Jun 14

(Un)geschütze Ideen

Peer Sylvester,  2008      

Für Andreas Last war der Fall damals klar: In den Comments schrieb er jedenfalls, dass der Humboldt Verlag klar die Autorenrechte verletzt hat, als er in seiner Enzyklopädie der Würfelspiele (bzw. in der Enzyklopädie der Kartenspiele) Spiele von Spieleautoren abdruckte, ohne diese um Erlaubnis zu fragen (Anscheinend wurde aber zumindest in einem Fall - Der Adaption von Heckmeck am Bratwurmeck - der Verlag gefragt, nachzulesen auf spielen.at). Das Gericht war da anderer Meinung und wies die Klage in allen Punkten ab. Das Gerichtsurteil liegt mir leider nicht vor, daher ist die Begründung im dunkeln und damit eine Bewertung des ganzen schwierig. Ich werde dennoch versuchen mich diesem Thema von verschiedenen Seiten zu nähern. Ich empfehle auch als Lektüre Günter Cornetts exzellente Artikel zu dem Thema Urheberschutz von Spielideen. Ich selbst bin kein Jurist und meine kurze Ausbildung am Schulrecht hilft mir nicht so recht weiter - Daher bitte ich um Richtigstellung und Kommentare, speziell von Leuten die sich mit den Themen besser auskennen und/oder Juristen sind (Es gibt da z.B. einen Alternativpreisvergeber…)

Zur Erinnerung: Der Humboldt Verlag hat in seinen Büchern Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele und Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele neben zahlreichen “historischen” Spielen auch Autorenspiele abgedruckt. Dies geschah zwar unter Nennung der Autoren, aber ohne diese tatsächlich um Erlaubnis zu fragen. Einige der Spiele sind auch immer noch im Handel erhältlich (z.B. 6 nimmt), andere waren von vornerein nur in Büchern oder auf Webseiten zu finden (z.B. Dracula von David Parlett). Reiner Knizia hat gegen dieses Vorgehen geklagt. Er verlangte einen Veröffentlichungsstopp sowie eine Gewinnbeteiligung. Nun wurde diese Klage in allen Punkten abgewiesen. Dabei bezog sich seine Klage speziell auf seine Würfelspiele, die in der Würfelspiele-Enzyklopädie abgedruckt waren. Einiger seiner Würfelspiele waren in seinen eigenen Büchern erschienen, andere (wie Heckmeck) “echte” Veröffentlichungen.

Statement des Verlages: Aus dem Interview mit Eckhard Schwettmann, Geschäftsführer von Humboldt, wird deutlich, dass der Verlag sich der Problematik überhaupt nicht bewusst war. Mehrfach betont der Geschäftsführer, dass Knizia in den Büchern doch immer gelobt werde und dass dessen Spiele ausgezeichnet sind. Warum also klagen? Offensichtlich steht der Verlag auf dem Standpunkt, dass das Veröffentlichen von Regeln ohne Kenntnis des beteiligten Autoren völlig in Ordnung ist (Das ist eine Feststellung, keine Wertung). Immerhin wurde in min. einem Fall der Verlag kontaktiert - bleibt die Frage, warum der dem Autoren nicht Bescheid gesagt hatte.

Sinn des Urheberschutzes: Der Urheberschutz (so wie ich ihn verstehe) soll dafür sorgen, dass ein Künstler (oder auch ein Erfinder) für sein Werk auch entlohnt wird. Gäbe es ihn nicht, hätte z.B. ein Buchverlag ein eingesantes Manuskript abdrucken können, ohne den Autoren zu informieren. Oder Buchverlage könnten voneinander abschreiben (Wer produziert den billigsten Harry Potter?). Künstler aller Art könnten dann nur sehr eingeschränkt beruflich tätig werden. Entsprechendes gilt für Erfinder. Dadurch würde die kreative Energie beschnitten werden, denn Künstler/Erfinder müssten neben ihrer kreativen Tätigkeit noch eine berufliche Tätigkeit haben, was deren Wirkungskreis natürlich einschränkt. Zudem entspricht es dem Gerechtigkeitssinn (ich weiß nicht wie man das formaljuristisch formulieren könnte ;-) )dass ein Schöpfer für sein Werk auch angemessen entlohnt wird (Das “angemessen” wird daher meistens über Verkaufszahlen o.ä. abgewickelt) - Wer großes leistet, soll auch größer entlohnt werden, als jemand, der kleines leistet :-)

Probleme und Grenzen des Urheberschutzes: Die Frage ist aber immer: Wo fängt eine Idee an? Was ist noch schützenswert und was ist Allgemeingut? Würde man alle Ideen immer schützen, würde das Gegenteil erreicht werden: Keiner könnte mehr irgendetwas machen, was auf einer anderen Idee aufbaut, weil alles geschützt ist. Fortschritt wäre nicht möglich. Daher sind bloße Ideen nicht schützbar. Die Frage ist dann immer, wann ein Werk vollständig ist. Und das ist eine knifflige Frage (siehe die Gerichtsurteile unter dem Link zur Spieleautorenseite), besonders bei Spielen der Marke “einfach & genial”. Zudem kommt es auf die sogenannte “Schöpfungshöhe” an - und da wird es knifflig. Generell haben selbst erfahrene Anwälte oft Probleme zu entscheiden wo der Urheberschutz beginnt.

Einige Beispiele: Der Grundmechanismus von Tempo kleine Schnecke war nicht schützbar, weil er dem Spieler keine Wahl lässt. D.h. jeder Verlag kann aus dem Grundprinzip ein neues Spiel machen, solange er Titel und Graphik ändert.
Die Gebrüder Goslar mochten das Spiel Blokus so sehr, dass sie eine Version mit Dreiecken statt Vierecken als Grundform daraus machten und es als Tricky Tiles anboten. Hier haben wir es also mit einer Bearbeitung (=Grauzone) zu tun. Das Spiel musste von der Webseite genommen werden - interessanter Weise meines Wissens aber nicht wegen einer Urheberschutzverletzung, sondern wegen Verletzung einer eingetragen Gebrauchsmustermarke. Die Spielsteine waren in Kombination mit den Blokus-Regeln geschützt gewesen (Da der Verlag das Blokus-Trigon gerade auf den Markt bringen wollte. Vielleicht wäre ohne dessen Existenz auch nix passiert, denn Fanware wird eher toleriert.)
In den USA wurde eine Klage abgewiesen von einem Freund der (kanadischen) Trivial Pursuit-Erfindern, der behauptete er hätte die berühmten “Wissensecken” erfunden. Problem: Er hatte nur die Idee dieser Wissensecken und schlug diese seinen Freunden zur Verwendung für das Quizspiel vor. Er selbst hatte keinen weiteren Anteil an der Entwicklung von TP, daher war seine Idee nicht schützenswert.

Zum konkreten Urteil: Wie gesagt, hier können nur Mutmaßungen helfen. Es lassen sich eine Reihe von möglichen Urteilsbegründungen denken:
Bei konkreten Spielen war die Schöpfungshöhe zu gering, bzw. die “Idee” nicht stark genug. Wie im Fall von Tempo kleine Schnecke könnten bestimmte Kernmechanismen zu automatisch gewesen sein. Auch ist möglich dass bestimmte Spiele Bearbeitungen/Varianten von “Traditionellen” Spielen waren, die z.B. eine neue Wertung oder einen neuen Kniff bekommen haben, deren Bearbeitung aber nicht ausreichte, um Urheberschutz (”Kleine Münze”) zu erlangen. Tatsächlich erwarte ich hier den Hauptgrund für die Ablehnung der Anklage. Eine einfache Idee ist nicht schützbar - z.B. gibts eine Reihe von Spielen, bei denen ein Begriff erklärt werden muss, ohne dass bestimmte andere Begriffe genannt werden (z.B. Tabu, Stopp!). Erst in der Kombination mit anderen Regeln und vermutlich mit den konkreten Karten etc. ergibt sich da ein schützenswertes Werk.

Eine andere Problemtik betrifft Spielregeln generell: Natürlich darf man Spielregeln nicht 1:1 kopieren (da auch das Verfassen einer Spielregel ein Werk darstellt), wie siehts aber mit einer generellen Wiedergabe aus? Würde man das konkret verbieten, dürfte auch z.B. Rezensionen keine umfassende Regelwiedergabe liefern. Auch hier wäre zudem die Frage wie viele Regeln man weglassen müsste, um deren Abdruck zu gestatten. Daher halte ich es für schwierig einen Abdruck von Regeln als Urheberschutzverletzung auszulegen. In den meisten Fällen dürfte das auch kein Problem sein, denn die meisten Spiele leben ja nicht nur von den Regeln, sondern auch vom Material. Im konkreten Fall stammen aber die Regeln selbst in vielen Fällen aus Knizias Büchern. Der Autor wurde angegeben, damit handelte es sich nicht um ein Plagiat. Und dann sind wir wieder bei der Frage: Darf man das Werk eines anderen in einem Buch beschreiben? Ja, man darf. Gerade das ist in den meisten Fällen ja eigentlich auch erwünscht. Bei Spielen wird aber gerade dadurch die ursprüngliche Beschreibung unnötig und hier liegt das Problem des Ganzen. Andererseits wurde im konkreten Fall ja auch gerade dazu aufgerufen, das Spiel nachzubauen - was ja doch noch etwas anderes ist, als eine Rezension (die unter das Zitatrecht fallen dürfte).

Update: Nun habe ich gerade alles o.s. geschrieben und konnte dann doch einen schnellen Blick in das Urteil werfen. Tatsächlich wurden alle Spiele einzeln untersucht und in jedem Fall kam das Gericht zu dem Urteil: Die jeweilige Idee ist nicht schützenswert (wobei ich herauslese dass es in einigen Fällen knapp war). Das wurde meistens damit begründet dass die “Fabel” die dazugehört nicht stark genug sei. Wir waren drei Autoren, konnten aber nicht ausklabüstern ob damit das Thema (dass ja nicht unbedingt den Kern eines Spieles darstellt) oder der Spannungsbogen des Spieles damit gemeint sei. Wie bei “Tempo kleine Schnecke” ging es darum, dass die Regeln nur eine blosse Anweisung bzw. Verhaltensweise darstellte (aus dem Kopf zitiert) und die ist nicht schützbar. Als Begründung wurde dabei oft auch der hohe Glücksfaktor herangezogen, der die taktischen Möglichkeiten einschränkt.

