Jul 26

Cloudberry Games – Ein neues Verlagskonzept

Peer Sylvester,  2010      

Cloudberry Games ist kein Verlag im eigentlichen Sinne sondern mehr eine Mischung aus Agentur, Autorenforum, Entwicklerteam und, ja, Verlag. Weiter unten gebe ich meinen Senf dazu ab, aber erst einmal erläutert uns dieses neuartige Konzept der Kopf des Ganzen, Rustan Håkansson!

Bitte stelle dich doch erst einmal unseren Lesern vor!

Mein name ist Rustan Håkansson und ich bin Mitbegründer und Manager von Cloudberry Games, einer ganz neuen Art eines Spielverlages und Spieleagentur.

Ich begann mit spielen als ich ungefähr 3 Jahre alt war und das waren Snakes&Ladders-ähnliche Spiele meines Vaters. Am besten war es immer auf den Sonderfeldern zu landen, auf denen lustige Texte standen. Mein Bruder und ich begannen mit 10 Jahren unsere ersten Brettspiele zu entwickeln. Gespielt haben wir die Standardspiele wie Schach, Risiko, Monopoly, Stratego oder Hotel.

Meine Frau Nina und ich entdeckten die German Games in 1999. Vinci, Euphrat & Tigris, La Cittá waren einige frühe Lieblingsspiele und die machen auch heute noch Spaß. Ich war bereits in allen Bereichen des Spielehobbys tätig, aber vor allem im Bereich der Brett- und Miniaturenspiele. Ich habe viele Jahre lang Spieleconventions und Spieletreffen organisiert.

An der Uni studierte ich Computerwissenschaften. Ich arbeitete als Verkaufsmanager für den Schwedischen Spielevertrieb Vincit und als solcher arbeitete ich mit Verlagen aus aller Welt, Europäischen Spieleläden und Ladenketten in Skandinavien zusammen. Ich habe auch als Informatiklehrer gearbeitet und war schon Politiker. Im Moment bin ich als Entwickler bei der schwedischen Webfirma NodeOne tätig.

Bitte stelle uns das Konzept von Cloudberry Games vor!

Wir wollen guten Spielen helfen ihre Spieler zu finden! Wir wollen mit so vielen Leuten, Organisationen und Verlagen in der Brettspielsparte zusammenarbeiten wie möglich! Unsere Webseite ist eine Plattform, wo Spieleautoren ihre Spiele hochladen können um Hilfe, Feedback und Aufmerksamkeit zu bekommen. Das Spiel kann in jeder Entwicklungsstufe hochgeladen werden und dann weiterentwickelt werden. Hochgeladene Spiele bleiben geistiges Eigentum des Autoren und sind an uns lizensiert.

Wenn ein Spiel fertig ist, versuchen wir es an den geeignetesten Verlag weiter zu lizensieren. Graphiker können auch gerne mit uns arbeiten und wir versuchen die Graphik eines Spieles zusammen mit dem Spiel an den Verlag zu lizensieren.

Wenn es geeignet erscheint versuchen wir das Spiel selbst zu veröffentlichen. Dann werden wir die Graphik selbst übernehmen, sofern nötig. Ist alles soweit fertig können die Spiele vorbestellt werden. Wenn genügend Bestellungen beisammen sind wird das Spiel produziert. Graphiker und Autor bekommen von uns 10% des Verkaufspreises pro verkauften Spieles.

Erzähle uns etwas über die Vorgeschichte von Cloudberry Games!

Die Idee für Cloudberry Games entstand aus einer Diskussion heraus, in der es darum ging, dass einige der besten Prototypen niemals veröffentlicht werden [Kleine Anmerkung von mir: Kann ich bestätigen]. Auch sind einige Autoren gar nicht daran interessiert Verlage zu kontaktieren, um ihre Spiele zu veröffentlichen. Andere Spiele haben nur eine sehr kleine Zielgruppe und werden daher von Verlagen abgelehnt, obwohl die Zielgruppe sie liebt.

Nina, Ich und unser Freund Pontus Nilsson haben 2008 den Verlag gegründet. Dann haben wir mit Betatestern an der Seite gearbeitet, bis sie im Juni 2010 veröffentlicht wurde. Im Moment (15.07.2010) werde 28 Spiele auf der Seite entwickelt und wir bereiten uns auf Essen vor.

Was für eine Art von Prototyp sollte ich am ehesten hochladen und warum: a) eine Idee b) Ein Prototyp, der noch in der Entwicklung ist c) ein fertiger Prototyp?

Alle drei haben ihre Vorteile: Das Potential für Hilfe ist natürlich am größten, wenn das Spiel noch nicht fertig ist. Aber um veröffentlicht zu werden, muss ein Spiel erst einmal fertig werden, also hat da ein fertiges Spiel natürlich insgesamt größere Chancen.

Wenn ein Spiel veröffentlicht wird, wieviel Vermittlungsgebühren bekommt ihr vom Autoren?

Der Autor selbst zahlt uns nichts, aber wir nehmen 10% des ausgehandelten  Autorenhomorars als Litzenzgebühr vom Verlag.

Gibt es bereits fertige und/oder veröffentlichte Spiele bei Cloudberry Games?

Ja, es gibt 3 fertige Spiele, eines (Drupal) wurde bereits veröffentlicht, die anderen 2 wurden gerade erst hochgeladen.

2 der fast fertigen Spiele liegen seit einiger Zeit von Verlagen. Ein weiteres aus der Betatestphase (und z.Z. nicht online) wurde letztes Jahr in Essen von einem Verlag mitgenommen.

