Jul 24

Passend zur Tour…

Peer Sylvester,  2008      

… ein kleiner Linktipp: Cyclingboardgames.net ist eine tolle Seite eines Sammlers von Fahrradspielen. Schön zum Stöbern, mit vielen Bildern und interessantem Text (allerdings auf englisch).

Übrigens: Wer “Le Tour” vom Innauen Verlag sein eigen nennt - oder ein anderes Fahrradspiel, was nicht auf der Seite gelistet ist - soll sich beim Betreiber melden. Was nicht gelistet ist, will er haben :-) Das er Le Tour sucht, weiß ich, weil ich mit ihm gesprochen habe… (Ich hatte das Spiel mal, habs aber weiterverkauft, weil ich es hoffnungslos überladen fand).

ciao

peer





Jul 22

Rudi Hoffmann ist tot!

Peer Sylvester,  2008      

Letztes Jahr verstarb Franz-Benno Delonge, jetzt muss ich lesen, dass Rudi Hoffmann gestorben ist. Ich hatte mit ihm kurz zu tun, weil ich ja sein “Simpel, aber genial” in meinem Buch “So spielt die Welt” veröffentlichen wollte. Er war nett und hilfsbereit und ich erinnere mich gerne an die Zusammenarbeit mit ihm zurück.

Café International und Spiel der Türme spiele ich noch heute sehr gerne. Ich habe als kleinen Tribut eine Geek-List ihm zu Ehren verfasst (und da vermutlich einige Fehler gemacht, sorry for that!)

Herzliches Beileid den Angehörigen!





Jul 20

Gewinnspiel; Neue Rezensionen

Jürgen Karla,  2008      

Peer hat die Ferienzeit genutzt und zwei neue Rezensionen verfasst:
Pandemic und
Mecanix.

Ich selbst habe die Zeit genutzt, um ein wenig aufzuräumen. Dabei ist mir ein exklusives “Rückkehr der Helden“-T-Shirt in die Hände gefallen, welches ich gerne verlosen möchte. Schreiben Sie uns einfach ein E-Mail an info@spielbar.com mit dem Betreff “Gewinnspiel” und nennen Sie uns den Beitrag des Jahres 2008 hier auf spielbar.com, der Ihnen am besten gefallen hat. Unter allen Einsendungen entscheidet das Los. Einsendeschluss ist der 3. August 2008.





Jul 19

Grüner Wohnen

Peer Sylvester,  2008      

Heute will ich mal was riskieren: Ich schreibe über ein Thema über das vermutlich noch niemand in der deutschsprachigen Spieleszene öffentlich nachgedacht hat. Und ich möchte hinzufügen: Ich bis vor kurzem auch nicht. Und ja, sicherlich gibt es Sachgebiete in denen ich mich besser auskenne.

Tatsächlich ist “Umweltschutz” ja nun ein hoffähiges Thema in der öffentlichen Debatte geworden. Und auch wenn es immer noch eine Vielzahl von Leuten gibt, die das ganze Geschrei um Treibhausgase und CO2-Emissionen für übertrieben halten, so sehen doch selbst die härtesten Kritiker zumindest den Sinn einer solchen Debatte ein.

Nach diesem Eröffnungsabsatz runzeln die meisten Leser jetzt mit der Stirn: Umweltschutz und Spiele? Hä? Was haben die miteinander gemein? Nun, sicherlich spielen Spiele eine signifikant kleinere Rolle für den Klimahaushalt als die Automobilindustrie, doch das bedeutet ja nicht, dass sie gar keine Rolle spielen würden. Um das zu erläutern hole ich etwas aus:

Wird ein Spiel im Spielbox-Forum oder sonstwo besprochen geht es meistens um drei Dinge: Die Spielidee, die Materialqualität und das Preis-Leistungs-Verhältnis. Spieler sind anspruchsvoll geworden - Waren in den 80er Jahren Plastikpöppel als Spielmaterial akzeptabel muss es heute schon Holz sein. Oder, wenn Plastik, dann bitteschön in schicker Spritzfigurenform.  Die Materialqualität kommt aber zwangsläufig mit einer Verteuerung des Produktionsprozesses daher. Aber dennoch sollen Spiele möglichst preisgünstig sein. Wird 20€ für ein Packeis am Pol als zu teuer empfunden, bedeutet das nichts anderes, als dass Verlage sich bei der Spieleproduktion darauf konzentrieren müssen möglichst gute Qualität bei niedrigem Preis zu erreichen. Als drittes Kriterium gilt vielleicht noch Zuverlässigkeit bei der Lieferung aber dann wird es schon eng.  Gerade Spritzgußfiguren müssen oft aufwendig und teuer produziert werden und daher werden im Ergebnis Spiele oder Spielmaterialen oft in China hergestellt (amerikanische Verlage nutzen Ostasiatische Produktionstätten allerdings in deutlich größerem Maßstab als deutsche. So werden meines Wissens alle Materialen von amerikanischen Hasbro-Spielen in China gefertigt und in den USA nur noch konfektioniert). Und wenn eine Spieleschachtel um die halbe Welt reisen muss, hat sie natürlich eine ziemlich negative CO2-Bilanz.

Also: Verzicht auf tolle Teile und/oder niedrige Preis und dann Produktion in Deutschland? Ich glaube, mit einer ähnlichen Forderung würde man in der Spieleszene offene Türen einrennen (auch wenn das Einkaufsverhalten dem vermutlich entgegensteht), wenn auch aus anderen Gründen.

Doch damit ist das Thema nicht ausgestanden. Was ist mit dem eigentlichen Material? Wo kommt das eigentlich her? Als vor einigen Jahren einem Zochspiel vorgewurfen wurde die Farben sein bedenklich, denn beim Zerhäckseln und Auflösen der Holzblöcke wären irgendwelche Giftstoffe freigeworden, wurde zu Recht darauf hingewiesen, dass dieses Testergebnis wohl kaum eine Rolle beim “normalem Spielen” spielen würde. Aber wie ist das mit der Umweltverträglichkeit dieser Farben? Was entsteht bei der Herstellung? Wollen wir das überhaupt wissen? Geht es überhaupt anders?

Das es anders geht, zeigt die amerikanische Firma Kvale Games. Die haben es tatsächlich geschafft ihre bisherigen Drucker und Liferanten durch umweltverträgliche Alternativen zu ersetzen. Jetzt bestehen ihre Spiele aus Recycling-Papier (bzw. Pappe), sie verwenden Farben auf rein pflanzlicher Basis, die Holzteile stammen aus Bäumen von zertifizierten Pflanzungen und werden mit umweltfreundlichen Bleichmittel gebleicht. Die neuen Spiele kommen zudem in Spezialboxen die keinen Tropfen Leim enthalten. Der Kopf von Kvale Games, Tony Kvale, meint “Die Umstellung war nicht einfach, aber wir haben dabei viel gelernt. Und nicht nur wir - auch die Vertreiber unserer Spiele sehen mittlerweile den Sinn in unserer Produktlinie.” Die höheren Produktionskosten werden ein wenig dadurch ausgeglichen, dass sich Kvale Games genau diese Umweltschutzproblematik auf die Fahnen schreibt. Auch die Spiele selbst befassen sich mit wenigen Ausnamen mit Umweltschutz (Vor allem Quizspiele stehen im Verlagsprogramm) und werden hauptsächlich über Umweltläden und Zoosouvenierlöden verkauft (*).Herkömmliche Spieleverlage müssten bei einem ähnlichen Weg höhere Kosten bei etwas niedrigerer Materialqualität in Kauf nehmen, ohne die Vorteile der Zielgruppenfokussierung zu bekommen. Würde die Spieleszene das annehmen? Oder gäbe es einen Aufschrei man solle doch die grünen Spinnereien lassen und lieber wieder anständige Spiele zu produzieren? Wieviel wäre einem Kunden ein “Umweltfreundliches Spiel” wert? Und hätten Kleinverlage überhaupt eine Chance den gerade erreichten Qualitätsstatus “umweltbewusst” zu erhalten? Fragen über Fragen!