Folgen des Urteils: Ich glaube kaum, dass das Urteil die Arbeitsweisen der professionellen Spieleverlage verändert, die ja doch wissen dürften, was sie an den Autoren haben. Allerdings bin ich auch ein eher optimistsicher Mensch :-) Aber sollte ein nicht-etablierter Spieleverlag Spiele (oder Buch-) Verlag Spiele kopieren ist man als Autor anscheinend weniger geschützt, als bisher gedacht (Auch hier muss ich aber auch bemerken, dass solche Urteile immer Einzelfallentscheidungen sind und ein anderes Gericht unter anderen Bedingungen auch anders entscheiden könnte). Die Begründungen sind insofern interessant, als dass sie implizieren, dass komplexere Werke eher nichts zu befürchten haben. Ebenso müssen Spiele anscheinend mehrere taktische Entscheidungen lassen und dürfen nicht zu glücksabhängig sein, wollen sie geschützt werden. Noch zu klären wäre, was mit “Fabel” gemeint ist, um weitere Klarheit zu haben. Besonders deswegen, weil mir z.B. nicht klar ist, ob abstrakte Spiele eine Fabel haben können (etwa abstrakte, einfache Zweier wie On Q)
Schlechte Karten haben aber zwei Arten von Autoren:
Zum einen dürfte es kaum einen wirksamen Schutz für Spiele geben, die auf Alltagsmaterialen beruhen. Ohne spezielle Karten oder Spielbretter ist das Abdrucken der Regel in Büchern mit dem Risiko verbunden, dass jemand anderes dies als Einladung empfindet, diese Regeln abzuschreiben. Als Autor wüsste man i.A. aber schon ganz gerne, wo die eigenen Spiele verwurstet werden.
Viel gravierender ist aber der Fall was Spielideen der Marke “Einfach aber genial” betrifft. Hier scheint es tatsächlich keinen Schutz für den Autor zu geben. Reicht der ein entsprechendes Spiel bei einem Spieleverlag ein, könnte dieser das Spiel ablehnen und es unter anderem Namen (und ggf. mit einem kleinen Thema) selbst vermarkten, ohne den Autoren zu entlohnen. Ob die Möglichkeit tatsächlich in der Praxis genutzt wird ist irrelevant, allein die Möglichkeit ist erschreckend.
Die letzte, offene Frage muss zwangsläufig sein: Wie geht die Autorenschaft damit um? Nimmt sie das Urteil zur Kenntnis und hofft das beste oder gibt es eine Möglichkeit das Urheberrecht so zu formulieren, dass unsere Rechte besser geschützt sind? (Bei Fotos gibts auch Sonderregelungen, weil sich die Fotographen durch bestehendes Recht nicht ausreichend geschützt sahen)

ciao
peer





Jun 07

YIIHAA!! Ich bin nominiert!

Peer Sylvester,  2008      

… oder besser gesagt: König von Siam ist (neben 24 anderen Spielen) für den Meeple Choice Award nominiert (sicherlich einer der wichtigeren englischsprachigen Szenepreise). Ich hab kaum Chancen auf den Hauptpreis (den werden Race to the Galaxy und Agricola unter sich ausmachen), freue mich aber tierisch über die Nominierung!

ciao

peer





Jun 06

Ein Mangel an Kunden

Peer Sylvester,  2008      

Nach dem kleinen Interview-Marathon der letzten Wochen wieder ein normales Post von mir. Und anläßlich des Göttinger Spieleautorentreffen (zu dem ich aus familiären Gründen nicht kommen konnte) möchte ich mit einem Zitat beginnen:

[Es gibt] keinen Mangel an guten Ideen, nur einen Mangel an den Ressourcen diese zu produzieren und einen Mangel an potentiellen Kunden.

- Paul Edels (Solbenk).

Ich finde diesen Satz bemerkenswert, obgleich ich in der Spieleszene nun ja schon ein paar Jahre aktiv bin. Bevor ich angefangen habe Spiele zu erfinden, hatte ich (als gut informierter Vielspieler) aus den diversen Aussagen von diversen “wichtigen” Leuten den Eindruck gewonnen es gäbe nur wenig “echte” Spieleerfinder und die meisten Ideen, die ein Verlag so zu sich bekommt besteht aus unproduzierbaren Schrott. Letzteres mag sogar stimmen, doch die Aussage, so wie sie sich liest, vermittelt ein falsches Bild (übrigens ist das vielleicht sogar manchmal Absicht, dieses Argument war z.B. bei der berühmten “Ravensburger-Erklärung” der SAZ zu lesen). Als ich mein erstes Spiel damals fertig hatte und mir auch alle bestätigten, dass es sich so ganz gut spielen würde, dachte ich mir “Ach, wenn ich ein gut entwickeltes Spiel einschicke, wird es schon jemand nehmen! Ich bin ja nicht die breite Masse, die keine Ahnung von Spielen hat!” Natürlich dauerte es nicht lange, bis ich merkte, dass da was nicht stimmen konnte. Nicht nur meine eigenen Ideen worden abgelehnt, auch imho ausgezeichnete Prototypen bekannter Autoren gingen an ihre Urheber zurück (darunter Sylvester-Preisträger wie Pala oder Portho Carthago, aber auch Günter Cornetts Toledo). Heute weiß ich zwar dass rein statistisch 1-3 Veröffentlichungen auf 100 eingesendete Spiele kommen, aber wie viele von diesen 100 Spielen tatsächlich “brauchbare” Einsendungen sind, vermag ich immer noch nicht zu schätzen. Zweifelsohne ist da auch echter Schrott dabei, aber es gibt doch eine ganze Reihe von etablierten Autoren, deren Spiele ebenfalls nicht veröffentlicht werden (Reiner Knizia sagte mal, 20% seiner Prototypen würden veröffentlicht. Angesichts der doch hohen Zahl von Knizia-Spielen und insbesondere Knizia-Auftragsspielen eine überraschend niedrige Zahl).

Für das falsche Bild verantwortlich sind aber nicht nur die “Mensch-ärgere-dich-nicht-Erfinder”, sondern natürlich auch die Verlage mit ihrem Verlagsprogramm. Da sind immer eine Reihe Spiele dabei, von denen man denkt “Sowas wird angenommen?” Dabei wird zum einen übersehen, dass es sich dabei meistens um Auftragsarbeiten handelt: Um Lizenzprodukte etwa oder um gezielt ein Spiel für eine bestimmte Zielgruppe auf den Markt zu bringen. Diese Spiele stammen dann oftmals von einem etablierten Autoren. Oder der Autor hat das Glück bereits eine gewisse “Schallmauer” durchbrochen zu haben, so dass seine Spiele per sé eine bessere Veröffentlichungschance haben (Franz-Benno Delonge meinte einmal zu mir: “Sehr gute Spiele werden immer früher oder später einen Verlag finden. Schlechte Spiele niemals. Bei allen anderen Spielen hilft es wenn man bereits einen Namen hat”).

Aber man kann es denn Verlagen auch nicht vorwerfen, dass sie auch mal zu Unrecht ein Spiel ablehnen (Außer es ist von mir natürlich ;-) ) - letztlich stochern die Redakteure (bei aller Erfahrung die sie haben) genauso im Nebel wie alle anderen auch. Sie können versuchen zu raten was gut ankommen würde und sie können sich auf ihr Profil bei der Prototypenauswahl stützen, aber letztlich ist die Auswahl des “richtigen Spieles” (aus Marketingsicht “richtig”) Glückssache.

Umgekehrt gilt für den Autoren: Er kann versuchen das Spiel so oft wie möglich zu testen und muss ehrlich zu sich sein was potentielle Verbesserungsmöglichkeiten betrifft. Er kann viel Zeit in die Verlagssuche investieren, so dass er potentiell dem perfekten Verlag ein perfektes Spiel anbietet. Aber letztlich braucht er eine Sache: Glück (Und Beziehungen sind auch nicht zu verachten, wenn auch nicht unbedingt nötig)

Um zum Schluß zu kommen: Es gibt viel mehr Ideen auf dem Markt, als der Uneingeweihte meint - Das Göttinger Autorentreffen sei ein Zeugnis- insofern darf es nicht verwundern, dass sich Verlage den Luxus erlauben nur perfekt ausgearbeitete Spielideen zu akzeptieren (auch wenn man immer wieder von “starken Bearbeitungen” hört). Mich wundert daher eines: Laut den Westpark-Gamern, sollen sich tatsächlich Verlage gemeldet haben, die Interesse an Moritz Eggers Ideen haben - wohlgemerkt sind das Rohideen, keine Prototypen! Ich vermute ja eine Ente, aber wenn nicht: In meiner Wohnung schnuppern ca. 250 Ideen und Prototypen in allen Stadien der Entwicklung -Verlage,  Meldet euch einfach, wenn ihr Interesse habt ;-)

Übrigens: Bei der Spieleumfrage landete Stone Age vorne, imho verdient. Böse Zungen könnten behaupten: Ein Eigenverlagsspiel. Hätte es als Einsendung in einen anderen Verlag Chancen gehabt, veröffentlicht zu werden? Wären Friedemann-Friese-Spiele wie Funkenschlag, Fiese Freunde, Fette Feten, Foppen oder Filou bei anderen Verlagen erschienen? Ich vage nach meiner bisherigen Erfahrung mit Verlagen die Aussage: Nein!

ciao

peer

P.S. Als kleine Pause zwischen zwei Unterrichtsvorbereitungen habe ich diese kleine kreative Fingerübung erstellt, viel Spaß damit (ist auf englisch): http://www.boardgamegeek.com/geeklist/32118
 





Jun 04

Verlagsvorstellung: Wolf Fang

Peer Sylvester,  2008      

Nach einer Reihe von Verlagen aus den USA und England gibt es heute mal etwas aus dem spielerischen Neuland: Wolf Fang ist ein kleiner Verlag aus Polen. Bereits drei Spiele hat er im Programm, die ich weiter unten vorstellen möchte. Doch zuerst ein Interview mit dem Kopf von Wolf Fang Marcin Podsiadlo!

