Games Workshop wird verklagt, Randolph plagiiert und Skandinavische LARPS missverstanden

Guten Abend, meine Damen und Herren.

Kaum macht man mal ein bisschen Urlaub, gibt es gleich mehrere Meldungen, die meiner Aufmerksamkeit bedingen. Fang ich gleich mit der ersten an:

Games Workship wird auf 62,5 Millionen Dollar verklagt. Nun ist Games Workshop ja nicht gerade der beliebteste Verlag auf diesem Planeten (die Gründe sind vielfältig und werden weiter unten z.T. angedeutet) und entsprechend gabs durchaus eine Reihe von Schadenfreuden-Posts im Netz. Doch für mein Rechtsverständnis hat die Klage wenig Aussicht auf Erfolg, so sie denn überhaupt zugelassen wird. Die Summe ist vermutlich sowieso erst einmal mehr Presseevent, als realistischte Schadenssume.

Die Hauptstoßrichtung ist eine Anweisung von GW an die Läden, sich bei Onlinepreisen an einen bestimmten Richtwert zu halten (wobei 20% Abweichung erlaubt ist). Laut Kläger wiederspricht dies einerseits einem vorherigen Versprechens GWs an seine Läden (nämlich Freiheit bei der Preisfindung) und zum anderen ist eine derartige Anweisung nach Amerikanischen Recht eine illegale Preisabsprache. Um das beurteilen zu können, fehlen mir das nötige Wissen, aber Sätze wie „In Amerika haben wir (…) einen freien Markt, der sich vom Sozialismusbasierten System Europas unterscheidet“ lassen mich vorsichtig werden, was die Substanz der Klageschrift betrifft. Außerdem wirft er Games Workship Produktpiraterie vor, wobei er das Urheberrecht anscheinend nicht richtig durchdrungenn hat: Er wirft GW vor, dass Warhammer 40.000 ein Plagiat von Battlemech ist, weil auch dort Maschinen, Space Marines, Ramschiffe etc. gegeneinanderkämpfen. Er geht noch einen Schritt weiter und erklärt, dass der Begriff „Space Marine“ von Robert Heinlein stammt (Tut er nicht) und dass GW außerdem auch die Elfen und Zwerge aus von Tolkien klaut und Gigers Alien. Nun sind die Aliens aus Warhammer tatsächlich sehr Giger-artig und es stimmt, dass Games Workshop versucht hat, den Begriff „Space Marine“ für sich zu beanspruchen (und so kurzzeitig ein E-buch mit dem Titel aus Amazon entfernte), aber letztlich ist das nicht relevant; Urheberrechtlich bildet Warhammer 40.000 ein Werk, dass sich sicherlich aus anderen Werken großzügig bedient, aber dennoch stellt es klar ein eigenständiges Werk dar.
Ich sehe aber auch nicht, wieso diese Frage für die eigentliche Klage relevant wäre.
Dieses Prinzip zieht sich durch die ganze Klageschrift: Es wird  vieles beschrieben, was durchaus kritikwürdig ist -und was auch ein Grund für die Unbeliebtheit Games Workshops darstellt – aber das meiste davon ist für den eigentlichen Fall irrelevant. Manches ist schlicht bizzar: Er behauptet die Preismarge einer Figur liegt bei 50.000%, vergleicht dabei aber nur die Herstellung mit dem Verkaufspreis. Ich meine, dass Games Workshop-Krams überteuert ist, wissen wir alle. Auch dass es als Luxusgut kaum relevant sein dürfte, wie hoch die Gewinnmarge nun ist (Wucher liegt dann vor, wenn Notsituationen ausgenutzt werden, wenn es z.B. um Medikamente oder Grundnahrungsmittel geht). Aber davon ab fehlen auch Verpackung, Transport, Bezahlung aller Personen, Werbung und bei GW eben auch das Store-System, dass sich finanzieren muss in der Berechnung. Irgendwie wiederspricht sich der Kläger mit diesem Punkt in meinen Augen sogar, wenn er vorher den freien Markt zitiert, dann aber anprangert, dass Games Workshop den nutzt, um überteuerte Figuren zu verkaufen. Games Workshop hat ja kein Monopol auf MIniaturenspiele, ist halt nur der Marktführer…
Immerhin will der Kläger das Geld nicht für sich, sondern es nutzen, um aus einigen Produkt Common Use zu machen. Mal sehen. Wie gesagt, man darf Games Workshop von mir aus jeden Tag verklagen. Aber bei dieser Klage habe ich das Gefühl, sie ist mehr Mittel zum Zweck um Medienecho zu erzeugen und die Presse auf Games Workshops Geschäftsmethoden zu lenken.

Etwas anders gelagert ist die Lage bei Alex Randolphs Twixt. Laut diesem Thread besteht kein Urheberrechtsanspruch seitens der Erben mehr. Wenn dem so ist, so liegt das an einer Gesetzesänderung in den USA, dass bei älteren Urheberrechtlichen Dingen eine Erneuerung verlangt, die aber (vermutlich aus Unkenntnis) nicht existiert. Damit ist das Urheberrecht in den USA verfallen und das Spiel frei verfügbar. Nun hat sich ein Wayne Dolezal wohl die Titelrechte an dem Spiel gesichert und möchte es in den USA herausbringen ohne Randolphs Erben zu beteiligen. Er hat sich wohl auch die Titelrechte in Europa gesichert, wohl ohne zu wissen, dass Randolph das Spiel hier erfunden hat, daher in Europa Österreichisches Recht gilt und dort die Urheberschaft nicht einfach verfällt (erst 70 Jahre nach dem Tod, u.U. auch etwas länger). Hier kann er das Spiel also schon einmal nicht vermarkten, ohne die Erben um Erlaubnis zu bitten (Günter Cornett weist im Spielboxforum darauf hin, dass selbst der Titel nicht unbedingt verfügbar war und die Markenanmeldung u.U wirkungslos sein könnte) (Bei Gelegenheit muss ich mal einen Post über die Unterschiede von Urheberrecht, Markenrecht, Titelrecht und Patent schreiben. Oder besser noch: Schreiben lassen).
Bleiben also die USA. Wenn Herr Dolezal Recht hat, kann er tatsächlich das Spiel in den USA herausbringen. Aber jeder andere auch. Nichts hält mich davon ab „Alex Randolphs Bridge Game“ in den USA zu vermarkten – und damit zu werben, dass bei meiner Version die Erben beteiligt sind (wenn dass denn der Fall ist). Marketingtechnisch könnte sich Dolezal ins Knie geschossen haben, wenn er nicht gerade einen starken Vertrieb an der Hand hat. Kleiner Nebenaspekt: Er möchte durchaus mit Randolphs Namen werben. Ich bin nicht sicher, ob das ohne Genehmigung erlaubt ist, denn jetzt ist wieder ein anderes Gesetz betroffen (Persönlichkeitsrecht und das Recht am eigenen Namen) und da sind die Amerikanischen Gesetze sicherlich wieder anders, als die Deutschen.

And now for something completly different.

Manchmal entsteht aus eher negativen Geschehnissen auch etas Positives. So wurde beim World Con in Finnland ein LARP abgesagt, weil es so viel Kritik am Setting gab. Das entpuppte sich im Nachhinein als Schnellschuß und wurde sehr kritisiert. Das Positive: Ich weiß jetzt mehr über die Skandinavische LARP-Szene und die ist faszinierend (auch wenn ich nur einen Mini-Blick hineinwerfen konnte). Das Problem der Kontroverse: Die vorwiegend Nicht-Skandinavischen Gäste erwarteten beim Begriff LARP ein Spiel. LARP steht für Live-Action-Rollenspiel und auch hierzulande assoziiert man das am ehesten mit Schaumstoffwaffen und Herumschleichen in irgendwelchen Wäldern (überspitzt formuliert).
In Skandinavien sieht man LARPs aber eben auch als Medium, dass nicht primär der Unterhaltung dienen muss, sondern auch dazu dienen kann, sich mit einem Thema ernsthaft auseinanderzusetzen. So ging es bei dem dort angebotenen Programmpunkt „Home for the old“ um ein LARP, dass sich mit dem Umgang mit Demenzkranken befasst. Kritik kam von Leuten, die aufgrund der (rein sachlichen) Beschreibung vermuteten, dass es als Spiel um Lachen und Spaß und so geht und das Thema zu ernst ist, um sich darüber lustig zu machen. Nun interpretiere ich diese Rollenspiele eher so wie die pädagogischen Rollenspiele: Durch das Einnehmen einer definierten Rolle, sollen neue Perspektiven gewonnen werden. Eine gute Leitung ist da natürlich wichtig, aber das hier erwähnte Spiel scheint mir die nötoge Sachlichekit zu haben. Bei meinen (kurzen) Recherchen bin ich auf ein anderes LARP gestoßen, bei dem es um den Umgang mit AIDS geht. Hier sind sie also: Die Spiele, die mehr sein wollen als Unterhaltung. Gut zu wissen, dass es so etwas gibt – ein Kulturgut braucht auch diese Aspekte! Ich werde da bei Gelegenheit mal weiter in diese Richtung recherchieren und bitte um weitere Hinweise!

ciao
peer

 

Vom Sommerloch und Winterschlaf

Mein Sohn hatte als kleiner Junge eine schöne Kurzgeschichte über einen Bären, der mitten im Winterschlaf aufwacht und zum ersten Mal von Weihnachten hört. Das Fest verschläft er ja sonst. Schön erzählt und witzig. Und auch ein Beweis, dass man manchmal nur aufwachen muss, um zu merken was um einen rum passiert. Etwas, was kleine Kinder definitiv nicht sehr gut können, denn, seien wir ehrlich, das ist ganz schön viel verlangt von 4-jährigen.

