Nächste Woche gehts weiter

Hallo,

bin erst gerade aus dem Urlaub zurück -deshalb kein Post.

Matthias ist -nehme ich jedenfalls an – in Göttingen und kann auch nicht posten.

Daher kurze Blogpause bis nächste Woche.

ciao

peer

Welcome to the Jungle!

Die sozialen Netzwerke wissen es natürlich schon: Demnächst (im Juni) erscheint mein drittes Spiel in Folge bei Osprey Games: The Lost Expedition.

The Lost Expedition ist mein erstes kooperatives Spiel – Ich arbeite hart daran, alle Genres abzudecken 😉 – für 1-5 Spieler. Ja, es gibt einen Solomodus!

Begonnen hat alles mit David Granns fantastischen Buch Die versunkene Stadt Z: Hier beschreibt Grann die Expedition von Percy Pawcett auf der Suche nach El Dorado, einer versunkenen Stadt im Dschungel, die er nur Z nannte. Zusammen mit seinem Sohn Jack und einem Freund seines Sohnes machte er sich auf in den Brazilianischen Regenwald und ward nicht mehr gesehen. Da Fawcett recht berühmt war, war das damals eine der größten Geschichten und inspirierte sowohl weitere Expeditionen als auch zahlreiche Bücher. Dabei ist es nicht nur die Geschichte, die fesselt, sondern auch Granns Erzählweise, die zudem mit eigenen Erfahrungen gewürzt ist und am Ende sogar einen kleinen „Plottwist“ enthält. Für mich ein perfektes Non-Fiction-Buch!

Schon beim Lesen dachte ich über eine spielerische Umsetzung der Expedition nach. Natürlich sollte es ein kooperatives Spiel werden und ich fand es auch wichtig, dass eine kleine Geschichte beim Spielen entsteht – die offensichtliche Lösung (haha) waren Karten mit Ereignissen, wobei jede Karte ein besonderes Ereignis sein sollte. Und die meisten Dinge sollten negativ sein, denn die Expedition von Fawcett war ja gescheitert! Als Motor befragte ich meine „Schnipselsammlung“, eine loose Sammlung aus „Ein-Satz-Ideen“. Ein Schnipsel war „kooperatives Spiel mit 6-nimmt-Mechanismus“ und „Fawcett“ (Arbeitstitel) war geboren! Idee war damals ursprünglich, dass jeder Karten offen vor sich liegen hatte und dann jeder gleichzeitig eine aussucht und die dann nummerisch geordnet werden. Aber es stellte sich bald heraus, dass es zu nervig war, sich alle Icons aller Spieler mit ihren Implikationen durchzusehen, also wurde das so geändert, dass man die Karten einfach nacheinander spielt und dann ordnet.

Das Problem an der Idee: Ich musste mit den Karten anfangen, bevor ich wusste, ob das Spiel überhaupt funktioniert! Das versuche ich eigentlich zu vermeiden, weil man dann gerne Stunden in den Sand setzt – ich versuche eigentlich immer zumindest grob mit improvisiertem Material zu arbeiten. Aber das ging hier nicht. Zudem sollten die Karten – wenn ich sie schon mache – auch schon einigermaßen thematisch und ansprechend sein (letzteres bedeutete „Google Bildersuche“). Also an die Arbeit! Eine Frage war noch zu klären: Was für Icons soll es denn überhaupt geben?

Natürlich „Gesundheit“, denn wenn einer der drei Abenteurer tot ist, ist er tot und wenn alle tot sind hat man verloren. Das Spiel soll ja thematisch sein, da ergibt sich das (und manch anderes) von selbst.

Dann Munition, wobei mir klar war, dass es vor allem darum geht Munition abgeben zu müssen – im Dschungel gibt es nur wenige Munitionsquellen – und dass Munition Sachen erlauben soll, die ohne nicht möglich sind.

Nahrung war auch klar, denn im Buch wurde deutlich darauf hingewiesen, dass Nahrung ein Hauptproblem im Dschungel ist. Auch klar: Wenn Nahrung abgegeben werden muss und es ist keine da, verliert man Gesundheit.

Dann erlauben nur etwa ein Drittel aller Karten das voranschreiten Richtung Ziel. Überleben reicht nicht, man muss auch seine Expedition nach Hause bringen (im aktuellen Spiel erreicht man El Dorado, weil das eine größere Motivation darstellt, als nur „rein in den Dschungel, raus in den Dschungel“)

Dann soll es noch Wahlmöglichkeiten geben (Entweder/Oder) und das erlaubt auch das direkte Töten eines Expeditionsmitgliedes, wenn alle Alternativen nicht funktionieren. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit freiwillig etwas abzugeben, um etwas zu erreichen.

Auch die Kartenreihe darf manipuliert werden, damit man schlechte Karten auch loswerden kann: So darf man Karten übersprüngen, umlegen (sorgte erst für einige Unklarheiten, ist jetzt aber klar), die letzte Karte ablegen oder eine neue hinlegen.

Im Laufe der Kartenerstellung merkte ich, dass das noch nicht ausreicht, um tatsächlich unterschiedliche Karten zu gestalten, also führte ich noch drei „Expertisen“ ein, die auf Karten aufgedruckt sind und die man abgeben kann, wenn man sie hat (man behält einfach die Karte, wenn man sie bekommt und legt sie ab, wenn man sie nutzt).

Dann begann das Testspielen und nach der größeren Änderung des Nacheinanders waren es vor allem Details, die sich änderten. Hauptproblem war aber dass es zu leicht wird, wenn man nicht alle Handkarten spielt – aber wenn man alle spielt, dann kann man die Reihe nicht manipulieren, da die Karten ja numerisch geordnet werden! Die Lösung sind zwei Runden: Erst spielt jeder reihum Karten und die werden numerisch eingeordnet, dann wird ausgewertet und dann spielt man den Rest nacheinander und die Karten werden in der gespielten Reihenfolge abgelegt. Dadurch ist die (kritische) Kartenreihenfolge manipulierbar.

In Essen 2015 traf ich mich zum Essen mit den Ospreyleuten und ich brachte Fawcett mit. Während des Gesprächs erzählte ich von meinem Kartenspiel und mein Gegenüber unterbrach mich gleich: „Moment, Du redest von Fawcett, stimmt’s? Ich lese gerade ein Buch über den! Das Spiel ist schon gekauft!“ War zwar nur ein Scherz, aber tatsächlich gefiel ihnen das Spielprinzip sehr.

So sehr, dass sie viel Entwicklungsarbeit leisteten: Die Ikonographie wurde verbessert, die Karten wurden angepasst, so dass es nicht zu viele ähnliche Karten gab und es wurden explizite Soloregeln entwickelt. Außerdem hatten sie die Idee einer Version, bei der man gegeneinander spielt: Zwei Expeditionen mit zwei unterschiedlichen Kartenreihen. Ich entwickelte mit denen zusammen die Details und auch diese Version macht Spaß (funktioniert aber am besten zu zweit, so dass wir es als reine Zweiervariante ins Regelheft geschrieben haben – man kann die aber auch mit mehreren spielen).

