Jan 25

Verlagsvorstellung: Sensible Object

Peer Sylvester,  2017      

Wunderschöne Spiele springen natürlich immer ins Auge. So auch Beasts of Balance. Das ist mir ein bisschen zu teuer für einen Blindkauf, aber als Übersprungshandlung mache ich eine Vorstellung, so dass wenigstens meine Leser etwas von dem Spiel haben!

Bitte stelle Dich kurz unseren Lesern vor!

Mein Name ist Alex Fleetwood, Gründer und CEO von Sensible Object. Seit etwa 10 Jahren mache ich Spiele, die physische und digitale Mechanismen miteinander verbinden – erst mit meinem Studio, Hide & Seek und seit zwei Jahren mit meinem aktuellen Team (an Beasts of Balance). Ich lebe mit meiner Familie in Nordlondon.

Erzähle uns ein bisschen über das Spiel!

Die Idee für Beasts of Burden hatte ich bei einem Zelturlaub mit meiner Familie: Wir haben Feuerholz gestapelt und die Natur in all ihren Faszetten um uns herum beobachtet und ich dachte es wäre sehr cool, ein Spiel zu erfinden, dass Stapeln mit dem managen von Ökosystemen kombiniert! Kaum Zwei Jahre, Tausende Stunden Playtesting, Hunderte von Prototypen und eine Kickstarterkampagne später und schon war das Spiel fertig: Ein Brettspiel (im weitesten Sinne), bei dem man Türme baut, digitale Welten erschafft und Hunderte von Kreaturen entdeckt und das alles in einer Kombination aus den besten Elementen aus Brett- und Videospielen, ein Familienfreundliches Spiel, das aber genügend Tiefe hat, um auch die Erwachsenen weiter zu unterhalten, nachdem die Kinder schon ins Bett gegangen sind. Ich glaube schon, dass wir all dies erreicht haben!

Das Spiel selbst ist rein kooperativ für 1-5 Spieler. Die Schachtel beeinhaltet 24 „Artefakte“ und einen elektronischen Sockel, den man via Bluetooth an ein IOS- oder Android Smartphone oder Tablet verbindet. Zum Spielen braucht man dann noch die App, die es umsonst gibt. Die Spieler sind reihum an der Reihe und der Zugspieler scannt immer ein Teil ein und versucht es oben auf den Turm zu stapeln. Jedes Teil hat einen direkten Einfluss auf die digitale Welt, die sie mittels App erschaffen. Das Ziel ist es den größten Turm zu bauen, die höchste Punktzahl zu erzielen und so viele neue Kreaturen zu erschaffen, wie man nur kann. Diese digitale Welt sorgt für komplexe Strategien und zusätzlichen Spaßund ergänzt somit den Turmbau – und umgekehrt! Dank dieser Kombination sind keine zwei Spiele gleich!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Die Art der Verknüpfung bedeutet, wir können alle möglichen interessanten Dinge einbauen, um das Spielprinzip weiterzuführen; Neue digitale Spielmoden, neue Spielsteine, die den Turmbau verändern… Das wird noch sehr lustig!

Vielen Dank für das Interview!

 

Statt dem reinen Schachtelbild habe ich diesmal ein Bild ausgewählt, auf dem man mehr erkennt… denn Beasts of Balance ist einfach sauschick. Gespielt habe ich es leider nicht, insofern kann ich nicht sagen, ob es hält, was es verspricht. Aber ich habe mich ein bisschen in das Spiel eingelesen. Die Welt erinnert mich ein bisschen an ein modernes Sim Earth – es ist sehr „Sandboxig“, in dem Sinne, dass man viel tun kann, aber erst einmal herausfinden muss, was für Effekte das hat. Aber insbesondere scheint es hier mehr ums Herumspielen und Ausprobieren zu gehen, als um konkrete Strategien. Das ist völlig in Ordnung und wäre vermutlich auch etwas für meine Tochter 🙂

 








Jan 21

Systemknacker

Peer Sylvester,  2017      

Neulich twitterte ich „Beim Spieldesign geht es immer um Regelsysteme und -brüche“ und ich dachte ich führe das mal ein bisschen aus. 140 Zeichen sind ja bekanntlich ein bisschen wenig für lange Erläuterungen.

„Regelsysteme“ ist natürlich auf den ersten Blick klar. Ein Brettspiel hat ein Regelsystem. Allerdings habe ich hier explizitnicht „Regelwerk“ geschrieben, weil ich damit ausdrücken wollte, dass es mir nicht um die ganze Spielregel als Einheit geht, sondern um das Grundsystem, dem alles untergeordnet ist. Das System ist das Grundgerüst, das Regelwerk schließt auch alle Regeln ein, die benötigt werden, um schlechte Spielverläufe zu verhindern oder thematische Bezüge herzustellen. Das Regelsystem bei Siedler etwa ist das Würfeln, der Rohstoffmechanismus, die Rundenstruktur, das Handeln, die Siegbedingung. Gebäude oder Handkartenlimit (gibt es jetzt bei Siedler nicht, aber so als allgemeines Beispiel) gehören nicht dazu. Die Grenze ist zugegebenermaßen nicht scharf… Ein Spiel mit einem schönen Regelsystem ohne viel Drumherum gilt als „elegant“, gelingt es das Regelsystem auf kreative Weise auszureizen, ohne allzu viele Sonderregeln zu benötigen, gilt es als „genial“. Und damit sind wir bei Regelbrüchen:

Damit sind zwei komplett unterschiedliche Dinge gemeint 🙂

Der erste Regelbruch ist der Bruch mit Traditionen: Was macht ein Worker-Placement-Spiel aus? Was macht ein Stichspiel aus? Was für „ungeschriebe Gesetze“ gelten? Und dann die wichtigste Frage: Was passiert wenn man eines (oder mehrere) Gesetze ignoriert, abändert oder ins Gegenteil verkehrt? Kann das Spiel dann noch funktionieren und wenn ja wie? Ja, dieser Regelbruch steht ganz am Anfang eines Designprozesses und Ja, er führt nicht immer zu einer funktionierenden Idee. Aber wenn er das tut, hat er einen Vorteil: Er führt zu einer neuen Idee. Und das ist der Anspruch, den ich an meine eigenen Spiele, aber auch an Spiele, die ich mir anschaffen möchte, erhebe: Sie müssen mir irgendetwas neues bieten. Ich werde immer mal wieder gefragt, wo meine Ideen herkommen – und eine Quelle sind eben diese Regelbrüche: Was passiert, wenn man seine Aktionskarten nicht wieder auf die Hand bekommt? Was passiert wenn man im Mehrheitenspiel keine Spielerfarbe hat? –> König von Siam. Was passiert mit einem Eisenbahnspiel, wenn man kein Spielbrett für die Strecken hat? –> North American Railways (Ja, das ist verkürzt. Aber das waren durchaus Startpunkte).  Gerade bei Bottom-Up-Designs hilft dies eine gute Basis aufzubauen!

Nach diesem ersten Regelbruch folgt das Regelsystem und dann, wenn das Grundgerüst steht, folgt der zweite Regelbruch: Was kann man mit dem System alles anstellen? Und vor allem: Was kann ich temporär jetzt wieder kaputtmachen?

Viele Spiele beinhalten irgendwelche Gebäude, Karten, Plättchen, Ereignisse oder sonst etwas, dass den Spielverlauf durcheinanderbringen sollen – entweder aus thematischen Gründen oder um den Spielern weitere Vorteile zu ermöglichen als „Siegpunkte“ oder um verschiedene Strategien zu ermöglichen. Damit es nicht nur „Bekomme 3 Rohstofe“ oder „Gebe 2 Geld ab“-Karten werden, sollte man sich überlegen: Welche Teile des Spielverlaufs könnte man durcheinanderwürfeln? Welche Regelbrüche kann man ermöglichen und welche nicht? Auch hier sind kreativere Lösungen oft interessanter.

