Apr 07
[attila-products.de]
Die Welt der Dungeon Crawler hat sich lange Zeit in einer Art Schaffenskrise befunden. Seit Heroquest 1989 erschienen ist hat sich zwar einiges getan aber vergleicht  man Descent 2nd Edition aus dem Jahre 2012 mit dem vorgenannten bemerkt man, dass sich die … Continue reading


Kommentare deaktiviert für Gloomhaven: World-Buildung par excellence




Apr 02

Ein Gral gerät in Vergessenheit: Jati

Peer Sylvester,  2017      

Wenn man älter wird, merkt man das vor allem daran, dass alle anderen Leute, die man so trifft, jünger werden. Und jüngere Leute haben einen anderen Erfahrungsschatz als man selbst. Nehme ich jedenfalls an. Mein Test: Wie viele der jüngeren Leser können mit dem Begriff „Jati“ etwas anfangen?

Jati war einmal einer der absoluten Gralsspiele unter den Spielen. Dabei ist das Spiel eine Graupe. Tatsächlich ist (oder war) es nicht zuletzt deswegen ein Gralsspiel, weil es eine Graupe ist:

Jati ist 1965 bei 3M erschienen. 3M (ja, diese 3M!) brachte damals als erste Firma eine Reihe von Spielen heraus, die sich speziell an Erwachsene richteten – heute würde man „Autorenspiele“ dazu sagen. Alex Randolph und Sid Sackson gehörten zu den Autoren und unter den Spielen fanden sich Klassiker wie Acquire oder Twixt. Einige Spiele erschienen auch in Deutschland. Die Reihe wurde nach einigen Jahren wieder eingestellt, aber sie setzte damals Maßstäbe in Sachen Spieldesign, Aufmachung und Ausrichtung. Einen guten Überblick findet man hier. Aufgrund der Qualitäten – und weil es sich um eine Serie handelte – Waren die 3M-Spiele beliebte Sammlerobjekte. Im Prä-Internetzeitalter war „sammeln“auch eine deutlich anspruchsvollere Tätigkeit. Es fängt ja schon damit an, dass es schwierig war, herauszufinden, was es überhaupt gab. Zwar gab es natürlich Flyer in den Spielen, aber dennoch tauchten immer wieder 3M-Spiele auf, die nicht erwähnt wurden. Und vor allem tauchten auch immer Variationen von bekannten Titeln auf – 3M wandelte gerne Kleinigkeiten ab.

Flyer (eigenes Foto)

Vor allem aber war es natürlich bedeutetend schwieriger an seltene Spiele heranzukommen. Natürlich konnte man Glück haben, mal das eine oder andere Spiel auf dem Flohmarkt zu entdecken, aber gezielt suchen konnte man eigentlich nur mit Hilfe von persönlichen Kontakten und Kleinanzeigen. Erst als das Internet aufkam wurde das Sammeln einfacher. Vor allem gab es natürlich ebay – und die Preise purzelten. Schnell stellte man nämlich fest, dass doch bedeutend mehr 3M-Spiele im Umlauf waren und entsprechend musste man keine Unsummen mehr ausgeben, um ein Twixt oder ein Breakthrough zu bekommen. Das Problem mit Kleinanzeigen war ja: Es sahen nur Spieler und die waren oft selbst Sammler, die sich nicht oder nur gegen viel Bares von seltenen Spielen trennten. Das Gros der Spiele liegt aber ja nicht bei Sammlern, sondern bei Leuten, die das Spiel irgendwo gesehen und gekauft haben und sobald diese Spiele auf den Mark kamen, mussten keine Mondpreise mehr bezahlt werden.

Jati ist aber hier ein Sonderfall, denn Jati kam nie auf den Markt.

Jati ist ein abstraktes Spiel: Man legt Steine benachbart zu anderen Steinen und versucht min 5 eigene Steine orthogonal oder min 4 Steine diagonal in ununterbrochener Reihe zu legen, denn dafür gibt es Punkte. Diese lassen sich mit „Boostern“ noch verfielfachen. Der Punktbeste gewinnt. Da jeder seine eigenen Steine hat, ist dies im Prinzip Gomoku mit Punktwertung, bzw. Gobang ohne Schlagen oder Qwirkle ohne Symbole. Mit anderen Worten: Kein sehr interessantes Spiel.

Die Jati Regeln (Foto: Skelebone/BGG)

Das ist auch der Grund, warum es deutlich seltener ist als andere 3M-Spiele: 3M hat das Spiel wohl nie in den ofiziellen Handel gelassen. Soweit mir bekannt ist, wurde eine unbekannte Anzahl an Jatis an Mitarbeiter und Journalisten verschickt. Da die Rückmeldungen eher negativ war, wurden einige kleinere Veränderungen vorgenommen, die das prinzipiell dröge Spielprinzip aber nicht aufwerten. Auch diese Auflage stand daher niemals zum Kauf. Damit hatten Komplettsammler ein Problem: Wer die ganze Reihe haben wollte -und das wollten viele, da die Qualität sonst verhältnismäßig gut war und es ja diese historische Komponente gab – hatte das Problem, dass eines der Spiele nur verfügbar war, wenn sich einer der damals Auserwählten davon zu trennen vermochte. Und das ging wenn überhaupt nur gegen viel Geld. 4-5stellige DM-Preise wurden damals gezahlt – wenn denn überhaupt mal ein Kauf zustande kam.

Nun ist Jati ja beileibe nicht das einzige seltene Spiel, nicht einmal das einzige Spiel, dass nie auf den Markt kam. So gab es eine Schmidt-Acquire-Ausgabe, die nie erschienen ist und auch unter Sammlern gesucht wird (auch weil es dort Doppelplättchen oder sowas gibt?), ein anderes Beispiel der jüngeren Vergangenheit war das in Schwarz-Weiß gehaltene Risk: Black Ops. Auch Spiele wie Wacht am Rhein oder Schwimmende Inseln galten als Gralsspiele. Doch Jati war in der Spieleszene auch außerhalb von Spezialistensammlern bekannt – eben weil die 3M-Reihe so prominent war (Zum Vergleich: Risk: Black Ops ist für 300€ zu haben, Wacht am Rhein und Schwimmende Inseln wurden beide neu aufgelegt und die Preise sind gepurzelt).

Im Prinzip braucht es zwei Dinge, damit die Preise steigen: Ein knappes Angebot und eine hohe Nachfrage. Knappe Angebote gibt es viele – ich habe viele Spiele im Schrank, die selten sind, die aber nicht genügend Leute kennen geschweige denn wollen, als dass die irgendwie wertvoll wäre. Jati verdankt seinen Status der Bekanntheit der 3M-Reihe. Das ist ein bisschen so, als würde es ein Spiel des Jahres nur in geringen Anzahlen geben (tatsächlich sind die seltenen Auswahllistenspiele immer noch recht hochpreisig: Es gibt viele Leute, die gerne alle nominierten hätten, aber nur wenige gut erhaltene Exemplare Chess Challenger Voice oder Schwarze Ritter). Hinzu kommt natürlich auch der Effekt, dass ein Spiel teuer ist, weil es teuer ist: Wer hört, dass ein Jati ein Gralsspiel ist, wird auch mehr dafür bezahlen, wenn er es denn mal findet. Und früher war „Jati“ so das geflügelte Wort für ein selten zu findenes Spiel.

Aber heute kennen es die ominösen „jüngeren“ von denen ich in der Einleitung sprach nicht mehr unbedingt.

Der Preis eines Jatis ist gesunken. Das hängt hier nicht damit zusammen, dass man deutlich besser rankommt – es ist immer noch selten. So listet die Europäische Spielesammlergilde gerade einmal 60 bekannte Exemplare. Wie unvollständig die Liste ist, lässt sich schwer abschätzen, aber ich z.B. fehle:

Mein Jati

Ich habe mir zum 40. Geburtstag eines gegönnt (es war gerade eines bei ebay zu haben und der Preis war hoch, lafg aber insbesamt unter dem eines Kingdom Death : Monster). Und zwar genau aus dem Grund: Für mich war „Jati“ immer ein unerreichbares Spiel, ein „Running Gag“ („Mal sehen ob ich auf dem Flohmarkt diesmal ein Jati finde“), eines zu besitzen ist für mich damit schon etwas ganz Besonderes- Mir ist aber bewusst, dass der Preis weiter fallen wird. Nämlich ganz einfachg deswegen, weil es immer weniger Leute gibt, die so empfinden. Weder ist die nachfolgende Generation mit 3M-Spielen aufgewachsen, noch sind die 3M-Spiele selbst irgendwie hervorgehoben (gibt zu viel gutes, neues und damit sind 3M-Spiele „nur“ eine alte Spielereihe) und vor allem hat Jati diesen Kultstatus nicht mehr. Die meisten Spieler dürften von dem Spiel nicht einmal mehr gehört haben, geschweige denn, dass es da irgendwelchen Bezug dazu oder entsprechende Begehrlichkeiten gäbe. Heute geht es beim Sammeln um andere Spiele, oder um das Komplettieren von Erweiterungen. Jati hat ausgedient. Das ist auch völlig OK, das ist eine ganz normale Entwicklung.

Es wird weiterhin Sammler geben, die alle 3M-Spiele haben wollen, doch die Zahl ist deutlich überschaubarer. Wenn alle Sammler ihr Jati haben, dann wird man sein eigenes nicht mehr los. Ein zweites braucht man zur Komplettierung nicht. Und ich brauche auch kein weiteres – Ich habe meinen Gral bereits.

ciao

peer








Mrz 25

Taxinomie der Legacy Spiele

Peer Sylvester,  2017      

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.

Aber: Was ist ein „Legacy-Spiel“ eigentlich? Je nach Definition könnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spieler) Sherlock Holmes Consulting Detective (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder Fabelsaft (Spiel beeinflusst das nächste Spiel) unter „Legacy“ fassen. Ich sage nicht, dass das falsch wäre.