Für die Graphik fragte der Redakteur bei mir einmal an: „Was hälst du von Tim&Struppi-ähnlichen Karten?“ und ich antwortete „Finde ich klasse! Bin Tim&Struppi-Fan!“ Es stellte sich heraus, dass die Karten von Garen Ewing, der Autor der Regenbogenorchideencomics gestaltet werden sollten – und die sehen wirklich fantatstisch aus (und sind auch schön groß):

Bei der Kartengestaltung habe ich übrigens enorm recherchiert: Was für Ereignisse können denn auftreten oder sind aufgetreten? OK; das wird der Name (und das Bild) der Karte. Was könnte das passieren? Und dann habe ich die Icons entsprechend ausgewählt. Gelegentlich musste man aus spieltechnischen Gründen auch mal eine logische Wahl weglassen oder das eine oder andere überinterpretieren, aber im großen und ganzen sollte die „Geschichte im Kopf“ passieren. Wichtig ist auch, dass alles tatsächlich im Regenwald vorkommt. Und das gilt auch für Eingeborenen; da es ja praktisch um eine Invasion in deren Gebiet ging, war es mir wichtig, dass sie wenigstens richtig repräsentiert werden. Alle Stämme im Spiel werden beim Namen genannt. Alle Stämme kommen auch im richtigen Gebiet vor (die dank Nehberg bekannten Yanomami sind ganz woanders und deswegen auch im Spiel nicht vertreten) – Keine Wakatankisierung in diesem Spiel!

Zu beziehen ist das Spiel u.a. über Amazon. Das Spiel selbst ist bis auf die (spielerisch nicht relevanten) Kartennamen sprachneutral. Es wird spätestens in Essen auch eine deutsche Regel zum Download geben, die Regel im Spiel ist englisch.

Ist noch irgendwas? Höchstens noch, dass ich wirklich sehr, sehr stolz auf dieses Spiel bin 🙂

ciao

peer

 

P.S.: Links zu Amazon sind ab jetzt Amazon Partnerlinks. Weil ich es (jetzt) kann.

Eine gute Wahl

Nominiert wurden Magic Maze, Kingdomino, Wettlauf nach El Dorado für den Hauptpreis und die Exitreihe, Terraforming Mars und Räuber der Nordsee für den Kennerspielpreis.

Dies ist das erste Mal seit Einführung der Dreierliste, dass ich alle drei für den Hauptpreis nominierten Spiele nicht nur gespielt habe, sondern auch besitze. Und bislang ist das gern gespielte Jury-Bashing bislang weitestehend ausgeblieben. Das sind Indikatoren für eine gute Wahl!

Natürlich kann man immer auf das Fehlen des einen oder anderen Spieles hinweisen (z.B: Bibi und Tina beim Kinderspiel, NMBR 9 beim Hauptpreis, First Class beim Kennerspiel), aber es sind nur einmal begrenzt viele Spiele nominierbar und selbst auf der Empfehlungsliste ist nur begrenzt Platz. Und der ist zu Recht für Spiele wie Captain Sonar oder Great Western Trail reserviert, die zwar die Qualität für eine Nominierung hätten, aber aus anderen Gründen herausfallen (z.B. weil man schon zu sechst sein sollte). Daher ist es umso wichtiger, dass die Nominierten den Spielejahrgang gut abbilden, dass man sagen kann: Ja, das wären alles verdiente Sieger!

Ich denke das ist gelungen, insbesondere auch weil die Mischung gelungen ist. Die Hauptpreisliste umfasst ein sehr originelles kooperatives Spiel und zwei unterschiedliche, aber irgendwie klassische Spiele. Die Jury hat nicht davor zurück geschreckt die Exit-Spiele als Dreierset zu nominieren. Auch Terraforming Mars hat den Weg zur Nominierung gefunden, trotz hohem Anspruch. Vermutlich gilt hier, dass die Thematik das Spiel erklärbarer macht, als abstrakte Euros wie RRR.

Dass die Jury mutig war, heißt aber auch, dass sie sich angreifbar macht: Natürlich kann man kritisieren, dass der Anspruchsbereich des Kennerspielsegmentes jährlich neu definiert zu werden scheint (je nachdem wie die Jury es gerade braucht), dass der relativ kleine Schwerkraftverlag (*) schon vor zwei Nominierungen manchmal an die Kapazitätsgrenze gegangen ist (Terraforming Mars war lange nicht verfügbar). Natürlich kann man kritisieren, dass Kingdomino nun doch sehr einfach ist, dass Magic Maze zum Schummeln einlädt. Und natürlich lassen sich gerade die Exitspiele an breiter Front angreifen (Nur einmal spielbar, dann gleich drei Stück und sind das überhaupt Spiele oder bessere Rätselhefte?). Doch die Jury muss mutig sein, wenn sie nicht obsolet werden will. In Zeiten der Amazonrezensionen, des Internets, der tausend Quellen für Spieleempfehlungen darf man nicht Form über Inhalt stellen. Und die Jury hat das dieses Jahr auch nicht getan. Das verdient Respekt.

ciao

peer

(*) Hans im Glück war auch klein und die Nominierungen wurden damals auch diskutiert. Ich wünsche dem Schwerkraftverlag einen ähnlichen Weg!

Preisträger in Zeiten der Exit-Spiele

Die Spiel des Jahres – Jury hat ein Problem: Sie wollen das Kulturgut Spiel fördern und Spiele prämieren, welche „die Botschaft des Vereins in die Öffentlichkeit tragen. Das heißt, sie sollen möglichst viele Menschen vom Wert des Kultur- und Freizeitmediums Spiel überzeugen“.

Man kann natürlich darüber streiten, was das bedeutet. Ich denke aber, es bedeutet auch, dass neue Entwicklungen im Spielebereich honoriert werden müssten. Es dürfte schwierig sein,  für die Jurymitglieder zu rechtfertigen (und sei es nur vor sich selbst), originelle, neuartige Spiele, die zudem ein großes Publikum ansprechen, nicht zu nominieren. Ich hatte letztes Jahr schon meiner Enttäuschung ausdruck verliehen, dass es die Jury versäumt hat, die storybasierten Spiele auszuzeichnen. Immerhin waren diese nominiert.

2016 erschien dann ein ganz neues Genre: Escape-Spiele. Es ist schwer vorstellbar, dass die Jury diese Spiele ignoriert. Ich würde das auch für ein ziemliches Versagen halten (siehe Einleitung). Nur: Welche sollten nominiert werden? Und für was – Hauptpreis oder Kennerspiel? Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Jury gleich zwei (oder gar drei) der Escapespiele nominiert. Also: Welches darf es denn sein? Unlock,  Escape room – Das Spiel oder ein Exitspiel? Vieles spricht für die Brandts – Aber welches? Oder gar die ganze Reihe? Oder die ersten drei? Egal was davon zutrifft, es wäre eine Premiere. Davon ganz zu schweigen, dass es Spiele sind, die darauf ausgelegt sind, nur einmal gespielt zu werden. Sollte dass das eventuell ein Killerkriterium sein? Originalität und Nichtspielerbegeisterung zum Trotz? Ich hoffe nicht, denn das würde bedeuten, dass die Jury sich prinzipiell neuen Richtungen, neuen Regelbrüchen verschließt. Und das wiederum wäre ein Signal an den Handel, dass sich Originalität nicht lohnt: Gefallt der Jury, alles andere ist Tinnef! Nicht gut!

