Mrz 25

Taxinomie der Legacy Spiele

Peer Sylvester,  2017      

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.

Aber: Was ist ein „Legacy-Spiel“ eigentlich? Je nach Definition könnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spieler) Sherlock Holmes Consulting Detective (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder Fabelsaft (Spiel beeinflusst das nächste Spiel) unter „Legacy“ fassen. Ich sage nicht, dass das falsch wäre.

Das Problem ist, dass „Legacy“ eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele Pandemie Legacy, Risiko Evolution (*) und Seafall haben mehrere typischer Mechanismen und man kann darüber streiten, ob alle für ein „echtes“ Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: „Wen?“ , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. Ätsch! Aber ich begründe kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel übernehmen kann/muss, bzw. welche man verändern kann. Spieldesign ist das Brechen von Regeln und um das tun zu können, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel präzise einordnen zu können.

Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?  Ursprünglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerstört etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder „auf Anfang“ stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund würde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das nächste Spiel haben. Insbesondere werden die Variablen eines Spieles beeinflusst, nicht das gewählte Szenario. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie Descent oder Imperial Aussault unter dem Legacy-Label zu fassen würde nur verwirren. Mit „Variablen“ meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst – hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch müssen die Variablen vom Spielverlauf abhängen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten – auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und können auch Teilmengen voneinander sein, ich würde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort ändern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien – nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen würden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade nicht.

Jetzt wo der Kern einigermaßen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzufügen, die Legacy-spiele ausmachen können, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:

Permanente Entscheidungen: Die habe ich ja weiter oben bereits erwähnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen/Ereignisse wirklich permanent? Bei Pandemie Legacy oder Risiko Evolution kann man sein Brett nur mit sehr großer Mühe wieder „Auf Anfang“ stellen (sofern man denn will). Bei Portals angekündigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun – aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zurück; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei Fabelsaft ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).

Neue Elemente: Das Änderungen von Variablen kann man natürlich bereits als „neue Elemente“ bezeichnen. Kommen in Fabelsaft neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie ändern nichts grundsätzliches am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tatsächlich neue taktische Möglichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinfällig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer großer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grundsätzlich anderes passiert – es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben – und sind etwas, was ich als großen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln können Auswirkungen eines Spieles die nächste Partie betreffen – siehe Fabelsaft.

Änderungsrate: Dies ist keine rein binäre Größe sondern nur eine gewisse Einschätzung, wie viel Änderung prinzipiell möglich ist – und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich ändern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich große fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein großes Problem, dafür braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgefühl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich ändern tatsächlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverläufe zweier Spielegruppen?

Länge eines Durchlaufs: Theoretisch können Legacy-Spiele unendlich lange gehen, nämlich dann, wenn die Variablen kein zusätzliches Spielverlauf benötigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abhängt, gibt es kein natürliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt – natürlich lassen sich manche aber „resetten“ und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?

Ende?: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenhängt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da könnte man schon unterscheiden zwischen „Mission erfüllt – fange eine neue an“ und „Mission zwar erfüllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).

Geschichte? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erzählen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte ändern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung bräuchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus möglich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorläufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch Kamisado könnte man als solchen zählen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst für die nächste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erzählen. Fabelsaft hat ein Thema und erzählt keine Geschichte.

Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsläufig Schwächen und Grauzonen. Und vollständig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare 🙂

ciao

peer

 

(*) So der Deutsche Titel von Risk Legacy. Als interessante Fußnote darf dienen, dass  „Legacy-Spiele“ gerüchteweise  nur deshalb „Legacy-Spiele“ und keine „Evolution-Spiele“ sind, weil Hasbro USA kein Titel mit „Evolution“ im Titel wollte, um die Kreationisten/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren („Gerüchteweise“, weil ich die Quelle dafür nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe…)








Mrz 04

Lost Worlds – Der schlafende Klassiker

Peer Sylvester,  2017      

Wie würde man ein Spiel bezeichnen, dass seit über 30 Jahren am Markt (wenn auch bei verschiedenen Verlagen), immer noch in Essen zu haben ist und eine schier unübersichtliche Zahl an Spin-Offs und Erweiterungen bietet? Ich denke, dass man so ein Spiel getrost als modernen Klassiker bezeichnen kann. Dumm nur, dass das Spiel hierzulande kaum einer kennt. Ich spreche hier von Lost Worlds.

1980 kam bei Nova – ein amerikanischer Verlag , der u.a. Axis & Allies im Programm, hatte- das Spiel Ace of Aces heraus. Die Idee: Zwei Spieler liefern sich einen Luftkampf gegeneinander. Dabei bekommt jeder sein eigenes Heft. Das zeigt auf jeder Seite die Sicht aus dem Cockpit des Spielers. Dann entscheiden beide Spieler gleichzeitig welches Manöver sie fliegen und mit Hilfe eines eaborierten Zahlensystems landen beide auf einer neuen Seite – je nachdem wie sich die beiden Flugzeuge gegeneinander bewegen. Das funktioniert also so ein bisschen wie ein Choose-Your-Own-Adventure-Book, nur das zwei Zahlen in Beziehung gesetzt werden. Wenn man den Gegner im Fadenkreuz hat, kann man ballern. Ziel ist das Abschießen des Gegners. Das Spiel war erfolgreich genug, um eine „Drachenreiter von Pern“-Lizenz zu bekommen (diese Version suche ich seit Jahren – wer die hat…) und den Spin Off Bounty Hunter, bei dem man im Wilden Westen Duelle ausficht, zu inspirieren.

1983 traten dann die ersten Lost Worlds-Hefte in Erscheinung. Lost Worlds ist im Prinzip ein 1-gegen-1-Kampfsystem. Beide Spieler haben ein eigenes Charakterheft und einen passenden Charakterbogen.
Ein Halfling und sein Charakterbogen

Und jetzt kommt das geniale: Das Heft geben sie den Gegner – das zeigt, was der sieht und beeinflusst dessen Möglichkeiten. Der Charakterbogen zeigt alle möglichen Aktionen, die der entsprechende Charakter durchführen kann – etwa Ausweichen, Blocken oder Zustechen oder Schlagen. Der Ninja hat mich getreten!

Auch hier entscheiden beide Spieler gleichzeitig was sie tun und ihr Erfolg hängt davon ab, was der Gegner macht – und von den Möglichkeiten der Charaktere. Hier erweitert das Lost World System das Ace-of-Aces-System auf geradezu geniale Weise: Es ist schneller und einfacher mit deutlich weniger Seiten (60 statt über 200  bei Bounty Hunter). Das funktioniert einmal, weil der Gegner eben das eigene Heft bekommt, dessen Zahlen auf die Charaktereigenschaften des eigenen Gegners zugeschnitten sind (ein Spieler mit Rüstung etwa nimmt prinzipiell weniger Schaden, weil die Schadensseiten selbst bei Körpertreffern nur geringe Trefferzahlen zeigen, während ein Charakter ohne Rüstung hier hohe Mali haben). Es funktioniert auch, weil die Aktionen farbcodiert sind und immer wieder bestimmte Farben gesperrt sind – Wer gerade getroffen wurde, kann z.B. in der Regel nicht angreifen. Hinzu kommen immer eine Handvoll Spezialaktionen, bei denen ich ehrlich gesagt keine Ahnung habe, wie der Autor es geschafft hat, die in das System so einzupassen, dass die mit jedem Gegner funktionieren. Das Resultat ist ein System, dass sehr asymmetrische Kämpfe ermöglicht: Es gibt einen starken, aber langsamen Troll, einen kleinen Hobbit, der Messer wirft, ein Skelett, das verlorene Knochen aufsammeln kann, einen Ritter mit Rüstung, ja sogar einen Ritter zu Pferd – und alle spielen sich unterschiedlich und kein Charakter ist wirklich benachteiligt.
Eine kleine Auswahl an Charakteren

Also haben wir hier ein Kampfsystem ohne Zufallsfaktor (das einzige was Erfolg und Misserfolg bestimmt sind die Aktionen des Gegners), dass eine wirklich gute Simulation eines Kampfes abliefert, sich flott spielt, bei dem man besser und schlechter vorgehen kann (Wer die Charaktere und deren Stärken und Schwächen kennt, ist klar im Vorteil) und das zudem eine kurze Spieldauer bietet – kein Wunder, dass sich eine Fangemeinschaft gebildet hat! Nova probierte sogar ein Rollenspielsystem aus, bei dem das Lost Worlds – System als Kampfsystem dienen sollte. Daher auch der Drache, der als einziger Charakter derart überpowert ist, dass ein einzelner keine Chance gegen ihn hat. Und hier lag das Problem des Systems: Man war ja auf die Monster der Lost-Worlds-Hefte beschränkt, was für ein Rollenspiel nicht gut ist. Zudem ist der Mehrpersonenmodus nicht wirklich ausgereift. Wir waren niemals glücklich damit und hatten immer das Gefühl es mit einer Krücke zu tun zu haben…

Nova brachte neben den Fantasy-Charakteren auch eine Version mit Battlemechs heraus, die aber immer ein bisschen im Schatten der Lost Worlds – Hefte lag. Warum weiß ich nicht – als ich die ersten Hefte in Hamburger Fantasyläden entdeckte, war Nova bereits pleite und man fand nur einzelne Exemplare hier und da (und ein einzelner Mech nützt einem ja nichts, zumal die nicht kompatibvel mit den Lost Worlds-Heften sind). Auch Star Wars- Lichtschwerterduell gab es wohl, aber gesehen habe ich die nie.

