Mai 22

Eine gute Wahl

Peer Sylvester,  2017      

Nominiert wurden Magic Maze, Kingdomino, Wettlauf nach El Dorado für den Hauptpreis und die Exitreihe, Terraforming Mars und Räuber der Nordsee für den Kennerspielpreis.

Dies ist das erste Mal seit Einführung der Dreierliste, dass ich alle drei für den Hauptpreis nominierten Spiele nicht nur gespielt habe, sondern auch besitze. Und bislang ist das gern gespielte Jury-Bashing bislang weitestehend ausgeblieben. Das sind Indikatoren für eine gute Wahl!

Natürlich kann man immer auf das Fehlen des einen oder anderen Spieles hinweisen (z.B: Bibi und Tina beim Kinderspiel, NMBR 9 beim Hauptpreis, First Class beim Kennerspiel), aber es sind nur einmal begrenzt viele Spiele nominierbar und selbst auf der Empfehlungsliste ist nur begrenzt Platz. Und der ist zu Recht für Spiele wie Captain Sonar oder Great Western Trail reserviert, die zwar die Qualität für eine Nominierung hätten, aber aus anderen Gründen herausfallen (z.B. weil man schon zu sechst sein sollte). Daher ist es umso wichtiger, dass die Nominierten den Spielejahrgang gut abbilden, dass man sagen kann: Ja, das wären alles verdiente Sieger!

Ich denke das ist gelungen, insbesondere auch weil die Mischung gelungen ist. Die Hauptpreisliste umfasst ein sehr originelles kooperatives Spiel und zwei unterschiedliche, aber irgendwie klassische Spiele. Die Jury hat nicht davor zurück geschreckt die Exit-Spiele als Dreierset zu nominieren. Auch Terraforming Mars hat den Weg zur Nominierung gefunden, trotz hohem Anspruch. Vermutlich gilt hier, dass die Thematik das Spiel erklärbarer macht, als abstrakte Euros wie RRR.

Dass die Jury mutig war, heißt aber auch, dass sie sich angreifbar macht: Natürlich kann man kritisieren, dass der Anspruchsbereich des Kennerspielsegmentes jährlich neu definiert zu werden scheint (je nachdem wie die Jury es gerade braucht), dass der relativ kleine Schwerkraftverlag (*) schon vor zwei Nominierungen manchmal an die Kapazitätsgrenze gegangen ist (Terraforming Mars war lange nicht verfügbar). Natürlich kann man kritisieren, dass Kingdomino nun doch sehr einfach ist, dass Magic Maze zum Schummeln einlädt. Und natürlich lassen sich gerade die Exitspiele an breiter Front angreifen (Nur einmal spielbar, dann gleich drei Stück und sind das überhaupt Spiele oder bessere Rätselhefte?). Doch die Jury muss mutig sein, wenn sie nicht obsolet werden will. In Zeiten der Amazonrezensionen, des Internets, der tausend Quellen für Spieleempfehlungen darf man nicht Form über Inhalt stellen. Und die Jury hat das dieses Jahr auch nicht getan. Das verdient Respekt.

ciao

peer

(*) Hans im Glück war auch klein und die Nominierungen wurden damals auch diskutiert. Ich wünsche dem Schwerkraftverlag einen ähnlichen Weg!








Mai 20

Preisträger in Zeiten der Exit-Spiele

Peer Sylvester,  2017      

Die Spiel des Jahres – Jury hat ein Problem: Sie wollen das Kulturgut Spiel fördern und Spiele prämieren, welche „die Botschaft des Vereins in die Öffentlichkeit tragen. Das heißt, sie sollen möglichst viele Menschen vom Wert des Kultur- und Freizeitmediums Spiel überzeugen“.

Man kann natürlich darüber streiten, was das bedeutet. Ich denke aber, es bedeutet auch, dass neue Entwicklungen im Spielebereich honoriert werden müssten. Es dürfte schwierig sein,  für die Jurymitglieder zu rechtfertigen (und sei es nur vor sich selbst), originelle, neuartige Spiele, die zudem ein großes Publikum ansprechen, nicht zu nominieren. Ich hatte letztes Jahr schon meiner Enttäuschung ausdruck verliehen, dass es die Jury versäumt hat, die storybasierten Spiele auszuzeichnen. Immerhin waren diese nominiert.

2016 erschien dann ein ganz neues Genre: Escape-Spiele. Es ist schwer vorstellbar, dass die Jury diese Spiele ignoriert. Ich würde das auch für ein ziemliches Versagen halten (siehe Einleitung). Nur: Welche sollten nominiert werden? Und für was – Hauptpreis oder Kennerspiel? Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Jury gleich zwei (oder gar drei) der Escapespiele nominiert. Also: Welches darf es denn sein? Unlock,  Escape room – Das Spiel oder ein Exitspiel? Vieles spricht für die Brandts – Aber welches? Oder gar die ganze Reihe? Oder die ersten drei? Egal was davon zutrifft, es wäre eine Premiere. Davon ganz zu schweigen, dass es Spiele sind, die darauf ausgelegt sind, nur einmal gespielt zu werden. Sollte dass das eventuell ein Killerkriterium sein? Originalität und Nichtspielerbegeisterung zum Trotz? Ich hoffe nicht, denn das würde bedeuten, dass die Jury sich prinzipiell neuen Richtungen, neuen Regelbrüchen verschließt. Und das wiederum wäre ein Signal an den Handel, dass sich Originalität nicht lohnt: Gefallt der Jury, alles andere ist Tinnef! Nicht gut!

Besser wäre ein Sonderpreis, aber den soll es im Kennerspielzeitalter ja nicht mehr geben – Was für mich ein weiteres Argument für meine Meinung wäre, dass der Kennerspielpreis eine Sackgasse darstellt. Statt eine mehr oder minder willkürliche Aufsplittung in zwei Preise („Kennerspielpreis“ und „Spiel des Jahres“) lieber flexibel passende Sonderpreise vergeben! Das diesjährige Dilemma wäre vermieden worden. Aber „hätte, hätte“ zählt nicht – so wie es ist, sehe ich die Jury am Scheideweg. Mal sehen welchen Weg sie geht…

Die Jury hätte es leichter, die Escapegames zu ignorieren, wenn dieser Jahrgang mit starken Kandidaten gespickt gewesen wäre. Doch das ist nicht der Fall. Kein „Killerkandidat“ in Sicht, geschweige denn deren sechs:

Der größte Aspirant auf eine Nominierung ist wohl Kingdomino: Ein einfaches, aber pfiffiges Spiel, das immer gut ankommt. Ich mag das Spiel wirklich gerne – aber als Titelkandidat ist es vielleicht ein bisschen dünn? Fördert Kingdomino das Kulturgut? Nur in dem sinne, dass es viel gespielt werden dürfte. Aber ein Carcassonne oder Siedler ist es nicht – dazu sind die taktischen Möglichkeiten dann doch zu gering.

NMBR 9 kommt auch immer gut an, wird immer gut bewertet… außer bei Jurymitgliedern. Ob Spielbox oder Internet: Die Jury bewertet es niedrig. Das dürfte es für NMBR 9 gewesen sein.

Great Western Trail dürfte wie Mombasa letztes Jahr ein Fall für die Empfehlungsliste sein. Für eine Nominierung wohl zu komplex.

Das waren bereits die Favoriten. OK. Was haben wir noch? Captain Sonar ist ein tolles Spiel – vielleicht wird es zum Kennerspiel nominiert. Vielleicht katapultiert die Mitspielerzahl das Spiel aber auf die Empfehlungsliste Immerhin liegt hier ein sehr originelles Spiel vor, das neue Wege geht. Inis wäre eventuell noch ein Kandidat für das Kennerspiel, aber ich kenne es nicht aus eigener Anschauung und ich denke mir, es könnte ebenfalls zu kompex und zu konfliktbeladen für eine Nominierung sein. Das könnte auch für First Class (eher drin) und Terraforming Mars (eher draußen) gelten. Magic Maze scheitert eventuell an der Deadline, wenn es zeitlich noch reingerutscht ist, dann hat es Chancen. Aber auch eher Kennerspielpreis, einfach wegen der Schwierigkeitsstufen und weil sich Anfänger (so meine Erfahrung) schwer damit tun, die Klappe zu halten. Das war bereits bei Hanabi ein Problem, hier könnte das sogar verstärkt vorliegen. Udo Bartsch hat Tempel des Schreckens sehr positiv besprochen – ein Fingerzeig? Ich weiß nicht. Nach meiner Erfahrung ist das Spiel extrem Rundenabhängig – ich hatte schon Runden, da lief es bombig, in anderen ist es total gefloppt. Bitte, bitte Empfehlungsliste! Da würde ich auch Deja Vú verorten. Das hat eine gute Idee, das macht Spaß… aber keiner wollte in meinen Testrunden eine zweite Partie. Selbst meine Kinder nicht – das Spiel ist denen zu anstrengend. Wettlauf nach El Dorado ist vielleicht noch ein guter Kandidat, aber die Regel könnte dem Spiel ein Bein stellen – es gibt erstaunlich viele Regelfragen für ein so einfaches Spiel und wenn ich auch denke, dass vieles gut erklärt ist, gibt es doch ein paar merkwürdige Zweideutigkeiten. Ansonsten aber ein „safe choice“, eine Wahl, die sicherlich von der Mehrheit akzeptiert würde, die (bei aller Qualität) das Kulturgut Spiel aber auch nicht gerade in neue Höhen hebt.

