Dez 24

Frohe Weihnachten und so

Peer Sylvester,  2016      

Guten Tag liebe Leser,

natürlich wünschen ich Ihnen, und Ihnen ganz besonders, ein beschauliches Weihnachtsfest. Weil man das so tut als verantwortungsvoller Blogger.Und weil mir die Leser -sofern es sie wirklich gibt – sehr am Herzen liegen, liefern sie mir doch eine willkommende Entschuldigung dafür, seit nun mehr 10 Jahren hier meinen  Senf dazuzugeben. Ja, tatsächlich: Ich habe meinen eigenes Jubiläum verpasst – vor allem weil ich dachte, ich hätte erst 2017 hier angefangen… Nun ja. Was ist schon ein zehnjähriges Jubiläum, wenn im selben Jahr David Bowie stirbt? Eben.

Im ernst: Frohe Weihnachten und Feiertage und so. Ich melde mich hier erst wieder zur Verleihung des wichtigsten Spielepreises des Universums. Gleiche Zeit, gleicher Ort.

Alles Gute und so!

ciao

peer








Dez 18

Phantastische Ausnahmen und wo sie zu Marken werden

Matthias Nagy,  2016      

Das Jahr 2016 neigt sich dem Ende und die Frage die für mich hängen bleibt ist eigentlich eine so einfache wie schwere: Wie treu muss ein Verlag sich als Marke bleiben.

Stephen Buonocore, Eigentümer von Stonghold Games hatte in einem seiner vielen vielen spannenden Interviews erzählt, dass er Stronghold Games als Marke nicht in eine Ecke drängen möchte. Er hat Familienspiele, Eurogames, Kartenspiele, Würfelspiele und inzwischen sogar ein Wargame in seinem Programm. Er hat nur einen Ansatz: Das Spiel soll gut sein.

Das widerspricht im ersten Moment dem was Verlage seit Jahren den Autoren sagen: Schaut das ihr das Spiel beim richtigen Verlag vorstellt. Ein schweres Ameritrash Spiel bei Amigo im Programm? Schwer vorzustellen. Jeder Verlag hat sein Profil und das möchte bedient werden. Wer daraus ausbricht, wie es Hans im Glück vor ein paar Jahren getan hatte, als es mit Ranking ein Spiel auf den Markt brachte, welches der typischen Klientel gar nicht gefiel, da wurde deutlich wie sehr der Verlag mit Kenner und Expertenspielen in Verbindung gesetzt wird.

Und gerade Hans im Glück hat dieses Jahr aber den Kinderspiel des Jahres Pöppel gewonnen. Es war nicht ihr erstes Kinderspiel, sondern ihr drittes. Aber das erste war ein großer Flop und das zweite in der Carcassonne-Linie, wo es keinen Überrascht hat. Dennoch hat der Verlag aber etwas gemacht was da rein passt. Es ist der Marke treu geblieben seine Spiele zu pflegen. Stone Age ist deutlich ein Longseller. Die Linie auszubauen ist wichtig und ein Kinderspiel ist da ein logischer Schritt.

Auch Haba ist ausgebrochen. Haba stand schon immer für Kinderspiele und der Gewinn selbiger Preise war schon oft genug ausschlaggebend für diese Sicht. Der Start mit einer Familienspielreihe war schon lange geplant, aber es hat immer etwas gefehlt um es wahr zu machen. Nun ist es wahr und mit einem nominierten Spiel für den roten Pöppel gleich im ersten Jahr kann man sehr glücklich sein.

Aber was bedeutet das? Ist ab sofort wieder jeder Verlag freiwild? Sollen wieder alle Ideen jedem vorgestellt werden? Definitiv nicht. Der alte Spruch, Die Ausnahme bestätigt die Regel bleibt auch hier oben. Das nächste Kinderspiel das Hans im Glück anfassen wird, wird vielleicht Russian Railraods sein, aber auch das werden sie nicht dieses Jahr angehen, sondern später, wenn die Marke sich noch mehr gefestigt hat. Und da werden sie sicher vorgehen wie bei den letzten zwei Kinderspielen. Sie suchen sich einen Autor, der das im Auftrag für sie erstellt.

Amigo wird vielleicht ein deutlich komplexeres Spiel rausbringen als etwas was auf die rote Liste passt, aber es wird die Ausnahme bleiben. Und es wird nicht passiert sein, weil ein Autor es ihnen vorgeschlagen hat, sondern weil die Entscheidung gefallen ist eine Ausnahme zu machen um das Angebot rund zu halten. Auch Haba hat nur einen kleinen Schritt weiter gedacht und sich mit einfachen Familienspielen auf den Markt getraut. Ein Kennerspiel sollte da keiner in den nächsten Jahren erwarten.

Portal Games besinnt sich auch zurück auf die Marke die es sein möchte. Nach dem Versuch ein sehr einfaches Familien/Kinderspiel zu machen sind sie davon wieder weg. Die Konzentration liegt auf der Marke die sie sein wollen. Tolle thematische Spiele, sehr gerne auch mit einem SciFi-Thema. Ein 51st State, ein Neuroschima Hex, ein Cry Havoc und auch ein Alien Artifacts passen in diese Kategorie.

Die Marke ist das was einen Verlag nach außen präsentiert. Die Marke ist auch das was einen Autoren nach außen präsentiert. Der Knizia der letzten 10 Jahre ist nicht der Knizia der 10 Jahre davor. Und ein Stefan Feld ist ein Alea/Hall Games-Stefan Feld. Und was ist mit Stronghold Games? Stronghold Games ist vor allem Stephen. Er ist die Marke und da wird er sich selber sehr treu bleiben.








Dez 14

Verlagsvorstellung Mind Fitness Games

Peer Sylvester,  2016      

Atilla hat hier in der Vergangenheit schon von den Spielen von Mind Fitness Games geschwärmt (insbesondere von SixMaking) und seit 2015 bin ich auch bekehrt 🙂 Zeit diesen Verlag auch einmal meinen Lesern etwas ausführlicher näher zu bringen!

Bitte stelle Dich und deinen Verlag kurz vor!

Hallo, mein Name ist Dorsonczky Jozsef und ich bin Mathematiker. Mein erstes Spiel habe ich 2013 als Herausforderung an mich selbst erfunden – Ich habe das Spiel Arimaa kennengelernt und fand das so genial, dass ich auch ein Spiel erfinden wollte. Das Spiele erfinden machte mir dabei so viel Spaß, dass ich seitdem hauptsächlich in diesem Bereich tätig bin.

2013 habe  ich Mind Fitness Games  gegründet, um meine eigenen Spiele zu veröffentlichen. In den ersten drei Jahren habe ich 7 Spiele erfunden und war an der Entwicklunmg und der graphischen Gestaltung beteiligt.

Erzähle uns kurz etwas über die Art der Spiele, die ihr macht!

Die Spiele von Mind Fitness Games sind taktisch oder strategisch. In den ersten zwei Jahren kamen nur strategische Zweipersonenspiele heraus (Six Making, Pure Halloween, ReMatch, Charta Krymenesiae, Magyar Dama), dann kamen taktische Kartenspiele für 2-4 Spieler (Hack Trick, Sponsio) und ein Strategiespiel (Vikingdoms).

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Ein Spielverlag hat niemals ein Mangel an Ideen 🙂

In diesem Jahr haben wir die Produktion und die Graphik an eine Spezialfirma ausgelagert und deshalb werden wir 2017 ein bis zwei Spiele wieder auflegen, die in der Szene recht beliebt sind, aber aufgrund der mangelnden Ausstattung keinen Erfolg verbuchen konnten. Auch werden wir zwei neue Spiele von mir herausbringen: Ein Strategiespiel für zwei (ein minimalistisches Spiel auf einem 4×5-Brett mit nur 2 Figuren) und ein Kartenspiel für 3-6 Spieler – das wird mein erstes Familienspiel sein, aber es ist ausreichend taktisch um auch in reinen Erwachsenenrunden zünden zu können.

Und als Premiere bei Mind Fitness werden wir erstmals auch Spiele von anderen Autoren veröffentlichen.

Auf der Spiel 17 werden wir daher mit einem Portfolio von 7-8 Spielen auftreten.

Heißt das, Ihr nehmt in Zukunft auch Spiele anderer Autoren an?

Ja, wir sind interessiert an Spiele, die in das Programm von Mind Fitness Games passen: Einfache Regeln, taktisches Spiel, mit einer Spieldauer von 10-30 Minuten. Wir legen wert auf ein gutes Spielelebnis, weniger auf die reinen Mechanismen. Wir mögen Spiele die sauber ausgearbeitet sind, mehr als einen Weg zum Sieg und dramatische Höhepunkte bieten. Es ist wichtig. dass schon bei der ersten Partie gezielt gespielt werden kann, die Lernkurve aber mit jedem Spiel ansteigt.

Bei diesen Spielen sieht man immer sehr schnell, ob sie von Beginn an entsprechend entworfen wurden, oder durch „Trial und Error“ entstanden sind.

Wie kann man eure Spiele in Deutschland beziehen?

Wir haben keinen Vertrieb in Deutschland. Bis wir einen finden kann man unsere Spiele entweder über unseren französischen Vertrieb www.ludifolie.com beziehen, oder direkt von uns. In Ländern ohne Vertrieb können Läden unsere Spiele zum Vertriebspreis erwerben und das Porto ist nicht hoch – für 24 Spiele (als Beispiel) weniger als 1€/Spiel. Spieler können bei uns Spiele mit Portokosten von 12,5€ für bis zu acht Spiele bestellen.

Vielen Dank für das Interview!