Besser wäre ein Sonderpreis, aber den soll es im Kennerspielzeitalter ja nicht mehr geben – Was für mich ein weiteres Argument für meine Meinung wäre, dass der Kennerspielpreis eine Sackgasse darstellt. Statt eine mehr oder minder willkürliche Aufsplittung in zwei Preise („Kennerspielpreis“ und „Spiel des Jahres“) lieber flexibel passende Sonderpreise vergeben! Das diesjährige Dilemma wäre vermieden worden. Aber „hätte, hätte“ zählt nicht – so wie es ist, sehe ich die Jury am Scheideweg. Mal sehen welchen Weg sie geht…

Die Jury hätte es leichter, die Escapegames zu ignorieren, wenn dieser Jahrgang mit starken Kandidaten gespickt gewesen wäre. Doch das ist nicht der Fall. Kein „Killerkandidat“ in Sicht, geschweige denn deren sechs:

Der größte Aspirant auf eine Nominierung ist wohl Kingdomino: Ein einfaches, aber pfiffiges Spiel, das immer gut ankommt. Ich mag das Spiel wirklich gerne – aber als Titelkandidat ist es vielleicht ein bisschen dünn? Fördert Kingdomino das Kulturgut? Nur in dem sinne, dass es viel gespielt werden dürfte. Aber ein Carcassonne oder Siedler ist es nicht – dazu sind die taktischen Möglichkeiten dann doch zu gering.

NMBR 9 kommt auch immer gut an, wird immer gut bewertet… außer bei Jurymitgliedern. Ob Spielbox oder Internet: Die Jury bewertet es niedrig. Das dürfte es für NMBR 9 gewesen sein.

Great Western Trail dürfte wie Mombasa letztes Jahr ein Fall für die Empfehlungsliste sein. Für eine Nominierung wohl zu komplex.

Das waren bereits die Favoriten. OK. Was haben wir noch? Captain Sonar ist ein tolles Spiel – vielleicht wird es zum Kennerspiel nominiert. Vielleicht katapultiert die Mitspielerzahl das Spiel aber auf die Empfehlungsliste Immerhin liegt hier ein sehr originelles Spiel vor, das neue Wege geht. Inis wäre eventuell noch ein Kandidat für das Kennerspiel, aber ich kenne es nicht aus eigener Anschauung und ich denke mir, es könnte ebenfalls zu kompex und zu konfliktbeladen für eine Nominierung sein. Das könnte auch für First Class (eher drin) und Terraforming Mars (eher draußen) gelten. Magic Maze scheitert eventuell an der Deadline, wenn es zeitlich noch reingerutscht ist, dann hat es Chancen. Aber auch eher Kennerspielpreis, einfach wegen der Schwierigkeitsstufen und weil sich Anfänger (so meine Erfahrung) schwer damit tun, die Klappe zu halten. Das war bereits bei Hanabi ein Problem, hier könnte das sogar verstärkt vorliegen. Udo Bartsch hat Tempel des Schreckens sehr positiv besprochen – ein Fingerzeig? Ich weiß nicht. Nach meiner Erfahrung ist das Spiel extrem Rundenabhängig – ich hatte schon Runden, da lief es bombig, in anderen ist es total gefloppt. Bitte, bitte Empfehlungsliste! Da würde ich auch Deja Vú verorten. Das hat eine gute Idee, das macht Spaß… aber keiner wollte in meinen Testrunden eine zweite Partie. Selbst meine Kinder nicht – das Spiel ist denen zu anstrengend. Wettlauf nach El Dorado ist vielleicht noch ein guter Kandidat, aber die Regel könnte dem Spiel ein Bein stellen – es gibt erstaunlich viele Regelfragen für ein so einfaches Spiel und wenn ich auch denke, dass vieles gut erklärt ist, gibt es doch ein paar merkwürdige Zweideutigkeiten. Ansonsten aber ein „safe choice“, eine Wahl, die sicherlich von der Mehrheit akzeptiert würde, die (bei aller Qualität) das Kulturgut Spiel aber auch nicht gerade in neue Höhen hebt.

Natürlich könnte ich noch mehr Spiele nennen aber der Punkt ist: Ich habe keine, aber wirklich gar keine Ahnung, was die Jury am 22.05. aus dem Hut zaubern wird. Ich hoffe, dass Exitspiele dabei sind. Alles andere wäre in meinen Augen ein falsches Signal. Ich wage dieses Mal nicht einmal eine echte Prognose – zu viel hängt davon ab ob und wo die Escapegames zu finden sein werden.

ciao

peer

 

Asoziale Außerirdische und ihre Sologruppen

Wann hat man alles richtig gemacht? Wenn alle über einen reden. Der Herr, der das im letzten Monat geschafft hatte, war Tom Felber. ich mag ihm da auch nicht unterstellen, dass er mit Absicht versucht hat die Leser zu provozieren, sondern das er einfach die Worte gewählt hat, die er am sinnvollsten fand. Ich kenne das bei mir auch, wo ich ein Artikel schreibe und im Nachhinein mich für ein paar Worte entschuldigen möchte, denn geminnt hatte ich es nicht, wie ich es geschrieben habe. Aber wenn es Wellen schlägt dann muss dafür gerade stehen und sich entschuldigen, oder erklären was man meinte. Alles kein Beinbruch.

Der Artikel ist seine Rezension zu NMBR9 von AbacusSpiele. Das Wort unsozial ist nicht nur bei mir hängen geblieben. Im Nachhinein verstehe ich was er meint. Es ging ihm nicht darum Solospiele zu verteufeln, sondern er fragt sich warum ich Solobeschäftigungen als Gruppenspiel verkaufe. Etwas was viele als Mulitplayer-Solitär benennen und in der Szene oft abwertend dargestellt wird. Das kann ich sehr gut verstehen.

In Oberhof stand ich mit der Frau von Rüdiger Dorn und Stefan Stadler vor dem großen Tisch mit den Verlagsspielen und Stefan fragte mich, welches das schlechteste Spiel von dieser Auswahl war. Ich kannte nicht alle konnte daher das nicht komplett beurteilen und während mein Auge vor einem Spiel hängen blieb das ich nicht so gut fand, nannte ich dieses. Vielleicht hätte ich nichts sagen sollen oder einfach sagen sollen, welches mir am besten gefällt, aber ich habe halt in der Minute mitgemacht. Mit dem Hinweis, dass ich natürlich nicht alle kenne. Es war Mystic Vale. Ein Spiel, dass sich mir gar nicht erschließt. Ein bisschen ist es wie bei Dominion. Jeder Spieler macht seinen Zug und interagiert mit den anderen gar nicht mehr.