Vielen Dank für das Gespräch!
Natürlich hängt ein solches Projekt sehr stark von der Publikumsresonanz ab. Mehr User bedeuten mehr Feedback und mehr Impulse für die Entwicklungsseite. Vor allem müssen genügend User auch an der Mithilfe an fremden Prototypen interessiert sein – BGG zeigt aber, dass das durchaus der Fall sein kann, wenn das Spiel interessant genug ist (Haggis wurde z.B. dank des Feedbacks auf Boardgamegeek stark weiterentwickelt). Dank einer Zusammenarbeit mit Boardgamenews ist zumindest die Chance da, dass ein solcher Userstamm aufgebaut wird.
Ich habe mich auf der Seite mal umgesehen. Umsehen kostet nichts, die Seite ist allerdings auf englisch. Man bekommt einen kleinen Eindruck. Rustan schreibt auch viel über Copyright und Spieleentwicklung dort, also lohnt sich auch von der Warte her ein Besuch. Um Spiele hochzuladen und alle Spiele einsehen zu können muss man pro Jahr 5$ bezahlen, ein vertretbarer Preis. Ich habe das einmal gemacht und der Eindruck ist erst einmal prositiv, allerdings merkt man, dass die Seite noch am Anfang steht – es sind noch nicht so wahnsinnig viele User unterwegs. Ich hoffe dass ich das hiermit ändern kann – ich überlege z.Z. welche meiner Spiele für Cloudberry Games geeignet erscheinen. Das sollten ja Spiele sein, die sich einerseits schnell nachbauen lassen (auch mit hochladbaren Material) und andererseits nicht unbedingt gerade bei einem Verlag liegen. Wer sich registriert, sieht vielleicht bald mal was von mir dort.
Der “Gamers Account” lohnt sich übrigens noch nicht – er dient nur zum Spielekauf und z.Z. werden noch keine Spiele verkauft.
Und eine weitere wichtige Sache: Rustan meinte es wäre keine Notwendigkeit, englsiche Regeln hochzuladen, er hofft dass sich über die Seite auch Regelübersetzer finden, die ggf. die Übersetzungsarbeit übernehmen.
Unterm Strich finde ich das Konzept interessant. Sicher ist es eine Art Agentur, allerdings eine (soweit ich das absehen kann) sehr autorenfreundliche Spielart, was die Bedingungen und Transparenz und Mithilfe betrifft. Ob sich das Konzept durchsetzt wird aber letztlich die Zeit zeigen müssen und auch Cloudberry Games werden sich daran messen lassen müssen, ob und wie viele Spiele sie veröffentlichen können. Ich werde spätestens nächstes Jahr mal wieder eine Wasserstandsmeldung posten, bis dahin bin ich guter Dinge und probiere ich den Service mal aus!
ciao
peer







Jul 21

Heisse Luft

Peer Sylvester,  2010      

Vorweg: Wir haben neue Rezis zu Opera, Thunderstone und Don Quixote.

Gestern bin ich über eine interessante “Diskussion” bei Boardgamegeek gestolpert (mittlerweile geschlossen). Es ging um das Spiel CO2, welches die Klimaerwärmung zum Thema hat. Nun will ich mich gar nicht mit dem Thema selbst auseinandersetzen (das überlasse ich den Fachleuten (z.B. hier). Ich gebe nicht vor mehr zu wissen als die Wissenschaftler, die in dem Gebiet arbeiten, eine Haltung, die sich durchaus auch bei Bildungspolitikern und Kreationisten durchsetzen sollte, aber das nur nebenbei), aber ich finde es interessant, dass ein vergleichsweise harmloses Thema solche Emotionen auslösen kann.

Tabuthemen sind sicherlich ein interessantes Thema und auch eines mit dme ich mich schon immer hier befassen wollte, aber hier geht es ja nicht darum wo man die Grenze zur Geschmacklosigkeit zieht. Hier geht es um Politik. Jemand schrieb ernsthaft, dass er das Spiel ablehnt, weil er nicht an die Klimaerwärmung glaubt (Erinnert mich an das Zitat: “Ich glaube nicht an die Apokalypse” – “Irgendwann wirst du dran glauben müssen!”). Nun kann jeder für sich selbst entscheiden, warum er ein Spiel ablehnt, aber ich finde das eine befremdliche Haltung. Wir spielen ständig Spiele, deren politische Haltung nicht mit der unseren übereinstimmt; Wir spielen Könige, wir spielen Verbrecher, wir schicken Leute in Krieg und Tod, wir beuten Leute aus, wir halten Sklaven. Lehnt jemand Junta ab, weil dort die politische Haltung eine andere ist?

Der einzige Unterschied ist, dass die Klimadebatte aktuell geführt wird (vor allem, wenn mir der Einwand gestattet ist, von Nichtklimaforschern). Dadurch wird irgendwie der Eindruck vermittelt, man müsste jetzt zeigen, wo man steht und die Ablehnung gegenüber eines Spieles über die Klimaerwaärmung würde irgendwie die eigene Position stärken oder so. Anscheinend wird die Existenz eines Spieles zu diesem Thema als persönlicher Affront aufgefasst (Nun, das ist das Internet, alles ist ein persönlicher Affront ;-) ). Das ist schade, denn die spielerische Beschäftigung mit einem derartigen Thema kann durchaus interessant sein. Der Autor wollte sich speziell mit diesem Thema auseinandersetzen und das ist ein sein gutes Recht – gerade politische Spiele (=Spiele, in denen es um Politik geht) bieten viele Möglichkeiten für Interaktion und Intrigen und sind eine Abwechslung vom Mittelalter-Einerlei.