F: Stelle dich doch bitte unseren Lesern vor!

A: Ich heiße Marcin Podsiadlo und mir gehört der polnische Verlag Wolf Fang. Wolf Fang gibt es seit 2003 und am Anfang haben wir Rollenspiele vertrieben. Anfang 2004 haben wir unser Projekt Crystalicum ins Leben gerufen. Bei diesem Projekt wollen wir eine Vielzahl von Produkten herausbringen, die zusammen großes Universum bilden. Daraus sind ein Rollenspiel, ein Sammelkartenspiel und ein Buch über das Crystalicum Universum entstanden (einige davon in Kooperation mit firm Imperium). Anfang 2007 wollte ich Wolf Fang in einen Brettspielverlag umformen, der auch Projekte anderer Verlage umsetzt. Die Pläne haben sich etwas verändert und verzögert, aber im Dezember 2007 haben wir zwei Spiele veröffentlicht: Tain und Mustang. Im März 2008 haben wir unser neuestes Spiel veröffentlicht: Kazaam.

F: Erzähle uns doch bitte etwas über die Spieleszene in Polen!

A: Der polnische Markt ist jung, aber ich denke er entwickelt sich gerade sehr rasch. Dank Verlage wie Lacerta, Rebel, Albi Polska oder Galakta können wir polnische Editionen ausländischer Spiele in Polen bekommen. Außerdem sind da natürlich auch noch polnische Eigenverlage wie der große Verlag Granna oder die eher kleinen Verlage Kuźnia Gier, Pole Position, Wydawnictwo Kadaceuz. Kaufen kann man die Spiele in jeder größeren polnischen Stadt (in Fachgeschäften oder Empik Commercial Network) oder über Internetshops (z.B. Rebel.pl). Das einzige was wir noch tun müssen ist die polnische Bevölkerung davonzu überzeugen, dass Brettspiele spielen gute Unterhaltung ist. Man finded in Polen alle Arten von Spielern. Einige mögen Partyspiele, andere Eurogames oder Familienspiele usw. Aber die meisten Leute suchen nach “Spiele für Anfänger” (wie Siedler von Catan oder Zug um Zug), was wohl ein Zeichen dafür ist, dass die meisten Leute noch nie zuvor Brettspiele gespielt haben.

 

F: Euer erstes Spiel war Crystalicum  - Kannst Du uns etwas mehr über das Spiel erzählen?

 

A: Wie gesagt, war Crystalicum nicht nur ein Spiel sondern ein ganzes Universum, dass wir vom Wolf Fang Team uns ausgedacht haben. Das Universum Crystalicum hat seine eigene Geschichte, Kultur usw. Alle Crystalicum-Produkte sind im Moment von Verlagsseite ausverkauft, aber man findet sie noch in einigen Spieleläden oder Internethändlern in Polen.

Im Sammelkartenspiel kontrollieren die Spieler jeweils eine der Crystalicum-Völker und versuchen mit Hilfe von Charakteren, Gebäuden, Schiffen und Aktionen politischen Einfluss auf das gesamte Universum zu gewinnen. Dabei kämpfen die Spieler auf drei Fronten: Botschaften/Politik, Weltraum/Weltraumerforschung und Heimatwelt/Militär. Der Spieler der zuerst eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erreicht, gewinnt.

Im Rollenspiel spielen die Spieler Helden, die den Wekltraum auf fliegenden Schiffen bereisen und die Welten des Crytalcium-Universums besuchen. Das Regelwerk ist so gestaltet, dass die Spieler die vollständige Kontrolle über ihre Charaktere haben.

F: Kannst Du uns noch was über eure anderen Spiele  erzählen?

 

A: Im Moment haben wir drei verschiedene Spiele im Programm. Zwei sind Familienspiele (Kazaam und Mustang) und das dritte (Tain) ist ein Bluffspiel.

 

Tain ist ein taktisches Bluffspiel, in der die Spieler die Rolle eines keltischen Clanführres im alten Irland schlüpfen. Seine Aufgabe ist es, den eigenen Clan durch Viehdiebstahl zur Blüte zu führen. Nur durch cleveres Einsetzen der Clanmitglieder, dem richtigen Erraten der gegnerischen Züge und dem Überlisten des Gegners kann dies gelingen.

 

In Kazaam! versuchen die Spieler als Alchemisten ihren ersten Homunculus zu erschaffen. Er hat die Möglichkeit ein wirklich einzigartiges Wesen aus verschiedenen Teilen  diverser Fantasywesen zu erschaffen und  er zahl für diese Teile mit magischen Zutaten. Jeder Körperteil hat eine eigene Fähigkeit, die den Spieler helfen ihr Ziel zu erreichen. Es ist ein Legespiel mit ein paar ungewöhnlichen Kniffen.

 

Mustang ist ein dynamisches Kartenspiel für 2-5 Spieler, die in die Rolle von Cowboys im wilden Westen schlüpfen. Mit der Hilfe von Karten fangen die Spieler Mustangs um eine Pferdezucht aufzubauen. Es ist ein einfaches Familienspiel.

 

F: Klingt interessant! Was können wir in der Zukunft von euch erwarten? Und werdet ihr auch weiterhin Rollenspiele vertreiben? 


A: Wir haben im Moment keine Rollenspiele oder Sammelkartenspiele geplant, aber wir haben Partner die mit uns die Crystalicum-Reihe ausbauen wollen. Wir selbst wollen uns auf Brettspiele konzentrieren und arbeiten an 4 großen Projekten. All diese Spiele werden auf der Spielemesse zu sehen sein; einige als Prototypen und ein oder zwei als Essenneuheiten.

 

Saigo no Kane ist ein Brettspiel bei dem die Spielr um Macht und Einfluss in einer japanischen Highschool kämpfen. Mit der Hilfe der Schülervertetung (und dem Geld der Eltern) gilt es Veranstaltungen zu organisieren, die Stimmen bringen. Der Spieler mit der größten Anhängerschaft nach 5 Runden gewinnt.

 

Jukatan ist ein strategisches Spiel mit etwas Bluff. Man spielt einen Herrscher einer antiken Stadt einer aufstrebenden Civilization. Es gilt die Pyramiden fertig zu stellen, bevor es die Gegner tun. Um das zu schaffen werden Krieger ausgesandt um Arbeiter zu rekrutieren und die Gegner zu verwirren.

 

In Masamune kontrollieren die Spieler die Schmide, welche die berühmten japanischen Samuraischwerter herstellen und versuchen diese den Kriegern zu geben, die sie ehren werden. Dadurch wird die Ehre der eigenen Schmiede erhöht und der Daimyo wird auf die Schmiede aufmerksam. Nach einem Jahr -Zwölf Spielrunden- wird der Daimyo den neuen Hofschmied auswählen und er wählt nmatürlich die Schmiede mit der meisten Ehre.

 

Silesia ist unser Eurogame.  Die Spieler spielen wahlweise die Polen, Czechen, Deutschen oder Schlesier und versuchen in der Zeit vom Mittelalter zur Neuzeit Einfluss auf Schlesische Städte und Gebiete zu gewinnen. 

F: Kann man euch auch Prototypen zuschicken? 

A: Natürlich! Wir suchen immer nach talentierten Leuten. Wenn jemand ein interessantes Brettspiel erfunden hat oder einfach auch Prototypen testspielen will, soll er uns Bescheid sagen! 

 Mein Eindruck der drei Spiele: Als erstes fällt das für einen Kleinverlag sehr ordentliche Material auf. Sicher, die Spielpläne sind etwas dünn, aber Schachteln und restliches Spielmaterial ist (fast) auf dem “normalen” Level. Spielregeln liegen dreisprachig (polnisch, deutsch, englisch) vor und die Graphik ist wirklich gelungen, so dass man auf dem ersten Blick nicht unbedingt merkt, ein Kleinverlagsspiel vor sich zu haben.

Kazaam ist ein Sammelspiel, bei dem die Spieler versuchen deinen aus 9 Teilen bestehenden Homunculus fertig zu stellen. Der Hauptmechanismus ist im wesentlichen Plättchen A abzugeben um Plättchen B einbauen zu können. Was das Spiel von der Masse abhebt ist dass alle Teile des Homunculuses benutzt werden können, um Sonderzüge durchzuführen. Aktivierte Teile zählen aber nicht bei der Abrechnung und sind angreifbarer - ein schönes Dilemma! Insgesamt vielleicht kein Spitzenfilm, aber ein durchaus interessantes Familienspiel, dass es wert ist, sich damit näher zu beschäftigen!

Taín hat vielleicht die schönste Graphik: Das Irlandszenario ist sehr stimmungsvoll umgesetzt. Taín ist dabei ein reines Bluffspiel, dass als solches vielleicht etwas an Eketorp erinnert: Reihum setzt man verdeckt seine Marken ein. Dabei kann man prinzipiell sein eigenen Haus und Hof schützen oder gegnerische Häuser und Höfe angreifen. Eine ganze Reihe von Marken haben dabei überhaupt keinen Angriffswert sondern dienen nur zum bluffen. Die anderen sind etwas nach Wert gestaffelt, wobei es von den starken Figuren naturgemäß nur recht wenige gibt. Da man zudem eingesetzte Marken erst wieder bekommt, wenn alle eingesetzt werden gibt es eine kleine Verwaltungskomponente, die freilich nicht so furchbar stark zum tragen kommt. Im erster Linie gehts um bluffen: Marken einsetzen und (sind alle soweit) auswerten. In der Regel gewinnen Stärkere Figuren gegen schwächere. Bei einem Sieg eines Angreifers darf man Kühe oder Wertgegenstände stehlen, bei einem Unentschieden oder einem Sieg des Verteidigers bleibt die Tür verschlossen. Bei bestimmten Kombinationen gibt es noch kleinere Effekte, wie z.B. das Punkteträchtige Kidnappen der Tochter, auf die ich jetzt aber nicht im Detail eingehen will. Das Spiel endet wenn ein Spieler eine bestimmte Kuhanzahl vorweisen kann, spätestens aber nach 8 Runden. Mein Eindruck: Ein nettes Bluffspiel mit genau der richtigen Spieldauer. Es ist ein klares Absackerspiel, denn viel zu denken gibt es nicht und die einzelnen Runden ähneln sich schon etwas. Dennoch: Mir hats gefallen. Es ist schon befriedigend wenn man die Aktion des Gegenübers richtig erkannt hat und man ärgert sich wenn man die falschen Eingänge bewacht hat. Taín macht genau das was es soll und hat den Vorteil, dass es sich etwas flotter spielt als Eketorp.