Bei Dominion habe ich irgendwann für mich beschloßen, dass ich es nur noch zu zweit spiele, denn alles andere ist doch langweilig. Und was ich bei Dominion nie mochte, war das die meisten interaktiven Karten eher von negativer art waren. Es waren Angriffe. Diese also rauszunehmen, klingt eigentlich nach einer tollen Idee. Aber Mystic Vale macht dies und es erscheint mir noch beliebiger. Will ich sagen, dass Spiel ist schlecht? Nein. Es ist eigentlich nichts für mich. Denn es ist ein Solospielen in der Gruppe. Etwas das mich bei manchen Spielen weniger stört als bei anderen. NMBR9 spiele ich gerne. Da habe ich Freude mich in 10 Minuten mit anderen am Tisch zu messen.

Nun könnte man sagen, ich mag halt keine Deckbauer, aber ich finde etliche gut. Trains ist grandios und leider zu unrecht in Deutschland untergegangen. Ascension ist um so vieles besser als Dominion in meinen Augen. Und El Dorado ist ein echtes Wunderstück, das den Deckbauer auf dem Niveau platziert, wie ich es gerne hätte. Tom Felber zieht seine Linie woanders. NMBR9 ist außerhalb seines Zumutungscharakters. Akzeptiert.

Es bleibt das Wort unsozial. Wir spiele rühmen uns mit der Geselligkeit. Und auch wenn Gesellschaftsspiel als Begriff schon verstaubt klingt und etliche ein Lied davon singen können, wie vielen Mitspielern soziale Kompetenzen fehlen (ich verweise dazu auf den grandiosen Beitrag von Tom Felber in seiner Spielbox-Kolumne), so ist die Wahrheit einfach das wir Menschen halt alle verschieden sind. Manche brauchen nicht das Gesellige sondern die intellektuelle Herausforderung, sie wollen lieber über einem Fest von Odin brüten, was die Beste Strategie sein könnte. Ob sie dabei alleine sind und Solospiele, oder in Gruppen von bis zu 18 Spielern bei MegaCiv ist dabei nicht entscheidend. Andere wollen eine Geschichte erleben und könnten das vermutlich durch ein Buch oder einen Film auch, aber selber Entscheidungen zu treffen wie bei einem Solospielbuch wie Einsamer Wolf ist mit viel Lesen verbunden. Ein Spiel kann da andere Reize stimulieren. Andere wollen das soziale und suchen eine Runde Word Slam, damit sie einfach mit anderen Menschen zusammen sind. Keins davon ist ein besserer Spielertyp.

Schwierig wird es, wenn man mit Nichtspielern kollidiert. Da gibt es die, die beim Spielen an Computerspiele denken, dann die, die an Monopoly oder Kinderspiele denken, und schließlich die, die an Poker und Glücksspiele denken. Und dies manchmal interessiert, oft eher uninteressiert und manchmal auch ablehnen betrachten.

Wenn man in einer Gaststätte ist und Spielkarten raushaut um eine Runde Skull King oder Fünf Gurken zu spielen, dann kommt der Ober sagt, das Glücksspiel bei ihnen nicht gerne gesehen sind, dann steht man unsozial dar. Wenn bei einer Familienfeier ein Love Letter rausgeholt wird oder ein LuckyLachs, dann wird man von Verwandten als Spielkind abgetan und als unsozial abgestempelt, warum man sich nicht mit ihnen unterhält, statt diesen Kinderkram zu machen. Man fühlt sich wie ein Alien. Man bewegt sich in Fremden Welten, außerhalb seiner Komfortzone und muss damit leben wie unsozial die anderen einen halten. Mir geht es so mit den Biertrinkenden grölenden Horden die zum Männertag durch die Straßen ziehen, aber ich bin da die Minderheit. Das Wort unsozial kann vielschichtig gesehen werden. Ich würde es lieber gar nicht mehr sehen.

Hinwies: Dieser Artikel erschien im Rahmen des Beeple-Tehmenmonats: Fremde Welten. Weitere Artikel dazu findet man hier:

Dauerts noch lange?

Welche Spieldauer sollte ein Spiel haben?

Spielt das eine Rolle? So lange man nicht merkt, wie lange man schon am Spieltisch sitzt, ist die Spieldauer doch in Ordnung, oder?

Kommt drauf an. Natürlich ist das eine höchst individuelle Frage: Der eine spielt gerne lange, epische Spiele, der andere lieber in derselben Zeit 3 verschiedene (oder auch dreimal dasselbe). Allerdings sollte sich ein Spieleautor (oder ein Rezensent) auch fragen, ob die Spieldauer zum Spiel passt. Auch wenn selten die Spieldauer als solche kritisiert wird – eher der fehlende oder schiefe Spannungsbogen – gehört die Spieldauer doch zu den Dingen, die „passen“ müssen, damit ein Spiel als befriedigend empfunden wird.

Da wäre einmal die reine Meta-Ebene: Das Spiel sollte lang genug sein, damit sich längerfristige Planungen (sofern überhaupt möglich) und Entwicklungen überhaupt entfalten können. Umgekehrt sollte ein Spiel idealerweise enden, wenn es entschieden ist und nicht später. Wenn Spieler alles getan haben, was sie machen wollten, endet das Spiel zu spät. Wenn sich die Entscheidungen wiederholen, endet das Spiel auch zu spät. Irgendwann schleichen sich Wiederholungen ein und das ist kein gutes Zeichen für ein Spiel!

Die Spieldauer ist aber natürlich auch abhängig von den zu treffenden Entscheidungen: Sind die Entscheidungen immer nur taktischer Natur, sollte das Spiel nicht zu lange dauern, da sich dann eben schneller die genannten Wiederholungseffekte einschleichen – das Spiel wirkt repetitiv. Ein steigender Glücksfaktor verringert im Allgemeinen die ideale Spieldauer, da er die strategischen Möglichkeiten verringert und damit in der Regel eher taktisch, für den Moment, angelegt ist – und damit wieder die Wiederholungsgefahr erhöht.

Umgekehrt sollte ein Spiel -auch ein Absacker – nicht schneller gehen als die Erklärungs- und Aufbauzeit. Klingt trivial, doch kenne ich einige Gegenbeispiele. Selbst wenn die Spiele gut sind, kommen die eher selten auf den Tisch, weil sich der Aufwand im Verhältnis nicht lohnt -zumindest so die subjektive Empfidung.

Soweit allgemeine Gedanken, doch wer soweit gelesen hat, interesssiert sich vielleicht auch für meine speziellen Gedanken 😉

Hier sind drei Thesen – und natürlich gibt es sicherlich zu allen Gegenbeispiele. Und sie sind subjektiv. Deswegen sind es ja Thesen. 🙂

Meine erste These ist, dass vollkooperative Spiele nicht viel länger als eine Stunde dauern sollten. Mit „vollkooperativ“ meine ich wirklich die reinen Koops, also wo alle zusammen gegen das System spielen. Bei diesen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad wichtig: Sind sie zu leicht, sind sie keine Herausforderung und der Wiederspielreiz sinkt. Man will ja auch was geleistet haben! Sind sie zu schwierig, besteht leicht Frustgefahr. Gute kooperative Spiele geben den Spielern das Gefühl, dass sie immer auf der Kippe stehen: Ein falscher Schritt und sie verlieren, aber ein richtiger Schritt und sie können noch gewinnen! Da es kaum möglich ist, diese Spannung über längere Zeit zu halten wechseln sich oft Phasen relativer Ruhe und extremer Bedrohung ab (Besonders schön ist das bei Pandemie zu sehen). Das funktioniert aber nur eine begrenzte Zeit lang, sonst kann sich das Gefühl einstellen, alles entscheidet sich eh am Ende und der Rest ist Anhängsel. Zudem kann ein Spannungsgefühl auch nur eine begrenzte Zeit lang aufrecht erhalten werden, danach stellt sich Gewöhnung ein.

