Kraken Alarm

Ina Sylvester,  20. April 2011

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Verlag: Kosmos
Autor: Oliver Igelhaupt
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahre
Spieldauer: 20-30 Minuten

Spielidee: Jeder ist Kapitän eines Schiffes und will das Meer nach Tieren erforschen. Doch Vorsicht: das Krakenkind Kuno ist ausgebüxt und treibt im Meer sein Unwesen. Vater Krake versucht ihn wieder einzufangen, dabei fuchtelt er mit seinem Armen herum und kann das Meeresforscherschiff zu Kippen bringen.

Die Spieler bewegen das Schiff auf dem Spielplan und suchen Meerestiere, indem sie Chips aufdecken. Wer die meisten gesuchten Tiere gefunden hat, hat gewonnen. Doch trifft das Schiff auf das gleiche Feld wie der Krake, gibt es „Krakenalarm“. Das Pendel wird angeschubst. Wirft es das Schiff so um, dass es liegen bleibt, muss der Spieler eines seiner Proviantkärtchen abgeben. Verliert ein Spieler alle drei seiner Proviantkärtchen vor Ablauf des Spieles, bekommt er solchen Hunger, dass er die Expedition abrechen muss und nach Hause fahren muss (aus dem Spiel aussteigt).

Spielaufbau: Das Spielfeld besteht aus dem Spielkarton, der in vier Meeresfelder geteilt ist. In der Mitte wird ein Pendel aufgesteckt, die Chips mit den Meerestieren werden verdeckt auf den vier Meeresfeldern verteilt. Das Schiff und der Krake Kuno werden auf die Meeresfelder gesetzt. Es gibt auch noch ein „Riff“, eine Plastikschale, in dem sich die Tiere befinden, die als nächstes aufgedeckt werden müssen. Die Spielmaterialien sind von guter Qualität, sehr stabil und erfreuen sich bei den Kindern großer Beliebtheit (vor allem Kuno, das Krakenkind). Das Spiel lässt sich einfach und schnell aufbauen, auch von kleineren Kindern.

Spielablauf: Der Spieler, der an der Reihe ist, darf als Kapitän das Schiff wahlweise um ein oder zwei Felder weiterbewegen und dort einen Chip umdrehen. Zeigt der Chip ein Tier an, dass auf dem Riff angezeigt wird, darf der Spieler sich die Tierkarte aus dem Riff nehmen und ein weiteren Chip aufdecken. Neben den Tierchips gibt es auch noch „Wellen“, die das Schiff um ein Meeresfeld weiterspülen sowie Chips auf denen das Krakenkind abgebildet ist. Deckt man diesen Chip auf, wird Kuno um ein Meeresfeld weiterbewegt. Treffen das Schiff und Kuno auf das gleiche Meeresfeld, gibt es „Krakenalarm“. Wer als erstes 6 bis 8 Meerestiere (abhängig von der Spielerzahl) gesammelt hat, ist der Gewinner (oder die Gewinnerin).

Das Spiel macht sowohl den Kindern als auch den Erwachsenen viel Spaß. Für die Kinder ist der Pendel faszinierend, vor allem, die Frage, ob das Schiff umfällt und wenn ja, ob es auch wieder aufsteht. Der Spielaufbau ist so stabil, dass das Spielfeld auch grobmotorischen Pendelausführungen widerstehen kann. Die Altersangabe ab fünf Jahren ist auf jeden Fall gerechtfertigt, jüngere Kinder sind mit dem relativ komplexen Regelwerk überfordert. Ab fünf Jahren kann das Spiel zunächst recht untaktisch gespielt werden, die Älteren können aber auch schon ein wenig taktischer spielen, wenn sie die Wellen und Krakenchips überlegt aufdecken.

Mein Fazit also: Ein schönes Spiel, bei dem man als spielender Elternteil nicht einschlafen muss, sondern auch Spaß hat. Ein großer Pluspunkt ist, das es weder ein Würfelspiel noch ein reines Memory-Spiel darstellt (wie so viele andere Spiele für die jüngere Altersklasse). Und es erinnert mich irgendwie an das gute alte Spiel Fliegenfalle (wobei Krakenalarm wesentlich ausgefeilter ist als das Glücksspiel Fliegenfalle). Und das Kind kann am Ende noch mit Kuno spielen (nicht so schön wie der Oktopus von Schleich, aber immerhin…).

Über den Autor

Ina Sylvester – Autor von Beiträgen auf www.spielbar.com.


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