Hat sich Twiddle ausgetwiddelt?

Gut, das ist jetzt schon ein paar Monate her, dass ich versprochen hatte, mal etwas zum Thema Twiddle zu schreiben. Jetzt ist Sommer. Wochenende. Da könnt’ ich ja mal…
Das Problem ist nur: Twiddle hat sich mittlerweile wohl ausgetwiddelt. Das letzte Update der App für iOS stammt vom 23. Februar 2017. Die letzte eingespielte News, immer noch prominent auf dem Startbildschirm zu finden, datiert auf den 27. Januar 2017 und berichtet von der Spielwarenmesse in Nürnberg (die ja nur Fachbesuchern offen steht). In den paar Zeilen wird das Dilemma solcher Anwendungen vermutlich schon ausreichend deutlich.

Twiddle News
Twiddle News

Doch zunächst einmal: Was ist Twiddle überhaupt (jetzt alle bitte ganz fachmännisch gucken und mit einer lockeren Geste abwinken – Kenne ich doch schon). Also Twiddle ist eine App, mit der… ach, hier die Beschreibung aus dem App-Store:

Twiddle Beschreibung im App Store
Twiddle Beschreibung im App Store

Der Markenauftritt verdient auch durchaus Lob. Stringent durchgestyled, schön mit Corporate Identity umgesetzt. Schick. Funktionsarm. Doch ich will ja nicht vorgreifen.

Was würde man sich als potentieller Nutzer einer solchen Anwendung wünschen? Dass ich in meiner Region spielwillige Mitstreiter finde, ist sicherlich ein ganz wichtiger Aspekt. Vielleicht auch die Möglichkeit kurzfristig etwas aufzutuen. ‚Ich bin Montag in Berlin, gibt’s da einen Spieletreff in der Nähe vom Hotel?‘ Sicher auch ein guter Anwendungsfall. Meinetwegen vielleicht sogar Chats, Foren oder weitere Kommunikationskanäle.
Was würde ich mir nicht so sehr wünschen? Z.B. branchenspezifische Pressemitteilungen, die sich an ein Fachpublikum wenden. Twiddle tut sich durchaus schwer mit solchen Kundenanforderungen.

Wer hat denn Twiddle überhaupt initiiert? Das war der Zusammenschluss einiger Spieleverlage, die als Spieleverlage e.V. auch unter spieleverlage.com zu finden sind und folgendes Statement auf der Twiddle-Facebook-Seite abgeben (ja, die gibt es durchaus). Ich habe mal meine Kommentare dazu in Klammern dahinter gesetzt.
Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:
• kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich [das interessiert den Twiddle-Nutzer vermutlich weniger]
• fördert Spielen an Schulen umfassend [die Nutzen kein Twiddle, weil die ja keinen Spielekreis aufbauen wollen oder Mitspieler finden möchten]
• initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels [ah, Twiddle, hier sollst Du glänzen]
• fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel [vielleicht gut mit Twiddle zusammen passend, weil man dort solche Veranstaltungen eingeben kann]
• unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen [kein Bezug zu Twiddle]
• setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut [kein Bezug zu Twiddle]
• unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern [kein Bezug zu Twiddle]
• dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen [kein Bezug zu Twiddle]
Gemacht wurde die App dann als Auftragsarbeit (vermute ich) von Scorpius Forge, die sich in der Selbstbeschreibung als ein innovativer Entwickler von Apps und Dienstleistungen wie Gamification und Virtual Reality darstellen.

Also, Stoßrichtung der App und Ansatz der Initiatoren sind schon mal erläutert. Wo ist jetzt das Problem? Wieso hat Twiddle nicht abgehoben und die Welt der Spieler (und Wenig-Spieler) im Sturm erobert?