Vor allem aber enthalten die meisten kooperativen Spiele Zufallselemente, um nicht vollständig lösbar zu sein. Zufallselemente bedingen gelegentliche schiefe Partien. Da alle gemeinsam Verlieren oder Gewinnen ist das kein großes Problem – im ersten Fall beginnt man einfach von vorne. Verliert man aber nach 2 Stunden aufgrund des maximal möglichen Negativergebnisses ist das frustrierender als wenn das nach 30 Minuten passiert. Da viele kooperative Spiele Risikomanagement sind, greift hier zudem was ich oben bereits über glücksabhängige Partien schrieb. Vielleicht ist es sogar so: Wenn jemand anders nach 120 Minuten gewinnt, dann hat der besser gespielt. Wenn aber alle nach 120 Minuten verlieren, haben alle schlecht gespielt und das über einen so langen Zeitraum? Ich kann das nicht so richtig begründen – ist halt mehr „Bauchgefühl“ – aber ich denke irgendwann kommt der Punkt, an dem eine Niederlage nicht mehr als Herausforderung angesehen wird, sondern als verlorene Zeit und damit als Frust.

Kooperative Spiele mit sehr geringem Glücksfaktor sind eher Suchen nach idealer Lösung und auch da ist fraglich, wie lange man auf hohem Niveau durchhalten möchte. Das sind die Gründe warum mir bislang kürzere Koops im Schnitt besser gefallen als längere. Sonderfälle/Ausnahme sind sicherlich Spiele, wo Spieler unterschiedliche Agendas verfolgen (Gloomhaven), also andere Schwerpunkt haben, die über das bloße „gemeinsam gewinnen“ hinausgehen.

Meine zweite These ist dass die Suche nach einem „Civilization light“ müßig ist: Immer wieder kommen „Hypes“ auf, weil ein Spiel als „Civi light“ bezeichnet wird. Meistens ist dann die Enttäauschung groß, dass diese Bezeichnung dann doch nicht zutrifft. Und das ist in meinen Augen auch kein Wunder – ich halte „kurzes Civi“ für ein Oxymoron. Gleich ein Disclaimer: Natürlich gibt es kurze Aufbauspiele: Guns & Steel, Flow of History, IWDZ-Das Würfelspiel… Doch als „Civi light“ werden die im allgemeinen nicht bezeichnet, da sie sich nur auf einen Teilaspekt beziehen (meistens den Technologiestammbaum). In der Originalbedeutung bezog sich „Civi light“ auf das Originalcivilization von Francis Tresham. Das hat das Auf und Ab der Zivilisationen mit regeltechnisch sehr einfachen und eleganten Mitteln sehr gut umgesetzt und bot alles, was ein gutes Brettspiel ausmacht (imho). Nur war die Spieldauer eben recht lang, inbsesondere bei mehreren Spielern (man kann Civi durchaus auch recht ordentlich zu dritt oder zu viert spielen, dann ist die Spieldauer auch noch so ausufernd – aber ich persönlich mag gerade die Dynamik der vielen Zivilisationen) – und noch länger bei Advanced Civi, dass von vielen Leuten bevorzugt wurde (und das ich aufgrund der Mondpreise dafür nicht aus eigener Anschauung kenne). Immer wieder kamen Spiele raus, von denen es hieß, sie könnten das leisten, was Civi leistete, aber eben in kürzerer Spielzeit. Geklappt hat das nie. Prominent war in dieser Hinsicht wohl Tempus, bei dem die Erwartungshaltung enorm war, das Spiel dann extrem verspätet kam und dann so enttäuschte, dass es regelrecht in der Luft zerrissen wurde. Zu Unrecht meine ich übrigens, das Spiel ist gar nicht übel (von den Problemen im Endspiel abgesehen) und z.T. recht pfiffig. Ein „Civi Light“ indes, ist es nicht. Und das kann es in dieser Form m.E. auch gar nicht geben, denn um das Auf und Ab großer Zivilisationen umsetzen zu können ist eine gewisse Epik vonnöten. Dehnt sich ein Reich nur aus, passt das nicht – es muss auch schwanken. Es musss sich aber auch entwickeln. Und es muss interagieren – all das kostet Zeit. Mehr noch: Ich würde argumentieren, dass die Spieldauer hier schon ein integraler Bestandteil des Spieles ist! Am Anfang fiebert man noch mit jedem Counter nach, erst nach einer Stunde oder so, entwickelt man eine gewisse Entspannung seinem Reich gegenüber – es gilt nur noch die lange Sicht („the long game“, wie es schön im Englischen heißt). Das lässt sich aber nun einmal nicht in kürzerer Zeit erreichen. Es bedarf Zeit. Und damit ist „Civi light“ ein Oxymoron.

Meine dritte These: Geschicklichkeitsspiele sollten nicht länger als 30 Minuten dauern. Und das ist schon lang. Zugegeben: Das ist weniger eine These als mein persönlicher Geschmack. Ich mag Geschicklichkeitsspiele. Aber ich weiß nicht, wie lange man am Stück konzentriert Leistungen bringen kann, wenn Geschicklichkeit alles ist. Nun könnte man einwenden, dass Videospiele ja nun auch Geschicklichkeitsspiele sind und ich durchaus auch stundenlang Bubble Bobble oder Counterstrike spielen konnte. Aber da ist das enmtscheidene Wort „ununterbrochen“ – man spielt am Stück, man ist „im Spiel“. Selbst bei Computerspielen wie Galaga, wo man abwechselnd an der Reihe ist, bringt man (oder zumindest ich) deutlich schlechtere Leistung als alleine, einfach weil man minutenlang zwischendrin nichts macht, weil man „kalt“ wird und immer wieder  neu reingeworfen wird. Bei Brettspielen ist das nicht anders: Immer wieder muss man Geschicklichkeit bringen, aber immer wieder neu. Da lässt die Leistung nach und das kann dann wieder frustrieren, wenn man nichts auf die Reihe kriegt. Daher sind epische Geschicklichkeitsspiele selten.

Was haltet ihr von den Thesen? Eher wahr oder eher nicht?

ciao

peer

 

…und als nächstes der Weltfrieden – Peer übt sich in Selbstreflexion und -beweihräucherung

Meine Leser sind überdurchschnittlich intelligent.