Andere Firmen übernahmen das System – erst Chessex, dann Greysea/Flying Buffalo – druckten einige Hefte nach und vor allem brachten sie eigene Charaktere heraus. Nachdem ich die Hefte in diversen Hamburger Spieleläden aufgekauft habe, war die Flying Buaffalo- Webseite tatsächlich auch meine Hauptquelle für neue Hefte (naja, – mehr als einmal im Jahr war ein Versand aus den USA nicht drin) und auch eine Möglichkeit zu sehen, was es eigentlich gab. Auch heute noch kann man sich dort informieren und Hefte kaufen – und die Webseite ist auch noch im Originallayout von 1995 gehalten. Dort sieht man auch, dass es viele, viele Charaktere gibt und gab (inklusive einer Reihe von 6 Dinosauriern und Kampfhefte aller Knights of the Dinner Table – Charaktere). Die späteren Hefte erweiterten auch das Magiesystem mit Hilfe von Boosterkarten, die man einzeln erwerben musste. Manche Charaktere hatten zudem „Luck“, das ähnlich über Karten funktioniert, aber weniger auf den Kampf selbst bezogen ist, sondern mehr an Ereigniskarten aus anderen Spielen errinnert. Sehr gelungen fand ich das System nie, zumal die Boosetr im Vergleich zu den eigentlichen Charakteren überteuert sind.

Tatsächlich findet man immer noch denFlying Buffalo-Stand auf der Messe (meistens zusammen mit einem anderen Verlag) und dort findet man auch immer noch Lost Worlds – Hefte. Unter anderen auch die, bei denen Fotos statt Bildern verwendet wurden (man kann auch selbst Fotos machen und Flying Buffalo transferiert sie dann in ein PDF-Kampfbuch zum ausdrucken, für knapp 50$
Nichts gegen die Dame, aber das sieht schlicht albern aus

Auf meinem ersten Essen gab es auch ein Lost-World-Turnier, bei dem man sich gegenseitig herausfordern konnte. Ich hatte keine Charaktere dabei, hab das im kommenden Jahr nachgeholt, aber da gab es kein Turnier. Vermutlich weil keiner mitgemacht hatte.Ich weiß nicht wie viele Leute In Deutschland außer mir das Spiel überhaupt kannten. Viele können es nicht gewesen sein.

Das System lebt aber weiter: Der Autor Alfred Leonardo hat eine Reihe an Kampfbüchern (basierend auf dem Lost World System) für Marvel-Helden gherausgebracht: Marvel BattleBooks . Den Kommentaren nach zu urteilen ist das System noch etwas simpler und die Manöver sind nicht so klar definiert, wie bei Lost Worlds. Auch eine Football-Variante wird erwähnt, aber der Autor ist ein anderer und ich bin nicht sicher, ob Lost Worlds hier lediglich als Inspiration diente. Und auf japanisch gibt es eine Kampfreihe, die auf den Queen Gate – Comics basiert.

Ich habe irgendwann Ende der 90er aufgehört zu sammeln – es wurden einfach zu viele Charaktere und das Spiel lebt ja zumindest ein bisschen davon, dass man mit wachsender Erfahrung weiß, was man tut. Hinzu kam das neue Luck/Magiesystem, für das man viele Booster brauchte (teuer und schwer zu bekommen) und die graphische Gestaltung war bei den späteren Büchern auch oft nicht mehr das was sie mal war…
Eines der schönster Kampfhefte. Wie meine Tochter sagtDer vielleicht häßlichste Lost Worlds Charakter

Jetzt habe ich sie nach 15 (?) Jahren wieder hervorgeholt. Sie machen immer noch Spaß! Die Regeln sind schnell erklärt und ein Kampf ist ebenso schnell heruntergespielt. Sicher, das Spiel ist nicht abendfüllend – es ist ein Absacker, ein Zwischendurchspiel. Auch basiert halt viel auf dem was der Gegner macht und wer den oft falsch einschätzt, bekommt kein Bein auf den Boden, zumal jemand, der ins Hintertreffen gerät sich erst einmal erholen muss, bevor er wieder zum Zuge kommt – wenn ihm das nicht gelingt, ist der Kampf einseitig und schnell vorbei. Das gibt sich aber, wenn man die Aktionen und die Charaktere besser einschätzen kann und wenn man eher weiß, welche Aktionen sich lohnen und welche nicht und mit welchen Taktiken man welche Charaktere besser begegnern sollte. Und dieses Austüfteln macht durchaus auch heute noch Spaß – zumal sich das System immer noch frisch spielt. Es gibt nichts vergleichbares auf dem Markt. Ich würde jetzt nicht unbedingt wieder anfangen zu sammeln (obwohl ich dieses Jahr wieder eher gewillt bin, am Stand in Essen vorbeizuschauen und ein paar Booster mitzunehmen), aber ich kann durchaus empfehlen, mal zwei Hefte mitzunehmen, wenn man noch keines hat. Anfängern empfehle ich tatsächlich am ehesten die Originalreihe (mit dem Nova-Aufdruck), mit der Ausnahme der magischen Charakteren. Das Magiesystem war kein Highlight. Aber ansonsten bieten die ersten Charaktere tatsächlich das beste Spektrum an wirklich total verschiedenen Kämpfern (aber nicht den weißen Drache, denn der ist ja nicht für das 1 gegen 1 gedacht gewesen) und bieten so einen schönen Einstieg. Und ganz ehrlich: Selbst Fans des Systems brauchen nicht alle Hefte. Ich habe ganze 38, aber wirklich benutzt habe ich immer dieselben 10.

ciao

peer








Feb 25

Was gut für uns ist, ist schlecht für uns?

Peer Sylvester,  2017      

Alexander Pfister hat bei Twitter eine interessante Frage aufgeworfen: Gloomhaven ist ein Legacy-Kampagnenspiel mit mehrjähriger Spielzeit – ist es gut oder schlecht für die Branche, wenn ein Spiel so lange dauert, bis es „durchgespielt“ ist? (von mir leicht umformuliert)

Wie die Antwort mehr Zeichen in Anspruch nimmt, als mir bei Twitter zur Verfügung stehen, hier mein Senf dazu – allerdings kenne ich Gloomhaven nicht „persönlich“, daher werde ich den Fall wohl etwas verallgemeinern.

Zunächst eine Klarstellung: Alexander hat sich ganz konkret auf Spiele bezogen, die eine Geschichte erzählen (sogar noch konkreter, auf Legacy-Spiele, aber das gesagte trifft im Prinzip auch auf szenarienbasierten Kampagnen zu, wenn diese entsprechend umfangreich sind) und die „durchgespielt“ werden können und wo das Ende der Geschichte auch etwas ist, was die Spieler erreichen wollen. Er hat sicherlich nichts gegen „normale“ Brettspiele, die einen solchen Wiederspielreiz und eine solche Varianz haben, dass sie auch nach 50 oder 100 Partien noch Spaß machen.Nein, es soll hier um Spiele gehen, bei denen die Spieler bei der Stange bleiben, weil sie wissen, wie es weitergeht – so wie Pandemic Legacy, aber die deutlich mehr als nur 12-24 Partien (18 im Schnitt) benötigen. Diese Spiele „zwingen“ eine Gruppe dazu, dabeizubleiben. Um das bisher geschehene nicht zu vergessen und das besondere Spielgefühl zu erhalten, ist zudem i.A eine zeitliche Nähe der einzelnen Partien nötig. Dadurch treten andere Spiele potentiell in den Hintergrund.

Fangen wir positiv an: Warum könnte ein solches Spiel gut für die Branche sein? Nun, wenn ein Spiel super einschlägt, hilft das natürlich dem Verlag, der dann auch riskantere und/oder mehr Spiele auf den Markt bringen könnte. Zudem spricht ein solches Spiel potentiell auch andere Zielgruppen an – z.B. eingefleischte Rollenspiele – die dann über den Umweg „Legacy“ den Weg in die Brettspielszene finden und auch andere Spiele ausprobieren.

Warum könnte ein solches Spiel schlecht sein für die Branche? Nun, der Vielspielermarkt ist recht gesättigt mit Spielen. Es ist so schon nicht immer ganz einfach, sein Vielspielerspiel so am Markt zu platzieren, dass es wahrgenommen wird. Viele Spiele gehen unter, viele Kalkulationen sind knapp. Konzentrieren sich die Vielspieler auf ein einzelnes Spiel – und das jahrelang – dann wird es für den einen oder anderen Verlag schon etwas eng. Das könnte die Verlagsvielfalt gefährden.