Twiddle Startbildschirm
Twiddle Startbildschirm

Bei vielen mobilen Applikationen geht es um das Erreichen einer kritischen Nutzermenge, um darüber einen Nutzen zu erzeugen. Dies bezeichnet man in den Wirtschaftswissenschaften auch als Netzwerkeffekt. Daher werden die Entwickler dieser Applikationen mit dem Prinzip ‚the-winner-takes-it-all’ konfrontiert, auf das im folgenden noch eingegangen werden soll. Netzwerke, die viele Benutzer zu sich locken und diese Gemeinschaft der Nutzer kontinuierlich unterstützen, können wachsen.
Nun sind wir mit Twiddle im Feld der sozialen Netzwerke unterwegs, denn es geht nicht um Beschaffungs-, Verkehrs- oder Vertriebsnetzwerke (um mal drei andere Beispiele für Netzwerke zu nennen). Dabei zeichnen sich viele soziale Netzwerke gerade über ihre Größe aus (oder zumindest durch eine enorme Reichweite in Nischenmärkten). Ein soziales Netzwerk, in dem nichts passiert und das niemand benutzt, generiert keinen Nutzen für seine Zielgruppe. Und jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, das folgende Bild aus meiner Twiddle-App zu zeigen. Ich habe den Radius um meinen Heimatort schon groß gezogen. Dennoch ist das Ergebnis an Veranstaltungen, Spieletreffs oder einfach nur potentiellen Mitspielern, ähm, dürftig.

Mein Twiddle
Mein Twiddle

In Netzwerken wird der Nutzen eines Produkts oder einer Dienstleistung für den einzelnen Nutzer mit jedem weiteren Nutzer, der das Produkt ebenfalls nutzt, vergrößert. Das beliebte Beispiel ist das Telefonnetz: Der Wert des Telefons hängt stark von der Anzahl der anderen Menschen ab, die ebenfalls das Telefon nutzen. Die Teilnehmer eines bestehenden Netzwerkes profitieren von jedem neuen Netzwerkmitglied, und der Wert eines Netzwerks steigt mit jedem neuen Mitglied. Was bereits auf Facebook zu einer klugen Nachfrage eines Nutzers geführt hat:

Twiddle Facebook-Kommentar
Twiddle Facebook-Kommentar

Und damit kommen wir quasi zur Quintessenz: Es geht um bestehende Netzwerke, deren Wert mit weiteren hinzukommenden Nutzern steigt. Twiddle ist aber ohne ein solches Netzwerk gestartet. Die ersten Nutzer (sogenannte early adopters) waren also gezwungen, erst einmal Nutzen zu generieren, ohne selbst davon zu profitieren. Schwierig.
Und dann kommt noch ein weiterer Effekt hinzu, der oben genannte ‚the-winner-takes-it-all’-Effekt. Aufgrund der Netzwerkeffekte wachsen große soziale Netzwerke schneller und oftmals nachhaltiger. Sie absorbieren damit z.B. auch kleinere und langsamer wachsende soziale Netzwerke. Studivz.de und Meinvz.de können davon eine Geschichte erzählen, Yahoo und Lycos ähnlich.

Und hier gibt es einen relevanten Player auf dem Markt. Facebook ist in der angestrebten Zielgruppe für Twiddle marktdominierend. Klar kann man das ignorieren und sagen ‚das machen wir besser und geiler‘, aber dann muss es schon eine bahnbrechende Idee sein. Man muss Facebook nicht gut finden, man kann es an vielen, vielen Stellen kritisieren. Aber: Zuckerberg managed wesentliche Teile sehr geschickt. Und das macht neuen sozialen Netzwerken den Markteintritt sehr schwierig.

Was verbleibt als Fazit? Twiddle ist letztlich eine schöne Fallstudie für einen wirtschaftswissenschaftlichen Studiengang (falls die Spieleverlage hier mitlesen und Interesse daran haben: Da können wir gerne was machen). Die Frage ist, was hätte vielleicht besser laufen können? Hier nur mal ein paar Ansatzpunkte, das wird sonst doch arg akademisch:
a) die bestehenden Datenbanken mit Spieletreffs etc. hätten als Kooperationspartner mit ins Boot holen können. Mit der Spieledatenbank ist das ja auch geschehen. Dann wäre schon mal ein gewisser Bodensatz an Informationen und Nutzen vorhanden gewesen.
b) anstelle einer nativen App hätte das Ganze auch auf Facebook mit seiner bestehenden Nutzerbasis und der ein oder anderen Funktionalität in einer Facebook-App abgebildet werden können.
c) Ich habe noch in keiner Regel und auf keinem Spielekarton einen prominenten Hinweis auf Twiddle gefunden. Ich habe nicht alles an Spielen, aber so ein paar hundert kaufe ich schon im Jahr. Auch von den beteiligten Verlagen.