Zeit für Beispiele!  In einem Stichspiel hält jeder Karten, ein Spieler kommt raus und spielt eine beliebige seiner Handkarten, die anderen spielen ihrerseits Karten, die höchste Karte in der geforderten Farbe macht den Stich, jeder Stich zählt Punkte (Man könnte jetzt noch mehr Regeln nennen, aber als Beispiel soll das reichen). Jeder einzelne dieser Punkte wurde schon negiert: In Tricky hält man keine Karten, in Blindes Huhn kann man die zu spielende Karte nicht völlig frei auswählen, in 6 Nimmt spielen alle gleichzeitig, in Filipino Fruit Market spielt man nicht immer eine Karte, wenn man dran ist, in Ugo kann jede Farbe den Stich machen, bei Sticheln gibt es keine Bedienpflicht und schon beim klassischen Hearts versucht man Stiche zu vermeiden.

Das beste Beispiel für Regelbrüche der zweiten Art ist wohl Cosmic Eidex, bei der jede einzelne Karte (!) mindestens eine der normalen Jass-Regeln ausser Kraft setzt.Aber nehmen wir mal Kniffel: Was könnte es für Möglichkeiten geben, den Spielablauf zu durchbrechen? Kniffel hat nun ein sehr kleines Regelsystem (Eigentlich nur Würfeln, nachrollen und aufschreiben – der Rest sind konkrete Kombinationen, die nicht Bestandteil des eigentlichen Systems sind) und bietet daher wenig Angriffspunkte. Ich versuche mein möglichstes, aber wenn meine Leser kreativer sind, ist ja in den Kommentaren noch ne Menge Platz 🙂 Also: Offensichtliche Möglichkeiten sind : Mehr/Weniger Würfel, Mehr/Weniger Punkte für bestimmte/alle Kombinationen. Dann fallen mir noch ein: Jokerzahlen (eventuell in verschiedenen Abstufungen wie „+1/-1“ oder „freie Auswahl“)  und mehr/Weniger Nachwürfeln. Hm, aber was kann man noch aufbrechen? Wie wäre es mit der Rundenstruktur? Man könnte Würfel zurückhalten für spätere Runden. Oder den Mitspielern klauen, oder deren Würfel zumindest kopieren. Vielleicht ist man auch nicht mehr so frei, was man einträgt? Gäbe es hier eine festere Reihenfolge, würde sich die Flexibilität des Eintragens als Variable eignen – Nachteilig ist eine größere Einschränkung, von Vorteil eine geringere. Dann gibt es natürlich gewaltige Änderungen: Ein Spieler hat ein komplett anderes Ziel, z.B. die Kombinationen welche die Gegner eintragen zu raten. Oder er würfelt niemals selbst, sondern nimmt immer nur Fremdkombinationen…Und wer sagt, dass alle Würfel gleich sein müssen?

Ich denke es ist klar geworden, was ich meine 🙂

Viel Spaß beim Regel brechen!

ciao

peer

 

P.S.: Ich habe immer noch nicht auf das tolle Spieleautoren-Glossar hingewiesen! Aber jetzt!








Jan 15

Besser Scheitern durch schönere Vorsätze

Matthias Nagy,  2017      

Neues Jahr – Neues Glück! Nürnberg steht vor der Tür und damit die Reste des Jahres. Wobei Rest des Jahres zu schreiben klingt sehr verwirrend wenn wir gerade erst Januar haben. Aber in Wahrheit rede ich ja vom Spielejahrgang und dabei mit einem Blick auf die Jury Spiel des Jahres, welche Ihre Deadline auf Ende März hat. Und was bis Ende März im Markt sein möchte wird spätestens in Nürnberg vorgestellt. Was nach Ende März kommt ist gefühlt schon der nächste Jahrgang oder lebt in einer Zwischenwelt wie letztes Jahr Roll for the Galaxy, welches im Mai erschien und daher für die Jury erst dieses Jahr interessant ist, aber für Essen schon als altes Eisen galt.

Mit dem Ablauf des Jahrgangs könnte man also schon jetzt auf den Spielejahrgang zurückblicken und sich überlegen was es da so alles tolles gab. Und viele haben das ja auch gerade erst getan. Dabei hatte ich selber noch gar keine Zeit die meisten Neuheiten zu spielen. Die Spiele sind zu zahlreich und ein Auswahl-Prozess fällt schwer. Ein Filtern im Vorhinein wird immer wichtiger und was durch den Filter fällt hätte es manchmal vielleicht gar nicht sollen. Als Spiel die Aufmerksamkeit zu bekommen die man möchte wird täglich schwerer. Und auch wenn Asmodee der neue Riese im Business ist, so haben sie auch einen Bauchladen voll Spiele, welche nicht alle die gleiche Aufmerksamkeit bekommen können. Eine Vermischung mit Neuheiten für nächstes Essen, welche schon jetzt vorgestellt werden lassen das Filtern noch schwerer werden.

Filtern wird immer wichtiger.

Und so sitze ich hier. Ich bin neugierig auf Spiele welche erst in 2 Monaten kommen, oder in 4 oder gar in 9 oder 12. Gleichzeitig habe ich Spiele hier die erst vor 4 Monaten rauskamen, oder vor 2 oder auch 10. Und ich möchte sie alle Spielen und davon erzählen.

Dazwischen gab es Sylvester und Neujahr. Und auch ich habe mal wieder eine Neujahrsvorsätze aufgestellt.

  1. Ich will jeden Monat vier neue Spiele mindestens einmal spielen. Damit sind nicht Neuheiten gemeint, sondern Spiele die für mich neu sind, auch wenn sie vor 3 Jahren rauskamen. Eigentlich wollte ich jede Woche eins wählen, aber ich weiß genau, dass das gar nicht so einfach ist, weil ich oft unterwegs bin. Mich auf 4 im Monat festzulegen gibt mir ein paar Freiheiten.
  2. Ich will jeden Monat vier alte Spiele spielen. Also Spiele die für mich nicht neu sind, aber deren erste Partie mindestens mehr als einen Monat her ist. Für Januar 2017 müssen das Spiele sein, deren erste Partie für mich im November 2016 oder vorher waren. Auf diese Weise will ich verhindern Neuheiten auch zu schnell wieder abzulegen.
  3. Ich will wieder mehr Zeit zum schreiben finden. Bei den Bretterwissern habe ich seit letzten Sommer nicht mehr geschrieben, zum größten Teil aus fehlender Zeit auf Grund anderer Projekte, aber irgendwie vermisse ich es, daher wird es geändert und ich möchte auch wenigstens einen Artikel pro Monat auf diesem Blog und auf dem Bretterwisser-Blog schreiben.

Das reicht schon an Vorsätzen um an mindestens einen zu scheitern. Drückt mir die Daumen das es nicht schon im Januar passiert.








Jan 07

Fusionsmasse bewegt sich

Peer Sylvester,  2017      

Ach, so viele Ideen für Blogeinträge! Manchmal weiß man nicht was man sich aus den Fingern saugen soll und manch anderes Mal könnte man drei Einträge verfassen! Aber ich kann den Elefanten nicht ignorieren und schreibe mal ein paar Gedanken über die Fusion von Heidelberger und Asmodee. Natürlich weiß ich auch nicht mehr als in der offiziellen Mitteilung steht und Ahnung habe ich auch keine – Ja, es lohnt sich immer die Spielbar zu lesen, um informiert zu bleiben – aber dennoch kann man ja spekulieren…

Zunächst einmal: Überraschend ist die Fusion nicht. „Damals“ als Fantasy Flight Games in Asmodee aufging, hieß es noch, dass die lokalen Partner (Heidelberger wurde explizit genannt) für die Lokalisierungen verantwortlich bleiben, weil die sich ja damit auskennen. Edge und Heidelberger sind nun beide auch bei Asmodee „angekommen“ – das war zu erwarten, macht es die Verwaltung doch deutlich leichter für Asmodee und das dürfte auch ein großer Grund für die Fusion gewesen sein. Ich denke auch nicht, dass Harald Bilz´Tod die Fusion erst ermöglicht hat, wie mancherorts spekuliert wird. Dagegen spricht die zeitgleiche Übernahme von Edge, die ebenfalls FFG-Spiele lokalisiert haben.