Wie gesagt hat Atti schon über Six Making gesprochen und zwar hier. Auch über Hack-Trick hat er bereits gesprochen. Ich würde noch ergänzen wollen, dass mir Hack-Trick wirklich außerordentlich gut gefällt – es ist ein ideales kurzes, knackiges Zweierspiel. Vielleicht am ehesten zu vergleichen mit Elements von Pegasus), wenn natürlich auch mit einem ganz anderen Mechanismus. Hack-Trick kann ich nur jedem Spielefreund ans Herz legen, weil es eine tolle Mischung aus Deduktion und Wahrscheinlichkeitsmanagment bietet!

Vikingdoms und Sponsio sind die beiden aktuellen Spiele von Mind Fitness und ich habe beide schon gespielt:

Vikingdoms ist offensichtlich eine Weiterentwicklung von Six Making (welches ich nicht gespielt habe): Auch hier setzt man entweder eine Scheibe auf ein leeres Feld oder setzt einen beliebigen (!) Turm auf ein nicht leeres Feld. Auch hier bestimmt die Höhe des Turmes die Zugart und damit auch ob überhaupt mit dem Turm gezogen werden kann (es darf ja nur auf besetzte Felder gesetzt werden!). Allerdings ist das Spiel noch nicht zu Ende, wenn jemand einen Sechserturm gebaut hat, sondern es kommt zu einer Wertung. Der Gewinner ist der, dessen Farbe oben liegt und der hat die erste Wahl der durchaus unterschiedlichen Plättchen. Plättchen braucht man zum Sieg, aber sie bringen auch kleine Vor- und Nachteile. Damit dürfte eine Partie Vikingdoms etwas länger dauer als Six Making und die Länge tut dem Spiel durchaus gut, da man durchaus auch geschickt werten kann oder auf spätere Runden spielt. Es ist ein völlig abstraktes Spiel mit sehr aufgesetzten Thema und es ist ein Zweier ohne Glücksfaktor. Aber in dieser Sparte bislang das beste, dass ich dieses Jahr gespielt habe (von vielleicht vieren).

Sponsio habe ich leider nur zu dritt gespielt und das ist ganz klar nicht die richtige Besetzung. Sponsio ist ein Stichansagespiel, mit einem relativ elaboriertem Wettsystem, bei dem man Handkarten zeigen muss, wenn man sein Blatt verbessern oder wetten will (ähnlich ) und das auch die Option offen hält nicht zu wetten – was bedeutet das man Punkte bekommt, wenn die anderen Wetten verlieren, aber Punkte verliert, wenn Mitspieler ihre Wetten gewinnen! Nun das Problem zu dritt ist, dass eine Farbe raus ist und sich die Karten weniger verteilen. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit enorm, dass jemand die höchsten Karten hält oder eine schöne Flöte hat. Das problem dabei ist, dass es keinen Trumpf gibt. Und wenn A eine Flöte und B auch und C Startspieler ist, dann ist es reine Glückssache, ob A oder B seine Farbreihe runterspielen kann. Das macht die ganze Angelegenheit zu einer echten Wettsache und weniger zu einer „Ansage“ und das kann durchaus gewollt sein. Mir ist das aber zu glücksabhängig für die doch vielen Dinge, die man im Kopf haben muss – und der Stichspielmarkt bietet auch einfach zu viele Alternativen. Aber wie gesagt: ich spiele es definitiv noch einmal zu viert, denn da gibt es zwar auch keinen Trumpf, aber zumindest sind die Karten mehr verteilt und Extremverteilungen seltener. Es wird sich daher sicher anders spielen – ob besser oder schlechter wird man sehen müssen.








Dez 04

Wer Shut up and sit Down kennt, der kennt mittlerweile auch The Genius – eine koreanische Spielshow, die diese Bezeichnung verdient. 13 Leute spielen jede Folge ein Spiel, dass man getrost als „Großgruppenspiel“ bezeichnen kann. Der Gewinner ist automatisch weiter, der Verlierer sucht sich einen Mitspieler aus (außer dem oder den Gewinnern), der mit ihm gegen das Ausscheiden ein weiteres Spiel spielen muss. Ich bin gerade in der zweiten Staffel, denn mir gefällt das Konzept sehr. Und ich möchte hier ein bisschen meinen Raum nutzen, zu erklären, was diese Show richtig macht und warum sie deutlich besser funktioniert als so ziemlich alle Spielshows im deutschen Fernsehen und insbesondere auch besser als Das unsägliche Spiel beginnt. Nebenbei kommen wir dann auch dazu, zu erklären, wie Spiele im Fernsehen präsentiert werden können.

Natürlich gibt es durchaus kulturelle Unterschiede: In Korea werden Computerspielturniere im Fernsehen übertragen, das heißt, man ist schon etwas komplexeres gewohnt. Aber schon das Grundkonzept ist anders als bei den meisten Spielshows in Deutschland:

Erstens geht es hier tatsächlich um geschicktes Spielen und nicht -wie oft bei Ausscheidungsspiele im Fernsehen – um Sympathie. Entsprechend werden hier auch keine Dramen erzeugt, keine Charakterisierung aufgrund von Schnitten. Das Spiel steht im Vordergrund.

Zweitens will The Genius keine Talkshow sein. Bei Das Spiel beginnt, wollen die Promis zwischendurch immer noch einmal über ihr Leben reden und es müssen Leute auftreten und Werbung für ihr Merchandising machen. Selbst bei Prominenten-losen Shows werden die Leute vorgestellt und befragt und dürfen aus ihrem Leben erzählen – siehe 1. All das fehlt hier. Und damit konnte man auch einen Moderator sparen. Im Gegenzug sind es nicht nur Sänger und Schauspieler, die bei The Genius mitmachen, sondern auch Progamer, Billard- und Gospieler und vor allem auch weniger Prominente (nehme ich an), die aber z.B. Mensa-Mitglieder sind oder Hacker oder erfolgreiche Geschäftsleute. Dadurch ist – verzeihung liebe Sänger und Schauspieler – auch das Niveau schon ein bisschen höher. Auch wenn ich mich wiederhole: Das Spiel steht im Vordergrund und eben die Spieler und deren Herangehensweisen und Taktiken. Und das ist durchaus spannend – denn jetzt kommen wir zu den Spielen:

Wie oben erwähnt sind es quasi „Großgruppenspiele“, also keine klassischen Brettspiele. Dafür sind die Spiele extra dafür entworfen wurden, dass sie viel Raum für Verhandlungen haben und das die Spieler sich austauschen und helfen, aber auch betrügen können. Einige Spiele würden außerhalb des Formats nicht richtig funktionieren, aber gerade dadurch, dass der Verlierer jemanden mitreißen kann und der Gewinner geschützt ist (und ein einzelner Gewinner jemanden mitschützen kann) gibt es viel Verhandlungsmasse (Zudem gibt es eine Währung, die gesammelt und für diverse Vorteile genutzt werden kann). Und vielleicht liegt hier der Schlüssel und der wesentliche Unterschied:

Bei herkömlichen Spielen zuzusehen ist oft langweilig, außer es sind sehr aktive Spiele, wie Geschicklichkeits- oder Bauspiele. Aber auch die werden schnell langweilig, reine Strategiespiele sogar noch schneller. Verhandlungsspiele dagegen sind wie für das Fernsehen gemacht, da sie Interaktion pur bieten, gut nachvollziehbar sind und Spannung garantieren. Bei The Genius gibt es verschiedene Räume, in denen sich die Spieler absprechen können und natürlich gibt es Vertrauen und Verrat – Genau das was man sehen will! The Genius zeigt dabei manchmal auch Rückblenden, die bestimmte Überraschungen und Wendungen erklären. Das hat schon fast narrativen Charakter!

Allerdings wagen die Genius-Macher auch etwas mit den Spielen – manche Erklärungen sind durchaus komplex und einige Spieler verstehen erst nach und nach die Regeln – da ist die lange Spielzeit im Endeffekt durchaus wieder ein Plus. Auch der Zuschauer bekommt neben der Regelzusammenfassung auch immer wieder Erklärungen und Hinweise eingeblendet – und sogar die eine oder andere Strategie erklärt. Auch so  wird das Medium gut ausgenutzt. Das ermöglicht recht komplexe Spiele – das erste Spiel der zweiten Staffel hat so viele verschiedene Siegbedingungen (fast pro Rolle eine), dass die Spieler eine Zusammenfassung bekommen haben. In Deutschland würde sich das keiner trauen. Aber warum eigentlich nicht? Wie gesagt, werden die Regeln immer wieder eingeblendet, so dass man gut folgen kann, ohne alles gleich verstanden zu haben. Setzt man hierzulande eher auf spektakuläre Action – Riesenausgaben von Looping Louie oder BMX-Tennis (oder so) bei Schlag dem Raab – wird hier auf Interaktion gesetzt. Das Publikum kann sich an Strategien erfreuen und wird nicht nur unterhalten, sondern auch geistig nicht für dumm verkauft. Bedenkt man die Beliebtheit von Quizshows hierzulande, vielleicht nicht so mutig, wie es klingt.

Ich glaube nicht, dass sich die Fernsehlandschaft ändern wird, was Spiele betrifft. Aber ich glaube, sie könnte sich ändern, wenn sie wollte und The Genius hat gezeigt wie das geht. Es hat auch gezeigt, dass all die Sache, die angeblich nicht gehen -wie komplexere Regeln oder Fokussierung auf Strategien – durchaus gehen, wenn man denn will. Aber das deutsche Fernsehen ist notorisch konservativ (wie mir vermutlich jeder Seriendrehbuchautor bestätigen wird) und wir sich wohl noch einige Jahrhunderte auf Verflixte-Sieben-, Wer-wird-Millionär-  und Big-Brother-Verschnitte konzentrieren….

