Axis & Allies – Pacific

Attila,  10. Juni 2006

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Ihre Wertung:
Rating: 9.7/10 (3 votes cast)

Verlag: Hasbro
Autor: Lawrence H. Harris
Spieler: 2-3
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 2-4 Stunden

Alle guten Dinge sind drei: Hasbro\’s zweite Reinkarnation von Axis & Allies spielt sich im Pazifik ab. Japan versucht es mit Amerika, Indien, Australien und China aufzunehmen.

“Schon wieder ein Axis & Allies” werden sich die denken, die es nicht kennen! Das zuvor erschienene Axis & Allies: Europe hat nahezu alle Schwächen des Originals beseitigt, wozu nun noch eins? Ist das nicht langweilig? Nun, bevor ich auf Details eingehe, vorweg: Nein es ist nicht langweilig! Es ist zwar das gleiche Spielprinzip, aber es ist auch ein ganz anderes Spiel!

Das Spielmaterial ist, wie man es inzwischen von Hasbro gewöhnt ist, spitze! Zwar sind die im Spiel beigelegten Flottenmarker (damit soll man Flotten zusammenfassen) ziemlich nutzlos, aber das Spielfeld hat bisher immer ausgereicht. Manche Spieler mögen es lieber größer, ich mag es so, wie es ist!

Die Regeln wurden zum direkten Vorläufer nicht verändert, jedoch wurden ein paar neue Dinge hinzugefügt:

  • Amerika hat nun Marines
  • China! China gehört nicht zu den Allierten, sondern bekämpft Japan nur auf dem Festland. China kann dazu nur Infanterie bauen.
  • Indien und Australien. Diese beiden gehören zusammen, haben aber eigenes Einkommen, d.h. das Einkommen von Australien kann nicht in Indien benutzt werden, um zu produzieren und umgekehrt.
  • die erste Runde des Japaners ist ein Überraschungsangriff. Alle Einheiten der Allierten verteidigen mit 1 (China aber normal)
  • Japan kann Kamikazeangriffe fliegen (in bestimmten Seezonen)
  • Konvoirouten. Das Einkommen von manchen Ländern ist an Konvoirouten gekoppelt; sind diese unterbrochen, so fällt das Einkommen dieses Gebietes weg.
  • japanische Zerstörer können eine Infanterie transportieren
  • Häfen. Ziehen Schiffe von Hafen zu Hafen, so erhöht sich die Reichweite auf 3
  • Luftbasen. Diese Stützpunkte erhöhen die Reichweite von Fliegern.
  • Patrouillenflüge.

Die Siegbedingung fehlt in obiger Liste, da sie nicht so einfach zu erklären ist: Einerseits gewinnt jede Seite, wenn eine gegnerische Hauptstadt eine Runde lang besetzt und gehalten wurde. Die andere Möglichkeit zu gewinnen ist – für Axis & Allies – neu: Siegpunkte! Für jeweils 10 eingesammelte IPCs (=Geld) bekommt Japan einen Siegpunkt. Hat Japan 22 davon gesammelt, hat es gewonnen! Im Gegenzug gewinnen die Allierten, wenn Japan in einer Runde keine Siegpunkte sammeln konnte. Um den japanischen Spieler bei seiner Jagd nach Siegpunkten zu bremsen, können die Allierten strategische Angriffe fliegen: Für jeweils 10 IPC Schaden muß 1 Siegpunkt abgegeben werden.
Die zweite Bedingung ist die, um die es in den meisten Spielen gehen wird. Und das bedeutet, daß es ein Wettlauf mit der Zeit ist – für beide Seiten! Auf lange Sicht gesehen kann Japan nicht bestehen, aber wenn Japan schnell agiert, kann es gewinnen, indem es genügend Siegpunkte sammelt. Die Allierten müssen also ebenso schnell reagieren und können sich nicht zurücklehnen und warten bis sie genügend Truppen gesammelt haben um den Sieg sicher zu haben.

Die Siegbedingung hat es in sich, denn alles ist irgendwie anders: Bisher haben sich 90% des Spieles (A&A sowie A&A:Europe) auf Land abgespielt, hier spielt sich 80% auf See ab. Bisher war es auch immer eine gute Idee konservativ zu spielen – hier spielt Japan mit hohem Tempo und die Allierten versuchen da natürlich mitzuhalten!

Das Spiel ist anders, vielleicht nicht besser, aber auch nicht schlechter! Die Spieldauer ist recht überschaubar, da das Spiel meistens nach 7 oder 8 Runden vorbei ist!

Die Spielbalance ist sehr gut, wobei ein leichtes Übergewicht für den Japaner vorhanden zu sein scheint. Dieses kann man jedoch durch herkömmliches Bieten kompensieren: Vor Spielstart bieten die Mitspieler verdeckt einen Geldbetrag dafür die Allierten zu spielen. Derjenige mit dem höchsten Gebot muss Japan spielen, die Allierten bekommen ihren gebotenen Betrag sofort auf die Hand und können ihn vor Spielbeginn in Einheiten investieren und auch gleich einsetzen.

Die Nachteile möchte ich nicht verschweigen:Zum einen ist ein Fehler auf der Karte passiert. In Midway solle eigentlich kein Hafen sein, sondern ein Luftbasis, was aber nicht weiter schlimm ist und nicht korrigiert werden muss – es stört nicht im Spiel. Ein schlimmerer Patzer ist in der Startaufstellung passiert, die nicht ganz richtig ist:

  • in Seezone 37 ist ein Transporter zuviel
  • auf Marianna Islands ist ein Flieger zuviel
  • 2 Infanterie von French IndoChina gehören nach Hainan
  • (Erfahrene Spieler ziehen noch das U-Boot aus Zone 20 nach Zone 22)

Wer Axis & Allies nicht mag, wird Axis & Allies: Pacific auch nicht mögen, alle anderen werden viel Spaß damit haben. Das schöne an diesem Spiel ist, daß es wirklich mal was anderes ist! Im Original waren Schiffe im Grunde nur für den Transport von Einheiten wichtig. Sicherlich benötigte man noch ein paar Schiffe um die Transportflotte zu schützen, aber damit hatte sich die Sache auch schon erledigt. In Axis & Allies: Europe wurde dieses Manko behoben: Konvoiboxen repräsentieren einen beachtlichen Teil des Einkommens und so wurden Flotten aufgewertet. Zusätzlich werden U-Boote zu einer ernsten Gefahr, was auch nicht immer so war. Jetzt spielt sich der überwiegende Teil des Spieles auf See ab. Das ist zum einen ziemlich ungewohnt und eröffnet zum anderen ganz neue Möglichkeiten!

Attila

Über den Autor

Ich Spiele alles. Von Kinderspielen über Euro-Games, jeder Komplexität, bis hin zu CoSim’s. Potentiell gibt es kein Genre, was ich nicht spiele – das Spiel muss halt für mich in der entsprechenden Gruppe einen Reiz haben. Ich mag’s gerne, wenn es was länger dauert und auch etwas komplizierter ist. Wenn nicht, auch gut.

Attila – who has written posts on www.spielbar.com.


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