Interessanter ist die Frage nach dem Vertrieb, denn die Pressemitteilung  spricht nur von Spielen, die unter dem Logo des Bären erscheinen und FFG-Lokalisationen. Das ist nicht so trivial wie es klingt, denn Heidelberger hat den Vertrieb von vielen weiteren Nicht-Heidelberger-Spielen übernommen, u.a. von Alea. Es sind mehrere Szenarien denkbar:

  • Der Vertrieb ist/wurde vom Verlag abgekoppelt und läuft unabhängig von Asmodee weiter.
  • Der Vertrieb wurde ebenfalls von Asmodee übernommen, was in dem Sinne ungewöhnlich wäre, als dass Asmodee dann direkte Konkurrenz vertreibt
  • Der Vertrieb wird eingestellt und fällt an die entsprechenden Verlage zurück. Für Alea wäre das ärgerlich, aber keine große Sache, für kleinere Verlage eine mittlere Katastrophe. Ich kenne mich allerdings zu wenig in den Rechtsfragen aus, um beurteilen zu können, ob das nicht tatsächlich der Normalfall wäre oder ob die Verlage nicht zumindest einen neuen Vertrag unterschreiben können/dürfen oder ob die alten Verträge einfach übernommen werden können, wenn der Verlag fusioniert (Um eben den Fall zu vermeiden, dass man vom größten Konkurrenten vertrieben wird). Vielleicht schreibe ich aber auch Blödsinn (Bist du nicht froh, dass du Spielbar liest?)

Darüber hinaus erwarte ich erst einmal keine ganz großen Veränderungen: Asmodee hat sich zumindest bislang aus den Spieleentwicklungen herausgehalten. Die Verlag haben weiterhin das gemacht, was sie auch schon vorher gemacht haben, aber dank „Kernkonzern“ waren Lokalisierungen und Pressearbeit und Vertrieb in einer Hand. Das kann für einen Verlag schon recht vorteilhaft sein, nicht umsonst schließen sich ja oft auch mehrere kleinere Verlage zusammen, um Spiele in verschiedenen Sprachen herauszubringen. Die Spieleszene ist mittlerweile sehr  international und wer einigermaßen professionell mitspielen will, braucht eine ausländische Präsenz und die kostet. Hier liegt ganz klar der Vorteil einer Zusammenarbeit mit Asmodee. So sehr kritisch man Übernahmen und bilden von Monopolen und Marktführern auch gegenübersteht – Es gibt durchaus auch gute Gründe für diese Entwicklung und Vorteile für die beteiligten Verträge und damit übers Eck auch für die Spieler. Kritisch sind eher zwei Dinge: Die Preisentwicklung und die Möglichkeit eines Verkaufs von Asmodee. Beides hängt mit dem Geschäftsmodell des Mutterkonzernes zusammen; Der hat Asmodee aufgebaut, um Gewinn zu machen (es ist natürlich möglich, dass die Konzernschefs auch gerne Brettspiele spielen und deswegen nicht die ganz großen Gewinnmargen erreichen wollen, wie mit ihgren Hotelketten –  aber Gewinn muss dennoch sein. Altruhisten sind Konzerne eher selten) Die ganze Einkaufstour war eine Investition, deren Ausgaben auch wieder reinkommen müssen. Das macht sich bereits in der Preisgestaltung bemerkbar: In Essen war Zug um Zug Weltreise für 79€ zu haben. Wenn ich mich richtig erinnere, kostete FFGs Villen des Wahnsinns über 100€. Solche Preise sind erst ab einer gewissen Marktgröße sinnvoll realisierbar (Heisst: Dass die Spiele sich trotz Preisschild noch verkaufen). Hat Asmodee mit den Preissteigerungen Erfolg, werden Brettspiele teurer. Richtig ausweichen kann man Asmodee ja nicht.

Die andere Gefahr ist, dass Asmodee so attraktiv wird, dass die Marke mit allem drum und dran mit großem Gewinn verkauft werden kann. Denn ob ein Käufer Asmodees die beteiligten Verlage/Marken auch so unangetastet lässt ist zweifelhaft. Im Moment kämen eigentlich nur zwei Verlage für eine solche Übernahme in Frage: Hasbro und Mattel. Das Hasbro zugreift kann ich mir nicht denken. Dazu ist das Sortiment von Asmodee zu sehr auf Vielspieler ausgerichtet, ein Mark, den Hasbro eher stiefmütterlich behandelt. Hasbros Konzept waren bislang in erster Klassiker, die in verschiedenen Versionen auf den Markt kommen und Lizenzprodukte (auch Wizards of the Coast, die „Spielermarke“ arbeitet in erster Linie mit Lizenzen). Natürlich könnte man argumentieren, dass sich das Sortiment gerade auf diese Weise ergänzt, aber ich denke, dass wenn Hasbro größere Ambitionen auf dem Brettspielmarkt hätte, da bereits ganz anders herangegangen wäre. Ich sehe auch nicht, dass die Vertriebsstrukturen Asmodees für Hasbro so interessant wären, dass die deshalb Asmodee kaufen und die Marken dann abwickeln oder so.

Mattel dagegen wäre keine so große Überraschung. Mattel versucht in letzter Zeit immer wieder in den Brettspielmarkt einzudringen, bislang trotz Kinderspiel des Jahres mit eher mäßigem Erfolg. Auch wenn Mattel bislang auf „In-House“-Entwicklungen setzt, kann ich mir gut vorstellen, dass die Übernahme eines gemachten Tisches ein veritabler Weg für Mattel wäre, hier Marktsegmente zu bekommen – gerade auch weil die Asmodee-Produkte keine direkte Konkurrenz zu Hasbro darstellen. Ob Mattel dann alles so lassen würde wie es ist, steht in den Sternen. Und das ist alles so spekulativ, dass es müßig ist, darüber zu spekulieren.

Ich wage auch keine größeren Prognosen darüber, ob und wen Asmodee noch übernehmen könnte. Bislang hat sich Asmodee ja auf Französische und Amerikanische Verlage konzentriert (Heidelberger ja wohl eher wegen der Fantasy-Flight-Lokalisationen) und daher vermute ich, dass Deutsche Verlage erst einmal nicht auf dem Einkaufszettel stehen. Wenn ich raten müsste, wer noch übernommen wird, würde ich Iello und Rio Grande Games tippen. Aber das ist Bauchgefühl.

Wie eigentlich das meiste hier, aber Elefanten wollen bedient werden 🙂

ciao

peer

 








Dez 31

And the Sylvester goes to… 2016 Edition

Peer Sylvester,  2016      

Kennt ihr das, wenn ein Mitspieler keine Siegchancen hat und nur noch destruktiv spielt und versucht alles für die anderen kaputt zu machen? Dieser Mitspieler war diesmal das Jahr 2016. Privat lief es aber gar nicht so schlecht; Ich hab ein Haus gekauft und einen Kickertisch, drei Spiele veröffentlicht und für zwei weitere unterschrieben (darunter ein Quizspiel, also kein Quizspielvergleichstest im nächsten Jahr!). Insofern möchte ich mich nicht beklagen. Aber ich hoffe doch, dass sich das neue Jahr etwas mehr Mühe gibt!