Kingdomino von Pegasus Spiele erhält als drittes Spiel den Beeple Award

Beeple AwardIn Kingdomino baut jeder Spieler sein eigenes Königreich aus verschiedenen Landschaften. In klassischer Domino-Manier legen die Spieler dazu Plättchen mit jeweils zwei Landschaften in ihr Königreich. Doch der Platz ist begrenzt und jedes Plättchen zählt. Umso wichtiger ist eine geschickte Auswahl. Wenn die Partie nach 12 Runden endet, wird die Größe einer Landschaft mit der Menge der darauf abgebildeten Kronen multipliziert um den Sieger zu bestimmen.

Kingdomino

Es gibt Spiele, da denke ich mir beim Lesen der Neuheitenkataloge ‚Häh, was soll das denn?‘. Oftmals bestätigt sich das ‚Häh?‘, manchmal wird aber auch ein ‚Hui!‘ daraus. Kingdomino ist so eines der zweiten Kategorie. Im Grunde versuchen wir mit Domino-artigen Plättchen Punkte-trächtige Königreiche (engl. Kingdom, daher das Wortspiel im Namen) auszulegen. Jeder bildet seine eigene Auslage, trotzdem kommt die Interaktion nicht zu kurz: Ich nehme ein Plättchen aus der Auslage, baue es in mein Königreich ein und entscheide in dem Moment, welches der Plättchen für die nächste Runde ich haben möchte – und damit bestimme ich, welches Plättchen die Mitspieler nicht mehr bekommen. Die Ausspielreihenfolge der Plättchen ist vorgegeben, entscheide ich mich also für ein spätes Plättchen, habe ich für die übernächste Runde vielleicht nur noch wenig Auswahl. Später kommende Plättchen sind aber wertvoller. Ein toller Mechanismus, der schöne Zwänge ergibt. Bislang blieb es bei uns nie bei einer Partie – ein gutes Zeichen, wenn Kingdomino sich mit seinem Hui!-Faktor gegen die Neuheiten-Konkurrenz durchsetzen kann.

Kingdomino von Bruno Cathala ist erschienen bei Pegasus 2016 und für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Es dauert 15-30 Minuten.

Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft

6229 Tage sind nun vergangen. Wenn das mal kein Grund zum Feiern ist. ‚Häh?‘, wird der geneigte Leser nun denken. Drei Viertel aller Leser sind bis hierher schon abgesprungen. Sie da vor dem Smartphone-Bildschirm, ja, genau Sie, der/die Sie diese Zeilen doch lesen: Danke! Für Sie machen wir das hier.
Ich möchte heute einmal einen kleinen Rückblick und einen Ausblick für spielbar.com starten. Zunächst zur Vergangenheit. Es war am 22. Februar im Jahr 2000, dass ich die Domain spielbar.com erstmals registriert habe. Ich wollte gerne die .de-Version, aber die hatte sich schon jemand registriert. Später waren wir dann mal übereingekommen, dass ich ihm die abkaufe, falls er sie mal loswerden möchte. Nun, die bpb scheint mehr gezahlt zu haben. Jetzt profitieren die natürlich kräftig von unserem Renommee. Es sei ihnen gegönnt. Alle anderen relevanten spielbar dot irgendwas sind uns. Nänänänänänä…
Webseite
Wir waren damals ganz bodenständig unterwegs. Die Seite war fein von Hand direkt in html gebastelt. Ich will gar nicht verleugnen, dass das Grundgerüst für das Inhaltsverzeichnis – damals klassisch am linken Rand einer Webseite – ganz dreist von meiner Lieblingswebseite, nämlich KMWs Spielplatz, geklaut adaptiert war. Knut, Du hast da nie etwas zu gesagt, obwohl es Dir mit Sicherheit aufgefallen ist, danke auch dafür. Jedenfalls war damals Comic Sans MS total hip. Quasi der heiße Scheiss der damaligen Zeit. Also war der Schriftzug spielbar.com in Comic Sans MS das Erkennungszeichen in der Phase. Ein Logo gab es damals nur bei professionellen Seiten. Und als Farbe habe ich das berühmte lachsrosa der Financial Times Deutschland gewählt – das war wohl meiner damaligen Studierendenzeit geschuldet (BWL, wer hätte das gedacht). Immerhin haben wir länger ausgehalten als die, yeah.