Wer The Genius englisch untertitelt sehen will, findet hier alle Folgen. Und ein Tipp: Eingach mal The Genius Cheat sheet googlen, um eine Übersicht der Personen zu bekommen. Dann kann man sich besser merken, wer wer war…

ciao

peer

P.S.  Gerade wird viel off- und online über Patreon und andere Bezahlmöglichkeiten diskutiert. Mein Problem : Ich blogge hier, weil ich ein elender Selbstdarsteller bin und ich mich gut hier selbst darstellen kann. Meine Meinung vertreten. Vielleicht Einfluss nehmen. Schreiben üben. Meine Meinung artikulieren Vielleicht bewundert werden. Bin halt Narzist. Und ich fände es komisch mich für diese sehr egoistischen Motive auch noch bezahlen lassen. Ich weiß auch noch nicht was ich von dem allgegenwertigem Fundraising-Trend halten soll. Sicherlich, große Seiten wie Boardgamegeek lassen sich nicht anders finanzieren und bestimmte Dinge sind nur möglich, wenn auch Geld fließt –  aber wenn die eine Hälfte der Blogs Geld eintreibt, weiß ich nicht, ob die andere da nicht mitziehen muss, um noch gelesen zu werden. Keine Ahnung. Wie gesagt: Meine Meinung ist noch in der Findungsphase. Allerdings sind mir interessante Kommentare und gelegentliches Lob im Moment wichtiger als ein paar Markfünfzig (schon weil wir ja jetzt den Euro haben).

TBS: Jürgen zahlt den Serverbetrieb und die Domain aus eigener Tasche. Ist nicht viel, aber wenn ihm jemand Geld geben würde, würde mich das durchaus freuen. Paypald einfach die Email im Impressum.

Und wer mir trotz all dem gesagten ein Weihnachtsgeschenk machen will, der findet hier und hier meine Amazon-Wunschlisten  🙂

Matthias kann man bei den Bretterwissern unterstützen.

 








Nov 27

Gedankengut Spiel ’16

Jürgen Karla,  2016      

Ach herrje, womit kommt der denn jetzt noch? Andere haben längst die Neuheitenliste für die Spielwarenmesse in Nürnberg 2017 abgearbeitet, jetzt kommt der hier mit so altem Kram um die Ecke.
Aber Peer und Matthias haben mich ja gezwungen. Und da lasse ich mich gerne ein wenig anstupsen. Nur musste ich beruflich schauen, dass ich den Beitrag irgendwo zeitlich schaffe unterzubekommen. Voilà.

Womit fange ich denn da am besten an? Falls ich Leser vergraulen will, wohl zunächst einmal mit dem Erlebnis auf der Messe mit Kindern unterwegs zu sein: Was soll ich sagen, im großen und ganzen hat das prima geklappt. Unsere Mädels (4,5 und 2,5) sind am Samstag früh mit Mama nach Essen gekommen und bis Sonntagnachmittag mit dabei gewesen. Wir Eltern hatten also den Donnerstag und Freitag zur freien Erkundung der Messe. Dadurch wird diese Messezeit aber auch gleichzeitig weniger von Spielen denn von Erlebnissen geprägt. Und ja, die Galeria, die ich früher immer wahnsinnig nervig fand, ist dann plötzlich ein Highlight. Falls Ihr meine Kinder mal trefft, wäre ich übrigens dankbar, falls Ihr bestätigen könntet, dass die Trampoline erst für ab 10-jährige Kinder sind 😉 Ihr vernichtet sonst meine Credibility. Die Messehighlights kamen für die Mädels eindeutig von Heidelberger und Schmidt: Eine große Entschuldigung an den jungen Mann oder die junge Frau, die am Sonntagfrüh im Heidelbär-Kostüm steckte. Ja, das war meine Tochter, die Dich beim Rausgehen aus der Galeria geschlagene 15 Minuten zugetextet hat und Dir Geschichten aus ihrem Leben erzählt hat. Danke, dass Du so nett stehengeblieben bist. Der Kaffee, den ich in der Zeit getrunken habe, war der wohl entspannteste des Tages. Und pardon, dass Dir die Mädels dann den ganzen Tag suchend durch die Hallen gefolgt sind. Wir spielen dafür jetzt nur noch Heidelberger-Spiele mit ihnen. Gut, bis auf Schmidts Bibi&Tina – Das große Rennen. Das spielerische Highlight der Messe für die Mädels. Und ein großer Dank an Schmidt, das wir dass Spiel am Stand erwerben durften, da die umliegenden Händler es überraschenderweise nicht im Sortiment hatten. Die Packung davon ist zwar groß, aber ich habe das gerne geschleppt, sind darin doch zwei Steckenpferde, die noch am Abend im Hotel bespielt wurden. Außerdem war der Karton bei weitem nicht so groß wie der von PlayMais, der anderen Entdeckung der Messe. Aber der Karton kam glücklicherweise per Post wenige Tage nach der Online-Bestellung. Apropos Online-Bestellung, kennt jemand eine Bezugsquelle für die Einhornkopfbedeckungen aus Halle 2? Sahen bescheuert aus, stehen aber auf dem Weihnachtswunschzettel der Mädels…

So, dann mache ich direkt beim letzten Adjektiv weiter. Ich bin jedes Jahr auf’s neue überrascht, mit welcher Naivität Kleinverleger hier an den Start gehen. War es letztes Jahr (oder vorletztes?) das eigenproduzierte Black Hole (engl. Bezeichnung für ein rundes Leiterspiel), setzte dem in diesem Jahr Stephan Daniel die Krone auf. Besagter Autor, Verleger, Ernährungsexperte und (!) Skilehrer sprach mich bereits vor der Neuheitenschau komisch von der Seite an, obschon ich gerade im Gespräch mit Tom Werneck vertieft war. Nun gut, Flyer entgegengenommen, gelächelt, zurück zum Gespräch. Dann kam aber während der Messe am Freitagabend das an Absurdität nicht zu übertreffende Ereignis: Wir schlenderten gerade von einem Termin zum nächsten als besagter Motivationskünstler aus seinem Stand heraus gesprungen kam (wirklich, wortwörtlich), um sich uns in den Weg zu stellen. Ohne große Vorstellung kam die Frage: ‚Hey, für welches Medium arbeitet Ihr denn?’ Man muss dazu sagen, dass wir neben spielbar noch die Spielevorstellungen für das Libelle-Magazin schreiben, z.B. gerade aktuell Krazy Wordz. Nun gut, ich war froh, dass ich ihn nicht umgerannt habe, so spontan kam der Sprung vor meine Füße (Anm. d. Red.: nein, aufgrund seiner kräftigen, tollen, männlichen Statur – erwähnten wir das mit dem Skilehrerschein – wär‘ das natürlich nicht, ach, ich schweife ab…), dennoch nett geantwortet und auf seinerseitiges Nachbohren versprochen, dass ich um 18 Uhr, nach unseren sonstigen Terminen, nochmal vorbeikomme. Gesagt, getan und @AttilaProducts einfach direkt mal mitgenommen. Und was dann geschah ist für mich immer noch unfassbar, auch in der Retrospektive. Wir also hin und freundlich gesagt ‚Da sind wir, dann zeig uns mal Dein Spiel‘. Dann folgte eine minutenlange Erläuterung, dass Trumpf ja nicht Quartett sei und dass da erhebliche Unterschiede bestehen. Die habe ich bis heute nicht verstanden, aber in dem Moment auf der Messe dachte ich nur ‚ok, was erklärst Du da, Du wirst doch hier nicht ein Trumpf-Spiel vorstellen wollen…‘. Weeeeeeit gefehlt. Die Erläuterung des Spiels begann dann mit den Worten ‚50% der Deutschen wollen mehr über Ernährung erfahren. Mit dem Spiel ‚jeu-d’œuvre‘ will ich zur Bildung beitragen.‘ Dann kam nochmal die Erklärung von Trumpf, verbunden mit dem Hinweis, dass das für die meisten Menschen als Spiel ja schon viel zu kompliziert sei (Anm.: was ich nicht hoffe). Er habe sich daher einen tollen Kniff ausgedacht, mit dem das Spiel noch viel toller wird: Die Schwierigkeit besteht ja bei Trumpf in der Entscheidung für eine Kategorie, die man Vorlesen möchte. Das nimmt einem jeu-d’œuvre ab. Hier steht oben auf der Karte, welche Kategorie man wählen muss. Hmm. Erst mal Schweigen. Dann kamen wir darauf zu sprechen, ob man dann noch von Spiel sprechen kann. Immerhin fällt damit alles weg, was man an Trumpf noch als Spiel bezeichnen könnte. Und wir waren echt nett und höflich, haben aber dennoch unserer Skepsis Ausdruck verliehen. Und das war offensichtlich Anlass genug, uns dann so was von persönlich anzugehen: Was wir doch für Journalisten seien, unsere Aufgabe sei doch wohl ihm zuzuhören und dann sofort über seine Worte zu berichten. Unser Einwand, dass weder spielbar noch Spielbox, für die Atti schreibt, wohl einen Leserkreis hätten, der sich für ein Trumpf-Spiel interessiert, wurde dann mit der Gegenfrage konterkariert, wieviele Leser wir denn hätten. Seine Zielgruppe sei immerhin eine andere, denn 50% der Deutschen hätten Interesse an Ernährung, er strebe also einen Markt von 40 Mio. Kunden an. (Anm.: Wenn ich mich nicht täusche, dann also knapp doppelt so viele, wie es Käufer für das Catan Grundspiel weltweit gab.) Da könnten wir mit unseren paar Tausend Lesern wohl kaum eine Relevanz für ihn haben. Bämm. Das saß. Ich wusste echt nicht, ob ich lachen oder weinen sollte. Beides aus Erheiterung.
Aber ich will eines zugeben: Die Aquarelle, die er nach eigenen Angaben selbst erstellt hat, sind toll. Hier könnten Verlage auf der Suche nach einem Illustrator ja mal vorbeischauen.