Mustang ist sicherlich das schwächste der drei Spiele. Das fängt schon mit der Graphik an, die m.E. gegenüber den anderen beiden Titeln etwas abfällt. Gerade die drei Arten von Pferden (Hengst, Stute, Fohlen) sind nicht so klar auseinander zu halten wie wünschenswert wäre. Auch vom Mechanismus ist es nicht so originell wie die anderen beiden: Man sammelt Karten um mit bestimmten Kombinationen bestimmte Pferde aus der Praire oder vom Mitspieler zu stehlen. Nicht schlecht, aber schon oft gesehen. Allerdings dürfte Spielmechanismus und Thema durchaus für die pferdeliebhabenden Mädchen von 8-12 geeignet sein, was ich aber nicht ausprobieren konnte (ich hatte keine passenden Mädchen zur Hand). Für diese Zielgruppe also wohl durchaus empfehlenswert, ansonsten sind die anderen Spiele klar besser.

Vielen Dank für das Interview!

 





Mai 31

Verlagsvorstellung Surprised Stare Games

Peer Sylvester,  2008      

Aufgrund einiger arbeitstechnischer Verschiebungen und der SdJ-Kommentierung gibts jetzt gleich 3 Verlagsvorstellungen in relativ kurzer Zeit: Donnerstag war Solbenk dran, an diesem Wochenende geht es um Surprised Stare Games, einem weiteren englischen Verlag. Mitte dieser Woche gibt es dann ein Portrait des polnischen Verlages Wolf Fang. Surprised Stare Games wird dieses Wochenende sein lang erwartetes Confucius auf der UK Games Expo präsentieren. Ich habe mich mit dem Autoren Alan Paull (bekannt vielleicht durch die alten Spiele Siege und City of Sorcerers) unterhalten. Weiter unten folgen meine Eindrücke zweier Spiele des englischen Verlages. Confucius werde ich baldmöglichst spielen und meinen Eindruck nachliefern :-)

F: Stelle doch bitte Dich und deinen Verlag kurz vor!


A: Surprised Stare Games  Ltd ist ein kleiner englischer Verlag, der sich auf seine eigenen, ganz besonderen Spiele konzentriert und außerdem Auftragsarbeiten für andere Verlage durchführt. Wir sind stolz darauf Spiele zu entwickeln, die einen besonderen Kniff haben. Unser Verlag besteht aus zwei Ehemann-Ehefrau-Teams: Tony und Karen Boydell sowie Charlie und Alan (das bin ich) Paull. Der Verlag existiert seit 1999 und wir haben bislang vier Spiele entwickelt und produziert. Confucius wird unser fünftes werden.

Tony und ich sind Spieleautoren. Tony macht außerdem auch Line Art und andere Illustrationen, besonders Cartoon. Charlie ist super mit dem ganzen Webseitenkrams, Graphic Design und macht ebenfalls Illustrationen. Karen berät uns in Marketingfragen und sorgt dafür, dass wir auch immer schön realistisch bleiben. Unsere Webseite ist  http://www.surprisedstaregames.co.uk.  Wir sind immer auf der Essener Spielemesse und der UK Games Expo zu finden.

F: Erzähle uns doch ein bisschen über eure Spiele! Natürlich besonders über das neue Confucius!

A: Wir machen nicht wirklich Mainstream-Spiele, allerding tendieren wir zur Eurogames-ähnlichen Designs. Wir vertreiben unsere Spiele über unsere Webseite. In unsere ersten Spiele haben wir  komplizierte Rätsel eingearbeitet, für deren Lösung neben dem Spiel auch unsere Webseite benötigt wird, so dass die Webseite ein guter Startpunkt ist, um unsere Spiele kennen zu lernen. Alle unsere Spiele haben einen hohen graphischen Standard : Tony und Charlie arbeiten monatelang sehr hart und sehr kreativ an der Grapghik - manchmal denke ich, das Design dauert länger als die eigentliche Spielentwicklung! Allerdings ist es dann umso schöner, wenn das Produkt endlich fertig ist. Ich selber mache überhaupt keine Graphiken, sondern überlasse das den Experten.

Unsere ersten beiden Spiele waren Kartenspiele, beide wurden von Tony entwickelt. Das sehr englische Coppertwaddle ist ein taktisches Spiel für 2 Spieler mit eigenem Mittelalterlichen Charme. Es ist in einigen Kreisen gewissermaßen zum Kultspiel aufgestiegen. Wir waren besonders begeistert, dass ein paar mittelalterlich gekleidete Typen auf der letzten Spiel in Essen Coppertwaddle ununterbrochen gespielt haben!

Unser zweites Spiel, Bloddy Legacy, ist ein einfaches Nimm-das!-Kartenspiel für bis zu 8 Personen. Es basiert auf der Idee, dass Großonkel Hesketh gestorben ist und ein gewaltiges Erbe dem einzigen überlebenden Erben vermacht. Als der jedoch das Erbe einfordert, stellt er fest, dass es eine ganze Menge mehr Erben gibt… Also muss man die Konkurrenten austricksen und selbst den Fallen der Mitspieler entgehen. Bloody Legacy ist in wenigen Minuten erklärt, macht in einer großen Runde aber sehr viel Spaß, besonders am Ende eines langen Spieleabends.

Danach haben wir zwei Brettspiele produziert. Mein erstes Spiel für Surprised Stare Games war Tara, Seat of King, ein Spiel mit Irland-Thema, in der Spieler Pyramidenstrukturen aufbauen müssen, und dabei Karten und Ressourcen (Vieh, denn wir haben es mit dem alten Irland zu tun) verwenden, mit dem Ziel seine Anhänger auf die Königsposition in einer Region zu hieven. Die Karten schränken die Einsetzmöglichkeiten ein und im Spiel geht es vor allem ums Timing beim richtigen Einsetzen seiner Leute in die 4 Regionen. Mit dem Spiel landeten wir auf Platz 4 der Fairplay-Wertung, als wir das Spiel vor zwei Jahren in Essen vorstellten.

Scandaroon von Tony ist unser zweites Brettspiel. Es kam letztes Jahr zur Essener Messe raus, wird also zum ersten Mal in diesem Jahr auf der UK Games Expo vorgestellt werden. Ich rede zwar von “Brettspiel”, doch ist es mehr eine Mischung aus Brett- und Kartenspiel, bei dem das Brett für die Wertung zustädig ist. Scandaroon ist ein abstraktes Spiel, bei dem jeder nur 5 Karten in jeder der vier Runden zur Verfügung hat und normalerweise damit auskommen muss. Der Grundgedanke ist damit eine möglichst wertvolle Wertungsreihe aufzubauen und die Wertungsreihen der Gegner zu sabotieren. Jede Karte hat eine Farbe und einen Siegpunktwert. Dieser kann verdoppelt werden, wenn die Farbe Trumpf ist. Außerdem können Karten abgeworfen werden um damit Spezialaktionen durchzuführen, die dann mit anderen Karten interagieren und dabei die Trumpffarbe ändern oder gegnerische Karten vernichten oder einem mehr Karten geben usw. Es gibt also eine Menge taktische Elemente. Es ist auch Strategie vorhanden, denn es gibt Siegpunkte für das Gewinnen von Runden oder für besonders hohe erreichte Punktzahlen. Scandaroon ist unseren Spielerunden schon sehr beliebt.

Confucius ist unser neuestes Spiel, dass dieses Wochenende zur UK Games Expo erscheint. Confucius ist von mir. Ich war schon immer von der Chinesischen Geschichte fasziniert, besonders von der Phase der Entdeckungen unter den Ming. In dieser Periode haben sich die Chinesen vor allem auf Erkundungsfahrten konzentriert, die den Zweck hatten, neue Handelspartner zu finden und nicht etwa irgendwo zu siedeln. Die Flotten waren riesig: Bis zu 20.000 Seeleute und Soldaten waren gleichzeitig unterwegs, effektiv also große, segelnde Siedlungen. Zur selben Zeit hatten die Europäischen Entdecker Schiffe, die nur ein Fünftel der Größe einer Chinesischen Dschunke hatten und Flotten von nur einer Handvoll von Schiffen. Aber mein Interesse wurde erst so richtig geweckt, als ich einen Artikel über die Geschenke las. Es wurden Geschenke gegen politischen Einfluss getauscht und waren ein Weg soziale und politische Allianzen zu zementieren und Schirmherrschaften aufzubauen. Ich wollte ein Spiel erfinden, dass dieses Modell der Geschenkekultur anstelle der herkömmlichen Konflikt- und Diplomatiemechanismen verwendet.

Mir war es besonders wichtig darauf zu achten, dass das ganze Spiel mit dem Thema zusammengeht. In Confucius haben wir sehr genau darauf geachtet, dass alle Mechanismen zum China während der Ming Dynastie passen. Das heisst nicht, dass es eine historische Simulatio ist, aber es soll sich schon “richtig” anfühlen, wenn sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen. Confucius ist ein Aktions-basiertes Spiel; jeder Spieler bekommt 3-5 Aktionspunkte pro Runde. Das Durchführen einer Aktion kostet 1 Punkt, aber eine Aktion, die bereits durchgeführt wurde, zu wiederholen kostet 2 Punkte. Man führt also eine gewisse Anzahl von Aktionen durch, hat aber niemals genug Punkte, um alles machen zu können, was man möchte. Man verwendet Aktionspunkte um Einfluss über die drei Ministerien des Kaiserliches Hofes zu gewinnen. Dies geschieht in dem man Beamte besticht, um die Mehrheit der bestechenden Beamten zu erhalten. Außerdem können Armeen in anderen Ländern ausgehoben werden und man darf Dschunken bauen, um weitere Länder zu entdecken. Diese Aktionen bringen der eigenen Familie Asehen, dass die eigene Position am Hofe stärken kann. Außerdem kann man seine eigenen Familienmitglieder an die Ministerien des Hofes schicken.