Aufwachen ist auch das, was ich mir von Manchen wünsche. Da philosophieren andere über die Masse in Essen, und dass das ja keiner mehr schaffen kann. Ehrlich? Das Lied wurde schon vor 20 Jahren gesungen, als noch eine 2-stellige Zahl an Neuheiten raus kam. Fakt ist ja auch, dass es keiner schaffen muss. Ich frage mich, ob wir im Spielebereich einfach nur verwöhnt sind? Wer wollte, konnte einfach alles spielen. Es war kein Problem die 50 bis 100 Neuheiten zu überblicken, mit genug Freizeit. Und natürlich muss jeder ja alle 1200 Neuheiten gespielt haben, um ehrlich einen Eindruck zu haben. Mir fällt es schwer nicht ins Augenrollen zu verfallen.

  • Bücher: Ich muss überlegen, wann das letzte mal ein Buchrezensent sich beschwert hat, dass er nicht mehr alle Bücher lesen kann, die erscheinen. Dazu mal ein paar Zahlen, um das zu Vergleichen (Quelle).

    Zahl der Buch-Verlage in Deutschland 2012: 2209. Nur Deutsche Verlage!
    Zahl der erschienen Bücher, welche Neu waren: 81.919. Nur neue Titel!

    2012 war ein Schaltjahr und hatte daher 8748 Stunden. Ein Rezensent der den Überblick behalten will und alles Gelsen haben will, hätte also 6 Minuten pro Buch und dürfte weder schlafen noch essen noch sonst was.

  • Filme: Allein 2011 wurden 6573 Filme produziert. Und da sind nur die erfasst, die extra fürs Kino produziert werden. Wer also alles gesehen haben will, um da einen Vergleich zu haben, wird auch nicht viel Schlaf haben. (Quelle). Abgesehen davon, dass man echt viele Sprachen können muss, denn das erscheint ja nicht unbedingt alles auf Englisch, geschweige denn auf Deutsch.
  • Computerspiele: Wollen wir das Gebiet mal etwas einengen und sagen wir spielen nur auf Steam, dann kamen allein 2016 schon 4207 Spiele raus (Quelle). Da ich davon ausgehe, dass man da auch für die meisten etwas mehr Zeit investieren muss, reden wir also nur grob von der vierfachen Menge. Von Spielen auf anderen Plattformen sehen wir mal ab, denn Steam bedient sehr viele. Sonst würde das ja noch explodieren hier an Zahlen.

Gibt es also zu viele Brettspiele? Bringen die Verlage in Essen zu viel auf den Markt? Für mich lautet die Antwort einfach mal: Nein! Ich würde soweit gehen, dass wir nicht genug Blogs haben. Wir brauchen mehr Blogs die sich spezialisieren. Ich hatte schon bei der Podiumsdiskussion auf der Berlin-Con dieses Jahr gesagt, das es wichtiger wird, dass kuratierter berichtet wird. Wir sind nicht allein auf dieser Welt. Wenn einer weiß, dass ihn Partyspiele nicht interessieren, kann er das ausblenden. Wenn einer weiß, dass Erweiterungen ihm am Allerwertesten vorbei gehen, dann einfach ausblenden. Und wenn einer weiß, dass ihn vor allem die neusten Solospiele interessieren, dann soll er einen Blick auf genau diese Neuheiten werfen. Und er braucht einen Blog, der das bedient.

Alles weitere Jammern ist nur eine Möglichkeit, das Sommerloch zu füllen.

Hat sich Twiddle ausgetwiddelt?

Gut, das ist jetzt schon ein paar Monate her, dass ich versprochen hatte, mal etwas zum Thema Twiddle zu schreiben. Jetzt ist Sommer. Wochenende. Da könnt’ ich ja mal…
Das Problem ist nur: Twiddle hat sich mittlerweile wohl ausgetwiddelt. Das letzte Update der App für iOS stammt vom 23. Februar 2017. Die letzte eingespielte News, immer noch prominent auf dem Startbildschirm zu finden, datiert auf den 27. Januar 2017 und berichtet von der Spielwarenmesse in Nürnberg (die ja nur Fachbesuchern offen steht). In den paar Zeilen wird das Dilemma solcher Anwendungen vermutlich schon ausreichend deutlich.

Twiddle News
Twiddle News

Doch zunächst einmal: Was ist Twiddle überhaupt (jetzt alle bitte ganz fachmännisch gucken und mit einer lockeren Geste abwinken – Kenne ich doch schon). Also Twiddle ist eine App, mit der… ach, hier die Beschreibung aus dem App-Store:

Twiddle Beschreibung im App Store
Twiddle Beschreibung im App Store

Der Markenauftritt verdient auch durchaus Lob. Stringent durchgestyled, schön mit Corporate Identity umgesetzt. Schick. Funktionsarm. Doch ich will ja nicht vorgreifen.

Was würde man sich als potentieller Nutzer einer solchen Anwendung wünschen? Dass ich in meiner Region spielwillige Mitstreiter finde, ist sicherlich ein ganz wichtiger Aspekt. Vielleicht auch die Möglichkeit kurzfristig etwas aufzutuen. ‚Ich bin Montag in Berlin, gibt’s da einen Spieletreff in der Nähe vom Hotel?‘ Sicher auch ein guter Anwendungsfall. Meinetwegen vielleicht sogar Chats, Foren oder weitere Kommunikationskanäle.
Was würde ich mir nicht so sehr wünschen? Z.B. branchenspezifische Pressemitteilungen, die sich an ein Fachpublikum wenden. Twiddle tut sich durchaus schwer mit solchen Kundenanforderungen.

Wer hat denn Twiddle überhaupt initiiert? Das war der Zusammenschluss einiger Spieleverlage, die als Spieleverlage e.V. auch unter spieleverlage.com zu finden sind und folgendes Statement auf der Twiddle-Facebook-Seite abgeben (ja, die gibt es durchaus). Ich habe mal meine Kommentare dazu in Klammern dahinter gesetzt.
Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:
• kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich [das interessiert den Twiddle-Nutzer vermutlich weniger]
• fördert Spielen an Schulen umfassend [die Nutzen kein Twiddle, weil die ja keinen Spielekreis aufbauen wollen oder Mitspieler finden möchten]
• initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels [ah, Twiddle, hier sollst Du glänzen]
• fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel [vielleicht gut mit Twiddle zusammen passend, weil man dort solche Veranstaltungen eingeben kann]
• unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen [kein Bezug zu Twiddle]
• setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut [kein Bezug zu Twiddle]
• unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern [kein Bezug zu Twiddle]
• dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen [kein Bezug zu Twiddle]
Gemacht wurde die App dann als Auftragsarbeit (vermute ich) von Scorpius Forge, die sich in der Selbstbeschreibung als ein innovativer Entwickler von Apps und Dienstleistungen wie Gamification und Virtual Reality darstellen.

Also, Stoßrichtung der App und Ansatz der Initiatoren sind schon mal erläutert. Wo ist jetzt das Problem? Wieso hat Twiddle nicht abgehoben und die Welt der Spieler (und Wenig-Spieler) im Sturm erobert?

