Ab und an wird auf englischsprachigen Webseiten natürlich auch über amerikanische Kleineverlage geredet. Schon häufiger wurde John Clowdus Spiel Politico als positives Beispiel für ein selbstproduziertes Spiel angeführt. Leider ist das Spiel mittlerweile ausverkauft, so dass ich kein Exemplar zum testspielen besorgen konnte. Dafür habe ich mit John ein kleines Interview vorbereitet, in dem seine anderen Spiele vorgestellt werden!

F: Hallo John! Stelle Dich  doch einmal unseren Lesern vor!

A: Hallo! Ich bin John Clowdus und bin der Kopf von Small Box Games. Wir sind ein kleiner Verlag aus Atlanta, Georgia und unser erstes Spiel war Politico.

F: Politico war wohl ein recht großer Erfolg für euch, jedenfalls ist das Spiel jetzt ausverkauft. Ist eine Neuauflage geplant?

A: Wir sind sehr glücklich mit dem Erfolg von Politico. Wir haben lange darüber nachgedacht, welches Spiel wir als erstes veröffentlichen sollen. Wir suchten etwas eher leichtes, das aber nicht zu anspruchslos sein sollte, etwas das jeden Spieler anspricht. Anscheinend ist es uns geglückt.

Eine Neuauflage ist aber erst einmal nicht geplant. Es gibt noch eine Reihe anderer Spiele, die wir erst noch veröffentlichen wollen. Sollte es aber gut für uns laufen, werden alle bisher erschienen Spiele in größeren Auflagen noch einmal neu aufgelegt.

F: Ihr habt im Moment noch zwei andere Spiele im Programm. Erzähle uns doch was über die!

Die beiden Spiele sind Temple und Elemental Rift. Wir versuchen ein großes Spektrum an Spielen abzudecken, wobei die Spieldauer aber immer unter einer Stunde bleiben sollte.

Temple ist ein einfaches Spiel mit kleinem Nimm-Das!-Ärgerfaktor (einige Spieler meinen: Eher eine Menge Ärgerfaktor!) wo de Spieler versuchen Ritualmasken in einem aztekisch angehauchtem Tempel zu gewinnen. Um das zu schaffen müssen die Spieler in verschiedene Räume gelangen und in passenden, anderen Räume Opfergaben platzieren.

Die möglichen Aktionen eines Spielers hängen von dem Raum ab, in dem der Spieler seinen Zug beginnt. In jedem Raum gibt es eine bestimmte Anzahl von Masken (1-3) und die  Anzahl bestimmt wie viele Aktionskarten gezogen werden dürfen und die Zugweite der Spieler. Die Räume mit den drei Masken liegen in der Nähe der verfluchten Räume, so dass es riskant ist, diese Räume zu besuchen. Außerdem sind die Räume farblich einer der vier Ritualmasken zugeordnet. Hat ein Spieler Opfergaben im Werte von 5 in einer Farbe abgegeben bekommt er die Ritualmaske der entsprechenden Farbe und alle anderen Spieler ihre bisher abgegebenen Opfergaben dieser Farbe. Timing ist sehr wichtig in Temple – eine Aktion einen Zug zu früh oder zu spät zu machen kann sehr ungünstig sein…

Zusätzlich gibt es zu Temple Regeln zu einem anderen Spiel, das mit denselben Material gespielt werden kann: Temple: The Curse ist so eine Art Temple rückwärts. Die Spieler beginnen mit einer bestimmten Anzahl Karten in ihrer Hand und versuchen diese los zu werden. Einige Spieler mögen diese Variante mehr als das eigentliche Spiel, da der Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten wegfällt. Dadurch kann eine längerfristige Strategie aufgebaut werden, während beim Hauptspiel eher kurzfristige Taktiken gefragt sind. Temple ist übrigens sprachunabhängig, denn es gibt keinerlei Text auf Karten oder Spielmaterial.

Elemental Rift ist ein ziemlich komplexes Kartenspiel bei dem Spieler in die Rolle von Zauberern schlüpfen, die an dem großen Riss leben und die Kräfte der Elemente benutzen um Ruhm zu gewinnen. Die Spieler haben mächtige Zaubersprüche (Karten), die ihnen helfen die Mächte des Risses zu kontrollieren. Die vier Elemente Erde, Wind, Feuer und Wasser werden durch Holzplättchen dargestellt.

Elemental Rift besteht aus zwei Elementen, die den Spielverlauf bestimmen: Umwandlung und Aktivierung. Wenn Elemente für einen Zauberspruch benötigt werden, dann werden sie nicht komplett verbraucht, sondern die Hälfte wird in ein anderes Element umgewandelt. Wird für einen Spruch beispielsweise 4 Wasser benötigt, so werden 2 Wasser aus dem Riss entfernt und 2 Wasser werden durch 2 Erde ersetzt. Aktivierung ist dagegen eine direkte Auwirkungen auf die Plättchen im Riss. Jedes Mal wenn Elemente aus dem Riss entfernt werden, umgewandelt werden oder dazukommen, überprüfen die Spieler ihre Zaubersprüche. Stimmt der Mix der Elemente mit den Bedingungen eines Zaubers überein, so wird dieser Zauber ausgelöst. Dadurch werden wiederrum die Elemente im Riss beeinflusst und es kann zu Kettenreaktionen kommen.

Das klingt sehr chaotisch, ist es aber wirklich nicht, denn es gibt keinerlei Zufallsfaktoren. Es ist aber ein sehr grüblerisches Spiel und ein falscher Zug kann riesige Auswirkungen haben, die man nicht bedacht hat, wenn man die Wenn-Dann-Fälle nicht richtig bedacht hat.

F: Das klingt ja sehr interessant! Wie können wir denn deine Spiele in Deutschland bekommen? Bist du vielleicht dieses Jahr in Essen?

A: Im Moment sind unsere Spiele nur über unsere Webseite erhältlich aber wir liefern auch nach Deutschland. Wir würden sehr gerne in Essen ausstellen, aber das wäre dieses Jahr noch zu früh. Wenns gut läuft kommen wir aber nächstes Jahr. Dieses Jahr werden wir aber bei einigen größeren [amerikanischen Anm.d.Ü] Messen dabei sein: GenCon, BGG.Con, DragonCon.

F: Was dürfen wir denn in der Zukunft von euch erwarten?

A: Wir haben ne Menge Spiele geplant: Von Miniaturen-Spielen bis zu Empire-Building versuchen wir ein großes Spektrum abzudecken, so dass wir uns als Verlag etablieren können um hoffentlich nächstes Jahr größere Auflagen produzieren zu können. Wir haben 7 Spiele für den Rest des Jahres 2008 geplant. Wir haben viele Spiele, die im Prinzip bereit für eine Veröffentlichung wären, es ist aber eine Frage der sorgfältigen Auswhal, welches davon wir tatsächlich produzieren. Ein paar davon werden wohl definitiv kommen, der Rest hängt davon ab, wie erfolgreich ihre Vorgänger werden.

F: Würdet ihr denn auch Spiele von anderen Autoren veröffentlichen?

A: Im Moment nicht. In der Zukunft? Ich hoffe wir werden groß genug um auch Spiele von anderen Autoren anbieten zu können. Ich würde es toll finden, wenn wir als Sprungbrett für aufstrebende Autoren dienen könnten, denn, bei Gott, es ist schwierig in der Spieleindustrie Fuß zu fassen.

F: Ist das auch der Grund für eure Entscheidung Small Box Games zu gründen? Erzähle doch kurz etwas über die Firmengeschichte!

A: Der Gedanke meinen eigenen Kleinverlag zu gründen resultiert  einerseits aus der Motivation meinen eigenen Betrieb zu leiten und andererseits aus einem Mangel an Geduld. Wie gesagt es ist schwer in die Spieleindustrie einzusteigen und weil ich es schwierig fand Verlage davon überzeugen brandneue Spiele von einem Spieleautoren zu produzieren, von dem sie noch nie gehört hatten, entschied ich mich das Risiko auf mich zu nehmen und Small Box Games zu gründen. Außerdem hatte ich nicht nur ein Spiel, das ich veröffentlichen wollte, ich hatte eine Menge Spiele, die ich veröffentlichen wollte! Ich bin jung (26) und ich dachte mir das ist die richtige Zeit um ein kleines Risiko einzugehen. Letztlich gab dann aber meine Frau Britt den Ausschlag: Sie sagte mir, ich sollte es tun, also tat ich es.

F: Basierend auf deinen Erfahrungen: Was kannst du anderen empfehlen, die ebenfalls darüber nachzudenken, ihre Spiele im Eigenverlag herauszubringen?

A: Oh, das ist eine schwierige Frage! Es ist nicht einfach Ratschläge zu geben, denn was bei mir funktioniert hat muss nicht beim nächsten funktionieren. Es hängt eben auch viel davon ab, was für ein Typ man ist und was für Spiele man herausbringen möchte.

Auf jeden Fall gilt: Lasst euch nicht verleiten zu viele Spiele zu produzieren! Das geschieht leicht, denn die Kosten um 100 Spiele zu produzieren sind pro Spiel gegenüber den Kosten 2000 Spiele zu produzieren unglaublich hoch! Kostet ein Spiel in der Produktion bei einer Hunderterauflage vielleicht 11$, so kostet dasselbe Spiel bei einer 2000er Auflage etwa 5$! Insofern ist das Risiko bei einer größeren Auflage zwar größer, aber der Gewinn bei einem Erfolg eben auch. Aber zwar mögen die Kosten etwas höher und die Profite etwas niedriger sein, so ist es doch wesentlich einfacher 100 Spiele loszuwerden als 2000. Und wenn das Spiel ein Flop wird? 100 Exemplare sind irgenwann verkauft aber 1900 Spiele stapeln sich in der Garage und setzen Staub an. Und wenn das Spiel ein Hit wird? Dann kann man immer noch eine größere Auflage nachschieben, die sich dann schnell verkauft. Weil die Leute dein Spiel bereits kennen und mögen.

