Apr 18

Versammlung von Freunden

Peer Sylvester,  2010      

Alan Moons Gathering of Friends ist gerade beendet und man findet sehr viele Berichte davon im Internet. Diese Zusammenkunft ist schon recht einzigartig:  Ein Spieleautor lädt alle Teilnehmer persönlich ein, ohne Einladung gibt es keine Teilnahme. Das Gathering selbst ist dann ein regelrechter Spielemarathon, vergleichbar mit dem Spieletreff in Oberhof oder dem im Sauerland.

Ich las mir nun die zahlreichen Vorabberichte durch und vor allem viel mir eines auf: Es wurden viele Prototypen gespielt. Tatsächlich ist das Gathering wohl der perfekte Ort für Protos: Nicht nur sind viele andere Autoren und vor allem auch Verlagsangehörige vor Ort, sondern auch viele Spieler, die nicht Autoren sind. Autorentreffen haben nämlich immer einen kleinen Nachteil, wenn es ums Testspielen geht: Jeder Autor will natürlich SEINE Spiele ausprobieren. Sind nur Autoren vor Ort, geht ein nicht unwesentlicher Teil der Zeit dafür drauf, sich über die Reihenfolge zu einigen, in der die Spiele gespielt werden (“Ich würde gerne mein Spiel spielen.” “Meins dauert nicht so lange” “Wir könnten auch meines spielen” …).  Das Ausprobieren von mehreren Spielen oder wiederholtes Testen kann man in der Regel ganz vergessen. Nein, auf reinen Autorentreffen konzentriert man sich i.A. auf das Spielen eines Prototypen und hofft vielleicht noch das eine oder andere Spiel dem einen oder anderen Verlag schmackhaft zu machen.

Das Problem gibt es beim Gathering nun nicht. Klar wird da in erster Linie fertiges gespielt, aber die Anzahl an proto-interessierten Leuten und die Dauer der Veranstaltung sorgt schon dafür, dass Protos ausführlich getestet werden können (vermute ich jedenfalls, war ja nicht da). Tatsächlich: Würde ich eingeladen werden und läge es in den Ferien, wäre das sogar meine Hauptmotivation für die Reise in die USA.  Aber gut, das ist eh unrealistisch.

Eine Frage, die ich mir einmal gestellt habe ist: Angenommen ich hätte mein viertes Spiel des Jahres (hüstel, hüstel) herausgebracht und wolle eine ähnliche Veranstaltung in Deutschland durchführen: Wann würde es gehen und wen würde ich einladen? Letzteres ist natürlich Privatsache. Ersteres ist aber ein echtes Problem: Es sollte in den Ferien liegen, aber nicht in den Sommerferien, wenn alle im Urlaub sind. Weihnachten fällt auch aus. Die Herbstferien sind kurz vor Essen (oder während Essen) und da sind zumindest die Verlagsleute mit anderem beschäftigt. Bliebe nur Ostern. Und da ist das Gathering bzw. Oberhof.

Sieht also schlecht aus für “Peers Spielewoche” ;-)

Mal ganz abgesehe, dass noch einige SdJs fehlen…

ciao

peer








Apr 11

Erwartungspsychologie

Peer Sylvester,  2010      

Wie stark doch Erwartungen den Spielspass beeinflussen können! Ein schönes Beispiel: Fussball-Ligretto. Das gabs im Bergedorfer Karstadt für unglaubliche 50 Cents und da die Kritiken sehr positiv waren (und wir früher gerne Ligretto gespielt haben) nahm ichs mit. Sagen wir mal so: Ich hatte mehr erwartet. Z.B. den Spielspaß und die Leichtigkeit von Ligretto. Aber darum solls hier gar nicht gehen: Interessant sind die unterschiedlichen Erwartungshaltungen: Die Rezis die ich gelesen habe, waren nicht nur überwiegend positiv, vielmehr hieß es, das Spiel sei viel besser, als sie erwartet hatten. Klar, wer vor einem großen Fussballturnier (der EM z.B.) ein Spiel wie “Fussball-Ligretto” zugeschickt bekommt, wird sich um das Recht es zu rezensieren nicht gerade reißen. Wenns dann wider erwarten doch recht ordentlich und eigenständig ist, wird man positiv überrascht und bewertet es vermutlich besser, als ein ansonsten vergleichbares Spiel, an dass der Rezensent vorher keinerlei Erwartungen geknüpft hatte. Umgekehrt wird man nach positiven Besprechungen etwas Besseres erwarten und enttäuscht. Hier wirkt sich die Erwartungshaltung negativ auf eine objektive Beurteilung aus. Ähnliches gilt, wenn im Vorfeld ein Spiel bereits hochgelobt wurde – Kleopatra und die Baumeister oder Tempus lassen grüßen. Diese Form der Beeinflussung ist Rezensenten nicht unbekannt, aber es gibt noch andere lustige Effekte, die eine Wahrnehmung stören können und die weniger offensichtlich sind:

So haben Psychologen herausgefunden, dass Menschen dazu neigen  im nachhinein ihre Meinung zu rechtfertigen – auch wenn sie ganz zufällig zustande kam! Insbesondere wird eine Entscheidung, die mit sehr kostspieligen oder mühseligen Folgen verknüpft war, im Nachhinein grundsätzlich positiver eingeschätzt, als eine andere mit weniger weitreichenden Folgen. Im Fall von Spielen erklärt dies, warum teure oder seltene Spiele oft als überdurchschnittlich gut bewertet werden. Wer Jahre gebraucht hat um z.B. ein “Schwimmende Inseln” zu bekommen, wird das Spiel (im Schnitt) besser bewerten, als jemand, der die Neuauflage in Essen probespielen konnte: Der erste rechtfertigt (unbewusst) seine lange Suchphase im Nachhinein (*). Das Phänomen erklärt auch, warum Neuauflagen von “Klassikern” nicht selten enttäuschen: Ohne den “Seltenheitsfaktor” fehlt ein Teil der Motivation. Lernen können wir daraus, dass Bewertungen von überdurchschnittlich teuren Spielen mit Vorsicht zu genießen sind… Vielleicht erklärt dieser Effekt gar die Diskussion um die Greed-Bewertung der letzten Spielbox? Von der Bewertung der Yvio bei den Käufern ganz zu schweigen… (Ich habs sie jetzt übrigens auch. Naja. Vielleicht hätte ich mehr bezahlen müssen, um sie toll zu finden). Als besonders gravierend hab ich diesen Effekt damals bei “Meine Schafe, deine Schafe” wahrgenommen: Als es nur als französischer Import erhältlich war, galt es als absoluter Geheimtipp, als Superspiel, als “das bessere Carcassonne”. Dann brachte Goldsieber eine deutsche Ausgabe heraus… und Ernüchterung machte sich schnell breit.