Ich verlange nicht dass alle Verlage dem Beispiel von Kvale Games folgen, noch glaube ich, dass eine solche Forderung realistisch wäre. Aber die Thematik einmal anzusprechen wird doch erlaubt sein, oder?

ciao

peer

(*) Kurzer Überblick über das Verlagsprogramm von Kvale. In Europa sind die meisten Spiele über die  französische Firma Bioviva erhältlich. Eventuell kann Kosmos auch weiterhelfen (zumindest meinte Tony Kvale das).

Head1Lines: Ein Bild wird gezeigt und alle schreiben eine geheime möglichst passende Bildunterschrift. Dann werden die Texte in zufälliger Reihenfolge vorgelesen und jeder vergibt einen Punkt für die Unterschrift, die er für die beste hält.

Bioviva: Ein Quizspiel rund um Ökologie. Nach Aussage des Verlages das erfolgreichste Spiel im Verlagsprogramm von Kvale Games.

Operation Survival: Es geht ums Überleben! Die Spieler müssen sich bestimmten Situationen stellen (z.B. Begegnung mit einem Löwen) und dann aus 3 Möglichkeiten die Verhaltensmöglichkeit wählen, bei der sie lebend davonkommen.

Mission-Reihe: Hier gibt es drei Szenarien, die sich vor allem in den Fragen unterscheiden. Die Spieler wählen sich geheim einen Ort aus, den sie erkunden wollen. Sind sie alleine dort müssen sie eine Frage beantworten, um die Punkte einzuheimsen. Sind mehrere Spieler am selben Ort, gibt es einen Wettkampf: Es wird gewürfelt und wer als erstes auf die Karte mit den passenden Symbolen klopft, gewinnt die Chance auf die Karte.

Hinzu kommen noch eine Reihe von Kinder-Lernspielen, die sich mit Natur und Tieren befassen.





Jul 16

Erste Eindrücke aus einer Zinnmine

Peer Sylvester,  2008      

Martin Wallace hat sich den professionellen Spieleautoren angeschlossen - Er will jetzt also von seinem Handwerk leben. Und damit das gut geht hat er die “Treefrog“-Reihe ins Leben gerufen. Hier will er 4 Spiele pro Jahr veröffentlichen, die besseres Material (Holz!) aufweisen sollen als seine bisherigen Warfrogspiele. Auch sollen i.A. die Spieldauern etwas kürzer und die Spiele generell etwas einstiegsfreundlicher werden.

Erster Vertreter ist Tinners Trail. Hier geht es um das Ausheben von Minen in Cornwall. Diese Gegend Englands ist (oder eher: war) bekannt für die Zinn- und Kupferminen die dort überall wortwörtlich aus dem Boden gestampft worden sind. Das größte Problem beim Bergbau ist das Grundwasser: Je länger man eine Mine fördern will, desto tiefer muss es gehen und je tiefer es geht, desto mehr Grundwasser muss abgepumpt werden. Tauchende Minenarbeiter sind anscheinend nicht so praktikabel. Aus diesem Grund ist es nicht so verwunderlich, dass Wasser bei Tinners Trail eine sehr wesentliche Rolle spielt: Die Menge des Wassers (angezeigt durch blaue Würfel) einer Mine bestimmt den Preis für eine Förderung. Nach jeder Förderung kommt ein Würfel dazu und so wird das Ausquetschen einer Mine stetig teurer. Ein schöner und eleganter Mechanismus! Natürlich ist es nun nicht allzu verwunderlich dass es im Spiel im wesentlichen um Dreierlei geht: Um ein gutes Auge bei dem Minenerwerb (Minen sind gekennzeichnet durch drei Charakteristika: Menge Zinn, Menge Kupfer, Anfangsmenge Grundwasser), um eine Erhöhung der Fördermenge (Wenn man möglichst viel auf einmal fördern kann, kann man die Mine leer räumen bevor die Kosten durch das Grundwasser explodieren) und natürlich um das Abpumpen des Grundwassers. Optimal ist natürlich eine zunächst wasserfreie Mine, ist die Förderung da doch umsonst!

Der Hauptteil der Runde ist genau aus diesem Grunde auch dem Erwerb von Minen und Zusatzmaterial (vor allem zum Abpumpen des Wassers und Erhöhung der Förderkapazität) sowie dem Fördern selbst gewidmet. Dabei gibt es -wie bei Jenseits von Theben oder Neuland - ein Zeitprinzip: Jede Aktion kostet 1-3 Zeiteinheiten und wer in der laufenden Runde bislang am wenigsten Zeit benötigt hat ist der aktiver Spieler. Die verschiedenen Möglichkeiten die eigene Mine aufzuwerten  sind jeweils kostenlos, aber natürlich in ihrer Menge begrenzt. Minen werden dagegen mit Geld versteigert. Da man ohne Minen nichts sinnvolles machen kann beginnt jedes Spiel mit einer Reihe von Versteigerungen, bis jeder mindestens eine Mine erworben hat. Das ist ein kleiner Kritikpunkt, denn m.E. hätte man diese Anfangsversteigerungen auch in den Startaufbau integrieren können. Aber seis drum: Den Wert einer Mine einzuschätzen ist natürlich einer der wesentlichen Schlüssel zum Spiel. Geld ist hier einigermassen knapp und da man es auch zum Fördern benötigt wird man gerade bei Beginn von der Möglichkeit Gebrauch machen gegen Abgabe einer Zeiteinheit eine Geldeinheit zu bekommen (Im Spiel liebevoll “Pastetenverkauf” genannt). Ob es sich überhaupt lohnt zu fördern hängt nicht zuletzt von den aktuellen Kupfer- und Zinnpreisen ab und die werden bei Rundenbeginn zufällig (per Würfel) bestimmt. Kupfer fluktuiert dabei stärker, ist aber potentiell auch mehr wert als Zinn. Gemeinerweise muss man alles geförderte vor Rundenende verkaufen, so dass man den Einsatz und Fördermenge auch von den Rohstoffpreise abhängig machen muss. Bei meiner bislang einzigen Partie (dessen Ersteindruck ich hier poste) war immer ein Metall im oberen Preissegment angesiedelt - ich kann mir gut vorstellen, dass Runden in denen beide Preise im Keller sind, recht ereignislos verlaufen könnten. Ansonsten stört mich das Glücksmoment hier nicht - Es ist eher ein Zufalls- als ein Glücksfaktor und die Frage “Mehr fördern oder liebe auf die nächste Runde warten” ist durchaus eine interessante.

Vor allem weil mit dem Geld Siegpunkte gekauft werden und man in früheren Runden deutlich mehr fürs gleiche Geld bekommt als später. Ich mag Siegpunktkaufspiele, denn sie erfordern für ein interessantes Dilemma: Mehr Geld für Siegpunkte ausgeben oder lieber etwas mehr behalten um auch nächste Runde noch flüssig zu sein?