Ist diese Gefahr real? Zunächst einmal: Wie auch immer das persönliche Fazit dieser Diskussion aussieht, man sollte nicht denken, dass es irgendwie sinnvoll wäre, ein Spiel zurückzuhalten, um die Spieleszene zu retten oder so. Wenn es den ultimativen Blockbuster gibt, dann ist das so. Die Aufgabe von Autoren und  Verlagen ist ja gerade das Unterhalten der Spieler. Wenn das besonders gut geschieht, hat man seine Aufgabe erfüllt. Wenn ein Verlag pleite geht, weil ein anderer Verlag bessere Spiele macht, ist das bedauerlicht, aber nicht die Schuld des anderen Verlages (Hat auch keiner behauptet, aber ich wollte es dennoch mal festhalten).

Ich halte das Szenario, dass die Vielspieler sich auf ein Spiel stürzen für nicht sehr wahrscheinlich (und Gloomhaven sowieso nicht – das besitzen weltweit vielleicht 7000 Leute, das ist nicht viel)

Als erstes ist da die Zielgruppe. Jedes Spiel hat eine. Und kein Spiel deckt alle Zielgruppen ab. Im Falle von Gloomhaven sind dies in erster Linie Fantasyfans, Freunde von Dungeon Crawlern. Und Freunde von Dungeon Crawlern, die noch einen Dungeon Crawler mehr ausprobieren würden (da zähle ich mich z.B. nicht zu). Und Freunde von Dungeon Crawlern, die auch die regelmäßige Gruppe haben, um ein solches mehrjähriges Monster tatsächlich regelmäßig zu spielen UND NICHTS ANDERES. Das ist schon eine gewisse Nische.

Aber selbst wenn es keine wäre, gibt es nur zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Entweder hat ein Vielspieler eine regelmäßige, feste Gruppe oder eben nicht und er spielt mit wechselnden Besetzungen. Trifft ersteres zu, dann spielen die mit hoher Wahrscheinlichkeit schon regelmäßig Kampagnenspiele: Seafall, Pandemic Legacy, TIME-Stories, Imperial Assault, was auch immer. Viel Spielerpotential geht dann nicht verloren. Oder er hat keine regelmäßige Gruppe und spielt je nach Gruppe mal das eine und mal das andere und dann ist Gloomhaven ein weiteres von vielen. Es wird kein Spiel geben, das immer für jede Gruppe und jede Mitspielerzahl geeignet ist. Zudem spricht das System ja gerade eine regelmäßige Runde an (siehe oben): Zwar kann man mal einen Spieler auswechseln, aber prinzipiell wird die Runde im Großen und Ganzen immer dieselbe bleiben (sonst kommt das Legacy-Prinzip ja nicht zu tragen). Daher bilden Legacy-Spiele ihr eigenes Genre und die meisten Runden werden sich schaus aus zeitlichen und logistischen Gründen auf 1-2 Vertreter dieser Gattung pro Jahr konzentrieren. Sie stehen daher in erster Linie in Konkurenz untereinander, nicht in Konkurrenz zu anderen Spielen – zumal es ja auch eine große Anzahl von Vielspielern gibt, die dieses Prinzip prinzipiell ablehnen (das „gegen zerstören von Material“-Argument) oder ganz einfach gar nicht so auf thematische Spiele stehen.

– Oder nicht kooperativ spielen. Die meisten geschichtsbasierten Spiele sind kooperativ, weil es in kooperativen Spielen einfacher ist eine Geschichte zu erzählen, da der Konkurrenzkampf untereinander nicht im Vordergrund stehen muss. Vielleicht wird es eine Legacy-Verschiebung unter Koops geben (das wird die Zeit zeigen), aber die meisten Gruppen, werden eben auch gerne mal gegeneinander spielen. Nicht-kooperative Spiele sind also nicht wirklich von der Verschiebung betroffen.

Vor allem aber: Es gibt kein Medium in dem „One size fits them all“ geben kann. Ob Bücher oder Filme: In anderen Medien haben „Blockbuster“ der Szene als ganzes immer eher gut getan, als geschadet. Sind Buchverlage in die Knie gegangen, als der Harry-Potter-Boom seinen Höhepunkt hatte? Kaum. Hat Star Wars das klassiche Kino auf den Gewissen? Nein. Warum sollte es bei Spielen anders sein? Da fällt mir kein Grund ein. Sicher: Andere Bücher und Filme, die zur selben Zeit herauskamen wie Star Wars oder Harry Potter mögen untergegangen sein. Das passiert auch bei normalen Spielen immer wieder -die Szene konzentriert sich eben – aber das ist kein Legacy-problem. Man könnte es sogar so sehen: Die Szene ist sehr auf den Kult des Neuen spezialisiert. Wird eine durchschnittliche Runde sich jetzt wirklich komplett aus allen Neuheiten raushalten, weil sie gerade Gloomhaven spielen? Ich denke nicht. Und Gloomhaven wird in einem Jahr vielleicht noch gespielt werden, aber nicht mehr im Mittelpunkt stehen. Hinzu kommt das Serienphänomen: Je länger eine Serie läuft, desto schwieriger ist es, die Leute bei der Stange zu halten. Moderne Serien laufen pro Staffel deshalb meist kürzer als noch vor zehn Jahren. Ein Legacyspiel muss ähnlich balancieren: Läuft es zu kurz, beschweren sich die Spieler, dass alles schnell „verbraucht ist“ (siehe Initialkritik bei TIME Stories), aber wenn es zu lange läuft, wird es schwer die Spieler bei der Stange zu halten: Es muss ja immer wieder was neues, was interessantes kommen, sonst kann man ja auch was anderes spielen. Ist das Ziel zudem zu weit weg, ist die Hürde, das Spiel ganz aufzugeben kleiner: Wenn man denkt „Ach nur noch 4 Partien, dann haben wir es eh geschafft“, kommt es eher zu den vier Partien, als wenn man sagt „Wir müssen uns jetzt noch ein Jahr jede Woche spielen. Ob wir wollen oder nicht!“ Diese Verpflichtung ist den meisten doch eher zu groß. Womit wir wieder bei der Zielgruppe wären…

ciao

peer

 








Feb 18

2 sind einer zu wenig

Peer Sylvester,  2017      

Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu fünft funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler benötiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell für mehr als 6 Spieler entwickelt wurden, funktionieren daher in der Regel nicht mehr vernünftig in „normal großen“ Viererunden. Das hat mit Spieldynamiken und Spieldauer zu tun und ich habe bereits drüber geschrieben. Aber auch das „untere“ Ende der Spielerzahlen sind Sonderfälle: Zwar gibt es vermehrt Solo- und Zweipersonenvarianten von „normalen“ Brettspielen, aber diese sind eben genau das: Varianten. Nicht selten benötigen sie zusätzliche Regeln und/oder „virtuelle“ Mitspieler, die eine größere Mitspieleranzahl simulieren sollen, als tatsächlich vorhanden sind. Bei Solospielen (bzw. Solovarianten) überrascht das natürlich nicht – aber bei Zweipersonenspielen?

Lange Zeit waren Zweipersonenspiele fast ausschließlich entweder Co-Sims oder rein abstrakte Spiele. Dabei galt immer, dass abstrakte Spiele sich nicht so wahnsinnig gut verkauften, aber andererseits hatten doch die meisten Verlage immer mal wieder einen abstrakten Zweier im Programm. Warum, kann ich nur vermuten – und ich vermute, dass die Zielgruppe da schon vorhanden ist. Zudem wirken abstrakte Zweierspiele oft sehr gediegen und betonen eben das „erwachsene“, das „ernsthafte“ an modernen Brettspielen. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sie historisch die Klassiker wie Schach fortsetzen und vor allem auch rein strategisch sind – ohne Glücksfaktor. Dadurch sind es eben nicht nur „spielerischer Kinderkram“, sondern ein „echter Wettkampf des Geistes“ oder ähnlich anders. Das funktioniert deshalb, weil bei reinen Zweiern eben nur zwei Spieler beteiligt sind – es fallen alle möglichen Allianzen etc. weg. Bei jedem anderen Spiel mit einer entsprechenden Direktheit in den Aktionen (alles was ich mache, beeinflusst die Stellung des Gegners), gibt es immer Effekte, bei denen einer der Gegner mehr oder weniger profitiert oder geschädigt wird, als die anderen. Es gibt Ungleichheiten, ob gewollt oder ungewollt, und damit eine Metaebene, die berücksichtigt werden muss. Hinzu kommt, dass bei mehr als zwei Spielern eben auch mehr als nur ein Gegner da ist, der meine Pläne erkennen und ggf. verhindern kann. Es wird deutlich schwieriger eine überlegene Strategie aufzubauen. Die zusätzliche  Mitspieler fungieren so als Gleichmacher und bringen eine nicht-strategische Ebene mit hinein. Das ist auch der Grund, warum die vielen Schachvarianten für Dreispieler letztlich scheitern müssen: Entweder bieten die nur normales Schach gegen zwei Einzelgegner, sind eben nicht mehr als Simultanschach, oder es ist kein reines Schach mehr, das geboten wird. Auch bei Magic merkt man die Dynamik in den Mehrpersonenpartien: Es kommt hier eben plötzlich auch darauf an, den richtigen Gegner anzugreifen und vor allem auch darauf sich selbst nicht zum Ziel zu machen. Spiele für mehr als zwei Personen müssen diese Effekte berücksichtigen. Und die Strategie, die zwangsläufig fehlen muss (zumal eben auch die Züge von mehr als einem Gegner berechnet werden müssen, was natürlich deutlich anspruchsvoller ist), muss durch irgendetwas ersetzt werden. Das bedeutet nicht, dass es keine guten abstrakten Mehrpersonenstrategiespiele gibt, aber eben, dass die Kompromisse eingehen müssen, die reine Zweier nicht eingehen. Als Beispiel fällt mir Lancelot ein – ein schönes Spiel, aber zu dritt neigt es bei guten Spielern zu einem Unentschieden und bei mehreren Spielern fällt eigentlich immer einer hoffnungslos der Spieldynamik zum Opfer.