Ein Poster meint, man hätte ja die Klimaerwärmung rauslassen können und sich auf Umweltverschmutzung konzentrieren können. Meine Frage ist: Warum? Selbst wenn man nicht an die Klimaerwärmung glaubt, akzeptiert doch in der Regel jeder dass ein Spiel eine eigene Welt darstellt, in der eigene Regeln gelten. Manchmal gibt es Zombies, manchmal schafft man Geld auf ein Schweizer Bankkonto, manchmal kämpft man gegen Drachen. Und manchmal gegen die Klimaerwärmung.

ciao

peer








Jul 10

Unser Ferienprogramm

Peer Sylvester,  2010      

Es ist wieder soweit. Das Sommerloch kommt. Viele Leute (inkl. ich) sind im Urlaub. Es ist heiß. Deutschlands Roboter sind Fussballweltmeister, die organischen Modelle kämpfen um Platz 3. Die Verlage sind nach Göttingen mit Prototypen völlig ausgelastet. Andere Verlage (oder auch dieselben) konzentrieren sich auf die Spielemesse in Essen und versuchen herauszufinden, welche Spiele rechtzeitig fertig werden. Mutige Verlage wagen sogar bereits eine Ankündigung, in der Hoffnung das neue Zivilizations-Aufbauspiel verzögert sich nicht auf unbestimmte Zeit…

Kurz: Für mich eine gute Gelegenheit eine – wie sagt man so schön? – kreative Pause einzulegen. Die Sommerferien sind z.Z. die einzige Möglichkeit wirklich an Projekten zu arbeiten. Zumindest wenn ich nicht gerade in Hamburg, München oder sonstwo Urlaub mache…
Das heißt aber nicht, dass es sich nicht lohnt in den nächsten Wochen vorbeizuschauen: Ich habe einige Verlagsvorstellungen geplant, die definitiv kommen werden. Es wird ein Artikel über die Spieleszene in Shanghai erscheinen. Ich werde zwischendurch immer mal über dies und das posten. Ich habe mir vorgenommen meine Rezensionsliste abzuarbeiten (Ich beginne bereits mit Cubiko). Auch ein Gastbeitrag ist im Moment “in Verhandlung”. Kurz: Immer ein Auge auf die Spielbar haben, OK?

ciao
peer








Jul 08

Verlagsvorstellung Moonster Games

Peer Sylvester,  2010      

Nach einer etwas längeren Pause kommt jetzt wieder eine Verlagsvorstellung. Der französische Verlag Moonster Games hat noch kein Spiel veröffentlicht, aber ich denke das für September angekündigte GOSU, hat das Potential ein Hit zu werden! Grund genug den lieben Leser schon vorab auf Verlag und Spiel aufmerksam zu machen…

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich heiße  Emmanuel Beltrando und bin seit etwa 20 Jahren Bestandteil der Spielewelt: Ich habe in Videospielfirmen (SEGA), im Sammelkartenbereich (Wizards of the Coast) und für Brettspielverlage (Asmodee) gearbeitet. Ich bin der Besitzer von Moonster Games, einem jungen Verlag. Unser erstes Spiel, GOSU, wird im September 2010 veröffentlicht.

Bitte erzähle uns doch mehr über GOSU!

GOSU (GOblin SUpremacy = Goblin-Übermacht) ist ein Kartenspiel und besteht aus 100 Karten und einigen Markern. Der Autor ist ein junger Mann, mit halb Japanischer und halb Südkoreanischer Abstammung, der in Tokio lebt. GOSU ist eine Mischung aus Magic:The Gathering und Race for the Galaxy. Es ist für 2-4 Spieler und spielt in einer Steampunk-Welt, in der Goblins um Macht kämpfen. Die englischen Regeln findet man hier.

GOSU ist im Moment das begehrteste Spiel Frankreichs, bei der Veröffentlichung wirds unds vermutlich aus den Händen gerissen… :-)

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir arbeiten an der ersten Erweiterung für GOSU, die für das zweite Quartal 2011 geplant ist und an unserem ersten Brettspiel, dass in der Welt von GOSU spielt!

Was für einen Rat könnt ihr allen Leuten geben, die selbst einen Verlag gründen wollen?

Mein wichtigster Ratschlag ist: Seid ganz sicher, dass das Spiel auch wirklich gut ist! Fragt nicht eure Freunde oder eure Familie sondern geht in einen Con und spielt es mit den Besuchern dort. Habt ihr ein gutes Spiel, dann lasst euch genug Zeit es zu testen und wieder zu testen. Dann kümmert euch um gute Graphik und lasst euch Zeit das Spiel bekannt zu machen und DANN veröffentlicht es!

Vielen Dank für das Interview!

Weitere Informationen über Gosu findet man in englischer und französischer Sprache auf der Webseite von Bruno Faidutti.








Jul 04

Versteigerung: Spiele gegen Schulmaterial

Peer Sylvester,  2010      

Ein Hinweis in eigener Sache: Ich versteigere einige Spiele um mit dem Erlös Schulmaterial in die Philippinen zu verschiffen. Hier der Link:

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/56321/charity-biddingschool-supplies-for-the-philippines

Das Schulmaterial geht an eine Schule in der Nähe von Quezon City, bei der auch sehr arme Kinder eine Schulbildung erhalten können.

ciao

peer








Jul 03

Funktioniert Mindflex?