Natürlich könnte ich noch mehr Spiele nennen aber der Punkt ist: Ich habe keine, aber wirklich gar keine Ahnung, was die Jury am 22.05. aus dem Hut zaubern wird. Ich hoffe, dass Exitspiele dabei sind. Alles andere wäre in meinen Augen ein falsches Signal. Ich wage dieses Mal nicht einmal eine echte Prognose – zu viel hängt davon ab ob und wo die Escapegames zu finden sein werden.

ciao

peer

 








Mai 06

Dauerts noch lange?

Peer Sylvester,  2017      

Welche Spieldauer sollte ein Spiel haben?

Spielt das eine Rolle? So lange man nicht merkt, wie lange man schon am Spieltisch sitzt, ist die Spieldauer doch in Ordnung, oder?

Kommt drauf an. Natürlich ist das eine höchst individuelle Frage: Der eine spielt gerne lange, epische Spiele, der andere lieber in derselben Zeit 3 verschiedene (oder auch dreimal dasselbe). Allerdings sollte sich ein Spieleautor (oder ein Rezensent) auch fragen, ob die Spieldauer zum Spiel passt. Auch wenn selten die Spieldauer als solche kritisiert wird – eher der fehlende oder schiefe Spannungsbogen – gehört die Spieldauer doch zu den Dingen, die „passen“ müssen, damit ein Spiel als befriedigend empfunden wird.

Da wäre einmal die reine Meta-Ebene: Das Spiel sollte lang genug sein, damit sich längerfristige Planungen (sofern überhaupt möglich) und Entwicklungen überhaupt entfalten können. Umgekehrt sollte ein Spiel idealerweise enden, wenn es entschieden ist und nicht später. Wenn Spieler alles getan haben, was sie machen wollten, endet das Spiel zu spät. Wenn sich die Entscheidungen wiederholen, endet das Spiel auch zu spät. Irgendwann schleichen sich Wiederholungen ein und das ist kein gutes Zeichen für ein Spiel!

Die Spieldauer ist aber natürlich auch abhängig von den zu treffenden Entscheidungen: Sind die Entscheidungen immer nur taktischer Natur, sollte das Spiel nicht zu lange dauern, da sich dann eben schneller die genannten Wiederholungseffekte einschleichen – das Spiel wirkt repetitiv. Ein steigender Glücksfaktor verringert im Allgemeinen die ideale Spieldauer, da er die strategischen Möglichkeiten verringert und damit in der Regel eher taktisch, für den Moment, angelegt ist – und damit wieder die Wiederholungsgefahr erhöht.

Umgekehrt sollte ein Spiel -auch ein Absacker – nicht schneller gehen als die Erklärungs- und Aufbauzeit. Klingt trivial, doch kenne ich einige Gegenbeispiele. Selbst wenn die Spiele gut sind, kommen die eher selten auf den Tisch, weil sich der Aufwand im Verhältnis nicht lohnt -zumindest so die subjektive Empfidung.

Soweit allgemeine Gedanken, doch wer soweit gelesen hat, interesssiert sich vielleicht auch für meine speziellen Gedanken 😉

Hier sind drei Thesen – und natürlich gibt es sicherlich zu allen Gegenbeispiele. Und sie sind subjektiv. Deswegen sind es ja Thesen. 🙂

Meine erste These ist, dass vollkooperative Spiele nicht viel länger als eine Stunde dauern sollten. Mit „vollkooperativ“ meine ich wirklich die reinen Koops, also wo alle zusammen gegen das System spielen. Bei diesen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad wichtig: Sind sie zu leicht, sind sie keine Herausforderung und der Wiederspielreiz sinkt. Man will ja auch was geleistet haben! Sind sie zu schwierig, besteht leicht Frustgefahr. Gute kooperative Spiele geben den Spielern das Gefühl, dass sie immer auf der Kippe stehen: Ein falscher Schritt und sie verlieren, aber ein richtiger Schritt und sie können noch gewinnen! Da es kaum möglich ist, diese Spannung über längere Zeit zu halten wechseln sich oft Phasen relativer Ruhe und extremer Bedrohung ab (Besonders schön ist das bei Pandemie zu sehen). Das funktioniert aber nur eine begrenzte Zeit lang, sonst kann sich das Gefühl einstellen, alles entscheidet sich eh am Ende und der Rest ist Anhängsel. Zudem kann ein Spannungsgefühl auch nur eine begrenzte Zeit lang aufrecht erhalten werden, danach stellt sich Gewöhnung ein.

Vor allem aber enthalten die meisten kooperativen Spiele Zufallselemente, um nicht vollständig lösbar zu sein. Zufallselemente bedingen gelegentliche schiefe Partien. Da alle gemeinsam Verlieren oder Gewinnen ist das kein großes Problem – im ersten Fall beginnt man einfach von vorne. Verliert man aber nach 2 Stunden aufgrund des maximal möglichen Negativergebnisses ist das frustrierender als wenn das nach 30 Minuten passiert. Da viele kooperative Spiele Risikomanagement sind, greift hier zudem was ich oben bereits über glücksabhängige Partien schrieb. Vielleicht ist es sogar so: Wenn jemand anders nach 120 Minuten gewinnt, dann hat der besser gespielt. Wenn aber alle nach 120 Minuten verlieren, haben alle schlecht gespielt und das über einen so langen Zeitraum? Ich kann das nicht so richtig begründen – ist halt mehr „Bauchgefühl“ – aber ich denke irgendwann kommt der Punkt, an dem eine Niederlage nicht mehr als Herausforderung angesehen wird, sondern als verlorene Zeit und damit als Frust.

Kooperative Spiele mit sehr geringem Glücksfaktor sind eher Suchen nach idealer Lösung und auch da ist fraglich, wie lange man auf hohem Niveau durchhalten möchte. Das sind die Gründe warum mir bislang kürzere Koops im Schnitt besser gefallen als längere. Sonderfälle/Ausnahme sind sicherlich Spiele, wo Spieler unterschiedliche Agendas verfolgen (Gloomhaven), also andere Schwerpunkt haben, die über das bloße „gemeinsam gewinnen“ hinausgehen.

Meine zweite These ist dass die Suche nach einem „Civilization light“ müßig ist: Immer wieder kommen „Hypes“ auf, weil ein Spiel als „Civi light“ bezeichnet wird. Meistens ist dann die Enttäauschung groß, dass diese Bezeichnung dann doch nicht zutrifft. Und das ist in meinen Augen auch kein Wunder – ich halte „kurzes Civi“ für ein Oxymoron. Gleich ein Disclaimer: Natürlich gibt es kurze Aufbauspiele: Guns & Steel, Flow of History, IWDZ-Das Würfelspiel… Doch als „Civi light“ werden die im allgemeinen nicht bezeichnet, da sie sich nur auf einen Teilaspekt beziehen (meistens den Technologiestammbaum). In der Originalbedeutung bezog sich „Civi light“ auf das Originalcivilization von Francis Tresham. Das hat das Auf und Ab der Zivilisationen mit regeltechnisch sehr einfachen und eleganten Mitteln sehr gut umgesetzt und bot alles, was ein gutes Brettspiel ausmacht (imho). Nur war die Spieldauer eben recht lang, inbsesondere bei mehreren Spielern (man kann Civi durchaus auch recht ordentlich zu dritt oder zu viert spielen, dann ist die Spieldauer auch noch so ausufernd – aber ich persönlich mag gerade die Dynamik der vielen Zivilisationen) – und noch länger bei Advanced Civi, dass von vielen Leuten bevorzugt wurde (und das ich aufgrund der Mondpreise dafür nicht aus eigener Anschauung kenne). Immer wieder kamen Spiele raus, von denen es hieß, sie könnten das leisten, was Civi leistete, aber eben in kürzerer Spielzeit. Geklappt hat das nie. Prominent war in dieser Hinsicht wohl Tempus, bei dem die Erwartungshaltung enorm war, das Spiel dann extrem verspätet kam und dann so enttäuschte, dass es regelrecht in der Luft zerrissen wurde. Zu Unrecht meine ich übrigens, das Spiel ist gar nicht übel (von den Problemen im Endspiel abgesehen) und z.T. recht pfiffig. Ein „Civi Light“ indes, ist es nicht. Und das kann es in dieser Form m.E. auch gar nicht geben, denn um das Auf und Ab großer Zivilisationen umsetzen zu können ist eine gewisse Epik vonnöten. Dehnt sich ein Reich nur aus, passt das nicht – es muss auch schwanken. Es musss sich aber auch entwickeln. Und es muss interagieren – all das kostet Zeit. Mehr noch: Ich würde argumentieren, dass die Spieldauer hier schon ein integraler Bestandteil des Spieles ist! Am Anfang fiebert man noch mit jedem Counter nach, erst nach einer Stunde oder so, entwickelt man eine gewisse Entspannung seinem Reich gegenüber – es gilt nur noch die lange Sicht („the long game“, wie es schön im Englischen heißt). Das lässt sich aber nun einmal nicht in kürzerer Zeit erreichen. Es bedarf Zeit. Und damit ist „Civi light“ ein Oxymoron.