Zurück zur Historie: Zweipersonenspiele wurden 1994 plötzlich durch Kosmos hoffähig. Was war geschehen? Kosmos brachte eine Zweipersonenspielreihe auf den Markt, die seitdem mehrfach kopiert wurde, meistens ohne Erfolg. Die Idee: Es waren fast immer Kartenbasierte Spiele, nicht mehr rein abstrakt und nicht mehr rein strategisch. Mit anderen Worten: Es wurde eine andere Zielgruppe angesprochen. Hinzu kam ein sehr hohes Niveau der Spiele: In der Anfangszeit beschränkte man sich auf wenige Titel pro Jahr (1-2), die dafür wirklich gut waren. In meinen Augen verlor die Reihe als die Anzahl an Titeln zu groß wurde und zu viele Spiele Mittelmaß waren. Aber aus den ersten Jahren kann man eigentlich blind ein Spiel aus den Schrank ziehen und spielen und wird Spaß haben. Interessanterweise war das erste Spiel dieser Reihe das Siedler von Catan Kartenspiel. Und an diesem Spiel kann man wunderbar zeigen, warum das Grundspiel nicht zu zweit funktioniert und warum das Kartenspiel nicht mit mehreren Spielern:

Was zu zweit nicht wirklich funktioniert ist das Handeln. Und überhaupt eben alles, was dynamische Effekte zwischen den Spielern vorraussetzt – siehe oben. Stattdessen hat das Kartenspiel eine Direktheit: Was ich nicht bekomme, bekommst du! Wenn ich dir schade, helfe ich gleichzeitig automatisch mir selbst – denn zu zweit kann ich gewinnen, in dem ich besser bin als du, oder in dem du schlechter bist als ich. Schade ich einem Mitspieler in einem Mehrpersonenspiel, helfe ich auch den anderen Spielern. Viele erfolgreiche Zweier basieren auf diesem „Ich oder Du“-Prinzip und genau das funktioniert eben nicht in anderen Spielen und kann auch nicht so ihne weiteres ersetzt werden.

Ein weiterer Nebeneffekt dieser Geschichte ist, dass es keine Kompromisse im Zweierspiel geben kann. Wenn ich durch eine Aktion eine Wertung auslöse, die Spieler A mehr Punkte bringt als mir, so werde ich die im Spiel zu zweit in der Regel nicht auslösen – außer ich profitiere andersweitig mehr als A. Dann wird A die nicht auslösen. Mit anderen Worten: Im Spiel zu zweit wird keiner irgendetwas tun, wo er weniger profitiert als der andere – Klar! Zu mehrt ist das natürlich anders: Wenn A mehr Punkte bekommt als ich, ich aber mehr als B, dann habe ich unter Umständen schon ein Interesse an der Aktion. Viele Spiele basieren auf dem Prinzip des Kompromisses, insbesondere z.B. alle Mehrheitenspiele. Zweipersonenspiele können derartiges nur abbilden, wenn sie verschleiern, wer denn jetzt von einer Aktion tatsächlich mehr profitiert. Das ist aber ein gänzlich anderer Ansatz! Je mehr dieser Kompromisse und je mehr Dynamiken es zwischen den Spielern in einem Mehrpersonenspiel gibt, desto weniger ist es geeignet zu zweit gespielt zu werden. Und umgekehrt.

Das ist natürlich alles nur sehr allgemein. Aber ich wollte es mal gesagt haben – zumal dieses Post unser erstes Post als Frischgebackener Beeple-Teilnehmer ist und Monatsthema sind dort Zweierspiele. Jetzt bekomme ich hoffentlich eine Krawattennadel mit dem Beeple-Logo. Oder so.

ciao

peer








Feb 15

Verlagsvorstellung Triton Noir

Peer Sylvester,  2017      

Bei den Kollegen von MUWINS wurde das Spiel V-Commandos vorgestellt. Ich wurde neugierig und habe mit dem Autoren gesprochen. Der Verlag Triton Noir war zudem so freundlich mir ein vergünstigstes Exemplar zum Test anzubieten, was ich gerne annahm und daher dürft ihr meine Eindrücke im Anschluss an das Interview lesen!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich heiße Thibaud de la Touanne, und bin der Autor und Verleger von V-Commandos. Nach dem ich 20 Jahre lang Computerspiele in Frankreich und Kanada entwickelt habe, gründete ich Mitte 2014 den Verlag Triton Noir, um Brettspiele zu entwickeln. V-Commandos war ein 36-monatiges Abenteuer, an dem ich vollberuflich arbeitete – ein großes Risiko! Mit Triton Noir habe ich mir das Ziel gesetzt taktische, aber zugängliche Spiele zu entwickeln, Spiele die ein Vater mit seinem zehnjährigen Sohn spielen kann.

Bitte erzähle uns etwas mehr über Dein Spiel!

V-Commandos ist ein taktisches vollkooperatives Spiel für 1-4 Spieler (mit Erweiterung bis zu 6). Man spielt allierte Spezialeinheiten, die geheime Missionen im besetzten Europa des zweiten Weltkrieges durchführen. Dabei geht es nicht darum, alle Gegner umzunieten, sondern im Gegenteil möglichst clever vorzugehen und möglichst unentdeckt die Missionsziele im geheimen zu erreichen und dann die Szene wieder zu verlassen, ohne dass jemand etwas merkt. Das hebt das Spiel ziemlich von den meisten anderen Spielen am Markt ab.

Es gibt zwei Erweiterungen für das Spiel: V-Commandos: Secret Weapons und V-Commandos: Résistance. Letzteres bietet die Möglichkeit einen Deutschen Wiederstandskämpfer zu spielen; das Spiel ist also nicht Schwarz-Weiss. Ich wollte zeigen, dass es gute Leute auf beiden Seiten gab. Jede Erweiterung bietet neue Charaktere, Gegner (Wachhunde, Deutsche Offiziere usw.), Ereignisse, Gegenstände, Ziele und Szenarien.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Es ist noch ein bisschen früh für Details, aber wir planen eine weitere Kickstarter-Kampagne für 2017, direkt im Zusammenhang mit V-Commandos. Das nächste Projekt (Ende 2018) wird ein eigenständiges Spiel sein, dass auf V-Commandos basiert, aber ein anderes Thema haben wird.

Vielen Dank für das Interview!


V-Commandos lädt sofort zum Spielen ein: Wenn man die Regeln gelernt und die Trainingsmissionen hinter sich hat, braucht man nur ein Szenario aufzubauen und automatisch beginnt man das grün zu lesen und knobelt ein bisschen, grübelt wie man überall wohl am besten hinkommt und in welcher Reihenfolge man mit wem idealerweise durch die Checkpoints (wenn vorhanden) abgrasen will. Genauso muss ein kooperatives, thematisches Spiel sein: Interessant und herausfordernd. Das Thema ist relativ unverbraucht – zumindest für Brettspieler. Eine gewisse Seelenverwandschaft zu den Schleicherspielen im Computerbereich lässt sich jedenfalls nicht verleugnen – und worum auch? Ist ja ein erfolgreiches Genre!

Wie gesagt geht es um ein Team von Special Forces, dass in Deutschland Missionen (Sabotage, Stehlen von Plänen, Eskortieren von Personen, sowas halt) absolviert. Dabei ist die Hauptmechanik der „Stealth“-Modus: Da ein Alarm grundsätzlich blöd ist, versucht man den zu vermeiden. Das bedeutet, man versucht nicht entdeckt zu werden und laute Geräusche zu unterlassen – sofern möglich. Deutsche Soldaten sehen einen nur, wenn man a) unvorsichtig ist oder b) schlecht würfelt (letzteres kommt häufiger vor). Mit dem erkannt werden gibt es einen Alarm und man sollte schleunigst wieder verschwinden, was eine Bewegung auf eine genügend kleine Bodenplatte vorraussetzt. Daher sollte man vor riskanten Aktionen immer einen Bewegungspunkt in Reserve haben… besser 2, denn man wird zum Abschied noch beschossen, was dem eigenen Helden in der Regel nicht gut tut. Hier ist eine gute Planung und viel Geduld fürs Timing Gold wert und darum geht es ja auch! Aber leider überlebt kein Plan den ersten Feindkontakt, insbesondere wenn man so notortisch schlecht würfelt wie ich (Bei meiner ersten richtigen Mission habe ich nicht einmal unerkannt einen feindlichen Raum betreten können…). Das sorgt für eine schöne Dramaturgie und -dem Thema sei dank – auch eine schöne Geschichte. Und für Spannung sowieso.