Das erste Spiel sollte nicht mehr als 30$ kosten. Warum? Mal ehrlich, niemand hat von dir, deinem Verlag oder deinem Spiel gehört. Würdest du 40$ (oder mehr ) für ein Spiel ausgeben, von dem nichts weißt, von einem Autoren, den du nicht kennst, von einem Verlag, von dem du noch nie gehört hast? Ich würde es jedenfalls nicht, es sei denn ich habe die Möglichkeit es auf einer Messe probe zu spielen oder habe positive Kritiken gelesen. Wenn der Verlag erst einmal bekannter geworden ist kann man auch größere und teurere Spiele veröffentlichen.

Ich denke, das sind die beiden wichtigsten Dinge!

F: Vielen Dank für das Interview!

ciao

peer

 

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1) Please introdoce yourself and your company  to the German public!

Hello.  I’m John Clowdus and I run the small board game publisher, Small Box Games.  We’re based in Atlanta, Georgia and our first published game was Politico.

 

2) Can you tell us a bit more about your games?

Currently, we have two card based games: Temple and Elemental Rift.  We’re trying to offer a wide variety of games, but keeping all of their play time under one hour.

 

Temple is a light game, with a touch of “take that”(some people say a lot of take that), where players are trying to gain Favor Masks in an ancient Aztec-ish temple.  In order to do this, players must move to different rooms in the Temple playing various offerings in corresponding rooms.  Temple is also a language independent game, as there are is no text on any of the components.

 

All of the actions in the game are driven by the room the player begins their turn in.  Each room has a varying number of masks (from one to three). This number dictates how many cards the player can draw for a turn, and also how many spaces they can move.  The larger number mask rooms are located in closer proximity to the cursed rooms, so going to them is a bit of a gamble.  Additionally, each space has a color, which corresponds to one of the four Favor Mask colors.  Once a player has made offerings of a single color of a value equal to five, he obtains the Favor Mask for that color, and each other player discards their played offerings of that color.  Timing is an important thing in Temple, since doing something a turn too early or late may be detrimental.

 

Additionally, Temple also comes with a variant set of rules for a totally different game using the same components called Temple: The Curse, which sort of plays like Temple backwards.  Players start off with a set number of cards (based on the number of players) and attempt to be the first player to get rid of their cards.  Some people like the variant more, because a lot of the randomness of drawing cards is taken away, and it’s a bit easier to form a long term strategy than in the main game, which has short-term based strategy.

 

Elemental Rift is a fairly heavy card game, where players are taking on the role of wizards on the edge of this great crack, where the four elemental powers pour forth.  Each player is attempting to bend the powers of the Rift in their favor, in order to gain Accolades.  Players have access to powerful spells (cards) in order to help control the Rift.  The four elements: earth, wind, fire, and water are represented by wooden tiles. 

 

Elemental Rift uses two mechanics which really drive the game: Decay and Triggering.  When elements are used to play spells, they aren’t removed from the Rift, instead, they decay into half of their decay element.  So, for example, if a player plays a spell that requires 4 water, he removes two water from the Rift, and replaces two water tiles in the Rift with earth.  Triggering, on the other hand, is a direct result of what’s going on in the Rift.  When elements are added or taken away from the Rift, every player checks their current spells, and if the trigger requirement of their spell is met, the spell goes off, causes something to change, game-wise, and the spell is discarded.  This can lead to other spells triggering, and the Rift changing even more.

 

This may all seem a bit chaotic, but it’s really not, since there isn’t any randomness.  It is a very thought heavy game though, and one wrong move can cause a big landslide you weren’t expecting, if you didn’t run through the what-ifs.

 

3) How can we get your games in Germany?

Right now, our games are only available off of our website (smallboxgames.com) and we do ship internationally.  We would love the opportunity to go to Essen, but it’s not something we’re ready to do this year-hopefully next year if things continue to go well.  We will be at several large conventions state-side, though, including GenCon, BGGCon, and DragonCon.

 

 

4) I understand Politico was quite a succes – at least its sold out now and it gets some nice buzz at Boardgamegeek. Will there be a reprint?

We were really happy with the response to Politico.  I gave a lot of thought to which game we would put out first.  We wanted to do something that was light, but not too light, that pretty much anyone who enjoyed games might give a shot, and hopefully enjoy.

 

Right now, we don’t have any plans for a reprinting this year.  We have several other games we’d like to do first.  If things continue to go well, we hope to be able to do large print run reprints of every game we release this year.

 

5) What can we expect from you in the future?

We have a bunch of different stuff coming up: from miniature combat to empire building- we’re trying to cover a broad spectrum in the next releases, to attempt to establish ourselves in hopes of being able to move larger print runs next year.  We have 7 releases slated for the remainder of 2008.  We have plenty of games that are ready for publishing, it’s just a matter of choosing which ones to publish.  We have a few pretty concrete ones, though, but the rest will depend on the sales of the ones that come before them.

 

6)Will you accept prototypes by other authors or will you fuocus on your games?

Currently, we’re not.  Will we ever?  I hope we get big enough that we can offer games from other designers.  I’d love to be able to give some new designer a springboard into the business, because god knows, it’s a difficult one to break into.

9)How did you get the idea of self-publishing your games?

The idea for self publishing games came from a desire to try my hand at running a business, as well as from my lack of patience.  Like I said, it’s a tough business to break into, from any standpoint.  Getting some company to assume the risk of publishing a brand new game from a designer they’d never heard of is tough, so I assumed all the risk and started Small Box Games.

 

Plus, I didn’t just have one game I wanted to get published… I had a lot of games I wanted to get published.  I’m young (26) and figured now was a good time to take a small gamble, and it felt like the right thing to do.  In the end, though, it was my wife, Britt, who was really the driving force behind me doing this on my own.  She told me I should do it, so I did.

 

8) Any advice for people wanting to go down the same road?

Man, that’s a tough one.  It’s hard to give advice, because what works for me, or didn’t work for me, may or may not have the same results for the next person or company.  It also depends largely on the type of games you design or want to design.

 

Instead of saying what to do or not to do, I’ll just share my opinions and people can take or leave the parts they want to.

 

Don’t get sucked into making a large print run of your first game.  It’s easy to do this, because the price per game difference in getting 100 games made versus getting 2000 games made is just ridiculous.  It may cost you  $11.00 a game to get 100 games made, or $5.00 a game to get 2,000 made.  You’re risking a whole lot more money with that 2,000 copy run, but the rewards can be a lot greater.  However, with the 100 print run, your cost are going to be a bit higher per game, your profits a lot lower, but it’s going to be a lot easier to move that 100 games than it is 2,000.  Once those 100 games are gone… if the game tanked… guess what?  You don’t have to stare at 1900 games in your garage from here until next forever.  And if the game was a smash success?  Now you’ve got the grounds for actually doing a large print run… because people like your game.

 

Keep the price tag for your first game under $30.00.  Because, let’s face it, no one has ever heard of your game, or your company.  Would you shell out $45.00 (or more) for a game you’ve never played, from a designer you’ve never heard of, from a brand new company?  Unless I had already seen a demo at a show, or initial production images, or read reviews, I know I wouldn’t.  $30.00 or less is a relatively small gamble in the mind of most gamers.  Once you establish yourself, start pumping out bigger games.

 

I think those are the two biggest things.








Mrz 23

Die Kanadier kommen!

Peer Sylvester,  2008      

Mit 16 habe ich Kanada bereist (British Columbia und Alberta) und war von dem Land begeistert. Viel Natur, Ruhe und wunderschöne Landschaften. Ein tolles Land. Ich hatte mir geschworen zurückzukommen, aber bislang habe ich noch keine Gelegenheit dazu gehabt. Die Frage wäre auch: Bietet das Land spielerisch etwas?

Als erstes denkt man natürlich an Crokinole, ein Geschicklichkeitsspiel, dass auf wunderschönen Brettern gespielt wird und entfernt an Carrom erinnert. Hier ein paar schicke Bilder.

Viele Spieleverlage gibt es nicht in Kanada. Aber einen größeren gibt es: Valley Games, bekannt geworden, weil sie das letzte Spiel von Franz-Benno Delonge, Container, in Essen präsentieren konnten. Zu dem Spiel weiter unten mehr.
Ich hab mich mit Torben Sherwood, einer der Köpfe von Valley Games unterhalten:

F: Wie hat Valley Games angefangen?

A: Die Idee zu Valley Games kam uns während wir in unserem Spieleladen spielten. Wir hörten, dass „Die Macher“ neu aufgelegt werden sollte und der Autor (Karl-Heinz Schmiel) einen Verlag sucht, der an dieser Neuauflage interessiert sei. Wir dachten uns, dies wäre eine gute Gelegenheit uns in die Brettspielindustrie einzubringen. Also kontaktierten wir den Autoren, besorgten uns Papier und Stift und los gings!

Am Anfang waren es nur Rik Falch und ich (Torben Sherwood), später holten wir noch Kevin Nesbitt mit ins Boot. Die ersten zwei Jahre waren sehr erfolgreich und es sieht so aus, dass es sogar noch besser werden könnte!

F: Nun reden wir einmal über eure Spiele! Was kann man von euren Spielen erwarten?