Gespielt habe ich auch relativ viel, vor allem in der ersten Jahreshälfte. Die Leistungsdichte war hoch und entsprechend schwierig die Wahl zum Sylvester. Irgendwann konnte ich mich aber doch entscheiden:

Der Sylvester in Gold geht an Pandemic Legacy Season 1

Der Sylvester in Silber geht an Escape Room – The Game

Der Sylvester in Bronze geht an Star Wars Risiko

Der Sylvester in Magnesiumknollen geht an Captain Sonar

Man sieht den Trend zu immersiven Spielen, also zu Spielen, in deren Geschichte man eintaucht. Und auch wenn viele meiner Lieblingsspiele (z.B. El Grande, Skat, Hive) keine derartige Immersion bieten, hilft diese doch ein Spielerlebnis zu bieten, das beeindruckt, das im Gedächtnis bleibt.

Da ist zuerst natürlich Pandemic Legacy. In meiner Spielbox-Rezi bin ich da schon näher drauf eingegangen, aber nur kurz: Hier wird tatsächlich eine überspannende Geschichte erzählt. Die ist nun kein ganz großes Kino, hält aber ein paar schöne Überraschungen parat. Und Pandemie ist so ein tolles Grundspiel, dass auch die schwächeren Teile der Geschichte nicht stören. Ein einzigartiges Spielprinzip und etwas, dass zumindest bis zum regulären Spielende dauerhaft fesselt.

Bei Escape-Spielen bin ich immer noch nicht sicher, ob man die wirklich zu den Brettspielen zählt, denn das sind ja eher kooperative Puzzles? Keine Ahnung, auf jeden Fall bilden sie ein neues Genre. Und Escape Room – The Game bietet bislang die besten Escape-Spiele, in denen Rätsel und Story eine Einheit bilden. Und die „Fälle“ sind auch alle ganz eigenständig!

Star Wars Risiko wäre schon letztes Jahr auf der Liste gewesen, wenn ich es letztes Jahr schon mit korrekten Regeln gespielt hätte. Immer wieder spannend bis zum Schluss!

Captain Sonar muss bislang ohne Rezi aufder Seite auskommen, daher ein paar mehr Worte: Captain Sonar ist das bessere Space Cadets. Wie bei Space Cadets übernehmen die Spieler unterschiedliche Rollen (in diesem Fall auf einem U-Boot), die sie zeitgleich in Echtzeit ausfüllen müssen. Was bei Captain Sonar besser ist: Die Rollen sind intuitiver und weniger mit Regeln verbunden, als Space Cadets, welches mehr eine Minispielsammlung ist und daher eine relativ hohe Einstiegshürde bietet. Außerdem spielt man Captain Sonar in zwei Teams gegeneinander. Das wirft eine Menge Verwaltungsarbeit ab und sorgt zumindest bei uns für mehr Ehrgeiz, das andere Team zu schlagen. Und auch hier stimmt die Immersion: Die Rollen sind logisch und passen nahtlos in die Geschichte. Sicher kein Terra Mystica, aber ein durchaus taktisches Echtzeit-Katz-und-Maus-Spiel, das aber 6-8 Leute braucht, die durchaus bereit sein müssen, sich beim Spielen nicht unbedingt nur zu entspannen.

Wie ich oben schon schrieb: Die Leistungsdichte dieses Jahr war sehr hoch. Ich könnte hier sicherlich noch zehn (und mehr) weitere Spiele aufschreiben, die mir irgendwo gefallen haben, aber ich beschränke mich auf ein paar Besondere:

Capitol Lux ist die beste in Essen gekaufte Neuheit und spielt sich immer noch frisch. Ein schönes Dilemma, ob man die Karten in die Mitte spielt -wo sie allen helfen und einem selbst eine Spezialaktion ermöglichen – oder lieber in die eigene Auslage, um zu punkten. Hat nicht in jeder Runde gezündet, aber in den meisten!

Completto ist schönes Popkorn und gutes Popkorn enttäuscht niemals!

Tin Goose zeigt, dass ich durchaus auch komplexere Spiele spiele, vor allem wenn sie originelle Mechanismen bieten. In anderen Jahrgängen wäre es sicher in die Top 3 gekommen! Es zeigt, dass Eisenbahnspiele nicht immer mit Eisenbahnen funktionieren müssen, dass es noch sehr clevere Mechanismen gibt, die für Thematik und Spielspass auch in einem Euro sorgen und dass „komplex“ nicht „kompliziert“ heißen muss. Interessant auch die sehr unterschiedlichen Spielverläufe bei unterschiedlichen Spielerzahlen.

Im Absackerbereich haben sich zwei Spiele dauerhaft etabliert: Play Jeju und Habitats. Ersteres ist ein „koreanischen Mancala-Splendor“ und letzteres eines der „Legespiele, bei denen man versucht möglichst viel Krams zu werten“. Ersteres ist dank Mancala-Mechanismus ziemlich eigenständig. Es spielt sich flott und eigentlich meint man nicht viel Einfluss zu haben. Ich seh das aber anders, stehe ich doch bei nun mehr 8 Siegen bei eben so vielen Partien 🙂 Es ist ähnlich süchtig machend wie Splendor, aber mit witzigerem Kernmechanismus. Habitats kann man durchaus mit Isle of Skye vergleichen, da man ähnlich viele verschiedene Dinge versucht in seine Auslage zu quetschen und dann versucht möglichst viel davon zu werten – alles wird nicht gehen, also wo Kompromisse eingehen? Natürlich fehlt der geniale Verkaufsmechanismus aus Skye, dafür spielt es sich flotter. Wie das oft so ist: Welches der beiden man bevorzugt hängt vermutlich davon ab, welches man zuerst kennen gelernt hat. Sie sind qualititativ sehr eng auf. Ich habe aber Habitats zuerst gespielt.

Und ein Tipp für Stichspielfreunde: Eternity bietet gewohnte Stichspielkost, aber irgendwie auch nicht, denn der Dreh, während der Stichspielphase auch Ansagen machen zu müssen ist neu und sorgt für Spannung. Ich habe schon sehr viele Stichspiele, aber Eternity ist einzigartig genug um sich dauerhaft durchzusetzen!

Von der Quizspielfront habe ich bereits berichtet, hier sind in diesem Jahr besonders Linkee, Das Kneipenquiz und Wikipedia hervorzuheben.

Und noch ein älteres Spiel, dass ich erst dieses Jahr für mich entdeckt hat: Red 7. Wäre das dieses (oder letztes) Jahr erschienen, wäre es wohl unter die Top-3 gekommen! Ein wirklich gelungenes Kartenspiel mit origineller Idee und einer tollen Mischung aus Glück und Können und niedriger Einstiegshürde. Vielleicht der beste Absacker, den ich dieses Jahr kennengelernt habe!

Ich schließe mit einem kleinen Teaser auf 2017:

 

Frohes Neues!

peer

P.S. Wer sich auch für meine Lieblingsbücher interessiert: Hier meine Liste.








Dez 24

Frohe Weihnachten und so

Peer Sylvester,  2016      

Guten Tag liebe Leser,

natürlich wünschen ich Ihnen, und Ihnen ganz besonders, ein beschauliches Weihnachtsfest. Weil man das so tut als verantwortungsvoller Blogger.Und weil mir die Leser -sofern es sie wirklich gibt – sehr am Herzen liegen, liefern sie mir doch eine willkommende Entschuldigung dafür, seit nun mehr 10 Jahren hier meinen  Senf dazuzugeben. Ja, tatsächlich: Ich habe meinen eigenes Jubiläum verpasst – vor allem weil ich dachte, ich hätte erst 2017 hier angefangen… Nun ja. Was ist schon ein zehnjähriges Jubiläum, wenn im selben Jahr David Bowie stirbt? Eben.

Im ernst: Frohe Weihnachten und Feiertage und so. Ich melde mich hier erst wieder zur Verleihung des wichtigsten Spielepreises des Universums. Gleiche Zeit, gleicher Ort.

Alles Gute und so!

ciao

peer








Dez 18

Phantastische Ausnahmen und wo sie zu Marken werden

Matthias Nagy,  2016      

Das Jahr 2016 neigt sich dem Ende und die Frage die für mich hängen bleibt ist eigentlich eine so einfache wie schwere: Wie treu muss ein Verlag sich als Marke bleiben.