Natürlich sind sie das, sonst würden die ja nicht meinen Blog lesen! Das bedeutet aber auch, dass ich sie auch entsprechend behandele. Mir fällt immer mehr auf, wie sehr ich es hasse, wenn ich von anderen bevormundet werde, wenn mir gesagt wird, wie ich bestimmte Dinge (Spiele, Preise, Verlage) zu finden habe. Entsprechend versuche (!) ich dies auf meiner Seite ein Stückweit zu vermeiden. Wenn Peter Rustemeyer und ich uns über den Begriff „Partyspiele“ streiten, dann tun wir das auf Augenhöhe. Natürlich tun wir das; wir sind ja beide erwachsen.

Um möglichen Strohpuppen vorzugreifen: Das heißt nicht, dass ich keine Kritik üben darf/will/kann. Natürlich, werde ich meine Sichtweise darstellen, wenn mir etwas nicht passt. Selbstzensur liegt mir nicht gerade, wie mir sicherlich jeder Leser hier bescheinigen wird. Aber es ist eben meine Sichtweise, nicht die von Gott.

Warum ich das alles erwähne? Weil es Auswirkungen auf andere Bestandteile des Blogs im allgemeinen und der Spieleszene im besonderen (respektive umgekehrt) hat: Rezensionen, Umgang mit anderen Blogs/Spieleseiten/Verlagen, Spielepreise. Und alle drei Dinge lassen sich darauf zurückführen, dass ich meine Leser als gleichberechtigt ansehe. Ehrlich gesagt, halte ich dieses Faktum  für eine solche Selbstverständlichkeit, dass ich es nicht erwähnen müsste, aber wie mir in diversen Formen immer wieder vor Augen geführt wird, sieht die Realität leider anders aus.

Rezensionen: Wie in der Rezi von Automania bereits geschrieben: Ich versuche (!) immer mehr auf abschließende Fazits zu verzichten. Ich weiß, dass das viele Leute unpraktisch finden, denn oft will man ja schnell gucken, wie andere Leute das Spiel finden. Und das ist in Ordnung – es gibt genug andere Seiten. Meine Leser ernst zu nehmen bedeutet eben auch, dass ich durchaus nicht so tue, als wäre die Spielbar die einzige Reziseite. Nein, wir sind ein Angebot unter vielen. Das ist entspannend: Ich muss nicht alles abdecken, sondern kann mich auf das beschränken, was ich gerne vermitteln will. Meine Leser sind intelligent genuzg zu wissen, was sie von meinen Rezis erwarten können und werden sich die dann durchlesen, wenn sie genau das brauchen/wollen. Insbesondere sind das auch keine scharfen Urteile. Ich bin kein Scharfrichter – denn mir ist immer bewusst, dass es andere Meinungen gibt. Wichtig ist, dass sich der Leser eine Meinung bilden kann und dass er meine Meinung kennt. Was er damit anfängt überlasse ich ihm.

Umgang mit anderen: Ich kritisiere ja durchaus gerne Aussagen von anderen. Das ist Bestandteil der Diskussionskultur: Ich sehe X anders als Du und zwar aus diesen Gründen —. Was ich versuche (!) nicht zu tun, ist andere zu belehren, was sie zu tun oder zu lassen haben. Ich weiß, welche Art von Rezensionen oder Verkaufspolitiken ich ablehne (und warum) ,aber ich spiele mich nicht zu deren Richter auf und erklären denen, was diese Seiten/Verlage alles falsch machen. Ich habe die Weisheit auch nicht mit Löffeln gefressen! (Und – das habe ich schon irgendwo mal erwähnt – ich hasse es belehrt zu werden. Also lasse ich es selbst. Was man nicht will, was man dir tut…) Entsprechend werde ich in Zukunft versuchen (!) keine Negativbeispiele zu bringen (zumindest nicht mit Namen), sondern stattdessen Positivbeispiele für gelungene Dinge. Positive Beispiele helfen dem Leser viel besser als negative, denn jeder kann etwas mit guten Seiten/Spielen/Verlagen anfangen, aber nur sehr wenig mit schlechten (Zufällig ist das auch das Credo von Beeple: Wenn wir Webseiten gut finden, dann sagen wir das auch, natürlich auch -gerade! –  wenn die nicht bei Beeple sind. Bei allem anderem wäre ich auch nicht an Bord – aber das kann sich eigentlich auch jeder denken, der mich kennt)

Spielepreise: Der einzige Grund für diesen Absatz ist dass ich a) nicht einen eigenen Blogpost verfassen wollte vor llem weil ich  b) schon sehr viele Blogposts zu diesem Thema verfasst habe. Mein Gott, dass ist ein Thema, dass die Gemüter überproportional beschäftigt! Nenne irgendetwas „Preis“ und schon kommt Empörung! Lasst mich ein bisschen ausholen:

2001 schuf Erhard Portner im Spielboxforum den „Portner“. Das war nichts anderes als seine Lieblingsspiele in dem Jahr, aber er war damit so ziemlich der erste, der das „Preis“ nannte und er machte dies EXPLIZIT weil er zeigen wollte, dass niemand eine Jury (oder eine Einzelperson) legitimisieren muss, um einen Preis ins Leben zu rufen. Man macht es einfach. Das Publikum nimmt den Preis an oder nicht, das Publikum leitet von dem Preis eine Kaufempfehlung ab oder nicht und die ausgezeichneten Personen/Verlage/Autoren freuen sich oder nicht. Manche Preise werden von vielen als Kaufempfehlung genutzt und manche nicht. Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen. Dennoch regten sich jedes Jahr eine überraschend große Anzahl von Leuten darüber auf, dass es diesen Preis gibt und forderten Erhard auf, den Preis in Zukunft nicht mehr zu vergeben. Warum habe ich nie verstanden (*).

Damit habe ich auch den Sinn von Preisen benannt: Sie ehren die ausgezeichneten und bieten eine (positive!) Kauforientierung. Als Autor freue ich mich über jede Auszeichnung, die ich bekomme und natürlich freue ich mich über manche Auszeichnungen mehr als über andere. Als Konsument orientiere ich mich an manchen Preisen mehr als andere. Das ist nur natürlich. Das heißt aber nicht, dass es die anderen nicht geben düfte – ein Preis, der mir nicht hilft, nimmt ja den Preisen, die mir helfen keinen Lebensraum weg oder so. Ich ignoriere den Großteil der Preise, die vergeben werden und das gelingt erstaunlich gut. Ich muss mir den Portner nicht durchlesen, wenn der mich nicht interessiert.

Und damit kommen wir zum Beeple Award. „Der hat doch keine Aussage“ ist falsch – er hat die Aussage „Diese Blogger finden das Spiel gut“. Was der Leser mit dieser Aussage anstellt, darf der Leser entscheiden. Er kann entscheiden, dass er sich einen Dutt darum schert, welches Spiel diese Blogger gut finden. Natürlich kann er das! Haben wir jemals etwas anderen behauptet? Vielleicht finden einige Leser den Preis hilfreich, vielleicht auch nicht.

Diese Entscheidung überlassen wir aber gerne unseren Lesern. Denn die sind überdurchschnittlich intelligent. Wir müssen die nicht bevormunden.

Amen!