A: In erster Linie sind wir selbst Spieler. Wir wollen nur großartige Spiele produzieren: Einige für Wargamer, andere für den Strategen und alle für Leute, die gerne Spaß am Spiel haben. Ich will jetzt nicht behaupten, dass wir die absoluten Experten bei der Spieleauswahl sind, aber ich denke doch, dass wir im allgemeinen eine recht gute Wahl treffen! Wir legen viel Wert auf gutes Artwork und auf qualitativ hochwertiges Spielmaterial. Wir wollen, dass der Kunde nach Hause kommt und denkt: „Wow, das war ein guter Einkauf!“

Valley Games will auch großartig in Bezug auf das Spektrum der angebotenen Spiele sein. Früher oder später werden wir eine Art Spiel im Programm haben, dass Dich – Brettspieler! – anspricht. Wir hoffen, dass die Zeit kommt, in der jedes Spieleregal mindestens ein Spiel von uns anbietet.

F: Welche Spiele sind denn gerade in der Mache? Irgendetwas auf das ihr besonders  euer deutsches Publikum hinweisen wollt?

A: Ah die Deutschen haben solches Glück über so viele tolle Spiele zu verfügen! Es gibt so viele tolle Spieleautoren bei euch – Muss am Bier liegen 🙂

Nun, jeder weiß wohl dass unser nächstes großes Spiel die Neuauflage von Titan sein wird. Ungefähr zur selben Zeit kommt Municipium von Reiner Knizia raus. Es folgen Supernova, Republic of Rome und eine Reihe Kartenspiele, die jedem Spaß machen werden, egal was er sonst so spielt.

 F: Ich kenne Republic of Rome und habs früher viel gespielt – wird sich etwas ändern?

A: Bei RoR gabs eine ganze Reihe von Regelproblemen und Erratta. Wir werden uns da durch arbeiten und die ganzen Klarstellungen und Verbesserungen in die Regeln und die Karten einarbeiten. Das Spiel wollen wir nicht verändern. Warum sollten wir auch? Das Spiel ist ein Klassiker! Wir werden natürlich das Artwork verbessern und das Layout bekommt ein Facelift verpasst aber davon ab können die Spieler Republic of Rome in all seiner Größe genießen.

F: Wie sieht eigentlich die Brettspielszene in Kanada aus? Ist es ein Nischenmarkt oder ist Brettspielen etablierte Freizeitbeschäftigung? Was wird denn so gespielt?

A: Kanada ist – wie ja jeder weiß – die meiste Zeit über kalt. Da sind Brettspiele natürlich eine gute Möglichkeit sich drinnen seinen Zeit mit Freunden zu vertreiben. Ich würde sagen, dass die Anzahl der Brettspieler in jedem Jahr weiter zunimmt. In unserer Gegend (Calgary, Alberta) gibt es eine Reihe von Spieletreffs und eine kleinere Convention und jedes Jahr kommen mehr und mehr Leute! Vielleicht sind Brettspiele immer noch ein Nischenprodukt, so mit den ganzen Videospielen als Konkurrenz, aber ich denke schon das der Brettspielmarkt wächst.
Was die Spiele betrifft: Es gibt in Kanada mehr Wargamer als man denken würde und ich denke es werden tatsächlich vor allem Wargames gespielt! Welche es nun genau sind, weiß ich nicht, aber ich sehe die ganzen Wargamer auf den Conventions. Auch Eisenbahnspiele sind sehr beliebt. Doch richtig eingeschlagen haben vor allem die Eurogames, dank ihrer interessanten Mechaniken und ihrer kürzeren Spieldauer. Die meisten Leute wollen wenn sie zusammen kommen kurz mal was spielen und dafür sind Eurogames nun einmal bestens geeignet. Ab und an geht aber nichts über epische Brettspielschlacht, die ihre 8 Stunden dauert!

F: Hast Du noch gute Tipps für den reisenden Spieler, der Kanada besucht?
A: Wir haben ein paar kleinere Conventions, aber nichts, dass mit den Veranstaltungen in den USA oder in Deutschland vergleichbar wäre. Unser Land ist einfach zu groß und zu dünn besiedelt, um eine größere Veranstaltung zu rechtfertigen. Ich hoffe aber trotzdem, dass es mal jemand tut – Wir würden denjenigen dabei auf jeden Fall unterstützen!

Der reisende Spieler kann sich hier aber an den wunderschönen Bergen, den fantastischen Wäldern, den interessanten Städten, dem ausgezeichneten Bier und den netten Leuten erfreuen – eine Brettspielpartie ist dabei auch niemals weit weg…

F: Vielen Dank für das Interview!

Container hab ich bereits gespielt: Es ist ein ausgesprochen ungewöhnliches Wirtschaftsspiel: Man kauf Container vom Mitspieler, packt sie in sein Lagerhaus und verkauft sie wieder an einen Mitspieler, der sie dann zu einer Insel verschifft und dann versteigert. Der Versteigerer kann sich aussuchen, ob er dann das Höchstgebot animmt oder den Container selbst für den Preis vehält. Verkauft er den Container bekommt er von der Bank eine Subventionszahlung in Höhe des Preises. Das sorgt für eine interessante Dynamik: Haben alle Spieler wenig Geld (Depression), kommt auch nur wenig Geld in die Kasse und alle bleiben arm. Sobald aber ein, zwei Spieler zu Geld kommen (oder einen Kredit aufnehmen) und die Gebote dadurch höher werden, kommen letztlich auch die anderen Spieler durch diese Verdopplung zu Geld und alle werden reicher: Ein echter Aufschwung. Dadurch wird elegant schon fast ein ganzes Wirtschaftssystem simuliert. Die Container am Ende bringen bei Spielende weiteres Geld (wobei jeder Spieler für andere Farben Geld bekommt, so dass der Wert eines Containers von Spieler zu Spieler verschieden ist). Allerdings spielt sich das System so unintuitiv und ungewöhnlich, dass ich mir noch kein abschließendes Urteil bilden konnte. Es kann passieren, dass das Spiel nicht recht in Gang kommt. Es ist zudem sehr anfällig für Group-Think-Phänomene und eine „falsche“ Gruppe kann aus dem Spiel eine sehr schmalgeistige Angelegenheit machen, weil kein Geld in die Kassen kommt. Und zu viert sollte man auch mindestens sein. Auf jeden Fall sollte es jeder Wirtschaftsfan einmal probieren!
Republic of Rom habe ich zu Studentenzeiten gerne gespielt. Es ist ein echtes Zeitmonster mit sehr langer Spieldauer und nicht gerade einfachen Regeln. Aber dafür ist ein sehr einzigartiges Spiel: Alle Spieler spielen gegen das System: Geht Rom unter, haben alle verloren und als Senatoren müssen wird genau das verhindern. Aber: Alle Spieler spielen auch und vor allem gegeneinander und da werden auch mal Niederlagen gegen die Feinde Roms in Kauf genommen, damit ja der gegnerische Feldherr nicht zu mächtig wird. Es wird also verhandelt und abgestimmt und sich gegenseitig betrogen was das Zeug hält. Einzigartig und auch klasse gemacht! Aber ein Problem hat das Spiel imho: Das kürzeste und regeltechnisch einfachste Szenario ist zugleich das langweiligste. Erst die späteren Szenarien erlauben richtig viel Spielraum in den Entscheidungen. Aber gerade bei denen ist die Einstiegshürde am höchsten. Damit bleibt es ein Spiel für Freaks. Aber was für eines!

In den Berliner Akzenten wurde ich (mit falschem Vornamen) zitiert. Allerdings habe ich in dem Zitat Wolfgang Kramer zitiert, mit der Ergänzung „Kramer meinte 99% Transpiration und 1% Inspiration, ich würde das Verhältnis auf 20% Inspiration und  80% Arbeit schätzen… Daraus ist das abgedruckte Zitat geworden, dass dem Insider geklaut vorkommen muss.

 Naja, da dort mein Blog als Seite für Spieleautoren genannt wird, sollte ich demnächst mal wieder was zum Thema Spieldesign schreiben, oder? 😉
ciao
peer








Mrz 09

Ein Interview, ein Skandal und zwei neue Spiele

Peer Sylvester,  2008      

Wie gesagt: ich weise in diesem Blog gerne auf kleine Verlage hin. Das liegt einfach daran, dass ich einen Faible dafür habe, Spiele abseits des Mainstreams zu finden (Ich hoffe der eine oder andere Leser interessiert sich genauso für diese Interviews wie ich). Großbritannien ist besonders ergiebig, denn seit dem Waddingtons oder Spear verschwunden sind fehlt dort ein „echter“ Großverlag. Die Lücke wird gefüllt durch zahlreiche kleine Verlage: Fragor, Fiendisch Games, JKLM, Ragnar Brothers und auch Reiver Games. Mit Jackson Pope habe ich ein Interview geführt (leicht bearbeitet, wie immer):
F: Wie begann Reiver Games?
A: Vor etwa sechs Jahren spielte ich Mighty Empires mit ein paar Freunden. Die Partie dauerte etwa 36 Stunden als ein paar Zufallselemente Drachen ins Spiel brachten und der Führende dadurch auf den letzten Platz zurückgeworfen wurde. Wir brachen das Spiel ab und dachten uns: Es müsste doch möglich sein, ein ähnliches Spiel zu erfinden, dass in einer Stunde gespielt werden kann, so dass es besser in unsere heutige Zeit passt, wo wir alle weniger Freizeit haben und so. Das Spiel was dabei rauskam war Border Reivers. Ich hab etwa vier Jahre daran gearbeitet, bis ich endlich vollkommen zufrieden damit war und es als vollwertiges Spiel in meinen Schrank legen konnte. Dort lag es etwa ein Jahr rum und dann dachte ich mir: Warum soll ich es nicht einfach produzieren? Im Juli 2006 gründete ich Reiver Games und stellte 100 Exemplare in Handarbeit her.