Ingesamt ist Tinners Trail ein interssantes Wirtschaftsspiel. Sicherlich nicht so vielschichtig wie Brass oder Age of Steam, aber dafür deutlich schneller erklärt und gespielt (90 MInuten zu viert). Mein erster Eindruck ist sehr positiv und ich würde es gerne noch häufiger spielen. Dann wird sich auch zeigen wie es mit der Langzeitmotivation aussieht. Da kann ich mir nämlich vorstellen, dass Partien -Zufallsfaktoren zum trotz - doch recht gleichförmig verlaufen könnten. Das nehmen der Minenausbauten verlief schon bei unserer einzigen Partie in den späteren Runden etwas stereotyp (etwas was auch Chris Farell angemerkt hat). Interessantester Aspekt ist aber der Minenkauf und der variiert tatsächlich von Partie zu Partie. Es gibt aber zwei klare Kritikpunkte: Zum einen ist die Geldleiste völlig fehlkonstruiert: Sie gibt die Vielfachen von 20 an, statt Zehner und Einer und das sorgt für unnötige Rechnerei. Zum zweiten gibt es zwar eine Regel nach der nur maximal 2x pro Runde für denselbe Preis Siegpunkte gekauft werden können, aber sie kommt überhaupt nicht zum tragen!  Es ist nämlich wuppe ob ich auf einmal 50 Pfund ausgebe oder einmal 30 und dann nochmal 20. Einzig und allein bei den Minimalbeträgen könnte es u.U. mal knapp werden, aber so richtig durchdacht scheint das nicht zu sein.  Aber: Was solls! Das Spiel geht daran nicht zugrunde.

Als nächstes geplant (für September, Vorbestellungen ab August möglich) ist After the Flood, ein reines Dreipersonenspiel, dass sich thematisch mit Mesopotamien befasst. Es soll die Komplexität eines Brass haben, aber ohne die ganzen Ausnahmeregeln auskommen. Erfahrene Spiele sollen mit 2 Stunden Spieldauer auskommen können, wobei Anfänger mindestens 3 Stunden einplanen sollten. Für mich ist das etwas schade, denn Spiele mit einer 3-Stunden-Spieldauer kommen nur noch recht selten auf den Tisch. Mein Trost: Martin möchte in Zukunft häufiger reine Dreispielerspiele rausbringen, weil er meint, dass viele Multiplayerspiele zu dritt nicht so gut funktionieren.

Zu Essen kommt dann Steel driver, ein neues Eisenbahnwirtschaftsspiel, dass komplexitätsmäßig wohl eher in Tinners Trail- Regionen angesiedelt ist. Der Gag hier ist dass nicht der Mehrteilseigner einer Gesellschaft agiert sondern der Spieler der zuletzt eine Aktie gekauft hat. Zudem steuert der Kaufpreis direkt die Aktionsmöglichkeiten, die der Spieler hat. Wer also billig an Aktien kommt, kann damit nicht viel anfangen. 3-6 Spieler dürfen hier mitmachen. Bin ich mir bei After the Flood noch unsicher, steht Steel Driver schon einmal auf meiner Essen-Einkaufsliste.

Fürs neue Jahr angekündigt ist dann Waterloo ein 2-Spieler-Wargame und damit wohl ein “Pass” für mich (Ich spiele eigentlich nie Zweier und wenn dann keine die wie Waterloo 3-4 Stunden beanspruchen). Das Szenario ist zwar nicht das originellste, dafür aber der Kernmechanismus: Der Spieler der an der Reihe ist weiß nicht wie viele Aktionen ihm zur Verfügung stehen! Das weiß nur sein Gegner, der zum entsprechenden Zeitpunkt unterbricht. Für mich als Spieleautor eine sehr verlockende Idee, die ich erwarte in Zukunft auch in anderen Spielen verwustet zu finden!

ciao

peer





Jul 12

Verlagsvorstellung: Ludorum Games

Peer Sylvester,  2008      

Ludorum Games haben mit ihren zweiten Spiel zum zweiten Mal den Preis für das beste neue Brettspiel auf der englischen UK Games Expo abgeräumt. Grund genug den Verlag und sein neuestes Spiel Ice Flow in die Spielbar einzuladen!

F: Bitte Stelle Dich doch unseren Lesern kurz vor!

A: Hallo! Ich bin Dean Conrad und bilde zusammen mit Jim Hawkins Ludorum Games. Ludorum Games entstand aus einer Lehrmedienfirma namens Scene Cinema, die Videoprojekte an Schulen in England durchführte. Scene Cinema existiert immer noch, aber 2007 haben wir unseren Fokus auf Brettspiele gerichtet: Ludorum Games erste Veröffentlichung Fagin´s Gang wurde veröffentlicht.

F: Erzähle uns doch ein bisschen über Fagin´s Gang!

A: Fagin´s Gang ist ein wirtschaftliches Strategiespiel, dessen Name sich auf einen der Charaktere in Charlie Dickens´Oliver Twist bezieht. Die Spieler steuern 5 Gassenjungen durch 6 Orte im Victorianischen London. An jedem Ort gibt es Güter zum kaufen oder zum stehlen. Die Güter an einem Ort sind notwendig für Bewegungen zu anderen Orten, so dass Bewegung, Diebstahl, Ein- und Verkauf gut ausbalanziert sein wollen um den größten Vorteil zu erreichen. Der erste Spieler, der 3 Jungen zurück zu Fagin bringt ist Sieger. In naher Zukunft wird eine PC-Version von Fagin´s Gang veröffentlicht, bei der ihr eure Fähigkeiten mit dem Computer messen könnt.

Fagin´s Gang wurde sehr gut von der Szene aufgenommen und wir sind sehr zufrieden - nichtzuletzt weil wír damit den Preis für das beste neue Brettspiel auf der UK Games Expo 2007 gewinnen konnten. Und Dennoch: Als Neuling auf dem Gebiet haben wir natürlich Fehler gemacht, insbesondere was Graphik, Material und Regelheft betrifft. Deutsche Regeln liegen dem Spiel nicht bei, können aber bei uns auf der Webseite runtergeladen werden. Diese Fehler konnten wir bei unserem neuem Spiel Ice  Flow vermeiden.

F: Ja, wenn du es schon ansprichst, dann erzähl doch etwas über Ice Flow! Und wo und wie kann man das Spiel in Deutschland beziehen?

A:  Ice Flow ist ein strategisches Familienspiel mit vielen Eigenschaften, die es auch für den Vielspieler interessant machen. Unser zweites Spiel wurde am 31. Mai 2008 auf der UK Games Expo veröffentlicht und wann dort erneut den Preis für das beste neue Brettspiel! In Ice Flow versuchen die Spieler ihre drei Forscher als erste über Beringstrasse von Alaska nach Sibirien zu bringen. Dazu bedienen sich die Forscher den Eisschollen die dort nach Norden oder Süden treiben, Mit Seilen kann man Packeis erklettern oder angeln. Eisbären gilt es zu vermeiden - oder zu den Mitspielern zu treiben. Ice Flow ist ein großer Spaß! Kinder ab 8 sehen das Spiel in erster Linie als Wettrennen, Vielspieler als strategische Herausforderung. Wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden und ebenso mit dem fantastischen Feedback, das wir bislang erhalten haben.

Ice Flow wird in Deutschland von Heidelberger vertrieben und sollte daher in den einschlägigen Spielegeschäften erhältlich sein. Weitere Details findet man auf unserer Webseite: www.ludorum.co.uk

F: Was sind eure Pläne für die Zukunft?

A: Wir haben mehr Pläne als Zeit! Ein kleineres Spiel wird wohl in Essen 2008 erscheinen. Das wird ein kleines Familienstrategiespiel mit dem Arbeitstitel Busy Bees (Melissi) sein. Die Zielgruppe ist dieselbe wie bei Ice Flow. Für 2009 ist ein Vielspielerspiel  geplant, das im Moment den schönen Titel Fire! trägt. Außerdem haben wir, wie alle Verlage, eine größere Anzahl an Projekten in verschiedenen Stadien der Entwicklung.

F: Wie würdest du die britische Brettspielszene beschreiben?