Wie erwähnt versuchen wir jedes Spiel mit einem besonderen Kniff auszustatten. Bei Confucius ist dies das Geben und Erhalten vn Geschenken. Jeder Spieler hat bei Spielbeginn 6 mögliche Geschenke. Bis auf eines müssen diese aber erst gekauft werden, bevor sie verwendet -also verschenkt - werden können. Wenn du mir ein Geschenk gibtst, muss ich dir aktiv helfen oder ich bin sehr eingeschränkt, was meine Aktionen betrifft. Z.B. Kann ich dann keine Beamten mehr bestechen, was meinen Einfluss auf den Hof sehr mindert. Natürlich: Wenn ich dir helfe, z.B. in dem ich dir einen meiner bestochenen Beamten überlasse, kann ich das Geschenk mit seinen Verpflichtungen loswerden. Oder ich kann dir ein noch viel wertvolleres Geschenk geben, so dass ich nicht nur deine Verpflichtungen los bin, sondern dass sogar Du derjenige ist, der in der Pflicht steht. Außerdem hängt die Anzahl der Aktionspunkte von der Anzahl der erhaltenen und gegebenen Geschenke ab, so dass es sich immer auszahlt sozial aktiv zu sein.
Wir sind mit Confucius sehr zufrieden. Die Graphik ist ein Lieblingsprojekt von Charlie und Tony. Außerdem haben wir mehr probegespielt und in mehr Gruppen als jedes andere Spiel von uns und das Feedback ist bislang sehr gut. Persönlich bin ich ein bisschen stolz darauf, dass Confucius einen neuen Mechanismus beinhaltet, den es vorher noch nicht gab.

F: Was kann man von euch in der Zukunft erwarten?

A:Wir haben ein paar Projekte in der Pipeline, wissen aber noch nicht genau, welche davon wirklich umgesetzt werden. Wir versuchen etwas mit 3D-Materialen (Tiere, Türme u.ä.) zu machen, aber es gibt Probleme das kostengünstig umzusetzen. Wir haben ein paar Spiele, bei dem Thema und Mechanismus bereits fertig sind - z.B. ein Zirkusspiel, dass wir für interessant, innovativ und lustig halten - bei dem wir z.Z. nach Möglichkeiten suchen qualitativ hochwertiges Material zu produzieren. Wir haben auch unser eigenes Eisenbahnspiel in der Mache. Es hat einen ganz eigenen Charakter und ist nicht gerade 18xx, wenn du verstehst, was ich meine.

F: Du hast ein paar Spiele in den 80er Jahren gemacht, z.B. das recht berühmte Siege (aus der Cry Havoc Reihe). Dann kamst du erst vor wenigen Jahren in die Spieleautorenszene zurück. Was hast du in der Zwischenzeit so gemacht?

A: Ich muss gestehen dass ich einer der älteren Bürger der Spielegemeinschaft bin. Ich spiele und entwickle Spiele seit den späten 60er / frühen 70er Jahre. Ich stehe tief in der Schuld von Lew Pulsipher (bekannt durch Britannia), der mich ermutigt hat, meine Spiele zu veröffentlichen. In den 80er Jahren haben Charlie und ich zwei wundervolle Töchter, Vicki und Jennifer, groß gezogen, die eine ist jetzt eine begabte Graphikerin, die andere Autorin. Beide spielen gelegentlich, aber keine Strategiespiele! In den späteren 80er Jahren erschien allerdings noch Starship Tycoons, ein relativ billig produziertes Familienspiel, dem kein kommerzieller Erfolg beschienen war. Ich wurde von Magic infiziert, als die große Welle begann, aber Magic löste bei mir nur die Rollenspiele ab, die ich zuvor intensiv spielte.  Eine Vielzahl meiner ersten Spiele waren Wargames und Minitaurenspiele und sowas mache ich auch immer noch. Doch das war alles nicht produzierbar und ist folgerichtig auch nicht erschienen. Erst als ich von der Spielemesse in Essen und dem Erfolg der Eurogames Ende der 90er hörte, fing ich wieder an Brettspiele zu entwickeln. Die meisten meiner aktuellen Entwicklungen gehen auch in die Eurogames-Richtung, aber ein Wargames sind auch dabei. Ich denke auch ernsthaft über eine zweite, Eurogames-mässige Version von City of Sorcerers nach.

F: Danke für das Interview!

A: Danke für die Fragen! Happy Gaming an alle Leser - Probiert ein paar von unseren Spielen aus! :-)

Gespielt habe ich bislang zwei Spiele von Surprised Stare Games: Scandaroon und Tara, Seat of Kings. Wie Alan bereits sagte geht es bei Tara darum, Machtpyramiden aufzubauen und das funktioniert mit Karten. Auf den Karten sind bestimmte vorraussetzungen abgebildet unter denen Steine platziert werden dürfen. Je flexibler die Karte, desto teuer ist deren Einsatz. Tara ist sehr ungewöhnlich - so ungewöhnlich dass wir in meiner ersten Partie zahlreiche Dinge völlig falsch gespielt haben. Aber es ist ein sehr interessantes und kniffliges Einsetzspiel. Viele Dinge sind zu beachten und es gibt viel zu entdecken. Das Thema ist aber komplett aufgesetzt (Der Mechanismus hat so viel mit Irland zu tun wie Packeis am Pol mit der Antarktis) und in Vollbesetzung kann es sich etwas ziehen. Aber es gehört zu den Spielen, die wirklich gut zu dritt spielbar sind. Die Spielplangraphik finde ich übrigens nicht so gelungen, das restliche Material ist aber sehr schön gestaltet und man merkt dem Spiel die Kleinverlagsherkunft nicht an.

Scandaroon ist wirklich was für Kartenspielfreunde, die ein Spiel gerne erkunden. Ich sag das so genau, denn die Einstiegshürde ist leider recht hoch und das Spiel am Anfang etwas unhandlich. Der Grund: Es gibt 13 Fähigkeiten der Karten, hinzu kommen noch 5 Sofort-Effekte und 4 Aktionen die zusätzlich einmal pro Spiel durchgeführt werden können. Dass da das erste Spiel schleppend verläuft und alle ständig über den Regeln grübeln ist klar! Es steckt aber durchaus was im Spiel drin. Mit nur 5 Karten was sinnvolles aufzubauen erscheint in der ersten Partie unmöglich, erst langsam lichtet sich der Nebel. Ich habs beileibe noch nicht oft genug gespielt, um das Spiel zu verstehen, was ich selbst Schade finde. Also: Wer ein Spiel sofort gut spielen will, muss die Finger von Scandaroon lassen. Wer aber originelle (Stichähnliche) Kartenspiele spielt und auch Muße und Gelegenheit besitzt ein Spiel wirklich auszuloten, findet hier einen vermutlich recht einzigartigen Vertreter!

ciao

peer

 





Mai 29

Verlagsvorstellung: Solbenk

Peer Sylvester,  2008      

Heute sollen auch einmal die Freunde abstrakter Spiele zu ihrem Recht kommen denn heute stelle ich den englischen Verlag Solbenk vor!

Solbenk hat zwei abstrakte, recht edel aussehnde, Spiele im Programm. Ich stelle beide weiter unten vor. Ausserdem vertreibt der Kopf von Solbenk, Paul Edels, einige Kinderbücher und Naughty Naughty Pets, eine Art Stofftier für Erwachsene. Ich habe ihm einige Fragen gestellt:

F: Hallo und danke für das Interview! Bitte stelle Dich doch kurz unseren Lesern vor!
A: Mein Name ist Paul Edels und mein Verlag besteht aus zwei Teilen: Einmal Solbenk, ein Hersteller von Brettspielen und Lizenznehmer von Spielzeug und zweitens Fenleys, eine Berater- und Entwicklerfirma die für andere Spieleverlage tätig ist.

Ich arbeitete seit 10 Jahren in der Spielzeugbranche - manchmal im Bereich Lizensierungen, manchmal Produktentwicklungen, ein wenig im interbationalen Bereich und ein wenig im Bereich “Sicherheit und Zuverlässigkeit”. Ich hatte das Glück, dass ich in dieser Branche Karriere gemacht habe und auch meine eigenen Spiele entwickeln konnte - etwas das mir sehr wichtig ist! Ich habe zur Zeit etwa 50 Spiele in der Entwicklung und mir kommen regelmäßig neue. Meine eigener Spieleverlag finanziert sich über die Arbeit, die ich für andere Verlage mache, hoffe aber mich eines Tages zu 100% auf Solbenk-Produkte konzentrieren zu können

F: Erzähle uns doch etwas über Deine beiden Spiele!
A: Beide Spiele sind zwar abstrakte Spiele, sind aber doch sehr unterschiedlich. Es war mir wichtig Spiele zu erfinden, die so viele Leute wie möglich ansprechen und die jeder mit jedem Spielen kann (Ein Kind kann sie z.B. mit den Großeltern spielen, aber auch 2 Erwachsene miteinander). Es war mir wichtig ein Spiel zu entwickeln, das schnell zu erlernen ist, eine kurze Spieldauer hat und dennoch komplexere Strategien ermöglicht. So entstand Somon´s Stones. Es wird oft für ein NIM-Spiel gehalten, aber es hat viel mehr Tiefe und es gibt keine bekannte Gewinnstrategie (einige Leute versuchen eine zu finden bislang aber ohne Erfolg).
Saikoro ist das originellere von den beiden und obwohl es ebenfalls einfach zu lernen ist, spricht es doch mehr reguläre Brettspieler an. Die Zugweite der Spieler wird durch Würfel bestimmt - soweit nichts neues, aber alle Würfel werden vor Spielstart geworfen, so dass alle möglichen Züge von Beginn an gesehen werden können und es keinen Glücksfaktor gibt (übrigens schüttelt man das Spielbrett vor Spielstart und “würfelt” so die Würfel). Außerdem ist das Saikoro-Brett sehr vielseitig, denn auf ihm können noch eine ganze Menge anderer Spiele gespielt werden. Im Regelheft habe ich zwei weitere Spiele beschrieben, die mit dem Material gespielt werden können. Einige Leute, die Saikoro gekauft haben, haben sich weitere Spiele ausgedacht - und ich hoffe eines Tages einen Spieleerfinderwettbewerb zu veranstalten, bei dem das Gewinnerspiel in den Regeln unter Nennung des Autoren genannt wird.