Was man beachten muss,  sind zwei Dinge: Einmal ist das Spiel vollkooperativ und alle Informationen liegen offen. Alles was im Dunkeln liegt sind die Ergebnisse der Würfel und die „Ereigniskarten“ der nächsten Runden. Dadurch kann man das Spiel auch gut solo spielen. Dadurch kann ein Spieler theoretisch aber auch in einer Viererrunde solo spielen, während die anderen zugucken. In meinen Runden ist das kein Problem, aber es gibt ja Spieler, die solche Spiele gar nicht leiden können.

Das andere ist, dass sich der Realismusfaktor etwas in Grenzen hält. Wie Sam Fisher zu seinen besten Zeiten schleichen sich die Helden durch bewohnte Gebäude und meucheln Soldaten oder barrikadieren Türen, ohne dass das einer der Wachen in dem Raum merken würde. Wer sich bei Splinter Cell daran störte, dass ein Herr in schwarz im CIA-Hauptquartier nicht auffällt, weil er sich hinter einer Blumenvase versteckte, wird hier auch nicht glücklich. Mich stört das nicht – mich stören eher dass die Regeln nicht ganz konsequent sind (was Alarm verursacht und was nicht ist nicht immer ganz schlüssig, hinzu kommen andere kleinere thematische Merkwürdigkeiten), aber was solls. Das sind keine unüberbückbaren Differenzen zwischen mir und dem Spiel, höchstens etwas, was den  „Packe ich mal zwischendurch auf den Tisch“-  Impuls abschwächt. Aber wenn ich diese Hürde überspringe und es auf den Tisch lege und dann ein Szenario wähle, dann kann ich mich dem Reiz des Spieles kaum entziehen! V-Commandos mag kein perfektes Spiel sein, aber es ist definitiv ein empfehlenswertes, wenn man Thema und Kooperativität etwas abgewinnen kann. Mich reizt V-Commandos jedenfalls mehr als jedes der zahlreichen Dungeon Crawler, die dieses Jahr herauskommen sollen…

Ich hoffe das neue Thema wird ein Einbruch-Thema werden – dafür wäre die Engine des Spieles ideal und das reizt mich thematisch auch etwas mehr. Und bis dahin habe die mitgelieferten Szenarien vermutlich auch geschafft…

Das Spiel ist über die Webseite zu beziehen (ich vermute auch, es wird beim erwähnten Kickstarter eine Kauf-Option geben).








Feb 04

Evolution einer Sammlung

Peer Sylvester,  2017      

Während die Spielewelt noch versucht alle Essenneuheiten zu verarbeiten findet bereits die Spielemesse in Nürnberg statt und die Spielewelt schreibt schon wieder Listen, was als nächstes gekauft werden muss (*): Ja, jetzt wo ich gerade die Exit-Reihe durch habe, freue ich mich auf die nächsten drei! Oh, neue Escape-Room-Szenarien, gut das vierte Szenario hab ich noch gar nicht gespielt, aber wo kann ich preordern? Pandemic Legacy 2. Staffel? Her damit! Unlocked? Kann man das schon kaufen? Nmbr9 sieht gut aus, vielleicht verdrängt das ja Kingdomino. Das ich noch gar nicht habe. Braucht man wohl alle drei Century-Teile oder reicht eines? Endlich gibt es neue TIME-Stories-Szenarien. Nicht, dass ich die anderen schon gespielt hätte… Und wann kommt eigentlich Mountains of Madness, über das ich rein gar nichts weiß und das daher toll sein muss?

Neulich war ich bei meinen Eltern zu Besuch und da meinte einer meiner Freunde ernsthaft: „Echt? Du hast Spiele, die du noch gar nicht gespielt hast?“ Äh. Ja. Nicht, dass das so geplant gewesen wäre. Die sammeln sich halt so an. Gerade wenn man Spiele haben möchte, die etwas besonderes sind, hat man halt das Problem, dass man nicht immer was Besonderes spielen will. Oder die besondere Gruppe dazu gar nicht hat oder so. Jedenfalls ist das meine Ausrede.

Meine Familie hat schon immer gespielt, ich bin mit den Spiel-des-Jahres-Preisträgern aufgewachsen. Dadurch hatten wir schon immer etwas überdurchschnittlich viele Spiele im Schrank. Dadurch kamen dann auch Freunde eher zu mir, wenn wir spielen wollten. In Studienzeiten hat sich das dann verselbstständigt und ich begann Flohmärkte abzugrasen. Erst habe ich alles gekauft, was ich kriegen konnte, aber bald schon habe ich gemerkt, dass ich mit Schrottspielen Freundee eher abschrecke, als zum Spielen zu verleiten (Das ist ziemlich trivial. Das Problem war Mr. Moneymaker – ein unglaublich hässliches Spiel das wir nach Regellektüre fast abgelehnt hätten, dass uns dann aber positiv überraschte und mit 2 kleinen Regelanpassungen sogar noch ab und an -selten – auf den Tisch kommt. Daher hoffte ich länger auf den „Moneymaker-Effekt“ als gut gewesen wäre) .

Und dann begann ich etwas zielgerichteter zu kaufen:

Die erste Phase waren Spiele die „man“ haben musste: „Klassiker“, Spiele auf den Auswahllisten zum Spiel des Jahres, Spiele, über die viel gesprochen wurde. Außerdem natürlich alle Spiele der Kosmos-Zweier-Reihe. Doch bald schon kam dann der Punkt, an dem sich die Frage stellte: Muss ich ein Spiel kaufen, dass ich bereits gespielt habe und dass mir nicht gefallen hat, nur weil es mal auf der Auswahlliste stand? Oder Bestandteil der Kosmos-Reihe war? Die Antwort war für mich „Nein!“. Mit unendlich viel Platz und Zeit und Geld hätte die Antwort anders ausgesehen, aber letztenendes bin ich mittlerweile dankbar, dass meine Sammlung überhaupt durch irgendwas eingeschränkt wird.

Dennoch: Vieles was man haben muss, habe ich damals gekauft. Das ging anfangs ganz gut, aber mit dem Internet stiegen die Anzahl der Dinge, die man haben musste plötzlich exponentiell. Und viele Dinge, die man haben muss, waren teuer und schwer zu bekommen. Und wenn man ehrlich ist: Viele Dinge, die man haben muss, muss man wirklich nicht haben. Vieles ist auch deswegen toll gewesen, weil es niemand kannte. Ich erinnere mich an Meine Schafe, deine Schafe, dass total toll war, als es nur wenige Auswerwählte gab, welche die Französische Originalausgabe erstanden hatten und ziemlich mittelmäßig als die Deutsche Version herauskam. Und vom heiligen Gral Schwimmende Inseln redet auch niemand mehr, seitdem eine zweite Auflage in Essen gefloppt ist.

Spätestens nach der Internationalisierung und Explosion an Vielspielerspielen Anfang dieses Jahrhunderts kann man als Familienmensch mit Beruf außerhalb der Spielewelt nicht mehr alles wichtige kennen, geschweige denn besitzen. Für mich hat dann auch eine Verschiebung eingesetzt: Spätestens mit meinem Buch „So spielt die Welt“ begann ich mich für Exoten und Kleinverlage zu interessieren. Die waren meine Priorität – die Spiele der „großen“ Verlage, konnte ich in anderen Runden kennenlernen und entscheiden, ob sie einen Kauf rechtfertigen oder nicht. Aber die Kleinen, die hatte nur ich! Und tolle Spiele waren dabei! Spiele Traders of Carthage oder Dixit oder Qwirkle hatte ich lange bevor sie in Deutsch (oder überhaupt) verfügbar waren. Natürlich war auch da jede Menge mässiges dabei, aber dennoch: Es waren besondere Spiele, die nur ich hatte…

… und wenn ich auch immer noch jenseits des Mainstreams gucke, dann geschieht dies eher weil die Exoten oft eher meinen Geschmack treffen, sie sind nicht mehr Mittel zum Zweck. Seit einigen Jahren ist es keine Leistung mehr, etwas besonderes zu haben. Es gibt so viele Spiele aus so vielen Ländern, dass jeder sich fast frei bedienen kann. Dank Paypal kann man in jedem Land einkaufen, was gefällt. Dank BGG findet man zu den meisten Exoten zumindest englische Regeln. Jeder Autor, der etwas Arbeit investiert, kann seine Prototypen verscherbeln, wenn er denn will. Nein, „Das habe nur ich“ ist kein Kaufgrund mehr.

Und so, nach über 20 Jahren Spiele kaufen und einlagern zählt tatsächlich nur noch eine Sache: Die Spiele müssen mir gefallen, mich ansprechen und letztlich muss eine Chance bestehen, sie auch auf den Tisch zu bringen (Bei besonders coolen Ideen oder Projekten übersehe ich den letzten Punkt dann allerdings gelegentlich). Eigentlich selbstverständlich, aber wenn man gerade in der Euphorie einer Spielebeschreibung feststeckt, bemerkenswert schwierig umzusetzen. Für jedes Spiel findet sich jemand, der begeistert darüber spricht. Das  macht die Sache nicht einfacher.