Meine dritte These: Geschicklichkeitsspiele sollten nicht länger als 30 Minuten dauern. Und das ist schon lang. Zugegeben: Das ist weniger eine These als mein persönlicher Geschmack. Ich mag Geschicklichkeitsspiele. Aber ich weiß nicht, wie lange man am Stück konzentriert Leistungen bringen kann, wenn Geschicklichkeit alles ist. Nun könnte man einwenden, dass Videospiele ja nun auch Geschicklichkeitsspiele sind und ich durchaus auch stundenlang Bubble Bobble oder Counterstrike spielen konnte. Aber da ist das enmtscheidene Wort „ununterbrochen“ – man spielt am Stück, man ist „im Spiel“. Selbst bei Computerspielen wie Galaga, wo man abwechselnd an der Reihe ist, bringt man (oder zumindest ich) deutlich schlechtere Leistung als alleine, einfach weil man minutenlang zwischendrin nichts macht, weil man „kalt“ wird und immer wieder  neu reingeworfen wird. Bei Brettspielen ist das nicht anders: Immer wieder muss man Geschicklichkeit bringen, aber immer wieder neu. Da lässt die Leistung nach und das kann dann wieder frustrieren, wenn man nichts auf die Reihe kriegt. Daher sind epische Geschicklichkeitsspiele selten.

Was haltet ihr von den Thesen? Eher wahr oder eher nicht?

ciao

peer

 








Apr 29

Meine Leser sind überdurchschnittlich intelligent.

Natürlich sind sie das, sonst würden die ja nicht meinen Blog lesen! Das bedeutet aber auch, dass ich sie auch entsprechend behandele. Mir fällt immer mehr auf, wie sehr ich es hasse, wenn ich von anderen bevormundet werde, wenn mir gesagt wird, wie ich bestimmte Dinge (Spiele, Preise, Verlage) zu finden habe. Entsprechend versuche (!) ich dies auf meiner Seite ein Stückweit zu vermeiden. Wenn Peter Rustemeyer und ich uns über den Begriff „Partyspiele“ streiten, dann tun wir das auf Augenhöhe. Natürlich tun wir das; wir sind ja beide erwachsen.

Um möglichen Strohpuppen vorzugreifen: Das heißt nicht, dass ich keine Kritik üben darf/will/kann. Natürlich, werde ich meine Sichtweise darstellen, wenn mir etwas nicht passt. Selbstzensur liegt mir nicht gerade, wie mir sicherlich jeder Leser hier bescheinigen wird. Aber es ist eben meine Sichtweise, nicht die von Gott.

Warum ich das alles erwähne? Weil es Auswirkungen auf andere Bestandteile des Blogs im allgemeinen und der Spieleszene im besonderen (respektive umgekehrt) hat: Rezensionen, Umgang mit anderen Blogs/Spieleseiten/Verlagen, Spielepreise. Und alle drei Dinge lassen sich darauf zurückführen, dass ich meine Leser als gleichberechtigt ansehe. Ehrlich gesagt, halte ich dieses Faktum  für eine solche Selbstverständlichkeit, dass ich es nicht erwähnen müsste, aber wie mir in diversen Formen immer wieder vor Augen geführt wird, sieht die Realität leider anders aus.

Rezensionen: Wie in der Rezi von Automania bereits geschrieben: Ich versuche (!) immer mehr auf abschließende Fazits zu verzichten. Ich weiß, dass das viele Leute unpraktisch finden, denn oft will man ja schnell gucken, wie andere Leute das Spiel finden. Und das ist in Ordnung – es gibt genug andere Seiten. Meine Leser ernst zu nehmen bedeutet eben auch, dass ich durchaus nicht so tue, als wäre die Spielbar die einzige Reziseite. Nein, wir sind ein Angebot unter vielen. Das ist entspannend: Ich muss nicht alles abdecken, sondern kann mich auf das beschränken, was ich gerne vermitteln will. Meine Leser sind intelligent genuzg zu wissen, was sie von meinen Rezis erwarten können und werden sich die dann durchlesen, wenn sie genau das brauchen/wollen. Insbesondere sind das auch keine scharfen Urteile. Ich bin kein Scharfrichter – denn mir ist immer bewusst, dass es andere Meinungen gibt. Wichtig ist, dass sich der Leser eine Meinung bilden kann und dass er meine Meinung kennt. Was er damit anfängt überlasse ich ihm.

Umgang mit anderen: Ich kritisiere ja durchaus gerne Aussagen von anderen. Das ist Bestandteil der Diskussionskultur: Ich sehe X anders als Du und zwar aus diesen Gründen —. Was ich versuche (!) nicht zu tun, ist andere zu belehren, was sie zu tun oder zu lassen haben. Ich weiß, welche Art von Rezensionen oder Verkaufspolitiken ich ablehne (und warum) ,aber ich spiele mich nicht zu deren Richter auf und erklären denen, was diese Seiten/Verlage alles falsch machen. Ich habe die Weisheit auch nicht mit Löffeln gefressen! (Und – das habe ich schon irgendwo mal erwähnt – ich hasse es belehrt zu werden. Also lasse ich es selbst. Was man nicht will, was man dir tut…) Entsprechend werde ich in Zukunft versuchen (!) keine Negativbeispiele zu bringen (zumindest nicht mit Namen), sondern stattdessen Positivbeispiele für gelungene Dinge. Positive Beispiele helfen dem Leser viel besser als negative, denn jeder kann etwas mit guten Seiten/Spielen/Verlagen anfangen, aber nur sehr wenig mit schlechten (Zufällig ist das auch das Credo von Beeple: Wenn wir Webseiten gut finden, dann sagen wir das auch, natürlich auch -gerade! –  wenn die nicht bei Beeple sind. Bei allem anderem wäre ich auch nicht an Bord – aber das kann sich eigentlich auch jeder denken, der mich kennt)

Spielepreise: Der einzige Grund für diesen Absatz ist dass ich a) nicht einen eigenen Blogpost verfassen wollte vor llem weil ich  b) schon sehr viele Blogposts zu diesem Thema verfasst habe. Mein Gott, dass ist ein Thema, dass die Gemüter überproportional beschäftigt! Nenne irgendetwas „Preis“ und schon kommt Empörung! Lasst mich ein bisschen ausholen:

2001 schuf Erhard Portner im Spielboxforum den „Portner“. Das war nichts anderes als seine Lieblingsspiele in dem Jahr, aber er war damit so ziemlich der erste, der das „Preis“ nannte und er machte dies EXPLIZIT weil er zeigen wollte, dass niemand eine Jury (oder eine Einzelperson) legitimisieren muss, um einen Preis ins Leben zu rufen. Man macht es einfach. Das Publikum nimmt den Preis an oder nicht, das Publikum leitet von dem Preis eine Kaufempfehlung ab oder nicht und die ausgezeichneten Personen/Verlage/Autoren freuen sich oder nicht. Manche Preise werden von vielen als Kaufempfehlung genutzt und manche nicht. Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen. Dennoch regten sich jedes Jahr eine überraschend große Anzahl von Leuten darüber auf, dass es diesen Preis gibt und forderten Erhard auf, den Preis in Zukunft nicht mehr zu vergeben. Warum habe ich nie verstanden (*).

Damit habe ich auch den Sinn von Preisen benannt: Sie ehren die ausgezeichneten und bieten eine (positive!) Kauforientierung. Als Autor freue ich mich über jede Auszeichnung, die ich bekomme und natürlich freue ich mich über manche Auszeichnungen mehr als über andere. Als Konsument orientiere ich mich an manchen Preisen mehr als andere. Das ist nur natürlich. Das heißt aber nicht, dass es die anderen nicht geben düfte – ein Preis, der mir nicht hilft, nimmt ja den Preisen, die mir helfen keinen Lebensraum weg oder so. Ich ignoriere den Großteil der Preise, die vergeben werden und das gelingt erstaunlich gut. Ich muss mir den Portner nicht durchlesen, wenn der mich nicht interessiert.

Und damit kommen wir zum Beeple Award. „Der hat doch keine Aussage“ ist falsch – er hat die Aussage „Diese Blogger finden das Spiel gut“. Was der Leser mit dieser Aussage anstellt, darf der Leser entscheiden. Er kann entscheiden, dass er sich einen Dutt darum schert, welches Spiel diese Blogger gut finden. Natürlich kann er das! Haben wir jemals etwas anderen behauptet? Vielleicht finden einige Leser den Preis hilfreich, vielleicht auch nicht.