F: Was hast du für die Zukunft geplant? Wirst Du Dich weiterhin auf abstrakte Spiele konzentrieren?
A: Ich habe viele Ideen für zukünftige Projekte; Ich würde gerne neue Versionen der beiden alten Spiele veröffentlichen, ich habe Ideen für ein paar ähnliche Spiele und ein paar Ideen für vollkommen andere Spiele (inklusive einiger Kartenspiele, Miniaturenspiele und Geschicklichkeitsspiele). Das nächste Spiel von Solbenk wird allerdings wohl wieder ein abstraktes Strategiespiel sein.

F: Du vertreibst auch die Naughty, naughty pets. Stofftiere und abstrakte Strategiespiele sind schon eine etwas ungewöhnliche Mischung - Wie passt das für dich zusammen?
A: Die “Soft Toys”, also die Kuscheltiere sind aus geschäftlicher Sicht wichtig für mich; die meisten Kunden interessieren sich entweder für die Tiere oder für die Spiele, aber nicht für beides. Und nur wenig Händler haben Interesse an beiden Produkten. Ich arbeite schon seit vielen Jahren mit der Spielzeugfirma zusammen, welche die Naughty Pets herstellt und es ist eine fantastische Marke. Es sind nicht wirklich Stofftiere für Kinder sondern sind eher so eine Sammlersache, die sehr populär mit Studenten ist (die dann auch Spiele spielen). Wie gesagt würde ich mich gerne in der Zukunft auf Spiele konzentrieren, aber erst einmal müssen Saikoro und Solomon´s Stones ein Erfolg werden…

F: Was für Ratschläge kannst du den Lesern geben, die darüber nachdenken, ihren eigenen Verlag zu gründen?

A: Die Spielebranche ist eine sehr schwierige Branche, das war sie schon immer und sie ist in den letzten Jahren immer schwieriger geworden. Es gibt eine Vielzahl von erfolgreichen Spielen, aber es braucht Zeit (und Geld) ein neues Spiel dort zu etablieren. Ein Großteil der Kontrolle wird von einigen, wenigen Spielzeugfirmen ausgeübt und unabhängige Verlage und Vertreiner können da nicht gegenhalten. Diese großen Firmen gehen kein Risiko ein und stellen grundsätzlich etablierte über neue Produkte und Marken über Innovationen. Außerdem gibt es keinen Mangel an guten Ideen, nur einen Mangel an den Ressourcen diese zu produzieren und einen Mangel an potentiellen Kunden. Die einzige Möglichkeit sich zu etablieren ist selbst tätig zu werden - wenn Du glaubst, Dein Spiel ist der Renner, so musst Du selbst Zeit und Geld dahinter setzen.

Ja, ich kann Ratschläge geben, was man beachten muss, wenn man einen eigenen Verlag gründen will. Tatsächlich tue ich das täglich! Ich helfe kleinen Spielzeugfirmen dabei ihre Ideen zur Marktreife zu entwickeln und eine kleine Auflage in China zu produzieren, die sie dann vermarkten können. Meine erster Ratschlag ist es, sich mit folgenden Fragen zu beschäftigen:

1)  Ist das Spiel gut genug? Du brauchst ein paar Prototypen für Testrunden. Nur so kann man sicher gehen, dass das Spiel rund läuft und ausbalanziert ist. In dieser Phase ist es wichtig das Spiel mit so vielen Spielern wie nur irgend möglich zu spielen. Bring das Spiel mit zu einer Convention und spiele es da. Spiele es auch auf einer Veranstaltung die vor allem von Nichtspielern besucht wird (etwa in einem Einkaufszentrum am Wochenende, in Schulen, Vereinen etc.). Spiele es mit Erwachsenen, Teenagern, Kindern, Männern, Frauen, um herauszufinden welche Zielgruppe am besten auf das Spiel anspringt.

2) Wie sieht der Markt aus? Was für andere Spiele gibt es für Deine Zielgruppe? Kann dein Spiel mit diesen anderen Spielen mithalten? Diese Marktanalyse soll auch Hinweise liefern, welcher Preis für das Spiel angemessen sein wird. Möchtest du beispielsweise ein Kinderspiel produzieren und siehst dass ähnliche Kinderspiele im Laden 10-20€ kosten, wirst du dein Spiel kaum für 30€ verkaufen können. Kinderspiele werden oft günstiger angeboten als Erwachsenenspiele, denn Erwachsene legen mehr Wert auf ein gediegenes äußeres.

3) Wie willst du dein Spiel vertreiben? Die großen Ladenketten werden es nicht einfach so in ihr Sortiment aufnehmen. Es ist immer einfacher viele kleine Stückzahlen an kleinere Händler zu verkaufen als alle Spiele auf einen Schlag loszuwerden. Welche Läden würden dein Spiel führen? Wie kannst du mit denen Kontakt aufnehmen? Kannst du Spiele direkt an Kunden verkaufen, z.B. über deine Webseite? Das ist das schwierigste am Eigenverlag und vermutlich wirst du nicht all diese Fragen beantworten können. Aber es macht keinen Sinn ein Spiel für ein Kaufhaus zu entwicklen, wenn du keine Möglichkeit hast, Kaufhäusern dein Spiel zu verkaufen (dann solltest du lieber eine billigere Version für kleine Spieleläden produzieren)

4) Hast du genug Geld und Zeit? Es wird Geld, Zeit und eine Menge Arbeit machen, dein Spiel auf dem Markt zu etablieren und es wird eine Weile dauern, bis dieser Einsatz belohnt wird. Eine meiner Hauptaufgaben ist es anderen bei der Entwicklung von Brettspielen zu helfen und diese in einer kleinen Auflage in China zu produzieren (eine kleine Auflage bedeutet hier etwa 3000-5000 Stück). Es macht keinen Sinn die Entwicklung eines Produktes zu beginnen, wenn du nicht genug Geld hast, um bis zum Ende dabei zu bleiben. Es ist unwahrscheinlich, dass sich eine andere Firma an den Kosten beteiligt, also wirst du in etwa 5000-10000€ einplanen müssen, um dein Produkt zu entwicklen, zu produzieren, zu lagern und zu vertreiben.

An diesem Punkt kann ich tatsächlich helfen, Lieferanten für das Material zu finden und das Produkt zum gewünschten Preis zu entwickeln und zu produzieren. Dann kannst du das Produkt auf den Markt brinegn und es vertreiben. Je besser das geplant wurde, um so leichter klappt alles. Das wichtigste ist es so vielen Leuten wie möglich von deinem Spiel zu erzählen. Du musst es auf Messen und Conventions vorstellen, du musst Journalisten und Blogger kontakten, Gewinnspiele veranstalten usw. Und du brauchst eine Menge Glück.

An dieser Stelle möchte ich noch einmal meine Hilfe anbieten - Ich bin immer auf der Suche nach neuen Klíenten. Meine Emaioladresse ist paul@solbenk.com, meine Telefonnummer 447971 958 343

F: Vielen Dank für das Interview!

Beide Spiele - Solomon´s Stones und Saikoro - liegen mir vor und gleich auf den ersten Blick sieht man, dass Paul Erfahrung mit der Produktion von Spielen hat - Beide Spiele sehen verdammt gut aus!

Solomon´s Stones sieht aus wie ein Designerspiel aus einem Schöner Wohnen-Katalog und ist spielerisch tatsächlich mit den Nimspielen verwandt. Reihum nehmen die Spieler beliebig viele Steine einer Zeile oder Reihe vom Brett und wer den letzten Stein nehmen muss, verliert. Da es zumindest für die Anfangszüge sehr viele Möglichkeiten gibt, dürfte eine absolute Gewinnstrategie tatsächlich in weiterer Ferne liegen (falls Ingo Althöfer hier mitliest: Wäre doch mal ein projekt für die Uni Jena ;-) ). Allerdings liegt hier ein anderes Problem: Zumindest auf meinem Level der Beherrschung sind die ersten Züge eigentlich nur dazu da, das Spielfeld zu bereinigen. Irgendwann ist dann aber der Punkt erreicht, an dem ein Spieler gewonnen hat. Diesen Punkt aber im Vorfeld zu finden und zu fossieren, ist uns bei den Testspielen nicht gelungen. Es ist mir persönlich auch etwas zu wenig Spiel im Spiel: Erst beliebige Züge, dann einmal aufpassen… und gewinnen. Es geht allerdings schnell und wer sich mit solchen Spielen beschäftigen mag, wird sicherlich ein nettes Spielobjekt finden, dass durchaus auch Solitärfähig ist.

Saikoro kam bei uns deutlich besser an. Zwar sieht es nicht ganz so gut aus wie Solomon´s Stones, aber auch hier hat das (Origami-) Spielbrett eine gewisse Eleganz. Wie im Interview beschrieben werden alle Würfel bei Spielbeginn geworfen. Die Spieler setzen abwechselnd ihren Stein auf einen Würfel, der dann entfernt wird. Dabei dürfen sie sich nicht mehr als 6 Felder voneinander entfernen und man darf nur auf Würfeln landen, welche die gesetzte Zugzahl anzeigen. Wer zuerst nicht mehr setzen kann, verliert. Mein Fazit: Ein schönes Spiel! Eine originelle Grundidee, nicht zu grüblerisch, aber durchaus anspruchsvoll. Ein idealer Spannungsbogen. Eine Spieldauer, die etwas länger ist als die von Solomon´s Stones, aber auch nicht zu lang. Wirklich eine ganz große Empefhlung für Fans von abstrakten Spielen! Für mich eines der besten Spiele dieser Kategorie seit einiger Zeit!

Ich bin jedenfalls gespannt, auf die Zukunft von Solbenk…

Update: Paul hat dieses Interview zu Anlass genommen, auf seiner Webseite einen Shop einzurichten, bei dem auch Europäer bequem bestellen können.

ciao

peer

 





Mai 25

Bestechend überraschungslos

Peer Sylvester,  2008      

So die Nominierungs- und Empfehlungslisten sind bekannt gegeben worden.