Noch ein nettes Experiment: Ein Probant sollte die Länge eines Papierstreifens einschätzen. War eine leichte Aufgabe, aber alle anderen im Raum (Schauspieler, aber der Probant dachte, es wären ebenfalls Probanten) schätzten den Streifen offensichtlich falsch ein. War es an der Reihe des armen echten Probanten seine Meinung kund zu tun, so bestätigte er in der Mehrheit der Fälle die (falsche) Einschätzung seiner Mitstreiter – wider besseren Wissens! Der Effekt ist allerdings sehr viel kleiner, wenn die anderen nicht physisch anwesend waren. Was folgt daraus für die Einschätzung von Spielen? Was Rezis und Diskussionen im Internet betrifft: Eher wenig. Wie erwähnt ist der Effekt hier recht klein (und das kann jeder, der schon mal Spielbox oder BGG genutzt hat, gerne bestätigen). Interessant ist es aber für Spieleautoren: Mögen drei Tester einen Mechanismus überhaupt nicht, schließt sich der vierte eher an, auch wenn er eine abseitige Meinung vertritt (und umgekehrt). Das gilt es bei den Testrunden zu berücksichtigen. Abschwächen kann man den Effekt durch eine schriftliche Auswertung, die der mündlichen Auswertung vorgeschaltet ist.

ciao

peer

(*) Natürlich können Leute das Spiel “auch so” toll finden, es geht um den Durchschnitt. Und Schwimmende Inseln war nur ein Beispiel und kann durch jedes vergleichbare Spiel ersetzt werden.








Apr 06

Ostern in Mittelerde

Peer Sylvester,  2010      

Als erstes weise ich auf zwei neue Rezis hin: Alcazarund Vasco da Gama.

Dann kam über Ostern das vielgelobte Abenteuer in Mittelerde auf den Tisch. Hierzu habe ich noch Redebedarf…

Also, Abenteuer in Mittelerde ist ein Fantasy-Flight-Spiel, dass hierzulande von Kosmos verlegt wird, was für sich genommen schon eine kleine Sensation ist. Es ist bewegt sich nämlich von der Spieldauer (pro Mitspieler eine Stunde) und der Regeldichte (20 Seiten Din-A4-Regeln) her in Regionen, die man sonst eher von anspruchsvollen Phalanx-Spielen (wie den Ringkrieg) oder den Heidelberger Lizenzspielen (Arkham Horror, Descent) her kennt.  Ironischerweise sind Thema und Spiellänge für die meisten Vielspieler in meinen Berliner Runden eher abschreckend, und so brachte ich es in meiner Rollenspiel-gewöhnten Hamburger Runde auf den Tisch.

Die Regeln erarbeitete sich jeder im Vorfeld selbst, was schon einmal eine große Erleichterung war – aber auch so dauerten die ersten  zwei Runden ebenso viele Stunden, da so manches nachzuschlagen war. Zwar ist die Regel im Vergleich zu anderen Fantasy-Flight-Spielen geradezu ein Luxus an Verständlichkeit, aber es fehlt dort (trotz “Strategie-Tipps”) der Blick fürs Ganze. Erst wenn man das Regelheft zu drei Vierteln durch hat, bekommt man eine Ahnung, wie das Spiel überhaupt funktioniert. Wie man es spielt, merkt man dann erst beim Spielen selbst. Und es fehlen gerade in den eben erwähnten Tipps lebenswichtige Hinweise wie “Nicht nur Kampf, auch die Bewegungsmöglichkeiten passen zum jeweiligen Charakter; so bewegt sich der Reiter schlecht durchs Gebirge und der Zwerg schlecht durch Wälder” oder “Zufluchtskarten sind zwar positiv, enthalten aber keine Questen” oder “Wie negativ oder positiv eine Begegnungsklarte ist, hängt vom Ort ab.” Aber nun zum Spiel:

Das Ganze spielt ja quasi vor dem Herren der Ringe (nach der Hobbit) und entsprechend versuchen die Kräfte der Guten eine besonders gute Ausgangsbasis für den Ringkrieg zu schaffen. D.h. eigentlich handeln muss Sauron: Er versucht seinen Einfluss auszudehnen, Monster aufs Spiel zu bringen und mit sogennanten “Plots” seine drei Fortschrittsmarker auf der Leiste möglichst schnell gen Sieg zu bringen. Die Helden müssen eigentlich nix machen, ihr Fortschrittsmarker bewegt sich automatisch jede Runde 2 Felder vor. Daher müssen sie sich also in erster Linie darauf beschränken, Sauron daran hindern, sie zu überholen. Zusätzlich gibt es noch einen Auftrag, den die Helden gemeinsam erfüllen müssen (Unser war 5 Gunst zu sammeln, was so ziemlich der langweiligste Auftrag ist, aber dazu gleich mehr). Im Wesentlichen tun sie dies, in dem sie zu gefährlichen Orten reisen und dort Gunst abgeben. Gunst liegt an anderen Orten herum oder man bekommt sie durch Erfüllung kleiner Nebenaufgaben (den Questen).

Nach Regelstudiuim und positiven Rezis und auch dank des hervorragenden, sehr stimmungsvollen Materials waren wir alle sehr gespannt auf das Spiel. Leider war die Partie dann doch eine ziemliche Enttäuschung. Obs an den Erwartungen lag? Möglich. An Regelfehlern lags jedenfalls nicht (wir hatten ja die Regeln unabhängig voneinander gelesen). Einhelliger Tenor: Hätte die Partie 90 Minuten gedauert, hätten wir das ganze ale “Kennenlern-Partie” verbucht und hätten gerne nochmal gespielt. 5 Stunden (die sich sicherlich auf 4 Stunden drücken lassen) sind aber definitiv viel zu viel. Hier unsere Hauptkritikpunkte am Spielverlauf:

- Die Helden können eigentlich nur reagieren.  Unruhe lässt sich kaum gezielt entfernen und slebst das lohnt sich nicht richtig. Also beschränkt man sich darauf hier und dorthin zu laufen, je nachdem, was sich eben ergibt. Richtige langfristige Planungen sind kaum möglich. Dadurch kommt auch wenig “kooperatives Feeling” auf – was man macht ist recht klar und viel abzusprechen gibt es eigentlich nicht.

- Es passiert wenig Konstruktives. Sauron baut immerhin noch seinen Einfluss auf und bekommt mehr Monster. Die Helden erreichen nicht wirklich was dauerhaftes (es sei denn, sie besiegen die Schergen) und ihr Marker bewegt sich eh automatisch. Es gibt für sie so keine Entwicklung im Spiel.

- Das kann an unserer Partie gelegen haben, in der wir zu oft in den Zuflüchten waren, aber: Es wurde wenig trainiert (4x im Spiel), nur einmal wurde eine Eigenschaft verbessert und 2 oder 3 Anführer kamen gar nicht vor. Umgekehrt hatten wir usn gefragt, wo der Sinn daran liegt, Sauron Chips aus dem Schattenpool zu entfernen: Die kann er ohne Probleme gleich wieder ersetzen und knapp wurde es (laut seiner Aussage) sowieso nie. Ähnliches gilt für das Abbauen von Unruhe: Auch das lohnt sich nur bedingt (gut, wenn man die Plotkarten kennt…) Hier würden mich die Meinungen anderer Spieler interessieren. Auch sind wir nie “auf dunklen Pfaden gewandelt”, denn die Eigenschaften der Verderbniskarten sind schon sehr heftig und Gunst war zu selten ein Problem.