Twiddle Startbildschirm
Twiddle Startbildschirm

Bei vielen mobilen Applikationen geht es um das Erreichen einer kritischen Nutzermenge, um darüber einen Nutzen zu erzeugen. Dies bezeichnet man in den Wirtschaftswissenschaften auch als Netzwerkeffekt. Daher werden die Entwickler dieser Applikationen mit dem Prinzip ‚the-winner-takes-it-all’ konfrontiert, auf das im folgenden noch eingegangen werden soll. Netzwerke, die viele Benutzer zu sich locken und diese Gemeinschaft der Nutzer kontinuierlich unterstützen, können wachsen.
Nun sind wir mit Twiddle im Feld der sozialen Netzwerke unterwegs, denn es geht nicht um Beschaffungs-, Verkehrs- oder Vertriebsnetzwerke (um mal drei andere Beispiele für Netzwerke zu nennen). Dabei zeichnen sich viele soziale Netzwerke gerade über ihre Größe aus (oder zumindest durch eine enorme Reichweite in Nischenmärkten). Ein soziales Netzwerk, in dem nichts passiert und das niemand benutzt, generiert keinen Nutzen für seine Zielgruppe. Und jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, das folgende Bild aus meiner Twiddle-App zu zeigen. Ich habe den Radius um meinen Heimatort schon groß gezogen. Dennoch ist das Ergebnis an Veranstaltungen, Spieletreffs oder einfach nur potentiellen Mitspielern, ähm, dürftig.

Mein Twiddle
Mein Twiddle

In Netzwerken wird der Nutzen eines Produkts oder einer Dienstleistung für den einzelnen Nutzer mit jedem weiteren Nutzer, der das Produkt ebenfalls nutzt, vergrößert. Das beliebte Beispiel ist das Telefonnetz: Der Wert des Telefons hängt stark von der Anzahl der anderen Menschen ab, die ebenfalls das Telefon nutzen. Die Teilnehmer eines bestehenden Netzwerkes profitieren von jedem neuen Netzwerkmitglied, und der Wert eines Netzwerks steigt mit jedem neuen Mitglied. Was bereits auf Facebook zu einer klugen Nachfrage eines Nutzers geführt hat:

Twiddle Facebook-Kommentar
Twiddle Facebook-Kommentar

Und damit kommen wir quasi zur Quintessenz: Es geht um bestehende Netzwerke, deren Wert mit weiteren hinzukommenden Nutzern steigt. Twiddle ist aber ohne ein solches Netzwerk gestartet. Die ersten Nutzer (sogenannte early adopters) waren also gezwungen, erst einmal Nutzen zu generieren, ohne selbst davon zu profitieren. Schwierig.
Und dann kommt noch ein weiterer Effekt hinzu, der oben genannte ‚the-winner-takes-it-all’-Effekt. Aufgrund der Netzwerkeffekte wachsen große soziale Netzwerke schneller und oftmals nachhaltiger. Sie absorbieren damit z.B. auch kleinere und langsamer wachsende soziale Netzwerke. Studivz.de und Meinvz.de können davon eine Geschichte erzählen, Yahoo und Lycos ähnlich.

Und hier gibt es einen relevanten Player auf dem Markt. Facebook ist in der angestrebten Zielgruppe für Twiddle marktdominierend. Klar kann man das ignorieren und sagen ‚das machen wir besser und geiler‘, aber dann muss es schon eine bahnbrechende Idee sein. Man muss Facebook nicht gut finden, man kann es an vielen, vielen Stellen kritisieren. Aber: Zuckerberg managed wesentliche Teile sehr geschickt. Und das macht neuen sozialen Netzwerken den Markteintritt sehr schwierig.

Was verbleibt als Fazit? Twiddle ist letztlich eine schöne Fallstudie für einen wirtschaftswissenschaftlichen Studiengang (falls die Spieleverlage hier mitlesen und Interesse daran haben: Da können wir gerne was machen). Die Frage ist, was hätte vielleicht besser laufen können? Hier nur mal ein paar Ansatzpunkte, das wird sonst doch arg akademisch:
a) die bestehenden Datenbanken mit Spieletreffs etc. hätten als Kooperationspartner mit ins Boot holen können. Mit der Spieledatenbank ist das ja auch geschehen. Dann wäre schon mal ein gewisser Bodensatz an Informationen und Nutzen vorhanden gewesen.
b) anstelle einer nativen App hätte das Ganze auch auf Facebook mit seiner bestehenden Nutzerbasis und der ein oder anderen Funktionalität in einer Facebook-App abgebildet werden können.
c) Ich habe noch in keiner Regel und auf keinem Spielekarton einen prominenten Hinweis auf Twiddle gefunden. Ich habe nicht alles an Spielen, aber so ein paar hundert kaufe ich schon im Jahr. Auch von den beteiligten Verlagen.

Werkstattbericht 2017

Bevor ich in den Urlaub gehe und meine Partner hier für mich die Kastanien aus dem Feuer holen übernehmen, wollte ich ein kleines Update geben, was der Spieleautor Peer Sylvester seit dem letzten Werkstattbericht so getrieben hat.

Das dort erwähnte „Fawcett“, für dass es „sehr gut aussieht“ ist mittlerweile erschienen – Es heißt nun The Lost Expedition und bislang war der „Buzz“ zu dem Spiel enorm positiv, aber auch einfach überwältigend groß. Ich bin sehr begeistert, wie das Spiel soweit aufgenommen wurde . so kann es weitergehen. Zu Essen wird es übrigens eine deutsche Regel geben, an der ich gerade bastel. Einen offiziellen Vertriebspartner in Deutschland oder eine lokalisierte Version ist aber noch nicht in Sicht – jedenfalls soweit ich weiß (über Hintergrundgespräche bin ich nicht informiert)

Darüber hinaus habe ich für zwei Spiele unterschrieben: Ein kleines Zweierspiel ist bei einem Verlag untergekommen (mehr dazu wenn ich mehr sagen darf) und mein Stadtbekannt erscheint (vermutlich) zu Essen als Big Cityz. Dabei handelt es sich um ein Schätz/Quizspiel und damit steht auch fest, dass der Quizspielpreis dieses Jahr nicht vergeben wird – ich will ja niemand in direkte Konkurrenz mit mir selbst stellen. Wenn jemand anderes einen Gastbeitrag zu dem Thema schreiben will, ist er aber sehr willkommen!

Wenn nichts mehr dazwischen kommt, kommt auch 2+2 zu Essen heraus. Das ist die Erweiterung für Wir sind das Volk, die so heißt, weil man zu viert spielt – zwei auf jeder Seite (Ost und West jeweils ein Spieler für die jeweilige Deutsche Seite und für die passende Supermacht), aber nur einer kann gewinnen. Da die Deadline für den Druck irgendwann nächste Woche ist, müssen wir jetzt loslassen… Ich schreibe weitere Details, wenn die Messe in Sicht ist und gewährleistet ist, dass alles wie geplant erscheint.

Auch beendet habe ich das letztes Mal erwähnte Hilfe, wir werden alle sterben! Das hatte seinen finalen Test bei der Protospiel in Hamburg und es war spaßig wie immer. Problematisch ist allerdings ein bisschen, dass es als Fun-Spiel etwas viele Regeln hat (auch wenn es vom Ablauf her klar ist und die meisten davon administrativer Natur sind). Da muss der Verlag schon passen. Mal sehen.

Das ebenfalls letzets Mal erwähnte Mikrogame liegt bei diversen Verlagen. Ich bin zuversichtlich. Gleiches gilt für Polynesia, eine Art „Eisenbahnspiel“ mit Schifffahrtstrrecken, dass dieselbe Zielgruppe ansprechen dürfte wie König von Siam.

Und weil es anscheinend (kam mir gar nicht so vor!) ein konstruktives Jahr war, habe ich noch dreieinhalb kleine Spiele fertig gestellt: Knowledge ist ein originelles Quizspiel ohne Fragen und ich muss nur noch den Kartenpool vergrößern, bevor ich es einem Verlag anbiete. Dodo ist eigentlich fertig (daher „einhalb“), aber bei diesem einfachen Kartensammelspiel bin ich noch unsicher welche Informationen man offen und welche man verdeckt lassen sollte, damit es sich etwas lockerer spielt. Der Sammelmechanismus ist aber m.E. originell und einfach. Beeten ist ein Spiel, dass lange in der 90%-Statusschleife lag und dieses Legespiele mit Rommé-Charakter liegt bei einem Verlag.