Ich bin nach wie vor der einzige Mitarbeiter. Ich bekomme eine Menge Unterstützung, Hilfe und gute Ratschläge von meiner Frau, meinen Freunden und meiner Familie, aber ich bin derjenige der produziert, vertreibt und die Spiele auf Messen vorstellt.

F: Worauf achtest du beim Spieleerfinden? Was kann man von deinen Spielen erwarten?
A: Ich versuche alle Elemente so auzubalanzieren, dass jeder Zug den Spieler vor eine interessante Wahl stellt. Border Reivers gibt einem eine Menge Optionen, die alle ihre eigenen Vor- und Nachteile haben und der Spieler muss entscheiden, welcher Zug am besten zur jeweiligen Situation passt.
Ich konzentriere mich zudem auf Spiele, die ein schönen Thema mit einem spaßigen Mechanismus verbinden. It´s Alive ist da ein gutes Beispiel!

F: Was ist deine Zielgruppe?
A: Vielspieler (Geeks)! Als Engländer (der leider auch keine andere Sprachen spricht) ziele ich natürlich vor allem auf den Spielmarkt der USA und Großbritanniens, hab aber auch schon Spiele nach Europa, Asien und Australien verkauft. Einige Kunden haben die Regeln für mich ins italienische und japanische übersetzt!

F: Erzähle uns doch von deinen Spielen!
A: Border Reivers war ein einfacheres Wargame, ein bisschen wie Risiko, aber mit moderneren Mechanismen. Es war für 2-4 Spieler entwickelt und eine Partie dauerte 20-90 Minuten. Ich hab 100 Exemplare hergestellt, die sich innerhalb eines Jahres verkauft haben.

It´s Alive is ein Versteigerungs- und Sammelspiel mit Frankenstein-Thema für 2-5 Spieler mit einer Spieldauer von 15-30 Minuten. Man spielt einen verrückten Wissenschaftler, der versucht die (Körper-)Teile zusammenzu bekommen, die man benötogt, um ein Monster zu bauen, ohne die Dorfbewohner zu beunruhigen. Ich habe 300 nummerierte  Exemplare in Handarbeit hergestellt und die sind fast ausverkauft (etwa 50 Exemplare habe ich noch).

F: Was wird die Zukunft bringen?

Mehr Spiele! Ich hoffe irgendwann den Punkt zu erreichen, an dem ich es mir leisten kann, Spiele professionell fertigen zu lassen und über Versand und Läden vertreiben zu lassen, anstelle alle Exemplare per Hand herzustellen und über die Webseite zu verkaufen.

Ich plane mehr Spiele, die Thema und interessante Mechanismen miteinander verknüpfen.

In Essen werde ich dieses Jahr ein oder zwei Spiele präsentieren. Um herauszufinden, welche das sind, musst du regelmässig mein Blog lesen oder dich auf meine Mailingliste eintragen. So lange noch nichts entschieden ist, gebe ich keine Details bekannt.

Eine zweite Auflage von Border Reivers ist nicht von mir geplant, aber ein anderer Verlag hat durchaus Interesse an einer verbesserten zweiten Auflage (Seit dem Erscheinen hab ich doch viel in Bezug auf Spieldesign gelernt).

F: Bist du auch an Prototypen von anderen Autoren interessiert?
A: Its Alive ist von dem Israeli Yehuda Berlinger und seit der Veröffentlichung habe ich etwa 20 Prototypen von anderen Autoren bekommen und angeschaut. Ich bin immer an neuen Spielen interessiert.

Vielen Dank für das Interview!

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Der japanische Spielepreis für das beste japanische Spiel geht dieses Jahr erstmals an ein „echtes“ japanisches Spiel: Bursa. Allerdings handelt es sich anscheinend eher um ein Lernspiel, dass den Ablauf der Börse verdeutlichen soll. In japanischen Spielekreisen heisst es, dass das Spiel von Mitarbeitern des Verlages an die Spitze gepusht wurde – Hat der japanische Spielepreis (ein Abstimmungspreis ähnlich dem DSP) seinen ersten Skandal? Jedenfalls diskutieren die Verantwortlichen bei U-More bereits über Maßnahmen für die Wahlen im nächsten Jahr.

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Gestern kamen gleich drei Neuheiten auf den Spieltisch: Toledo, Jamaica und Keltis. Für Jamaica ist eine Rezi geplant, daher konzentriere ich mich auf die beiden Kosmos-Neuheiten.

Toledo (ausführliche Spielbeschreibung hier)lässt mich etwas ratlos zurück. Wir waren zu viert und die anderen drei Spieler mochten es, aber für mich hats irgendwie nicht „Klick“ gemacht. Und noch schlimmer: So richtig kann ich auch nicht in Worte fassen, was mich genau gestört hat. Das Thema ist jedenfalls gut umgesetzt: Es geht darum, Stahl und Diamanten zu erwerben und damit Schwerter zu schmieden. Sehr passend finde ich, dass es möglich ist, sich zu duellieren, wenn ein bestimmtes Feld (und damit eine bestimmte Aktion) besetzt ist und dass man den Schwertkampf lernen kann. Auch geht jeder Zug recht schnell, da man immer nur eine Aktion durchführt. So gibt es keine langen Wartezeiten. Und doch: Irgendwie spricht mich das Spiel nicht an! Obs daran liegt, dass Aufmachung und Spielablauf ein anspruchsvolleres Spiel suggerieren, als es durch den Glücksfaktor letztlich ist oder obs daran lag, dass ich eine riskante Strategie gefahren bin, die an zwei unglückliche Duellen gescheitert ist und ich dann faktisch aus dem Spiel raus war (War riskant, das werfe ich dem Spiel nicht vor, eher schon dass es solche Make-or-break-Situationen gibt, zumal die Duelle aus ganz anderen Gründen veranstaltet wurden, nicht um mich zu stoppen) oder obs daran liegt, dass Toledo letztlich ausser dem Thema nichts neues bietet – nur eine Reihe bekannter Mechanismen in bekannter Kombination. Keine Ahnung. Ich müsste es noch einmal spielen, um mir ein Urteil bilden zu können. Bernd Eisenstein hatte ein anderes Problem: Die Partien gingen zu rasch zu Ende. Ich kann verstehen wie das kommt und vermute ein Group-Think-Problem: Gehen alle auf die „Kleine Schwerter schmieden, dann schnell raus“-Strategie gehts vermutlich schnell zu Ende. Bei uns setzten alle (außer mir) auf die „Die tollsten Schwerter müssen her“-Strategie und dadurch war die Spieldauer im normalen Rahmen.

Bei Keltis ist dagegen das Urteil klar: Supergut! Keltis ist im Prinzip eine Multiplayer-Variante von Lost cities. Um die Wertung klarer zu machen gibt es ein Spielbrett, auf dem vorangesetzt wird. Um Vorzusetzen werden Karten nach Lost-Cities-Manier vor einem abgelegt (pro Karte ein Schritt auf der entsprechenden Farbleiste). Allerdings ist statt aufsteigender Sortierung auch eine absteigende erlaubt (allerdings natürlich nicht beides innerhalb der selben Farbe). Natürlich gibt es Minuspunkte für angefangene Leisten, auf denen man nicht mindestens 4 Felder geschafft hat und es gibt auch eine Verdopplungsmöglichkeit. Neu sind einige Spezialfelder, die schöne Kettenzüge erlauben. Insgesamt nicht nur eine gelungene Mehrspieler-Variante sondern noch ein paar Ecken knackiger als Lost Cities. Bei LC hatte ich irgendwann das Gefühl: „OK, es ist immer noch irgendwo spannend, aber die Grundstrategie ist klar. Obs sie aufgeht hängt letztlich an den Karten. „. Hier ist es nicht so einfach – schon alleine weil mehr Spieler mitspielen, aber eben auch durch die Spezialfelder (die immer zufällig ausgelegt werden). Insgesamt ein knackiges, einfaches Spiel mit optimalem Spannungsbogen und Spieldauer. Das einzige was man dem Spiel vorwerfen könnte ist, dass es etwas überproduziert ist – der großen Schachtel hätte es wohl nicht bedarft. Ansonsten für mich ein absolutes Highlight!

Nach meiner Betrachtung der Literaturverspielung bin ich nun natürlich noch gespannt was Kosmos (respektive Rüdiger Dorn) aus dem Buch Reise zum Mittelpunkt der Erde gemacht hat. Aber das muss ja erst einmal erscheinen…
Oh und falls Kosmos hier mitliest: Mir ist gerade aufgefallen, dass mein Quizspielkonzept, an dem ich gerade arbeite, perfekt zu einer Literaturverspielung á la Schott passen würde – also wenn ihr Brockhaus-das Spiel plant, sagt Bescheid 🙂

ciao
peer








Feb 23

So spielt die Welt – Update

Peer Sylvester,  2008      

Mein Buch „So spielt die Welt“ verkauft sich leider nicht so gut wie erhofft. Das ist Pech und deswegen wird es wohl auch leider keinen Nachfolger geben. Aber ich kann wenigstens dieses Blog nutzen, um das Buch virtuell unbegrenzt zu erweitern.

Außerdem kann ich Fehler korrigieren. Zwei Tippfehler könnten einem bisherigen Spielvergnügen im Wege gestanden haben:

Bei meinem Spiel Aloi Mak hat sich in die Skizze ein Fehler eingeschlichen (S. 71): Der untere Stand auf dem Feld 6 verkauft natürlich Schwein und nicht Fisch – Sollte aus dem Text heraus auch eigentlich klar gewesen sein.