Diese Entscheidung überlassen wir aber gerne unseren Lesern. Denn die sind überdurchschnittlich intelligent. Wir müssen die nicht bevormunden.

Amen!

Peer

 

(*) Eingeschobener Rant: Es heißt bei sowas gerne „Preis X braucht niemand“. Natürlich nicht. Menschen brauchen zum Leben eigentlich nur Luft, Wasser, Nahrung, eventuell ein paar Medikamente und einen gewissen Mindeststandard an Hygiene und Schutz vor den Elementen. Für alles darüber hinaus (Autos, Spielepreise, Kanarienvögel, Differenzialrechnung, Internet) kann man argumentieren, dass man das nicht „braucht“.

 








Apr 22

You gotta fight for your right to party!

Peer Sylvester,  2017      

Ich mag den Begriff „Partyspiel“ nicht.

Halt, lasst mich das anders formulieren: Der Begriff „Partyspiel“ ist schön und gut, nur wird er nicht sehr trennscharf verwendet, ist in der jetzigen Verwendung daher zu allgemein und damit verwirrend.
Als „Partyspiel“ wird mittlerweile so ziemlich alle Spiele verwendet, in denen Taktik keine Rolle spielt (mit der Ausnahme von Quizs und Geschicklichkeitsspielen vielleicht).
Codenames z.B. soll ein Partyspiel sein. Wird Codenames auf Partys gespielt? Ich meine auf Partys, auf denen sonst keine Spiele gespielt werden? Wenn Codenames auf Agricola folgt, ist der Begriff „Party“ vielleicht weniger zutreffend.

Es gibt erschreckend wenig Spiele, die auf „echten“ Partys gespielt werden, also auf Partys, die auch ein Nicht-Spieler als solche bezeichnen würde: Es gibt Dinner-Party-Spiele (Murder Mysteries), Flaschendrehen, Charade  und dann wirds schon eng. Haggle, würde ich gelten lassen, ebenso Two Rooms and a Boom, vielleicht Privacy oder das eine oder andere dieser kleinen schwarzen Heidelbergerschachteln. Doch ganz ehrlich: Die meisten Partyspiele sind für Partys eher ungeeignet. Klammert man „Kindergeburtstagsspiele“ einmal aus (das ist eine ganz andere Subkategorie), dann müssen Partyspiele

  • Für viele Leute geeignet sein
  • sich problemlos in eine Party eingliedern lassen, also schnell auf- und abgebaut und möglichst selbsterklärend sein
  • „Stimmung“ erzeugen, bzw. Gespräche etc. anzetteln

Manche Partyspiele gehen soweit, dass sie in den Party selbst integriert sind – Mörderdinners z.B. sind die Party. Aber auch Two Rooms and a Boom oder mein Dinner der Geheimagenten (aus dem Buch Jam Dudel) sind Meta-spiele, die mehr pder minder zusätzlich zur Party mitlaufen. Der Vorteil: Auch Gäste, die kein Interesse an den Spielen haben, brauchen sich nicht ausgeschlossen zu fühlen. Wer spielen will, kann spielen, wer nicht, der nicht.

Wirkliche Partyspiele zu entwickeln ist aus den genannten Gründen schwierig, noch schwieriger dürfte aber sein, sie zu veröffentlichen – denn die Zielgruppe sind eher Nichtspieler und die kaufen per Definition selten Spiele. Und sie müssten erst überzeugt werden, dass ein Spiel die Partys verbessert. Selbst Mörder-Dinners sind irgendwo Nischenprodukte.

Die meisten Spiele, die unter „Partyspiel“ laufen – wie Codenames – scheitern an mindestens einem der drei oben genannten Punkte. Codenames etwa ist nicht selbsterklärend und es erzeugt auch nicht zwangsläufig „Stimmung“ – gerade bei Wenigspielern, habe ich es oft ertlebt, dass stundenlang überlegt wurde, wie man denn nun zwei Begriffe zusammenführen könnte und dann wurde doch „Hund-1“ gesagt. Das sorgt nicht für Partystimmung!

Nun ist es durchaus sinnvoll einen Begriff für Spiele wie Kaleidos, Codenames, Linq oder Krazy Wordz zu haben. Ich persönlich benutze als Genrebezeichnung schlicht „Kommunikations-Spiele“. Die unterscheide ich dann noch von „Social Deduktion“ (Werwolf-ähnliche Spiele), Quizspielen und „Psychospielen“, bei denen man andere Leute einschätzen muss (wie bei Skrupel, Therapy oder Wahre Walter). Wie bei allen Spielen sind diese Genres nicht immer 100%ig eindeutig – Gehört Fake Artist jetzt zu den Social Deduktion- Spielen oder zu Kommunikation? Das liegt in der Natur von Genres. Aber zumindest sind die Begriffe nicht so irreführend wie „Partyspiel“.

ciao

peer








Apr 12

Verlagsvorstellung Renegade Game studios

Peer Sylvester,  2017      

Wenn ein Verlag immer mal wieder interessante Spiele macht, bemühe ich mich gerne um ein Interview. Nicht immer klappt das – aber bei Renegade Game Studios hat es geklappt! Und die haben wirklich ein beeindruckendes Portfolio!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Hi Ihr! Ich bin Scott Gaeta und ich bin der Präsident von Renegade Game Studios. Wir machen tolle Spiele für alle Altersgruppen. Bei uns gibt es alles von einfachen Familienspielen bis hin zu komplexen Schwergewichten.

Ihr habt ein beeindruckendes Portfolio an Spielen! Gibt es etwas, dass all Eure Spiele gemeinsam haben? Was kann man von einem Renegade-Spiel erwarten?

Nun, ich hoffe, dass der gemeinsame Nenner ist, dass alles gute Spiele sind! Die meisten unserer Spieler fallen in den mittleren Familienspielbereich, aber in unseren ersten beiden Jahren haben wir auch einige komplexere Spiele veröffentlicht, wie z.B. Covert. In Zukunft planen wir unser Spektrum zu erweitern.

Wer eines unserer Spiele kauft, kann erwarten, dass viel Liebe und Sorgfalt in die Entwicklung gesteckt wurde. Spielablauf und Präsentation sind für uns sehr wichtig!

Bitte erzähle uns ein bisschen über eure Neuheiten!

Wir bringen einige neue Spiele in den ächsten Monaten heraus:

Honshu kommt bald und ist von unserem neuen Partner Lautapelit. Dies ist eines der wenigen Spiele, die wir nicht selbst produziert haben. Es ist ein tolles Stadt-Bauspiel. Lasst Euch nicht von der kleinen Schachtel täuschen – Da ist viel Spiel im Spiel!

In Mai kommt Flatline. Das ist ein Echtzeit-kooperatives Spiel, das im Fuse-Universum spielt, aber ansonsten wenig mit diesem zu tun hat. Diesmal müssen Patienten auf der Krankenstation gerettet werden. Die Spieler sind Ärzte und gespielt wird in einer Reihe von 1-Minütigen Runden. Neben dem Heilen gibt es noch weitere Probleme – z.B. dass das Raumschiff um einen herum auseinanderfällt.

Im Frühsommer veröffentlichen wir Sentient. Dies ist ein Puzzliges Spiel von J. Alex Severn. Es geht um das Bauen von Robotern, werben von Investoren und den Gegner beim Bauen der bestern Fabriken zu schlagen.

Zeitlgleich kommt dann Flip ShipsFlip Ships ist ein weiteres Spiel von  Kane Klenko game.Hier  kämpfen alle Spiele gemeinsam gegen eine außerirdische Invasion. Es ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem die Spieler ihre  Raumschiffe dem Gegner entgegenschnipsen. Eine Menge Spaß!

Fox in the Forest ist unsere nächste Kollaberation mit Foxtrot Games. Dies ist ein cooles Spiel, denn es ist ein Stichspiel für zwei Spieler. Was dieses Spiel von anderen Stichspielen unterscheidet, sind die Charaktere, die mit ihren Spezialfähigkeiten besondere Dinge, wie Trumpfwechsel ermöglichen.

Dann sind wir auch schon im Tiefsommer und Comic Con in San Diego, wo wir Scott Pilgrim´s Precious Little Card Game vorstellen werden. Dies ist ein ziemlich einzigartiges „Lebens-Bau“-Spiel mit doppelseitigen Karten, „Button Mashing“-Kampf und natürlich Bösen Exfreundinnen!

Das klingt super! Ich würde eure Spiele ja auch kaufen, aber die meisten Spiele sind hier nur sehr schwer aufzutreiben – Tipps?

Das ist attsächlich etwas , das wir verbessern wollen. Wir planen mehr Deutsche Lokalisierungen, aber auch bessere Vertriebswege für die Englischen Spiele in Deutschland. Dieses Jahr werden wir einen Stand in Essen haben- Wir bringen ein paar der neuen Spiele und einige unserer erfolgreicheren Spiele mit.