Peer Sylvester,  2010      

Kurze Anmerkung: Werden die Marketing-Ideen immer bekloppter oder bin ich das? Days of Wonder hält es für eine gute Idee, ihr neues Spiel Fictionaire (eine Lexikonspiel-Variante) in Schachtel zu verkaufen, die an Zigarettenpackungen erinnern. Gut, gibt ja auch nicht viele Dinge, die in einem so positiven Licht stehen, wie Tabakkonsum. Der Weltkonzern  Penrose Press dagegen bietet der interessierten Öffentlichkeit die einzigartige Möglichkeit den unfertigen Prototypen von Serengeti für 40$ zu erwerben. Der ist allerdings noch unvollständig – wer das Spiel spielen will, muss weitere 10$ bezahlen und ausreichend Feedback über das Spiel geben. Mit anderen Worten: Der Autor lässt sich für das Testspielen bezahlen! Ich verstehe nicht viel von Marketing, habe aber so meine Zweifel, ob sich das auszahlt…

Mattel dagegen macht es besser: Als zu viel Blei in ihren Spielen gefunden wurde und sie alles zurückrufen mussten, was betroffen war, gabs neue Gesetze, die strengere Tests forderten. Die gelten nun aber ironischerweise nicht mehr für Mattel – denn die dürfen jetzt selbst testen… Ich würde das nicht erwähnen, denn die Story ist schon älter. Aber ich wurde im September von Mattels PR-Abteilung schlicht angelogen und da bin empfindlich. Ich hatte gefragt, ob Mindflex auch in Europa erscheinen soll und dies wurde klar verneint. Auf die Nachfrage hin ob die Spiegelmeldung, nach der Mindflex 2010 in Deutschland vertrieben werden soll, eine Ente wäre wurde mir erneut bestätigt: “Mindflex kommt definitiv nicht nach Deutschland”. Das war im September. In Nürnberg wurde das Spiel vorgestellt, wie ich gerade in der Spielbox las. Nunja, da das Spiel bereits aus den USA unterwegs war und ich eh weniger bezahlt habe, als es hier wohl kosten würde, ist mir kein Schaden entstanden, insofern… Jedenfalls ist das Spiel Donnerstag angekommen und ich nutze hier mal den Platz für ein paar Ersteindrücke – vermutlich die ersten in Deutscher Sprache.

Mindflex bewegt sich sicherlich auf der Grenzlinie zwischen Spielzeug und Spiel: Mittels Gedankenkraft soll ein Ball über einen Hindernisparcour gesteuert werden. Ja, mit Gedankenkraft. Kein Wunder, dass die Spielbox leise Zweifel äußerte, obs tatsächlich funktioniert (Denkt man z.B. an Furby zurück, weiß man, dass Spielzeugfirmen nicht immer ehrlich spielen) und auch eine Reihe von Kommentaren auf Amazon.com gehen in diese Richtung. Andererseits ist die Technik ja schon im medizinischen Bereich längst im Einsatz – Gelähmte Patienten oder Patienten mit Locked-In-Syndrom können so mit Hilfe eines Computers kommunizieren.

Ganz so fortschrittlich ist Mindflex nun nicht. Ein Stirnband misst Betawellen, die das Gehirn aussendet, wenn man sich konzentriert. Dabei ist es unerheblich auf was man sich konzentriert, lediglich die Intensität der Konzentration wird vom Gerät erfasst (Übrigens sieht man mit dem Stirnband und den angelegten Ohrläppchensensoren so lächerlich aus, dass meine Frau vor Lachen unterm Tisch lag. Aber wer sich für ein Produkt wie Mindflex interessiert, dem schert sowas wohl nicht). Je intensiver nun die Konzentration desto stärker der Luftstrom auf dem der erwähnte Ball fliegt. Die Gedankenkraft (respektive die Konzentration) steuert also lediglich die Höhe des Balls. Nach links und rechts bewegt man den Ball – genauer: Den Luftstrom, der den Ball trägt – ganz ordinär manuell mit zwei Schaltern.

Der Parcour selbst kann beliebig gestaltet werden. Dazu liegen zahlreiche Hindernisse im schönsten Spielzeug-Plastik bei. Sieht die Konsole ohne alles etwas wie die Yvio-Konsole aus, so erinnert sie mit Hindernissen an Mousetrap. Nun versucht man also seine Konzentration so zu steuern, dass der Ball niedrig unter Torbögen hindurchschwebt und hoch durch Ringe fliegt (oder umgekehrt). Und das ist gar nicht so einfach.

Zum einen ist man nicht gewohnt seine Konzentration zu steuern, insbesondere, wenn man sich nciht auf etwas bestimmtes konzentrieren muss. Man muss also erst einmal lernen, was die Maschine von einem will. Zum anderen ist das Gehirn kein Joystick: Das Aussenden von Betawellen ist nun nicht die präziseste aller Steuerungen und zudem mit etwas Zeitverzögerung behaftet.