Das Problem ist, dass „Legacy“ eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele Pandemie Legacy, Risiko Evolution (*) und Seafall haben mehrere typischer Mechanismen und man kann darüber streiten, ob alle für ein „echtes“ Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: „Wen?“ , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. Ätsch! Aber ich begründe kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel übernehmen kann/muss, bzw. welche man verändern kann. Spieldesign ist das Brechen von Regeln und um das tun zu können, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel präzise einordnen zu können.

Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?  Ursprünglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerstört etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder „auf Anfang“ stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund würde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das nächste Spiel haben. Insbesondere werden die Variablen eines Spieles beeinflusst, nicht das gewählte Szenario. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie Descent oder Imperial Aussault unter dem Legacy-Label zu fassen würde nur verwirren. Mit „Variablen“ meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst – hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch müssen die Variablen vom Spielverlauf abhängen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten – auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und können auch Teilmengen voneinander sein, ich würde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort ändern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien – nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen würden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade nicht.

Jetzt wo der Kern einigermaßen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzufügen, die Legacy-spiele ausmachen können, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:

Permanente Entscheidungen: Die habe ich ja weiter oben bereits erwähnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen/Ereignisse wirklich permanent? Bei Pandemie Legacy oder Risiko Evolution kann man sein Brett nur mit sehr großer Mühe wieder „Auf Anfang“ stellen (sofern man denn will). Bei Portals angekündigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun – aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zurück; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei Fabelsaft ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).

Neue Elemente: Das Änderungen von Variablen kann man natürlich bereits als „neue Elemente“ bezeichnen. Kommen in Fabelsaft neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie ändern nichts grundsätzliches am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tatsächlich neue taktische Möglichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinfällig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer großer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grundsätzlich anderes passiert – es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben – und sind etwas, was ich als großen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln können Auswirkungen eines Spieles die nächste Partie betreffen – siehe Fabelsaft.

Änderungsrate: Dies ist keine rein binäre Größe sondern nur eine gewisse Einschätzung, wie viel Änderung prinzipiell möglich ist – und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich ändern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich große fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein großes Problem, dafür braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgefühl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich ändern tatsächlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverläufe zweier Spielegruppen?

Länge eines Durchlaufs: Theoretisch können Legacy-Spiele unendlich lange gehen, nämlich dann, wenn die Variablen kein zusätzliches Spielverlauf benötigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abhängt, gibt es kein natürliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt – natürlich lassen sich manche aber „resetten“ und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?

Ende?: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenhängt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da könnte man schon unterscheiden zwischen „Mission erfüllt – fange eine neue an“ und „Mission zwar erfüllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).

Geschichte? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erzählen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte ändern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung bräuchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus möglich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorläufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch Kamisado könnte man als solchen zählen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst für die nächste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erzählen. Fabelsaft hat ein Thema und erzählt keine Geschichte.

Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsläufig Schwächen und Grauzonen. Und vollständig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare 🙂

ciao

peer

 

(*) So der Deutsche Titel von Risk Legacy. Als interessante Fußnote darf dienen, dass  „Legacy-Spiele“ gerüchteweise  nur deshalb „Legacy-Spiele“ und keine „Evolution-Spiele“ sind, weil Hasbro USA kein Titel mit „Evolution“ im Titel wollte, um die Kreationisten/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren („Gerüchteweise“, weil ich die Quelle dafür nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe…)








Mrz 19

Zehntausend BGG-Nutzer können sich nicht irren

Matthias Nagy,  2017      

Wenn mich etwas derzeit nervt, dann ist es das Wort Hype. Sonja hatte das auf ihrem Blog schon sehr gut zerlegt, aber zeigt auch, dass viele das Wort anders verwenden, als es gedacht war. Was mir daran besonders aufstößt ist die Tatsache, dass scheinbar manche so cool sein wollen, dass sie genau das nicht mögen, was alle anderen mögen. Der Massengeschmack ist falsch und jeder, der wie die anderen denkt, ist ein Fanboy. Noch so ein Wort, das oft abschätzig verwendet wird. Das ist hier natürlich eine sehr vereinfacht gehaltene Gemeinheit, wo sich keiner drin wiederfinden wird. Das ist auch ok.

Als vor 22 Jahren Catan das Licht der Welt erblickte war es auch etwas, was wir heutzutage wohl als Hype bezeichnen würden. Als vor etwas über 6 Jahren 7 Wonders richtig abräumte, wäre der Begriff Hype bestimmt auch korrekt gewesen. Und was Pandemic Legacy vor über einem Jahr abzog, hätte neben diesem Wort bestimmt auch mit einem Ausbruch und einem Vergleich mit den Viren, welche im Spiel vorkommen, verglichen werden können. Hat vielleicht der eine oder andere seine Viren im Spiel nach anderen Spielen benannt?

Das sind alles Phänomene mit denen ich gut leben kann. Da draußen gibt es etliche, die sich immun zeigen sowohl für die Hypes als auch für die Meinung der Leute, die es hypen. Sie schauen sich jedes Spiel selber an und bilden sich ihre Meinung. Ob diese allerdings völlig offen ist, ist schwer zu sagen. Auch ich bin manchmal überrascht, was mir gefällt und was nicht, obwohl ich viel oder wenig von einem Spiel höre. Wir alle versuchen dabei unvoreingenommen zu sein. Ob es gelingt, kann ich nicht sagen.

Im unknowns-Forum ist im Bereich Hype ein Nebendiskussionsobjekt aufgetreten. Die BGG-Rankings. Wer wissen möchte, wie das Ranking System auf BGG funktioniert findet hier eine sehr schöne ausführliche Darstellung (wenn auch in englisch). Kurz gesagt, das System ist nicht perfekt, aber es ist scheinbar das bisher beste. Und dennoch wird weiter über einen Hype gesprochen, wenn gerade die Menge der neueren Spiele angesprochen wird die sich in den Topp 100 rumtreiben. Das kann nur noch mit Hype beschrieben werden. Anders ist es nicht möglich. Da werden Spiele wie Rising Sun bewertet, wo das Spiel nicht nur noch gar nicht erschienen ist, es gibt auch noch gar keine Regeln.

Für mich ist das aber so gar nicht überraschend. Da gibt es einfach zu viele Faktoren. Werfen wir also mal einen Blick auf zwei Tatsachen und wie ich sie mir erkläre. Ob ich recht habe? Keine Ahnung, aber eine Erklärung würde es liefern.

Wertungen für Spiele die noch nicht erschienen sind

In dem Jahr nach Agricola brachte Lookout das grandiose Le Havre raus. In Essen standen alle stundenlang in einer der beiden Schlangen zum Stand, um ein Exemplar des Spiels zu ergattern. Die benachbarten Stände waren davon nicht so angetan. War das ein blindes Vertrauen in den Hype um das nächste große Ding von Uwe Rosenberg? Vermutlich nicht, denn Merkator schaffte nicht dasselbe. Tatsache war eher, dass Uwe Rosenberg ein gründlicher Tester ist. Er hat das Spiel von verdammt vielen Leuten testen lassen und dies in großer Menge auch in der Anleitung dokumentiert. Über Mund-zu-Mund bekamen das immer mehr mit. Das Spiel wurde von den Leuten geliebt. Und so wollten es viele haben als es rauskam.

Auch ein Jamey Stegmaier hat sich Fans aufgebaut. Mit harter Arbeit und viel Kommunikation. Viele Leuten durften sich Scythe anschauen und Spielen bevor es erschien. Es musste ja getestet werden, damit es auch gut wird. Dass diese Spieler dem Spiel dann auch gute Noten geben, ist nicht so verwunderlich, wenn ihnen gefallen hat, was sie gespielt haben. Und das Spiel ist in den Top 10 auf BGG trotz der großen Fehler die beim Kickstarter gemacht wurden, mit einem idiotischen Stretchgoal-System, das das ganze auch hätte implodieren lassen können. Dass Rising Sun getestet wurde, dürfte als sicher gelten. Und das nicht nur von den Leuten in-House.

Viele Spiele der letzten Jahre in den Topp 100

Ist das wirklich ein Wunder, dass gerade moderne Spiele in den oberen Plätzen sind? 67 der Top 100-Spiele sind aus dem Jahr 2010 oder neuer. Das sind zwei Drittel. 33 der Top 50-Spiele sind aus dem Jahr 2012 oder neuer. Auch das sind zwei Drittel. Die Zahlen sprechen da eine spannende Sprache. Aber werfen wir mal einen Blick auf den Markt abseits von BGG.

In den letzten Jahren haben Brettspiele weltweit einen Boom erfahren. Die Messen wachsen und sowohl die Gen Con als auch die Spiel in Essen, als auch die UK Games Expo, die Origins, das Festival des Jeux in Cannes, die Play in Modena, die Comic und Games in Lucca und so viele andere berichten von immer größeren Zahlen. Immer mehr Leute beschäftigen sich mit dem Hobby. Warum das passiert kann nur geraten werden, aber der Will Wheaton mit seiner Tabletop-Show hat bestimmt auch seinen Teil dazu beigetragen. Brettspielen ist etwas geworden, wofür man sich nicht mehr schämen muss. Berühmte Leute aus Film und Fernsehen spielen auch. Das ganze machte deutlich sichtbar Spaß. Viele Spieler sind aus ihren Löchern gekrochen. Andere wurden angesteckt und entdeckten ein Hobby, welches ihnen auch Spaß machte.

Und über die Neuen können wir auf jeden Fall reden. Denn es gibt sehr viele Leute, die haben erst in den letzten fünf Jahren angefangen zu spielen. Die kennen die meisten Spiele vor ihrer Zeit nicht. Die modernen Klassiker wie Catan, Carcassonne, Zug um Zug oder auch Dominion sind ihnen bekannt, aber viele andere Spiele aus der alten Zeit nicht. Sie wissen nicht, was es da alles für tolle Spiele schon vor 10, 20 oder 30 Jahren gab. Da gab es aber auch weniger Spiele und einige sind nicht gut gealtert.