Und so habe ich etwas ausgemistet. Letztes Jahr hat die Gesamtzahl meiner Spiele erstmalig ein wenig abgenommen. Über 100 Spiele habe ich gespendet – Etwa die Hälfte an Flüchtlinge, die andere Hälfte an eine Jugendorganisation, für die ich mal gearbeitet habe. Ein paar habe ich verkauft (die Arbeit, die man da reinsteckt ist es oft nicht wert was man rausbekommt, gerade bei älteren Spielen), ein paar verschenkt, ein paar wenige für Prototypen ausgeschlachtet (insbesondere die, deren Schachteln so kaputt waren, dass ich die niemanden geben mochte). Eine Menge Spiele stehen jetzt noch unter Vorbehalt. Gerade aus den 90ern sind eine Reihe von Flohmarkt- und Schnäppchenspielen (aus der „Karstadt verkauft tolle Spiele für 20DM“-Zeit) noch ungespielt und ich würde mich erst nach einer Partie entscheiden wollen ob ich die behalte oder ob die gehen müssen. Auch das ist manchmal ganz spannend – Gerade habe ich z.B.  Winkeladvokat für mich entdeckt (schönes Abstraktes Spiel, das auch gut mit mehr als 2 Leuten funktioniert), während Die Kaufleute von Amsterdam als sehr mittelmäßiges Spiel auf den „Abgeben!“-Stapel gelandet ist. Ich hätte es anders herum erwartet.

Insofern versuche ich mittlerweile angesichts der Neuheiten vor allem eines: Cool bleiben! Mit wechselndem Erfolg, aber immerhin…

ciao

peer

(*) Aufmerksame Beobachter vermuten übrigens, dass  „Spielewelt“ der Spitzname ist, den ich mir in einem Anfall von Hubris selbst gegeben habe.








Jan 30

Die Mnemoniker von Memory

Peer Sylvester,  2017      

Lange habe ich mich nicht mehr mit meinen Lesern angelegt, also mal ein paar Gedanken zu einem Thema, wo viele Spieler eine andere Meinung haben als ich: Dem Menschlichen Gedächtnis.

Nun vorweg: Jeder soll Spiele so spielen, wie sie ihm am meisten zusagen, Das folgende soll nicht so verstanden werden, dass ich andere Meinungen unterdrücke oder ich mein Spielverständnis als einzig richtige ansehen. Ich hoffe aber ein paar neue Perspektiven augzeigen zu können.

Mit North American Railways ist mir wieder aufgefallen, dass viele Vielspieler der Meinung sind, dass man alles was man mit Computerhilfe nachhalten könnte, lieber gleich offen spielen kann. Wie das Geld bei North American Railways. Oder die Plättchen bei Memory eben.

Im ernst: Im englischen gibt es einen Ausdruck nämlich „Hidden trackable Information“ (HTI), also Informationen die nicht offen sind, die man aber theoretisch nachhalten könnte. Es gibt eine Spielphilosophie, dass HTIs immer quatsch sind und dass Spiele, die darauf basieren nicht richtig funktionieren bzw. dass man alle HTI auch offen spielen kann. Wie aus der Einleitung ersichtlich, sehe ich das anders – oder um genauer zu sein: Ich sehe das differenzierter. HTIs sind wie alle Designelemente nämlich untereinander grundverschieden und manchmal sind sie albern, manchmal sind sie unnötig, manchmal eben aber auch nicht.

Aber als erstes möchte ich mir die Grundprämisse vornehmen: Alles was im Spiel vorkommt, könnte ich mir merken. Das ist falsch. Spiele wie Witness z.B. basieren darauf, dass das menschliche Gedächtnis eben nicht perfekt ist. Selbst Memory-Meister merken sich nicht alle Karten – sonst würden die Meisterschaften nur durch Glück entschieden. Auch bei Siedler kann sich niemand -außer Rainman – merken, welche Karten verwendet werden. Das leistet das menschliche Gedächtnis schlicht nicht. Ich denke das kann man schon einmal so festhalten, denn der eigentliche Vorwurf an HTIs kommt ja erst:

„HTIs mag sich zwar keiner komplett merken können, aber wer sich die besser merken kann, hat Vorteile und Merkspiele mag ich nicht. Ich will mich auf die Strategie konzentrieren und nicht auf das Gedächtniselement“

Ja, das kann ich verstehen. Das ist eine legitime Kritik. Aber nicht immer! Es gibt zwei (!) Dinge, die eintreten müssen, damit mir ein gutes Gedächtnis bei HTIs hilft:

1.) Die gemerkten Informationen müssen mir tatsächlich einen Vorteil bringen. Duh! Aber im ernst: Siedler wurde schon kritisiert, weil man sich theoretisch (!) ja merken könnte, was wer auf der Hand hat. OK, aber was nützt das? Genau genommen sehr wenig. Natürlich kann ich mal mit einer Monopolkarte gezielter zugreifen oder mit einem Räuber beim „richtigen“ Spieler ziehen, aber diese Vorteile stehen in keinem Verhältnis zum Aufwand, den ich betreiben müsste, um mir die Karten zu merken. Mehr noch: Das ist schlicht eine Verschwendung von Energie an falscher Stelle: Handelsfähigkeiten, Taktik etc. haben einen viel höheren Anteil als die paar marginale Prozent, die mir ein perfektes Gedächtnis bringen könnten (was noch nicht einmal sicher ist). Ähnliches gilt für die meisten Spiele, in denen Geld im Umlauf ist – vielleicht ergibt sich ein- zweimal im Spiel wo es eine ganz nützliche Information wäre, zu wissen, wer wieviel Geld hat, aber spielentscheident ist das in der Regel nicht. Genauso brauche ich mir beim Skat nicht jede Karte, jeden Stich zu merken – sondern die, auf die es ankommt (womit man sieht, dass auch dieser Abnsatz nicht schwarz-weiß ist).

2.) Man muss sich die Informationen tatsächlich theoretisch merken können. Wie oben schon geschrieben: Das Gedächtnis ist kein Schreibblock. Selbst Monopolyweltmeister können sich nicht genau merken, wer wieiel Geld hat. Und Ungenau abschätzen kann eigentlich jeder, ohne dass es genauer sein muss (siehe 1). Erst wenn die HTI unter ein Limit fällt, in der Leute, die sich auf anderes konzentrieren (das Spiel nämlich) sich das noch merken können, wirds kritisch.

Also: HTI sind dann problematisch, wenn es sich um wenig Informationen handelt, die sich einigermaßen gut merken lassen (wie etwa ob die Trumnpfkarten schon alle gefallen sind) UND bei denen sich das Merken auch überhaupt lohnt. Trifft nur eines der beiden zu -oder keines – sind HTIs nicht problematisch.

„Ja aber, warum die nicht dennoch einfach grundsätzlich weglassen?“

Ja, das steht jedem frei. Aber: Es gibt ja einen Grund, warum die drin sind. Manchmal -wie bei Witness – geht es sicherlich um die Komik. Aber um die geht es bei der Kritik ja nicht. Der Hauptgrund ist meistens, dass die Anzahl von Information verringert werden soll, damit das Spiel flüssiger verläuft. Informationen lähmen nämlich, auch wenn sie nur wenig oder gar keine Auswirkungen auf den Spielfluss haben. Ich muss Informationen erfassen – d.h. wenn Informationen offen sein sollen, müssen sie auch schnell erfassbar sein – ich muss sie verarbeiten und letztlich auch bewerten und nutzen. Ein Vielspieler wird versuchen jede Information irgendwie mit in seine Rechnung einzubeziehen, Informationen zu ignorieren ist nämlich gar nicht so einfach. Verringert man die Anzahl der verfügbaren Informationen erhöht man den Spielfluss – und daher macht es durchaus sinn, gerade Informationen zu entfernen, die einem im Spiel eh verhältnismäßig wenig nützen.

Es gibt nur wenig, dass „Grundsätzlich“ anzuwenden sinn ergibt, genauso wie „grundsätzlich“ die wenigstens Dinge feststehen. Und auch wenn es ein, zwei Spiele gibt, wo ich HTI tatsächlich eher kritisch sehe, sind sie in den meisten Fällen unproblematisch.

ciao

peer

 








Jan 25

Verlagsvorstellung: Sensible Object

Peer Sylvester,  2017      

Wunderschöne Spiele springen natürlich immer ins Auge. So auch Beasts of Balance. Das ist mir ein bisschen zu teuer für einen Blindkauf, aber als Übersprungshandlung mache ich eine Vorstellung, so dass wenigstens meine Leser etwas von dem Spiel haben!

Bitte stelle Dich kurz unseren Lesern vor!