Leider konnten wir aufgrund der Kinder nicht zum Bloggertreffen am Samstagabend. Aber wir hätten vermutlich auch den Dienstaltersdurchschnitt gesprengt. Ich bin in dem Kontext über twitter gefragt worden, wie lange es spielbar.com schon gibt. Die Überraschung, dass wir am 22.02.2000 gestartet sind, war schon interessant. Webseiten gibt es also nicht erst seitdem Social Media en vogue sind 🙂

Dann noch ein paar vermischte Eindrücke:

Ein steter Anlaufpunkt war der Stand von Rathskellers. Die Tische von den Jungs sind echt grandios. Zwei davon stehen bei @AttilaProducts und ich freue mich jetzt schon auf die nächste Partie darauf (zum Zeitpunkt, wo ich dies hier schreibe, sieht es so aus als würde das Elisabeth I. werden, wunderbares Spiel).

Es gab vereinzelt Ärger um rationierte Spiele. Für mich nicht ganz nachvollziehbar. Wenn man das mal in Ruhe betrachtet, ärgert sich niemand mehr als ein Verleger, falls er nicht genügend Spiele mit in Essen hat, weil einfach nicht mehr zu produzieren oder transportieren waren. Egal, welchen Verteilmechanismus man dann wählt, irgendjemand wird sich immer aufregen. Und entgangenen Gewinn hat er auch noch. Für die Kaufinteressenten: Wenn ein Spiel wirklich richtig gut ist, dann kommt es irgendwann zu einer Neuauflage oder einem weiteren Printrun.

Spannend fand ich die Vorankündigung des Paketversands direkt von der Messe. Überrascht war ich dann von der winzigen Größe des Stands. Ich hatte einen mindestens 4x so großen Stand erwartet. Aber das Geschäftsmodell scheint funktioniert zu haben und daher möchte ich fast wetten, dass im nächsten Jahr noch mehr Paketanbieter auf der Messe präsent sein werden. Die von weiter her angereisten Besucher haben zumindest lange Schlangen gebildet.

In den letzten Wochen habe ich eine spannende App immer häufiger genutzt: Boardgame Stats App, mit der einige Statistiken von BGG ausgelesen und Daten für BGG eingegeben werden können. Ein feines Ding. Und im krassen Kontrast zu twiddle auch ein Konzept, von dem ich auch vorab gesagt hätte, dass es funktioniert. Zu twiddle, einer anderen mobilen App, gab es hingegen trotz vermutlich großem Investment seitens Spieleverlage e.V. lediglich eine dünne Pressemitteilung. Vielleicht war zu dem Zeitpunkt bereits der Glaube an das Projekt verloren. Wenn alles gut läuft, werde ich in den kommenden Wochen hierzu nochmals etwas intensiver schreiben.

Na gut, und als ultimativer Nachschlag noch der Blick auf die Neuerwerbungen (= Pile of Shame des kommenden Jahres).

Spiel 2016 (= Pile of Shame 2017)

Spiel 2016 (= Pile of Shame 2017)

So, Peer und Matthias, das war’s von meiner Seite zu Essen. Euch fehlt noch was? Gut, dann hier noch ein kleiner Nachschlag: Nette Leute treffen – Spielen im Hotel – Bloggertreffen – Tolle Leute wiedersehen – Kasse geklaut, Kickstarter gemacht – Messe überfüllt – Wir wollen mehr Spielfläche! – Unfassbar hohe Preise – Ramschpreise – Waffeln – Crepes – Kaffee – Hotel Bredeney.








Nov 21

Quizspielvergleichstest 2016

Peer Sylvester,  2016      

Dies könnte der letzte Quizspielvergleichstest sein. Zumindest für eine gewisse Zeit. Es sieht im Moment sehr gut aus für eines meiner Wissensspiele veröffentlicht zu werden und wenn ich selbst in diesem kleinen Segment vertreten bin, möchte ich nicht unbedingt die Konkurrenz kleinreden bewerten. Fest steht noch nichts, aber wenn alles nach Plan läuft, fällt nächstes Jahr der Quizvergleichstest aus- Genießt dafür diesen hier umso mehr!

Mr Listers Quiz Shootout (Ohne Autorenangabe bei moses. Verlag)

Optisch macht Moses. wieder was der Verlag am besten kann: Originelle Hingucker! Auch sonst ist das Material für die kleine Schachtel durchaus ordentlich: Stifte, Blöcke und ein Radiergummi im Form eines Schnurrbartes machen Lust aufs Spiel. Und das ist gar nicht schlecht: Es gibt eine Frage mit 10 möglichen Antworten (z.B. die Top Ten der Deutschen bei einer Umfrage oder Chinesische Tierkreiszeichen). Jeder Spieler oder jedes Team gibt jetzt immer eine Antwort, bis nur noch einer steht. Der bekommt die Karte und wer Karten mit drei verschiedenen Drinks auf der Vorderseite bekommen hat, gewinnt. Eigentlich spannend.

Leider ist das Regelwerk nicht ausgereift: Es ist z.B. nicht klar, warum man vor der Antwortrunde Antworten aufschreiben soll – darf man nur Antworten vom Blatt geben? Eine solche Regel fehlt und passt auch nicht zu einigen Nebensätzen. Und dann gibt es Probleme beim „Shootout“, dass dann kommen soll, wenn mehrere Teams Fragen richtig beantwortet haben, es aber keine Antworten mehr gibt. Man kommt nämlich auch ins Finale, wenn man eine Antwort gibt, die auf der Fragekarte in gelb gedruckt ist (potentiell die schwierigeren Fälle). Das Problem ist nun: Bei nur drei Spielern, reicht es wenn der erste Spieler eine gelbe Antwort trifft und der andere eine beliebige – Schon kommt das Finale! Selbst zu viert ist das nicht viel besser. Im Finale gibt es dann eine einzelne Schätzfrage, die alles entscheidet. Daher muss man leider sagen: Mit weniger als 5 Spielern macht das Spiel keinen sinn. Und die Gelbe-Wort-Regel ist auch eher fragwürdig, denn das Finale würgt das eigentliche Spiel ab. Irgendwie holpert das Shootout ganz gewaltig – die gute Kernidee kommt kaum zum tragen, stattdessen geht es primär wieder einmal um das Beantworten einer Schätzfrage.

Kneipenquiz – Das Original(Marco Teubner und Heinrich Glumpler bei moses. Verlag)

Kleiner Insidertipp: Matthias hasst Quizspiele. Matthias liebt kooperative Spiele. Mich würde interessieren, was er zum Kneipenquiz sagt, denn das ist… ein kooperatives Quizspiel!

Ja, ganz recht, alle Mitspieler beantworten 5 Runden lang gemeinsam jeweils 5 Fragen und zwar schriftlich. Dabei sind die Fragen vom Schwierigkeitsgrad her sehr gelungen und ermöglichen durchaus Diskussionen und Überlegungen die über pures „Weißt Du es?“ hinausgehen. Aber nur das reine Beantworten von Fragen wäre natürlich etwas langweilig und daher gibt es 5 „virtuelle“ Gegner, die es zu schlagen gilt. Während man selbst für jede Frage einen Punkt bekommt, hängt die Punktausbeute dieser Gegner davon ab, ob man selbst die Fragen bestimmte Fragen richtig oder falsch beantwortet hat. Da man selbst bestimmen kann, welche Gegner an welche Fragen gekoppelt sind, kann man durchaus geschickt spielen, so dass hinten liegende Gegner eher die Fragen bekommen, bei denen man sich nicht so sicher ist. Natürlich ist das Ziel gegen diese Gegner zu gewinnen und da es drei Schwierigkeitsgrade gibt ist für eine gewisse Herausforderung gesorgt.

Die Aufmachung verdient eine besondere Erwähnung, denn die ist mal wieder topp – wandelnde Bierflaschen und ein Spielplan mit Erdnüssen und Glasflecken sorgen für Athmosphäre. Haare findet man höchstens in den Computergegnern, die sich immer gleich bewegen (die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich in erster Linie in den Bonuspunkten für das eigene Team) und so manches Mal steht das Ergebnis schon vor der letzten Frage fest. Aber man spielt ja auch auf Punkte 🙂

Dream Team (David Mair und Anthony Vadasz Jr bei Piatnik)

Bei Quizspielen kommt es sehr auf eine gute redaktionelle Betreuung an: Nicht nur soll die Graphik ansprechen (insbesondere eben auch Erwachsene, die sonst nicht spielen), sondern auch die Frageauswahl ist kritisch. Meistens ist die Kernidee eines Quizes eher sehr einfach gehalten, daher kommt es sehr auf das Drumherum an, um die optimal in Szene zu setzen. Ich würde sagen, dass dies beim eben erwähnten Kneipenquiz gelungen ist. Bei Dream Team leider eher weniger. Die Kernidee hier ist, dass sich für jede Frage die Spieler per Würfel in zwei Teams aufteilen, so dass es eben wechselnde Teams gibt und eben auch mal unterschiedlich große Teams. Das ist eigentlich eine ganz witzige Idee, zumal jeder mal mit den Cracks spielen dürfen und sich jeder auch mal an andere ranhängen kann, um dort von deren Wissen zu profitieren. Leider schafft es das Spiel nicht, diese nette Idee wirklich gut zu nutzen.