Und so sind die Spiele besser geworden. Mit mehr Spielen ist zwar auch mehr Schund, aber natürlich sind auch immer bessere Spiele auf dem Markt gekommen. Und mit mehr Menschen die Spielen, sind auch immer mehr Anmeldungen auf BGG erfolgt und somit immer mehr Spieler, die ihre Spiele bewerten. Und abgesehen von ein paar Pappenheimer, welche alles mit 1 Punkt bewerten, sorgt das System von BGG dafür, dass oft bewertete Spiele weiter nach oben schwappen, denn ihre Noten sind aussagekräftiger.

Wir könnten also dem Hype die Schuld geben oder der Masse an Spielern, die noch gar nicht wusste, was die alten Spiele alles können. Mir könnte es nicht egaler sein, denn viel wichtiger finde ich, dass es mehr geworden sind. Und mehr Spieler sind immer was Gutes. Es ist auch eine gute Gelegenheit all diesen Spielern die guten Klassiker aus den alten Jahren zu zeigen und ihnen die Möglichkeit zu geben, diese auch kennenzulernen. Sie müssen dabei nicht mal so alt sein wie die Spiele die Rob Daviau für Restoration Games aus der Gruft holt. Es reicht schon, wenn sie älter als 7 Jahre sind. Lasst uns die #WorthyClassics rausholen und den Spielern beibringen.








Mrz 12

Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft

Jürgen Karla,  2017      

6229 Tage sind nun vergangen. Wenn das mal kein Grund zum Feiern ist. ‚Häh?‘, wird der geneigte Leser nun denken. Drei Viertel aller Leser sind bis hierher schon abgesprungen. Sie da vor dem Smartphone-Bildschirm, ja, genau Sie, der/die Sie diese Zeilen doch lesen: Danke! Für Sie machen wir das hier.
Ich möchte heute einmal einen kleinen Rückblick und einen Ausblick für spielbar.com starten. Zunächst zur Vergangenheit. Es war am 22. Februar im Jahr 2000, dass ich die Domain spielbar.com erstmals registriert habe. Ich wollte gerne die .de-Version, aber die hatte sich schon jemand registriert. Später waren wir dann mal übereingekommen, dass ich ihm die abkaufe, falls er sie mal loswerden möchte. Nun, die bpb scheint mehr gezahlt zu haben. Jetzt profitieren die natürlich kräftig von unserem Renommee. Es sei ihnen gegönnt. Alle anderen relevanten spielbar dot irgendwas sind uns. Nänänänänänä…
Webseite
Wir waren damals ganz bodenständig unterwegs. Die Seite war fein von Hand direkt in html gebastelt. Ich will gar nicht verleugnen, dass das Grundgerüst für das Inhaltsverzeichnis – damals klassisch am linken Rand einer Webseite – ganz dreist von meiner Lieblingswebseite, nämlich KMWs Spielplatz, geklaut adaptiert war. Knut, Du hast da nie etwas zu gesagt, obwohl es Dir mit Sicherheit aufgefallen ist, danke auch dafür. Jedenfalls war damals Comic Sans MS total hip. Quasi der heiße Scheiss der damaligen Zeit. Also war der Schriftzug spielbar.com in Comic Sans MS das Erkennungszeichen in der Phase. Ein Logo gab es damals nur bei professionellen Seiten. Und als Farbe habe ich das berühmte lachsrosa der Financial Times Deutschland gewählt – das war wohl meiner damaligen Studierendenzeit geschuldet (BWL, wer hätte das gedacht). Immerhin haben wir länger ausgehalten als die, yeah.

spielbar.com im Jahr 2000

spielbar.com im Jahr 2000

Spieletreff und Spielephotos
Inhaltlich ging es in den ersten Monaten und Jahren um die Darstellung unseres öffentlichen Spieletreffs in Übach-Palenberg und die vielfältigen Aktivitäten, die wir seinerzeit unter der Leitung von Nicolas (hey, Du Junggebliebener, liest Du das hier noch?) durchgeführt haben. Neben den Spieleabenden waren das natürlich die vielen Turniere und insbesondere die beiden großen Spielefeste in der Aachener Region zur damaligen Zeit (in Übach-Palenberg und – mittlerweile in anderen kommerziellen Kontext eingebettet – in Baesweiler). Daraus sind ein paar Sachen entstanden, die ich in der Retrospektive immer noch für gelungen erachte: Wir haben z.B. damals angefangen, alle Spiele, die wir gespielt haben, zu photographieren und ins Netz zu stellen. Schön aufgelistet, leider noch ohne große Suchfunktionalität, wenn ich mich richtig erinnere. Im Prinzip war das Instagram – nur halt exklusiv für Spiele. Irgendwie war ich meiner Zeit also voraus (wir kommen darauf zurück). Es war also schon mal eine Digitalkamera vorhanden, so dass als nächste große Aktion – wenn ich mich korrekt erinnere auch schon im Jahr 2000 – die Messe in Essen komplett photographisch erfasst wurde. Nun, bestimmt nicht komplett, aber es waren einige hundert Photos, die wir jeden Abend hochgeladen haben. Übrigens über die Telefonleitung meiner Tante, wohnhaft in Oberhausen, wo wir viele Jahre zur Messezeit übernachten durften. Sie wollte, damals schon weit in ihren 80ern, auch alles ganz genau erklärt bekommen, wie das mit so einem Bild ist und wie das sein kann, dass das nach Upload dann jeder auf der ganzen Welt sehen kann. Ich weiß nicht, wieviele Stunden wir abends während der Messe zusammen saßen und uns unterhalten haben, während im Hintergrund die Telefonleitung glühte. Viele der Photos finden sich auch heute noch, ich habe die irgendwann mal bei flickr hochgeladen.

Rezensionen und Spielewochenenden
Irgendwann kam dann mal die sporadische Lust auf, auch Rezensionen – eher Besprechungen – zu Spielen online zu stellen, die uns gut gefallen haben. Einige der damaligen Texte finden sich heute noch hier unter den Rezensionen verstreut, wobei die Texte von Peer natürlich qualitativ und quantitativ deutlich stärker sind. Aber von Peer war damals noch gar nicht die Rede. Das Knüpfen von Verbindungen unter Spielern aber schon. Als Studierender hat man noch Zeit. Die habe ich u.a. dazu genutzt auch Spielewochenenden zu organisieren. Dabei kam es mir immer auf eine angenehme Teilnehmerzahl an. Ich wollte die Möglichkeit haben, mit allen mal an solch einem Wochenende zu spielen. Also maximal 20 Teilnehmer. Und einige der damals geknüpften Verbindungen bestehen bis heute weiter. Liebe Mitspieler, ich wollte Euch nicht missen. Aus dieser Zeit stammt auch die enge Verbindung zwischen spielbar.com und attila-products.de (huhu, Oliver, der als dritter regelmäßiger Autor hier über die Content Syndication der beiden Domains aktiv ist).
Ein ganz wichtiger Bestandteil der Seite war von Beginn an auch der Bereich Ersatzteile. Wir hatten in der Spieliothek in Übach-Palenberg einen großen Bestand älterer Spiele, die nicht mehr vollständig waren. Diese haben wir gerne als Ersatzteillager hergegeben. Auch daraus sind viele nette Bekanntschaften erwachsen.

Content Management System
Nach und nach hat sich dann der von mir selbst erstellte Anteil der Inhalte erhöht, während Sachen, die die Spieliothek betrafen, konstant in der Menge blieben, aber dadurch etwas weniger auffällig waren. Außerdem war ich in 2001 mit dem Studium fertig und habe bei der RWTH Aachen University angeheuert. Wirtschaftsinformatik. Was natürlich bedeutete, dass mit einer händisch in html erstellten Webseite kein Blumentopf mehr zu gewinnen war. Es erfolgte also eine Umstellung auf ein modernes Content Management System (CMS). Die Wahl fiel auf php-nuke.
Wer hat da gelacht? Ich habe das ganz deutlich bis hierher gehört.

spielbar.com im Jahr 2004

spielbar.com im Jahr 2004


Nun denn, gesagt getan. Das war damals schon datenbankbasiert und eröffnete ganz neue Möglichkeiten (und ungesicherte Einfallslöcher für Hacker – aber dazu später). Aus den Spielewochenende resultierte ein Kontakt zu Michael, der zu vielen seiner Spiele Kurzregeln und Spielhilfen erstellte. Die hatte er alle in einem dicken Ordner bei unseren Wochenenden dabei. Und als ich ihn fragte, ob er diese tollen Inhalte nicht mit der Menschheit teilen möchte, war er sofort begeistert dabei (Michael, Danke nochmals!). Und ich habe einen Download-Bereich eingerichtet, der plötzlich ein Publikumsmagnet für die Webseite wurde. Und der andere Hobbyisten dazu angeregt hat, es Michael gleich zu tun (Danke Euch allen!). Die Spielephotos rückten dadurch ein wenig in den Hintergrund, waren aber immer noch ein wichtiger Teil der Seite.
Langsam, ganz langsam setzte sich dann der Gedanke durch, dass Nutzer selber Beiträge im Internet bereitstellen wollen. Content liefern wollen. Das wurde später auch Teil meiner wissenschaftlichen Arbeit, bei spielbar.com zeigte sich das darin, dass ich drei hochinteraktive Bereiche eingeführt hatte:

Inselspiele und HitKlick
Die Inselspiele wurde extrem gerne genutzt. Hier konnte jeder Nutzer die fünf Spiele eintragen, die er mit auf eine einsame Insel nehmen würde. Inklusive Begründung für die Auswahl der Spiele. Das war echt eine Sache, die ich selbst auch unheimlich gerne gelesen habe. Über jeden Eintrag habe ich mich riesig gefreut – natürlich auch, wenn er durch eine ‚Szenegröße’ vorgenommen wurde. Hoppla, spielbar.com hatte ja tatsächlich eine Reichweite…
Noch mehr Klicks gab es nur bei HitKlick. Hier haben wir unsere Spielephotos hergenommen. Immer zwei nebeneinander gestellt konnten die Nutzer dann auf das Spiel klicken, welches ihnen von den beiden besser gefällt. Und daraus wurde dann automatisch eine Hitliste der beliebtesten Spiele generiert. Leider kann ich mich nicht erinnern, welches das beliebteste Spiel war. Aber HitKlick war quasi ein Vorläufer der Klickstrecken in heutigen Medienangeboten. Und der Vorläufer einer Idee, die ein Mark Zuckerberg später für die Photos der Mädels seiner Universität umgesetzt hat (hatte ich das mit dem ‚der Zeit voraus sein’ schon mal gesagt?).
Als drittes interaktives Element konnten Nutzer sich außerdem einen Weblog auf spielbar.com einrichten und somit selbst als aktiver Content Lieferant aktiv werden. Das war aber nicht so erfolgreich, auch wenn es ein paar Schreiber gegeben hat – keiner davon hat regelmäßig und dauerhaft geschrieben, dennoch vielen Dank auch an Euch!