Blöder ist der Fehler auf S. 129 bei Michael Schachts Revolte: Beim Material muss der vorletzte Satz heißen „4 und 9 bleiben unmarkiert“. Damit sollte die Materialvorbereitung klar sein.

Soweit das „Troubleshooting“. Viel interessanter ist das kommende: Auf der letzten Messe war (gut versteckt in dem Bereich zwischen Halle 4 und einer unbenutzten Halle) ein neuer finnischer Verlag zu finden: Tuonela Productions. Aus offenkundigen Gründen fehlt dieser Verlag in meinem Buch (es gab ihn schlichtweg noch nicht). Die Informationen über den Verlag möchte ich gerne hier nachliefern und habe zu diesem Zweck ein Interview mit dem Kopf von Tuonela geführt, mit Jussi Autio. Dieser stellte sich als sehr redseliger Mensch (im positiven Sinne) heraus, der auf ein paar wenige Fragen derart ansprang, dass ich hier seine Antworten fast ungekürzt wiedergeben möchte:

F: Wie ist Tuonela entstanden? Und was bedeutet der Name?

A: Tuonela Productions begann vor etwa 3 Jahren, als ich mit der Arbeit an dem Modern Society  -Brettspiel begann. Ich habe von einem Einstieg in die Spieleindustrie geträumt, seitdem das Computerspiel King of the dragon pass 1999 erschienen ist. Dieses Spiel veränderte mein Leben, denn es zeigte wieviel besser Spiele sein können und wie man mit einem einzigen Spiel die Leute bewegen kann: Leute nehmen unterschiedliche Dinge wahr und machen unterschiedliche Erfahrungen auf eine Art und Weise, die mit Filmen oder Literatur nicht möglich ist. Ungezählte Stunden, die ich mit King of the dragon pass verbrachte, haben mir geholfen zu verstehen, wie man eine Erzählstruktur aufbaut und Inhalt in Spielen rüberbringt.

Der Traum war also da und vor drei Jahren dachte ich während meines Chinesischunterrichts darüber nach, wie unterschiedlich Gesellschaften sind und entwickelte dabei langsam die Mechanismen von Modern Society. Den Prototyp hab ich dann in einem Brettspielclub, zu dem ich regelmäßig ging, getestet und plötzlich fragten mich alle, warum ich ein Spiel entwickeln würde und wie meine Zukunftspläne aussehen würden. Daraufhin stellte ich die Entwicklung von Modern Society erst einmal ein, stellte Geschäftspläne auf  und entwickelte Story engine, aus dem später unser (Software-)Hauptprodukt Tentale wurde. Im Dezember 2005 stiegen wir im ELVI Projekt ein.

ELVI ist ein Projekt das von verschiedenen Quellen, darunter die EU, gespeist wird und von der Universität von Oulu ins Leben gerufen wurde. Ziel ist der Aufbau einer Computerspielindustrie hier in Oulu. Als wir 2005 angefangen haben gab es nur eine andere Firma, heute sind es deren 11. Von Anfang an wurden Berater aus der Who-is-Who der Computerspielindustrie herangezogen. Unser ungewöhnlicher Ansatz wurde oft in Frage gestellt, aber auch oft verteidigt. Unser schönster Moment war als Ernest Adams uns – eine handvoll Studenten! – in einer Vorlesung als Beispiel nannte und meinte, wir hätten großes Potential, die emotinale Bindung an ein Videospiel zu erhöhen. Um die ELVI-Förderung erhalten zu können, gründeten wir am 6.11.2006 Tuonela Productions. Während unseres Studiums blieb es erst einmal eine Schreibtischfirma, aber seit etwa einem halben Jahr arbeiten wir dort ernsthaft an der Erfüllung unserer Träume.

Ich habe jetzt viel über unsere Computerspielseite geredet und die ist es auch, wo die meisten Kosten hinwandern. Die Brettspielentwicklung liegt hauptsächlich auf meinen Schultern und auf denen der Illustratoren, aber sie sind dennoch für uns überlebenswichtig.

Der Name Tuonela ist voller Symbolismen. In der finnischen Mythologie ist Tuonela die Heimat der Toten. Ein Ort, den Helden und Zauberer gerne besuchen würden, denn es ist ein Ort des Wissens. Selbst in der christlichen Zeit versuchten Saami und Schamen durch Trance Tuonela zu erreichen und Wissen und Weisheit mitzbringen. Der Weg nach Tuonela führte über den Fluss Tuonela, auf dem ein heiliger schwarzer Schwan leben soll. Wer den Schwan bedroht, dem droht ein schreckliches Schicksal (daher der schwarze Schwan in unserem Logo). Wir versuchen mit unserem Namen also auszudrücken, dass wir Spiele aus einer anderen Welt machen. Aber wir wissen auch, dass wir ein großes Risiko eingehen und alle in Tuonela enden können…

F: Was ist die Philosophie hinter euren Spielen – Was darf man von euren Spielen erwarten?
A: Unsere Philosophie ist, dass die Spiele dem Spieler einen Aspekt des Lebens näher bringen wollen. Was man nicht von uns erwarten sollte, sind vollkommen abstrakte Spiele, denn Spieleentwicklung gehört für mich zur Hälfte dem Thema und zur anderen Hälfte der Frage, wie dieses Thema im Spiel durch Mechanismen gut umgesetzt werden kann. Ich würde es hassen, wenn ein Verleger das Thema eines unserer Spiele ändern würde, denn das Thema hat das Spiel erst ermöglicht. Ich würde vielleicht auf eine Änderung des Themas eingehen, wenn der Verleger darauf beharrt, aber ich bräuchte schon sehr gute Argumente, warum das Thema geändert werden muss. Im Bezug zur Komplexität würde ich unsere Spiele im Mittel-Leichten-Spektrum einordnen. Da die meisten Verleger -zumindest meiner Erfahrung nach – eher diese Art von Spielen bevorzugt, sind es auch diese Spiele, die ich entwickle. Also liegen unsere Spiele so im Bereich zwischen Euphrat & Tigris und Carcassonne. Überrasch bin ich, dass Verleger tatsächlich den Wert von Spielen sehen, die nicht vollständig politisch korrekt sind. Das erlaubt es, mit den Spielen tatsächlich etwas auszusagen und hoffentlich eine Diskussion anzuregen, vielleicht sogar die Spieler zum nachdenken anzuregen. Zum Beispiel hat sich noch niemand darüber beschwert, dass die Tänzer bei The Club versteckte Qulitäten wie „großen Penis“ oder „Schöne Oberweite“ haben. Oder das ich bei Modern Society bestimmte Themen durch kontroverse Fotos aufgewertet habe, die schon eine Aussage habe – Bei der Karte „Folterskandal“ habe ich z.B. ein Foto von Abu Ghraib verwendet.

F: Stelle doch bitte einmal eure Spiele vor!
A: Oil Field ist ein netter Absacker, mit nur etwa 15-20 Minuten Spieldauer. Die Spieler versuchen Ölleitungen zum Ölfeld in der Mitte der Auslage zu legen und wer diese zuerst erreicht, gewinnt. Die Auslage wird durch doppelseite Karten gebildet, die immer irgendwelche Hindernisse zeigen. Die Hindernisse können gedreht werden, so dass sie eine andere Strecke blockieren oder die Karten werden ganz umgedreht, in der Hoffnung, dass die andere Seite ein passenderes Hindernis zeigt. Wenn beides nichts hilft darf zweimal eine Karte komplett ausgetauscht werden. Wir sind gerade dabei, eine Online-Version des Spieles zu entwickeln, die wir dann auf unsere Webseite hochladen können. Wenn alles gut geht, wird es am Ende des Monats soweit sein. Alter: Ab 8 Jahren. Für 2 oder 4 Spieler. Zu Beziehen über unseren Webstore.

The Club bringt Sex ins Brettspiel! In diesem leicht satirischen Spiel versucht man aus stereotypische Tänzern in einem Nachtclub Liebespaare zu machen. Je besser die Tänzer zusammenpassen, desto mehr Punkte gibt es. Wer an der Reihe ist, wählt drei Tänzer und schiebt sie von seinem Ende auf die Tanzfläche. Sobald sich Tänzer auf der Tanzfläche begegnen, kann man sie zu einem Paar machen. Haben die beiden nur zwei Dinge gemeinsam, wird es ein One-Night-Stand, die beiden gehen ihre eigenen Wege und weil das auf lange Sicht nicht so toll ist, gibt das nur einen Punkt. Haben die beiden aber alle vier Eigenschaften gemeinsam, haben sie ihre wahre Liebe gefunden und das ist das beste was es gibt und die maximalen 5 Punkte wert. Aber was die Sache wirklich gemein und interessant macht, ist, dass jeder Tänzer eine geheime Eigenschaft hat, welche die normale Punktzahl (1 , 3 oder 5 Punkte) beeinflusst. So ruiniert eine Geschlechtskrankheit selbst die perfekte Liebe, während ein enormer Penis für 2 Extrapunkte gut ist… ausser die Frau ist sturzbetrunken, denn dann merkt sie den Unterschied nicht. Ab und an taucht eine Berühmtheit auf und nimmt gleich 4 Tänzer mit in sein Hotelzimmer für eine Runde Spass. Oder man erwischt den Troublemaker, der die Frauen belästigt und mit den Männern eine Schlägerei anfängt. Wenn er dabei ist, kann sich kein Paar finden. Spieldauer: 60 Minuten. Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Erscheibnt frühestens im Sommer 2008, spätestens Anfang 2009.