Seid ihr an Prototypen von anderen Autoren interessiert?

Ja, wir suchen immer neue Spiele! Am besten kontaktiert man uns über unsere Webseite.

Vorhin hast Du das Fuse-Universum angesprochen. Was hat es damit auf sich? Sind die Fuse-Spiele durch Thema oder durch Mechanismus miteinander verbunden?

Ein bisschen von beiden, würd ich sagen. Beide Spiele sind Echtzeit-Kooperative Spiele. Flatline wird auch eine App für den Schiffscomputer haben, wie Fuse. Aber es schien auch eine gute Gelegenheit die Geschichte von Fuse weiterzuerzählen. Bei Fuse wurde das Raumschiff angegriffen, bei Flatline hat man mit den Konsequenzen zu tun. Flatline ist also die Geschichte der Schiffsärzte, die versuchen die Crew in all dem Chaos am Leben zu erhalten!

Vielen Dank für das Interview!


Ein paar Spiele kenne ich: Lanterns ist Lichterfest.
Apotheca habe ich hier auch schon besprochen.
Über Honshu und Clank gibt es auf anderen deutschen Seiten viele Eindrücke.
Snow Tails kenne ich, das ist die etwas kniffligere Version von Mush Mush. Worlds Fair 1893 kenne ich nicht, aber eine Deutsche Ausgabe gibt es bei DLP.
Von den anderen interessieren mich insbesondere Lotus (weil es sehr schön ist) und Covert (wegen des Themas).

ciao

peer








Apr 08

Vorösterliche Ersteindrücke

Peer Sylvester,  2017      

Hallo,

ich weiß Ihr seid nicht unbedingt hier, um über Eindrücke von Spielen zu lesen, aber ab und an, muss ich ja mal einen Hype starten werf ich mal ein paar Ersteindrücke in die Runde – vor allem dann, wenn mir die Zeit und die Muße für großartige Themen fehlen. Ich versuche mich dabei kurz zu fassen und mich auf Spiele zu konzentrieren, über die man nicht schon 736 andere Artikel gelesen hat….

Paperback: Dominion meets Scrabble. Im ernst: Man baut ein Deck mit Buchstabenkarten und wenn man dran ist, kann man nur die Karten nutzen, die man in einem Wort untergebracht hat. Und die Buchstaben haben einen Wert – wie bei Scrabble – und damit kauft man mehr Buchstaben- oder Siegpunktkarten. Wir bei Dominion. Mehr muss man eigentlich auch nicht sagen: Wer Dominion und/oder Wortbildungsspiele nicht mag, wird auch Paperback nicht mögen. Umgekehrt ist Paperback noch etewas fluffiger als Dominion, da man eigentlich mit fast jeder Hand etwas anfangen kann und sich das Deck daher bedeutend schneller baut. Es ist auch noch mehr abhängig von den eigenen Fähigkeiten, denn wer keine „effizienten“ Wörter bauen kann (also mit möglichst vielen Handkarten), hat keine Chance gegen jemanden, der das kann. Bei ungleichen Fähigkeiten zwischen den Spielern könnte es daher leicht frustig werden. Ansonsten: Nette Idee!

Scythe: Ja, also, da habt ihr bestimmt noch gar nix drüber gelesen! Im ernst: Ich wollte auch kurz meine Meinung raushauen – der Spielverlauf dürfte ja so ungefähr bekannt sein. Also: Ich finde es nicht ganz so gut, wie der Hype sagt, aber besser als die Anti-Hyper sagen. Oder anders ausgedrückt: Es ist ein sauber designtes Spiel mit einigen schönen Ideen: Z.B. Die Entscheidungskarten und das Siegpunktprinzip. Gut gelungen auch das Material, dass -insbesondere bei den Spielertableaus – die Regel sehr gut unterstützt. Mir persönlich ist das Spiel einen Tick zu langsam. Es dauert doch relativ lange, bis man aus dem Knick kommt. Überhaupt dauert alles ein bisschen lange, bis man irgendwas machen kann – ein bisschen fühlt man sich, als müsse man erst ein paar Formulare in der nächsten Behörde ausfüllen, bevor man seinen Plan umsetzen darf. Sowas mag ich nicht unbedingt (Ich sage ja immer, dass ich einfach gestrickt bin: Wenn ich etwas machen will, will ich es sofort machen), aber hier ist es noch so gerade oberhalb der Grenze dessen, was ich noch OK finde. Da hilft es auch, dass man halt viele Optionen hat und es Spaß macht, die diversen Fraktionen und Karten und Gebäude und so zu entdecken. Thematisch beschränkt sich das Spiel aber schon ziemlich auf die Hintergrundstory und die Begegnungskarten und da denke ich, hätte man noch etwas mehr herausholen können. Also wie gesagt: In meinen Augen nicht ganz das geschnittene Brot, als dass es manchmal dargestellt wird, aber ein gutes Spiel. Mehr muss ja auch nicht.

Vast: The crystal Empire: Originell ist das Ding: Jeder der bis zu fünf Spieler übernimmt eine andere Rolle und jede Rolle hat ein komplett anderes Ziel und andere Regeln – so muss der Held den Drachen töten, der Drache muss aufwachen, der Dieb muss schätze stehlen, die Goblins wollen den Helden tötren und die Höhle (!) möchte zusammenbrechen. So aus Spieldesigntheoretischer Sicht ist das Spiel daher hochinteressant. Spielerisch hat es eine enorme Einstiegshürde, eben weil alle Rollen eigene Regeln haben und man prinzipiell 5 Spiele erklären muss. Und auch wenn alle Rollen unterschiedlich funktionieren, geht es in den meisten Fällen doch darum aus einer Reihe von Optionen, die beste rauszupicken. Ähm. Ok. Das gilt für alle Spiele. Ich meine, fast jede Rolle hat eine Reihe von Fähigkeiten, Zaubern, was auch immer und plant damit den Zug – Sonderfähigkeit 1 oder Sonderfähigkeit 2? Das geht aber meistens erst, wenn man dran ist. Die Downtime ist entsprechend. Hinzu kommt ein gewisses Bash-The-Leader-Element. Ein bisschen basiert die Balance nämlich nach meinem Gefühl darauf, dass alle ihre Sonderfähigkeiten/Waffen/Zauber/Wasauchimmer auf den Führenden werfen. Na gut. Das sind jetzt mehr negative Dinge, als das Spiel verdient hat. So schlecht ist es dann auch wieder nicht – Ich würds wieder spielen, alleine weil ich einmal alle Rollen gespielt haben will. Aber die Idee dahinter ist besser als das Spiel.

Fold-it: Ubongo meets Manifold ist die passende und bereits ausreichende Beschreibung – Gleichzeitig versucht jeder seine Serviette so zu falten, dass nur noch bestimmte Felder zu sehen sind. Wie immer bei solchen Wettpuzzlen, ist hier reiner Skill gefragt. Meiner ist hier deutlich niedriger als der bei Ubongo. Die schwierigen Aufgaben schaffe ich nicht einmal alleine ohne Zeitdruck.

Pack of Games: Bei Kickstarter gab es einst 10 Spiele von Chris Handy für ca. 30$. Das Besondere: Die haben Kaugummi-Packungs-Format. Man braucht also nicht viel platz! Alles sind Kartenspiele (mit Karten im Kaugummiformat) und spielerisch sicherlich nicht die originellsten unter der Sonne, aber zumindest die drei, die ich bislang gespielt habe, machten Spaß. Gut, Woo, ist nur ein leicht aufgbohrtes 66 und man braucht das nicht unbedingt. Aber Orc und Dig sind nett: Orc ist ein typisches 2-Spieler-Kartentauziehen, bei denen man an seine Seite anlegt und der stärkste die entsprechenden Punkte bekommt. Das originelle hier: Die Karten haben zwei Enden in unterschiedlichen Farben. Man muss farbrein anlegen und je nachdem ob man das stärkere oder das schwächere Ende anlegt, bekommt man nur 1 oder gar 2 Karten nachgezogen. Nachgezogen wird von den Stapeln neben einem Kampfplatz – ist der Stapel verbraucht, wird der Kampf ausgewertet. Schön verzwickt und kurzweilig.

Bei Dig läuft man mit seinem Hund von Liunks nach rechts, um Knochen aufzunehmen und in farblich passende Futterschüsseln einzuwerfen. Wird ein Knochen genommen, wird die Lücke mit einer Karte vom Ende aufgefüllt. Dadurch laufen die Futterschüsseln irgendwie mit der Zeit nach rechts. Sind alle Knochen weg, bestimmt die Reihenfolge der Schüsseln die Wertigkeit der entsprechenden Knochen. Das ist ebenso verzwickt und kurzweilig – Vermutlich wird das die Beschreibung der meisten Spiele der Reihe sein. Orc gefällt mir aber noch etwas besser.