Hick Hack
So lief spielbar.com einige Jahre recht erfolgreich. Wobei Erfolg bedeutete, dass die Besuchszahlen zeigten, dass die Inhalte nicht ganz uninteressant waren. Geld verdient man mit einer solchen Webseite nicht, war auch nie der Anspruch.
Und dann kam der große ernüchternde Moment: das php-nuke-System wurde aufgrund einer Sicherheitslücke gehackt. Kein großes Ding, war halt vermutlich ein Streich von ein paar gelangweilten Jugendlichen. Da ich aber beruflich zu dieser zeit sehr stark eingespannt war habe ich eine folgenschwere Entscheidung getroffen: Auf Knuts Webseite, mittlerweile – wenn ich mich richtig erinnere – als spielbox.de bekannt, habe ich eine Kleinanzeige aufgegeben, dass ich eine Webseite mit Inhalten zu verkaufen hätte. Gemeldet hat sich dann Peer. Hallo! Er schrieb mir, dass er Lust hätte, Texte zu Spielen zu schreiben, aber keine Lust auf den technisch-/administrativen Aufwand einer Webseite hätte. Quasi ein perfect match. Ich bin Dir übrigens immer noch dankbar, Peer, ohne Dich hätte ich das Projekt wahrscheinlich irgendwann eingestellt.

Nebenprojekte Spieleumfrage und news.spielbar.com
Im Forum von spielbox.de gab es dann irgendwann mal eine Aktion von Roman, der jeweils nach den Messen eine Neuheitenumfrage mit recht hohem Aufwand inszeniert hatte. Ihm hatte ich dann spielbar.com als Plattform für die Abgabe der Stimmen angeboten, was die Sache schon mal erleichterte. Der Kontakt zu Ingo führte dazu, dass wir die Umfrage komplett unter die Domain spieleumfrage.de gestellt haben, die Ingo dann entwickelt hat. Und mit Knut und Andreas hatten wir zwei, die das Team perfekt komplettiert haben. Einige Jahre war spieleumfrage.de das heiße Ding und jeweils nach den Messen hatten wir damit die Aufmerksamkeit der Szene. Das war gigantisch viel Arbeit, hat aber auch riesigen Spaß gemacht.

spieleumfrage.de im Jahr 2005

spieleumfrage.de im Jahr 2005


Ein anderes Nebenprojekt habe ich mit einer ehemaligen studentischen Hilfskraft von mir umgesetzt (hallo Sebastian, liest Du hier noch mit?). Die Idee war es, einen Aggregator für Brettspielwebseiten zu erstellen. Das sollte den Seiten Traffic bringen, dem Nutzer aber eine zentrale Anlaufstelle bieten. Persönlich fand ich die Idee gelungen, aber die Nutzungszahlen waren leider so niedrig, dass ich irgendwann den Schalter auf ‚Aus‘ gestellt habe. Die laufende Pflege war nämlich doch sehr aufwändig, weil vieles manuell einzupflegen war. Immerhin hat mir dieses Projekt einen ersten Kontakt zu Matthias beschert.

Podcast
Hmm, tja, die Sache mit dem ‚seiner Zeit voraus‘. Heute Podcast: Geiles Ding, fliegt fast von alleine. Wir sind in der zweiten Podcast-Welle und so seit 4-6 Jahren sind Podcast aus der Medienwelt fast nicht mehr wegzudenken. Es gibt viele Beispiele für deutschsprachige Brettspiel-Podcasts. Ich höre sie fast alle (zumindest unregelmäßig). Gleiches gilt für die Inhalte der Youtube-Generation. Was haben wir über Google gelacht, als die 1,65 Milliarden für so eine kleine Video-Klitsche bezahlt haben. Heute: 18 Milliarden für WhatsApp sind kein großes Ding mehr. Zurück zu den Podcasts. Da gab es auch schon eine erste Welle. Das war um 2004-2006 ein auch in der Wissenschaft interessantes neues Ding. Also musste das natürlich ausprobiert werden. Insgesamt drei Folgen habe ich in der Zeit aufgenommen. Die finden sich hoffentlich nirgendwo mehr. Aber spielbar.com war am Start.

Stand heute (und W3LCH35 5P13L)
spielbar.com hat sich mittlerweile als Weblog von Peer fest etabliert. Die Zugriffszahlen sind konstant, leicht wachsend, was angesichts der alternativen Medienangebote ein sehr schönes quantitatives Ergebnis ist. ‚Geld verdienen‘ streben wir immer noch nicht an, die Millionen hat sowieso schon ein anderer Blog absorbiert. Seit einigen Jahren hat Peer Unterstützung durch Matthias (Huhu!), der auch regelmäßig schreibt, was mich ebenfalls sehr freut. Insbesondere, da er als Tausendsassa auf so vielen Hochzeiten unterwegs ist.
Seit vielen Jahren haben wir ein Ritual in unserer Spielerunde. Genauer gesagt spielen wir ein ‚Spiel vor dem Spiel‘. Der Name gefiel Matthias aber gar nicht. Also wurde daraus ‚W3LCH35 5P13L‘, das Bestandteil des Osternests von Frosted Games im Jahr 2016 wurde. Quasi die erste Veröffentlichung aus unserer Spielrunde heraus. Die Grundidee stammte von Oliver, ich durfte noch ein klein bisschen Hand anlegen, Matthias hat das dann zum Gesamtpaket mit vielen Grafiken aus bekannten Spielen oder Besonderheiten aus der Spieleszene gemacht. Jetzt gerade frisch erschienen ist das Scotland Yard Kartenspiel, mit dem wir zwar nicht zu tun haben, dessen Black Tickets aber problemlos auch Bestandteil von W3LCH35 5P13L hätten werden können.

blackticket

blackticket


Aber, wie dieser Rückblick gezeigt hat, ist spielbar.com nie stehen geblieben, sondern hat sich immer weiterentwickelt. Und so stehen sicher auch für die Zukunft wieder Veränderungen an.

beeple
Eine sieht man zwischenzeitlich hier rechts am Rand in den Widgets. spielbar.com ist in das Blogger-Netzwerk beeple.de aufgenommen worden. Wir freuen uns, dass wir hier auch mitwirken dürfen, um die Sache des Brettspiels noch weiter positiv verbreiten zu können.

beeple

beeple


Und aus dieser neuen Zusammenarbeit rührt direkt noch eine Neuheit. Vor vielen Zeilen Text hatte ich dargelegt, dass Webseiten als wir gestartet sind noch keine Logos hatten. Der Schriftzug in Comic Sans MS war seinerzeit völlig ausreichend. Jetzt ist gerade ein Vorstellungsvideo für die neuen Mitglieder bei beeple in der Mache – und da kam direkt die Frage ‚hey, schick mir doch mal Dein Logo für das Video‘. Logo? Welches Logo? Sowas brauchten wir bislang nicht weiter. Jetzt aber: Panikattacke. Aber dank eines Hinweises aus den Reihen der beeple-ianer bin ich auf crowdsite.de gestossen. Dort kann man Logos durch Designer erstellen lassen. Einzig ein kurzes Briefing ist dafür notwendig. Und was soll ich sagen: spielbar.com hat jetzt ein Logo. So richtig.
spielbar.com Logo

spielbar.com Logo


Designer des Logos ist Petje, der auf der Seite recht aktiv ist und nach einer kleinen Abstimmung im Freundeskreis das Sieger-Design erstellt hat. Wer also mal ein Logo entwerfen lassen möchte: Hier gibt es eine ehrlich gemeinte Empfehlung von mir. Die Aktion dort war in meinen Augen ein wirklich toller Erfolg. Die Mitmachenden haben ein gutes Dutzend wirklich guter Entwürfe eingereicht (48 waren es insgesamt). Es gab darüber hinaus viele Designs, die uns nicht so gut gefallen haben, aber Design ist ja auch immer Geschmacksache. Petje hat jedenfalls voll überzeugt. Und selbst der Zweitplazierte hat ein so gutes Design entworfen, dass die Entscheidung wirklich richtig schwer fiel.

Zukunftsaussichten
spielbar.com ist in den letzten 17 Jahren nicht stehengeblieben. Ich sehe auch jetzt nicht, dass wir einen Stillstand haben werden. Lassen wir uns also überraschen, was noch so alles kommt. Peer und Matthias habe ich schon Anfang 2016 versprochen, dass wir die Seite optisch mal aufhübschen und in Richtung Responsive bringen. Der Ball liegt derzeit immer noch in meiner Spielhälfte. Mit dem neuen Logo im Hintergrund muss das aber jetzt natürlich mal angegangen werden… So, damit kann ich mich dann wieder in den Hintergrund der Webseite zurückziehen. In den kommenden Wochen melde ich mich nochmals kurz mit einem Beitrag zu twiddle, überlasse jetzt aber wieder Peer und Matthias das Feld. Sie haben immerhin Erwartungen an diese Seite, die erfüllt werden wollen. Danke für’s Lesen. Und bleiben Sie uns gewogen!








Mrz 04

Lost Worlds – Der schlafende Klassiker

Peer Sylvester,  2017      

Wie würde man ein Spiel bezeichnen, dass seit über 30 Jahren am Markt (wenn auch bei verschiedenen Verlagen), immer noch in Essen zu haben ist und eine schier unübersichtliche Zahl an Spin-Offs und Erweiterungen bietet? Ich denke, dass man so ein Spiel getrost als modernen Klassiker bezeichnen kann. Dumm nur, dass das Spiel hierzulande kaum einer kennt. Ich spreche hier von Lost Worlds.