- Für ein solch thematisches Spiel, ist vieles dann doch sehr abstrakt: Die Einflussleiste, die Unruhemarker… Das Thema kommt doch eher durch die Karten, aber ich hatte mir da mehr von versprochen. Im Vergleich mit Spielen wie Descent, Herr der Ringe oder dem Ringkrieg fehlt mir hier der Spannungsbogen, die Geschichte im Spiel.

- Die Downtime ist z.T. recht hoch. Gut, wir waren unerfahren und haben z.T. recht lange gebraucht. Aber selbst am Ende kam es zu mehreren Runden wo ich 20 Minuten auf meinen Zug warten musste (Wegen Kämpfe und Bedrohungen und Saurons Karten und der Sauronspieler war auch nicht so der Schnellste), der dann (weil ich nur geheilt habe und zwei Felder weitergesetzt habe) nach  1 Minute beendet war. Da fehlt mir die Interaktivität. Zumal man als Held eben oft mit Kartenmanagement beschäftigt ist, ohne wirklich was konstruktives zu leisten. 

- Entschieden wurde das Spiel durch den Tiebreaker: Kampf zwischen einem Helden und den Ringgeistern. Wir haben gewonnen, aber nach stundenlangem Spiel fühlte sich das Ende total albern an – letztlich wars Glück. Das war schon unbefriedigend. OK, ein Tiebreaker muss sein, aber hätte es nicht was sein können, was sich etwas mehr aus dem Spiel heraus ergibt? So war das Ende losgelöst von allem, was auf dem Brett passiert ist.

Wir hielten dem Spiel zu Gute, dass wir sicherlich einerseits einen ungünstigen Geheimauftrag (Gunst sammeln) hatten. Die Aufträge ”Schergen plattmachen” oder “Questen erledigen” sorgen sicherlich für mehr Planung au Heldenseite. Auch könnte durch Kenntniss der Plots das Abbauen des Einflusses etwas taktischer werden. Drittens wissen wir jetzt, dass die Karten der Zufluchtsorte zwar positiv sind, es dort aber keine Questen gibt. Wir hingen viel in den Zufluchten rum und so sahen wir sicherlich weniger von der Welt als gedacht (Bestimmte Spielplanbereiche blieben weitestgehend ungenutzt). Aber letztlich benötigt das Spiel eine gehörige Investition an Lebenszeit und das Segment ist eng umkämpft. Wenn ich 4 Stunden am Stück mit der Hamburger Runde spielen will, dann wähle ich Descent oder Dune oder 18xx oder Fury of Dracula oder meinethalben auch Arkham Horror (habs noch nicht probiert) oder Android (will ich nochmal zu dritt probieren), aber nicht unbedingt ein Spiel, dass mich auf Anhieb nicht wirklich überzeugen konnte. Das ist Schade und vielleicht ein Fehler, aber so ist das nunmal…

ciao

peer








Mrz 31

Verlagsvorstellung: Nestorgames

Peer Sylvester,  2010      

Manchmal kommt es vor, dass die Verlage mich ansprechen, anstatt umgekehrt. Passt der Verlag in mein Konzept (d.h. ich denke die Spiele sind auf den ersten Blick interessant) nehme ich das Angebot dankend an. So geschehen bei Nestorgames aus Spanien. Die sind mir schon vorher aufgefallen, denn die Idee aus “Mauspads” Spielbretter zu machen und die Steine aus Acryl zu schneiden finde ich recht originell :-) Allerdings spiele ich äußerst selten nur 2-Personenspiele und daher kann ich wenig über die Spiele selbst erzählen. Aber nun zum Interview:

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Mein Name ist Nestor Romeral Andrés. Meine Firma heißt nestorgames und hat ihren Sitz in Zaragoza (Nordwestspanien). Sie wurde von mir gegründet und wird von mir in Eigenregie geführt, obwohl ich auf viele Freunde zählen kann die mir helfen und mich bei meiner Arbeit unterstützen. nestorgames ist ein völlig neuartiges Experiment und verfolgt drei Hauptziele:

Ziel 1: Praktisch jedes Spiel zu veröffentlichen.
Die meisten Spieleverlage müssen tonnenweise tolle Ideen für neue Spiele zurückweisen, weil sie nicht in ihr Produktsortiment passen. Ihnen bleibt leider nichts anderes übrig.  Die Serienfertigung eines neuen Spiels ist sehr teuer und riskant. So bleiben tausende Spiele in den Regalen des Autors, die leider niemals gespielt werden.

Ich möchte, dass Sie diese Spiele trotzdem spielen. Ich habe eine Methode entwickelt, die es erlaubt, diese Spiele in kleinen Auflagen zu fertigen, praktisch ohne jegliche Investition. Auf diese Weise kann ich jedes Spiel veröffentlichen, das in unser Format paßt. Neue Formate werden bald kommen.
Ziel 2: Die Spiele sollen handlich sein: ” Spaß, zum Mitnehmen!
Dank unserer innovationsfreudigen Herstellungsmethode, können die Spiele, einfach und unkompliziert überall mitgenommen werden. Mit einem durchschnittlichen Gewicht von 150 Gramm kann man sie leicht zusammenfalten und überall verstauen.

Ziel 3: Das Projekt am Leben zu halten.
In Zeiten des knappen Geldes und restriktiver Kreditvergabe der Banken musste ich einen Weg finden, mein Projekt praktisch ohne jegliche Investition zu bewerkstelligen.  Mein Unternehmen hat kein Fremdkapital und ist völlig schuldenfrei.
Die Herstellungskosten sind mit meiner Methode immer die gleichen, egal ob ich ein einzelnes oder hundert Spiele fertige. Ich fertige, montiere und verschicke jedes einzelne Spiel selbst. Deswegen können die Spiele von nestorgames auch nur über meine Webseite bezogen werden. Man kann sie nirgendwo sonst finden. Die Spannen sind einfach zu klein um sie über den Handel zu vertreiben. Tut mir leid! Erfreulicherweise sind die Versandkosten aufgrund  des geringen Gewichts sehr niedrig.

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Mein geheimer Plan ist es, die Welt der Brettspiele zu beherrschen. Buahhaha!

Kleiner Scherz. Nestorgames ist ein Beruf, der Leute glücklich macht und ich würde es gerne zu meinem Hauptberuf machen (eigentlich bin ich Berater und Mathematiklehrer)
Meine Pläne für die nahe Zukunft:

- Weiterhin 3-4 Spiele pro Monat veröffentlichen

- Neue Formate herausbringen (Minispiele und Format 3, also ein größeres Format)
- Etwas mehr Eurogames für mehr als zwei Spieler  herausbringen.

Du hast sehr viele Spiele im Programm. Irgendeines auf das du besonders stolz bist oder das du besonders hervorheben willst?