A: Die Brettspielszene in Großbritannien ist nicht annähernd so groß wie in Deutschland, aber es gibt Anzeichen der Entwicklung. Das Hauptproblem ist wohl dass die meisten Leute hier die Spiele die wir gerne spielen und veröffentlichen würden schlichtweg nicht kennt. Die Leute hier erwarten dass sie bei einem Spiel würfeln, Karten umdrehen, Fragen beantworten oder etwas blödes darstellen müssen (wie bei Scharade). Sie sind Spiele einfach nicht gewohnt, bei denen sie Taktiken oder Strategien entwickeln müssen oder auch nur können, um zu gewinnen. Wenn ich aber mit Freunden oder Familie Einsteigerspiele wie Packeis am Pol, Mauerbauer, Diamant oder auch Ice Flow spiele sagen sie: “Wow! Ich wusste gar nicht, dass solche Spiele existieren!” Ich bin sicher deine Leser haben ähnliche Erfahrungen gemacht. Wir müssen einfach mehr Leute dazu bringen gute Spiele zu spielen!

 F: Amen! Man sieht sich also in Essen?

A: Ja, dort werden wir einen kleinen, aber wohlgeformten Messestand haben. Kommt doch alle vorbei und sagt: “Hallo!”

F: Machen wir! Und vielen Dank für das Interview!

 In Deutschland wurde Fagin´s Gang damals eher gemischt aufgenommen: Gelobt wurde das Thema und die netten Ideen, die in dem Spiel stecken. Kritisiert wurde die Optik und dass das Spiel sich unter Umständen ziehen konnte, was die Spieldauer anscheinend über das Niveau hinaus verlängerte, das die Idee zu tragen vermochte.

Zumindest optisch ist Ice Flow auf jeden Fall eine hundertprozentige Verbesserung gegenüber dem Erstlingswerk von Ludorum Games! Schöne Graphik, haptisches Material und Regelhefte in drei Sprachen liegen dem Spiel vor. Selbst bei näherer Betrachtung steht das Spiel in Sachen Material Vertretern größerer Verlage in nichts nach. Leider ist die deutsche Regel nicht ganz vollständig: Zwei Sätze sind irgendwie verloren gegangen: Zum einen muss ein vertriebener Eisbär auf die nächste mögliche Eisscholle in der gewählten Richtung bewegt werden. Zum anderen dürfen Eisschollen sich gegenseitig nicht überholen. Das ist umso bedauerlicher als dass der Spielablauf eigentlich erfrischen einfach und klar ist (nur die Eisbärenregeln scheinen auf den ersten Blick etwas unnötig kompliziert zu sein, stellen sich in der Praxis aber letztlich als logisch heraus).

Spielerisch ist Ice Flow auf mittleren Familienspielniveau angesiedelt und erinnert mich an eine Mischung aus Alaska und dem Videospiel  Frogger: Wer an der Reihe ist bewegt erst einmal eine vorhandene Eisscholle oder zieht eine neue aus dem Vorrat. Anschließend kann er einen seiner Forscher so weit bewegen wie er will und kann. Die Eisschollen haben glatte und gezackte Kanten und eine Bewegung von Scholle zu Scholle über eine glatte Kante ist kostenlos während das überqueren einer gezackten Kante ein Seil kostet. Einzelne Meeresfelder können auch durchschwommen werden, aber das kostet einen Fisch. Die Gegenstände liegen auf den Eisschollen bereit und können am Ende einer Bewegung aufgenommen werden. Behindert wird die Bewegung auch durch Eisbären (die mit Fischen vertrieben werden können) und auch durch die Tragekapazität der Schollen: Nur 2 Forscher passen dort gleichzeitig drauf. Ziel ist es seine drei Forscher als erstes auf die andere Seite zu bugsieren.

Spielerisch liegt die Herausforderung natürlich darin die besten Verbindungen zu erkennen und die Gegenstände optimal zu nutzen. Besonders das Bewegen der Eisschollen erlaubt eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten: Man kann die Eisschollen vor den Forscher bewegen um eine Landbrücke zu bauen oder einen Forscher mitsamt Scholle bewegen, um so schneller zum Ziel zu kommen. Natürlich ist es optimal wenn man durch einen Zug gleich mehrere seiner Forscher in Position bringt.

Das Spiel ist erfrischend klar in der Struktur und spielt sich (wenn nicht gerade Grübler am Tisch sitzen) erfreulich flott. Dabei ist zu zweit naturgemäß alles etwas einfacher, so kommt z.B. das Limit von 2 Forschern pro Feld praktisch gar nicht zur Geltung. Hier ist man daher bereits mit etwa 20 Minuten Spieldauer dabei.

Einige kleinere Kritikpunkte gibt es aber auch: Zum einen bleiben benutzte Seile liegen, so dass zumindest mit mehr als 2 Spieler in der zweiten Spielhälfte schnell die Seile im Vorrat ausgehen - die Seile auf den bereits hinter sich gelassenen Eisschollen interessieren niemanden mehr. Dadurch kann es zu einem regelrechten Stau kommen, wenn sich die Spieler blockieren und keine Möglichkeit mehr haben an Gegenstände heranzukommen (Zwar kann ein Seil in 2 Fische umgetauscht werden, umgekehrt kommt man aber nicht mehr an Seile ran, wenn keine ausliegen. Und wenn ein Spieler zurückgeht um Seile zu holen, hilft er den anderen, denn er macht ja seinen Platz auf einer Scholle frei). Das zieht die Spieldauer leider etwas in die Läng und wirkt etwas unbefriedigend. Vielleicht tritt dieser Effekt mit etwas Erfahrung aber nicht mehr auf.

Die gute Nachricht ist: Es gefällt meiner Frau sehr gut und die bezeichnet sich als “Non-Gamer”. Wer also ein gutes Familienspiel sucht wird hier fündig. Vielspieler sollten vorher probespielen.

ciao

Peer





Jul 05

Wer will denn DAS lesen?

Peer Sylvester,  2008      

Na gut, na gut, so ganz geht es natürlich doch nicht: Irgendwie muss die Wahl der Jury doch kommentiert werden. Immerhin habe ich hier geschrieben, ich wäre fast sicher, dass Stone Age gewinnen würde. Vor Scham im Boden versinken muss ich aber nicht, denn Keltis war mein Tipp beim Spiel des Jahres Toto gewesen… Allerdings nicht, um mich hier für den Fall der Fälle doch doppelt abzusichern, sondern weil ich Stone Age damals noch nicht gespielt habe. Aber egal, um meine Präferenzen soll es hier nicht gehen.

Niemand kann in die Jury hineinschauen und nach außen dringt nur, dass die Abstimmung anscheinend knapp war. Den Auschlag für Keltis dürfe vor allem gegeben haben, dass die Einstiegshürde bei dem Kniziaspiel doch deutlich niedriger ist, als die bei Stone Age (Ich glaube nicht, dass er den Preis bekommen hat “weil es mal Zeit war”, dafür sind die Beteiligten zu sehr Profis). Die Regeln bei Stone Age sind insgesamt in der Anwendung nicht schwierig und auch in sich schlüssig, aber das Gesamtpaket muss eben erst einmal geschluckt werden, bevor das Spiel losgehen kann und hier könnte es tatsächlich zu Problemen kommen. Als verlässliches Barometer hat sich meine Frau herausgestellt: Die hat die letzten 3 Titelträger richtig vorrausgesagt und meinte diesmal: “Ja, Stone Age ist gut, aber es sind so viele Regeln! Ich glaue, es wird Keltis.”