1980 kam bei Nova – ein amerikanischer Verlag , der u.a. Axis & Allies im Programm, hatte- das Spiel Ace of Aces heraus. Die Idee: Zwei Spieler liefern sich einen Luftkampf gegeneinander. Dabei bekommt jeder sein eigenes Heft. Das zeigt auf jeder Seite die Sicht aus dem Cockpit des Spielers. Dann entscheiden beide Spieler gleichzeitig welches Manöver sie fliegen und mit Hilfe eines eaborierten Zahlensystems landen beide auf einer neuen Seite – je nachdem wie sich die beiden Flugzeuge gegeneinander bewegen. Das funktioniert also so ein bisschen wie ein Choose-Your-Own-Adventure-Book, nur das zwei Zahlen in Beziehung gesetzt werden. Wenn man den Gegner im Fadenkreuz hat, kann man ballern. Ziel ist das Abschießen des Gegners. Das Spiel war erfolgreich genug, um eine „Drachenreiter von Pern“-Lizenz zu bekommen (diese Version suche ich seit Jahren – wer die hat…) und den Spin Off Bounty Hunter, bei dem man im Wilden Westen Duelle ausficht, zu inspirieren.

1983 traten dann die ersten Lost Worlds-Hefte in Erscheinung. Lost Worlds ist im Prinzip ein 1-gegen-1-Kampfsystem. Beide Spieler haben ein eigenes Charakterheft und einen passenden Charakterbogen.
Ein Halfling und sein Charakterbogen

Und jetzt kommt das geniale: Das Heft geben sie den Gegner – das zeigt, was der sieht und beeinflusst dessen Möglichkeiten. Der Charakterbogen zeigt alle möglichen Aktionen, die der entsprechende Charakter durchführen kann – etwa Ausweichen, Blocken oder Zustechen oder Schlagen. Der Ninja hat mich getreten!

Auch hier entscheiden beide Spieler gleichzeitig was sie tun und ihr Erfolg hängt davon ab, was der Gegner macht – und von den Möglichkeiten der Charaktere. Hier erweitert das Lost World System das Ace-of-Aces-System auf geradezu geniale Weise: Es ist schneller und einfacher mit deutlich weniger Seiten (60 statt über 200  bei Bounty Hunter). Das funktioniert einmal, weil der Gegner eben das eigene Heft bekommt, dessen Zahlen auf die Charaktereigenschaften des eigenen Gegners zugeschnitten sind (ein Spieler mit Rüstung etwa nimmt prinzipiell weniger Schaden, weil die Schadensseiten selbst bei Körpertreffern nur geringe Trefferzahlen zeigen, während ein Charakter ohne Rüstung hier hohe Mali haben). Es funktioniert auch, weil die Aktionen farbcodiert sind und immer wieder bestimmte Farben gesperrt sind – Wer gerade getroffen wurde, kann z.B. in der Regel nicht angreifen. Hinzu kommen immer eine Handvoll Spezialaktionen, bei denen ich ehrlich gesagt keine Ahnung habe, wie der Autor es geschafft hat, die in das System so einzupassen, dass die mit jedem Gegner funktionieren. Das Resultat ist ein System, dass sehr asymmetrische Kämpfe ermöglicht: Es gibt einen starken, aber langsamen Troll, einen kleinen Hobbit, der Messer wirft, ein Skelett, das verlorene Knochen aufsammeln kann, einen Ritter mit Rüstung, ja sogar einen Ritter zu Pferd – und alle spielen sich unterschiedlich und kein Charakter ist wirklich benachteiligt.
Eine kleine Auswahl an Charakteren

Also haben wir hier ein Kampfsystem ohne Zufallsfaktor (das einzige was Erfolg und Misserfolg bestimmt sind die Aktionen des Gegners), dass eine wirklich gute Simulation eines Kampfes abliefert, sich flott spielt, bei dem man besser und schlechter vorgehen kann (Wer die Charaktere und deren Stärken und Schwächen kennt, ist klar im Vorteil) und das zudem eine kurze Spieldauer bietet – kein Wunder, dass sich eine Fangemeinschaft gebildet hat! Nova probierte sogar ein Rollenspielsystem aus, bei dem das Lost Worlds – System als Kampfsystem dienen sollte. Daher auch der Drache, der als einziger Charakter derart überpowert ist, dass ein einzelner keine Chance gegen ihn hat. Und hier lag das Problem des Systems: Man war ja auf die Monster der Lost-Worlds-Hefte beschränkt, was für ein Rollenspiel nicht gut ist. Zudem ist der Mehrpersonenmodus nicht wirklich ausgereift. Wir waren niemals glücklich damit und hatten immer das Gefühl es mit einer Krücke zu tun zu haben…

Nova brachte neben den Fantasy-Charakteren auch eine Version mit Battlemechs heraus, die aber immer ein bisschen im Schatten der Lost Worlds – Hefte lag. Warum weiß ich nicht – als ich die ersten Hefte in Hamburger Fantasyläden entdeckte, war Nova bereits pleite und man fand nur einzelne Exemplare hier und da (und ein einzelner Mech nützt einem ja nichts, zumal die nicht kompatibvel mit den Lost Worlds-Heften sind). Auch Star Wars- Lichtschwerterduell gab es wohl, aber gesehen habe ich die nie.

Andere Firmen übernahmen das System – erst Chessex, dann Greysea/Flying Buffalo – druckten einige Hefte nach und vor allem brachten sie eigene Charaktere heraus. Nachdem ich die Hefte in diversen Hamburger Spieleläden aufgekauft habe, war die Flying Buaffalo- Webseite tatsächlich auch meine Hauptquelle für neue Hefte (naja, – mehr als einmal im Jahr war ein Versand aus den USA nicht drin) und auch eine Möglichkeit zu sehen, was es eigentlich gab. Auch heute noch kann man sich dort informieren und Hefte kaufen – und die Webseite ist auch noch im Originallayout von 1995 gehalten. Dort sieht man auch, dass es viele, viele Charaktere gibt und gab (inklusive einer Reihe von 6 Dinosauriern und Kampfhefte aller Knights of the Dinner Table – Charaktere). Die späteren Hefte erweiterten auch das Magiesystem mit Hilfe von Boosterkarten, die man einzeln erwerben musste. Manche Charaktere hatten zudem „Luck“, das ähnlich über Karten funktioniert, aber weniger auf den Kampf selbst bezogen ist, sondern mehr an Ereigniskarten aus anderen Spielen errinnert. Sehr gelungen fand ich das System nie, zumal die Boosetr im Vergleich zu den eigentlichen Charakteren überteuert sind.

Tatsächlich findet man immer noch denFlying Buffalo-Stand auf der Messe (meistens zusammen mit einem anderen Verlag) und dort findet man auch immer noch Lost Worlds – Hefte. Unter anderen auch die, bei denen Fotos statt Bildern verwendet wurden (man kann auch selbst Fotos machen und Flying Buffalo transferiert sie dann in ein PDF-Kampfbuch zum ausdrucken, für knapp 50$
Nichts gegen die Dame, aber das sieht schlicht albern aus

Auf meinem ersten Essen gab es auch ein Lost-World-Turnier, bei dem man sich gegenseitig herausfordern konnte. Ich hatte keine Charaktere dabei, hab das im kommenden Jahr nachgeholt, aber da gab es kein Turnier. Vermutlich weil keiner mitgemacht hatte.Ich weiß nicht wie viele Leute In Deutschland außer mir das Spiel überhaupt kannten. Viele können es nicht gewesen sein.

Das System lebt aber weiter: Der Autor Alfred Leonardo hat eine Reihe an Kampfbüchern (basierend auf dem Lost World System) für Marvel-Helden gherausgebracht: Marvel BattleBooks . Den Kommentaren nach zu urteilen ist das System noch etwas simpler und die Manöver sind nicht so klar definiert, wie bei Lost Worlds. Auch eine Football-Variante wird erwähnt, aber der Autor ist ein anderer und ich bin nicht sicher, ob Lost Worlds hier lediglich als Inspiration diente. Und auf japanisch gibt es eine Kampfreihe, die auf den Queen Gate – Comics basiert.

Ich habe irgendwann Ende der 90er aufgehört zu sammeln – es wurden einfach zu viele Charaktere und das Spiel lebt ja zumindest ein bisschen davon, dass man mit wachsender Erfahrung weiß, was man tut. Hinzu kam das neue Luck/Magiesystem, für das man viele Booster brauchte (teuer und schwer zu bekommen) und die graphische Gestaltung war bei den späteren Büchern auch oft nicht mehr das was sie mal war…
Eines der schönster Kampfhefte. Wie meine Tochter sagtDer vielleicht häßlichste Lost Worlds Charakter

Jetzt habe ich sie nach 15 (?) Jahren wieder hervorgeholt. Sie machen immer noch Spaß! Die Regeln sind schnell erklärt und ein Kampf ist ebenso schnell heruntergespielt. Sicher, das Spiel ist nicht abendfüllend – es ist ein Absacker, ein Zwischendurchspiel. Auch basiert halt viel auf dem was der Gegner macht und wer den oft falsch einschätzt, bekommt kein Bein auf den Boden, zumal jemand, der ins Hintertreffen gerät sich erst einmal erholen muss, bevor er wieder zum Zuge kommt – wenn ihm das nicht gelingt, ist der Kampf einseitig und schnell vorbei. Das gibt sich aber, wenn man die Aktionen und die Charaktere besser einschätzen kann und wenn man eher weiß, welche Aktionen sich lohnen und welche nicht und mit welchen Taktiken man welche Charaktere besser begegnern sollte. Und dieses Austüfteln macht durchaus auch heute noch Spaß – zumal sich das System immer noch frisch spielt. Es gibt nichts vergleichbares auf dem Markt. Ich würde jetzt nicht unbedingt wieder anfangen zu sammeln (obwohl ich dieses Jahr wieder eher gewillt bin, am Stand in Essen vorbeizuschauen und ein paar Booster mitzunehmen), aber ich kann durchaus empfehlen, mal zwei Hefte mitzunehmen, wenn man noch keines hat. Anfängern empfehle ich tatsächlich am ehesten die Originalreihe (mit dem Nova-Aufdruck), mit der Ausnahme der magischen Charakteren. Das Magiesystem war kein Highlight. Aber ansonsten bieten die ersten Charaktere tatsächlich das beste Spektrum an wirklich total verschiedenen Kämpfern (aber nicht den weißen Drache, denn der ist ja nicht für das 1 gegen 1 gedacht gewesen) und bieten so einen schönen Einstieg. Und ganz ehrlich: Selbst Fans des Systems brauchen nicht alle Hefte. Ich habe ganze 38, aber wirklich benutzt habe ich immer dieselben 10.

ciao

peer








Feb 25

Was gut für uns ist, ist schlecht für uns?