Stephen Buonocore, Eigentümer von Stonghold Games hatte in einem seiner vielen vielen spannenden Interviews erzählt, dass er Stronghold Games als Marke nicht in eine Ecke drängen möchte. Er hat Familienspiele, Eurogames, Kartenspiele, Würfelspiele und inzwischen sogar ein Wargame in seinem Programm. Er hat nur einen Ansatz: Das Spiel soll gut sein.

Das widerspricht im ersten Moment dem was Verlage seit Jahren den Autoren sagen: Schaut das ihr das Spiel beim richtigen Verlag vorstellt. Ein schweres Ameritrash Spiel bei Amigo im Programm? Schwer vorzustellen. Jeder Verlag hat sein Profil und das möchte bedient werden. Wer daraus ausbricht, wie es Hans im Glück vor ein paar Jahren getan hatte, als es mit Ranking ein Spiel auf den Markt brachte, welches der typischen Klientel gar nicht gefiel, da wurde deutlich wie sehr der Verlag mit Kenner und Expertenspielen in Verbindung gesetzt wird.

Und gerade Hans im Glück hat dieses Jahr aber den Kinderspiel des Jahres Pöppel gewonnen. Es war nicht ihr erstes Kinderspiel, sondern ihr drittes. Aber das erste war ein großer Flop und das zweite in der Carcassonne-Linie, wo es keinen Überrascht hat. Dennoch hat der Verlag aber etwas gemacht was da rein passt. Es ist der Marke treu geblieben seine Spiele zu pflegen. Stone Age ist deutlich ein Longseller. Die Linie auszubauen ist wichtig und ein Kinderspiel ist da ein logischer Schritt.

Auch Haba ist ausgebrochen. Haba stand schon immer für Kinderspiele und der Gewinn selbiger Preise war schon oft genug ausschlaggebend für diese Sicht. Der Start mit einer Familienspielreihe war schon lange geplant, aber es hat immer etwas gefehlt um es wahr zu machen. Nun ist es wahr und mit einem nominierten Spiel für den roten Pöppel gleich im ersten Jahr kann man sehr glücklich sein.

Aber was bedeutet das? Ist ab sofort wieder jeder Verlag freiwild? Sollen wieder alle Ideen jedem vorgestellt werden? Definitiv nicht. Der alte Spruch, Die Ausnahme bestätigt die Regel bleibt auch hier oben. Das nächste Kinderspiel das Hans im Glück anfassen wird, wird vielleicht Russian Railraods sein, aber auch das werden sie nicht dieses Jahr angehen, sondern später, wenn die Marke sich noch mehr gefestigt hat. Und da werden sie sicher vorgehen wie bei den letzten zwei Kinderspielen. Sie suchen sich einen Autor, der das im Auftrag für sie erstellt.

Amigo wird vielleicht ein deutlich komplexeres Spiel rausbringen als etwas was auf die rote Liste passt, aber es wird die Ausnahme bleiben. Und es wird nicht passiert sein, weil ein Autor es ihnen vorgeschlagen hat, sondern weil die Entscheidung gefallen ist eine Ausnahme zu machen um das Angebot rund zu halten. Auch Haba hat nur einen kleinen Schritt weiter gedacht und sich mit einfachen Familienspielen auf den Markt getraut. Ein Kennerspiel sollte da keiner in den nächsten Jahren erwarten.

Portal Games besinnt sich auch zurück auf die Marke die es sein möchte. Nach dem Versuch ein sehr einfaches Familien/Kinderspiel zu machen sind sie davon wieder weg. Die Konzentration liegt auf der Marke die sie sein wollen. Tolle thematische Spiele, sehr gerne auch mit einem SciFi-Thema. Ein 51st State, ein Neuroschima Hex, ein Cry Havoc und auch ein Alien Artifacts passen in diese Kategorie.

Die Marke ist das was einen Verlag nach außen präsentiert. Die Marke ist auch das was einen Autoren nach außen präsentiert. Der Knizia der letzten 10 Jahre ist nicht der Knizia der 10 Jahre davor. Und ein Stefan Feld ist ein Alea/Hall Games-Stefan Feld. Und was ist mit Stronghold Games? Stronghold Games ist vor allem Stephen. Er ist die Marke und da wird er sich selber sehr treu bleiben.








Dez 14

Verlagsvorstellung Mind Fitness Games

Peer Sylvester,  2016      

Atilla hat hier in der Vergangenheit schon von den Spielen von Mind Fitness Games geschwärmt (insbesondere von SixMaking) und seit 2015 bin ich auch bekehrt 🙂 Zeit diesen Verlag auch einmal meinen Lesern etwas ausführlicher näher zu bringen!

Bitte stelle Dich und deinen Verlag kurz vor!

Hallo, mein Name ist Dorsonczky Jozsef und ich bin Mathematiker. Mein erstes Spiel habe ich 2013 als Herausforderung an mich selbst erfunden – Ich habe das Spiel Arimaa kennengelernt und fand das so genial, dass ich auch ein Spiel erfinden wollte. Das Spiele erfinden machte mir dabei so viel Spaß, dass ich seitdem hauptsächlich in diesem Bereich tätig bin.

2013 habe  ich Mind Fitness Games  gegründet, um meine eigenen Spiele zu veröffentlichen. In den ersten drei Jahren habe ich 7 Spiele erfunden und war an der Entwicklunmg und der graphischen Gestaltung beteiligt.

Erzähle uns kurz etwas über die Art der Spiele, die ihr macht!

Die Spiele von Mind Fitness Games sind taktisch oder strategisch. In den ersten zwei Jahren kamen nur strategische Zweipersonenspiele heraus (Six Making, Pure Halloween, ReMatch, Charta Krymenesiae, Magyar Dama), dann kamen taktische Kartenspiele für 2-4 Spieler (Hack Trick, Sponsio) und ein Strategiespiel (Vikingdoms).

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Ein Spielverlag hat niemals ein Mangel an Ideen 🙂

In diesem Jahr haben wir die Produktion und die Graphik an eine Spezialfirma ausgelagert und deshalb werden wir 2017 ein bis zwei Spiele wieder auflegen, die in der Szene recht beliebt sind, aber aufgrund der mangelnden Ausstattung keinen Erfolg verbuchen konnten. Auch werden wir zwei neue Spiele von mir herausbringen: Ein Strategiespiel für zwei (ein minimalistisches Spiel auf einem 4×5-Brett mit nur 2 Figuren) und ein Kartenspiel für 3-6 Spieler – das wird mein erstes Familienspiel sein, aber es ist ausreichend taktisch um auch in reinen Erwachsenenrunden zünden zu können.

Und als Premiere bei Mind Fitness werden wir erstmals auch Spiele von anderen Autoren veröffentlichen.

Auf der Spiel 17 werden wir daher mit einem Portfolio von 7-8 Spielen auftreten.

Heißt das, Ihr nehmt in Zukunft auch Spiele anderer Autoren an?

Ja, wir sind interessiert an Spiele, die in das Programm von Mind Fitness Games passen: Einfache Regeln, taktisches Spiel, mit einer Spieldauer von 10-30 Minuten. Wir legen wert auf ein gutes Spielelebnis, weniger auf die reinen Mechanismen. Wir mögen Spiele die sauber ausgearbeitet sind, mehr als einen Weg zum Sieg und dramatische Höhepunkte bieten. Es ist wichtig. dass schon bei der ersten Partie gezielt gespielt werden kann, die Lernkurve aber mit jedem Spiel ansteigt.

Bei diesen Spielen sieht man immer sehr schnell, ob sie von Beginn an entsprechend entworfen wurden, oder durch „Trial und Error“ entstanden sind.

Wie kann man eure Spiele in Deutschland beziehen?