Overseers: Man draftet, mit dem Ziel wertvolle Kombis zu bekommen. Dann legt man ein paar Karten offen und ein paar verdeckt aus. DANN überlegen die Spieler, wer wohl das wertvollste Blatt hat. DANN darf der Spieler, von dem alle denken, dass er das wertvollste Blatt hat, zugeben, dass er das wertvollste Blatt hat (und einen kleinen Penalty in Kauf nehmen) oder auch nicht, dann wird kontrolliert und je nach Wahrheitsgehalt bekommt er eine Strafe oder einen Vorteil. Und dann gibt es noch ein paar Sonderfähigkeiten und dann wird endlich gewertet. Glaube ich jedenfalls, ist schon ewtas her, dass ich es gespielt habe. Der Grund, dass es sich jetzt nicht so fest in mein Gedächtnis eingebrannt hat, ist aber eher die kurze Spieldauer gewesen – Overseers bewegt sich im Absacker-Bereich. Und da bewegt es sich souverän: Die Optik sitzt, draften und bluffen gehen immer gut zusammen und durch die immer anderen Kombis an Sonderfähigkeiten ist auch für Abwechslung gesorgt. Ich bin nicht vom Spieltisch aufgestanden und in den nächsten Internetshop gelaufen (die hätten auch komisch geguckt), aber wenn ich es in Essen oder sonstwo zum fairen Preis sehe, werde ich es mir einpacken.

Out of Dodge: PDF-Freeform-Live-Action-Rollenspiel oder so. Vier Spieler mit Rollenkarten spielen in einem Setting ähnlich Reservoir Dogs. Ist halt ein ziemliches Impro-Theater, die Rollenkarten sorgen für kleine Überraschungen. Aber letztlich müssen die Spieler entscheiden, wie alles endet und was die Regeln sind und das hätte vorher etwas deutlicher kommuniziert werden müssen. So haben wir immer auf einen Kniff gewartet, der nicht kam. 10 Minuten haben wir gespielt, dann haben wir alles gesehen und ja rollenspieltechnisch haben wir das Spiel auch logisch beendet. Aber wie sagte bereits Leisuresuit Larry: „Somehow you expected more“

Kingdomino: Ich schließe mal mit einem Spiel, zu dem bereits viel gesagt wurde und ergänze: Mir gefällts – es ist schön einfach und puzzlig und ich finde es bewundernswert, dass man aus einer Spielerreihenfolge schon ein Spiel machen kann (ich hab sogar etwas ähnliches in meiner Ideenliste, aber das wäre nicht halb so reduziert). Dieses Spiel macht was es will und das macht es gut. Man sollte halt nur keine großen strategischen Möglichkeiten erwarten.

…und passend noch der Hinweis auf die Rezenison von Automania.

ciao

peer








Apr 02

Ein Gral gerät in Vergessenheit: Jati

Peer Sylvester,  2017      

Wenn man älter wird, merkt man das vor allem daran, dass alle anderen Leute, die man so trifft, jünger werden. Und jüngere Leute haben einen anderen Erfahrungsschatz als man selbst. Nehme ich jedenfalls an. Mein Test: Wie viele der jüngeren Leser können mit dem Begriff „Jati“ etwas anfangen?

Jati war einmal einer der absoluten Gralsspiele unter den Spielen. Dabei ist das Spiel eine Graupe. Tatsächlich ist (oder war) es nicht zuletzt deswegen ein Gralsspiel, weil es eine Graupe ist:

Jati ist 1965 bei 3M erschienen. 3M (ja, diese 3M!) brachte damals als erste Firma eine Reihe von Spielen heraus, die sich speziell an Erwachsene richteten – heute würde man „Autorenspiele“ dazu sagen. Alex Randolph und Sid Sackson gehörten zu den Autoren und unter den Spielen fanden sich Klassiker wie Acquire oder Twixt. Einige Spiele erschienen auch in Deutschland. Die Reihe wurde nach einigen Jahren wieder eingestellt, aber sie setzte damals Maßstäbe in Sachen Spieldesign, Aufmachung und Ausrichtung. Einen guten Überblick findet man hier. Aufgrund der Qualitäten – und weil es sich um eine Serie handelte – Waren die 3M-Spiele beliebte Sammlerobjekte. Im Prä-Internetzeitalter war „sammeln“auch eine deutlich anspruchsvollere Tätigkeit. Es fängt ja schon damit an, dass es schwierig war, herauszufinden, was es überhaupt gab. Zwar gab es natürlich Flyer in den Spielen, aber dennoch tauchten immer wieder 3M-Spiele auf, die nicht erwähnt wurden. Und vor allem tauchten auch immer Variationen von bekannten Titeln auf – 3M wandelte gerne Kleinigkeiten ab.

Flyer (eigenes Foto)

Vor allem aber war es natürlich bedeutetend schwieriger an seltene Spiele heranzukommen. Natürlich konnte man Glück haben, mal das eine oder andere Spiel auf dem Flohmarkt zu entdecken, aber gezielt suchen konnte man eigentlich nur mit Hilfe von persönlichen Kontakten und Kleinanzeigen. Erst als das Internet aufkam wurde das Sammeln einfacher. Vor allem gab es natürlich ebay – und die Preise purzelten. Schnell stellte man nämlich fest, dass doch bedeutend mehr 3M-Spiele im Umlauf waren und entsprechend musste man keine Unsummen mehr ausgeben, um ein Twixt oder ein Breakthrough zu bekommen. Das Problem mit Kleinanzeigen war ja: Es sahen nur Spieler und die waren oft selbst Sammler, die sich nicht oder nur gegen viel Bares von seltenen Spielen trennten. Das Gros der Spiele liegt aber ja nicht bei Sammlern, sondern bei Leuten, die das Spiel irgendwo gesehen und gekauft haben und sobald diese Spiele auf den Mark kamen, mussten keine Mondpreise mehr bezahlt werden.

Jati ist aber hier ein Sonderfall, denn Jati kam nie auf den Markt.

Jati ist ein abstraktes Spiel: Man legt Steine benachbart zu anderen Steinen und versucht min 5 eigene Steine orthogonal oder min 4 Steine diagonal in ununterbrochener Reihe zu legen, denn dafür gibt es Punkte. Diese lassen sich mit „Boostern“ noch verfielfachen. Der Punktbeste gewinnt. Da jeder seine eigenen Steine hat, ist dies im Prinzip Gomoku mit Punktwertung, bzw. Gobang ohne Schlagen oder Qwirkle ohne Symbole. Mit anderen Worten: Kein sehr interessantes Spiel.

Die Jati Regeln (Foto: Skelebone/BGG)

Das ist auch der Grund, warum es deutlich seltener ist als andere 3M-Spiele: 3M hat das Spiel wohl nie in den ofiziellen Handel gelassen. Soweit mir bekannt ist, wurde eine unbekannte Anzahl an Jatis an Mitarbeiter und Journalisten verschickt. Da die Rückmeldungen eher negativ war, wurden einige kleinere Veränderungen vorgenommen, die das prinzipiell dröge Spielprinzip aber nicht aufwerten. Auch diese Auflage stand daher niemals zum Kauf. Damit hatten Komplettsammler ein Problem: Wer die ganze Reihe haben wollte -und das wollten viele, da die Qualität sonst verhältnismäßig gut war und es ja diese historische Komponente gab – hatte das Problem, dass eines der Spiele nur verfügbar war, wenn sich einer der damals Auserwählten davon zu trennen vermochte. Und das ging wenn überhaupt nur gegen viel Geld. 4-5stellige DM-Preise wurden damals gezahlt – wenn denn überhaupt mal ein Kauf zustande kam.

Nun ist Jati ja beileibe nicht das einzige seltene Spiel, nicht einmal das einzige Spiel, dass nie auf den Markt kam. So gab es eine Schmidt-Acquire-Ausgabe, die nie erschienen ist und auch unter Sammlern gesucht wird (auch weil es dort Doppelplättchen oder sowas gibt?), ein anderes Beispiel der jüngeren Vergangenheit war das in Schwarz-Weiß gehaltene Risk: Black Ops. Auch Spiele wie Wacht am Rhein oder Schwimmende Inseln galten als Gralsspiele. Doch Jati war in der Spieleszene auch außerhalb von Spezialistensammlern bekannt – eben weil die 3M-Reihe so prominent war (Zum Vergleich: Risk: Black Ops ist für 300€ zu haben, Wacht am Rhein und Schwimmende Inseln wurden beide neu aufgelegt und die Preise sind gepurzelt).