Peer Sylvester,  2017      

Alexander Pfister hat bei Twitter eine interessante Frage aufgeworfen: Gloomhaven ist ein Legacy-Kampagnenspiel mit mehrjähriger Spielzeit – ist es gut oder schlecht für die Branche, wenn ein Spiel so lange dauert, bis es „durchgespielt“ ist? (von mir leicht umformuliert)

Wie die Antwort mehr Zeichen in Anspruch nimmt, als mir bei Twitter zur Verfügung stehen, hier mein Senf dazu – allerdings kenne ich Gloomhaven nicht „persönlich“, daher werde ich den Fall wohl etwas verallgemeinern.

Zunächst eine Klarstellung: Alexander hat sich ganz konkret auf Spiele bezogen, die eine Geschichte erzählen (sogar noch konkreter, auf Legacy-Spiele, aber das gesagte trifft im Prinzip auch auf szenarienbasierten Kampagnen zu, wenn diese entsprechend umfangreich sind) und die „durchgespielt“ werden können und wo das Ende der Geschichte auch etwas ist, was die Spieler erreichen wollen. Er hat sicherlich nichts gegen „normale“ Brettspiele, die einen solchen Wiederspielreiz und eine solche Varianz haben, dass sie auch nach 50 oder 100 Partien noch Spaß machen.Nein, es soll hier um Spiele gehen, bei denen die Spieler bei der Stange bleiben, weil sie wissen, wie es weitergeht – so wie Pandemic Legacy, aber die deutlich mehr als nur 12-24 Partien (18 im Schnitt) benötigen. Diese Spiele „zwingen“ eine Gruppe dazu, dabeizubleiben. Um das bisher geschehene nicht zu vergessen und das besondere Spielgefühl zu erhalten, ist zudem i.A eine zeitliche Nähe der einzelnen Partien nötig. Dadurch treten andere Spiele potentiell in den Hintergrund.

Fangen wir positiv an: Warum könnte ein solches Spiel gut für die Branche sein? Nun, wenn ein Spiel super einschlägt, hilft das natürlich dem Verlag, der dann auch riskantere und/oder mehr Spiele auf den Markt bringen könnte. Zudem spricht ein solches Spiel potentiell auch andere Zielgruppen an – z.B. eingefleischte Rollenspiele – die dann über den Umweg „Legacy“ den Weg in die Brettspielszene finden und auch andere Spiele ausprobieren.

Warum könnte ein solches Spiel schlecht sein für die Branche? Nun, der Vielspielermarkt ist recht gesättigt mit Spielen. Es ist so schon nicht immer ganz einfach, sein Vielspielerspiel so am Markt zu platzieren, dass es wahrgenommen wird. Viele Spiele gehen unter, viele Kalkulationen sind knapp. Konzentrieren sich die Vielspieler auf ein einzelnes Spiel – und das jahrelang – dann wird es für den einen oder anderen Verlag schon etwas eng. Das könnte die Verlagsvielfalt gefährden.

Ist diese Gefahr real? Zunächst einmal: Wie auch immer das persönliche Fazit dieser Diskussion aussieht, man sollte nicht denken, dass es irgendwie sinnvoll wäre, ein Spiel zurückzuhalten, um die Spieleszene zu retten oder so. Wenn es den ultimativen Blockbuster gibt, dann ist das so. Die Aufgabe von Autoren und  Verlagen ist ja gerade das Unterhalten der Spieler. Wenn das besonders gut geschieht, hat man seine Aufgabe erfüllt. Wenn ein Verlag pleite geht, weil ein anderer Verlag bessere Spiele macht, ist das bedauerlicht, aber nicht die Schuld des anderen Verlages (Hat auch keiner behauptet, aber ich wollte es dennoch mal festhalten).

Ich halte das Szenario, dass die Vielspieler sich auf ein Spiel stürzen für nicht sehr wahrscheinlich (und Gloomhaven sowieso nicht – das besitzen weltweit vielleicht 7000 Leute, das ist nicht viel)

Als erstes ist da die Zielgruppe. Jedes Spiel hat eine. Und kein Spiel deckt alle Zielgruppen ab. Im Falle von Gloomhaven sind dies in erster Linie Fantasyfans, Freunde von Dungeon Crawlern. Und Freunde von Dungeon Crawlern, die noch einen Dungeon Crawler mehr ausprobieren würden (da zähle ich mich z.B. nicht zu). Und Freunde von Dungeon Crawlern, die auch die regelmäßige Gruppe haben, um ein solches mehrjähriges Monster tatsächlich regelmäßig zu spielen UND NICHTS ANDERES. Das ist schon eine gewisse Nische.

Aber selbst wenn es keine wäre, gibt es nur zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Entweder hat ein Vielspieler eine regelmäßige, feste Gruppe oder eben nicht und er spielt mit wechselnden Besetzungen. Trifft ersteres zu, dann spielen die mit hoher Wahrscheinlichkeit schon regelmäßig Kampagnenspiele: Seafall, Pandemic Legacy, TIME-Stories, Imperial Assault, was auch immer. Viel Spielerpotential geht dann nicht verloren. Oder er hat keine regelmäßige Gruppe und spielt je nach Gruppe mal das eine und mal das andere und dann ist Gloomhaven ein weiteres von vielen. Es wird kein Spiel geben, das immer für jede Gruppe und jede Mitspielerzahl geeignet ist. Zudem spricht das System ja gerade eine regelmäßige Runde an (siehe oben): Zwar kann man mal einen Spieler auswechseln, aber prinzipiell wird die Runde im Großen und Ganzen immer dieselbe bleiben (sonst kommt das Legacy-Prinzip ja nicht zu tragen). Daher bilden Legacy-Spiele ihr eigenes Genre und die meisten Runden werden sich schaus aus zeitlichen und logistischen Gründen auf 1-2 Vertreter dieser Gattung pro Jahr konzentrieren. Sie stehen daher in erster Linie in Konkurenz untereinander, nicht in Konkurrenz zu anderen Spielen – zumal es ja auch eine große Anzahl von Vielspielern gibt, die dieses Prinzip prinzipiell ablehnen (das „gegen zerstören von Material“-Argument) oder ganz einfach gar nicht so auf thematische Spiele stehen.

– Oder nicht kooperativ spielen. Die meisten geschichtsbasierten Spiele sind kooperativ, weil es in kooperativen Spielen einfacher ist eine Geschichte zu erzählen, da der Konkurrenzkampf untereinander nicht im Vordergrund stehen muss. Vielleicht wird es eine Legacy-Verschiebung unter Koops geben (das wird die Zeit zeigen), aber die meisten Gruppen, werden eben auch gerne mal gegeneinander spielen. Nicht-kooperative Spiele sind also nicht wirklich von der Verschiebung betroffen.

Vor allem aber: Es gibt kein Medium in dem „One size fits them all“ geben kann. Ob Bücher oder Filme: In anderen Medien haben „Blockbuster“ der Szene als ganzes immer eher gut getan, als geschadet. Sind Buchverlage in die Knie gegangen, als der Harry-Potter-Boom seinen Höhepunkt hatte? Kaum. Hat Star Wars das klassiche Kino auf den Gewissen? Nein. Warum sollte es bei Spielen anders sein? Da fällt mir kein Grund ein. Sicher: Andere Bücher und Filme, die zur selben Zeit herauskamen wie Star Wars oder Harry Potter mögen untergegangen sein. Das passiert auch bei normalen Spielen immer wieder -die Szene konzentriert sich eben – aber das ist kein Legacy-problem. Man könnte es sogar so sehen: Die Szene ist sehr auf den Kult des Neuen spezialisiert. Wird eine durchschnittliche Runde sich jetzt wirklich komplett aus allen Neuheiten raushalten, weil sie gerade Gloomhaven spielen? Ich denke nicht. Und Gloomhaven wird in einem Jahr vielleicht noch gespielt werden, aber nicht mehr im Mittelpunkt stehen. Hinzu kommt das Serienphänomen: Je länger eine Serie läuft, desto schwieriger ist es, die Leute bei der Stange zu halten. Moderne Serien laufen pro Staffel deshalb meist kürzer als noch vor zehn Jahren. Ein Legacyspiel muss ähnlich balancieren: Läuft es zu kurz, beschweren sich die Spieler, dass alles schnell „verbraucht ist“ (siehe Initialkritik bei TIME Stories), aber wenn es zu lange läuft, wird es schwer die Spieler bei der Stange zu halten: Es muss ja immer wieder was neues, was interessantes kommen, sonst kann man ja auch was anderes spielen. Ist das Ziel zudem zu weit weg, ist die Hürde, das Spiel ganz aufzugeben kleiner: Wenn man denkt „Ach nur noch 4 Partien, dann haben wir es eh geschafft“, kommt es eher zu den vier Partien, als wenn man sagt „Wir müssen uns jetzt noch ein Jahr jede Woche spielen. Ob wir wollen oder nicht!“ Diese Verpflichtung ist den meisten doch eher zu groß. Womit wir wieder bei der Zielgruppe wären…

ciao

peer

 








Feb 18

2 sind einer zu wenig

Peer Sylvester,  2017      

Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu fünft funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler benötiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell für mehr als 6 Spieler entwickelt wurden, funktionieren daher in der Regel nicht mehr vernünftig in „normal großen“ Viererunden. Das hat mit Spieldynamiken und Spieldauer zu tun und ich habe bereits drüber geschrieben. Aber auch das „untere“ Ende der Spielerzahlen sind Sonderfälle: Zwar gibt es vermehrt Solo- und Zweipersonenvarianten von „normalen“ Brettspielen, aber diese sind eben genau das: Varianten. Nicht selten benötigen sie zusätzliche Regeln und/oder „virtuelle“ Mitspieler, die eine größere Mitspieleranzahl simulieren sollen, als tatsächlich vorhanden sind. Bei Solospielen (bzw. Solovarianten) überrascht das natürlich nicht – aber bei Zweipersonenspielen?