Und dann ist da noch Doors. Doors ist eigentlich kein Spiel, sondern mehr so ein Rätselding, irgendwo verwandt mit den Exit-spielen. Die Idee hatte ich als ich krank im Bett lag und mir irgendiwe (Medikamente?) die Szene aus Men in Black 2 nicht aus dem Kopf ging, wo J durch die falsche Tür geht und dann diese riesige Wand mit Türen ist. Und so eine Wand wollte ich aus Karten machen, die einem Hinweise geben, welche Tür man als nächstes öffnet (ursprünglich sollte man Gegenstände verwenden, die dann addiert werden. Habs aber gelassen – und as ist gut, denn genau dasselbe macht man bei Unlock! Spiele erfinden ist auch Glückssache). Die Rätsel und das Material zu erstellen hat so 2-3 Tage gedauert aber was dann? Wie testet man sowas? Die Rätsel sollten schön knackig sein so dass Doors auch mal ein paar Tage dauert. Daher erfand ich das Guerilla-Playtesting: Ich schickte ein paar Exemplare an Jürgen und Matthias und noch ein paar Freunde, ohne denen etwas davon zu sagen und wartete was wohl passieren würde. Sie waren verwirrt, aber glücklich mit dem Spiel, denke ich. Ein paar Fehler wurden verbessert, ein paar Türen ausgetauscht (zu leicht/zu schwer), aber insgesamt bin ich sehr, sehr zufrieden. Ein Verlag hat z.Z. Interesse, aber selbst wenn es dort nicht klappt: Doors bekomme ich schon irgendwo unter 🙂

Neben dem Erwähnten und einem nicht näher spezifizierbaren Geheimprojekt versuche ich weiterhin aus Brian Boru ein sehr gutes Spiel zu machen (Gut ist es schon 😉 )Im wesentlichen gelingt das immer mehr durch Abspeckung und Vereinfachung. Zwischendurch habe ich mal den gesamten Motor ausgetauscht und daher sind die verschiedenen Möglichkeiten nicht mehr gleichberechtigt gewesen und verschiedene Kniffe unnötig geworden. Die Tests auf der Proto in Hamburg waren jedenfalls sehr hilfreich. Wenn ich das Spiel tatsächlich dieses Jahr fertig bekäme, täts mich freuen 🙂

Parallel laufen gerade Blind Playtests von Erstkontakt, meine Mischung aus Sherlock Holmes Criminal Cabinet und Betrayal at the House of the Hill. Jetzt wo Storybasierte Spiele so beliebt sind, hoffe ich auf mehr Erfolg bei Verlagen, will aber nichts dem Zufall überlassen. Da ich selbst sowieso nicht mitspielen kann (was auch eine Einschätzung von Stärken und Schwächen erschwert), beiten sich blinde Playstests hier an.

Die drei Projekte, von denen ich letztes Mal berichtet habe, sind aber etwas auf Eis. Anderes war wichtiger, dränte mehr nach vorne. Ich werde die aber natürlich nicht vergessen! Auch gibt es kleinere Schritte bezügliches eines Spieles über die IRA und den Friedensprozess in Nordirland. Aber auch da ist es noch viel zu früh, um Prognosen zu wagen. Immerhin habe ich schon recherchiert und die Kernmechanismen zurecht gerüttelt.

Ein älteres Spiel, dass ich eigentlich noch einmal bearbeiten wollte ist Rennen zum Südpol. Aber jetzt bin ich extrem unsicher. Der Grund: Es ist ein Deckbau-Rennspiel. Natürlich funktioniert es anders als Wettlauf nach El Dorado. Aber ist es anders genug? Ist es vor allem besser als letzteres? Und das ist eine hohe Hürde. Daher werde ich mich vermutlich anderen Projekten widmen. EWas andreerseits auch schade ist, denn Renenn zum Südpol hat einige coole Aspekte und viel Potential… Aber naja, Ideen habe ich genug. Neben den erwähnten habe ich mehrere Ideen für semi-kooperative Spiele mit ähnlichem Mechanismen und muss mich da für eines entscheiden. Und meistens drängt sich dann sowieso eine tolle einfache Idee in den Vordergrund, die ich sofort ausprobieren möchte… Wie diese Partyspielidee, die es noch nicht gab, bei der aber nur der Praxistest zeigen kann, obs daran lag, dass die Idee mist ist oder ob es tatsächlich eine geniale Idee ist (mein Geld ist immer auf ersteres, aber Hoffnung stirbt spät). Bevor ich jetzt noch mehr in meinen halbgaren Ideen schwelge, gehe ich lieber in den erwähnten Urlaub!

ciao

peer

 

CO2-haltiger Rauch (Weiß)

Als ich meinen letzten Kommentar schrieb, war mir noch nicht so bewusst, wie passend der „Rauch“ war – immerhin gehen ja so viele Exitspiele in Rauch auf und erhöhen das Global Warming und so. Ganz furchtbar! So jedenfalls ein aus dem Nichts aufgetauchtes Argument. Und ich möchte es ein bisschen fachgerecht zerlegen.

Vorab zwei Dinge: Erstens: Man darf natürlich über die Wahl des Kennerspieles diskutieren – das gilt für Exit wie für jedes andere auch. Gerade ist es ein durchaus diskussionswürdiges Thema, ob der Anspruch wirklich dem grauen Pöppel entspricht, ob das Auszeichnung einer ganzen Reihe sinnvoll ist und wie verwerflich es ist ein Spiel, dass man nur einmal spielen kann auszuzeichnen. Oder ob es sich bei Exitspielen überhaupt um Spiele handelt und ob es sich um Spiele handeln muss, um den Preis zu verdienen (Dürfen Rollenspiele Spiel des Jahres werden?). Alles spannende Themen. Über die es hier nicht geht, denn

Zweitens: Wer diskutiert und ein Argument nennt, der muss damit leben, dass man dieses Argument kritisiert, anzweifelt und demontiert. Das gilt im zweierlei Maß, wenn sich, ich sag mal, „berechtigte Zweifel“ darüber ergeben, dass der Kritiker das Argument tatsächllich ernst meint und es nicht nur deshalb nennt, weil es so schön klingt und weil er sich dann moralisch  von der bösen weiten Welt abgrenzen kann (und damit habe ich den Fehdehandschuh zurückgeworfen).

In diesem Fall geht es mir um den Kritikpunkt, dass die Exitspiele ein Symbol für die „Wegwerfgesellschaft“ sind, die sich einen Dreck um Nachhaltigkeit kümmert. So ziemlich alles an diesem „Argument“ ist falsch:

Fangen wir mit dem globalem an: Der Umweltschutz ist im Jahre 2017 -„Wegwerfgesellschaft“ hin oder her – auf einem historischen Höchsstand. Insbesondere Deutschland ist Vorreiter in Sachen Mülltrennung, Energiepolitik und aktivem Umweltschutz. Das heißt nicht, dass man sich zurücklehnen könnte, aber zumindest kann man akzeptieren was man hat.

Kommen wir jetzt zum Thema Exit-Spiel: Ja, die wirft man weg. Das ist auch schon so ziemlich das einzig negative in Punkto Umweltproblematik:

JEDES Spiel hat einen umwelttechnischen Fußabdruck, denn jedes Spiel wird ja erst einmal produziert. Ob es 100 Jahre im Schrank liegt, jede Woche gespielt wird oder nach Gebrauch weggeworfen ist erst einmal egal: Jegliches Material muss erst einmal hergestellt und verarbeitet werden. Problematisch sind insbesondere Metallteile (eher selten in Spielen, aber gerade bei Zinnfiguren ist der Umweltaspekt zu beachten, da Gießzinn immer auch umweltschädliches Blei enthält, was besonders bei der Verabeitung problematisch – und bei hohem Bleigehalt auch bei der anschließenden Nutzung), aber auch Lacke und Farben sind problematisch. Bei Holzteilen muss die Frage nach der Herkunft des Holzes erlaubt sein: Nachhaltige Beforstung oder Raubbau? Ähnliches gilt für Papier und Pappe, wobei da ein Anteil aus recycelten Rohstoffen denkbar ist (Mir ist kein Spiel bekannt, dass dies zumindest öffentlich irgendwie kommuniziert). Bei Kunststoffen kommt es natürlich auf den jeweiligen Kunststoff an, aber die gängigen Kunststoffe sind zumindest alle auf Erdölbasis und belasten so die CO2-Bilanz und verringern die Rohstoffe (anders alls nachhaltiges Holz ist Erdöl ja irgendwann weg). Also schon die Rohstoffe sind manchmal problematisch, die Verarbeitung dann sicher.

Als nächstes kommt der Transport. Hier gilt ganz einfach: Je weiter die Spiele transportiert werden, desto schlechter für die Umweltbilanz. Spiele aus China sind umwelttechnisch deutlich problematischer, als Spiele, die vor Ort (ergo in Deutschland) produziert werden.

Wie schneidet Exit bislang ab? Die Exitspiele enthalten wenig Teile, alle aus Pappe. Nur die Karten sind in einer Hülle aus Polyethylen, das beim Verbrennen zwar CO2 produziert, aber keine anderen Giftstoffe (Polyethylen enthält nur Kohlenstoff und Wasserstoff und verbrennt daher vollständig zu Wasser und CO2) Die Menge an Teilen ist verhältnismäßig gering, die Schachteln sind klein, dass heißt der Transport ist nicht ganz so problematisch wie bei größeren Spielen. Zudem werden sie meines Wissens (lass mich gerne korrigieren) in Deutschland produziert. Exitspiele enthalten keine Metall- oder Holzteile. Soweit liegen sie im Spektrum der „Umweltproblematischen Spiele“ sehr weit unten.

Aber, aber, aber… Sie werden doch weggeworfen!!!!!!1!