Wir haben keinen Vertrieb in Deutschland. Bis wir einen finden kann man unsere Spiele entweder über unseren französischen Vertrieb www.ludifolie.com beziehen, oder direkt von uns. In Ländern ohne Vertrieb können Läden unsere Spiele zum Vertriebspreis erwerben und das Porto ist nicht hoch – für 24 Spiele (als Beispiel) weniger als 1€/Spiel. Spieler können bei uns Spiele mit Portokosten von 12,5€ für bis zu acht Spiele bestellen.

Vielen Dank für das Interview!


Wie gesagt hat Atti schon über Six Making gesprochen und zwar hier. Auch über Hack-Trick hat er bereits gesprochen. Ich würde noch ergänzen wollen, dass mir Hack-Trick wirklich außerordentlich gut gefällt – es ist ein ideales kurzes, knackiges Zweierspiel. Vielleicht am ehesten zu vergleichen mit Elements von Pegasus), wenn natürlich auch mit einem ganz anderen Mechanismus. Hack-Trick kann ich nur jedem Spielefreund ans Herz legen, weil es eine tolle Mischung aus Deduktion und Wahrscheinlichkeitsmanagment bietet!

Vikingdoms und Sponsio sind die beiden aktuellen Spiele von Mind Fitness und ich habe beide schon gespielt:

Vikingdoms ist offensichtlich eine Weiterentwicklung von Six Making (welches ich nicht gespielt habe): Auch hier setzt man entweder eine Scheibe auf ein leeres Feld oder setzt einen beliebigen (!) Turm auf ein nicht leeres Feld. Auch hier bestimmt die Höhe des Turmes die Zugart und damit auch ob überhaupt mit dem Turm gezogen werden kann (es darf ja nur auf besetzte Felder gesetzt werden!). Allerdings ist das Spiel noch nicht zu Ende, wenn jemand einen Sechserturm gebaut hat, sondern es kommt zu einer Wertung. Der Gewinner ist der, dessen Farbe oben liegt und der hat die erste Wahl der durchaus unterschiedlichen Plättchen. Plättchen braucht man zum Sieg, aber sie bringen auch kleine Vor- und Nachteile. Damit dürfte eine Partie Vikingdoms etwas länger dauer als Six Making und die Länge tut dem Spiel durchaus gut, da man durchaus auch geschickt werten kann oder auf spätere Runden spielt. Es ist ein völlig abstraktes Spiel mit sehr aufgesetzten Thema und es ist ein Zweier ohne Glücksfaktor. Aber in dieser Sparte bislang das beste, dass ich dieses Jahr gespielt habe (von vielleicht vieren).

Sponsio habe ich leider nur zu dritt gespielt und das ist ganz klar nicht die richtige Besetzung. Sponsio ist ein Stichansagespiel, mit einem relativ elaboriertem Wettsystem, bei dem man Handkarten zeigen muss, wenn man sein Blatt verbessern oder wetten will (ähnlich ) und das auch die Option offen hält nicht zu wetten – was bedeutet das man Punkte bekommt, wenn die anderen Wetten verlieren, aber Punkte verliert, wenn Mitspieler ihre Wetten gewinnen! Nun das Problem zu dritt ist, dass eine Farbe raus ist und sich die Karten weniger verteilen. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit enorm, dass jemand die höchsten Karten hält oder eine schöne Flöte hat. Das problem dabei ist, dass es keinen Trumpf gibt. Und wenn A eine Flöte und B auch und C Startspieler ist, dann ist es reine Glückssache, ob A oder B seine Farbreihe runterspielen kann. Das macht die ganze Angelegenheit zu einer echten Wettsache und weniger zu einer „Ansage“ und das kann durchaus gewollt sein. Mir ist das aber zu glücksabhängig für die doch vielen Dinge, die man im Kopf haben muss – und der Stichspielmarkt bietet auch einfach zu viele Alternativen. Aber wie gesagt: ich spiele es definitiv noch einmal zu viert, denn da gibt es zwar auch keinen Trumpf, aber zumindest sind die Karten mehr verteilt und Extremverteilungen seltener. Es wird sich daher sicher anders spielen – ob besser oder schlechter wird man sehen müssen.








Dez 04

Wer Shut up and sit Down kennt, der kennt mittlerweile auch The Genius – eine koreanische Spielshow, die diese Bezeichnung verdient. 13 Leute spielen jede Folge ein Spiel, dass man getrost als „Großgruppenspiel“ bezeichnen kann. Der Gewinner ist automatisch weiter, der Verlierer sucht sich einen Mitspieler aus (außer dem oder den Gewinnern), der mit ihm gegen das Ausscheiden ein weiteres Spiel spielen muss. Ich bin gerade in der zweiten Staffel, denn mir gefällt das Konzept sehr. Und ich möchte hier ein bisschen meinen Raum nutzen, zu erklären, was diese Show richtig macht und warum sie deutlich besser funktioniert als so ziemlich alle Spielshows im deutschen Fernsehen und insbesondere auch besser als Das unsägliche Spiel beginnt. Nebenbei kommen wir dann auch dazu, zu erklären, wie Spiele im Fernsehen präsentiert werden können.

Natürlich gibt es durchaus kulturelle Unterschiede: In Korea werden Computerspielturniere im Fernsehen übertragen, das heißt, man ist schon etwas komplexeres gewohnt. Aber schon das Grundkonzept ist anders als bei den meisten Spielshows in Deutschland:

Erstens geht es hier tatsächlich um geschicktes Spielen und nicht -wie oft bei Ausscheidungsspiele im Fernsehen – um Sympathie. Entsprechend werden hier auch keine Dramen erzeugt, keine Charakterisierung aufgrund von Schnitten. Das Spiel steht im Vordergrund.

Zweitens will The Genius keine Talkshow sein. Bei Das Spiel beginnt, wollen die Promis zwischendurch immer noch einmal über ihr Leben reden und es müssen Leute auftreten und Werbung für ihr Merchandising machen. Selbst bei Prominenten-losen Shows werden die Leute vorgestellt und befragt und dürfen aus ihrem Leben erzählen – siehe 1. All das fehlt hier. Und damit konnte man auch einen Moderator sparen. Im Gegenzug sind es nicht nur Sänger und Schauspieler, die bei The Genius mitmachen, sondern auch Progamer, Billard- und Gospieler und vor allem auch weniger Prominente (nehme ich an), die aber z.B. Mensa-Mitglieder sind oder Hacker oder erfolgreiche Geschäftsleute. Dadurch ist – verzeihung liebe Sänger und Schauspieler – auch das Niveau schon ein bisschen höher. Auch wenn ich mich wiederhole: Das Spiel steht im Vordergrund und eben die Spieler und deren Herangehensweisen und Taktiken. Und das ist durchaus spannend – denn jetzt kommen wir zu den Spielen:

Wie oben erwähnt sind es quasi „Großgruppenspiele“, also keine klassischen Brettspiele. Dafür sind die Spiele extra dafür entworfen wurden, dass sie viel Raum für Verhandlungen haben und das die Spieler sich austauschen und helfen, aber auch betrügen können. Einige Spiele würden außerhalb des Formats nicht richtig funktionieren, aber gerade dadurch, dass der Verlierer jemanden mitreißen kann und der Gewinner geschützt ist (und ein einzelner Gewinner jemanden mitschützen kann) gibt es viel Verhandlungsmasse (Zudem gibt es eine Währung, die gesammelt und für diverse Vorteile genutzt werden kann). Und vielleicht liegt hier der Schlüssel und der wesentliche Unterschied:

Bei herkömlichen Spielen zuzusehen ist oft langweilig, außer es sind sehr aktive Spiele, wie Geschicklichkeits- oder Bauspiele. Aber auch die werden schnell langweilig, reine Strategiespiele sogar noch schneller. Verhandlungsspiele dagegen sind wie für das Fernsehen gemacht, da sie Interaktion pur bieten, gut nachvollziehbar sind und Spannung garantieren. Bei The Genius gibt es verschiedene Räume, in denen sich die Spieler absprechen können und natürlich gibt es Vertrauen und Verrat – Genau das was man sehen will! The Genius zeigt dabei manchmal auch Rückblenden, die bestimmte Überraschungen und Wendungen erklären. Das hat schon fast narrativen Charakter!