Lange Zeit waren Zweipersonenspiele fast ausschließlich entweder Co-Sims oder rein abstrakte Spiele. Dabei galt immer, dass abstrakte Spiele sich nicht so wahnsinnig gut verkauften, aber andererseits hatten doch die meisten Verlage immer mal wieder einen abstrakten Zweier im Programm. Warum, kann ich nur vermuten – und ich vermute, dass die Zielgruppe da schon vorhanden ist. Zudem wirken abstrakte Zweierspiele oft sehr gediegen und betonen eben das „erwachsene“, das „ernsthafte“ an modernen Brettspielen. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sie historisch die Klassiker wie Schach fortsetzen und vor allem auch rein strategisch sind – ohne Glücksfaktor. Dadurch sind es eben nicht nur „spielerischer Kinderkram“, sondern ein „echter Wettkampf des Geistes“ oder ähnlich anders. Das funktioniert deshalb, weil bei reinen Zweiern eben nur zwei Spieler beteiligt sind – es fallen alle möglichen Allianzen etc. weg. Bei jedem anderen Spiel mit einer entsprechenden Direktheit in den Aktionen (alles was ich mache, beeinflusst die Stellung des Gegners), gibt es immer Effekte, bei denen einer der Gegner mehr oder weniger profitiert oder geschädigt wird, als die anderen. Es gibt Ungleichheiten, ob gewollt oder ungewollt, und damit eine Metaebene, die berücksichtigt werden muss. Hinzu kommt, dass bei mehr als zwei Spielern eben auch mehr als nur ein Gegner da ist, der meine Pläne erkennen und ggf. verhindern kann. Es wird deutlich schwieriger eine überlegene Strategie aufzubauen. Die zusätzliche  Mitspieler fungieren so als Gleichmacher und bringen eine nicht-strategische Ebene mit hinein. Das ist auch der Grund, warum die vielen Schachvarianten für Dreispieler letztlich scheitern müssen: Entweder bieten die nur normales Schach gegen zwei Einzelgegner, sind eben nicht mehr als Simultanschach, oder es ist kein reines Schach mehr, das geboten wird. Auch bei Magic merkt man die Dynamik in den Mehrpersonenpartien: Es kommt hier eben plötzlich auch darauf an, den richtigen Gegner anzugreifen und vor allem auch darauf sich selbst nicht zum Ziel zu machen. Spiele für mehr als zwei Personen müssen diese Effekte berücksichtigen. Und die Strategie, die zwangsläufig fehlen muss (zumal eben auch die Züge von mehr als einem Gegner berechnet werden müssen, was natürlich deutlich anspruchsvoller ist), muss durch irgendetwas ersetzt werden. Das bedeutet nicht, dass es keine guten abstrakten Mehrpersonenstrategiespiele gibt, aber eben, dass die Kompromisse eingehen müssen, die reine Zweier nicht eingehen. Als Beispiel fällt mir Lancelot ein – ein schönes Spiel, aber zu dritt neigt es bei guten Spielern zu einem Unentschieden und bei mehreren Spielern fällt eigentlich immer einer hoffnungslos der Spieldynamik zum Opfer.

Zurück zur Historie: Zweipersonenspiele wurden 1994 plötzlich durch Kosmos hoffähig. Was war geschehen? Kosmos brachte eine Zweipersonenspielreihe auf den Markt, die seitdem mehrfach kopiert wurde, meistens ohne Erfolg. Die Idee: Es waren fast immer Kartenbasierte Spiele, nicht mehr rein abstrakt und nicht mehr rein strategisch. Mit anderen Worten: Es wurde eine andere Zielgruppe angesprochen. Hinzu kam ein sehr hohes Niveau der Spiele: In der Anfangszeit beschränkte man sich auf wenige Titel pro Jahr (1-2), die dafür wirklich gut waren. In meinen Augen verlor die Reihe als die Anzahl an Titeln zu groß wurde und zu viele Spiele Mittelmaß waren. Aber aus den ersten Jahren kann man eigentlich blind ein Spiel aus den Schrank ziehen und spielen und wird Spaß haben. Interessanterweise war das erste Spiel dieser Reihe das Siedler von Catan Kartenspiel. Und an diesem Spiel kann man wunderbar zeigen, warum das Grundspiel nicht zu zweit funktioniert und warum das Kartenspiel nicht mit mehreren Spielern:

Was zu zweit nicht wirklich funktioniert ist das Handeln. Und überhaupt eben alles, was dynamische Effekte zwischen den Spielern vorraussetzt – siehe oben. Stattdessen hat das Kartenspiel eine Direktheit: Was ich nicht bekomme, bekommst du! Wenn ich dir schade, helfe ich gleichzeitig automatisch mir selbst – denn zu zweit kann ich gewinnen, in dem ich besser bin als du, oder in dem du schlechter bist als ich. Schade ich einem Mitspieler in einem Mehrpersonenspiel, helfe ich auch den anderen Spielern. Viele erfolgreiche Zweier basieren auf diesem „Ich oder Du“-Prinzip und genau das funktioniert eben nicht in anderen Spielen und kann auch nicht so ihne weiteres ersetzt werden.

Ein weiterer Nebeneffekt dieser Geschichte ist, dass es keine Kompromisse im Zweierspiel geben kann. Wenn ich durch eine Aktion eine Wertung auslöse, die Spieler A mehr Punkte bringt als mir, so werde ich die im Spiel zu zweit in der Regel nicht auslösen – außer ich profitiere andersweitig mehr als A. Dann wird A die nicht auslösen. Mit anderen Worten: Im Spiel zu zweit wird keiner irgendetwas tun, wo er weniger profitiert als der andere – Klar! Zu mehrt ist das natürlich anders: Wenn A mehr Punkte bekommt als ich, ich aber mehr als B, dann habe ich unter Umständen schon ein Interesse an der Aktion. Viele Spiele basieren auf dem Prinzip des Kompromisses, insbesondere z.B. alle Mehrheitenspiele. Zweipersonenspiele können derartiges nur abbilden, wenn sie verschleiern, wer denn jetzt von einer Aktion tatsächlich mehr profitiert. Das ist aber ein gänzlich anderer Ansatz! Je mehr dieser Kompromisse und je mehr Dynamiken es zwischen den Spielern in einem Mehrpersonenspiel gibt, desto weniger ist es geeignet zu zweit gespielt zu werden. Und umgekehrt.

Das ist natürlich alles nur sehr allgemein. Aber ich wollte es mal gesagt haben – zumal dieses Post unser erstes Post als Frischgebackener Beeple-Teilnehmer ist und Monatsthema sind dort Zweierspiele. Jetzt bekomme ich hoffentlich eine Krawattennadel mit dem Beeple-Logo. Oder so.

ciao

peer








Feb 15

Verlagsvorstellung Triton Noir

Peer Sylvester,  2017      

Bei den Kollegen von MUWINS wurde das Spiel V-Commandos vorgestellt. Ich wurde neugierig und habe mit dem Autoren gesprochen. Der Verlag Triton Noir war zudem so freundlich mir ein vergünstigstes Exemplar zum Test anzubieten, was ich gerne annahm und daher dürft ihr meine Eindrücke im Anschluss an das Interview lesen!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich heiße Thibaud de la Touanne, und bin der Autor und Verleger von V-Commandos. Nach dem ich 20 Jahre lang Computerspiele in Frankreich und Kanada entwickelt habe, gründete ich Mitte 2014 den Verlag Triton Noir, um Brettspiele zu entwickeln. V-Commandos war ein 36-monatiges Abenteuer, an dem ich vollberuflich arbeitete – ein großes Risiko! Mit Triton Noir habe ich mir das Ziel gesetzt taktische, aber zugängliche Spiele zu entwickeln, Spiele die ein Vater mit seinem zehnjährigen Sohn spielen kann.

Bitte erzähle uns etwas mehr über Dein Spiel!

V-Commandos ist ein taktisches vollkooperatives Spiel für 1-4 Spieler (mit Erweiterung bis zu 6). Man spielt allierte Spezialeinheiten, die geheime Missionen im besetzten Europa des zweiten Weltkrieges durchführen. Dabei geht es nicht darum, alle Gegner umzunieten, sondern im Gegenteil möglichst clever vorzugehen und möglichst unentdeckt die Missionsziele im geheimen zu erreichen und dann die Szene wieder zu verlassen, ohne dass jemand etwas merkt. Das hebt das Spiel ziemlich von den meisten anderen Spielen am Markt ab.

Es gibt zwei Erweiterungen für das Spiel: V-Commandos: Secret Weapons und V-Commandos: Résistance. Letzteres bietet die Möglichkeit einen Deutschen Wiederstandskämpfer zu spielen; das Spiel ist also nicht Schwarz-Weiss. Ich wollte zeigen, dass es gute Leute auf beiden Seiten gab. Jede Erweiterung bietet neue Charaktere, Gegner (Wachhunde, Deutsche Offiziere usw.), Ereignisse, Gegenstände, Ziele und Szenarien.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Es ist noch ein bisschen früh für Details, aber wir planen eine weitere Kickstarter-Kampagne für 2017, direkt im Zusammenhang mit V-Commandos. Das nächste Projekt (Ende 2018) wird ein eigenständiges Spiel sein, dass auf V-Commandos basiert, aber ein anderes Thema haben wird.