Im Prinzip braucht es zwei Dinge, damit die Preise steigen: Ein knappes Angebot und eine hohe Nachfrage. Knappe Angebote gibt es viele – ich habe viele Spiele im Schrank, die selten sind, die aber nicht genügend Leute kennen geschweige denn wollen, als dass die irgendwie wertvoll wäre. Jati verdankt seinen Status der Bekanntheit der 3M-Reihe. Das ist ein bisschen so, als würde es ein Spiel des Jahres nur in geringen Anzahlen geben (tatsächlich sind die seltenen Auswahllistenspiele immer noch recht hochpreisig: Es gibt viele Leute, die gerne alle nominierten hätten, aber nur wenige gut erhaltene Exemplare Chess Challenger Voice oder Schwarze Ritter). Hinzu kommt natürlich auch der Effekt, dass ein Spiel teuer ist, weil es teuer ist: Wer hört, dass ein Jati ein Gralsspiel ist, wird auch mehr dafür bezahlen, wenn er es denn mal findet. Und früher war „Jati“ so das geflügelte Wort für ein selten zu findenes Spiel.

Aber heute kennen es die ominösen „jüngeren“ von denen ich in der Einleitung sprach nicht mehr unbedingt.

Der Preis eines Jatis ist gesunken. Das hängt hier nicht damit zusammen, dass man deutlich besser rankommt – es ist immer noch selten. So listet die Europäische Spielesammlergilde gerade einmal 60 bekannte Exemplare. Wie unvollständig die Liste ist, lässt sich schwer abschätzen, aber ich z.B. fehle:

Mein Jati

Ich habe mir zum 40. Geburtstag eines gegönnt (es war gerade eines bei ebay zu haben und der Preis war hoch, lafg aber insbesamt unter dem eines Kingdom Death : Monster). Und zwar genau aus dem Grund: Für mich war „Jati“ immer ein unerreichbares Spiel, ein „Running Gag“ („Mal sehen ob ich auf dem Flohmarkt diesmal ein Jati finde“), eines zu besitzen ist für mich damit schon etwas ganz Besonderes- Mir ist aber bewusst, dass der Preis weiter fallen wird. Nämlich ganz einfachg deswegen, weil es immer weniger Leute gibt, die so empfinden. Weder ist die nachfolgende Generation mit 3M-Spielen aufgewachsen, noch sind die 3M-Spiele selbst irgendwie hervorgehoben (gibt zu viel gutes, neues und damit sind 3M-Spiele „nur“ eine alte Spielereihe) und vor allem hat Jati diesen Kultstatus nicht mehr. Die meisten Spieler dürften von dem Spiel nicht einmal mehr gehört haben, geschweige denn, dass es da irgendwelchen Bezug dazu oder entsprechende Begehrlichkeiten gäbe. Heute geht es beim Sammeln um andere Spiele, oder um das Komplettieren von Erweiterungen. Jati hat ausgedient. Das ist auch völlig OK, das ist eine ganz normale Entwicklung.

Es wird weiterhin Sammler geben, die alle 3M-Spiele haben wollen, doch die Zahl ist deutlich überschaubarer. Wenn alle Sammler ihr Jati haben, dann wird man sein eigenes nicht mehr los. Ein zweites braucht man zur Komplettierung nicht. Und ich brauche auch kein weiteres – Ich habe meinen Gral bereits.

ciao

peer








Mrz 25

Taxinomie der Legacy Spiele

Peer Sylvester,  2017      

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.

Aber: Was ist ein „Legacy-Spiel“ eigentlich? Je nach Definition könnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spieler) Sherlock Holmes Consulting Detective (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder Fabelsaft (Spiel beeinflusst das nächste Spiel) unter „Legacy“ fassen. Ich sage nicht, dass das falsch wäre.

Das Problem ist, dass „Legacy“ eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele Pandemie Legacy, Risiko Evolution (*) und Seafall haben mehrere typischer Mechanismen und man kann darüber streiten, ob alle für ein „echtes“ Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: „Wen?“ , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. Ätsch! Aber ich begründe kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel übernehmen kann/muss, bzw. welche man verändern kann. Spieldesign ist das Brechen von Regeln und um das tun zu können, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel präzise einordnen zu können.

Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?  Ursprünglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerstört etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder „auf Anfang“ stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund würde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das nächste Spiel haben. Insbesondere werden die Variablen eines Spieles beeinflusst, nicht das gewählte Szenario. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie Descent oder Imperial Aussault unter dem Legacy-Label zu fassen würde nur verwirren. Mit „Variablen“ meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst – hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch müssen die Variablen vom Spielverlauf abhängen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten – auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und können auch Teilmengen voneinander sein, ich würde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort ändern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien – nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen würden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade nicht.

Jetzt wo der Kern einigermaßen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzufügen, die Legacy-spiele ausmachen können, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:

Permanente Entscheidungen: Die habe ich ja weiter oben bereits erwähnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen/Ereignisse wirklich permanent? Bei Pandemie Legacy oder Risiko Evolution kann man sein Brett nur mit sehr großer Mühe wieder „Auf Anfang“ stellen (sofern man denn will). Bei Portals angekündigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun – aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zurück; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei Fabelsaft ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).

Neue Elemente: Das Änderungen von Variablen kann man natürlich bereits als „neue Elemente“ bezeichnen. Kommen in Fabelsaft neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie ändern nichts grundsätzliches am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tatsächlich neue taktische Möglichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinfällig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer großer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grundsätzlich anderes passiert – es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben – und sind etwas, was ich als großen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln können Auswirkungen eines Spieles die nächste Partie betreffen – siehe Fabelsaft.

Änderungsrate: Dies ist keine rein binäre Größe sondern nur eine gewisse Einschätzung, wie viel Änderung prinzipiell möglich ist – und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich ändern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich große fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein großes Problem, dafür braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgefühl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich ändern tatsächlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverläufe zweier Spielegruppen?

Länge eines Durchlaufs: Theoretisch können Legacy-Spiele unendlich lange gehen, nämlich dann, wenn die Variablen kein zusätzliches Spielverlauf benötigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abhängt, gibt es kein natürliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt – natürlich lassen sich manche aber „resetten“ und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?

Ende?: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenhängt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da könnte man schon unterscheiden zwischen „Mission erfüllt – fange eine neue an“ und „Mission zwar erfüllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).

Geschichte? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erzählen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte ändern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung bräuchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus möglich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorläufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch Kamisado könnte man als solchen zählen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst für die nächste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erzählen. Fabelsaft hat ein Thema und erzählt keine Geschichte.

Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsläufig Schwächen und Grauzonen. Und vollständig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare 🙂

ciao

peer

 

(*) So der Deutsche Titel von Risk Legacy. Als interessante Fußnote darf dienen, dass  „Legacy-Spiele“ gerüchteweise  nur deshalb „Legacy-Spiele“ und keine „Evolution-Spiele“ sind, weil Hasbro USA kein Titel mit „Evolution“ im Titel wollte, um die Kreationisten/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren („Gerüchteweise“, weil ich die Quelle dafür nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe…)








Mrz 04

Lost Worlds – Der schlafende Klassiker

Peer Sylvester,  2017      

Wie würde man ein Spiel bezeichnen, dass seit über 30 Jahren am Markt (wenn auch bei verschiedenen Verlagen), immer noch in Essen zu haben ist und eine schier unübersichtliche Zahl an Spin-Offs und Erweiterungen bietet? Ich denke, dass man so ein Spiel getrost als modernen Klassiker bezeichnen kann. Dumm nur, dass das Spiel hierzulande kaum einer kennt. Ich spreche hier von Lost Worlds.

1980 kam bei Nova – ein amerikanischer Verlag , der u.a. Axis & Allies im Programm, hatte- das Spiel Ace of Aces heraus. Die Idee: Zwei Spieler liefern sich einen Luftkampf gegeneinander. Dabei bekommt jeder sein eigenes Heft. Das zeigt auf jeder Seite die Sicht aus dem Cockpit des Spielers. Dann entscheiden beide Spieler gleichzeitig welches Manöver sie fliegen und mit Hilfe eines eaborierten Zahlensystems landen beide auf einer neuen Seite – je nachdem wie sich die beiden Flugzeuge gegeneinander bewegen. Das funktioniert also so ein bisschen wie ein Choose-Your-Own-Adventure-Book, nur das zwei Zahlen in Beziehung gesetzt werden. Wenn man den Gegner im Fadenkreuz hat, kann man ballern. Ziel ist das Abschießen des Gegners. Das Spiel war erfolgreich genug, um eine „Drachenreiter von Pern“-Lizenz zu bekommen (diese Version suche ich seit Jahren – wer die hat…) und den Spin Off Bounty Hunter, bei dem man im Wilden Westen Duelle ausficht, zu inspirieren.

1983 traten dann die ersten Lost Worlds-Hefte in Erscheinung. Lost Worlds ist im Prinzip ein 1-gegen-1-Kampfsystem. Beide Spieler haben ein eigenes Charakterheft und einen passenden Charakterbogen.
Ein Halfling und sein Charakterbogen

Und jetzt kommt das geniale: Das Heft geben sie den Gegner – das zeigt, was der sieht und beeinflusst dessen Möglichkeiten. Der Charakterbogen zeigt alle möglichen Aktionen, die der entsprechende Charakter durchführen kann – etwa Ausweichen, Blocken oder Zustechen oder Schlagen. Der Ninja hat mich getreten!