Entsprechend hatte ich nach meinen ersten Gehversuche tatsächlich nicht das Gefühl viel Kontrolle zu haben. Wäre der Luftstrom zufallsgesteuert, hätte das Ergebnis ähnlich ausgesehen. Gegen Ende wurde ich etwas besser (der Ball flog höher) – doch auch das hätte von der Maschinensoftware her vorgegeben sein können. Am nächsten Tag wollte ich es dann noch mal wissen und probierte es in aller Ruhe nochmal aus und siehe das: Es gelang mir viel besser den Ball durch Ringe, Käfige und Kreisel zu schleusen. Insofern kann ich bestätigen: Ja, es funktioniert! Sollte das alles in ein Psychotrick ist (wie der Spiegel meint – ich konnte das Experiment dort allerdings nicht verifizieren, was aber auch an meinem Tuch gelegen haben mag), dann ists ein guter und ich lass mich gerne täuschen. Ich kann mir auch vorstellen, dass nicht Betawellen gemessen werden, sondern die Leitfähigkeit der Haut. Die Verändert sich in Maßen auch durch Konzentration, wegen des Schwitzens. Das könnte auch erklären warum ein feuchtes Tuch eventuell ähnliche Resultate liefert: Hängt es an einem windigen Ort, verändert es seine Leitfähigkeit ebenfalls permanent und der Luftstrom ändert sich zufällig. Das hieße die Kontrolle über den Luftstrom per Gedanken wäre möglich, aber  sehr  unpräzise. Für diese Theorie spricht auch, dass ich an den beiden sehr heißen Tagen das subjektive Gefühl hatte, sehr viel weniger kontrollieren zu können als an den etwas kühleren, wo ich weniger geschwitzt habe.

Gehen wir aber mal davon aus, dass eine Form von Kontrolle möglich ist (oder man sich zumindest einbilden kann, man hätte sie): Lohnt es sich auch? Nun, es lebt natürlich vom Coolness-Faktor: Den Ball per Gedankenkraft steuern ist schon ungewöhnlich (Ist es dann eigentlich noch ein “Geschicklichkeitsspiel”?) und hat auch einen hohen Aufforderungscharakter. Wer es sieht, wills auch mal ausprobieren. Wie schnell das Gerät seinen Reiz verliert, vermag ich aber natürlich nach den paar Tagen nicht abzuschätzen. Man hat eine Reihe von Spielmöglichkeiten und auch einen Mehrspielermodus (in den meisten geht es darum, den Parcour möglichst schnell zu absolvieren) aber der Hauptreiz ist wohl das Ausprobieren an sich. Zumal im Mehrspielermodus ständig das Headset gewechselt werden muss und der Spieler am Zug sich ja auch konzentrieren muss und so nicht mit seinen Mitspielern interagieren kann.Insofern sollte man Mindflex wohl wirklich nur kaufen, wenn man das Konzept interessant findet (interessant genug für rund 100€ jedenfalls)

Als Liebhaber von obskuren Spielen musste ich Mindflex aber natürlich haben und hab den Kauf auch nicht bereut…

ciao

peer








Jun 26

Der Über-Live-Ticker zum SdJ

Peer Sylvester,  2010      

Ich habe am kommenden Montag schlicht keine Zeit viel zu bloggen. Das wäre nicht weiter tragisch, würde da nicht das “Spiel des Jahres Plusminusnull ” gewählt. Ich werde beruflich bedingt auch kaum in den Liveticker schalten können (und überhaupt: Live-Ticker zum SdJ? Wozu genau? Damit ich sekundengenau den Titel im Spielboxforum posten kann und damit Rum und Ehre verdiene? Hey, es ist kein Fussballspiel! Es ist viel mehr als das…). Viel spannender als ein Live-Ticker wäre übrigens die Bekanntgabe der Stimmen, die auf jedes Spiel empfiehlen. Nicht wegen der Transparenz, sondern um zu sehen, ob tatsächlich alle 5 Titel dieselben Chancen hatten – bekommen ein oder zwei Spiele gar keine Stimmen, muss die Jury ihr Nominierungsverhalten überdenken.

Was ich jetzt einfach mache, ist so zu tun, als wäre es bereits Montag. Und da ich noch nicht ganz genau weiß, dass Fresko den Titel bekommt, schreibe ich für jeden Titel die Laudatio:

Ich gratuliere Fresko zum Titelgewinn! Es war nach den Nominierungen die logische Wahl: Sauber designed, modernes Spielprinzip, überfordert den Gelegenheitsspieler nicht – gerade auch wegen der Module. Erweiterungen sind schon in den Startlöchern. Das Thema ist neu. Es wird sicherlich kein “Meilenstein-SdJ” wie Carcassonne, aber ein solides allemal. Auch vor Bekanntgabe seiner Nominierung einer der logischten Kandidaten, also eine gute Wahl! Interessant das in den letzten Jahren bei allen etwaigen Überraschungen auf der Nominiernungsliste fast immer der logische Kandidat gewonnen hat…

Ich gratuliere Identik zum Titelgewinn! Ein mutiger Schritt auch mal ein “Partyspiel” (wie ich diesen Begriff hasse!) zu prämieren! Ähnlich wie damals Villa Paletti wird damit dem Handel signalisiert, dass auch anders gelagerte Spiele den Hauptpreis gewinnen können. Allerdings besteht natürlich auch immer die Gefahr dass damit dem “Brettspiel = Kinder- oder Partyspiel”-Vorurteil vorschub geleistet wird. Aber eine überraschende Wahl der besseren Sorte!

Ich gratuliere Im Wandel der Zeit – Das Würfelspiel zum Titel! Eine mutige Wahl, denn das der Normalspieler alle Erweiterungen sofort erfassen kann, ist keineswegs gesichert. Ansonsten finde ich die Wahl absolut gelungen – sie signalisiert dem Handel, dass nicht nur Taktikspiele gewinnen können und das die Jury nach dem Ignorieren von “6 nimmt!” und “Ohne Furcht und Adel” dazugelernt hat. Auch wenn ich weiß, dass meine Eltern keine Würfelspiele mögen, ist das vielleicht der Kandidat, den ich am meisten den Titel gegönnt habe!