Peer

 

(*) Eingeschobener Rant: Es heißt bei sowas gerne „Preis X braucht niemand“. Natürlich nicht. Menschen brauchen zum Leben eigentlich nur Luft, Wasser, Nahrung, eventuell ein paar Medikamente und einen gewissen Mindeststandard an Hygiene und Schutz vor den Elementen. Für alles darüber hinaus (Autos, Spielepreise, Kanarienvögel, Differenzialrechnung, Internet) kann man argumentieren, dass man das nicht „braucht“.

 

Kingdomino von Pegasus Spiele erhält als drittes Spiel den Beeple Award

Beeple AwardIn Kingdomino baut jeder Spieler sein eigenes Königreich aus verschiedenen Landschaften. In klassischer Domino-Manier legen die Spieler dazu Plättchen mit jeweils zwei Landschaften in ihr Königreich. Doch der Platz ist begrenzt und jedes Plättchen zählt. Umso wichtiger ist eine geschickte Auswahl. Wenn die Partie nach 12 Runden endet, wird die Größe einer Landschaft mit der Menge der darauf abgebildeten Kronen multipliziert um den Sieger zu bestimmen.

Kingdomino

Es gibt Spiele, da denke ich mir beim Lesen der Neuheitenkataloge ‚Häh, was soll das denn?‘. Oftmals bestätigt sich das ‚Häh?‘, manchmal wird aber auch ein ‚Hui!‘ daraus. Kingdomino ist so eines der zweiten Kategorie. Im Grunde versuchen wir mit Domino-artigen Plättchen Punkte-trächtige Königreiche (engl. Kingdom, daher das Wortspiel im Namen) auszulegen. Jeder bildet seine eigene Auslage, trotzdem kommt die Interaktion nicht zu kurz: Ich nehme ein Plättchen aus der Auslage, baue es in mein Königreich ein und entscheide in dem Moment, welches der Plättchen für die nächste Runde ich haben möchte – und damit bestimme ich, welches Plättchen die Mitspieler nicht mehr bekommen. Die Ausspielreihenfolge der Plättchen ist vorgegeben, entscheide ich mich also für ein spätes Plättchen, habe ich für die übernächste Runde vielleicht nur noch wenig Auswahl. Später kommende Plättchen sind aber wertvoller. Ein toller Mechanismus, der schöne Zwänge ergibt. Bislang blieb es bei uns nie bei einer Partie – ein gutes Zeichen, wenn Kingdomino sich mit seinem Hui!-Faktor gegen die Neuheiten-Konkurrenz durchsetzen kann.

Kingdomino von Bruno Cathala ist erschienen bei Pegasus 2016 und für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Es dauert 15-30 Minuten.

You gotta fight for your right to party!

Ich mag den Begriff „Partyspiel“ nicht.

Halt, lasst mich das anders formulieren: Der Begriff „Partyspiel“ ist schön und gut, nur wird er nicht sehr trennscharf verwendet, ist in der jetzigen Verwendung daher zu allgemein und damit verwirrend.
Als „Partyspiel“ wird mittlerweile so ziemlich alle Spiele verwendet, in denen Taktik keine Rolle spielt (mit der Ausnahme von Quizs und Geschicklichkeitsspielen vielleicht).
Codenames z.B. soll ein Partyspiel sein. Wird Codenames auf Partys gespielt? Ich meine auf Partys, auf denen sonst keine Spiele gespielt werden? Wenn Codenames auf Agricola folgt, ist der Begriff „Party“ vielleicht weniger zutreffend.

Es gibt erschreckend wenig Spiele, die auf „echten“ Partys gespielt werden, also auf Partys, die auch ein Nicht-Spieler als solche bezeichnen würde: Es gibt Dinner-Party-Spiele (Murder Mysteries), Flaschendrehen, Charade  und dann wirds schon eng. Haggle, würde ich gelten lassen, ebenso Two Rooms and a Boom, vielleicht Privacy oder das eine oder andere dieser kleinen schwarzen Heidelbergerschachteln. Doch ganz ehrlich: Die meisten Partyspiele sind für Partys eher ungeeignet. Klammert man „Kindergeburtstagsspiele“ einmal aus (das ist eine ganz andere Subkategorie), dann müssen Partyspiele

  • Für viele Leute geeignet sein
  • sich problemlos in eine Party eingliedern lassen, also schnell auf- und abgebaut und möglichst selbsterklärend sein
  • „Stimmung“ erzeugen, bzw. Gespräche etc. anzetteln

Manche Partyspiele gehen soweit, dass sie in den Party selbst integriert sind – Mörderdinners z.B. sind die Party. Aber auch Two Rooms and a Boom oder mein Dinner der Geheimagenten (aus dem Buch Jam Dudel) sind Meta-spiele, die mehr pder minder zusätzlich zur Party mitlaufen. Der Vorteil: Auch Gäste, die kein Interesse an den Spielen haben, brauchen sich nicht ausgeschlossen zu fühlen. Wer spielen will, kann spielen, wer nicht, der nicht.

Wirkliche Partyspiele zu entwickeln ist aus den genannten Gründen schwierig, noch schwieriger dürfte aber sein, sie zu veröffentlichen – denn die Zielgruppe sind eher Nichtspieler und die kaufen per Definition selten Spiele. Und sie müssten erst überzeugt werden, dass ein Spiel die Partys verbessert. Selbst Mörder-Dinners sind irgendwo Nischenprodukte.

Die meisten Spiele, die unter „Partyspiel“ laufen – wie Codenames – scheitern an mindestens einem der drei oben genannten Punkte. Codenames etwa ist nicht selbsterklärend und es erzeugt auch nicht zwangsläufig „Stimmung“ – gerade bei Wenigspielern, habe ich es oft ertlebt, dass stundenlang überlegt wurde, wie man denn nun zwei Begriffe zusammenführen könnte und dann wurde doch „Hund-1“ gesagt. Das sorgt nicht für Partystimmung!

Nun ist es durchaus sinnvoll einen Begriff für Spiele wie Kaleidos, Codenames, Linq oder Krazy Wordz zu haben. Ich persönlich benutze als Genrebezeichnung schlicht „Kommunikations-Spiele“. Die unterscheide ich dann noch von „Social Deduktion“ (Werwolf-ähnliche Spiele), Quizspielen und „Psychospielen“, bei denen man andere Leute einschätzen muss (wie bei Skrupel, Therapy oder Wahre Walter). Wie bei allen Spielen sind diese Genres nicht immer 100%ig eindeutig – Gehört Fake Artist jetzt zu den Social Deduktion- Spielen oder zu Kommunikation? Das liegt in der Natur von Genres. Aber zumindest sind die Begriffe nicht so irreführend wie „Partyspiel“.

ciao

peer

Meer und Meer was Anderes

Der Peer macht ja hier ganz viele verschiedene Artikel, wie Kommentare, Rezensionen, Verlagsvorstellungen, und ähnliches. Ich bin eigentlich damit zufrieden hier nur meine Kommentare rauszuhauen, aber dennoch habe ich heute auch mal Lust eine Besprechung abzuliefern, wobei vielleicht ist es Ehere eine Empfehlung, denn auf soviel Details gehe ich gar nicht ein. Und dabei traue ich mich auch etwas aus dem Brettspiel-Fahrwasser in den Rollenspielbereich.