Prinzipiell wird durch den Zweikampf Keltis vs. Stone Age (*) ein klassisches Jurydilemma deutlich: Soll man eher Spiele auszeichnen, die vom Niveau her niedrig liegen, um das Zielpublikum nicht zu überfordern oder soll man eben genau das tun: Die Zielgruppe fordern nämlich, um zu zeigen, dass Spiele eben kein Kinderkram sind, sondern sinnvolle Erwachsenenbeschäftigung. Die Befürworter der “Nicht zu kompliziert”-These haben ein gutes Argument: Ein SdJ das zu schwierig ist verstaubt im Schrank oder wird gar nicht gekauft und nützt so niemandem. Und dieses Argument wird durch die meisten Verkaufszahlen gestützt. Torres war das SdJ das sich bislang am schlechtesten verkauft hat. Tikal oder Sherlock Holmes hatten auch nicht gerade starke Verkaufszahlen. Dauerbrenner wie Scotland Yard, Sagaland oder Hase und Igel, die sich auch nach nunmehr 20 Jahren noch verkaufen gehören mehr (Sagaland) oder minder (Hase & Igel) zu der “seichteren” Sorte.  Immerhin haben die Siedler gezeigt, dass auch ein anspruchsvolleres Spiel erfolgreich sein kann, wenn es denn angenommen wird. Und mehr noch: Ein anspruchsvolles Spiel, DASS angenommen wird, vermag es viele neue Schichten anzusprechen und sorgt so für einen größeren Schub als es ein einfacheres Spiel vermag (wobei Siedler natürlich auch ein seltener Geniestreich war, dass sollte man bei solchen Aussagen berücksichtigen). Die Frage bleibt also: Wie könnte man den Massen ein etwas komplexeres Spiel schmackhaft machen (Wir wollen vielleicht nicht gleich mit Advanced Squad Leader anfangen, aber ein Stone Age wäre schon schön)?

Was gerne übersehen wurde: Siedler war nicht nur ein außergewöhnliches Spiel, es wurde auch mit einer außergewöhnlichen Regel präsentiert: Auf einer Seite war alles übersichtlich erklärt, man konnte sofort einsteigen. Das eigentliche Regelheft diente nur zum Nachschlagen. Ich glaube dass diese Regel einen nicht unerheblichen Anteil an dem Erfolg der Siedler hatte, denn dadurch konnte auch vielen Nicht-Spielern das relativ komplexe Siedler nahe gebracht werden. Überraschend ist dabei dass dieses System heute praktisch nicht mehr verwendet wird. Es ist sicherlich nicht für alle Spiele geeignet (bei Morgenland war dieses Prinzip sogar kontraproduktiv, erschien das Spiel doch viel komplizierter, als es letztlich war - das lag aber auch einer schwachen Umsetzung), aber wenn eine gute Redaktion hier Arbeit investiert, wird sie vielfach belohnt werden. So ein Blitzeinstieg ist ja das was die Leute wollen - Sie wollen möglichst schnell spiele, Details interessieren nur dem Vielspieler vor dem ersten Zug.

Professor Easy war ein weiteres Experiment des Kosmos-Verlages, dem hier für seine innovative Arbeit an neuen Regeln ein Lob gebührt. Auch hier konnte man in die Spiele einsteigen, zumal war das System auch auf Spiele anwendbar, die man mit der Siedler-Regel nicht hätte ausstatten können. Allerdings sind diese Hefte natürlich zum einen nicht billig in der Produktion (so ein zweites Regelheft muss ja erst mal bezahlt werden) und zum anderen hatten die Prof. Easy Hefte immer etwas kindliches an sich, so als wären sie nicht für Erwachsene gedacht. Und sie waren nicht auf das eigene Lerntempo anpassbar, auch wenn man das meiste verstanden hatte und es nur an ein paar Details hing, musste man den ganzen Weg mitgehen. Da war die etwas weniger führende Siedlerregel angenehmer.

Ein ganz anderer Punkt sind virtuelle Regelerklärungen mittels Film (auf Webseite oder DVD). Mal von den Produktionskosten ab (und die sind entweder nicht unerheblich oder die Gefahr besteht, dass der Eindruck einer “Billigproduktion” entsteht, die wiederrum auf das Spiel abfärbt): Ich persönlich glaube nicht, dass sie wirklich etwas bringen. Na Gut, ganz so stimmts nicht: Ich finde Videoerklärungen gut - bei komplexeren Spielen. Und damit meine ich Spiele, die ich für komplexer halte! Indonesia, Fury of Dracula und Reef Encounter habe ich mir von Scott Nicholson erklären lassen. Hier hängen einfach viele Regeln zusammen und ihr Zusammenspiel lasse ich mir lieber erklären, als dass ich sie mir selbst erarbeite. Bei Space Dealer hab ich erst durch die Videoproduktion verstanden, worauf es beim Spiel ankommt- was hier allerdings eher der schwachen Regel als dem Spiel geschuldet sein dürfte. Wenn dem so ist, wieso glaub ich dann, dass Filmchen nix bringen? Nun Ottonormalspieler will ja eigentlich sofort losspielen und die Regel möglichst aussen vor lassen. Sie ist eine notwendige Hürde, die sich zwischen ihm und dem Spielspass stellt und er will sie nicht länger als nötig beachten. Daher glaube ich nicht, dass er noch extra ins Internet oder auch nur zum Videorekorder geht und sich dort einen 5-Minütigen Film ansieht, bevor er dann doch in die Regel gucken muss, weil er nicht alles behalten hat. Er würde vielleicht erst die Regel ansehen und dann - wenn er das Gefühl hat, die Regel ist ihm zu kompliziert - zum Video übergehen, doch das setzt schon einmal ein Grundinteresse vorraus. Und wenn die Regel zu kompliziert erscheint,ist der Schluss, das Spiel sei zu kompliziert nicht weit - und damit ists vorbei mit dem Interesse und die Schachtel wird in den Schrank gelegt. Zu Pessimistisch? Vielleicht. Aber ich hab zu oft die Sätze “Bitte nix kompliziertes” und “Das verstehe ich sowieso nicht!” von Wenigspielern gehört, um nicht zu wissen, dass keine Angst beim Spielen so ausgeprägt ist, wie die ein Spiel nicht zu verstehen und sich daher womöglich dumm anzustellen. Ergo glaube ich nicht, dass Videos bei der SdJ-Zielgruppe viel Verwendung finden - Das Ziel muss eher sein, den Eindruck zu erwecken, das Spiel sei nicht kompliziert und der Einstieg sei ganz einfach. Dann klappts auch mit dem Nachbarn. Das Spielen jedenfalls.

Wie sich Keltis letztlich machen wird bleibt abzuwarten. Es ist leider weder so schön erweiterbar wie Carccassonne noch hat das typische Spielgefühl von Klassikern wie Scotland Yard oder Hase & Igel. Daher glaube ich nicht, dass hier ein “außergewöhnliches SdJ” vorliegt- Eher “Gutes Spiel, mäßiges SdJ”. Es besteht aber die vage Chance, dass es als lockeres Kartenspiel den Durchbruch schafft, quasi als Rummikubb des 20. Jahrhunderts. Zu hoffen wäre es ja. Nicht für Knizia, nicht für die Jury, sondern einfach für die Spieleszene.

ciao

peer

(*) Ob es den wirklich gab weiß niemand. Das offizielle Statement ging eher in die Richtung “Jeder hätte gewinnen können, alle waren gleich stark.” Das darf nicht überraschen, denn das ist ja die Idee der Nominierungen. Hier sollten nur Titel genannt werden, die allesamt Chancen auf den Hauptpreis haben. Aber was solls, ich denke es hätte den Zweikampf geben können, ja sollen :-)





Jun 28

Verlagsvorstellung: Eye Level Entertainment

Peer Sylvester,  2008      

Vorweg: Ja, ich weiß, dass Montag, dass SdJ gekürt wird. Nein, was darüber schreiben werde ich jetzt nicht. Ich habe bereits bei der Bekanntgabe der Nominierungen viel über die entsprechenden Spiele geschrieben, weitere Worte wären redundant (Vielleicht davon ab, dass ich mittlerweile Wie verhext gespielt habe. Urteil: Nett & Originell, aber auch nicht mehr. Ich würds wieder spielen. Tue ich das nicht, dürften alle Erinnerungen daran wohl bis nächstes Jahr verblasst sein).