Das fängt damit an, dass es ziemlich fummelig ist. Da auch die Kategorie per Würfelwurf bestimmt wird, wird ständig gewürfelt – manchmal sogar mehrfach, wenn alle dasselbe würfeln (was in erster Linie bei kleinen Spielerzahlen ein Problem ist). Auch schlägt da der Glücksfaktor zu: Da es einen Unterschied macht, ob man zum Team des aktiven Antwortgebers gehört oder nicht (geben beide Teams dieselbe Antwort, bekommt nur das erste Team einen Punkt. Das zweite bekommt lediglich einen Chip, der einem Drittelpunkt entspricht), kann man schlicht das Pech haben, häufiger im falschen Team zu sitzen. Da die Punkte in der Regel sehr eng beieinanderliegen, ist das oft der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Das wäre nicht das ganz große Problem, aber die Frageauswahl ist in meinen Augen nicht ganz optimal: Um den Teamaspekt zu unterstreichen, müssten das Frageformat so sein, dass man auch innerhalb des Teams diskutieren kann – so wie beim Kneipenquiz geschehen. Das ist aber trotz Multiple Choice (mit nur 2 oder 3 Antwortmöglichkeiten) nur in einem eher geringen Teil der Fragen der Fall. Zu oft ist die Frage zu einfach oder -im anderen Extrem – eine reine Ratefrage („Wieviel Blut fließt täglich durch die Nieren eines durchschnittlichen Erwachsenen?“. In beiden Fällen hat man nicht das Gefühl, dass man wirklich ein Team braucht. Hinzu kommt noch eine graphische Gestaltung, die an die 80er Jahre erinnert.

Das ganze soll jetzt nicht heißen, dass Dream Team Murks wäre. Das ist es nicht. Die Kernidee ist durchaus nett, hinzu kommt eine kurze Spieldauer. Wenn man alle Quizspiele der Quizspielvergleichstests zusammenpacken und in eine Reihenfolge bringen würde, wäre Dream Team vermutlich ziemlich genau in der Mitte. Damit ist es definitiv nicht schlecht. Aber spielen würde ich doch eher immer etwas anderes.

World Facts (Simon Haas bei Haas Games)

Vermutlich aber leider nicht World Facts

Das im Eigenverlag erschienene World Facts erinnert nicht nur vom Namen her an das ältere World Factgame: Es gibt Karten mit Ländern, Karten mit Städten und Karten mit Konzernen auf diesen Karten sind auf der Rückseite ein paar statistische Daten gegeben, z.B. Die Größe, Die Einwohnerzahl oder die Anzahl der Leute, die bei diesen Konzernen angestellt sind. Ziel ist es jetzt wie bei Anno Domini Karten in eine Reihe zu bringen, z.B. gezogene Städtekarten in eine Reihe nach der Einwohnerzahl zu ordnen.

Wir mögen Anno Domini sehr. Wir mögen auch das World Factgame, das fast genauso funktioniert (zumindest in einer Variante) sehr. Aber World Facts konnte nicht so recht zünden – Wieso? Das liegt weniger an der (gegenüber World Factgame) deutlich kleineren Kategorienanzahl, sondern an der Kartenauswahl. Es sind nämlich natürlich nicht alle Länder vertreten, sondern nur eine Auswahl. Es sind nicht alle Städte vertreten, sondern nur besonders große und wichtige. Und dasselbe gilt für Konzerne. Und ganz ehrlich: Das sorgt für Frust. Die Einwohnerzahlen sind etwa oft so dicht zusammen, dass man nur blind raten und hoffen kann – und zwar von der ersten Karte an. Die anderen genannten Spiele bieten dagegen etwas Progression: Man hat eigentlich immer ein paar klare Kandidaten und kann dann riskieren oder eben nicht. Wenn man die Größe  von Mikronesien und Spanien und Frankreich und Russland vergleicht, wird man erst bei Spanien und Frankreich Probleme bekommen – und kann dann riskieren oder nicht.  Das ist hier leider anders: Von der ersten Karte an tappert man im Dunkeln und da ist dann für Bluff nicht mehr viel Raum.Egal welche Kategorie oder welche Karten wir spielten: Wir landeten recht schnell im „Egal“-Modus. Und das ist kein gutes Zeichen.

Linkee (Ohne Autorenangabe bei Jumbo)

Linkee benutzt einen Mechanismus, den ich bisher nur von den Pub Quizzes (da sind sie wieder!) des Londoner in Bangkok her kenne: Vier Fragen werden nacheinander gestellt, ohne dass die Antworten gegeben werden. Alle vier Antworten sind Hinweise auf den gesuchten „Linkee“. Wer den zuerst entschlüsselt, bekommt die Karte, die einen Buchstaben zeigt. Wer mit seinen Karten den Spieletitel bilden kann, gewinnt. Letzteres ist zwar ein ganz passables Mittel um es spannend zu halten, aber potentiell frustrierend, wenn man immer nur dieselben Buchstaben bekommt (wobei Buchatben auch 2:1 getauscht werden können). Ansonsten ist das Spiel gut! Klar, nicht alle Karten sind super (z.B. war bei einer Karte nicht klar ob Küste, Meer oder ein speziellerer Ort gefragt war), aber das liegt in der Natur der Sache – die Mehrzahl der Karten sind aber schön knifflig, aber nicht unmöglich und darauf kommt es an. Was man aber wissen muss: Dies ist ein ziemlicher Hirnverzwirrbler! Dies ist kein lockeres Nebenbei-Quizspielchen! Hier muss man richtig um die Ecke denken! Wer das kann und mag, ist bei Linkee gut aufgehoben!

Die Schachtel ist zudem sehr kompakt – allerdings mache ich mir sorgen, dass die Karten doch nicht gerade unbegrenzt sind. Das ist aber auch verständlich, immerhin ist es ganz schön schwierig sich Fragen auszudenken, die einigermaßen interessant sind UND einen Hinweis auf irgendetwas geben, ohne zu offensichtlich zu sein. Allerdings kann man gerade aufgrund dieses Formats vermutlich auch mal eine Frage nach einiger Zeit doppelt spielen.

5 Seconds (Ohne Autorenangabe bei Megableu)

Mit diesem Spiel bewegen wir uns etwas im Grenzbereich zwischen „Wissensspiel“ und „Partyspiel“. Immerhin beruht das Spiel darauf, dass man immer 3 Dinge innerhalb von 5 Sekunden (!) nennen muss. In der Regel sind das eher Kreativaufgaben wie „Rote Dinge“, aber es sind eben auch Sachen dabei wie „Französische Käsesorten“ oder „Länder in Südamerika“, für die man zumindest rudimentäres Wissen vortäuschen muss. Das ist bereits gut genug für uns!

Eigentlich habe ich das Spiel bereits erklärt: Wer an der Reihe ist muss 3 Dinge/Länder/Leute/Irgendwas nach Vorgabe nennen und hat 5 Sekunden Zeit – Gestoppt von einem kongenialen Kugelbahntimer, der alleine schon fast das Geld des Spieles wert ist. Wers schafft kommt 1 Feld vor, wer nicht, der nicht. Dafür darf sich der Nächste an derselben Aufgabe versuchen, allerdings (und das ist eine wirklich gute Regel) nichts nennen, was der Vorgänger bereits genannt hat – Anhängen gilt nicht! Theoretisch darf man auch eine Karte ablehnen oder den Nachbarn antworten lassen, praktisch vergisst man diese Optionen immer. Das war auch schon das Spiel!

Würde ich 5 Seconds zu einem Quizspielabend mitnehmen? Sicher nicht. Hat 5 Seconds dennoch seine Berechtigung? Sicher Ja! Es ist das einzige der hier vorgestellten Spiele, dass meine Tochter (8 Jahre) sinnvoll mitspielen kann – und sie liebt es! Es sind genügend Fragen für Kinder im Deck. Genau genommen sind der überwiegende Teil der Karten für Kinder geeignet. Da stören die anderen Karten eher. Und es ist ein bisschen eine verpasste Chance, dass die Fragen nicht in „einfach“ und „schwer“ unterteilt wurden, um die Zielgruppe besser anzupassen. Auch könnte man anmerken, dass der Zieleinlauf der Spielerreihenfolge oft verdächtig ähnelt. Aber letztlich will 5 Seconds nur mal kurz unterhalten. Und das tut es.

Wikipedia (Ohne Autorennennung bei Spin Master)

Nach diesem Ausflug lieber wieder schnell zurück in sicherere Quizgefilden! Wikipedia ist ein reines Quiz. So rein, dass man förmlich spürt, dass eine Redaktion hier ein Quiz am Reißbrett entworfen hat. Doch das ist gar nichts despektieliches – Das Spiel ist wirklich sauber gearbeitet!

Jede Karte hat ein bestimmtes Thema. Zu dem Thema stellt der Vorleser allen anderen eine offene Quizfrage, eine Multiple-Choice-Frage und eine Schätzfrage. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt, für die Schätzfrage nur für den, der am dichtesten lag. Dann schreiben alle 5 Dinge zu einer passenden Aufgabe auf, z.B. Hotelketten. CDU-Vorsitzende, Bayrische Spezialitäten o.ä. Der Clou: Auch der Vorleser schreibt fünf Begriffe auf und man bekommt Punkte, wenn man mit dessen Liste übereinstimmt! Auch der Vorleser bekommt einen Punkt, wenn eines seiner Dinge von mindestens einem Mitspieler erraten wurde, sollte also auch versuchen, nicht allzu abstrus (oder falsch) zu werden. Damit dem auch garantiert etwas einfällt, bietet die Quizkarte 5 Vorschläge, an die er sich aber nicht halten muss, glaubt er, bessere Begriffe zu kennen.

Wie oben erwähnt: Das Spiel ist sehr sauber gearbeitet – es ist nicht wirklich originell und versierte Quizspieler haben das alles schon gesehen. Aber es funktioniert gut , ist auf den Punkt und die verschiedenen Fragetypen sorgen für Abwechselung und lassen das ganze nicht so langweilig werden. Auch ist der Schwierigkeitsgrad zwar anspruchsvoll, aber nicht übermäßig schwer. Natürlich hängt auch alles ein bisschen von der Kategorie ab, aber bei uns konnte Wikipedia als solides, reines Quiz sehr gut punkten! Ein Witz ist allerdings das empfohlene Alter: Wie bei 5 Seconds soll es bei 8 Jahren liegen und auch wenn die Regeln sicherlich von einem Achtjährigen beherrscht werden dürften, bezweifle ich, dass die allzu viele Fragen über die CDU oder Thüringer Lokalpolitik beantworten können…

Und der Spielbar Quizspielpreis geht dieses Jahr an….