Ich bin sehr stolz auf Hippos & Crocodiles und auf Adaptoid, da dass die beiden Spiele waren, die Nestorgames geschaffen haben, wenn man so will. Ich bin auch stolz darauf Yavalth zu vertreiben, das erste Spiel, das von einem Computer geschaffen wurde. Außerdem kommt ein GROSSES Spiel im Mai (wenn alles gut geht)

Wirst du dieses Jahr in Essen sein?

Ja, ich werde an allen 4 Tagen in Essen sein. Allerdings ohne Stand – meine Spiele sind tragbar, also ist es mein Stand auch :-) Ich bringe also einen Koffer voller Spiele mit.

Bist Du zufrieden mit deinem bisherigen Erfolg?

Ich habe schon einige Firmen gegründet aber das hier ist diejenige welche! Nestorgames, das bin ich! Es ist der beste Job auf der Welt und ich werde jeden Tag darum kämpfen. Es war bislang eine unglaubliche Erfahrung und die Dinge sehen gut aus.

Vielen Danke für das Interview!








Mrz 28

Ein gutes Spiel reicht nicht

Peer Sylvester,  2010      

Es ist schon etwas gruselig, dass ich letzte Woche über die Yvio Konsole schrieb und ein paar Stunden später der Verlag dicht gemacht hat. Hauptgrund dürfet wohl der Grund gewesen sein, weswegen in der Vergangenheit Videokonsolen wie Jaguar oder Neo scheiterten: Zu wenig Spiele! Ironie des Schicksals: Sollte auf die Pleite ein Abverkauf folgen, komme ich vielleicht doch zu einer Konsole…

Und wo wir gerade bei Rückblicken sind: Bioviva, der europäische Ableger von Kvale, wird jetzt in Deutschland (und Europaweit) von Asmodee vertrieben. Über Kvale habe ich hier berichtet.

Schließlich zum eigentlichen Thema: Es ist doch so: Es gibt mehr Verlage als je zuvor. Ist das gut für die Autoren? Zunächst einmal ganz klar Ja: Es gibt mehr Verlage und so mehr Auswahl wem man seinen Prototypen schicken kann. Allerdings sollte man sich von der schier unglaublichen Anzahl von Kleinverlagen auch nicht blenden lassen. Und das gleich aus mehreren Gründen:

1.) Viele Kleinverlage veröffentlichen nur ihre eigenen Spiele oder die Spiele aus deren Spielerunde.

2.) Kleinverlage aus dem Ausland benötigen oft englische Regeln und entsprechendes Spielmaterial

3.) Kleinverlage sind nicht unbedingt weniger wählerisch als große Verlage: Zwar bekommen sie weniger Prototypen, aber sie veröffentlichen ja auch viel weniger. Die Chance ist also nicht unbedingt sehr viel größer.

4.) Kleinverlage sind oft unprofessionell im Umgang mit Prototypen und mit Feedback.

5.) Auch Kleinverlage beachten den Markt. Viele Kleinverlage bringen im Prinzip dieselben Spiele heraus wie die großen. Allerhöchstens sind sie etwas mehr auf Vielspielerseite, aber richtige Nischenverlage sind in der Minderheit (Winsome Games oder Cocktail games fallen mir da ein).

Überhaupt: Natürlich ist das Wichtigste, dass das Spiel gut ist. Eigentlich sollte es sogar sehr gut sein, immerhin muss es sich gegen zahlreiche andere durchsetzen. Aber es ist auch falsch, dass ein sehr gutes Spiel auch veröffentlicht wird. Da spielen noch einige andere Faktoren mit rein:

1.) Originalität: Ein unoriginelles Spiel hat nicht so gute Chancen, klar. Aber auch zu originelle Spiele haben es schwer. Denn Originalität bedeutet: Ein neuer Weg. Und das bedeutet: Risiko. Gerade der deutsche Markt ist eher konservativ – ob ein Pandemie oder ein Betrayal hier veröffentlicht worden wäre, wären es nicht erfolgreiche Spiele gewesen, wage ich zu bezweifeln. Am besten ist wohl ein klassisches Spiel mit 1 -2 originellen Ideen, das sauber designed ist. Wenn es denn den anderen Kriterien genügt.

2.) Einfachheit. Alles was zu komplex oder zu lang (>120 Minuten) hat in Deutschland bei den regulären Verlagen keine Chance.

3.) Das Material muss stimmen: Spezialmaterial ist oft ein Minuspunkt, genauso wie zu viel Material. Dabei ist “zu viel” relativ: Bei Kartenspielen ist alles was über die Karten hinausgeht eigentlich schon zu viel. Chips mögen gerade noch gehen, aber selbst die schränken die mögliche Verlagsauswahl bereits ein. (Eine Ausnahme möchte ich erwähnen: Es gibt Verlage – z.B. Theta – die suchen speziell Spiele mit Spezialmaterial)

Würde ich ein Spieleautorenrollenspiel machen, müsste man bei einem “Veröffentlichwurf” auf die Güte des Spieles würfeln, wobei die oben stehenden Faktoren als Mali zählen. Ein etablierter Name zählt als Bonus (Franz-Benno Delonge meinte mal zu mir: “Ein gutes Spiel wird immer irgendwann veröffentlicht -und  wenn es 10 Jahre dauert – ein schlechtes nie. Bei den Spielen dazwischen hilft es, ein erfolgreicher Autor zu sein”). Garantiert ist der Erfolg dennoch nicht. Ein Beispiel soll das mal verdeutlichen: Vor “Ausgerechnet Buxtehude”, “Finden Sie Minden” & Co designte ich ein Quizspiel, bei dem die Antworten auf einer Weltkarte zu finden waren (es waren immer Orte). Hier die Begründungen der Ablehnungen:

1. Verlag: Das Spiel ist zu groß für die kleine Schachtel und zu klein für die große Schachtel

2. Verlag: Das Spiel ist zu dicht an Ausgerechnet Buxtehude dran (Die Mechanismen sind komplett anders, aber es geht jeweils um Geographie)

3. Verlag: Das Spiel ist gut, wir wollens machen! Dann kurz vor der Vertragsunterzeichnung: Bei der letzten Testgruppe ist das Spiel dann durchgefallen, wir machens doch nicht.

4. Verlag: Wir würdens gerne machen, aber unser Chef mag keine Quizspiele.

5. Verlag: Wir werden in absehbarer Zeit keine Geographiespiele mehr machen.

Ich schreib das um eine Sache zu demonstrieren: Um ein Spiel zu veröffentlichen bedarf es nicht zuletzt Glück. Hätte ich das Spiel zwei Jahre früher fertig gehabt oder hätte der erste Verlag das nicht mitgenommen, wäre es wohl veröffentlicht wurden. Naja, vielleicht in 10 Jahren, wenn Gras über die Sache gewachsen ist…

Und selbst wenn es mit dem Vertrag klappt: Es kann immer noch was schief gehen: Der Verlag geht pleite oder ändert seine Zielrichtung (siehe Phalanx) und das Spiel wird doch nicht produziert (in diesem Fall bekommt man zwar eine kleine Entschädigung, aber man wollte das Spiel ja veröffentlichen….). Oder -wie gerade bei einem Bekannten passiert – der Verlag will/kann nicht zahlen.