Ich gratuliere Dixit zum Titelgewinn. So sehr ich das Spiel mag: Man muss sehen, ob die Jury sich damit einen Gefallen getan hat. Dixit ist ein schönes Spiel, aber als Familienspiel ist es imho nur bedingt geeignet. Vor allem aber sind zu wenig Karten im Spiel um es lange frisch zu halten. Zum Glück gibts Erweiterungen! Ich bin etwas zwiespältig, wie ich zu diesem Titelträger stehe – man wird abwarten müssen!

Ich gratuliere A la Carte zum Titelgewinn! Ich nehme an, dieses Spiel ist für Jäger und Sammler in die Nominierungsliste (meine Interpretation dieses Insiderberichtes) gerutscht und jetzt gewinnt es! Fürwahr ein Außenseitergewinn! Ich halte Kalle Schmiel für einen ausgezeichneten Autoren. Ich mag A la Carte - aber als SdJ? Bei dieser Konkurenz? Ich sehe zwei Hauptprobleme: Zum einen ist der Wiederspielreiz nun nicht sooo groß. Zugegeben: Eine gelegentliche Partie ist ein Brüller. Die Betonung liegt aber in dem “gelegentlich”. A la Carte ist ein Kontrastprogramm zum sonstigen Spieleprogramm. Es ist aber nicht das Spielprogramm. Zudem hängt ihm so ein bisschen das “Spiele = Kinderkram”- Label an. A La Carte ist Kindergeburtstag; das ist fein, das hat seine Berechtigung. Aber als Aushängeschild modernen Spielens? Eher nicht. Aber ich lass mich gerne vom Gegenteil überzeugen.

Liveübetragung aus.

ciao

peer








Jun 20

Hans Dampf in allen Spielen

Peer Sylvester,  2010      

Nach achtstündiger Arbeit an den Zegnisnoten ein paar nur leicht geordnete Gedanken:

PM Dawn (“Set adrift on memory bliss” ) macht wahrlich keine Musik die mir zusagt. Der einzige Grund warum ich mich überhaupt an ihn erinnere ist ein dieses Zitat von ihm (Übersetzung von mir):

“Ich will mich nicht auf einen Musikstil festlegen. Ich möchte ein Rap-Album machen. Ich möchte ein Heavy Metal- Album machen. Ich möchte jeden Musikstil ausprobieren.”

Ich finde es schon bemerkenswert, wenn jemand eine solche Herausforderung sucht (Keine Ahnung was aus dem Vorhaben geworden ist). Und ich hab mich gefragt: Wie würde ein ähnliches Vorhaben in der Brettspielwelt aussehen?

Die Frage, welche Genres es überhaupt gibt, ist nicht abschließend zu beantworten – man kann beliebig fein werden (Strategiespiel? Worker-Placement? oder doch Wirtschaft?). Also habe ich wirklich grobe Kategorien gewählt. Außerdem beschränke ich mich auf Brettspiele und lasse die Kategorien am Rande (Computerspiele, Rollenspiele, Tabletops) außen vor. Zumindest theoretisch schaffbar sollte das Vorhaben schließlich schon sein.

Letztlich habe ich mich für einen “kleinen PM Dawn” und einen “großen PM Dawn” entschieden:

Ein kleiner PM Dawn sollte jeweils mindestens ein

- Eurogame

- Ameritrash

- Wargame oder CoSim

-Kinderspiel

erfunden haben. Für den großen PM Dawn sollte es darüber hinaus noch ein Kartenspiel, ein Kooperatives Spiel, ein abstraktes Zweipersonenspiel und ein Party- oder Geschicklichkeitsspiel sein.

Reiner Knizia fällt natürlich als erster potentieller “Hans Dampf” ein. Definitiv hat er die  Eurogame- und Kartenspielsparte ausgefüllt. Aber er hat mit “Zombiegaddon” schon ein Spiel herausgebracht, das man im weitesten Sinne als “Ameritrash” bezeichnen könnte. Kooperatives (Herr der Ringe) und Kinderspiele findet man bei ihm auch. Bei Partyspielen fällt mir gerade nichts ein (was nichts heißen muss), aber er scheitert definitiv am Wargame.

Sid Sackson hat dagegen ein Cosim herausgebracht  – aber kein Kinderspiel.

Bevor ich jetzt alle Kandidaten durchgehe: Mir fällt niemand ein, der alle genannten Spieltypen in seiner Vita hat! Woran das liegt? Zum einen haben Spieleautoren natürlich auch ihren Stil und vor allem auch ihre Lieblingsgenres. Spiele macht man in der Regel so, dass sie einem selbst gefallen.

Und letztlich ist es mit dem Erfinden ja auch nicht getan – es muss auch veröffentlich werden. Gerdae bei Genres, in denen man sich nicht zu Hause fühlt ist das schwierig – zum einen kennt man das Handwerkszeug, dass einem beim Erfinden hilft (sprich: Mechanismen, die einen helfen) nicht so gut, vor allem kennt man aber den Mark nicht – bietet der Markt platz für ein weiteres Waterloo-Spiel? Was muss das können? Drittens fehlt es ggf. an Verlagskontakten.

Umgekehrt hätte ein “Universalspielegelehrter” sicherlich die Macht die Genres noch besser zu mixen und so weiterzubringen.

Wer also einen Spieleautor kennt, der den “PM Dawn” verdient hat, bitte melden! Ich selbst arbeite dran ;-) (Wenn mir nur ein Wargame fehlt, dann mache ich eines, versprochen!)