Linkee

Drei Spiele konnten dieses Jahr besonders überzeugen: Linkee, Das Kneipenquiz und Wikipedia. Alle drei werden dauerhaft in meine Sammlung aufgenommen.Aber nur eines kann gewinnen!

Wikipedia ist ein sehr gutes Quizspiel pur. Das Kneipenquiz besticht durch die Zusammenarbeit. Aber Linkee ist nicht nur gut, sondern auch originell. Es spielt sich anders als die anderen Quizs und sticht damit das entscheidende Stück heraus. Und es schafft das Kunststück nicht nur originell zu sein, sondern gleichzeitig auch die einfachste Regel zu bieten. Wer einmal verstanden hat, was es mit dem gemeinsamen Link auf sich hat, kann eigentlich schon losspielen. Toll!

Wir bedanken uns beim moses. Verlag, Megableau, Spinmaster und Piatnik für die Rezensionsexemplare.








Nov 13

Helter Schelte – Die Nacht der langen Medien-Kultur

Matthias Nagy,  2016      

Peer will, dass ich auch über Essen schreibe. Und ich mache das gerne. Vor allem weil ich auch will, dass Jürgen zu Essen was schreibt. Aber so einfach mache ich das eigentlich nicht für meine Leser, daher werde ich hier mal etwas ausholen und erstmal über einen Umweg dazu kommen.

Fangen wir also mit der aktuellen Situation an: Die Wahl in Amerika! Man kann sie von vielen Seiten betrachten, aber eins wird deutlich. Das irgendwie keiner den Sieg deutlich vorhergesagt hatte. Zumindest niemand in den Medien. Um so erschütterter sind sie jetzt und ringen um Erklärungen. Der Mensch auf der Strasse kann wieder sagen, ich wusste es vorher, und natürlich gibt es das auch in den Medien. Denn Das Ergebnis ist nun langweilig. Egal wer gewinnt, das Schauspiel ist langweilig und wirkliche Änderungen wird es nicht geben.

Dabei ist das eigentlich nicht so verwunderlich. Jeder lebt in seiner eigenen Blase. Wer alle Trump-Supporter aus seiner Facebook-Timeline wirft, der darf sich nicht wundern, wenn er nur die coolen Nachrichten zu Hillary bekommt. Auf der anderen Seite verstehe ich jeden, der die sexstischen, rassistischen und sonstwie gearteten Kommentare nicht sehen mag. Mein Umgang mit der AfD ist nicht anders.

Aber die Medien machen das schon länger. Die meisten im Fernsehen und im Radio leben in ihrer eigenen Welt. Wer sich FOX-News zum ersten Mal ansieht, fragt sich schon, was da abgeht. Und hier in Deutschland ist mir das Privatfernsehen in weiten Teilen auch nur ein heftiges Kopfschütteln wert, wenn ich mal meine Lebenszeit darauf verschwenden möchte. Aber die, die das Programm machen, die leben dieses Leben als Produzenten, Regisseure und die etlichen anderen Rollen die es da gibt. Wer einen Hammer hat sieht jedes Problem als Nagel. Für diese Menschen gibt es nur Hammer und Nägel in ihrer Weltsicht, und alles passt nur in dieses Schema.

Besonders deutlich geworden ist das erneut bei der Medienberichterstattung zur Spiel in Essen dieses Jahr, die zum Teil an Unbrauchbarkeit kaum zu überbieten war. Die Leute aus dem Fernsehen oder Radio müssen bestimmt an die 100 bis 300 Themen im Jahr im Programm erschlagen, sie können nicht von allem eine Ahnung haben. Und da sie selber können kaum was zu dem Thema beitragen können, aber wissen wie Programm gemacht wird, müssen sie nun andere zu Wort kommen lassen. Ein guter Moderator würde also Fragen stellen und den Experten zu Wort kommen lassen. Abe bei Spielen sehe ich, dass sie sich dennoch befleißigt fühlen, ihre eigene Meinung zu diesem Thema kund zu tun und sich damit für jeden in der Branche zu disqualifizieren. Aber der normale Medienkonsument kann das nicht unterscheiden. Würden sie ruhig bleiben und einfach nur wertfrei moderieren wäre das Problem nicht so ein Problem.

Der WDR hatte im Fernsehen einen Beitrag gebracht der unterirdisch war. Da wird der Deutsche Spielepreisträger als Spiel des Jahres genannt, weil der Laie mit dem Mikro den Unterschied nicht versteht, nicht kennt und es ihn auch nicht interessiert. Da wird fürstlich auf der Webseite gesagt, dass man sich einig ist dass es Klassiker auch tun würden, weil man sich so die Zeit spart und nicht mit den Neuheiten beschäftigen will, schnell produzierter Quatsch, denn die Zeit hat man im persönlichen Leben nicht. Und der Vergleich den Peer dazu gebracht hat, fand ich erschreckend gut: Als würden sie zur Buchmesse sagen, dass es Goethe auch tut. Die ganze Branche als unwichtig abtun Deluxe.

Aber Bücher sind ja noch Kulturgut, denn dafür muss man gebildet sein. Und Spiele sind was für Kinder. Eine Ecke aus der es sogar Computerspiele raus geschafft haben. Ich versteh Snyes Ernst wenn er sich gleich zu Beginn der Sendung WDR Arena darüber aufregt, dass die guten alten Spiele eigentlich nicht gut sind. Wer es nicht gelesen hat, hier der Lesebefehl: http://www.infosperber.ch/Artikel/Gesellschaft/Der-Spieler-Das-gute-alte-Brettspiel-ist-tot1

Wenn wir also das Problem haben Spiele als Kultur in manchen Bereichen wahr genommen zu bekommen, dann vermutlich, weil diejenigen die darüber entscheiden, was im Fernsehen, im Radio, in der Zeitung und woanders ist, sich einfach dafür nicht interessieren. In ihrer Blase gibt es das nicht. und solange das so bleibt wird es nie besser werden.

Hoch lebe das Internet, Die Möglichkeit seine eigenen Blogs zu machen und seinem Hobby und seiner Nische den Raum zu geben, zeigt, dass da noch einiges gibt und jeder seine Freunde und gleichgesinnten findet. Und die Menge an Blogs allein im Deutschsprachigen Raum ist ja schon weit über 100. Als ich die Liste gerade dem Udo Bartsch zugeschickt hate, war er auch schockiert. Und ich bin mir sicher, dass ich nicht alle kenne. Wer also sicher gehen will, auch von mir für zukünftige Bloggertreffen wahrgenommen zu werden, sollte mir bitte mal schreiben.

Das das Internet hilfreich ist zeigen Will Wheaton Tabletop Show, die steigenden Zuschauerzahlen in Essen und auf der GenCon und der UK Games Expo und Cannes und noch viele mehr. Wir haben uns unsere eigene Blase aufgebaut. Und das ist auch wichtig, damit wir uns wohl fühlen können und damit wir mit unserem Hobby weitermachen. Und unsere Blase wächst und hat eigene kleine Blasen. Da sind die Cosim-Spieler, die Expertenspieler, die Familienspieler, die Partyspieler, und noch viele weitere.

Und vielleicht wird mal eine ganze Generation an Fernsehmachern und Radioprogrammgestaltern und Zeitungsredakteuren aus dieser Blase nachwachsen. Dann wird es da auch wieder Spiele in den Medien geben. Falls es diese Medien dann noch gibt.

Und meine Blase? Die ist auch schon wieder eine andere als die von manch anderem Spieler. Ich nehme Essen schon lange nicht mehr als Spielerparadies war, obwohl es genau das dennoch für mich ist. Zum Spielen komme ich in der Zeit wenig bis kaum. Selbst die Menschen die ich gerne treffe schaffe ich nicht mehr alle zu treffen. Essen ist für mich so vieles aber nichts davon richtig. Es gibt eine lange Liste na spannenden Spielen die es nur dort gibt, wo ich sicherstellen muss diese zu bekommen, wenn ich sie mal spielen will, aber ich verpasse davon immer wieder rund 90%. Ich will mit etlichen Leuten mich treffen und mit ihnen reden, aber wenn ich mich nicht direkt mit ihnen verabrede und es in meinen Kalender sicherstelle, die 15 Minuten zu haben, verpasst man sich. Und Essen ist dennoch das Klassentreffen auf das ich mich wieder freue.

Und dennoch: Es ist die Veranstaltung die ich mit viel Elan betrete und mit genauso veil Elan wieder verlasse, und mich wundere warum ich eigentlich nach sechs Tagen so KO bin, wobei das ja eigentlich nicht wirklich verwunderlich ist, oder? Denn statt mich zu ärgern, was ich alles nicht geschafft habe, freue ich mich über alles das, was ich geschafft habe. Denn ich habe etliche Leute getroffen. Ich habe an den verwunderlichsten Stellen gute Meetings gehabt. Und ich habe die meiste, nein eigentlich die ganze Zeit ein tolles Grinsen im Gesicht gehabt. Und viel Spielen habe ich nun zum Glück in München nachgeholt.

Daher hier nun mein Essenbericht: Es war geil.








Nov 09

Verlagsvorstellung Ace Games

Peer Sylvester,  2016      

Bei Hilko Drude habe ich über das Stichspiel Sapotagem gelesen und mir gedacht, dass eine Vorstellung eines brasilianischen Verlages ja auch seinen Reiz hätte. Leider war das Timing kurz vor Essen etwas ungünstig, insofern fällt das Interview etwas kurz aus und kommt zudem deutlich später. Dennoch hoffe ich, dass es gefällt!