Ja, werden sie. Was genau ändert das?

Aber erst einmal: Das Material landet (von den Kartenumverpackungsfolie -die es bei fast jedem Spiel gibt – abgesehen) vollständig im Altpapier und wird dann wieder recycelt. Selbst wenn die Schachteln in den Hausmüll geworfen werden, wird die Pappe verbrannt – was im Vergleich zu so ziemlich allen anderen Dingen dort drin verhältnismäßig unproblematisch ist – oder verrotten auf einer Mülldeponie – was im Falle von Papier ebenfalls kaum ein Problem darstellt. Es ist schwierig irgendetwas vergleichbares zu finden, dass weniger kritisch ist, wenn man es entsorgt. Zudem ist das Material ja auch nicht allzu viel. Ich hatte schon Spiele, bei denen die Stanzbögen mehr Gewicht hatten, als das gesamte Material des Exitspieles. Und die habe ich dann auch weggeworfen. Sogar noch bevor ich das betreffende Spiel gespielt habe!

Aber noch einmal zurück zu meiner Frage: Was genau ist der Unterschied ob ich sie wegwerfe oder nicht? Ich kann sie sowieso nur einmal spielen. Ich werde mir also kaum noch mehr Spiele davon kaufen, um die alle anschließend (ungespielt?) wegzuwerfen. Ich kaufe mir ein Spiel. Ob ich das wegwerfe oder behalte – was für einen Unterschied macht das in Bezug auf die produzierten Spiele? Gar keinen. Sicher, ich kann das Spiel nicht weitergeben – aber wieviele Spiele werden denn so weitergegeben? Wie viele Spiele werden mehr produziert, weil man die Exitgames wegschmeißt? 2%? „Wegwerfgesellschaft“ bedeutet eigentlich, dass man sich Dinge für die einmalige Verwendung kauft, dann wegschmeißt UND DAS WIEDERHOLT! Plastikgeschirr, Pappbecher oder Plastiktüten sind Beispiele für die Wegwerfgesellschaft, denn die muss ich nach Gebrauch ja immer wieder neu kaufen. Kaufe ich mir stattdessen eine Gabel aus Metall, dann nutze ich die mehrmals. Was hat das mit den Exitspielen zu tun? Nichts. Die werfe ich zwar weg, aber ich kaufe die ja nicht nach. Die haben damit so viel mit der „Wegwerfgesellschaft“ zu tun wie Nahrungsmittel oder Kinokarten- auch die sind nach Gebrauch weg.

Insgesamt ist die Umweltbilanz von einem Exitspiel dank umwelttechnisch relativ unproblematischer Materialien und Recyclingmöglichkeit von Pappe relativ OK. Selbst mit Entsorgung ist der Großteil meiner Sammlung aus Umweltsicht vermutlich problematischer. Ich würde die Umweltbilanz von Exitspielen nicht ganz ungefähr mit denen von Rätselheften vergleichen; Könnte natürlich (immer!) besser sein, aber ganz ehrlich: Man sollte seine Schlachtfelder woanders suchen.

Und damit kommen wir zu meinem absoluten Lieblingsargument der letzten Woche: „Du [also ich] willst nur eine Verfehlung mit einer größeren Verfehlung rechtfertigen!“

Nun, ich erkenne ein Todschlagargment wenn, ich eines sehe: Wäre die Verfehlung größer als bei allen anderen Spielen, wäre das natürlich schlimm und ist anzuprangern. Ist sie kleiner, darf das keine Entschuldigung sein und ist dennoch anzuprangern. Mit anderen Worten: Egal was an Fakten kommt, man kann immer anprangern! Und das ist es ja, was wir alle wollen, nicht wahr? Wer ist denn an sachlichen Debatten interessiert? Hauptsache ich „gewinne“ eine Debatte! Auch wenn das Argument rein rhetorischer Natur ist und die Substanz von einer Heliumluftblase hat.

Nun, wenn sich tatsächlich irgendein Kritiker in der Spieleszene für den Umweltschutz interessieren würde, so hat er das bislang gut verschwiegen. Aber davon ab, würde er sich schon eher dafür interessieren, was denn die Hauptprobleme sind und wie man die lösen könnte. Da fallen mir eine Menge Möglichkeiten ein: Stanzbögen optimieren. Mehr Transparenz von den Verlagen fordern, was Produktion und Umweltbilanz betrifft. Lokal produzierte Spiele kaufen. Keine Spiele mit Zinnminiaturen kaufen, außer die tragen ein Gütesiegel bezügllich ihrer Produktion. Pappe, Papier und Holz explizit aus nachhaltigen Beständen produzioeren und dies angeben – Letztlich sind wir wieder bei „Transparenz“. Zumindest sollte man gelegentlich die in China produzierte Miniaturenschlacht mal bezüglich deren Umwelt- (und Arbeitsbedingungen)  hinterfragen. Sich zu beschweren, dass ein Exit-Spiel Kennerspiel des Jahres geworden ist, ist aber eher so, als würde man die moderne Landwirtschaft kritisieren, in dem man sich beschwert, dass der Nachbar Mutterede von Aldi statt Kompost für seine Blumenbeete benutzt: Ziemlich albern, nicht durchdacht und wenig überzeugend.

Aber um die Sache ging es diesen speziellen Kritikern ja eh nicht. Sie suchten nur nach einer vermeidlich guten Begründung, die Wahl zum Kennerspiel doof zu finden. Woran ich das erkenne? Es ist sehr leicht die Moral von etwas zu kritisieren,  dass man ohnehin ablehnt. Es ist bedeutend schwieriger sein eigenes Denken zu hinterfragen – und wer die Umweltbilanz von Brettspielen verbessern will muss nun einmal genau das tun.

ciao

peer

Weißer Rauch!

Aufgrund von Krankheit in der Familie mit einem Tag Verspätung ein Kurzkommentar zur gestrigen Preisverleihung. Da es eben die gestrige Preisverleihung war, dürfte wohl mittlerweile jeder wissen, dass Kingdomino und die Exit-Reihe (*) die Spiel des Jahres – Titel gewonnen haben. Erst einmal meinen Herzlichen Glückwunsch an alle Beteiligten!

Bei Spiel des Jahres -Hauptpreis gibt es auch wenig zu diskutieren – wie vorher schon gesagt, halte ich alle drei Titel für Titelwürdig, wenn auch keinen perfekt. Kingdomino ist jetzt das Spiel der drei, das mir persönlich am besten gefallen hat. Ebenso persönlich halte ich vielleicht El Dorado noch für einen Ticken SdJ-geeigneter, aber das ist jammern auf sehr hohen Niveau und das wollen wir alle ja nicht. Und ist eh müßig. Die Zeit wirds zeigen.

Ebenso klar war, dass Exit als Preisträger kontrovers sein würde. Letztes Jahr wurde -auch von mir  – bedauert, dass der Jury der Mut fehlte, was besonders innovatives auszuzeichnen, jetzt hat sie genau den Mut bewiesen. Hätte Sie es nicht gemacht, wäre ihr das ebenso zum Vorwurf gemacht wurden. Dass man geteiliter Meinung darüber sein darf, ob man Escape- Games“ jetzt als „Gesellschaftsspiele“ bezeichnet – Geschenkt! Es ist gar nicht die Aufgabe der Jury das ein für alle Mal zu klären – sie kann dies nur für sich klären und das hat sie getan. Übrigens ist in diesem Zusammenhang der Satz „Neue Akzente für die Idee des Spiels in Familie und Gesellschaft: Mit dieser Absicht schlossen sich 1977 einige führende Spielekritiker des deutschsprachigen Raums zu einer Arbeitsgruppe zusammen, aus der heraus dann der Verein „Spiel des Jahres e.V.“ entstand.“ beginnt der Abschnitt „Sinn und Zweck auf der Juryseite (Danke an Peer Lagerpusch für den Hinweis!) Hier geht es nur um das „Spielen“ an sich, gar nicht einmal explizit um Gesellschaftsspiele. Und das Escape-Spiele eine neue Form des Spieles darstellen, ist kaum anzuzweifeln.