Zum Schluss noch ein Kommentar in eigener Sache: Ich brauche Platz und verkaufe ein paar Spiele: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/47836/item/1320077#item1320077

Bei den Spielen, wo keine Preise stehen, bin ich mir noch nicht sicher, ob ich die verkaufen will- alles andere geht an den zuerstbietenden. Porto + Verpackung berechne ich nach den tatsächlich anfallenden Kosten – wers abholt zahlt nichts, wer alle Spiele zum Südpol geliefert haben will, zahlt viel. Anfragen und so an meine Emailadresse (peer at spielbar) oder per Geekmail.

Und eine neue Rezi gibts auch: Von Rattus nämlich

ciao

peer








Jun 12

Ein Plus an Titel?

Peer Sylvester,  2010      

Als ich vorletzte Woche schrieb, ich könnte einen ganzen Blogeintrag zum “Spiel des Jahres Plus” verfassen, hatte ich dies gar nicht vor. Doch da kannte ich die Reaktionen auf den neuen Titel noch nicht. Und die waren überwiegend positiv – wenn auch der Titel (zur Recht) angegriffen wurde. Ich sehe den Preis aber generell kritisch und zwar aus zwei Gründen:

Als erstes rufe ich die Jury selbst in den Zeugenstand! Auf ihrer Webseite heißt es:

“Den möglichen Vorteilen einer solchen Aufsplittung (Familienspiel des Jahres, Kartenspiel des Jahres, Strategiespiel des Jahres…), die vor allem auch der Jury selbst die Arbeit erleichtern würde, stehen gewichtigere Nachteile gegenüber. Der Handel, die Medien und die wenig spielerfahrenen Verbraucher sind auf eine „Marke“ fixiert, das „Spiel des Jahres“; eine Unterteilung würde diese Information verwässern und nur zu einer verwirrenden Labelflut führen, also mehr Schaden anrichten als Gewinn bringen. Der zielgerichtete Griff ins Regal würde ersetzt durch die Frage: Welches der vielen „Spiele des Jahres“ ist denn nun das richtige für mich?”

Dem ist kaum etwas hinzuzufügen! Das Spiel des Jahres Plus ist nämlich eine solche Aufsplitterung. Im Moment haben wir eine Nominierungsliste, eine Empfehlungsliste und das sowohl beim eigentlichen Preis als auch beim Kinderspiel des Jahres (den Preis finde ich höchst sinnvoll). Hinzu kommen Sonderpreise. Wenn die Jury den Preis fortführt – und darauf deutet das Fehlen der Bezeichnung “Sonderpreis” hin – dann sind wir schon beim System des österreichischen Spielpreises. Und wer weiß, vielleicht in 10 Jahren hat das Spiel des Jahres Plus dann seine eigenen Nominierungen und jedes irgendwie brauchbare Spiel hat irgendeine Form von Pöppel auf dem Cover… ;-) Schön, dann gibt es auch keine Verlierer mehr… (Ich kann mich dem Eindruck nicht verwehren, die Jury möchte bloß kein gutes Spiel nicht auszeichnen)…der Titel verliert dadurch aber natürlich gewaltig an Zugkräftigkeit.

Das Problem dabei sehe ich vor allem aber bei der Abgrenzung der einzelnen Preise zueinander. Beim Kinderspiel gabs schon Irritationen (Zapp Zerapp), dabei gibt es dort eine klare Abgrenzung durchs Mindestalter. Aber ob ein Spiel in den Bereich SdJ oder SdJ+ föllt, ist letztlich reine Willkür.

Und damit sind wir beim Hauptproblem: Wenn sich das SdJ+ durchsetzt ist der Sündenfall geschaffen. Damit ist klar: Alles was länger als eine Stunde dauert und/oder mehr als x Seiten Regeln besitzt, kommt für den Hauptpreis nicht mehr in Frage. Dafür gibt es dann ja den SdJ+. Da wird es eine Konstanz geben müssen, sonst wird die Preisabgabe für die Zielgruppe zu undurchsichtig. Das bedeutet aber: Kein Siedler, El Grande, Tikal, Dominion oder Thurn & Taxis mehr als Titelträger. Ich fürchte sogar, dass sich die Jury dann aus Unterscheidungsgründen sogar auf ein noch etwas niedrigeres Niveau zurückzieht und alles mit ein bisschen Komplexität in den Plus-Preis verschiebt. Damit aber verliert der Hauptpreis an Facettenreichtum und an Atrraktivität. Der SdJ konnte sich nicht zuletzt deswegen durchsetzen, weil er ein breites Spektrum an Spielen auszeichnet (von Barbarossa bis Focus war schon in den 80er Jahren viel sehr unterschiedliches ausgezeichnet worden). Das ist aber genau das Gegenteil von dem was mit dem SdJ+ eigentlich wollte – er wollte auch Vielspielerspielen ein zuhause bieten. Ich fürchte damit wird eher ein “Vielspielerghetto” geschaffen, zumal der Handel sich traditionell auf den Hauptpreis konzentriert. Und was ist mit Spielen wie Agricola oder Caylus? Die sind wohl zu schwierig für den Preis SdJ+, kommt dann das SdJ++?

Ich habe in der Vergangenheit immer die große Ausgewogenheit der Jury gelobt. Im Rahmen des Realistischen wurden immer Spiele aus allen Bereichen des Familienspieles nominiert und ausgezeichnet – von Villa Paletti und Bluff bis Tikal und El Grande. Wird der SdJ+ eine feste Größe wird dies nicht mehr geschehen. Das halte ich für einen Fehler. Die Komplexität und die Spieldauer eines Spieles sind zwei wichtige Faktoren in der Frage ob ein Spiel massentauglich ist. Es sind aber nicht die einzigen – die Spieldauer liegt bei eigentlich allen Klassikern von Risiko bis Trivial Pursuit über einer Stunde; die Regellänge von Siedler liegt deutlich über der von Fokus, dennoch ist das erstere sicherlich um einiges massentauglicher. Konzentriert sich die Jury einzig auf diese Faktoren lässt sie alles andere (wie Intuitivität oder Aufforderungscharakter oder thematische Eindindung ) außer acht und lässt so das Fingerspitzengefühl der letzten 30 Jahre vermissen.