Allerdings wagen die Genius-Macher auch etwas mit den Spielen – manche Erklärungen sind durchaus komplex und einige Spieler verstehen erst nach und nach die Regeln – da ist die lange Spielzeit im Endeffekt durchaus wieder ein Plus. Auch der Zuschauer bekommt neben der Regelzusammenfassung auch immer wieder Erklärungen und Hinweise eingeblendet – und sogar die eine oder andere Strategie erklärt. Auch so  wird das Medium gut ausgenutzt. Das ermöglicht recht komplexe Spiele – das erste Spiel der zweiten Staffel hat so viele verschiedene Siegbedingungen (fast pro Rolle eine), dass die Spieler eine Zusammenfassung bekommen haben. In Deutschland würde sich das keiner trauen. Aber warum eigentlich nicht? Wie gesagt, werden die Regeln immer wieder eingeblendet, so dass man gut folgen kann, ohne alles gleich verstanden zu haben. Setzt man hierzulande eher auf spektakuläre Action – Riesenausgaben von Looping Louie oder BMX-Tennis (oder so) bei Schlag dem Raab – wird hier auf Interaktion gesetzt. Das Publikum kann sich an Strategien erfreuen und wird nicht nur unterhalten, sondern auch geistig nicht für dumm verkauft. Bedenkt man die Beliebtheit von Quizshows hierzulande, vielleicht nicht so mutig, wie es klingt.

Ich glaube nicht, dass sich die Fernsehlandschaft ändern wird, was Spiele betrifft. Aber ich glaube, sie könnte sich ändern, wenn sie wollte und The Genius hat gezeigt wie das geht. Es hat auch gezeigt, dass all die Sache, die angeblich nicht gehen -wie komplexere Regeln oder Fokussierung auf Strategien – durchaus gehen, wenn man denn will. Aber das deutsche Fernsehen ist notorisch konservativ (wie mir vermutlich jeder Seriendrehbuchautor bestätigen wird) und wir sich wohl noch einige Jahrhunderte auf Verflixte-Sieben-, Wer-wird-Millionär-  und Big-Brother-Verschnitte konzentrieren….

Wer The Genius englisch untertitelt sehen will, findet hier alle Folgen. Und ein Tipp: Eingach mal The Genius Cheat sheet googlen, um eine Übersicht der Personen zu bekommen. Dann kann man sich besser merken, wer wer war…

ciao

peer

P.S.  Gerade wird viel off- und online über Patreon und andere Bezahlmöglichkeiten diskutiert. Mein Problem : Ich blogge hier, weil ich ein elender Selbstdarsteller bin und ich mich gut hier selbst darstellen kann. Meine Meinung vertreten. Vielleicht Einfluss nehmen. Schreiben üben. Meine Meinung artikulieren Vielleicht bewundert werden. Bin halt Narzist. Und ich fände es komisch mich für diese sehr egoistischen Motive auch noch bezahlen lassen. Ich weiß auch noch nicht was ich von dem allgegenwertigem Fundraising-Trend halten soll. Sicherlich, große Seiten wie Boardgamegeek lassen sich nicht anders finanzieren und bestimmte Dinge sind nur möglich, wenn auch Geld fließt –  aber wenn die eine Hälfte der Blogs Geld eintreibt, weiß ich nicht, ob die andere da nicht mitziehen muss, um noch gelesen zu werden. Keine Ahnung. Wie gesagt: Meine Meinung ist noch in der Findungsphase. Allerdings sind mir interessante Kommentare und gelegentliches Lob im Moment wichtiger als ein paar Markfünfzig (schon weil wir ja jetzt den Euro haben).

TBS: Jürgen zahlt den Serverbetrieb und die Domain aus eigener Tasche. Ist nicht viel, aber wenn ihm jemand Geld geben würde, würde mich das durchaus freuen. Paypald einfach die Email im Impressum.

Und wer mir trotz all dem gesagten ein Weihnachtsgeschenk machen will, der findet hier und hier meine Amazon-Wunschlisten  🙂

Matthias kann man bei den Bretterwissern unterstützen.

 








Nov 27

Gedankengut Spiel ’16

Jürgen Karla,  2016      

Ach herrje, womit kommt der denn jetzt noch? Andere haben längst die Neuheitenliste für die Spielwarenmesse in Nürnberg 2017 abgearbeitet, jetzt kommt der hier mit so altem Kram um die Ecke.
Aber Peer und Matthias haben mich ja gezwungen. Und da lasse ich mich gerne ein wenig anstupsen. Nur musste ich beruflich schauen, dass ich den Beitrag irgendwo zeitlich schaffe unterzubekommen. Voilà.

Womit fange ich denn da am besten an? Falls ich Leser vergraulen will, wohl zunächst einmal mit dem Erlebnis auf der Messe mit Kindern unterwegs zu sein: Was soll ich sagen, im großen und ganzen hat das prima geklappt. Unsere Mädels (4,5 und 2,5) sind am Samstag früh mit Mama nach Essen gekommen und bis Sonntagnachmittag mit dabei gewesen. Wir Eltern hatten also den Donnerstag und Freitag zur freien Erkundung der Messe. Dadurch wird diese Messezeit aber auch gleichzeitig weniger von Spielen denn von Erlebnissen geprägt. Und ja, die Galeria, die ich früher immer wahnsinnig nervig fand, ist dann plötzlich ein Highlight. Falls Ihr meine Kinder mal trefft, wäre ich übrigens dankbar, falls Ihr bestätigen könntet, dass die Trampoline erst für ab 10-jährige Kinder sind 😉 Ihr vernichtet sonst meine Credibility. Die Messehighlights kamen für die Mädels eindeutig von Heidelberger und Schmidt: Eine große Entschuldigung an den jungen Mann oder die junge Frau, die am Sonntagfrüh im Heidelbär-Kostüm steckte. Ja, das war meine Tochter, die Dich beim Rausgehen aus der Galeria geschlagene 15 Minuten zugetextet hat und Dir Geschichten aus ihrem Leben erzählt hat. Danke, dass Du so nett stehengeblieben bist. Der Kaffee, den ich in der Zeit getrunken habe, war der wohl entspannteste des Tages. Und pardon, dass Dir die Mädels dann den ganzen Tag suchend durch die Hallen gefolgt sind. Wir spielen dafür jetzt nur noch Heidelberger-Spiele mit ihnen. Gut, bis auf Schmidts Bibi&Tina – Das große Rennen. Das spielerische Highlight der Messe für die Mädels. Und ein großer Dank an Schmidt, das wir dass Spiel am Stand erwerben durften, da die umliegenden Händler es überraschenderweise nicht im Sortiment hatten. Die Packung davon ist zwar groß, aber ich habe das gerne geschleppt, sind darin doch zwei Steckenpferde, die noch am Abend im Hotel bespielt wurden. Außerdem war der Karton bei weitem nicht so groß wie der von PlayMais, der anderen Entdeckung der Messe. Aber der Karton kam glücklicherweise per Post wenige Tage nach der Online-Bestellung. Apropos Online-Bestellung, kennt jemand eine Bezugsquelle für die Einhornkopfbedeckungen aus Halle 2? Sahen bescheuert aus, stehen aber auf dem Weihnachtswunschzettel der Mädels…