Jeder weiß mittlerweile wohl um meine Vorliebe für ungewöhnliche Spiele. So wurde ich gleich hellhörig, als ich von ETI: Estimated Time of Invasion hörte und stellte gleich den Kontakt her - mit den Verlagsangehörigen. Das Resultat ist eine weitere Folge unserer beliebten Reihe “Kleine Verlage aus aller Welt.

F: Vielen Dank für das Interview! Stellt euch doch kurz unseren Lesern vor!

A: Hallo! Wir sind Eye Level Entertainment, ein unabhängiger kleiner Spieleverlag. Hinter unserem Namen verbergen sich drei Brüder: Mark, Matt und Tony. Mark und Matt erfinden die Spiele und kümmern sich so um die täglichen Dinge unseres Verlages. Tony steuert geschäftlichen Rat und Hilfe bei.

Unser erstes Spiel, Nature of the beast, wurde Ende 2005 veröffentlicht. Im Februar diesen Jahres erschien unser zweites Spiel E.T.I. : Estimated Time of Invasion.

F: Erzählt uns doch ein bisschen mehr über euren Verlag! Und wofür steht euer Name, Eye Level Entertainent?

A:

Eigentlich begann unserer Verlag bereits vor 25 Jahren als wir aufwuchsen und alle möglichen Spiele spielten. Wir spielten natürlich die Klassiker wie Risiko, Monopoly oder Axis & Allies, aber wir hatten auch einen tollen Spieleladen namens Tin Soldier in unserer Nachbarschaft, wo wir mit Spiele wie Talisman, Car Wars oder Supremacy in Berührung kamen. Außerdem spielten wir auch Rollenspiele, Karten- und Computerspiele. Wir wussten es damals noch nicht, aber das war wichtige Produktforschung, die wir da betrieben haben: Wir fingen an herauszufinden, welche Elemente wir in Spielen mochten und welche wir in Spielen gerne sehen würden.

 

2001 zeigte uns Mark seine Idee für ein Kartenspiel. Viele Jahre des Testspielens später wurde daraus Nature of the beast.

 

Nun da wir ein Spiel hatten, dass wir veröffentlichen wollten, brauchten wir einen Verlagsnamen. Jeder von uns schlug 10 Namen vor. Während der Diskussion entstand ein weiterer Name: Eye Level Entertainment. „Eye-Level“ (also Augenhöhe) soll heißen, dass sich unsere Spiele genau auf Augenhöhe mit dem Spieler befinden – Weder sind sie zu hoch noch zu flach. Erst wollten wir uns Eye Level Games nennen, wechselten dann aber zum jetzigen Namen, um uns nicht „nur“ auf Spiele festlegen zu müssen. Sobald eines unserer Spiele zu einem Sommer-Blockbuster-Film oder eine Samstag-Morgen-Cartoon-Serie umgesetzt wird, hat sich diese Entscheidung rentiert…

 F: Dass ist sehr interessant, aber könnt ihr uns nicht etwas mehr über eure Spiele erzählen?

 A: Natürlich!

 Nature of the Beast (NotB)ist ein strategisches Kartenspiel über Tierarmeen die im Schatten der Menschheit für die Überlegenheit im Tierreich kämpfen. Die Spieler rüsten hoch und versuchen als erstes ihr Spielbrett zu füllen. Wir haben zwei verschiedene Battle Boxes herausgebracht. Mit einer Box können zwei Spieler spielen und man kann mehrere Boxen für Mehrspielerpartien kombinieren. Rezensenten loben sowohl die strategischen Möglichkeiten als auch den immanenten Humor.

 ETI: Estimated Time of Invasion ist ein Brettspiel für 3 bis 6 Spieler. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Firmenbossen in den 60er Jahren, die sich zu einem geheimen Bündnis zusammengeschlossen haben, um die Technologien zu entwickeln, die nötig sind, um eine bevorstehende (*) Alieninvasion abzuwehren. Die Sache wird dadurch kompliziert, dass einer der Spieler in Wirklichkeit mit den Aliens zusammenarbeitet und am Ende versucht seine Mitspieler zu vernichten! Wir haben bislang seht positive Rezensionen bekommen, sowohl was die Mechanismen als auch was das Thema betrifft und seit seinem Erscheinen verkauft es sich ausgesprochen gut. Viel mehr Informationen gibt es auf unserer Webseite. Dort findet man sogar eine Mini-Bastel-Version von NotB zum Download bereit 

 

F: Was habt ihr für die Zukunft geplant?

A: Im Sommer werden wir eine Reihe von amerikanischen Conventions besuchen, z.B. Origins, Anthrocon und Gencon. Das ist immer eine gute Gelegenheit mit Menschen von Überall zu sprechen und zu spielen. Essen ist uns aber noch zu weit - Dazu sind wir zu klein, unser Budget ist zu knapp. Vielleicht in ein paar Jahren!

Außerdem arbeiten wir an unserem dritten Spiel und sind gerade in Verhandlungen mit der Druckerei, die ETI gemacht hat, was die Produktionskosten betrifft. Ich darf nichts genaueres bekannt geben, aber wer zur GenCon kommt, kann es eventuell Testspielen!

F: Vielen Dank für die Informationen und viel Glück!

Mir liegt ETI vor und ich bin sehr beeindruckt: Man sieht richtig den Spaß den die Entwickler mit diesem Spiel hatten! Wie im Interview nachzulesen ist das Setting sehr ungewöhnlich: In den 60er Jahren steht eine Alieninvasion bevor (natürlich weiß die Öffentlichkeit nichts davon) und die Spieler müssen entwickeln was das Zeug hält, um diese Invasion abzuwehren (Der Untertitel des Spieles lautet grob übersetzt: “Das Schicksal der Menschheit hängt von all dem ab, was du noch nicht erfunden hast!”. Spielerisch werden Projekte fertig gestellt, in dem Entwicklungskarten im entsprechendem Wert abgegeben werden. Diese müssen natürlich gesammelt werden. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten: Die sichere Methode weißt jeder Karte einen Durchschnittswert zu. Die riskantere (aber potentiell lukrativere) Methode ist, dass die Karten ihren tatsächlichen Wert bekommen. Leider kennt der Spieler nur eine begrenzte Anzahl von Karten mit ihrem Wert und es befinden sich durchaus auch negative Karten dabei. Außerdem forschen die Spieler in Konkurrenz zueinander - wer zuerst ein Projekt beendet, mahlt zuerst, der andere muss sich ein neues Projekt suchen und verliert dabei einen Teil der bereits gesammelten Karten. Die Projekte helfen nicht nur bei Spielende sondern verbessern bereits während des Spieles die Fähigkeiten des Spielers, was weitere Forschungen begünstigt. Beim Endspiel stellt sich einer der Spieler als Verräter heraus. Nicht nur dass dessen Projekte nicht zur Rettung der Menschheit zur Verfügung stehen, sie werden verwendet um die anderen Mitspieler anzugreifen! Entsprechend gibt es zwei mögliche Ausgänge: Entweder kann der Verräter mit seinen Alienfreunden die Erde erobern (und hat gewonnen) oder eine oder mehrere Firmen schlagen die Angriffe zurück. Im letzteren Fall gewinnt derjenige, der am meisten Berühmtheit auf seinen Projekten stehen hat (generell muss man sich beim Spiel entscheiden ob man lieber auf Siegpunkte oder Verteidigung setzt - ein schönes Dilemma, dass rudimentär an den Wertungsmechanismus von Himalaya erinnert).