Mein Name ist Alex Fleetwood, Gründer und CEO von Sensible Object. Seit etwa 10 Jahren mache ich Spiele, die physische und digitale Mechanismen miteinander verbinden – erst mit meinem Studio, Hide & Seek und seit zwei Jahren mit meinem aktuellen Team (an Beasts of Balance). Ich lebe mit meiner Familie in Nordlondon.

Erzähle uns ein bisschen über das Spiel!

Die Idee für Beasts of Burden hatte ich bei einem Zelturlaub mit meiner Familie: Wir haben Feuerholz gestapelt und die Natur in all ihren Faszetten um uns herum beobachtet und ich dachte es wäre sehr cool, ein Spiel zu erfinden, dass Stapeln mit dem managen von Ökosystemen kombiniert! Kaum Zwei Jahre, Tausende Stunden Playtesting, Hunderte von Prototypen und eine Kickstarterkampagne später und schon war das Spiel fertig: Ein Brettspiel (im weitesten Sinne), bei dem man Türme baut, digitale Welten erschafft und Hunderte von Kreaturen entdeckt und das alles in einer Kombination aus den besten Elementen aus Brett- und Videospielen, ein Familienfreundliches Spiel, das aber genügend Tiefe hat, um auch die Erwachsenen weiter zu unterhalten, nachdem die Kinder schon ins Bett gegangen sind. Ich glaube schon, dass wir all dies erreicht haben!

Das Spiel selbst ist rein kooperativ für 1-5 Spieler. Die Schachtel beeinhaltet 24 „Artefakte“ und einen elektronischen Sockel, den man via Bluetooth an ein IOS- oder Android Smartphone oder Tablet verbindet. Zum Spielen braucht man dann noch die App, die es umsonst gibt. Die Spieler sind reihum an der Reihe und der Zugspieler scannt immer ein Teil ein und versucht es oben auf den Turm zu stapeln. Jedes Teil hat einen direkten Einfluss auf die digitale Welt, die sie mittels App erschaffen. Das Ziel ist es den größten Turm zu bauen, die höchste Punktzahl zu erzielen und so viele neue Kreaturen zu erschaffen, wie man nur kann. Diese digitale Welt sorgt für komplexe Strategien und zusätzlichen Spaßund ergänzt somit den Turmbau – und umgekehrt! Dank dieser Kombination sind keine zwei Spiele gleich!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Die Art der Verknüpfung bedeutet, wir können alle möglichen interessanten Dinge einbauen, um das Spielprinzip weiterzuführen; Neue digitale Spielmoden, neue Spielsteine, die den Turmbau verändern… Das wird noch sehr lustig!

Vielen Dank für das Interview!

 

Statt dem reinen Schachtelbild habe ich diesmal ein Bild ausgewählt, auf dem man mehr erkennt… denn Beasts of Balance ist einfach sauschick. Gespielt habe ich es leider nicht, insofern kann ich nicht sagen, ob es hält, was es verspricht. Aber ich habe mich ein bisschen in das Spiel eingelesen. Die Welt erinnert mich ein bisschen an ein modernes Sim Earth – es ist sehr „Sandboxig“, in dem Sinne, dass man viel tun kann, aber erst einmal herausfinden muss, was für Effekte das hat. Aber insbesondere scheint es hier mehr ums Herumspielen und Ausprobieren zu gehen, als um konkrete Strategien. Das ist völlig in Ordnung und wäre vermutlich auch etwas für meine Tochter 🙂

 








Jan 21

Systemknacker

Peer Sylvester,  2017      

Neulich twitterte ich „Beim Spieldesign geht es immer um Regelsysteme und -brüche“ und ich dachte ich führe das mal ein bisschen aus. 140 Zeichen sind ja bekanntlich ein bisschen wenig für lange Erläuterungen.

„Regelsysteme“ ist natürlich auf den ersten Blick klar. Ein Brettspiel hat ein Regelsystem. Allerdings habe ich hier explizitnicht „Regelwerk“ geschrieben, weil ich damit ausdrücken wollte, dass es mir nicht um die ganze Spielregel als Einheit geht, sondern um das Grundsystem, dem alles untergeordnet ist. Das System ist das Grundgerüst, das Regelwerk schließt auch alle Regeln ein, die benötigt werden, um schlechte Spielverläufe zu verhindern oder thematische Bezüge herzustellen. Das Regelsystem bei Siedler etwa ist das Würfeln, der Rohstoffmechanismus, die Rundenstruktur, das Handeln, die Siegbedingung. Gebäude oder Handkartenlimit (gibt es jetzt bei Siedler nicht, aber so als allgemeines Beispiel) gehören nicht dazu. Die Grenze ist zugegebenermaßen nicht scharf… Ein Spiel mit einem schönen Regelsystem ohne viel Drumherum gilt als „elegant“, gelingt es das Regelsystem auf kreative Weise auszureizen, ohne allzu viele Sonderregeln zu benötigen, gilt es als „genial“. Und damit sind wir bei Regelbrüchen:

Damit sind zwei komplett unterschiedliche Dinge gemeint 🙂

Der erste Regelbruch ist der Bruch mit Traditionen: Was macht ein Worker-Placement-Spiel aus? Was macht ein Stichspiel aus? Was für „ungeschriebe Gesetze“ gelten? Und dann die wichtigste Frage: Was passiert wenn man eines (oder mehrere) Gesetze ignoriert, abändert oder ins Gegenteil verkehrt? Kann das Spiel dann noch funktionieren und wenn ja wie? Ja, dieser Regelbruch steht ganz am Anfang eines Designprozesses und Ja, er führt nicht immer zu einer funktionierenden Idee. Aber wenn er das tut, hat er einen Vorteil: Er führt zu einer neuen Idee. Und das ist der Anspruch, den ich an meine eigenen Spiele, aber auch an Spiele, die ich mir anschaffen möchte, erhebe: Sie müssen mir irgendetwas neues bieten. Ich werde immer mal wieder gefragt, wo meine Ideen herkommen – und eine Quelle sind eben diese Regelbrüche: Was passiert, wenn man seine Aktionskarten nicht wieder auf die Hand bekommt? Was passiert wenn man im Mehrheitenspiel keine Spielerfarbe hat? –> König von Siam. Was passiert mit einem Eisenbahnspiel, wenn man kein Spielbrett für die Strecken hat? –> North American Railways (Ja, das ist verkürzt. Aber das waren durchaus Startpunkte).  Gerade bei Bottom-Up-Designs hilft dies eine gute Basis aufzubauen!

Nach diesem ersten Regelbruch folgt das Regelsystem und dann, wenn das Grundgerüst steht, folgt der zweite Regelbruch: Was kann man mit dem System alles anstellen? Und vor allem: Was kann ich temporär jetzt wieder kaputtmachen?

Viele Spiele beinhalten irgendwelche Gebäude, Karten, Plättchen, Ereignisse oder sonst etwas, dass den Spielverlauf durcheinanderbringen sollen – entweder aus thematischen Gründen oder um den Spielern weitere Vorteile zu ermöglichen als „Siegpunkte“ oder um verschiedene Strategien zu ermöglichen. Damit es nicht nur „Bekomme 3 Rohstofe“ oder „Gebe 2 Geld ab“-Karten werden, sollte man sich überlegen: Welche Teile des Spielverlaufs könnte man durcheinanderwürfeln? Welche Regelbrüche kann man ermöglichen und welche nicht? Auch hier sind kreativere Lösungen oft interessanter.

Zeit für Beispiele!  In einem Stichspiel hält jeder Karten, ein Spieler kommt raus und spielt eine beliebige seiner Handkarten, die anderen spielen ihrerseits Karten, die höchste Karte in der geforderten Farbe macht den Stich, jeder Stich zählt Punkte (Man könnte jetzt noch mehr Regeln nennen, aber als Beispiel soll das reichen). Jeder einzelne dieser Punkte wurde schon negiert: In Tricky hält man keine Karten, in Blindes Huhn kann man die zu spielende Karte nicht völlig frei auswählen, in 6 Nimmt spielen alle gleichzeitig, in Filipino Fruit Market spielt man nicht immer eine Karte, wenn man dran ist, in Ugo kann jede Farbe den Stich machen, bei Sticheln gibt es keine Bedienpflicht und schon beim klassischen Hearts versucht man Stiche zu vermeiden.