Modern Society: In diesem Spiel verkörpern die Spieler eine unsichtbare Macht und versuchen die Gesellschaft, in der die Spieler leben,  nach ihren Wünschen zu formen. Die Gesellschaft wird durch 4 Werte dargestellt: Militär, Wirtschaft, Menschlichkeit und Umweltbewusstsein. Im Spielverlauf werden Karten gespielt, die für die „heißen“ Themen dieser Gesellschaft stehen – die Nachrichten, welche die Einwohner in der Zeitung lesen, die Dinge, die am Kaffeetisch diskutiert werden würden oder in ihrem Leben eine Rolle spielen würden. Dadurch werden entweder die Werte der Gesellschaft verändert oder man bekommt über die Werte Punkte. So erhöht der Krieg im Irak den Militarismus der Gesellschaft und verringert die Menschlichkeit. Je  militaristischer eine Gesellschaft ist, desto mehr Punkte können durch Militärkarten erzielt werden. Bestimmte Karten wirken zudem auf besondere Weise zusammen. Wird z.B. der Folterskandal gespielt, zählen Militärkarten in dieser Runde null Punkte. Und wenn Gleichberechtigung gespielt wurde, dann bringt auch Feminismus Extrapunkte. Mit diesem Spiel wollen wir echtes Edutainment bieten. Wir haben es in finnischen Schulen getestet und das überaus positive Feedback hat mich überrascht. Sowohl Schüler als auch Lehrer scheinen es zu lieben, obwohl ich gedacht hätte, dass die Lehrer nicht so leicht zufrieden zu stellen wären. Es gab einige Beschwerden, dass die Punktevergabe nicht immer klar wäre, aber wir haben das verbessert und auch dafür gesorgt, dass die Spieldauer 60 Minuten nicht überschreitet (egal was passiert). Mit diesem Spiel werden wir bei der Nordic Serious Game Conference mtmachen und Modern Society Online wird auch das nächste Internetspiel sein, dass wir machen werden. Spieldauer: 60 Minuten. Für 2-6 Erwachsene (oder junge Erwachsene). Erscheint 2009.

Vielen Dank für das Interview!

Ich habe Oil Field auf der Messe gespielt. Vorweg: Ich verstehe die Entscheidung,ein Kartenspiel als erste Veröffentlichung zu präsentieren. Allerdings ist es sicherlich thematisch das uninteressanteste der drei. Mit „The Club“ oder „Modern Society“ wäre die Chance auf Aufmerksamkeit deutlich größer gewesen, Und Aufmerksamkeit braucht ein neuer Verlag nun einmal. Spielerisch ist es wirklich Absacker-Material: Schnell gespielt, einfache Regeln. Aber so richtig überzeugt hat mich das Spiel nicht – in meiner einen Partie hatte mein Partner und ich das Gefühl, das Ergebnis hängt zu einem Großteil von der (zufälligen) Startauslage ab und nur zu einem kleinen Teil von eigenem Können. Die Wertungen bei BGG sind aber so schlecht nicht (auch wenn man die 10 vom Autoren abzieht), also mag sich das nach einigen Partien geben. Ich hoffe aber auf die anderen beiden Titel!

Ich hab Sechsstädtebund gespielt und muss sagen, ich bin überrascht. Nach den Rezis im Netz und den ersten Eindrücken im Forum hatte ich ein komplexeres Vielspieler-Spiel erwaretet, vielleicht so in der Liga von Caylus. Tatsächlich ist Sechsstädtebund gar nicht so komplex, sondern liegt vielleicht auf El-Grande-Niveau. Auch spielt sich das Ganze erstaunlich flott (zu dritt haben wir ne halbe Stunde benötigt) und die Spieldauer ist genau richtig für das Gebotene. Wer das Spiel nicht kennt: In jeder Runde passiert dasselbe: Zuerst werden ein paar der 6 Städte für die Spieler blockiert. Anschließend suchen sich die Spieler eine der noch verfügbaren Städte aus (mit einem an Amun-Re-erinnernden Mechanismus, wobei allerdings das Gebotene nicht an die Bank sondern an den Mitspieler geht) und stellen das zufällige „Ressourcenrad“ so ein, dass sie das bekommen, was sie wollen – zur Auswahl stehen u.a. Waren oder Knappen, mit denen um die Städte geboten wird. Dann werden die Waren in bestimmten Kombinationen abgeliefert und Siegpunkte werden gewonnen (Dies ist der interessanteste Aspekt, aber etwas umständlich zu beschreiben, da dass hier keine Rezi ist, will ichs dabei belassen). Quasi wieder bei 0 beginnt dann eine neue Runde. Nach 6 Runden gewinnt der Punktbeste. Wie gesagt, es geht flott, die Regeln sind nicht schwierig und die einzelnen Züge sind schön kurz. Vom Anspruch haben wir eines der seltenen Spiele, die komplexitätsmässig zwischen Familienspielen und Vielspielerspielen liegen und damit interessierten Wenig/Familienspielern eine Brücke bauen können. Gefragt ist auch eher Taktik als Strategie (jeder Runde beginnt ja praktisch bei 0), so dass es gut aus dem Bauch heraus gespielt werden kann. Und auch sollte, denn das Spiel könnte sich in der falschen Runde ziehen – welche Waren in welcher Reihenfolge geliefert werden könnte „Analysis Paralysis“ herausfordern. Auch das Handling ist etwas umständlich und die Spielerreihenfolgeregeln habe ich irgendwie bis Spielende nicht verinnerlicht. Dennoch: Ein gutes Spiel, dass viel „Spiel“ in eine kurze Spieldauer hineinpackt!

ciao

peer








Okt 27

Lost and Found

Peer Sylvester,  2007      

Die Leute reden natürlich immer noch über Essen. Dabei fällt mir ein gewisses Phänomen auf: Über König von Siam redet kaum jemand, über King of Siam findet man einiges.
Anders ausgedrückt: Mein Spiel kommt im englischsprachigen Raum deutlich besser an, als im deutschen. Dasselbe Phänomen ist mir vor ein paar Jahren bei Tobias Stapelfelds Neuland aufgefallen: Die deutschen Rezis waren alle bestenfalls mittelmäßig, die amerikanischen ausgesprochen positiv. Es scheint so als ob denklastige Spiele im Ausland besser ankommen als in hierzulande. Ich werde diese Hypothese weiter überprüfen.

Michael Weber hat es ganz schön ausgedrückt: Für jeden etwas für alle zu viel. Die Messehallen sind so voll mit interessanten Spielen, dass man zwangsläufig was verpassen MUSS. Mehr noch – es gibt zahlreiche potentiell interessante Spiele, die man überhaupt nicht wahrnimmt. Wer auch immer es war, der einmal zu KMW sagte, „Das blöde an der Messeschau ist, dass es keine Überraschungen mehr gibt.“ ist mittlerweile wiederlegt. Zwar dreht sich in den Nachbeprechungen immer alles um dieselben Spiele, aber das liegt eher daran, dass sich jeder die potentiell interessanten Rosinen vorab rausgepickt hat. Es gab viel interessantes zu entdecken (Hier liegt ein potentiell witziger Absacker names Make you Gunfighters (Ja, da ist wirklich schlechtes englisch auf der Packung) von Bouken neben mir, den ich nur aufgrund der Arbeit an meinem Buch gefunden habe) und niemand kann alles spielenswerte gefunden haben.
Völlig an mir vorbei gegangen sind z.B. Chili-Spiele. Ich hab den Stand gesehen, aber mangelns Informationen erstmal als „Uninteressant“ abgehakt. Leider kenne ich Klaus Zoch nicht persönlich, sonst wäre mir aufgefallen, dass er seine Finger in diesem Verlag hat. Hätte ich gewusst, was ich jetzt weiß, wäre der Stand einer meiner Anlaufstationen geworden. Naja, um das irgendwie auszugleichen habe ich ein Interview geführt, auf dass andere Spieler nicht denselben Fehler machen wie ich.
Das leicht bearbeitete Interview kommt jetzt:

Peer: Was hat es mit Chili Spiele auf sich? Erzähle doch ein bisschen über den Verlag und die Idee dahinter!
Klaus: Chili Spiele das sind drei Gesellschafter: Henry Buck, Volker Maas und Klaus Zoch. Zusammen mit Henry Buck hatte ich 1986 meinen ersten Auftritt auf der Spielemesse in Essen. Wir haben damals unter anderem auch den Bausack vorgestellt. Unser erster Auftritt in der Szene war leider ein kompletter Mißerfolg. Ich habe damals keinen einzigen Bausack verkauft.
Volker Maas stieß vor etwa 10 Jahren zum Zoch Verlag. Seit 1997 half er beim Transport, Aufbau und Spiele erklären. Für HUCH arbeitet er von Anfang an als Graphiker. (z.B. Ausgerechnet Buxtehude.)
Warum haben wir Chili gegründet?
Im Schrank der Zoch-Redaktion haben sich im Laufe der Jahre ein paar Perlen angesammelt, die wir im Zoch Verlag aus verschiedensten Gründen (Stückzahl, aufwändige Herstellung, hoher Preis…) nicht realisieren konnten.
Chili soll nun Kleinstauflagen dieser Spiele ermöglichen. Da diese Spiele sehr knapp kalkuliert werden müssen, ist keine Händlerspanne mehr möglich. Sie werden deshalb nur auf Messen und im Chili-Internetshop erhältlich sein.