Ein positiver Nebeneffekt ist allerdings auch zu beobachten: Viele Vielspieler machen sich jetzt Gedanken über Nachhaltigkeit. Wenn eine in Deutschland produzierte Pappschachtel mit Papiermaterial schon ein Nachdenken über den anfallenden Abfall bewirkt, kann ich nur davon ausgehen, dass dieselben Vielspieler jetzt anfangen in China produzierte Plastik- oder gar Zinnminiaturenspiele hinsichtlich ihrer Umwelt- und Arbeitsschutzproblematiken kritisch hinterfragen, statt dem nächsten Kickstarter hinterherzulaufen. Hier habe ich bislang jegliche Diskussion vermisst, aber das wird sich jetzt ja wohl ändern…

ciao

peer

 

Weil mich das interessiert hat, habe ich nachgeguckt: Ganz genau haben die ersten drei Titel der Exit-Reihe den Preis gewonnen. Das heißt nicht die ganze Reihe 🙂 Die anderen könnten also theoretisch nächstes Jahr wieder nominiert werden… 🙂

Von Krieg, Computern und Brettspielen

This war of mine is gerade bei vielen Backern gelandet. Leider nicht bei mir – zum einen fiel die Kickstarterkampagne gerade in die Hauskaufphase und damit in eine Zeit, wo ich sparen musste (nicht dass diese Zeit bereits um wäre – aber ich kann zumindest wieder besser abschätzen, wieviel Geld ich nicht habe). Zum anderen funktionieren solche Storybasierten Spiele in meinen Gruppen besser, wenn sie auf deutsch sind. Zum Glück wird Asmodee wohl eine Deutsche Version herausbringen – Win-Win! Das bedeutet aber natürlich, dass ich This war of mine noch nicht aus eigener Anschauung kenne. Was schade ist, denn es ist ein besonderes Spiel: Es ist eine Umsetzung eines Computerspieles und es ist ein Antikriegsspiel.

Wer hier auch nur sporadisch mitliest, weiß dass mich letztere prinzipiell immer interessieren. Ich finde es gut und wichtig, wenn Spiele auch ernste Themen anpacken. Natürlich dürfen Spiele Spaß machen, natürlich dürfen Spiele unterhalten und müssen nicht tiefgreifend sein. Sie können es aber. Auch die Beschäftigung mit einem (ernsten) Thema kann Spaß machen. Doch das ist gar nicht der Punkt: „Spaß“ muss nicht die einzige Emotion sein, die in einem Spiel erlaubt ist. Nicht jeder Film ist Spaß, nicht jedes Buch. Spiele sollen Erfahrungen bieten, die man sonst nicht macht. Und das Hineinschlüpfen in eine bestimmte -auch unbequeme- Rolle ist eine Erfahrung, die es wert ist gemacht zu werden. Jochen Schweizer ist Millionär geworden mit Erfahrungen, die nicht alle „Spaß“ machen, in dem Sinne, sondern den Horizont erweitern sollen. Diesen Ansatz vermisse ich in der Spieleszene ein wenig und es ist erfrischend, wenn ein Spiel mal etwas anderes versucht, als nur Spaß zu machen.

Und This war of mine kann sich das erlauben, weil es bereits eine Zielgruppe hat, auf die es zurückgreifen kann: Computerspieler.

Computerspiele haben sich schnell von Brettspielen abgespalten und sind wirtschaftlich eine ganz andere Liga. Aber auch der Independent-Markt boomt mittlerweile (dank einfacher Vertriebsmethoden wie Steam). Während Filmumsetzungen von Computerspielen bislang eher nicht so funktioniert haben, ist der Übergang Computerspiel –> Brettspiel logischer. Und tatsächlich kommen immer wieder zahlreiche Brettspielumsetzungen von bekannten Computerspielen heraus: So z.B. relativ neu MULE oder Masters of Orion und relativ erfolgreich Railroad Tycoon (wobei das in erster Linie eine Steam-Variante war, auf der das Railroadtyoon Labe-aufgedrückt wurde), Doom oder Sid Meyers Civilization (von FantasyFlight). Dabei ist klar, dass vor allem strategische/puzzlige Spiele vernünftig umsetzbar sind. Spiele wie Battle at Kemble´s Cascade zeigen unfreiwillig eindeutig, dass man „Geschicklichkeit“ nicht so weiteres mit „Taktik“ austauschen kann, ohne dass die Dynamik verloren geht.

Zwei Probleme gilt es bei einer Computerumsetzung zu beachten: 1) Muss sich das Spiel immer fragen lassen, warum man es als Brettspiel spielen sollte. Hauptargument ist normalerweise dass mehrere Spieler gemeinsam direkt interagieren können (was bei Computerspielen niemals ganz gelingt – und ich habe eine Zeitlang viel Counterstrike (auch im Clan) gespielt, weiß also um Möglichkeiten á la Teamspeak) und dass das Spielmaterial eine gewisse Haptik erlaubt. Zumindest eines der beiden muss eine Umsetzung dann aber auch überzeugend bieten – oder einen anderen Grund liefern, warum ich nicht einfach online spiele.
2) Computerspiele leben meistens von Überraschungen und/oder Computergegnern und/oder Verwaltung und all das ist schwer umzusetzen. Eine direkte Umsetzung ist daher meist nicht möglich – Was gut ist! Siehe Punkt 1 – allerdings sollte die Umsetzung nicht gerade den Punkt verlieren, der das Original beliebt machte. Das ist m.E. bei MULE geschehen, wo gerade die Versteigerung, die für mich den Kern des Originals ausmachte, bei der Umsetzung wegfiel. Was blieb war ein Name eines Euros.

This war of mine bietet sehr viel Story und ist -was ich so gehört habe – ein bisschen an Pandemic Legacy orientiert (wenn auch mit Missionen?). Das wäre nicht das schlechteste, zumal das Original durch Story und Athmosphäre bekannt wurde. Und das lässt sich gut auf ein Brettspiel übertragen. Obs gelungen ist, kann ich dann erst Ende des Jahres in Erfahrung bringen…

ciao

peer

Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema?

Manchmal ist die Deutsche Sprache doch dem englischen unterlegen: Eine Unterscheidung wie „themed“ und „thematic“ gibt es im Deutschen meines Wissens nicht – jedenfalls fallen mir keine zwei passende Adjektive ein. Und daher die etwas holprige Überschrift. An der Frage ändert das jedoch nichts: Wann ist ein Spiel thematisch und wann hat es nur ein Thema?

Ich beginne erst einmal mit zwei Disclaimern: Nummer 1: Das hier gesagte ist erst einmal keine Wertung. Spiele mit aufgesetztem Thema können toll sein oder mist, Thematische Spiele können toll sein oder mist (auch wenn man bei thematischen Spielen etwas mehr über Schwächen des Spieldesigns hinwegschaut, wenn das Thema reizt).
Nummer 2: Hier geht es eher um ein paar ebenso allgemeine wie unvollständige Überlegungen nicht um eine strikte Klassifizierung. Die kann es auch kaum geben!

Ich fange trotzdem mal mit einer groben Klassifizierung an (die stammt noch aus alten Zeiten. Dazu vielleicht einmal später mehr): Auf einer Skala von 1-5 kann man ein Spiel grob zuordnen. Die Punkte sind:
1: Abstraktes Spiel (Go)
2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)
3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)
4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)
5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

Man sieht: Viel mehr als eine Grobsortierung kann diese Skala nicht sein – es gibt zu viele Grauzonen; Hat Schach ein Thema? Ist Burgen von Burgund schon eine 3? Ist Wir sind das Volk eine 4 oder eine 5? Und ist das Tetris-Brettspiel jetzt eine 1 oder eine 5? Man könnte beides begründen!

Was man aber auch sieht: Die Kenngröße ist im Prinzip mit wieviel Aufwand eine thematische Umänderung machbar wäre: Müsste man lediglich die Graphiken ändern? Muss man auch die Begrifflichkeiten im Spiel ändern? (Mein Lieblingsbeispiel ist Goldgräber von Edith Grein-Böttcher, dass auch mal mit Weltraumthema erschien, aber 1:1 dieselben Mechanismen hatte) Machen die Mechanismen nach einer thematischen Änderung noch sinn?

Stichwort Mechanismen: Auch das thematischste Spiel enthält immer auch abstrakte Mechanismen – z.B. die Punkwerte bei Wir sind das Volk oder auch die Handkarten an sich oder die Kartenauswahl. Auch bei Terraforming Mars werden die Karten ja irgendwie ausgewählt und verteilt. Das geht nicht anders. Interessant sind die anderen Mechanismen – wie leicht lassen sich die auf andere Spiele übertragen. Oder anders herum: Was unterscheidet das Spiel von einem ähnlichen Spiel (gleiches Genre) mit anderem Thema? Und sind das eher thematisch begründete Mechanismen oder abstrakte Mechanismen?

Ich wähle einmal zwei Beispiele aus dem „Worker Placement“-Segment: Village und Brew Master. In beiden Spielen setzt man Arbeiter ein (daher das Genre), um Rohstoffe zu beschaffen um mit denen etwas anzufangen und irgendwie Siegpunkte zu generieren. Man kann Gebäude bauen, die einem das Leben leichter machen. Das ist so heruntergebrochen das, was man von WP-Spielen erwartet. Was hebt Village und was hebt Brew Masters von anderen Worker Placement spielen ab? Ganz grob: Bei Village ist es der „Todesmechanismus“, bei Brewmasters sind es zwei Bereiche, in die man verschiedene Arten von Arbeitern einsetzt und nur in einem der beiden Bereiche kann man seine Arbeiterzahl erhöhen.