Das beste Beispiel für Regelbrüche der zweiten Art ist wohl Cosmic Eidex, bei der jede einzelne Karte (!) mindestens eine der normalen Jass-Regeln ausser Kraft setzt.Aber nehmen wir mal Kniffel: Was könnte es für Möglichkeiten geben, den Spielablauf zu durchbrechen? Kniffel hat nun ein sehr kleines Regelsystem (Eigentlich nur Würfeln, nachrollen und aufschreiben – der Rest sind konkrete Kombinationen, die nicht Bestandteil des eigentlichen Systems sind) und bietet daher wenig Angriffspunkte. Ich versuche mein möglichstes, aber wenn meine Leser kreativer sind, ist ja in den Kommentaren noch ne Menge Platz 🙂 Also: Offensichtliche Möglichkeiten sind : Mehr/Weniger Würfel, Mehr/Weniger Punkte für bestimmte/alle Kombinationen. Dann fallen mir noch ein: Jokerzahlen (eventuell in verschiedenen Abstufungen wie „+1/-1“ oder „freie Auswahl“)  und mehr/Weniger Nachwürfeln. Hm, aber was kann man noch aufbrechen? Wie wäre es mit der Rundenstruktur? Man könnte Würfel zurückhalten für spätere Runden. Oder den Mitspielern klauen, oder deren Würfel zumindest kopieren. Vielleicht ist man auch nicht mehr so frei, was man einträgt? Gäbe es hier eine festere Reihenfolge, würde sich die Flexibilität des Eintragens als Variable eignen – Nachteilig ist eine größere Einschränkung, von Vorteil eine geringere. Dann gibt es natürlich gewaltige Änderungen: Ein Spieler hat ein komplett anderes Ziel, z.B. die Kombinationen welche die Gegner eintragen zu raten. Oder er würfelt niemals selbst, sondern nimmt immer nur Fremdkombinationen…Und wer sagt, dass alle Würfel gleich sein müssen?

Ich denke es ist klar geworden, was ich meine 🙂

Viel Spaß beim Regel brechen!

ciao

peer

 

P.S.: Ich habe immer noch nicht auf das tolle Spieleautoren-Glossar hingewiesen! Aber jetzt!








Jan 07

Fusionsmasse bewegt sich

Peer Sylvester,  2017      

Ach, so viele Ideen für Blogeinträge! Manchmal weiß man nicht was man sich aus den Fingern saugen soll und manch anderes Mal könnte man drei Einträge verfassen! Aber ich kann den Elefanten nicht ignorieren und schreibe mal ein paar Gedanken über die Fusion von Heidelberger und Asmodee. Natürlich weiß ich auch nicht mehr als in der offiziellen Mitteilung steht und Ahnung habe ich auch keine – Ja, es lohnt sich immer die Spielbar zu lesen, um informiert zu bleiben – aber dennoch kann man ja spekulieren…

Zunächst einmal: Überraschend ist die Fusion nicht. „Damals“ als Fantasy Flight Games in Asmodee aufging, hieß es noch, dass die lokalen Partner (Heidelberger wurde explizit genannt) für die Lokalisierungen verantwortlich bleiben, weil die sich ja damit auskennen. Edge und Heidelberger sind nun beide auch bei Asmodee „angekommen“ – das war zu erwarten, macht es die Verwaltung doch deutlich leichter für Asmodee und das dürfte auch ein großer Grund für die Fusion gewesen sein. Ich denke auch nicht, dass Harald Bilz´Tod die Fusion erst ermöglicht hat, wie mancherorts spekuliert wird. Dagegen spricht die zeitgleiche Übernahme von Edge, die ebenfalls FFG-Spiele lokalisiert haben.

Interessanter ist die Frage nach dem Vertrieb, denn die Pressemitteilung  spricht nur von Spielen, die unter dem Logo des Bären erscheinen und FFG-Lokalisationen. Das ist nicht so trivial wie es klingt, denn Heidelberger hat den Vertrieb von vielen weiteren Nicht-Heidelberger-Spielen übernommen, u.a. von Alea. Es sind mehrere Szenarien denkbar:

  • Der Vertrieb ist/wurde vom Verlag abgekoppelt und läuft unabhängig von Asmodee weiter.
  • Der Vertrieb wurde ebenfalls von Asmodee übernommen, was in dem Sinne ungewöhnlich wäre, als dass Asmodee dann direkte Konkurrenz vertreibt
  • Der Vertrieb wird eingestellt und fällt an die entsprechenden Verlage zurück. Für Alea wäre das ärgerlich, aber keine große Sache, für kleinere Verlage eine mittlere Katastrophe. Ich kenne mich allerdings zu wenig in den Rechtsfragen aus, um beurteilen zu können, ob das nicht tatsächlich der Normalfall wäre oder ob die Verlage nicht zumindest einen neuen Vertrag unterschreiben können/dürfen oder ob die alten Verträge einfach übernommen werden können, wenn der Verlag fusioniert (Um eben den Fall zu vermeiden, dass man vom größten Konkurrenten vertrieben wird). Vielleicht schreibe ich aber auch Blödsinn (Bist du nicht froh, dass du Spielbar liest?)

Darüber hinaus erwarte ich erst einmal keine ganz großen Veränderungen: Asmodee hat sich zumindest bislang aus den Spieleentwicklungen herausgehalten. Die Verlag haben weiterhin das gemacht, was sie auch schon vorher gemacht haben, aber dank „Kernkonzern“ waren Lokalisierungen und Pressearbeit und Vertrieb in einer Hand. Das kann für einen Verlag schon recht vorteilhaft sein, nicht umsonst schließen sich ja oft auch mehrere kleinere Verlage zusammen, um Spiele in verschiedenen Sprachen herauszubringen. Die Spieleszene ist mittlerweile sehr  international und wer einigermaßen professionell mitspielen will, braucht eine ausländische Präsenz und die kostet. Hier liegt ganz klar der Vorteil einer Zusammenarbeit mit Asmodee. So sehr kritisch man Übernahmen und bilden von Monopolen und Marktführern auch gegenübersteht – Es gibt durchaus auch gute Gründe für diese Entwicklung und Vorteile für die beteiligten Verträge und damit übers Eck auch für die Spieler. Kritisch sind eher zwei Dinge: Die Preisentwicklung und die Möglichkeit eines Verkaufs von Asmodee. Beides hängt mit dem Geschäftsmodell des Mutterkonzernes zusammen; Der hat Asmodee aufgebaut, um Gewinn zu machen (es ist natürlich möglich, dass die Konzernschefs auch gerne Brettspiele spielen und deswegen nicht die ganz großen Gewinnmargen erreichen wollen, wie mit ihgren Hotelketten –  aber Gewinn muss dennoch sein. Altruhisten sind Konzerne eher selten) Die ganze Einkaufstour war eine Investition, deren Ausgaben auch wieder reinkommen müssen. Das macht sich bereits in der Preisgestaltung bemerkbar: In Essen war Zug um Zug Weltreise für 79€ zu haben. Wenn ich mich richtig erinnere, kostete FFGs Villen des Wahnsinns über 100€. Solche Preise sind erst ab einer gewissen Marktgröße sinnvoll realisierbar (Heisst: Dass die Spiele sich trotz Preisschild noch verkaufen). Hat Asmodee mit den Preissteigerungen Erfolg, werden Brettspiele teurer. Richtig ausweichen kann man Asmodee ja nicht.

Die andere Gefahr ist, dass Asmodee so attraktiv wird, dass die Marke mit allem drum und dran mit großem Gewinn verkauft werden kann. Denn ob ein Käufer Asmodees die beteiligten Verlage/Marken auch so unangetastet lässt ist zweifelhaft. Im Moment kämen eigentlich nur zwei Verlage für eine solche Übernahme in Frage: Hasbro und Mattel. Das Hasbro zugreift kann ich mir nicht denken. Dazu ist das Sortiment von Asmodee zu sehr auf Vielspieler ausgerichtet, ein Mark, den Hasbro eher stiefmütterlich behandelt. Hasbros Konzept waren bislang in erster Klassiker, die in verschiedenen Versionen auf den Markt kommen und Lizenzprodukte (auch Wizards of the Coast, die „Spielermarke“ arbeitet in erster Linie mit Lizenzen). Natürlich könnte man argumentieren, dass sich das Sortiment gerade auf diese Weise ergänzt, aber ich denke, dass wenn Hasbro größere Ambitionen auf dem Brettspielmarkt hätte, da bereits ganz anders herangegangen wäre. Ich sehe auch nicht, dass die Vertriebsstrukturen Asmodees für Hasbro so interessant wären, dass die deshalb Asmodee kaufen und die Marken dann abwickeln oder so.

Mattel dagegen wäre keine so große Überraschung. Mattel versucht in letzter Zeit immer wieder in den Brettspielmarkt einzudringen, bislang trotz Kinderspiel des Jahres mit eher mäßigem Erfolg. Auch wenn Mattel bislang auf „In-House“-Entwicklungen setzt, kann ich mir gut vorstellen, dass die Übernahme eines gemachten Tisches ein veritabler Weg für Mattel wäre, hier Marktsegmente zu bekommen – gerade auch weil die Asmodee-Produkte keine direkte Konkurrenz zu Hasbro darstellen. Ob Mattel dann alles so lassen würde wie es ist, steht in den Sternen. Und das ist alles so spekulativ, dass es müßig ist, darüber zu spekulieren.

Ich wage auch keine größeren Prognosen darüber, ob und wen Asmodee noch übernehmen könnte. Bislang hat sich Asmodee ja auf Französische und Amerikanische Verlage konzentriert (Heidelberger ja wohl eher wegen der Fantasy-Flight-Lokalisationen) und daher vermute ich, dass Deutsche Verlage erst einmal nicht auf dem Einkaufszettel stehen. Wenn ich raten müsste, wer noch übernommen wird, würde ich Iello und Rio Grande Games tippen. Aber das ist Bauchgefühl.

Wie eigentlich das meiste hier, aber Elefanten wollen bedient werden 🙂

ciao

peer