Nominiert wurden:

Stone Age

Keltis

Wie verhext

Suleika

Blox

Mein Senf dazu: Stone Age und Keltis waren von mir erwartet worden. Wie verhext habe ich ja als Alternative zu Metrolpolys genannt. Keine Überraschung soweit. Blox hatte ich letzte Woche schlicht vergessen, aber ich hätte niemals gedacht, dass es nominiert werden würde. Zu abstrakt ist das Spielgeschehen, zu wenig besonders. Und zudem ist es (imho) zu viert deutlich schwächer als in niedrigeren Besetzungen. Und die Optik spricht nicht gerade an. Aber es ist doch eine Nominierung die ich irgendwo nachvollziehen kann. Den Titel wird es aber wohl kaum holen. Suleika hatte ich letzte Woche noch ausgeschlossen und ich war mir so sicher, dass ich mir sogar bereits eine Replik ausgedacht habe an diejenigen, die es als Hauptpreisträger sehen ;-) Das Spiel ist nicht schlecht, aber da ist doch viel zu wenig hinter für den Hauptpreis (Wobei ich nix gegen Würfelspiele sagen will- Cant Stop z.B. hätte damals den Titel durchaus gewinnen können). Schließlich bleibt die “Spielkulturförderung” da auf der Strecke. Suleika sagt aus: “Spielen ist Kinderkram”. Es wäre zudem das mit Abstand seichteste Spiel des Jahres. Daher kann ich es mir als Titelträger nicht vorstellen. Insgesamt aber eine gute Nominierungsliste und es sind auch keine Spiele drauf, die ich nicht leiden kann (Wobei ich Wie verhext noch nicht kenne). Stone Age wird das Rennen wohl machen - da bin ich mir ziemlich sicher.  Außenseiterchancen räume ich Keltis und Wie verhext ein. Kleines Fun-Fact: Stone Age ist laut Jury-Anspruchsliste mit Metropolys vergleichbar - vielleicht doch zu anspruchsvoll für den Hauptpreis?

Agricola bekam den Sonderpreis Komplexes Spiel und das ist absolut in Ordnung. Schön, dass die Jury dieses Werkzeug hat, um die Szene zu beruhigen um auch mal anspruchsvolle Spiele zu ehren. Obs dem Preis tatsächlich bedarf mag ich leise anzweifeln, er ist aber auf jeden Fall eine nette Geste (und ich gönns dem Uwe auch).

Empfohlen (aber nicht nominiert) werden ausserdem noch

Kakerlakensalat

Pingu-Party

Big Points

Die hängenden Gärten

Flinke Feger

Jamaica

Lascaux

Linq

Tzaar

Metropolys

Galaxy Trucker

Im Jahr des Drachen

und damit sind nicht nur alle Spiele vertreten, die ich als Nominierung geraten hatte (Big Points, Metropolys, Jamaica) sondern auch fast alle Spiele, die sonst qualitativ aus dem Jahrgang herausstachen. Im Jahr des Drachen als gutes anspruchsvolles Spiel, Linq, Kakerlakensalat und Flinke Feger als Partyspiele (die nun wirklich nicht zum Hauptpreis gepasst hätten, über deren Empfehlung ich mich aber freue). Sogar Galaxy Trucker ist drauf, dass meistüberschätzte Spiel des Jahres (ich finds gut, so ist es nicht, aber es hat zahlreiche Schwächen, die es -bei ehrlicher Betrachtung - für ein SdJ disqualifizieren).  Sieht man davon ab, dass einzelne Spiele immer austauschbar sind (warum Die hängenden Gärten und nicht Toledo? Sind beide gleich mittelmäßig) bin ich auch mit der Empfehlungsliste zufrieden. Es ist drauf was drauf muss und die meisten Spiele, die fehlen sollten, fehlen auch. Wenn Kritik angebracht ist, dann die: Es fehlt das überraschende Spiel. Letztes Jahr waren hier ein paar unbekanntere Spiele dabei (Stichwort Kaleidoskop Classik), die fehlen völlig. Außerdem hätte ich es Friedemann gegönnt, wenn Filou draufgewesen wäre, aber dessen Abstinenz ist auch nicht übermäßig überraschend.

Fazit: Die Jury macht ihren Job gut und sie macht ihn noch viel besser, wenn sie Stone Age zum Spiel des Jahres küren :-)

Ich hab den Text übrigens geschrieben, bevor ich ins Spielboxforum gesurft bin. Ich bin sicher die Kollegen dort, sehen alles ganz anders ;-)

ciao

peer





Mai 17

Its Kaffeesatz-Time!

Peer Sylvester,  2008      

Bald (am 25.5.) gibt die Jury ihre Nominierungen für das Spiel des Jahres bekannt. Das ist eine gute Gelegenheit meine überlegenden Fähigkeiten als Jury-Kenner unter Beweis zu stellen. ;-)
Eines ist aber auf alle Fälle sicher : Die Nominierungsliste wird Gesprächsstoff bieten. Und zwar mehr als sonst, denn dieses Jahr gibt es mit einer Ausnahme keine typischen Spiel-des-Jahres-Anwärter. Alle denkbaren Spiele hätte man in anderen Jahren aus dem einen oder anderen Grund nicht für Nominierungswürdig gehalten. Aber dieses Jahr MÜSSEN Überraschungen draufstehen - die Frage die bleibt ist nur: Was für Überraschungen? Hier meine Tipps, Kandidaten und Kommentare:

Die Ausnahme von der ich sprach ist Stone Age. Hier haben wir ein recht einfaches Spiel mit eingängigem Mechanismus, welches sowohl in Punkto Komplexität als auch Spieldauer genau den SdJ-Vorgaben entspricht. Es bietet spielerisch einigermassen was neues, macht Viel- und Wenigspielern gleichermaßen Spaß (Wichtiges Kriterium! Man denke an Carcassonne!) und bietet sogar Raum für Erweiterungen. Sogar die Schachtelgröße passt - Insofern würde es mich schon sehr wundern, wenn Stone Age nicht auf der Liste stehen würde (vor allem angedacht der fehlenden echten Konkurrenz). Aus den genannten Gründen halte ich es auch für den Wahrscheinlichsten Kandidat für den Hauptpreis (wobei die Möglichkeit besteht, die Jury nutzt die Gelegenheit aus der Not eine Tugend zu machen und prämiert dieses Jahr mal wieder ein völlig untypisches Spiel - wie damals mit Villa Palletti).

Alle weiteren Tipps sind zwangsläufig wenig gesichert. Ich erwarte nicht, so viele Treffer zu landen wie letztes Jahr ;-)

Beginnen wir mit Keltis. Natürlich, kein typischer Kandidat, weil eine Bearbeitung eines bekannten Spieles. Zudem ein Spiel, dass erst in Vollbesetzung so richtig funkt. Aber: s.o.! Hier hätte die Jury die Chance Reiner Knizia zu nominieren und der hätte es wirklich mal verdient. Das Spiel selbst ist einfach und eingängig aber dennoch spannend. Dagegen spricht allerdings, dass es vielleicht zu einfach sein könnte und es letztes Jahr mit Zooloretto bereits einen eher leichten Hauptpreis gegeben hat. Aber eine Nominierung könnte schon drin sein.

Metropolys. Seufz! Ja, ich habe geschrieben, dass dies kein SdJ-Kandidat ist. Aber die Jury nominiert nun einmal auch gerne mal ein etwas anspruchsvolleres Spiel und da böte sich Metropolys an. Alternativ kann dieser Platz auch an Wie verhext vergeben werden - Das einzige Spiel aus dieser Auflistung, das ich noch nicht gespielt habe.

Big Points hat eigentlich eine zu kleine Schachtel aber irgendwas ist ja immer… Auch von Spieldauer und Anspruch reicht Big Points eigentlich nicht an ein “vollwertiges” Spiel des Jahres heran, weswegen ich diesem Spiel in normalen Jahren nur eine Erwähnung für die Empfehlungsliste zugetraut hätte. Dieses Jahr könnte es als Aussenseiter sogar auf der Nominierungsliste draufstehen (wie seinerzeit z.B. Seeräuber) - nicht zuletzt auch um die Easy-Play-Reihe von Schmidt zu adeln, die ja konzeptionell voll auf der Jury-Linie fährt. Wirkliche Titelchancen räume ich dem Spiel aber nicht ein.

Jamaica ist noch so ein Titel den ich normalerweise nie auch nur in der Nähe einer Nominierungslistendiskussion genannt hätte - Trotz neuartigem Mechanismus spielt es sich doch irgendwie eher wie ein klassisches Würfelspiel und verströmt irgendwie überhaupt nicht das “Spiel-des-Jahres-Feeling”. Doch es kam bislang in all meinen Runden gut an! Besonders in Wenigspielerrunden oder bei meinen Eltern war (und ist) Jamaica immer ein voller Erfolg. Jamaica wäre das oben erwähnte überraschende SdJ - ob sich die Jury darauf einlässt?

Soweit meine Tipps. Es folgen noch ein paar Aussenseiter:

Sollte (was ich vermute) ein oben erwähntes Spiel nicht nominiert werden, so erwarte ich stattdessenn das Spiel Eketorp auf dessen Platz. Damit wäre dann ein Queen - Spiel auf der Liste, was ja in letzten Jahren fast obligatorisch ist. Zudem spricht für Eketorp dass es einen eingängigen Mechanismus besitzt, bis zu 6 Spieler mitspieler können und auch die jüngeren den Spielablauf gut erfassen können. Aber unterm Strich ist es doch eher bekannte Kost - Zwar gut ausgeführt, aber letztlich nichts weltbewegendes. Daher nur ein Aussenseitertipp.

Gangster wäre durchaus ein guter Kandidat für die Nominierungsliste - allerdings ist das Thema nicht familientauglich, schließlich hat Mord nichts auf den Jury-Listen verloren. Einzige Chance: Letztes Jahr war mit Imperial erstmals ein Spiel mit Kriegsthema auf der Empfehlungsliste. Wird die Jury weich?