Bitte stelle dich und deinen Verlag kurz vor:

Hi, ich bin Marcos Mandina, Mitbesitzer von Ace Studios. Ich bin für alles verabtwortlich, was außerhalb des kreativen Bereiches fällt. Ich bin der Produzent, mache die Verträge und die Buchhaltung. Wir sind ein Brasilianischer Verlag und konzentrieren uns auf Eigenentwicklungen. Da der Verlagsgründer selbst Spieleautor ist, sein Name ist Fel Barros, sind bislang alle unsere Spiele von ihm alleine oder mit einem Coautoren zusammen entwickelt worden. Ab 2017 werden wir auch Spiele von anderen brasilianischen Autoren verlegen, abewr die Graphik machen wir nach wie vor selbst.

Bitte erzähle uns ein wenig über eure Spiele!

Unser Fokus liegt auf einfachen Familienspielen, die normalerweise voller Witz und Humor sind. Unser erstes Spiel war eine Neuinterpretation von George Orwells Farm der Tiere, aber weniger ernst, mit dem Namen Warzoo. Kürzlich haben wir ein anspruchsvolleres Spiel mit dem Namen Space Cantina veröffentlicht; ein mittelschwerer bis leichter Euro mit einem Würfeleinsetzmechanismus, bei dem man ein Restaurant im Weltraum führt.

Was ist euer neuestes Spiel?

Unser aktuelles Spiel (kommt jetzt raus) heißt Medievalia. Es ist ein sehr einfaches Ärgerspiel, inspiriert bei den alten chinesischen Kartenspielen á la Big Two. Es dauert 20-30 Minuten und macht sich über die mittelalterlichen Fantasyspiele lustig

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir planen unser erstes „Kennerspiel“ für 2017: Herdeiros do Khan („Khans Erben“) ein Spiel, bei dem sich die Erben Dschingis Khans nach dessen Tod um die Reste des Mongolischen Reiches prügeln. Wir veröffentlichen etwa 4-5 Spiele pro Jahr und hoffentlich erreichen einige davon aucvh den Amerikanischen oder Deutschen Markt. Einige unser Spiele werden von Cool Mini or Not vertrieben (Looterz und Gekido) und hoffentlich folgen weitere!

Vielen Dank für das Interview!

 








Nov 05

Wenn man genau drüber nachdenkt, ist es eigentlich komisch, dass viele Brettspiele Bücher sein wollen. Oder Computerspiele. Es sind doch Brettspiele! Und wie ich gerne schreibe: Jedes Medium hat seine Stärken und Schwächen. Und die Stärke von Brettspielen ist es nun nicht unbedingt, eine Geschichte zu erzählen. Das hindert aber die Spieleautoren nicht daran, es immer wieder zu versuchen. Warum nur? Ganz klar: Eine Geschichte gemeinsam zu erleben ist eben etwas ganz anderes als alleine vor dem Computer oder dem Fernseher (selbst wenn jemand neben einem sitzt) oder dem Buch.

Was ist das Problem von Brettbasierten Geschichten? Generell ist es eine Herausforderung innerhalb der Geschichte das Spiel nicht zu vernachlässigen: Damit es ein Brettspiel wird, muss es ein Ziel geben und auch eine irgendwie geartete Möglichkeit das zu erreichen. Und diese sollte möglichst schon von den eigenen Entscheidungen abhängen – sonst kann man wirklich gemeinsam einen Film schauen. Eine weitere Frage ist es, wie sinnvoll diese Entscheidungen getroffen werden können – Wenn ich die Auswahl zwischen A und B habe, ich aber keine Möglichkeit habe, zu wissen wie sich dieser Unterschied auswirkt, dann ist der spielerische Gehalt potentiell eben auch nicht so hoch (Natürlich kann das unterhaltsam sein – Veto von Urs Hostetter ist z.B. ein gutes Beispiel. Genau wie der Hexenmeister vom Flammenden Berg). Ähnliches gilt wenn eine Option nun klar besser ist, als die andere – das ist dann nur wenig anders, als gar keine Entscheidung treffen zu können. Das nennt man in Rollenspielkreisen übrigens „Railroading“.

(Kurzer Einschub: Ich klammere jetzt bewusste Erzählspiele wie Rollenspiele aus, bei denen das gemeinsame Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht. Ähnliches gilt für Spiele wie Story vom Pferd oder Es war einmal…. Hier geht es um Brettspiele, in deren Spielverlauf den Spielern eine Geschichte dargeboten wird. )

Ein grundsätzliches Problem ist dabei, dass eine gute Geschichte eben von Wendungen und Überraschungen lebt und diese nun gerade sehr schlecht in „normale“ Brettspiele passen – einmal weil sie regeltechnisch schwer zu erfassen sind, zum anderen, weil sie eben diese Entscheidungsfindung erschweren. Wenn ich mich für Option A entscheide und im Laufe der Geschichte kommt raus, dass Option B besser gewesen wäre, ist dies defacto ein Glückselement, dass nicht immer zum restlichen Spiel passt (Das dürfte z.B. eine Herausforderung bei SeaFall gewesen sein – Nicht Spieler belohnen/bestrafen, weil sie eine Entscheidung getroffen haben, dessen Auswirkung sie nicht kennen konnten). Dies ist das Entscheidungsdilemma.

Wie gehen nun unterschiedliche Systeme mit diesen Problemen um?

Die unterste Stufe der Storybasierten Spiele ist prinzipiell der „Flavour Text“ : Eigentlich spielt man ein „normales“ Spiel, aber Athmosphäre soll durch die Texte erzeugt werden und bei den besseren Vertretern auch durch bestimmte Regeln. Vielleicht am überzeugensten macht dies Android, da die Charaktere im Spiel auch ihre eigenen Decks haben, die deren Stärken und Schwächen wiederspiegeln. Das Problem ist natürlich, dass nicht jeder den Flavourtext liest -insbesondere bei einem ohnehin schon anstrengend zu spielenden Spiel. Etwas besser kann man die Story integrieren, wenn man sie auf Ereignisse beschränkt, wie das z.B. bei Winter der Toten der Fall ist. Hier werden die Ereignisse an bestimmte Handlungen der Spieler gekoppelt, so dass zumindest Storyhappen auch mit dem Spiel der Spieler zusammenhängen, was etwas besser ist, als „nur“ Kartentexte zu lesen. Der Nachteil ist natürlich wieder die mangelende Vorhersehbarkeit. Ob ein Ereignis (das negativ oder positiv sein kann – und auch schon mal das Spiel entscheidet in krassen Fällen) getriggert wird oder nicht, ist reiner Zufall.
Das andere Ende der Leiste wären Spiele ohne eigene Entscheidungen, die (ähnlich wie reine Roll&Moves) den Spieler ohne Entscheidungsmöglichkeiten herumschicken. Da fallen mir aber keine Beispiele ein… vermutlich nicht von ungefähr 🙂

Auswahlspiele: Im englischen gibt es den Ausdruck der „Choose your own Adventure-Books“, bei dem die Spieler einfache (meist binäre) Entscheidungeb treffen und an entsprechender Stelle weiterlesen. Diesen Mechanismus findet man auch in Brettspielen. Wie genau das geschieht ist recht unterschiedlich: Häufig sind es Entscheidungen, deren Ausgang von den eigenen Werten und dem Zufall abhängen. Beispiele dafür sind vor allem Geschichten aus 1001 Nacht, Agents of Smersh oder aktueller Oben und Unten, aber auch das „Weltraum-Siedler“ benutzt diesen Mechanismus im geringeren Maß. Gerade wenn die Ereignisse nicht zusammenhängen ist dies ein einfach zu inkorporierender Mechanismus, der durchaus auch für nette Geschichten sorgt. Es sind aber zumeist eben genau keine Entscheidungen, die mehr sind als reines Probieren. Gerade wenn das Ergebnis unvorhersehbar ist, kann sich ein gefühl der Beliebigkeit einstellen, denn als das einer guten Geschichte. Natürlich wird dieses Gefühl verstärkt, wenn der Ausgang nicht unwesentlich vom Zufall abhängt und/oder die Entscheidungen kein „Gedächtnis“ haben, wie es oft der Fall ist (Das war ein Vorteil von King Arthur: Der Chip merkt sich, wie ich in der Vergangenheit entschieden habe – das ist aber ohne Elektronik schwierig hinzubekommen).

Richtig auf die Spitze getrieben wird das Prinzip bei T.I.M.E Stories (Der Link geht zu meiner Rezi), bei dem das Spiel genaugenommen ein solches Buch ist. Der Vorteil ist ein deutlich größeres Gefühl für die Geschichte. Hier geht es um mehr als nur ein paar Storyelemente. Hier entsteht tatsächlich eine Geschichte. Das Entscheidungsdilemma wird aber nicht wirklich gelöst. Durch das Wiederholen desselben Spieles, kann man natürlich optimieren und Querverweise besser einschätzen. Dennoch wird auch hier kräftig railroading betrieben

(Noch ein kurzer Hinweis: Alle diese Einschätzungen sind nicht negativ gemeint per se – vieles ist Geschmackssache, vieles hängt auch von der konkreten Implementierung ab. Pandemie macht auch Spaß, obwohl es das Quarterbacking-Problem kooperativer Spiele  nicht löst. Mit anderen Worten: Hier geht es um eine reine Einschätzung, was bislang möglich gemacht wurde und was nicht).

Textbasierte Szenarios: Hier fasse ich einmal in einem Sammelbregiff alles zusammen, was Szenarios benutzt und nicht in die anderen Kategorien passt. Spiele wie Betrayal at the House of the Hill:Die Idee ist es ein normales Spiel (In diesem Fall Einer gegen alle) mit Informationen zu koppeln, die nicht alle Spieler kennen. Der Vorteil: Das Spiel steht im Vordergrund. Es lassen sich aber neue Regeln oder Überraschungen einbauen (wenn nur ein Spieler bestimmte Informationen hat). Der Nachteil: Das ist alles mit sehr viel Lesen verbunden und entsprechend aufwendig ist die Produktion. Außerdem muss man darauf achten, dass die Überraschungen und sonstigen geheimen Informationen keine „Spielkiller“ sind, sondern sich möglichst aus der Geschichte heraus ergeben. Sonst können die anderen Spieler nicht darauf reagieren. Ich denke, dass dieses Prinzip noch nicht wirklich ausgereizt ist.