Also doch lieber Lotto?

ciao

peer








Mrz 21

Warum ich nichts über die Yvio-Konsole schreibe

Peer Sylvester,  2010      

Als ich das erste Mal von der damals noch geplanten Yvio-Konsole hörte, war ich doch sehr gespannt. Das Konzept war jedenfalls vielversprechend: Endlich eine potentiell durchdachte Verknüpfung aus Brett- und Videospiel! Der Vorteil des Computerchips liegt auf der Hand: Mit ihm wird es möglich, dass in einem Brettspiel Überraschungen warten, die den Spielern nicht durch das Regelwerk im Vorfeld verraten wurden. Auch verringert so eine Konsole die Einstiegshürde, denn Regelhefte müssen ja nicht gelesen werden. Und für komplexere Spiele kann die Konsole die Verwaltungsarbeit übernehmen. Dadurch werden eine Reihe von Spielen ermöglicht, die bislang einfach an zu viel Buchmacherei scheiterten. Und da die Konsole Schummeleien unterbinden kann, sind auch verdeckte Handlungen für Spieler einfacher, da nichts mehr überprüfbar bleiben muss – dadurch wäre z.B. eine ganz neue Generation Agentenspiele oder deduktive Spiele möglich.

Ich bemühte mich also um eine Testmöglichkeit außerhalb von Essen (Während der Spieletage habe ich in der Regel wenig Zeit). Die Email wurde freundlich empfangen und weitergeleitet. Ich bekam nie eine weitere Antwort. Na gut, dann muss ich mal sehen, wie sich die Sache weiter entwickelt. Wenn das Konzept aufgeht, kaufe ich mir die Konsole!

Ich habe mir die Konsole nicht gekauft und werde es wohl auch nicht tun.

“Aber”, höre ich euch sagen, “da gibt es doch dieses Piratenspiel?”. Ja das gibt es. Wenn man Konsole und Freibeuter der Karibik zusammenkauft schlägt das (bei Amazon) mit 89€ zubuche. 89€ sind ein bisschen viel für ein Spiel, dass wohl recht gut, aber auch kein absolutes Highlight ist. Für 89€ muss ein Spiel schon absolute Spitze sein, um (von mir zumindest) gekauft zu werden. Das sehe ich aber nun nicht unbedingt. Natürlich wird der Preis relativiert, wenn man sich weitere Spiele kauft (die in etwa so viel kosten, wie ein “normales Spiel”, also schon gut sein müssen, um den Grundpreis zu rechtfertigen). Schauen wir uns also mal das weitere Programm an: Lizenzprodukte von Spongebob und Petterson und Findus und ein dem Leiptziger Zoo. Da bin ich wohl kaum die Zielgruppe. Auch nicht für die “interaktiven Hörspiele”. Octago wurde bislang durchweg sehr mäßig beschrieben. Partytime könnte gut sein: Ich bin Quizspielfreund und wenn der Computer die Fragen vorliest, ist keiner benachteiligt (wobei das Konzept “Alle beantworten die Fragen” mittlerweile auch schon in vielen Brettspielen umgesetzt wurde). Leider wurde dieses Modul mit viel Klimbim ausgestattet, der nicht so klingt, als würde er mich begeistern (Virtuelle Tortenschlacht?). Gut sollen die Logigpuzzles Thinx und Galileo Fitness sein, aber mal ehrlich: für Computerbasierte Logikpuzzles brauche ich kein Geld ausgeben… Bleibt  nur noch Tarascon und das könnte gut sein. Vielleicht, vielleicht aber auch nicht. Für eine Kaufentscheidung muss es doch ein bisschen mehr sein.

Unterm Strich: Ich persönlich habe im Moment keinerlei Anreiz eine Yvio-Konsole zu kaufen. Das Potential bleibt ihmo weitestgehend ungenutzt  (vermutlich auch weil Spieleautoren nur sehr begrenzt eigenständig tätig werden können) und die Zielgruppe beschränkt sich auf jüngere und Familien. Der Vielspielerbereich bleibt leer.

Und da ich mir nun die Konsole nicht kaufen werde und keine Möglichkeit sehe die Spiele woanders auszuprobieren, kann ich auch nichts über die Konsole schreiben.

Tut mir Leid, aber nicht zu ändern!

Peer

P.S.: Eine neue Rezi gibt es: Zu Ubongo 3D nämlich!








Mrz 17

Verlagsvorstellung: Revaler

Peer Sylvester,  2010      

Die Landkarte der Spieleverlage wird erweitert: Revaler ist der erste Spieleverlag aus Estland, den ich hier vorstelle. Sicherlich gibt es vermutlich ein Sprachproblem mit den meisten Spielen, aber Asko Künnap (mein Interviewpartner) hat mir versichert, dass das in Griff zu kriegen ist, wenn man wirklich will. Ich bin gespannt …

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag unseren Lesern vor!

Revalerist ein Zweimannbetrieb. Mein Kollege Priit Isok und ich gründeten ihn als Ableger von Rakett (Rakete), einer Werbefirma und Design-Fabrik. Da wir beide das Spielen lieben war es der nächste logische Schritt, es in etwas mehr Substantielles zu verwandeln. Vielleicht sogar in etwas, was uns (zumindest theoretisch) auch mal ernähren kann. Ich begann mit der Spieleentwicklung in meinen Teenagerzeiten. Die farbigen Spiele in den Buchläden kosteten eine Menge und als ich meinen Vater nach Geld dafür fragte meinte er, ich hätte zwei Hände und einen Kopf und könne wohl meine eigenen machen, Papier und Stift lägen in der obersten Schublade, bitteschön! Mit Piit machte ich erst später Spiele – wir waren zusammen in der Tallinn Kunstakademie, in der Abteilung für Graphik und Industriedesign.

Bitte erzähle uns doch etwas über eure Spiele!

Alle unsere Spiele sind ausgiebig gestet wurden, nicht nur mit Tieren, sondern auch mit Menschen, ja sogar mit Kindern! Schrecklich, nicht? Da wir beide Graphiker sind, haben wir alle Illustrationen und die Schachtelgraphik selbst gestaltet. Wir versuchen unsere Spiele leicht zu halten. Wir versuchen uns an zwei Regeln zu halten: 1) Ein Spiel sollte nicht über eine Stunde dauern. 2) Die Regeln sollten (inklusive Graphiken) auf eine 2 DIN A 4 – Seiten passen. Wir konzentrieren uns auf Gelegenheitsspieler. Also, die Leute, die nicht versuchen mit Spielen ihr reales Leben zu vergessen, sondern die, die Spiele als soziales Hobbys sehen, dass sie mit ihrer Familie oder mit Freunden und einem Rotwein teilen. Vielleicht denken die ernsthafteren Spieler, die sind zu seicht, aber unser neuestes Spiel “Der Mann, der Snakish sprach” (Ussisõnad) verkaufte sich 10.000 mal in 3 Monaten und das in einem Markt von nur 1 Mio. Menschen! Und die Käufer fragen uns schon nach Boostern und Erweiterungen!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Bislang war Revler nur auf dem winzigen Estischen Markt aktiv. Die einzige Ausnahme war “The Farlander”, das wir auch in Skandinavien angeboten haben. Aber wir sind ehrgeizig. Wir haben die Essener Spielemesse besucht und festgestellt, dass dort nichts ist, wovor man Angst haben müsste. Aber wir arbeiten vorsichtig und mit Bedacht: Unsere Arbeit in der Werbebranche und zahlreiche Projekte in Bereichen wie Telekomunikation, Fluglinien und Popbands haben uns mit Erfahrung, Zen, OM und der Macht ausgestattet!