Auch hier entscheiden beide Spieler gleichzeitig was sie tun und ihr Erfolg hängt davon ab, was der Gegner macht – und von den Möglichkeiten der Charaktere. Hier erweitert das Lost World System das Ace-of-Aces-System auf geradezu geniale Weise: Es ist schneller und einfacher mit deutlich weniger Seiten (60 statt über 200  bei Bounty Hunter). Das funktioniert einmal, weil der Gegner eben das eigene Heft bekommt, dessen Zahlen auf die Charaktereigenschaften des eigenen Gegners zugeschnitten sind (ein Spieler mit Rüstung etwa nimmt prinzipiell weniger Schaden, weil die Schadensseiten selbst bei Körpertreffern nur geringe Trefferzahlen zeigen, während ein Charakter ohne Rüstung hier hohe Mali haben). Es funktioniert auch, weil die Aktionen farbcodiert sind und immer wieder bestimmte Farben gesperrt sind – Wer gerade getroffen wurde, kann z.B. in der Regel nicht angreifen. Hinzu kommen immer eine Handvoll Spezialaktionen, bei denen ich ehrlich gesagt keine Ahnung habe, wie der Autor es geschafft hat, die in das System so einzupassen, dass die mit jedem Gegner funktionieren. Das Resultat ist ein System, dass sehr asymmetrische Kämpfe ermöglicht: Es gibt einen starken, aber langsamen Troll, einen kleinen Hobbit, der Messer wirft, ein Skelett, das verlorene Knochen aufsammeln kann, einen Ritter mit Rüstung, ja sogar einen Ritter zu Pferd – und alle spielen sich unterschiedlich und kein Charakter ist wirklich benachteiligt.
Eine kleine Auswahl an Charakteren

Also haben wir hier ein Kampfsystem ohne Zufallsfaktor (das einzige was Erfolg und Misserfolg bestimmt sind die Aktionen des Gegners), dass eine wirklich gute Simulation eines Kampfes abliefert, sich flott spielt, bei dem man besser und schlechter vorgehen kann (Wer die Charaktere und deren Stärken und Schwächen kennt, ist klar im Vorteil) und das zudem eine kurze Spieldauer bietet – kein Wunder, dass sich eine Fangemeinschaft gebildet hat! Nova probierte sogar ein Rollenspielsystem aus, bei dem das Lost Worlds – System als Kampfsystem dienen sollte. Daher auch der Drache, der als einziger Charakter derart überpowert ist, dass ein einzelner keine Chance gegen ihn hat. Und hier lag das Problem des Systems: Man war ja auf die Monster der Lost-Worlds-Hefte beschränkt, was für ein Rollenspiel nicht gut ist. Zudem ist der Mehrpersonenmodus nicht wirklich ausgereift. Wir waren niemals glücklich damit und hatten immer das Gefühl es mit einer Krücke zu tun zu haben…

Nova brachte neben den Fantasy-Charakteren auch eine Version mit Battlemechs heraus, die aber immer ein bisschen im Schatten der Lost Worlds – Hefte lag. Warum weiß ich nicht – als ich die ersten Hefte in Hamburger Fantasyläden entdeckte, war Nova bereits pleite und man fand nur einzelne Exemplare hier und da (und ein einzelner Mech nützt einem ja nichts, zumal die nicht kompatibvel mit den Lost Worlds-Heften sind). Auch Star Wars- Lichtschwerterduell gab es wohl, aber gesehen habe ich die nie.

Andere Firmen übernahmen das System – erst Chessex, dann Greysea/Flying Buffalo – druckten einige Hefte nach und vor allem brachten sie eigene Charaktere heraus. Nachdem ich die Hefte in diversen Hamburger Spieleläden aufgekauft habe, war die Flying Buaffalo- Webseite tatsächlich auch meine Hauptquelle für neue Hefte (naja, – mehr als einmal im Jahr war ein Versand aus den USA nicht drin) und auch eine Möglichkeit zu sehen, was es eigentlich gab. Auch heute noch kann man sich dort informieren und Hefte kaufen – und die Webseite ist auch noch im Originallayout von 1995 gehalten. Dort sieht man auch, dass es viele, viele Charaktere gibt und gab (inklusive einer Reihe von 6 Dinosauriern und Kampfhefte aller Knights of the Dinner Table – Charaktere). Die späteren Hefte erweiterten auch das Magiesystem mit Hilfe von Boosterkarten, die man einzeln erwerben musste. Manche Charaktere hatten zudem „Luck“, das ähnlich über Karten funktioniert, aber weniger auf den Kampf selbst bezogen ist, sondern mehr an Ereigniskarten aus anderen Spielen errinnert. Sehr gelungen fand ich das System nie, zumal die Boosetr im Vergleich zu den eigentlichen Charakteren überteuert sind.

Tatsächlich findet man immer noch denFlying Buffalo-Stand auf der Messe (meistens zusammen mit einem anderen Verlag) und dort findet man auch immer noch Lost Worlds – Hefte. Unter anderen auch die, bei denen Fotos statt Bildern verwendet wurden (man kann auch selbst Fotos machen und Flying Buffalo transferiert sie dann in ein PDF-Kampfbuch zum ausdrucken, für knapp 50$
Nichts gegen die Dame, aber das sieht schlicht albern aus

Auf meinem ersten Essen gab es auch ein Lost-World-Turnier, bei dem man sich gegenseitig herausfordern konnte. Ich hatte keine Charaktere dabei, hab das im kommenden Jahr nachgeholt, aber da gab es kein Turnier. Vermutlich weil keiner mitgemacht hatte.Ich weiß nicht wie viele Leute In Deutschland außer mir das Spiel überhaupt kannten. Viele können es nicht gewesen sein.

Das System lebt aber weiter: Der Autor Alfred Leonardo hat eine Reihe an Kampfbüchern (basierend auf dem Lost World System) für Marvel-Helden gherausgebracht: Marvel BattleBooks . Den Kommentaren nach zu urteilen ist das System noch etwas simpler und die Manöver sind nicht so klar definiert, wie bei Lost Worlds. Auch eine Football-Variante wird erwähnt, aber der Autor ist ein anderer und ich bin nicht sicher, ob Lost Worlds hier lediglich als Inspiration diente. Und auf japanisch gibt es eine Kampfreihe, die auf den Queen Gate – Comics basiert.

Ich habe irgendwann Ende der 90er aufgehört zu sammeln – es wurden einfach zu viele Charaktere und das Spiel lebt ja zumindest ein bisschen davon, dass man mit wachsender Erfahrung weiß, was man tut. Hinzu kam das neue Luck/Magiesystem, für das man viele Booster brauchte (teuer und schwer zu bekommen) und die graphische Gestaltung war bei den späteren Büchern auch oft nicht mehr das was sie mal war…
Eines der schönster Kampfhefte. Wie meine Tochter sagtDer vielleicht häßlichste Lost Worlds Charakter

Jetzt habe ich sie nach 15 (?) Jahren wieder hervorgeholt. Sie machen immer noch Spaß! Die Regeln sind schnell erklärt und ein Kampf ist ebenso schnell heruntergespielt. Sicher, das Spiel ist nicht abendfüllend – es ist ein Absacker, ein Zwischendurchspiel. Auch basiert halt viel auf dem was der Gegner macht und wer den oft falsch einschätzt, bekommt kein Bein auf den Boden, zumal jemand, der ins Hintertreffen gerät sich erst einmal erholen muss, bevor er wieder zum Zuge kommt – wenn ihm das nicht gelingt, ist der Kampf einseitig und schnell vorbei. Das gibt sich aber, wenn man die Aktionen und die Charaktere besser einschätzen kann und wenn man eher weiß, welche Aktionen sich lohnen und welche nicht und mit welchen Taktiken man welche Charaktere besser begegnern sollte. Und dieses Austüfteln macht durchaus auch heute noch Spaß – zumal sich das System immer noch frisch spielt. Es gibt nichts vergleichbares auf dem Markt. Ich würde jetzt nicht unbedingt wieder anfangen zu sammeln (obwohl ich dieses Jahr wieder eher gewillt bin, am Stand in Essen vorbeizuschauen und ein paar Booster mitzunehmen), aber ich kann durchaus empfehlen, mal zwei Hefte mitzunehmen, wenn man noch keines hat. Anfängern empfehle ich tatsächlich am ehesten die Originalreihe (mit dem Nova-Aufdruck), mit der Ausnahme der magischen Charakteren. Das Magiesystem war kein Highlight. Aber ansonsten bieten die ersten Charaktere tatsächlich das beste Spektrum an wirklich total verschiedenen Kämpfern (aber nicht den weißen Drache, denn der ist ja nicht für das 1 gegen 1 gedacht gewesen) und bieten so einen schönen Einstieg. Und ganz ehrlich: Selbst Fans des Systems brauchen nicht alle Hefte. Ich habe ganze 38, aber wirklich benutzt habe ich immer dieselben 10.

ciao

peer