Tatsächlich lebt das Spiel von der Athmosphäre. Rein optisch betrachtet haben wir es hier nämlich mit einem stellenweise etwas zu komplizierten Kartensammelspiel mit origineller Endwertung zu tun. “Etwas zu kompliziert” betrifft dabei vor allem das Endspiel, bei dem vielleicht weniger mehr gewesen wäre. Doch hier interessiert gar nicht was sozusagen ”unter der Haube steckt”, sondern eben die Verräter-Athmosphäre und das originelle und witzige Setting. Und hier steckt wirklich Liebe drin: Alle Karten sind mit netten Sprüchen und/oder Anspielungen auf Bücher oder Filme versehen (mein Liebling: “Super-Computer III: If it asks ´Wanna play a game´ just say ´no!´” - wohl dem der das Zitat kennt!) und dadurch kommen Fans des Genres wirklich auf ihre Kosten. Auch die Regel ist witzig geschrieben (Am Ende heisst es:  “Überlebt keine Firma, gewinnt der Verräter. Für das Protokoll: Ich heisse unsere neuen Alien-Herrscher herzlich willkommen!”), allerdings nicht immer ganz klar strukturiert. Ein weiterer Pluspunkt ist dass mehrere Schwierigkeitsgrade und 3 unterschiedliche Spieldauern (kurz, mittel, lang) für Langzeitspaß sorgen sollten. Fazit: Wer das Thema mag findet definitv ein sehr empfehlenswertes Spiel. Wenn aber ein starker Hauptmechanismus im Mittelpunkt stehen soll und das Thema nur zweitrangig ist, findet ebenso definitv besseres. Auch diesseits des Atlantiks.

ciao

peer

(*) Endlich kenne ich den Unterschied zwischen immanent und imminent. :-)





Jun 21

Einleitung

Peer Sylvester,  2008      

Bevor ich auf das heutige Thema eingehen will, ein paar allgemeinere Gedanken:

Sie ist ein bisschen untergegangen, aber es gibt sie: Die aktuelle Rezi des Monats: Neuroshima Hex.

Das Post von letzter Woche rief (naturgemäß) eine Menge Reaktionen hervor (und 12 Kommentare - ein kleiner Rekord). Ich werde mich sicherlich in naher Zukunft häufiger mit dieser Thematik befassen, denn es ist eine wichtige Frage. Mittlerweile höre ich auch aus SAZ-Kreisen heraus, dass dort nach anfänglichem Zögern eine Reaktion vorbereitet wird. Gut so! Ich hatte ernsthaft befürchtet die SAZ würde hier die Chance verpassen zu zeigen, dass sie eine Existenzberechtigung hat. Mal sehen was daraus wird. Dem Börsenverein (der angeblich ein Gutachten erstallt hat, nachdem Spiele grundsätzlich nicht schützbar seien - eine Ente, wie sich später herausstellte) war das Gerichtsverfahren eine Meldung wert. Man beachte auch die Kommentare - offensichtlich sind es nicht nur Spieleautoren, die dem Urteil kritisch gegenüberstehen. Und noch ein Hinweis: Wolfgang Kramer hat durchaus erfolgreich gegen eine nicht-autorisierte Verwendung seines Auf Achse geklagt. Nur etwas zur Beruhigung - es gibt also auch Urteile, die dem Spieleautoren Recht gegen.
Mehr zu dem Thema demnächst, ich will aber noch etwas abwarten, bis es wirklich neues zu berichten gibt.

Soweit als Einleitung. Mein eigentliches Thema folgt im nächsten Post!
(Ich wurde gebeten meine Postings etwas mehr zu unterteilen. Gerade in Bezug auf die Urheberschutzdebatte hier erschien es mir in diesem Fall auch ratsam)





Jun 21

Wir spielen zusammen, nicht allein

Peer Sylvester,  2008      

Letztes Jahr war das Jahr in dem die Spieleautoren die Würfel wiederentdeckten und auf neue und interessante Weise in ihren Spielen einsetzten. Es ist gut möglich, dass dieses Jahr die Renaissance des kooperativen Spieles beginnt.
Was war:
Anfang der 80er Jahre gab es die Kinderspielfirma “Herder”, die durch ihr “gemeinsam gewinnen”-Konzept berühmt wurde. All ihre Kinderspiele waren kooperative Spiele. Die Qualität der Spiele war gut und eine ganze Reihe (Feuerwehr, Sauerbaum, Bärenspiel, Corsaro, Tabihjana z.B.) schafften es auf die Auswahlliste des Spiel des Jahres. Die Idee war damals natürlich: Wenn die Kinder zusammenspielen, lernen sie Kooperation und keiner weint am Ende, weil er verloren hat. Allerdings schwang dann doch bei den meisten Spielen etwas der pädagogische Zeigefinger mit und sicherlich trugen sie ihr Scherflein bei, dass Kooperative Spiele lange Zeit als Kinderspiel verschrien waren. (Nebenbei: Die Spiele waren immerhin so bekannt, dass einer meiner Mitspieler immer meinte “Das ist doch nicht die Herder-Variante”, wenn die Mitspieler zu viele Tipps gaben). In die neue Zeit schaffte Herder es allerdings nicht - vor 12 Jahren erschien das letzte Herder-Spiel.

Während der Herder-Zeit erschien 1984 ein anderes bekanntes kooperatives Spiel und das war durchaus für ältere Spieler gedacht: Ökolopoly. Der pädagogische Zeigefinger war hier besonders deutlich, aber nicht so deutlich wie die Erkenntnis, dass kooperative Spiele ein Zufallsmoment benötigen - Ökolopoly hatte das Problem, dass es gelöst werden konnte und dann spielerisch nichts mehr bot.

Alles änderte sich dann 2000 als Reiner Knizias Herr der Ringe erschien. Das war zum ersten Mal ein kooperatives Spiel dass eben ohne diesen pädagogischen Zeigefinger auskam und sich nicht primär an Kinder richtete, sondern an Spieler. Das Spielsystem war gut, da es trotz Zufalls- und Glücksfaktoren “gutes” und “schlechtes” Spiel gab, man das Spielen also erlernen konnte - und da der Schwierigkeitsgrad einstellbar war auch langfristig Herausforderungen bot (Zumal dann später noch Erweiterungen dazu kamen, von denen zumindest die erste - Die Feinde - sehr empfehlenswert ist). Als geschichtliche Randnotiz sei noch bemerkt, dass es damals eine ganze Menge Stimmen gab, die der Ansicht waren, man könnte Herr der Ringe nicht als Spiel bezeichnen, so ungewohnt war das Spielprinzip (sicherlich ein Meilenstein der Spieleentwicklungsgeschichte, unabhängig davon, was man von dem Spiel jetzt konkret hält).

Nach Knizia gab es aber eine weitere Pause - sieht man von Exoten wie Vanished Planet (nur in den USA erschienen und auch dort nicht leicht zu bekommen), den Hybriden wie Terra (alle können verlieren aber nur einer kann gewinnen) und den Erweiterungen von Herr der Ringe ab.

Was ist:

Dann erschien Schatten über Camelot (übrigens erhielt das wie auch Herr der Ringe einen Sonderpreis der Jury) und mit ihm wurde ein neues Konzept in das kooperative Genre eingeführt: Der Verräter. Nun spielen zwar alle miteiaander, aber einer eben doch nur scheinbar. Das ist nicht nur innovativ sondern wird in der Zukunft sicherlich noch für interessante Spiele sorgen.