Erzähle uns doch ein bisschen über die Spieleszene in Estland!

Bis vor ca. 10 Jahren war die Spieleszene in Estland nichtexistent. Aber sie wächst stark. In meiner Kindheit – und das war noch während der düsteren Sowjet-Zeit – war die Auswahl an Brettspielen sehr begrenzt. Wie eigentlich die Auswahl an allem. Die meisten Spiele waren nur Varianten von Snakes & Ladders oder Mensch-ärgere-dich-nicht. Scahch und Dame waren natürlich sehr populär. Als ich die Spieleauswahl in Finnaland als Teenager sah, wäre ich fast in Ohnmacht gefallen. Und selbst die Auswhal war verglichen mit der heutigen nicht sehr groß.

Jetzt hat der Boom hier gerade begonnen. Neue Brettspielläden öffneten ihre Pforten in Tallinn und Tartu und Zeitschriften rezensieren Spiele. Spiele und Spieleautoren werden in neuen Foren diskutiert. Sogar einige Geschäftsleute haben (endlich) herausgefundne, dass ein gutes Spiel ein besseres Werbegeschenk darstellt als eine hässliche Vase oder ein hässliches Bild in einem geschmacklosen Rahmen. Revaler hat an dieser Entwicklung natürlich seinen Anteil.

Die beliebtesten Spiele sind alle Versionen von Carcassonne und den Siedlern. Die ersten Meisterschaften wurden sogar ausgetragen. Andere beliebte Spiele sind Magic, Risiko, das verrückte Labyrinth und Saboteur, das abstrakte Spiel von Gigamic. Alias war ein großer Hit [ein finnisches Wortspiel Anm. d. Übersetzers] als es übersetzt wurde. D&D verbreitet seine Fangebemeinde hier stetig, besonders in der Universitätsstadt Tartu.  Und dann gibt es noch eine Splitterszene von Spielern, die komplizierte Strategiespiele spielen.  Der Bestseller letztes Jahr war aber natürlich unser Snarkish…

Dann erzähle doch noch ein bisschen was über Snarkish! Und: Sind die Regeln auch in anderen Sprachen verfügbar?

The Man Who Spoke Snakishist der volle Name unseres Hitspieles, aber jeder nennt es nur Snakish, und das ist die Sprache der Schlangen.

Zur Entwicklungsgeschichte: Eines Regentages saß meine Frau und ich am Küchentsich und wollten einige neue Abenteuerkarten- und brettspiele spielen, die ich von einer Geschäftsreise mitgebracht habe. Einige waren recht gut, aber alle waren viel zu kompliziert mit Regelbüchern, die so dick waren wie das Alte Testament. Also machten wir unser eigenes Spiel! Wir arbeiteten den Rest des Tages an unserer Idee und anschließend testeten wir es mit Priit, seinen Kindern und unseren Freunden.

Am nächsten Tag hatte meine Frau Julia Maria die Idee, dass das Szenario sehr gut zu dem Buch “The Man who spoke Snarkish” von  Andrus Kivirähk passt. Die Geschichte ist ein ironisch-leichtes und etwas wildes historisches Fantasy-Abenteuer, die auf Estonischer Geschichte basiert. Es erzählt die Geschichte des letzten Mannes auf Erden, der noch die Sprache der Schlangen spricht und der gegen alles Böse kämpft, das aus dem Süden und aus dem Osten kommt: Christentum, Teutonische Ordnung etc. Das Buch ist eine Art Kult hier. Ich kenne denn Autoren und fragte ihn über einem Bier ob ich das Spiel an seine Geschichte anpassen dürfte. Ihm gefiel der Mechanismus und gab seine Zustimmung.

Das Spiel selbst liegt irgendwo auf halben Wege zwischen dem Dungeoneer Kartenspiel und Munchkin, ist aber deutlich einfacher als The Dungeoneer. Es dauert etwa 60-90 Minuten, je nachdem wie ernsthaft die Spieler zu Sache gehen.  Was die meisten wohl am meisten an dem Spiel mögen (außer dem lokalen Thema) sind die speziellen Holzwürfel, die ich extra für das Spiel entworfen habe. Und es ist nicht notwenig, dass man das Buch kennt, um am Spiel seine Freude zu haben. Auch ist das Thema etwas weicher als im Buch, so dass auch Kinder mitspielen können.

Bislang sind die Regeln nur auf Estisch. Aber es gibt viele Nachfragen, die Regel auf englisch zu übersetzen. Auch gibt es wohl Pläne dafür, dass Buch zu übersetzen.

Vielen Dank für das Interview!








Mrz 14

Evolution des Rollenspiels

Peer Sylvester,  2010      

Zuerst einmal: Wir begrüßen die Rezi von Dixit 2 in unseren Reihen! Willkommen, Rezi!

Gestern habe ich mich mit meiner alten Rollenspieltruppe getroffen und nach 7 Jahren mal wieder mit denen Vampire gespielt. Hat Spaß gemacht, auch wenn ich festgestellt habe, dass auch Rollenspiel ein wenig Übungssache ist (wir haben ewig gebraucht um einigermaßen ins Abenteuer reinzufinden)

Vor allem aber habe ich mich gewundert wie weit Rollen- und Brettspiel eigentlich voneinander entfernt sind. Sicherlich gibt es Grenzposten (Abenteuer von Münchhausen z.B.), aber im Großen und Ganzen sind Rollenspiele doch so weit von Brettspielen entfernt wie Videospiele.

Rekapitulieren wir kurz: Vorläufer ist wohl ein Spiel gewesen, bei dem es Ziel war mit seinen Charakteren Fantasywesen zu besiegen (vermutlich Chainmail). Interessanterweise sind moderne Dungeon Crawler wie Descent wieder ganz ähnlich aufgebaut: Verschiedene Leute mit verschiedenen Eigenschaften kämpfen gegen Monster mit verschiedenen Eigenschaften. Als Gygax und Arneson begannen, ihre Charaktere lieb zu gewinnen, spielten sie diese Kämpfe mehr und mehr aus, was aber wenig mehr war als “Table Talk”.