Peer: Ich war zwar einigermaßen gut vorbereitet, aber dennoch habe ich vor der Spiel nichts von dem Verlag gehört. Habt ihr mit Absicht keine Vorab-Infos herausgegeben oder war das Zufall?
Klaus: Ich war mir nicht sicher, ob die Spiele bis zur Spiel 07 rechtzeitig fertig werden. Bei den Aufsteigern gabs dann ja auch Probleme. Deshalb hab ich lieber den Mund gehalten und keine großartigen Vorankündigungen veröffentlicht

Peer: Ihr habt drei Neuheiten. Kannst du die Spiele kurz vorstellen?
Klaus: COBRA ist von Torsten Marold und Cristoph Cantzler. Es ist ein relativ einfaches Geschicklichkeitsspiel mit Bluff- und Taktikelementen. Aus drei Körben wachsen Schlangen heraus, die sich im Laufe des Spiels immer höher winden. Zu Beginn des Spiels wird jedem Spieler eine Geheimfarbe zugelost. Die Schlangen werden aus Segmenten in diesen Farben aufgebaut. Durch Setzen eines Schlangenkopfes kann ich die Wertigkeit der jeweiligen Körbe verändern. Wer aber meine Geheimfarbe errät, kann mir das Setzen des Schlangenkopfes verbieten.

DIE AUFSTEIGER (von Holger Lanz) besteht aus 35 Holzklötzen, jede Seitenfläche in einer anderen Farbe. Es geht darum mit seiner Spielfigur am Ende des Spiels ganz oben zu stehen. Das Spiel endet, wenn keiner mehr steigen kann.
Der Spieler am Zug darf einen Klotz umsetzen und so hoch wie möglich steigen. Dabei darf sie nur Flächen der eigenen oder der neutralen Farbe erklettern. Die Spielfiguren können aus eigener Kraft nur Klötze erklimmen, die niedriger als sie selbst sind. Für höhere Klötze gibt es Leitern. Der Einsatz einer Leiter will aber wohlbedacht sein, da eine Leiter nur einmal benutzt werden darf.
Es ist sinnvoll Teams zu bilden, am Ende kann aber nur einer gewinnen, d.h.: ich muß mich rechtzeitig von meinem Team absetzen.

NEUE HEIMAT (von mir) ist das anspruchvollste der drei Spiele. Drei Häuserzeilen dürfen mit farbigen Würfeln bebaut werden. Wer den ersten Würfel einer Farbe spielt, für den zählen in der Endabrechnung alle Gebäude dieser Farbe.
Sobald aber zwei Zeilen fertiggestellt sind, ist das Spiel zuende. Die fertigen Zeilen bringen Pluspunkte, die unfertigen bringen Minuspunkte.
Sondergenehmigungen verkürzen oder verlängern die vorgeschriebene Länge einer Zeile. Der Bürgermeister (ein Pöppel) verdoppelt den Wert einer Zeile.
Alle Teile können meistbietend erworben werden.
Es gibt im Spiel keine Wartezeiten. Ich bin immer gefordert. Brauche ich unbedingt den gerade angebotenen Spielstein muß ich mehr bieten als meine Konkurrenten, will ich aber nur die Millionen abzocken darf ich nicht übertreiben um nicht auf meinem Gebot sitzen zu bleiben.
Es gilt die Pläne seiner Mitspieler vorherzusehen und in die richtigen Immobilien zu investieren. Aber nicht zu viel bezahlen! 12 Millionen sind schnell verpulvert.

Peer: Wie verlief die Messe für Chili Spiele? Wart ihr zufrieden?
Klaus: Da bleibt ein Fragezeichen. Aufgrund meiner Verpflichtungen bei ZOCH und HUCH war ich kaum am chili Stand und habe noch kein Gefühl wie die Spiele nun wirklich ankommen. Verkauft haben wir leider nicht besonders gut, aber das war beim ersten Messeauftritt von ZOCH und HUCH auch nicht besser, muß also noch nichts Schlechtes bedeuten.

Auf der nächsten Messe in Stuttgart werde ich mich auf den chili Stand konzentrieren. Danach kann ich dir dann hoffentlich Aussagekräftigeres berichten.

Peer: Als Autor interessiert mich natürlich: Kann ich mit schwer umsetzbaren Ideen direkt zu euch kommen oder werden sich die Chili-Spiele auch in Zukunft aus der Schatzkammer der Zoch-Redaktion rekrutieren?

Klaus: Schwer umsetzbare Ideen landen auf jeden Fall bei mir. Zusammen mit Albrecht Werstein (und den Autoren) wird dann entschieden ob das Spiel veröffentlicht werden soll und wenn ja wo.

Peer: Vielen Dank für das Interview. Her mit den Rezensionsexemplaren!

Natürlich hab ich den letzten Satz nicht gesagt. Wenn Spiele so knapp kalkuliert sind und in so kleinen Auflagen erscheinen sind Rezensionsexemplare einfach nicht drin. Dadurch hats der Verlag natürlich doppelt schwer: Keine Präsenz bei Online-Händlern, nur Rezensionen, wenn sich ein Rezensent ein Spiel kauft. Dadurch muss ein potentieller Rezensent aber natürlich selbst auf das Spiel aufmerksam werden – Ein Teufelskreis. Im Prinzip haben wir hier so etwas wie ein professionell aufgezogener Kleinstverlag… Ich persönlich bin sehr an den Aufsetigern interessiert, denn das Konzept liest sich sehr interessant. Wer auf der Stuttgarter Messe ist, kann mir ja berichten. Einer muss es ja tun. Die Chili-Spiele haben nur eine Chance, wenn jemand über sie berichtet. Und dazu muss jemand auf sie aufmerksam werden. Mein Scherflein hab ich dazu beigetragen 🙂

Von meinen Messespielen hab ich übrigens erst 2 spielen können: Gypsy King von Cwali ist ein abstraktes, einfaches Setzspiel, dass einen gewissen Pfiff hat. Ich bin mir nicht sicher, ob die Langzeitmotivation so hoch sein wird, aber im Moment halte ich es für ein ziemlich gutes Spiel. Es hätte sehr gut in die Winning-Moves-Reihe gepasst (Wobei ich hoffe dass sich letztzere mal wieder erholt. Die Redaktion erscheint mir -basierend auf persönlicher Erfahrung -kompetent. Aber die beiden letzten Plätze beim Fair-Play-Rangking zu belegen spricht nicht gerade für eine gute Spieleauswahl).
Auch If wishes were fishes (Rio Grande Games) hat mir gefallen. Es ist sowas wie ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel und spielt sich (einmal verstanden) ausgesprochen flott: Ein einzelner Zug dauert kaum 30 Sekunden. Das Thema ist unverbraucht (Fische fangen oder wieder zurückwerfen und sich einen Wunsch gewähren lassen) und das Spiel hat die richtige Mischung aus Taktik und Zufall, um locker weggespielt zu werden. Empfehlenswert!

ciao
peer

P.S. Meilensteine kommen ab jetzt zweiwöchig.








Mai 27

Genug davon! Interviewen wir lieber jemanden!

Peer Sylvester,  2007      

So, die Diskussionen im Spielboxforum drehen sich wie üblich um dieselben Themen. Ich muss mal dran denken meine Argumente als Wordfileabzulegen und dann jedes Jahr cut&Paste zu benutzen. Ich kanns nicht mehr wirklich sehen. Jedes Jahr dieselben Argumente, die letztlich darauf hinauslaufen „Mein Lieblingsspiel ist gar nicht zu kompliziert“! Und deswegen lasse ich die Diskussion wo sie hingehört und spreche über etwas anderes.

Nämlich über eggertspiele.

Eggertspiele gibt es ja schon ziemlich lange: 1996 wurde der Verlag gegründet und war ein regelmäßiger Aussteller bei der Essener Spielemesse. In den Fokus der Szene kam er aber so richtig erst, als Peter Eggert erstmals das Spiel eines Fremdautoren -Golbal Powers veröffentlichte. Es folgten Neuland und Power Soccer, Dolmengötter und schließlich Antike, mit dem eggertspiele schlagartig bekannt wurde. Seitdem sind noch John Silver, Space Dealer, Imperial und Guatemala Cafe hinzugekommen. Imperial schaffte es dabei überaschend auf die Empfehlungsliste der Spiel-des-Jahres-Jury. Ein super Erfolg, bedenkt man doch Spieldauer, Anspruch und Thema!
Ich kenne Peter Eggert von den Pfeffersäcken, einem Spieleclub in Hamburg. Dort hätte ich auch fast einen frühen Prototypen von Global Powers gespielt (nur fast, außer mir und Peter wollten alle lieber Rheinländer spielen, was wir dann auch taten). Naja, jedenfalls nutze ich diese Bekanntschaft schamlos aus, um dieses Blog mal mit einem Interview zu bereichern:

> Danke für das Interview! Stelle Dich doch einmal kurz vor!

Eggert: Ich bin Peter Eggert 48 Jahre alt verheiratet und habe zwei Kinder. Geboren bin ich in Hamburg und lebe da auch schon die ganze Zeit. Früher habe ich mal Brauer und Mälzer gelernt und dann meinen Diplom Oecotropologen gemacht, ist aber auch schon lange her. Vor gut 10 Jahren habe ich mein erstes Spiel das „Duhner Wattrennen“ im Eigenverlag herausgebracht.

> Lange Zeit blieb eggertspiele ja ein Eigenverlag. Mit Global Powers hast du erstmals ein Spiel eines anderen Autoren veröffentlicht. Wie kam es zu der Zusammenarbeit?

Eggert: Ich war mal wieder auf einem Spieleautoren Workshop in Drübbern und wollte dort meine vermeintliche Herbstneuheit einem Härtetest unterziehen. Leider oder zum Glück habe ich wesentliche Teile davon zu Hause vergessen. Ich habe dann mit Leif seinen Prototyp „Weltmächte“ getestet und fand den besser als mein Spiel, von der Dauer, Komplexität her und der Spielerzahl waren die beiden identisch und da habe ich mich entschlossen das Spiel mit ihm zusammen weiter zu entwickeln, da noch vieles zu verändern war.