Der Todesmechanismus ist ein thematischer Mechanismus: Er erhöht die narrativen Anker und sorgt dafür, dass das „Leben“ der Arbeiter sich thematisch anfühlt.

Der Mechanismus bei Brew Masters ist ein abstrakter Mechanismus, der nicht durch das Thema heraus begründet ist. Dadurch fühlt sich Brewmasters (zumindest für mich) sehr generisch an: Andere Namen, andere Produkte und es könnte auch um etwas anderes gehen – um Lakritze, Autos oder chinesische Tütensuppen etwa. Der Todesmechanismus aus Village dagegen lässt sich nicht leicht umfärben. Ein weiteres Beispiel ist für mich Euphoria (das ich sehr mag!) – die besonderen Mechanismen sind alle nicht wirklich dem Thema geschuldet. Auch Euphoria fühlt sich nicht sonderlich thematisch an.

Mit anderen Worten: Ein thematisches Spiel hat neben dem abstrakten Kern immer ein paar Mechanismen, die das Thema wiederspiegeln. Ein Spiel, dass nur ein Thema hat, besteht nur aus abstrakten Mechanismen (Wieder: Dies ist Keine Wertung).

Einen interessanten anderen Aspekt hat Tao of Gaming angesprochen: Bei thematischen Spielen kann man sich im Prinzip „logische“ Ziele setzen, anstatt Siegpunkte zu optimieren und das würde den anderen Spielern nicht auffallen: Wer sich das Ziel gesetzt hat, z.B. „Werde Präsident von Mexiko“ bei Pax Porfinia spielt vielleicht nicht optimal, aber er spielt auf ein Ziel hin und hat sogar Gewinnchancen. Bei einem Eurogame geht das nicht. Natürlich kann man sich als Ziel setzen z.B. nur rote Ziegel zu sammeln oder nur Gebäude zu bauen, die mit „B“ anfangen, aber die wird ma vermutlich auf dem letzten Platz beenden und eventuell zerstört man sogar das Spiel für die anderen, weil man nicht zielführend spielt, sondern effektivzufällig (aus Sicht der anderen jedenfalls).

Diese Überlegung ist sicherlich nicht gerade wasserdicht, aber es steckt ein wahrer Kern dahinter: Die Siegbedingung eines thematischen Spieles wird sich immer am Thema orientieren. Werden Siegpunkte vergeben, so werden sie für thematisch logische Dinge vergeben. In einem Spiel mit aufgesetztem Thema orientieren sich die Siegbedingungen und -punkte am Mechanismus, also danach, was spielerisch herausfordernd ist. So sind sie z.B. so gewählt, dass man sich in allen Bereichen engagieren muss, statt sich auf einen Teilaspekt zu beschränken – ganz gleich ob das thematisch sinn machen würde. Es geht ums optimieren, nicht um das Nachspielen eines Themas. Nicht dass das etwas schlechtes wäre – es ist nur eben selten thematisch. Vermutlich bleiben viele Euros eben deshalb an der Oberfläche: Sie sind eine Ode an die Form. Das ist manchmal gut. In der Masse kann das aber ermüden.

ciao

peer

[Plagiatswatch] Nextpress und Werewords

Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorwürfen stellen: Karsten Adlungs Nextpress und Ted Alspachs Werewords.
Beide Fälle sind ähnlich gelagert – Schauen wir uns das Ganze mal an:

Fall 1: Express und Nextpress
Express von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. Es ist ein einfaches Wortspiel: Nacheinander werden Karten aufgedeckt, die einen oder zwei Buchstaben zeigen und wer aus mehreren Karten ein Wort bilden kann, bekommt die Karten. Alle spielen gleichzeitig.

Nextpress ist jetzt neu bei Adlung erschienen und ist deutlich an Express angelehnt: Statt Karten für alle in die Mitte zu legen, hat jeder seinen eigenen Stapel, von dem er aufdeckt, aber alle Buchstaben können genutzt werden. Oder fast alle: Auf den Karten sind Buchstaben in zwei Farben und nur eine davon wird jeweils genutzt. Dadurch können auch gesammelte Buchstaben wieder geklaut werden.

Gespielt habe ich nur Express, insofern kann ich nur anhand der Regelwerke eine Abschätzung wagen (ist immer ein bisschen riskant) und da kann ich nicht viel mehr sagen als „Ja, sieht sehr ähnlich aus“. Das ist keine Überraschung, denn Karsten Adlung gibt selber zu, dass Nextpress eine Weiterentwicklung von Express ist, dessen Lizenz abgelaufen ist. Ist damit nicht alles Klar? Nicht ganz: Christward Conrad weist in der aktuellen Spielbox auf das Spear-Spiel 1000 Worte hin, dass im Pinzip genauso wie Express funktioniert, außer dass bei 1000 Worte (wohl) keine Doppelbuchstaben auf den Karten stehen. Nun glaube ich nicht, dass Knizia hier plagiiert hat, da gehe ich eher von einer Parallelentwicklung aus, schließlich ist die Idee „Buchstabenkarten auf den Tisch legen und daraus ein Wort bilden“ nun nicht gerade fernliegend. Und genau das ist juristisch gesehen der Punkt: Die Schöpfungshöhe von Express ist vermutlich (auch basierend auf vergangenen Urteilen) zu gering. Da gibt es den Begriff der „kleinen Münze“ und wenn Express darunter fällt, dann schützt es nach meinem eingeschränkten Verständnis nicht davor, dass es bearbeitet wird (Titel- und Graphikrecht liegen vermutlich eh beim Verlag). Es gilt was ich hier schon mehrfach geschrieben habe: Kleine Ideen können prinzipiell kopiert/bearbeitet werden, ohne dass es urheberrechtlich von Belang wäre.

Das heißt nicht, dass ich das Vorgehen von Karsten Adlung hier gutheiße. Sicherlich kann ich verstehen, dass das Wegbrechen einer großer Lizenz gerade für einen Kleinverlag schwer zu verkraften ist. Und es ist auch nicht so, dass Adlung hier der erste wäre, der versucht eine verlorene Lizenz durch eine leicht veränderte Bearbeitung zu kompensieren: Man denke an Level 8 von Ravensburger (ein verkürztes Phase 10) oder den Pingvinas-Klone von Zvezda/a>. Das Problem liegt auf der Hand: Die Gefahr besteht – gerade bei einfachen Spielen (und gerade die sind erfolgreich) – dass ein Verlag Spieleautoren damit drohen kann, einen Klon auf den Markt zu bringen, wenn er den Vertrag bzw. die Lizenz nicht verlängert. Das schwächt natürlich die Position der Autoren.
Ich denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er könne es besser oder weil er sich inspiriert fühlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut. Gerade wenn einfache, aber erfolgreiche Spiel nur wenig geschützt sind, sollten die Verlage ein Interesse daran haben, „ihren“ Autoren den Rücken zu stärken. Werbung macht Adlung aus meiner Sicht nicht gerade für sich.

Ein kleiner Einschub: Die aufgezählten Fälle zeigen auch etwas anderes: Viele Neu-Autoren haben Angst vor Ideenraub. Aber die ist unbegründet – was die Spiele gemein haben, ist dass sie schon lange auf dem Markt sind. Sie sind erfolgreich. Und immer gab es die Lizenz vorher. Das macht die Sache nicht besser, aber es zeigt, dass eine Idee sich eben erst etablieren muss, bevor sie es wert ist, kopiert zu werden 😉 und – wichtiger – dass Verlage es vorziehen, wenn sie mit den Autoren normal arbeiten.

So kommen wir zum

Fall 2: Insider und Werewords

Dies ist etwas unübersichtlicher. Also: Insider ist im Prinzip das traditionelle „20 Questions“ – damit ist nicht das alte „Querdenker“ gemeint, sondern das alte Spiel, bei dem man durch das Stellen von maximal 20 Fragen versuchen muss, einen Begriff zu erraten (hier eine solo-Online-Version) Davon abgesehen, dass das Raten des Begriffes jetzt Zeit – aber nicht Fragenlimitiert ist, ist die wesentliche Änderung, dass es einen „Verräter“ (den Insider) gibt, der den Begriff kennt und auch ein Interesse hat, dass der Begriff erraten wird, der sich selbst aber nicht zu erkennen geben sollte, da er verloren hat, wenn er erkannt wird. Dies verändert die Dynamik schon genug, dass ich von einem eigenständigen Spiel sprechen würde.