Der Schritt von “Fantasy-Kampfspiel mit verschiedenen Charakteren” zum “Rollenspiel ohne konkretes Ziel, bei dem fast alles im Kopf stattfindet” ist dabei ein evolutionäres Großereignis gewesen. Sicherlich war (und ist) Dungeons & Dragons ein extrem kampfbetontes Rollenspiel, dass seine Wurzeln kaum verleugnet (Spötter behaupten D&D ist in der neuesten Edition auch schon wieder bei Chainmail angekommen). Nichtsdestotrotz denke ich aber, dass dieser Schritt sehr viel gewaltiger ist, als alles was ansonsten in der Spielwelt  passiert ist. Computerspiele sind natürlich viel erfolgreicher und allgegenwärtiger, aber ihre Entwicklung aus elektronischen Spielzeug und chipunterstützten Brettspielen wie Atlantis war jedoch sehr viel natürlicher. Sammelkartenspiele waren ebenfalls eine geniale Idee, aber auch hier ist der Schritt nicht so gewaltig wie bei der Entwicklung des Rollenspieles. Man darf nicht vergessen: Bei Rollenspielen gibt es kein konkretes Ziel. Ales findet im Kopf statt. Alles was sich die Spieler ausdenken können, ist auch möglich. Die Regeln geben so nur ein Rahmenwerk vor. Das ist schon fast die Antithese vom Brettspiel, bei dem alles auf Abgeschlossenenheit abzielt: Spieldauer, konkretes Ziel, möglichst lückenloses Regelwerk, dass die Züge der Spieler in enge Bahnen lenkt,

Dabei ist Rollenspiel immer ein Nischenhobby geblieben, dass zudem Anfang der 90er mit der Sammelkartenwelle ziemlich an die Wand gedrückt wurde: Viele Spieler begannen mit Magic und stellten das Rollenspiel ein. Viel schwerwiegender war jedoch dass viele Rollenspielfirmen auf den Sammelkartenzug aufsprangen und Rollenspielbücher verschoben oder aussetzten, um ihr eigenen Sammelkartenspiel auf den Markt zu werfen. Profitiert haben davon die wenigsten. Ende der 90er Jahre kamen Rollenspiele dann wieder etwas zurück; Der Sammelkarten-Boom war abgeebt, Systeme wie White Wolfs “World of Darkness” lockten mit dichten Welten und vergleichsweise einfachen (wenn auch z.T, wenig griffigen) Regeln. In den USA wurde die Szene mitgeprägt von unglaublich vielen Kleinverlagen mit sehr innovativen Rollenspielen, die oftmal als pdf-Dateien verkauft wurden. Das hatte mehr Vielfalt, aber auch eine gewisse Zersplitterung der Szene zu Folge. In den letzten Jahren sind allerdings wieder Neuauflagen der Klassiker in Kommen: Das gute alte Traveller zum Beispiel lockt mit einer Neuauflage und selbst das abgedrehte Paranoia soll in der neues Version deutlich spielbarer sein.

Aber der Boom der letzten Jahre, der die Brettspielszene erfasste (siehe mein letztes Posting) blieb bei Rollenspielen aus. Rollenspiel ist wohl doch etwas sehr spezielles und damit nichts für die breite Masse- nicht dass das etwas schlechtes wäre…

ciao

peer








Mrz 07

Wachstumsgedanken

Peer Sylvester,  2010      

Es gibt kaum einen Zweifel daran dass wir Brettspieler es im Moment recht gut haben. Das Hobby wird immer internationaler, es erscheinen jedes Jahr immer mehr Spiele. Es wird immer leichter Spiele von obskuren Verlagen zu beziehen und auch die physische Qualität der Spiele nimmt weiter zu. Selbst Spieleempfehlungen sind leichter zu bekommen. Soweit so gut.

Doch was ist mit den Verlagen?

Zwei Nachrichten kursierten im Nürnberg-Nachhall: Erstens: Simba übernimmt Zoch und zweitens JKLM ist Pleite. Die zweite Nachricht hat mich nicht wirklich überrascht. Das Produktionssystem von JKLM, bei der mit vorbestellten Spielen weitere Spiele produziert wurden erinnerte mich zu sehr an ein Schneeballsystem, als dass ich da wirklich Vertrauen drin gehabt hätte. Außerdem hatte ich das Gefühl, die Jungs produzieren zu viele Spiele für ihre Finanzdecke. Bedauerlich, aber so etwas passiert.

Die andere Nachricht hat mich dagegen etwas mit Sorge erfüllt; Goldsieberspiele hat durch die Übernahme von Simba ja nicht gerade profitiert. Eher hat man den Eindruck Goldsieber ist wenig mehr als ein Hobby, dass von den Simba-Leute so nebenbei betrieben wird. Eine große Rolle spielen die Goldsieber-Spiele jedenfalls nicht -weder in Geschäften noch in Vielspielerkreisen (Norisspiele ist da ein anderer Fall, denn das sind in erster Linie Spiele für eine ganz klare Zielgruppe). Zoch soll die Eigenständigkeit behalten, hoffen wir, dass das auch in Zukunft so bleibt…

Wie geht es also den Verlagen? Natürlich stecke ich nicht drin, habe lediglich mit ein paar Leuten diskutiert. Die Angaben sind also eher ohne Gewähr.

Der Markt ist klar größer geworden: Immer mehr Menschen kaufen Brettspiele, immer mehr Länder importieren Brettspiele, immer mehr Zielgruppen können angesprochen werden (wenn das auch kaum genutzt wird…). Wie oben bereits geschrieben haben Kleinverlage nie dagewesene Produktions- und Vertriebsmöglichkeiten. Vorbei die Zeiten als ein Kleinverlag 200 handgeknete Spiele in Essen angeboten hat und dann die Restexemplare über Kleinanzeigen anbieten musste.

Die Kehrseite ist aber: Der Markt ist größer geworden. Es gibt sehr viel mehr Spiele (und Verlage). Da ist es sehr viel schwieriger hervorzustechen. Spieler müssen mehr auswählen und da fällt die Wahl entweder auf altbewährtes (Verlage oder Autoren oder Thematiken) oder auf im Internet besprochenes. Ohne Vorankündigung läuft kaum noch was in Essen. Das gilt natürlich besonders für Kleinverlage. Auch nach Essen muss ein Spiel im Gespräch bleiben, was letztlich weitestgehend Glückssache ist. Auch handwerklich und preislich muss ein Spiel jetzt mithalten. Das bedeutet für Kleinverlage, dass sie die neuen Möglichkeiten auch nutzen müssen. Das wiederrum bedeutet größere Auflagen, denn sonst kann der Standard in Preis und Ausstattung nicht gehalten werden. Und das wiederrum bedeutet ein größeres Risiko und eine größere finanzielle Belastung. Zwar können größere Auflagen auch besser abverkauft werden, doch garantiert ist das nicht – schlechte Vermarktung oder negative Kritiken können einen solchen Kleinverlag aus der Bahn werfen. Hinzu kommt, dass die Ansprüche der Spieler auch weiter steigen: Regeln müssen nicht nur eindeutig sein, sondern auch bei Kleinverlagen möglichst mehrsprachig. Der Service darf keine Minute langsamer sein als bei der Konkurrenz. Und das auch bei Kleinverlagen bitteschön! Der Kleinverlagsbonus wird immer geringer und nur noch bei wenigen Verlagen überhaupt gegeben.