Toledo hat einen vehementen Verfechter in meinem Spielkreis und für das Spiel spricht der Komplexitätsgrad, der eigentlich gerade im Jury-Korridor liegt, sowie das unverbrauchte Thema. Aber ganz ehrlich gesagt: Ich glaube es nicht. Es ist zu unauffällig, die Mechanismen zu bekannt. Es wirkt nicht neu, es bleibt nicht so recht im Gedächnis. Anders ausgedrückt: Es fehlt das gewisse Etwas, das Besondere, das nominierte Spiele auszeichnen müssen. Insofern tät mich eine Nominierung schon überraschen.

Hängende Gärten und Suleika habe ich vor Verfassen dieses Textes extra noch einmal gespielt, um sie ggf. mit in die Liste aufnehmen zu können. Ich schließe beide für eine Nominierung aus. Suleika ist ein nettes Würfelspiel, ist aber kaum geeignet das Kulturgut “Spiel” zu fördern - es ist eben nur ein einfaches Würfelspiel. Damit kann man kaum den Massen zeigen, was für einen Entwicklungssprung Spiele in den letzten 20 Jahren gemacht haben. Und die Hängenden Gärten mag ich mir auch nicht auf der Nominierungsliste vorstellen. Zwar ist das Spielprinzip eingängig, doch auch hier fehlt es an Substanz. Das Puzzlen passt zudem imho nicht zu dem hohen Glücksfaktor beim Ziehen von Karten und Plättchen. Auch ist es eher abstrakt und wirkt auf den ersten Blick etwas verkopft. Und wo wir gerade beim Ausschließen sind: Agrikola mag den Deutschen Spielepreis abräumen, von der Jury dürfte es bestenfalls eine Erwähnung auf der Empfehlungsliste erhoffen. Familienvariante hin oder her: All die Karten überfordern die Durchschnittsfamilie - und die zahlreichen Regelfragen im Forum zeigen auch, dass hier kaum Kost für den Wenigspieler vorliegt. Ich sage aber hervor, dass wieder einige Unbelehrbare im Forum mit harten Bandagen für dieses Spiel kämpfen und bei Nichtnominierung auf die Jury schimpfen ;-)

Und König von Siam? Ist natürlich so überhaupt nicht Nominierungstauglich: Es ist nicht sofort eingängig, es ist ein Grübelspiel, zu viert ist es ein Partnerspiel - alles KO-Kriterien. Über eine Erwähnung auf der Empfehlungsliste würd ich mich tierisch freuen, mehr ist keineswegs drin.

ciao

Peer

 





Mai 10

Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht?

Peer Sylvester,  2008      

Bernd Eisenstein und ich haben ein mittelkleines Versteigerungsspiel namens Chrome X erfunden. Das Ablehnungsschreiben eines größeren Verlages möchte ich mal zitieren:

CHROME X hat uns an sich recht gut gefallen; es ist “frisch”, originell und ungewöhnlich …CHROME X habe ich abgelehnt, weil es “frisch”, originell undungewöhnlich ist. ;o)

Tja, was soll man da machen? :-)

Im ernst: Wollen Spieler (auch Vielspieler!) tief in ihrem Herzen gar keine originellen Spiele?

Der Verlag basiert seine Ablehnung darauf, dass sich entsprechende Spiele aus der Vergangenheit recht schlecht verkauft hatten. Das ist für die These dahinter natürlich eine etwas schwache Basis, denn diese Verkaufszahlen können ja auch in anderen Dingen begründet sein. Doch so ganz von der Hand zu weisen ist die Theorie nicht. Vielspieler planen gerne von Anfang an was sie machen wollen. Sie wollen gerne Zielorientiert spielen. Und das ist naturgemäß schwieriger wenn der Spielmechanismus unbekannt und die Verknüpfungen nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind. Originelle Spiele erfordern oft originelle Herangehensweisen und das stellt eine gewisse Hürde dar. Ein bekanntes Spielprinzip - etwa ein Aufbauspiel mit Aktionspunkten und Arbeitern die verteilt werden - erschließt der erfahrene Spieler sofort und kann sich quasi von Sekunde 1 an auf das Ziel konzentrieren. Er fühlt sich zurecht und vertraut. Bei einem zu ungewöhnlichen Mechanismus wird er est einmal herumprobieren müssen - das Gefühl der Vertrautheit und der damit verbundenen Kontrolle fehlt. Besonders kritisch ist die Lage wenn die Herangehensweise, die man von anderen Spielen her gewöhnt ist hier versagt und womöglich gar für ein verkorkstes Spiel sorgt. Ein solches Spiel wird schnell in eine Schublade gepackt (wörtlich wie sinngemäß) und nicht mehr herausgeholt. Vielspieler haben oft keine Zeit (oder lust) einem Spiel eine zweite Chance zu geben - sie haben genug damit zu tun, all die anderen Spiele zu spielen, die sie sich täglich so kaufen ;-)

Umgekehrt bedeutete dies aber der Tod jeglicher Kreativität. Würde man oben stehende Argumentation bis zu ihrem extrem folgen hieße dass, das die bei Vielspielern beliebtesten Spiele diejenigen sein müssten, die überhaupt nichts neues mehr böten sondern zu 100% von bekannten Spielen abgekupfert sind. Doch das ist nicht der Fall - eher im Gegenteil: Spiele die zu wenig (oder gar nichts ) neues bieten überleben i.A. nicht langen auf dem Markt. Ist ja auch klar: Wenn Spiel A wie Spiel B ist und ich Spiel B besitze -wozu brauche ich dann noch A?

Ich bin nun ein Autor der generell an neuen Ideen und Konzepten interessiert ist und dem es Spaß macht, neue Wege auszuprobieren und zu erforschen. Daher mag ich nicht ganz neutral sein, wenn ich sage: Spiele können nicht nur originell sein, sie müssen es! Zum einen ist klar, dass ohne originelle Ideen keine Entwicklung geben kann. Viele Spiele aus den 80er Jahren wirken heute nur halb so gut. Das erscheint paradox, denn was einmal Spaß gemacht hat, sollte auch später noch Spaß machen. Nur sind viele Dinge mitlerweile echt verbessert worden. Mechanismen wie Sieg oder Aktionspunkte, Rollenwahl und Mehrheiten oder auch das Einsetzen von Arbeitern sind etabliert worden und sorgen für einen verbesserten Spieldurchlauf. Natürlich gibt es immer noch gute alte Spiele, aber so manches Spiel hätte gegen moderne Vertreter desselben Genres keine Chance mehr. Ein Atlantis wirkt beispielsweise heutzutage trotz originellem Turm ziemlich bieder - eher wie eine vertanene Chance als wie ein gutes Spiel…

Wichtig bei originellen Spielen ist aber eine gewisse Intuitivität: Die Regeln und der grundsätzliche Spielablauf sollten trotz Originalität gut zu erfassen sein. Man sollte zumindest eine Ahnung haben, was man probieren könnte. Und Spiele bei denen der naheliegenste Ansatz zu einem untypischen Spielverlauf führt sollten vermieden werden. Beispiel: The Circle. Hier führt der erste Ansatz ganz klar in eine Sackgasse. Erst nach mehreren Partien stößt man auf eine Möglichkeit das Anfangsdilemma zu überwinden und entdeckt das Potential des Spieles. Zu diesen mehreren Partien kommt es aber in der Regel nicht (wenn es nicht gerade jemand als Herausforderung ansieht, das Spiel zu verstehen). Und natürlich gelten auch bei originellen Spielen alle Regeln des normalen Spieldesigns. Insbesondere: Zumindest nach einer Partie sollten die Spieler spüren “Auch wenn ich viele Fehler gemacht habe - In dem Spiel steck was drin und ich hab schon mehr verstanden als am Anfang. Ich möchte es noch einmal spielen”

Darüberhinaus ist alles möglich!

In diesem Zusammenhang sei auf die Geeklist http://www.boardgamegeek.com/geeklist/31317 hingewiesen. Wer sich gerne inspierieren lässt und gerne auch mal ungewöhnliche Konzepte erprobt findet bei Boardgamegeek ein sehr interessantes Hilfsmittel: Welche Mechaniken (oder Themen) wurden bislang noch nie verknüpft? Wie wäres es mit einem Kriegs-Stichspiel oder einer Mischung aus 1000 KM und Quizspiel (Letzterer Ansatz mündete übrigens in einem Spiel an dem ich gerade arbeite, dass allerdings mit den Urgedanken nichts mehr zu tun hat)?

Es wäre jedenfalls schade, wenn die frischen Ideen der Marktfähigkeit geopfert werden würden!

ciao

peer





Mai 06

Zwei Neuheiten

Peer Sylvester,  2008      

Wir sind ja keine wirkliche Spielenews-Seite aber zwei Dinge sind eine Erwähnung wert. Zum einen die Hamburger Spieletage:

(Text vom Veranstalter):

“Jetzt ist es offiziell - vom 16. bis 18. Mai 2008 finden in Hamburg die ersten Hamburger Spieletage statt. Nach einiger Netzwerkarbeit in Hamburg und Umgebung und viel Korrespondenz mit Verlagen und Sponsoren steht die Veranstaltung!
Seit Ostermontag ist die WebSite www.hamburger-spieletage.de  in den Grundzügen online und wird in den nächsten Tagen weiter gefüllt werden.

Wir haben vor, Familien, Gelegenheitsspieler und Vielspieler für drei Tage ein einen Ort zu bringen und viel Spaß zu haben. SpieleErklärer, Einführungsrunden und Workshops werden allen Besuchern den Zugang zu neuen Spielen erleichtern.

Highlights der Veranstaltung werden verschiedene Turniere, spezielle Themenräume und “Die lange Nacht der Spiele” (von Samstag auf Sonntag) sein.
Wir arbeiten an weiteren Ideen und werden diese auf o.g. WebSite laufend kundtun. Eure Ideen und Anregungen nehmen wir gerne unter info@hamburger-spieletage.de entgegen.

Wir sehen uns in Hamburg!”

 

Zum anderen wurde der Autor des wohl bekanntesten Sammlerstücks entdeckt: Der Autor von Jati von 3M heißt Keith Havens. Weitere Infos gibts bei den Westpark-Gamers!

ciao

peer