Und das kann keine gute Entwicklung sein.

ciao

peer








Jun 05

Mythbusters: Cosims sind kompliziert?

Attila,  2010      

Angeregt durch Peer’s Mythbusters-Artikel (und die Diskussion darum) habe ich mich dazu durchgerungen ebenfalls einen Mythbusters-Artikel zu schreiben. Nicht wenige Vorurteile sind über Konfliktsimulationen (kurz “Cosim”, vom engl. “conflict simulation”) verbreitet. Eines davon thematisiere ich in diesem Artikel: Sind Cosims wirklich so kompliziert?

In den Köpfen vieler Spieler sind Cosims pauschal Regelmonster, welche sich in vielen Details verlieren. Ein solche Spiel zu spielen bedeutet also einen enormen Aufwand, vergleicht man es mit einem herkömmlichen, anspruchsvollen, “Eurogame” – so die Schlussfolgerung aus dem Vorurteil. Aber wie jede Schlussfolgerung die aufgrund von falschen Annahmen getroffen wird, ist auch diese falsch.

Die Annahme ruht vermutlich daher, das manche Cosims den Spielern ein Begriff sind und sie vielleicht auch schon selber mal eines dieser Regelmonster gespielt haben oder es zumindest versucht haben. Das mag vor 20 Jahren vielleicht sogar gestimmt haben, aber in den letzten 20 Jahren hat sich sehr viel getan auf dem Spielemarkt – nicht nur bei den Eurogames. Speziell in den letzten 10 Jahren ist sehr viel Bewegung in den Mechanismen und Abläufen der Cosims. Die eleganten Mechanismen die viele an den Eurogames zu schätzen wissen, sind und waren nie ein Tabu für Autoren von Cosims. Ich gehe sogar weiter und behaupte das die Eurogames von den Cosims gelernt haben – genauso wie es umgekehrt der Fall ist.

Nehmen wir das Spiel Totensonntag (LnL / 2007), ein Musterbeispiel. Auf gerade mal 6 DIN A5 Seiten (also 3 DIN A5  Seiten doppelseitig) Regeln ist das vollständige Spiel beschrieben. Von der Einführung, über die Komponenten bis zum Spielende ist da alles drinne. Es gibt keine einzige “Ausnahmeregel”, das Spiel ist nicht komplizierter als ein Agricola (7 Seiten DIN A4 + 4 Seiten Beschreibung der Karten extrem kleingeschrieben), ein Puerto Rico (7 Seiten DIN A4 + 4 Seiten Beschreibung der Gebäude) oder ein Caylus (10 Seiten DIN A5), nein Totensonntag ist von den Regeln sogar wesentlich einfacher als jedes dieser Drei. Es gibt zahlreiche weitere Beispiele der jüngeren Vergangenheit:

  • Hammer of the Scots (Columbia / 2002) – 6 Seiten DIN A4
  • Pacific Victory (Columbia / 2000)  – 9 Seiten DIN A4
  • A Victory Denied (MMP / 2009) – 11 Seiten DIN A4
  • Eisenbach Gap (LnL / 2007) – 8 Seiten DIN A4
  • Fast Action Battles: The Bulge (GMT / 2008) – 9 Seiten DIN A4

Diese Liste ist noch recht lange fortsetzbar, es ist wirklich nur eine kleine Auswahl. Regelmonster gibt es nach wie vor, aber inzwischen gibt es wirklich sehr viele Cosims, welche von den Regeln her in etwa so kompliziert sind wie anspruchsvolle Eurogames und sie sind auch min. ebenso komplex.

Wer es mal selber ausprobieren möchte, ohne direkt zu einem reinrassigen Cosim greifen zu wollen, dem lege ich das Spiel “Twilight Struggle” (GMT / 2005) ans Herz. Von den Mechanismen spielt es sich wie ein CDG Cosim (CDG = Card Driven Game) und als Thema hat es den Kalten Krieg, also keinen militärischen Konflikt, sondern einen der auf politische Ebene gefochten wurde. Es ist inzwischen mehrfach neu aufgelegt worden und soll nun bald auch in einer deutschen Version “Gleichgewicht des Schreckens” auf den Markt kommen.

In ähnlicher, aber etwas vereinfachter, Weise funktioniert auch “1960: Making of the President” (Z-Man / 2007). Es hat als Thema den präsidentschafts Wahlkampf von Kennedy und Nixon 1960. Es ist noch ein Stück einfacher als das oben genannte “Twilight Struggle” und bietet nicht ganz die gleiche Spieltiefe, dafür ist der Einstieg auch etwas leichter. Es ist allerdings in Englisch und mir ist auch keine geplante Deutsche Version bekannt. Mit rudimentärem Schulenglisch sollte man es aber trotzdem wagen – es lohnt sich wirklich.

Ich hoffe mir ist es ein wenig gelungen mit den Mythos “Cosim = kompliziert” seine Grundlage zu berauben. Genauso wie bei den normalen Gesellschaftsspielen hat sich auch bei den Cosims in den letzten 20 Jahren spielerisch enorm was getan was beiden Bereichen zugute kommt.

Bis zum nächsten Mythbusters-Artikel.