Escape-Games habe ich ja gerade erst ausgeleuchtet. Eines der Probleme ist es, über die Rätsel die Geschichte nicht zu vergessen. Wie in meinem Vergleich zwischen Exit und Escape Room beschrieben, geschieht das unterschiedlich gut. Das Hauptproblem ist es ein Setting zu geben, innerhalb dessen die Rätsel sinn machen (etwas wo auch Real Escape Rooms oder Browserspiele regelmäßig scheitern) und dmöglichst noch die Gerschichte nicht allzu linear ablaufen zu lassen. Am besten geschieht das m.E. im Sherlock Holmes Criminal Cabinet, dass prinzipiell auch den Aufbau eines Escape Rooms hat: Auch hier steht das Lösen von Rätseln im Vordergrund, auch hier muss man sich überlegen, welche Informationen man überhaupt braucht (und wo man die herbekommt), auch hier sind keinerlei strategischen oder taktischen Entscheidungen zu treffen – stattdessen muss man die einzelnen Teile einer Geschichte finden. Sherlock Holmes ist deutlich offener und Storylastiger als herkömmliche Escape Games (und es wundert mich, dass das Prinzip nicht wieder aufgegriffen wurde, bietet es doch sehr viele Möglichkeiten), hat aber den Nachteil, dass es keine echte Auflösung am Ende gibt, die über „Wir gucken mal nach, ob wir alles richtig haben“ hinausgeht – hier fehlt noch ein passender Kontrollmechanismus, der das Ende bestimmt.

Das Legacy-Prinzip benutzt den umgekehrten Ansatz gegenüber den meisten Mechanismen hier: Das Spiel steht im Mittelpunkt und wird durch eine Geschichte ergänzt. Die Legacy-Spiele funktionieren alle auch ohne Legacy. Aber eine zusätzliche Geschichte sorgt potentiell für Spielspaß, aber auch nur, weil sie eben zukünftige Partien beeinflusst. Das Entscheidungsdilemma wird umgangen, weil die Geschichte (weitestgehend) zwischen den Spielen stattfindet. Daher ist bei einer gegebenen Partie keiner unmittelbar benachteilt, wenn die Story Haken schlägt. Allerdings bleibt die Frage wie gut das System funktioniert, wenn die Spiele nicht kooperativ sind. Das kann ich aufgrund mangelnder Erfahrungen mit Risk Legacy und SeaFall noch nicht beurteilen. Und so schön die Geschichte ist, es ist schwierig in ihr mehr zu sehen als eine Rahmenhandlung für das gerade konkret gespielte Szenario (wenn man so will, ist jeder Monat bei Pandemie Legacy ein eigenes Szenario – ähnlich wie die Szenarios bei Spielen wie Memoir ´44 nur mit etwas individualisertreen Spielbrettern, die aber nicht zentral für die Story sind). Hier bin ich schon gespannt, wie diverse Autoren das Prinzip nutzen und ausdehnen, um neue Geschichten zu erzählen.

Natürlich bleibt die Frage, was man selbst für Präferenzen für Storybasierte Spiele hat. Das ist letztlich dieselbe Frage wie „Thema vs. Mechanismus“ oder „Simulation vs. Eurogame“ und eine Frage des individuellen Geschmacks. Bislang bieten die Storybasierten Spiele Abwechslung auf dem Spieltisch. Mein persönlicher Goldstandard wären aber Spiele, die

a) Strategisch funktionieren, aber eine starke Geschichte bieten (eine starke externe Geschichte, wäre vielleicht genauer. Jedes Werwolfspiel kreiriet seine eigene Geschichte…) oder

b) das Spielfeeling klassischer Computeradventures auf den Spieltisch bringen.

Beides ist in meinen Augen noch nicht erreicht worden. Sherlock Holmes kommt an b) dicht dran, alles andere scheitert an Rätseln oder Geschichte. Und ob a) aufgrund des Entscheidungsdilemma überhaupt möglich ist, ist noch offen. Aber die Geschichte der Storybasierten Brettspiele ist noch jung und das Klima im Moment sehr günstig für Innovationen….

ciao

peer

 

 








Okt 29

Klischees töten

Peer Sylvester,  2016      

Angenommen man stolpert in Essen über ein Eurogame eines koreanischen Verlages namens „Kopheister“, bei dem man das „Münsteraner Kloster“ bauen muss. Alle Arbeiter im Spiel tragen Lederhosen. Als Währung dienen Ablassbriefe. Sonderaktionen können mit „Wundern“ durchgeführt werden, für die man die Gebeine von christlichen Heiligen braucht. Wer davon zu viele verwendet wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Auch Wikinger und Almwiesen kommen vor. Und nein, das war nicht als Parodie gemeint oder so – Man würde sicherlich denken, dass der Verlag da ein bisschen was durcheinander gebracht hat.

Dennoch gibt es diese Spiele – nur sie spielen eben nicht in Europa, sondern in anderen Kulturen – Kulturen wo man Fehler vielleicht nicht so mitbekommt. Chitwitch hat einmal exemplarisch die Herkunft verschiedener Elemente bei Waka Taka untersucht. Sagen wir mal so: Gegenüber diesem Spiel ist mein Beispiel ein Waisenknabe; rein geographisch wären Schottenröcke und Baskenmützen beim Bauen von Eifeltürmen in Griechenland bessere Beispiele gewesen!

Bruno Faidutti selbst meint, die Europäer sind weniger sensibel, sondern machen eben auch mal Spaß mit Klischees. Und wenn man Klischees ordentlich mischt, dann ist das ja so übertrieben, dass man sich über die Klischees lustig macht und nicht über die Realität dahinter.

Ist das schlimm? Wie schon gesagt eine Frage des persönlichen Geschmacks (Auch Suzanne/chitwich   lässt die Frage offen). Aber ohne Bruno zu nahe treten zu wollen: Ein Klischeemix wie Waka Tanka (oder ähnliche Mixes über Afrika, Fernost oder den Orient) ist für mich auch ein Zeichen für eine gewisse Faulheit. Wer nicht einmal den Wikipediaartikel zum Thema lesen möchte, kann in meinen Augen auch nicht allzu viel Zeit in das eigentliche Spiel gesteckt haben. Zur weiteren Erläuterung rufe ich einmal Brunos Landsmann Hergé in den Zeugenstand (*):

Tim in Kongo und Tim in Amerika steckten voller Klischees (von Tim bei den Sowjets ganz zu schweigen – der Band war ja Hergé selbst peinlich). Als er nach den Zigarren des Pharos dann ankündigte, dass der nächste Band in China spielen würde, wurde er von einem Studenten gebeten, etwas weniger klischeehaft zu berichten. Mit dessen Hilfe recherchierte er und der blaue Lotus war deutlich differenzierter und damit auch besser als die Vorgänger. Hergé selbst betonte, wie viel Spaß ihm die Recherche machte und wie inspirierend die war – und steckte in alle weiteren Bände ähnlich viel Vorbereitung.

Mittlerweile kann ich Tim und Kongo aufgrund des Fremdschämfaktors nicht mehr wirklich genießen. Dennoch bin ich ein Fan von Tim und Struppi – und wer ist das nicht? Ich glaube kaum, dass die Bände immer noch so bekannt und beliebt wären, wenn Hergé nicht damit aufgehört hätte, sie auf Klischees zu stützen.

Recherchieren und das Verzichten auf Klischees ist nichts schlimmes, nichts nerviges! Im Gegenteil: Es inspiriert und ist deutlich interessanter, als nur die ersten Assioziationen mit dem Thema zusammenzuwürfeln. Es ist auch nicht so, dass das Verzichten auf Klischees irgendwelche Nachteile hätte – es müssen nun nicht unbedingt „Traumfänger“ sein, die man in Waka Tanka benutzt, es wird sich in der Kultur der Tlingit genügend anderes finden, dass funktioniert – vielleicht sogar besser! Wie Hergé sagte: Das Recherechieren ist ja selbst auch inspirierend und sollte mehr sein als eine lästige Pflichtaufgabe. Sie istr Bestandteil der Spieleentwicklung und sollte auch entsprechend ernst genommen werden. Das meinte ich weiter oben, als ich davon sprach, dass ein Klischeemix für mich auch irgendwo ein Zeichen für Faulheit ist.

Was die Spielerseite betrifft kann ich nur für mich sprechen, aber ich finde es interessant, wenn mir im Spiel ein nettes Detail vermittelt wird – so weiß ich dank Spielen jetzt, was „Wampum“ ist. Den Spielspaß erhöhen Klischees jedenfalls nicht, verkürzen aber eventuell die Lebenszeit des Spieles – siehe Tim in Kongo. Mit anderen Worten: Realistischeres Abbilden von Kulturen verbessert das Spiel. Und nebenbei sorgt man auch dafür, dass andere Kulturen weniger fremdartig erscheinen, weniger wie eine Freakshow ausgestellt werden. Letztlich sind Klischees nicht anderes als eine übermäßige Hervorhebung von „exotischen“ Unterschieden. Dabei sind die Unterschiede zwischen Kulturen geringer als die Gemeinsamkeiten: In jeder Kultur sind Menschen der Mittelpunkt, Menschen die essen, schlafen, essen und arbeiten. Klischees vergessen das ganz gerne.

ciao

peer

(*) Ja ich weiß, dass Bruno Faidutti Franzose ist und Hergé Belgier. Aber wir Deutschen sind da nicht so sensibel.