So, dann mache ich direkt beim letzten Adjektiv weiter. Ich bin jedes Jahr auf’s neue überrascht, mit welcher Naivität Kleinverleger hier an den Start gehen. War es letztes Jahr (oder vorletztes?) das eigenproduzierte Black Hole (engl. Bezeichnung für ein rundes Leiterspiel), setzte dem in diesem Jahr Stephan Daniel die Krone auf. Besagter Autor, Verleger, Ernährungsexperte und (!) Skilehrer sprach mich bereits vor der Neuheitenschau komisch von der Seite an, obschon ich gerade im Gespräch mit Tom Werneck vertieft war. Nun gut, Flyer entgegengenommen, gelächelt, zurück zum Gespräch. Dann kam aber während der Messe am Freitagabend das an Absurdität nicht zu übertreffende Ereignis: Wir schlenderten gerade von einem Termin zum nächsten als besagter Motivationskünstler aus seinem Stand heraus gesprungen kam (wirklich, wortwörtlich), um sich uns in den Weg zu stellen. Ohne große Vorstellung kam die Frage: ‚Hey, für welches Medium arbeitet Ihr denn?’ Man muss dazu sagen, dass wir neben spielbar noch die Spielevorstellungen für das Libelle-Magazin schreiben, z.B. gerade aktuell Krazy Wordz. Nun gut, ich war froh, dass ich ihn nicht umgerannt habe, so spontan kam der Sprung vor meine Füße (Anm. d. Red.: nein, aufgrund seiner kräftigen, tollen, männlichen Statur – erwähnten wir das mit dem Skilehrerschein – wär‘ das natürlich nicht, ach, ich schweife ab…), dennoch nett geantwortet und auf seinerseitiges Nachbohren versprochen, dass ich um 18 Uhr, nach unseren sonstigen Terminen, nochmal vorbeikomme. Gesagt, getan und @AttilaProducts einfach direkt mal mitgenommen. Und was dann geschah ist für mich immer noch unfassbar, auch in der Retrospektive. Wir also hin und freundlich gesagt ‚Da sind wir, dann zeig uns mal Dein Spiel‘. Dann folgte eine minutenlange Erläuterung, dass Trumpf ja nicht Quartett sei und dass da erhebliche Unterschiede bestehen. Die habe ich bis heute nicht verstanden, aber in dem Moment auf der Messe dachte ich nur ‚ok, was erklärst Du da, Du wirst doch hier nicht ein Trumpf-Spiel vorstellen wollen…‘. Weeeeeeit gefehlt. Die Erläuterung des Spiels begann dann mit den Worten ‚50% der Deutschen wollen mehr über Ernährung erfahren. Mit dem Spiel ‚jeu-d’œuvre‘ will ich zur Bildung beitragen.‘ Dann kam nochmal die Erklärung von Trumpf, verbunden mit dem Hinweis, dass das für die meisten Menschen als Spiel ja schon viel zu kompliziert sei (Anm.: was ich nicht hoffe). Er habe sich daher einen tollen Kniff ausgedacht, mit dem das Spiel noch viel toller wird: Die Schwierigkeit besteht ja bei Trumpf in der Entscheidung für eine Kategorie, die man Vorlesen möchte. Das nimmt einem jeu-d’œuvre ab. Hier steht oben auf der Karte, welche Kategorie man wählen muss. Hmm. Erst mal Schweigen. Dann kamen wir darauf zu sprechen, ob man dann noch von Spiel sprechen kann. Immerhin fällt damit alles weg, was man an Trumpf noch als Spiel bezeichnen könnte. Und wir waren echt nett und höflich, haben aber dennoch unserer Skepsis Ausdruck verliehen. Und das war offensichtlich Anlass genug, uns dann so was von persönlich anzugehen: Was wir doch für Journalisten seien, unsere Aufgabe sei doch wohl ihm zuzuhören und dann sofort über seine Worte zu berichten. Unser Einwand, dass weder spielbar noch Spielbox, für die Atti schreibt, wohl einen Leserkreis hätten, der sich für ein Trumpf-Spiel interessiert, wurde dann mit der Gegenfrage konterkariert, wieviele Leser wir denn hätten. Seine Zielgruppe sei immerhin eine andere, denn 50% der Deutschen hätten Interesse an Ernährung, er strebe also einen Markt von 40 Mio. Kunden an. (Anm.: Wenn ich mich nicht täusche, dann also knapp doppelt so viele, wie es Käufer für das Catan Grundspiel weltweit gab.) Da könnten wir mit unseren paar Tausend Lesern wohl kaum eine Relevanz für ihn haben. Bämm. Das saß. Ich wusste echt nicht, ob ich lachen oder weinen sollte. Beides aus Erheiterung.
Aber ich will eines zugeben: Die Aquarelle, die er nach eigenen Angaben selbst erstellt hat, sind toll. Hier könnten Verlage auf der Suche nach einem Illustrator ja mal vorbeischauen.

Leider konnten wir aufgrund der Kinder nicht zum Bloggertreffen am Samstagabend. Aber wir hätten vermutlich auch den Dienstaltersdurchschnitt gesprengt. Ich bin in dem Kontext über twitter gefragt worden, wie lange es spielbar.com schon gibt. Die Überraschung, dass wir am 22.02.2000 gestartet sind, war schon interessant. Webseiten gibt es also nicht erst seitdem Social Media en vogue sind 🙂

Dann noch ein paar vermischte Eindrücke:

Ein steter Anlaufpunkt war der Stand von Rathskellers. Die Tische von den Jungs sind echt grandios. Zwei davon stehen bei @AttilaProducts und ich freue mich jetzt schon auf die nächste Partie darauf (zum Zeitpunkt, wo ich dies hier schreibe, sieht es so aus als würde das Elisabeth I. werden, wunderbares Spiel).

Es gab vereinzelt Ärger um rationierte Spiele. Für mich nicht ganz nachvollziehbar. Wenn man das mal in Ruhe betrachtet, ärgert sich niemand mehr als ein Verleger, falls er nicht genügend Spiele mit in Essen hat, weil einfach nicht mehr zu produzieren oder transportieren waren. Egal, welchen Verteilmechanismus man dann wählt, irgendjemand wird sich immer aufregen. Und entgangenen Gewinn hat er auch noch. Für die Kaufinteressenten: Wenn ein Spiel wirklich richtig gut ist, dann kommt es irgendwann zu einer Neuauflage oder einem weiteren Printrun.

Spannend fand ich die Vorankündigung des Paketversands direkt von der Messe. Überrascht war ich dann von der winzigen Größe des Stands. Ich hatte einen mindestens 4x so großen Stand erwartet. Aber das Geschäftsmodell scheint funktioniert zu haben und daher möchte ich fast wetten, dass im nächsten Jahr noch mehr Paketanbieter auf der Messe präsent sein werden. Die von weiter her angereisten Besucher haben zumindest lange Schlangen gebildet.

In den letzten Wochen habe ich eine spannende App immer häufiger genutzt: Boardgame Stats App, mit der einige Statistiken von BGG ausgelesen und Daten für BGG eingegeben werden können. Ein feines Ding. Und im krassen Kontrast zu twiddle auch ein Konzept, von dem ich auch vorab gesagt hätte, dass es funktioniert. Zu twiddle, einer anderen mobilen App, gab es hingegen trotz vermutlich großem Investment seitens Spieleverlage e.V. lediglich eine dünne Pressemitteilung. Vielleicht war zu dem Zeitpunkt bereits der Glaube an das Projekt verloren. Wenn alles gut läuft, werde ich in den kommenden Wochen hierzu nochmals etwas intensiver schreiben.

Na gut, und als ultimativer Nachschlag noch der Blick auf die Neuerwerbungen (= Pile of Shame des kommenden Jahres).

Spiel 2016 (= Pile of Shame 2017)

Spiel 2016 (= Pile of Shame 2017)

So, Peer und Matthias, das war’s von meiner Seite zu Essen. Euch fehlt noch was? Gut, dann hier noch ein kleiner Nachschlag: Nette Leute treffen – Spielen im Hotel – Bloggertreffen – Tolle Leute wiedersehen – Kasse geklaut, Kickstarter gemacht – Messe überfüllt – Wir wollen mehr Spielfläche! – Unfassbar hohe Preise – Ramschpreise – Waffeln – Crepes – Kaffee – Hotel Bredeney.