> Seitdem hast du nur noch Spiele anderer Autoren veröffentlicht – Warum?

Eggert: Die Zusammenarbeit mit Leif gefiel mir sehr gut und beim nächsten Autorentreffen habe ich Tobias mit seinem Neuland kennen gelernt und das fand ich auch gut aber auch dort mußte noch vieles verändert werden aber ich hatte einen weiteren sehr netten und kompetenten Partner gefunden. Zusammen macht mir die Arbeit halt mehr Spaß und so geht das jetzt schon eine ganze Weile weiter und es kommen immer mehr dazu

> Wirst du auch wieder eigene Spiele machen oder konzentrierst du dich jetzt auf redaktionelle Arbeit?

Eggert: Bei all den tollen Prottotypen die ich bekomme, teste und weiter mit bearbeite bleibt mir aktuell keine Zeit an eigenen Spielen zu arbeiten, Ideen hätte ich aber schon.

> „Antike“ gilt so ein bisschen als Durchbruch für eggertspiele. Was hat sich seitdem geändert?

Eggert: Mit Antike kam ein weiterer toller Autor (Mac) mit ins Boot und brachte auch gleich noch einen kompetenten Freund (Peter Dörsam), Tester und Finanzier mit. Damit hatten wir jetzt die Möglichkeit sehr viele Testrunden zu gestalten und so das Spiel ordentlich weiter zu Entwickeln. Zum ersten Mal hatte eggertspiele damit auch die Möglichkeit Spiele in größerer Stückzahl zu produzieren um gut ausgestatte Spiel zu marktfähigen Preisen auf den Markt zu bringen.

> Bei dieser Gelegenheit einen herzlichen Glückwunsch: Imperial hat es auf die Empfehlungsliste geschafft! Hast du mit einer Erwähnung eines deiner Spiele gerechnet? Was glaubst du wird die Erwähnung für Auswirkungen haben?

Eggert: Ich freue mich natürlich, das wir zum ersten Mal mit einem Spiel eine Empfehlung der Jury bekommen. Gerechnet habe ich damit nicht, da unsere Spiele nicht zur Erlangung des „Spiel des Jahres“ gemacht werden. Schaden wird das sicherlich nicht, da unsere Bekanntheit dadurch weiter steigen sollte. Da unsere Spiele überwiegend von Fans und Freaks gekauft werden glaube ich nicht, das sich der Verkauf deutlich erhöhen wird, aber Wissen tu ich das natürlich auch nicht.

> In einem vergangenen Post hab ich eggertspiele als positives Beispiel erwähnt, als einen Verlag der Spiele abseits des Mainstreams veröffentlicht. Siehst du das ähnlich? Suchst du speziell entsprechende Spiele oder hat sich das so ergeben?

Eggert: Ich persönlich liebe halt komlexere Spiele mit einfachen Regeln, möglichst ohne Gücksfaktor, die etwas besonderes haben, davon gibt es nicht soviel, deshalb kommen Autoren mit solchen Prototypen zu mir und das veröffentlichen wir dann auch gerne. Ich kann mir zur Zeit auch keinen anderen Verlag vorstellen der Imperial oder Space Dealer veröffentlichen würde, insofern sind wir schon etwas abseits vom Mainstream, kommen da aber gut mit zurecht.

> Du hast ja das Logo von eggertspiele geändert: Wer hatte die Idee zu dem Fuchs? Hat der eine besondere Bedeutung?

Eggert: Die Idee zu dem Fuchs hatte ich, da unsere Spiele alle so pfiffig wie der Fuchs sein sollen. Die Form des Logos entspricht immer noch der Form der Pferde von unserem ersten Spiel dem „Duhner Wattrennen“.

> Was kannst du uns über die Zukunft von eggertspiele verraten? Welche Spiele können wir erwarten?>

Im Herbst wir es nach gut 10 Jahren auch mal wieder ein Rennspiel geben, diesmal gewinnt jedoch derjenige dessen Pferd letzter ist wenn das erste Pferd durch Ziel geht. Der Arbeitstitel ist noch „Change Horses“ und kommt natürlich ohne Würfel und Ereigniskarten raus. Der Autor ist der Amerikaner „Bruce Whitehill“. Die Zweite Herbstneuheit kommt wieder von Mac Gerdts, wieder in Zusammenarbeit mit Peter Dörsam vom PD Verlag, Arbeitstitel „Civitas Hamburgum“. Es wird wieder ein Rondell geben, diesmal geht es allerdings um den Kirchenbau in Hamburg, also ohne Bewegung und Kämpfen aber mindestens genauso spannend. Für die dritte Neuheit konnte ich dann Michael Rieneck und Stefan Stadtler gewinnen, mit denen wir „Cuba“(Arbeitstitel) herausbringen werden, ein Spiel um Handel, Bauen und Gesetze in Cuba, hier ist nicht nur wichtig was man macht sondern auch wann man es macht.

> Vielen Dank für das Interview! Und viel Erfolg mit deinen Spielen! Klingt ja alles sehr interessant. Vielleicht kommt ja auch mal eines von mir bei dir raus 😉

Abschließend möchte ich noch ein paar der jüngeren eggertspiele vorstellen. Leider muss ich zugeben, dass ich nicht so super vorbereitet bin: Leider nenne ich Imperial, Dolmengötter und Guatemala Cafe nicht mein eigen und habe die auch nicht gespielt… Was sich aber sicherlich ändern wird!
Aber ein paar kenne ich dann doch:
Antike: Ein Mittelmeerprügelspiel und davon gibt es viele. Dieses hier ist immerhin so gut, dass ich nach dem Kauf mein Mare Nostrum verscherbelt habe. Der Grund: Es spielt sich deutlich einfacher und regeltechnisch schlüssiger. Das Rondell sorgt dafür, dass jeder immer nur kurz dran ist – so halten sich selbst bei 6 Spielern Wartezeiten in sehr engen Grenzen. Zudem ist die Siegbedingung konstruktiv: Erreichte Ziele verliert man nicht, so dass auch die Spiellänge überschaubar bleibt. Wie bei vielen Spieler dieser Art gilt allerdings auch hier: Wenn sich zwei streiten freut sich oft der dritte. Angriffe sollten also überlegt sein. Ist dies bei einem Mitspieler nicht der Fall, kann er nicht gewinnen- seine Opfer aber wohl auch nicht! Aber das ist in „vernünftigen“ Runden kein Problem. Für mich das beste Prügelspiel seit Vinci. Letzteres ist für mich allerdings immer noch unerreicht.
John Silver ist ein kleines Kartenspiel von Martin Schlegel. Der Clou ist, dass Karten in ein Raster abgelegt werden, bei dem jeder Spieler eine Reihe hat. Karten kann man aber überall wo noch ein Platz frei ist, anlegen. Wenn eine Reihe voll ist, bekommt der Spieler mit der höchsten Karte, diese und auch die zweithöchste. Die niedrigste und ggf. die zweitniedrigste Karte bekommt der Spieler mit der schwächsten Karte. Die Karten zählen am Ende Plus- oder Minuspunkte. Äpfel zählen für den Nachbarn! Das Resultat ist ein Spiel, bei dem man um-die-Ecke-denken muss. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob man wirklich „gut“ spielen kann, oder ob man lediglich nicht „schlecht“ spielen kann. Ungewöhnlich ist es auf jeden Fall und auch recht flott. Kartenspielfreunde sollten es sich mal ansehen, dürfen aber kein „Skat“ erwarten!
Space Dealer hat ja in Essen die Fairplaywertung gerockt und das liegt an dem absolut innovativen Mechanismus, den sich der Tobias Stapelfeld (übrigens ein Studienkollege von mir) ausgedacht hat: Das Spiel dauert exakt 30 Minuten – die Zeit wird durch eine CD gesteuert. Während dieser Zeitspanne bauen die Spieler eine Raumstation aus und handeln mit Mitspielern. Auch das geschieht in Echtzeit, denn jede Aktion blockiert eine Sanduhr. Erst wenn die durchgelaufen ist, darf sie für eine andere Aktion benutzt werden. Anfangs sorgen die Sanduhren dadurch eher für Aktionslosigkeit als für Hektik, ist doch nichts zu tun, wenn beide Sanduhren, die dem Spieler zur Verfügung stehen, blockiert sind. Im Laufe des Spieles gilt es aber immer mehr Entscheidungen zu treffen und Zeit verrinnt und während man sich nicht entscheiden kann, was man macht, stehen Sanduhren ungenutzt herum und die Echtzeit verinnt und man gerät in Panik und…
Kurz gesagt: Nichts für Denker. Wer seine Optionen lieber in Ruhe prüft und seine Züge überdenkt sieht keinen Stich und wird an Space Dealer keine Freude haben. Auch Leute, die das Ungewöhnliche suchen müssen damit Leben, dass das Spiel nicht allzu interaktiv ist, das Spielfehler nicht rückgängig gemacht werden können (Regeln müssen vor dem Spiel absolut klar sein!) und das der Spielreiz sich zu einem nicht gerade geringem Teil aus der originellen Grundidee speist und es daher kaum zu einer dreistelligen Partienanzahl kommt. Unterm Strich ist Space Dealer aber ein gutes Spiel – von diesen Dreien knapp hinter Antike – das jeder Spieler zumindest aber enmal gespielt haben sollte; Das gehört zum „spielerischen Allgemeinwissen“ dazu!

ciao
peer