Vielen Dank für das Interview!


V-Commandos lädt sofort zum Spielen ein: Wenn man die Regeln gelernt und die Trainingsmissionen hinter sich hat, braucht man nur ein Szenario aufzubauen und automatisch beginnt man das grün zu lesen und knobelt ein bisschen, grübelt wie man überall wohl am besten hinkommt und in welcher Reihenfolge man mit wem idealerweise durch die Checkpoints (wenn vorhanden) abgrasen will. Genauso muss ein kooperatives, thematisches Spiel sein: Interessant und herausfordernd. Das Thema ist relativ unverbraucht – zumindest für Brettspieler. Eine gewisse Seelenverwandschaft zu den Schleicherspielen im Computerbereich lässt sich jedenfalls nicht verleugnen – und worum auch? Ist ja ein erfolgreiches Genre!

Wie gesagt geht es um ein Team von Special Forces, dass in Deutschland Missionen (Sabotage, Stehlen von Plänen, Eskortieren von Personen, sowas halt) absolviert. Dabei ist die Hauptmechanik der „Stealth“-Modus: Da ein Alarm grundsätzlich blöd ist, versucht man den zu vermeiden. Das bedeutet, man versucht nicht entdeckt zu werden und laute Geräusche zu unterlassen – sofern möglich. Deutsche Soldaten sehen einen nur, wenn man a) unvorsichtig ist oder b) schlecht würfelt (letzteres kommt häufiger vor). Mit dem erkannt werden gibt es einen Alarm und man sollte schleunigst wieder verschwinden, was eine Bewegung auf eine genügend kleine Bodenplatte vorraussetzt. Daher sollte man vor riskanten Aktionen immer einen Bewegungspunkt in Reserve haben… besser 2, denn man wird zum Abschied noch beschossen, was dem eigenen Helden in der Regel nicht gut tut. Hier ist eine gute Planung und viel Geduld fürs Timing Gold wert und darum geht es ja auch! Aber leider überlebt kein Plan den ersten Feindkontakt, insbesondere wenn man so notortisch schlecht würfelt wie ich (Bei meiner ersten richtigen Mission habe ich nicht einmal unerkannt einen feindlichen Raum betreten können…). Das sorgt für eine schöne Dramaturgie und -dem Thema sei dank – auch eine schöne Geschichte. Und für Spannung sowieso.

Was man beachten muss,  sind zwei Dinge: Einmal ist das Spiel vollkooperativ und alle Informationen liegen offen. Alles was im Dunkeln liegt sind die Ergebnisse der Würfel und die „Ereigniskarten“ der nächsten Runden. Dadurch kann man das Spiel auch gut solo spielen. Dadurch kann ein Spieler theoretisch aber auch in einer Viererrunde solo spielen, während die anderen zugucken. In meinen Runden ist das kein Problem, aber es gibt ja Spieler, die solche Spiele gar nicht leiden können.

Das andere ist, dass sich der Realismusfaktor etwas in Grenzen hält. Wie Sam Fisher zu seinen besten Zeiten schleichen sich die Helden durch bewohnte Gebäude und meucheln Soldaten oder barrikadieren Türen, ohne dass das einer der Wachen in dem Raum merken würde. Wer sich bei Splinter Cell daran störte, dass ein Herr in schwarz im CIA-Hauptquartier nicht auffällt, weil er sich hinter einer Blumenvase versteckte, wird hier auch nicht glücklich. Mich stört das nicht – mich stören eher dass die Regeln nicht ganz konsequent sind (was Alarm verursacht und was nicht ist nicht immer ganz schlüssig, hinzu kommen andere kleinere thematische Merkwürdigkeiten), aber was solls. Das sind keine unüberbückbaren Differenzen zwischen mir und dem Spiel, höchstens etwas, was den  „Packe ich mal zwischendurch auf den Tisch“-  Impuls abschwächt. Aber wenn ich diese Hürde überspringe und es auf den Tisch lege und dann ein Szenario wähle, dann kann ich mich dem Reiz des Spieles kaum entziehen! V-Commandos mag kein perfektes Spiel sein, aber es ist definitiv ein empfehlenswertes, wenn man Thema und Kooperativität etwas abgewinnen kann. Mich reizt V-Commandos jedenfalls mehr als jedes der zahlreichen Dungeon Crawler, die dieses Jahr herauskommen sollen…

Ich hoffe das neue Thema wird ein Einbruch-Thema werden – dafür wäre die Engine des Spieles ideal und das reizt mich thematisch auch etwas mehr. Und bis dahin habe die mitgelieferten Szenarien vermutlich auch geschafft…

Das Spiel ist über die Webseite zu beziehen (ich vermute auch, es wird beim erwähnten Kickstarter eine Kauf-Option geben).








Feb 11

Alles Neu macht der Februar

Matthias Nagy,  2017      

Im Preussen vor dem ersten Weltkrieg, was ja über 100 Jahre her ist, war es Pflicht in der zweiten Klasse das Lied Alles Neu macht der Mai zu singen. Welch sinnloses Wissen dachte ich mir in dem Moment als ich das las, und natürlich war mir bewusst, dass mein Kopf voll von sinnlosem Wissen ist. Eine Gewisse Freude darüber, Sachen zu wissen, die im normalen Alltag keinen Wert haben, ist teil einer Schrulligkeit. Und es war eine Weile lang cool. So wie Fliegen.

Aber in unserem Hobby macht der Februar vieles neu. Die Nürnberger Spielwarenmesse schwemmt noch einmal einen großen Teil neuer Spiele auf den Markt. Und auch wenn viele davon erst im März, April, Juli, oder gar September oder Oktober erscheinen so werden doch sehr viele jetzt angekündigt. Ein Teil davon hängt mit dem Weihnachtsgeschäft zusammen. Das ganze Jahr wird darauf hingearbeitet. In Meetings werden Marketingaktionen durchgeplant und Spots und Anzeigen geplant. Und wenn Weihnachten durch ist, zusammen mit der Umtauschzeit im Januar, dann kommt wieder Februar, die nächste Spielwarenmesse und damit alles neues.

Ein spannender Kreislauf, der viele Jahre schon gilt und gerade bei Spielwaren, abgetrennt von der Brettspielen, auch fast schon unumstößlich erscheint.

Und dieses Jahr wirkt da nicht viel anderes, bis auf den Umstand, dass ich schon lange nicht mehr so viele Neuauflagen gesehen habe. Ich hatte schon mit Arne in unserer Bretterwisser-Nürnberg-Folge darüber philosophiert, dass es echt viele Neuauflagen gibt. Spiele die es schonmal gab und die nun nochmal auf den Markt kommen. Spiele die nicht wirklich neu sind, aber für einen großen Teil unserer spieler vermutlich schon. Alle paar Jahre kommt Basari als Zombie der nicht tot zu bekommen ist wieder raus. Dieses Jahr sind es einige Dutzend Spiele, wie Leinen-Los, Metro, Citadels, Notre Dame, und viele andere. Und ein echter Trend zeichnet sich ja dadurch aus, dass er unbemerkt und ungewollt kommt. Jeder glaubt den nächsten heißen Shit gefunden zu haben und in der Masse wird es das auf einmal. Great Minds think alike. Oder auf Klug-Deutsch: Zwei Doofe – Ein Gedanke.

Ich bin mir sicher, dass es so viele Neuauflagen gibt, hängt nicht damit zusammen dass die Autoren und Verlage keine Ideen mehr haben, oder die neuen nur so schlecht sind. Ganz viele arbeiten bestimmt mit Hochdruck an neuen Spielen und es sind ja auch etliche vorgestellt worden. Ich vermute es hängt eher ein bisschen mit dem bewussten bewahren zusammen. Gute Spiele leben deutlich länger und solche Klassiker, die auch heute noch gut sind, gibt es nicht alle Tage. Manche werden leicht verbessert, manche nur mit neuen Illustrationen und besserem Material ausgestattet. Es ist wie eine Retrowelle. Auf der Spitze dieser Welle ist Mister Legacy himself Rob Daviau, welcher einen Verlag mitbegründet hat um Spiele aus der richtig alten Zeit, also vor 30, 40, 50 Jahren auszugraben und verbessert wieder auf den Markt zu werfen. Und Spieler alten Schlages freuen sich auch auf diese.

Die Diskussion könnte jetzt dahin gehen zu fragen wie sinnvoll es ist zurückzublicken statt nach vorne. Alles wird besser, da ist das alte Zeug doch uninteressant. Oder?

Ein Blick in unsere heutige Politik zeigt aber auch, wie wichtig Geschichte ist. Wer da nicht aufpasst ist verdammt diese zu wiederholen und was wir derzeit sehen erinnert vielleicht nicht an das alte Preussen, aber dennoch an eine Zeit die wir hinter uns gelassen haben sollten. Ohne jetzt zu politisch zu werden, sollte klar sein, warum es wichtig ist, aus der Geschichte zu lernen und das um zu verstehen, warum manche Sachen derzeit gut oder nicht gut sind und es nicht schaden kann zu wissen was damals gut war, und was daran gut war und was es nicht war und auch heute nicht ist.

Und das ist etwas was ich bei vielen Kollegen vermisse: Einen weiteren Blick, als nur die letzten 5 Jahre unserer Brettspielgeschichte. Auch wenn echt viel passiert ist in den letzten 5 Jahren, inklusive einer Steigerung an Verlagen, Neuauflagen und neuen Spielern, so gibt es eine Zeit vor 2010, eine Zeit vor Catan und auch eine Zeit vor der Spiel des Jahres Jury. Das kann nicht immer über Nacht aufgeholt werden, aber ich freue mich über jeden der die Augen offen hält und einen Blick für die vielen alten Spiele hat und verstehe, warum viele davon verschwunden sind, und warum die anderen Klassiker geworden sind.

Und nächstes Jahr im Februar gibt es wieder einen neuen Haufen Spiele, der versucht in der einen Gruppe zu landen und nicht in der großen Anderen.