Werewords habe ich (im Gegensatz zu Insider) noch nicht spielen können – ich glaube auch, es ist noch gar nicht erschienen. Nachdem was ich gelesen habe, sind die Unterschiede (abgesehen vom Setting): Nur der Werwolf versucht den „Insider“ zu raten. Es gibt aber ein optionale Rollen (inkl. ein zweiter Werwolf) und der Spielleiter, darf sich eine Rolle aussuchen (anders als bei Insider, wo er aber mit abstimmen darf). Eine App leitet durch das Spiel, aber das ist – wie das Thema – für die mechanische Beurteilung nicht wirklich von Bedeutung. Auf den ersten Blick, sieht Werewords wie eine Variante aus (so unterschiedlich wie die Spiele Lupus in Tabula, Mafia und Werwölfe von Düsterwald), aber ich mag mich da irren. Es kann sein, dass der spielerische Unterschied größer ist, als er von den Regeln her erscheint.

Die Ähnlichkeiten sind damals durchaus auch schon aufgefallen, als Werewords erstmals vorgestellt wurden und offensichtlich wurde Jun Susuki (der Autor von Insider und Kopf von Oink Games häufiger gefragt, ob Werewords eine Weiterentwicklung von Insider ist. Jedenfalls hat er eine Reihe von Tweets geschrieben, in denen er klarstellt, dass er zwar nach einer Lizenz gefragt wurde, aber keine vergeben hat. Das liest sich erst einmal wie der Fall oben: Verlag (in diesem Fall Bezier) bemüht sich um eine Lizenz (in diesem Fall von Insider) und als er sie nicht bekommt, macht er eben seine eigene Variante (in diesem Fall Werewords). Doch so einfach ist es auch wieder nicht. Jedenfalls hat Ted Alspach – Autor von Werewords und Kopf von Bezier – hier seine Sicht der Dinge dargelegt. Er gibt auch eine Liste von Dingen an, die unterschiedlich sind, so dass man sich ein Bild machen kann. Demnach hat er dieselbe Grundidee gehabt („20 Questions mit Verräter“) und daraus Werewords entwickelt. Dann lernte er Insider kennen und weil die Spiele so ähnlich sind, versuchte er das aus Nettigkeit zu lizenzieren, bekam aber keine Antwort. Daraufhin entschied er, dass Werewords unterschiedlich genug ist und machte das eben trotz alledem fertig. Oink Games ist darüber nicht glücklich, findet man hätte zumindest aus Rücksicht das ähnliche Spiel nicht veröffentlichen sollen, zumal die Möglichkeit ja bestand.

So, Urheberrechtlich ist das ganze schnell abgehandelt: Schon alleine weil hier ein japanisches und ein Amerikanisches Spiel miteinander verglichen werden, ist die rechtliche Seite zumindest unklar – vermutlich aber besteht kein Schutz. Eine Parallelentwicklung müsste Ted allerdings in einem Deutschen Gericht nachweisen (macht ja auch sinn, sonst bietet das Urheberrecht ja keinen wirklichen Schutz).

Was ich nicht verstehen kann, ist warum Ted Oink Games nicht einfach mitgeteilt hat, dass er ein ähnliches Spiel in der Mache hat. Zumal er anscheinend ja versucht hat, Insider so abzuwandeln, dass Werewords entsteht (Er schlägt konkret vor eine App zu nutzen und neue Rollen einzuführen). Viel potentiell böses Blut hätte verhindert werden können, wenn hier mit offenen Karten gespielt worden wäre.

Hätte – davon unabhängig – Ted auf die Veröffentlichung von Werewords verzichten sollen? Schwierig zu sagen. Es ist natürlich ärgerlich, wenn ein Spiel rauskommt, dass einer Eigenentwicklung sehr ähnelt (siehe auch hier). Manchmal lässt sich eine Produktion auch nicht mehr stoppen – wenn der Drucker läuft, kann es sich ein Verlag wie Bezier nicht leisten, alles einzustampfen. Wenn ich Teds Seite richtig verstehe, war die Entwicklung aber noch nicht so weit fortgeschritten (er wollte ja Insider lizenzieren). Hier wäre eine offensivere Informationspolitik durchaus richtig gewesen und ich denke auch, Ted hätte besser daran getan Werewords ein bisschen weiter nach hinten zu schieben – und sei es nur aus Selbstschutz. Wenn es 2-4 Jahre später erschienen wäre, hätte es nicht mehr in direkter Konkurrenz zum eher erschienenen Spiel gestanden und wir hätten uns nicht mit dem Fall beschäftigen „müssen“.

Aber das ist als Außenstehender schnell gesagt.

ciao
peer

Der Blick über den Altersrand

Ich hasse den Ausdruck: „Die guten alten Spiele.“ Synes Ernst hatte das letztes Jahr gut in einer Radiosendung aufgebracht. Die Leute die sowas sagen meinen meistens Monopoly, Mensch ärger Dich nicht und andere Spiele die 50 oder 100 Jahre alt sind. Diese Spiele sind sehr oft nach heutigen Gesichtspunkten nicht mehr gut. Das bedeutet nicht das sie nicht auch eine Daseinsberechtigung hätten und sei es nur um Leute ans Spiel heranzubringen, weil keiner die Regeln lesen muss. Aber diese Spiele sind alt, aber nicht gut.

Gleichzeitig stelle ich mich hin und Erwähne #WorthyClassics und bin der Meinung das es viele gute alte Spiele gibt. Ich bin ein Fan von den guten alten Spielen. Nur halt nicht 50 Jahre alte sondern nur 10, 15, 20 Jahre alte. Und selbst vor 10 Jahren gab es Gurken. Aber halt auch geniale Spiele.

Gleichzeitig bin ich einer der den Cult of the New verteidigt. Nur durch viel neues, durch viel Iteration, durch viele Ideen kommen wir an dem Punkt an, wo wirkliche echte Innovationen entstehen. Diese kommen nicht über Nacht und nicht zufällig und schon gar nicht in einem Hinterzimmer. Manchmal vielleicht auch nicht augenfällig, sondern erst wenn jemand das geniale nimmt und nochmal genialer macht und es dadurch erst in der Masse landet. 10% Genie und 90% Handwerk.

Gleichzeitig gibt es eine Gruppe von Spielern die sich versuchen Standhaft gegen den Cult of the New zu stellen. Als wäre es verteufelt sich auf alles neue zu stürzen. Als wären alle die Zombies, die sich auf jeden neuen Strohhalm stürzen verblendet und würden die guten Spiele gar nicht wahrnehmen. Und hier geht es nicht um Early Adopter oder Perlentaucher. Es geht um eine Grundsatzfrage des Alters oder der Einstellung.

Für die Werbewirtschaft gibt es die Gruppe der 19- bis 49-jährigen. Diese ist werberelevant, weil Menschen die älter sind, nicht mehr mit der Werbung erreicht werden können. Diese Menschen wissen was sie wollen und denen geht der Rest vorbei. Über diese Grenze lässt sich vortrefflich streiten und es gibt ja auch Menschen, die sie erst bei 59 ziehen. Solche Gesellschaftlichen Bewegungen sind normal und da zieht sich der politische Begriff von Konservativ und Progressiv durch.

Und natürlich kann man neben persönlichen Empfindungen mit Zahlen jonglieren. Die Zahl der Neuerscheinungen jedes Jahr steigt. Die Zahl der Verkäufe steigen, gleichzeitig fragmentiert der Markt. Er fragmentiert in die Jungen und Alten. In die Spieler für Kommunikation und Strategiespiele. Er teilt sich in Leute, die es einfach und schnell, und die, denen 6 Stunden ein guter Aufwärmer ist. Und die Verlage versuchen möglichst viele dieser Gruppen zu erreichen um möglichst viel im Markt an den Mann zu bringen. Das führt wiederum zu noch mehr Spielen.

Aber, und das ist das schöne für mich, es führt zu mehr spannenden Ideen. Autoren die versuchen zu schauen, was sich unter einem engen Korsett machen lässt. Zu wissen ich versuche diese Zielgruppe zu bedienen und habe dafür nur den engen Rahmen von folgenden Materialien, bringt oft die coolsten Ideen. Oder die Grundlagen für die nächste geniale Idee, welche Spiel des Jahres werden kann.

Wenn also Ben postuliert, spielt ruhig weniger verschiedene Spiele, dann sei ihm das gelassen. Ich sage spielt mehr verschiedene Spiele. Und spielt öfters. Und mehr. Und spielt. Seid neugierig. Einen Grundsatz, den eigentlich die Sesamstraße schon den Kindern vorlebt. Für mich ist Monopoly Stillstand und die Neuheitenliste Fortschritt. Doch die #WorthyClassics helfen einzuschätzen wo wir sind und was wir erreicht haben. Und nur durch Neuheiten erreichen wir die Spiele die wir in 10 oder 25 oder 100 Jahren wieder als gute alte Spiele wahrnehmen können.