Und dann kam Pandemic. Pandemic erschien in den USA, wurde hochgelobt, war ausverkauft und und nicht zuletzt dadurch entwickelte sich ein Hype. Weiter unten werde ich meinen Eindruck von dem Spiel kundtun. Jedenfals zeigte Pandemic das ein Markt für kooperative Vielspieler-Spiele existiert.

Was sein wird:

Pandemic ist aber wohl nur die Vorhut: Mindestens zwei kooperative Spiele erscheinen bereits zu Essen: Red November von Bruno Faidutti und Jef Gontier  (Fantasy Flight Games) und Ghost Stories von Antoine Bauza (Repos Productions). In Red November befinden sich die Spieler in einem sinkenden U-Boot und müssen überleben bis Hilfe eintrifft. Das ganze ist natürlich von der Kursk inspiriert aber graphisch eher Fantasy-mässig angehaucht. Faidutti-typisch wird es wohl chaotischer und zufälliger als bei Pandemic zugehen - eine Art “Spaß-kooperatives Spiel” also.

Bei den Ghost Stories geht es um das Austreiben von Geistern (mit tollen Graphiken übrigens - ich durfte mir einige angucken). Das geschicht durchaus anspruchsvoll (Eric Martin bezeichnete es als das Vielspieler-Pandemic). Insgesamt 8 Spielefähigkeiten (von denen maximal 4 im Spiel sind), 10 “Inkarnationen” und 3 Schwierigkeitsgrade sollen für Variabilität sorgen ohne das Glücksmoment zu groß werden zu lassen. (*)

Doch jetzt wo die kooperativen Spiele losgelassen worden sind, erwarte ich noch weitere Vertreter dieses Genres. Viele Themen bieten sich geradezu an, kooperativ behandelt zu werden (Ich denke z.B. an Oderbruchszenarien). Die Herausforderung an den Spieleautoren ist hier nicht nur die Balance des Schwierigkeitsgrades sondern vor allem für einen angemessenen Zufallsfaktor zu sorgen (so dass das Spiel nicht lösbar wird - Ökolopoly lässt grüßen), ohne dass das Spiel zum Glücksspiel mutiert.

Aber neben den rein kooperativen Spielen sind noch eine Menge Hybride denkbar: Der Camelot-Verräter wurde bereits angesprochen und auch hier sind viele schöne Szenarien denkbar. Was es fast noch gar nicht gibt (mir fallen nur Die Abtei der wandernen Bücher und Estimated Time of Invasion ein) ist ein Szenario wo zwar alle gegen einen spielen, es aber einen eindeutigen Gewinner gibt (so dass die Spieler untereinander Konkurrenten sind). Diese Möglichkeit wird über kurz oder lang die “Alle verlieren oder einer gewinnt”-Spiele á la Terra ablösen, die immer das Problem haben, dass ein Spieler alle verlieren lässt, wenn er keine Gewinnchancen mehr sieht. Dabei bietet E.T.I. noch den zusätzlichen Kniff, dass der einzelne Gewinner auch noch geheim ist - also eine Verknüpfung zwischen Camelot und Einer gegen alle. Hier ist noch ne Menge Platz für Innovation und ich wäre überrascht, wenn die Spieleautoren den nicht nutzen würden.

Pandemic: Und wie versprochen mein Eindruck von Pandemic, dem ersten von vielen (?) kooperativen Spielen in diesem Jahr…

Pandemic ist für 2-4 Personen (nicht für fünf!) gedacht, die versuchen eine Pandemie auf der Welt zu verhindern. Vier Krankheiten grassieren auf der Erde und die Spieler gewinnen nur, wenn sie rechtzeitig eine Heilungsmethode für alle vier Krankheiten finden. Regelmäßig (nach jedem Spielerzug) werden mehr Menschen infiziert, wird eine bestimmte Menge in einer Stadt krank, kommt es zu einem Ausbruch, bei dem die Krankheit in weitere Städte getragen wird (und das Spielende beschleunigt wird). Die Spieler können jetzt kranke heilen (und tun das auch hauptsächlich), müssen sich aber vor allem so koordinieren, dass sie genügend Karten einer Farbe sammeln, um damit die entsprechende Krankheit zu heilen.

Der Schwierigkeitsgrad ist recht hoch, zumindest in Vollbesetzung. Weniger Spieler bedeuten zwar weniger Sonderoptionen (jeder Spieler hat seine eigene Fähigkeit), aber eben auch weniger Hände unter denen sich die Karten aufteilen können und weniger Schwierigkeiten bei der Koordination. Wer also zu viert immer verliert, sollte mal zu dritt spielen. Knapp wird es aber immer ausgehen. Ich bin mir aber noch nicht sicher, wie stark die Spieler das Spielgeschehen jetzt tatsächlich beeinflussen können - sie können sicherlich schlecht spielen, aber können sie auch gut spielen? Um die Frage zu beantworten bedarf es noch einiger Partien.

Mein Fazit: Im Spielboxforum schrieb einer “Mir gefällt das Spiel gut, aber der Hype ist übertrieben” und trifft damit genau meine Meinung. Pandemic ist ein schönes und vor allem “frisches” Spiel mit viel Athmosphäre. Der Übehammer ist es aber nicht und zumindest ein größeres Stück seiner Popularität dürfte sich darauf gründen, dass es lange nicht zu bekommen war…

ciao

peer

(*) Als kleiner Vorgeschmack der Pressetext zu dem Spiel:

“Ghost Stories

Ein Spiel von Antoine Bauza für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren. (60. Min.)
Zahlreiche Kämpfer sind gefallen, um der Schreckensherrschaft von Wu-Feng, dem Herrn der
Neun Höllen, einst Einhalt zu gebieten.
Die Bestattungsurne mit seiner Asche wurde auf dem Friedhof eines kleinen Dorfes im Reich
der Mitte verborgen. Jahre gingen ins Land, Generation folgte auf Generation und das
Wissen um dieses verfluchte Erbe wurde von den Lebenden vergessen. Der in der Unterwelt
gefangene Wu-Feng hat hingegen nichts vergessen. Seine ruhelosen Nachforschungen haben
ihm den Aufbewahrungsort der Urne enthüllt, mit deren Hilfe er wieder ins Leben
zurückkehren kann. Der Schatten seiner Inkarnation greift bereits nach den Dorfbewohnern,
die nicht ahnen, dass sie in höchster Gefahr schweben.
Glücklicherweise halten die Fat-Si, die taoistischen Mönche, Wache. Sie sichern die
Grenze zwischen den Reichen der Toten und der Lebenden. Bewaffnet mit ihrem Mut, ihrem
Glauben und ihrer Kraft versuchen sie, die Inkarnation von Wu-Feng zurück in die
Verdammnis zu schicken, aus der sie kommt.

Ghost Stories ist ein kooperatives Spiel. Ihr spielt gemeinsam gegen das Spiel. Entweder
Ihr tragt gemeinsam den Sieg davon oder Ihr erleidet alle zusammen eine Niederlage.

Spielmaterial

•        4 Spieltafeln
•        9 Dorffelder
•        3 Tao-Würfel
•        1 spezieller Tao-Würfel
•        1 Fluch-Würfel
•        55 Geister-Karten
•        10 Karten mit Inkarnationen von Wu-Feng
•        20 Tao-Marker
•        20 Qi-Marker
•        4 Taoisten-Figuren
•        4 Yin-Yang-Marker
•        8 Spuk-Figuren
•        2 Buddha-Figuren
•        1 Marker „Tao inaktiv“
•        1 Marker „Mantra der Schwächung“
•        4 Marker „Kraft inaktiv“
•        3 Kraft-Marker
•        1 Spielregel
•        2 Spielhilfen
•        1 Blatt zum Vermerken Eurer Spielergebnisse

Die Regeln werden ca. 1 Monat vor der Essener Messe bei Repos online gestellt.