Es gibt immer wieder die Beschwerde das bei Brettspielen das typische Mittelalterthema oder irgendwelche Handelsspiele oder am besten „Handel im Mittelalter“-Spiele eigentlich richtig ausgelutscht sind. Dasselbe gilt inzwischen gefühlt auch für Zombiespiele oder Dungeoncrawler. Und gerade im Rollenspielbereich ist das nicht viel anders. Die Menge an typischen Fantasyspielen ist exorbitant hoch und oft wird dabei wirklich mehr Unterschied auf die Regeln gesetzt als auf die Hintergrundwelt, welche natürlich überall anders, aber dann doch irgendwie gleich ist. Und was nicht Fantasy ist, ist Space Opera.

Diese Verallgemeinerung an den Anfang zu stellen ist natürlich fies und ungerecht. Aber gerade dies finde ich wichtig. Denn ein gutes Modernes System unterstützt das beabsichtige Setting nicht, sondern das gewollte Spielgefühl. Es gibt Systeme, welche voller Regelwüsten sind und für jede Waffe eine eigene Regeltabelle haben. Es gibt welche, wo die Spieler beim Erstellen des Charakters sterben können und dabei noch eine Stufe aufsteigen. Es gibt aber auch welche deren Regelumfang eher im Winzigen Bereich sind und die Spieler einfach frei agieren. Zum Teil sogar ohne Spielleiter wie bei Fiasco.

Vampire im World of Darkness System hatte ein sehr leichtes System welches vor allem auf Storytelling setzt. Manche sehen das als die besser Rollenspielvariante an, aber an sich bedient es einfach nur eine andere Gruppe von Rollenspielern. So wie Eurospieler und AmeriTrasher auch einfach nur verschiedene Brettspielertypen sind. Nicht umsonst sind Das Schwarze Auge und Dungeons & Dragons auch immer noch groß.

7te See ist auf jeden Fall ein einfaches System, aber es ist vor allem eins das die Zielgruppe bedient. Der Ansatz dabei auf die Welt und das Erzählen zu setzen wird schonmal dadurch bestärkt, dass das erste Drittel des 320-Seiten dicken Buches mit viel Liebe die Welt und seine Länder vorstellt, bevor es auch nur ein Wort über Regeln verliert. Das muss einem schon gefallen. Dabei wird die Welt in vielen Facetten beleuchtet. Vielleicht nicht für Leute die lieber den großen Sandkasten mögen wo alles unbestimmt ist, aber diese Grenzen helfen vielen Spielern sich eher zurechtzufinden und auf diese Weise ihren Platz in der Welt zu suchen, der ihnen am genehmsten ist.

Die Welt ist dabei zwar auch Fantasy angehaucht aber auch nur in der Form, dass sie in Wahrheit ein gute bunte Mischung aus Mantel und Degen, Fantasy und Piraten ist. Und Piraten sind immer cool, nicht nur am 19. September. Es gibt die Noblen Adligen, die Magie beherrschen. Es gibt Musketiere, welche die Adligen beschützen und mit einer entsprechenden Tapferkeit und Brüderlichkeit für das Gute stehen. Es gibt aber auch Piraten, welche an den Herrschern nichts Gutes sehen können und in Robin Hood Manier die Tyrannei der Adligen und der Kirche bekämpfen. Das Ganze in einer Welt die Europa nicht unähnlich sieht und dabei an der zeitlichen Schwelle steht wo die meisten Königreiche zu Nationen anwachsen. Es gibt also viele kleinen Konflikte und Intrigen. Dazu noch ein paar Archäologen, welch in Indiana Jones Manier versuchen seltene Schätze zu finden. Und schließlich, wir sind immerhin ja doch in einem Mantel und Degen Setting, gibt es noch Liebesgeschichten, wie bei den Musketieren oder einem der vielen Zorro-Filme.

Das Setting ist also gefühlt einfach mal was anderes, und wer die guten alten Filme mag, der wird Freude an diesem für Rollenspiele gefühlt anderem Setting endlich mal was neues zu erleben, ohne dabei komplett überfordert zu werden und sich sofort heimisch zu fühlen, denn auch hier gibt es viele bekannte Elemente neue verpackt. Für mich eine Win-Win-Geschichte.

Aber auch ein Storylastiges Setting hat natürlich ein paar Regeln. Diese sind sehr überschaubar einfach. Es hat sogar einen spannenden Ansatz mit einem 20-Fragen-Spiel werden die wichtigsten Elemente für den Charakter abgefragt und so macht man sich über viele Ausprägungen Gedanken, bevor man auch nur einen Charakterwert festgesetzt hat. Und selbst danach gibt es nicht viel festzulegen. In erster Linie können aus vielen Optionen ein paar Auswählen. Und alle sind dabei gut, aber natürlich hilft es welche zu wählen, welche zu den Eingenen Gesetzen Zielen passen.

In der Ausführung ist das Spiel dann auch einfach. Man würfelt viele Würfel und für jede Summe von 10 kann man eine Aktion machen. Je mehr Würfel man hat, desto mehr Aktionen kann man vielleicht machen, aber bei entsprechenden Würfeln kann einer auch 2 10er würfeln und ein anderer 5 1er. Extrembeispiel, aber die Würfel sollen vor allem helfen Dramatik reinzubringen. Denn sie sind ziemlich frei einsetzbar. Ob für einen Angriff oder eine andere Aktion. Die Spieler können frei agieren, fühlen sich aber geleitet und so sind sie immer im Zwang sinnvoll zu agieren. Ein Luxus in einem Erzählspiel, wo manche Spieler dazu neigen abzuschweifen und es dadurch eher wie eine Beschäftigung und weniger wie ein Spiel rüber kommt.

Auch die Bezeichnung dieser Elemente mit Steigerungen, Chancen, Risiken, Konsequenzen fühlt sich auch nicht an wie ein typisches Rollenspiel. Und so wird deutlich, dass 7te See nicht nur verspricht anders sein zu wollen, sondern es auch ist. Es gibt Heldenpunkte, aber auch Gefahrenpunkte. Es gibt Wunden und Dramatische Wunden. Auch im Bereich der Erzählspiele bietet 7te See somit einen modernen Flair, ohne das es gleich alles über den häufen wirft.

Die erste Version von 7th Sea galt damals als echt einzigartig und der Kickstarter für die 2nd Edition war der mit Abstand erfolgreichste für ein Rollenspiel auf Kickstarter und brachte über 1 Millionen Euro ein. Selbst Numenera, welches ziemlich genial in seiner Handhabung und ebenfalls unfassbar einzigartig in seiner Hintergrundwelt auf die Plätze verdrängen musste. Wer auf der Suche nach einem guten neuen Rollenspiel ist, kann hier definitiv nichts falsch machen.

Ein Lob gilt hier dem Übersetzerteam, dass nicht nur den gesamten Flair komplett eingesammelt hat und eine sehr stimmige Übersetzung hingelegt hat, welche die typischen Fallen umschifft (pun intended), sondern auch dieses so schnell auf den Markt bringt. Da steckt auch ein Vertrauen in den Markt. Das Flair würde sich übrigens auch perfekt für ein Brettspiel empfehlen. Wer will vorlegen?