Ob unterm Strich die Verlage besser oder schlechter abzuschneiden vermag ich nicht zu beurteilen. Das Geschäft ist allerdings wohl sehr viel brutaler geworden. Alteingessene müssen ihre Methoden überdenken. Neue müssen einen noch besseren Plan haben, wie sie welche Spiele produzieren. Dann klappts auch mit dem Nachbarn Spieleverkauf…

ciao

peer








Mrz 04

Verlagsvorstellung: Ace of Brains

Peer Sylvester,  2010      

Nach einer kleinen Pause letzte Woche gibt es diesmal wieder was neues aus Polen: Ace of Brains hat ein erstes Spiel herausgebracht und Kopf Mirek Talik hat sich meinen Fragen gestellt. Viel Spaß! Einen Ersteindruck des Erstlingswerkes gibts (wie fast immer) im Anschluss.

Bitte stelle doch kurz Deinen Verlag vor!

Ace of Brains Publishing House wurde 2009 gegründet. Alles begann ganz unschuldig aus Begeisterung. Nämlich aus der Begeisterung für Brettspiele heraus- Wir trafen uns im Keller des Danziger Kulturzentrums um Brettspiele zu spielen. Einige davon haben wir selbst erfunden und wollten sie anderen Leuten zeigen. Und es waren gute Spiele. Die anderen mochten sie. Wir entschieden uns die Spiele zu veröffentlichen – und so begann alles.

Bitte erzähle uns ein bisschen über euer erstes Spiel, Alchemicus!

Alchemicus wurde als Familienspiel mit nur wenig destruktiven Elementen entwickelt. Man muss ein wenig planen, darf aber die anderen Spieler nicht aus den Augen verlieren. Viele Anfänger konzentrieren sich zu sehr auf ihre eigene Produktionskette und verlieren so das Spiel. Wir glauben dass diese Art des Spieles sehr lehrreich für Kinder sein könnte. Allerdings ist es kein KInderspiel. Der jüngste Spueler der Testrunden, der eine Partie gewinnen konnte war 12 (sein Gegner war Anwalt, also wohl recht schlau :-)   Also, einer von beiden. Ob Vater oder Sohn, weiß ich nicht mehr. Hahaha :-) ) Weil es nicht so viele destruktive Elemente gibt, bleibt die Athmosphäre friedlich und so muss ein Familienspiel ja auch sein.  Erfahrenere Spieler nutzen dagegen oft den Geist der Transmutation um die Pläne der anderen Spieler zu sabotieren. Der Schlüssel zum Sieg ist es die richtigen Gebäude zu bauen und genügend Güter zirkulieren zu lassen. Einige sehr erfahrene Spieler wünschen sich mehr Einfluss auf ihre Gegner. Eine interessante Idee. Wir wollen den Character des Spieles nicht verändern, aber vielleicht ergänzen wir das Spiel um eine Vielspielervariante. Hier der Link zu einer Umfrage:

http://www.boardgamegeek.com/thread/490934/survey-to-keep-it-as-family-game-or-develope-for-p

Im vierten Post ist die Umfrage.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir arbeiten an vier neuen Spielen.
- Wirtschaftsspiel für Fortgeschrittene (Bitte denkt nicht es wird etwas wie “Cash Flow” ;-) )

- Ein monumentales Geschichtsspiel, vergleichbar mit Twilight Struggle über den Kollaps des Kommunismuses in Polen. Vielleicht bekommen wir dafür sogar eine Förderung vom Staat! :-)

- Ein Strategiespiel für eine breite Zielgruppe die Erforschung und Kontrolle von Ländern mag.

- Ein einfaches, kleines Kinderspiel.

Prinzipiell sind alle Spiele soweit fertig, zumindest was die Regeln betrifft. An einigen arbeiten auch schon unsere Graphiker. Wir haben für die nächsten zwei Jahre also einiges an Material :-)

Jeder von uns hat noch einen Beruf. Brettspiele sind noch unser Hobby, aber ich kann mir vorstellen, dass es bald unser wichtigster zeitvertreib wird.

Jedenfalls hoffe ich das! :-)

Dann vielen Dank für das Interview und viel Glück für die Zukunft!

Spiellust bietet einen ersten Eindruck. Meiner ist wie folgt:

Material: Nicht Spitze aber polnishcer Kleinverlagsstandard. Die Graphiken sind nicht schlecht, die Schriftzüge aber etwas unübersichtlich. Die Spielfiguren sind riesig und quiasi das Highlight der Ausstattung. Insgesamt solide.

Solide ist auch das Spiel selbst: Praktisch findet alles auf einem großen Rondell statt. Bis zu 3 Felder können umsonst gesetzt werden, bis zu 5 mit Bezahlung von einem Siegpunkt. Das Feld, auf das man landet, bestimmt die Aktion. Im Wesentlichen geht es darum Karten aus der Hand abzulegen. Dadurch werden Gebäude gebaut. Mit den Gebäuden können Rohstoffe gewonnen, weiterverarbeitet und schließlich verkauft werden. Also gilt es Produktionsketten aufzubauen. Bezahlt werden die Gebäude wie bei San Juan mit Handkarten. Eine Besonderheit ist der oben bereits angesprochene Geist der Transmutation. Er blockiert immer einen Kartentyp. Welcher das ist bestimmt der Spieler, der das entsprechende Feld betritt. Dieser Spieler kann die anderen also ärgern, hat aber selbst keinen Vorteil.

Was gut funktioniert ist der Rondell- und der Bezahlmechanismus. Man muss schon sehr effizient spielen, um gut zu spielen. Nachteilig ist die lange Startphase: Am Anfang kann man nichts machen außer Gebäude zu bauen und dafür gibt es nur ein Feld auf dem Rondell. Das Spiel komtm so etwas schwer in die Gänge. Hat ein Spieler dann ein gut funktionierendes Werk errichtet ist das Spiel dann fast wieder zu Ende. Gegensteuern können die Spieler mit dem Geist, doch den kann der Führende wieder zurücksetzen. Mehr als eine Verzögerung ist also nicht drin. Was ich als Nachteil empfinde ist, dass es nur zwei Produktionswege gibt, die zudem am Ende zusammenlaufen. Wirklich eine andere Strategie zu fahren ist also praktisch nicht möglich. Und dann ists eine reine Rhytmusfrage. Auch ist das Spiel recht interaktionsarm, nur der Geist sorgt für Bewegung unter den Spielern. Doch das scheint ja gewollt zu sein und ist sicherlich auch ein Stückweit Geschmackssache.  Insgesamt ist Alchemicus sicherlich kein schlechtes Erstlingswerk. Der ganz große Wurf ist es allerdings auch nicht, zumindest nicht nach den Basisregeln. Die Fortgeschrittenen Regeln versprechen aber eventuell eine Verbesserung – ich werds mir mal ansehen!

ciao

peer