spielbar.com im Jahr 2000
spielbar.com im Jahr 2000

Spieletreff und Spielephotos
Inhaltlich ging es in den ersten Monaten und Jahren um die Darstellung unseres öffentlichen Spieletreffs in Übach-Palenberg und die vielfältigen Aktivitäten, die wir seinerzeit unter der Leitung von Nicolas (hey, Du Junggebliebener, liest Du das hier noch?) durchgeführt haben. Neben den Spieleabenden waren das natürlich die vielen Turniere und insbesondere die beiden großen Spielefeste in der Aachener Region zur damaligen Zeit (in Übach-Palenberg und – mittlerweile in anderen kommerziellen Kontext eingebettet – in Baesweiler). Daraus sind ein paar Sachen entstanden, die ich in der Retrospektive immer noch für gelungen erachte: Wir haben z.B. damals angefangen, alle Spiele, die wir gespielt haben, zu photographieren und ins Netz zu stellen. Schön aufgelistet, leider noch ohne große Suchfunktionalität, wenn ich mich richtig erinnere. Im Prinzip war das Instagram – nur halt exklusiv für Spiele. Irgendwie war ich meiner Zeit also voraus (wir kommen darauf zurück). Es war also schon mal eine Digitalkamera vorhanden, so dass als nächste große Aktion – wenn ich mich korrekt erinnere auch schon im Jahr 2000 – die Messe in Essen komplett photographisch erfasst wurde. Nun, bestimmt nicht komplett, aber es waren einige hundert Photos, die wir jeden Abend hochgeladen haben. Übrigens über die Telefonleitung meiner Tante, wohnhaft in Oberhausen, wo wir viele Jahre zur Messezeit übernachten durften. Sie wollte, damals schon weit in ihren 80ern, auch alles ganz genau erklärt bekommen, wie das mit so einem Bild ist und wie das sein kann, dass das nach Upload dann jeder auf der ganzen Welt sehen kann. Ich weiß nicht, wieviele Stunden wir abends während der Messe zusammen saßen und uns unterhalten haben, während im Hintergrund die Telefonleitung glühte. Viele der Photos finden sich auch heute noch, ich habe die irgendwann mal bei flickr hochgeladen.

Rezensionen und Spielewochenenden
Irgendwann kam dann mal die sporadische Lust auf, auch Rezensionen – eher Besprechungen – zu Spielen online zu stellen, die uns gut gefallen haben. Einige der damaligen Texte finden sich heute noch hier unter den Rezensionen verstreut, wobei die Texte von Peer natürlich qualitativ und quantitativ deutlich stärker sind. Aber von Peer war damals noch gar nicht die Rede. Das Knüpfen von Verbindungen unter Spielern aber schon. Als Studierender hat man noch Zeit. Die habe ich u.a. dazu genutzt auch Spielewochenenden zu organisieren. Dabei kam es mir immer auf eine angenehme Teilnehmerzahl an. Ich wollte die Möglichkeit haben, mit allen mal an solch einem Wochenende zu spielen. Also maximal 20 Teilnehmer. Und einige der damals geknüpften Verbindungen bestehen bis heute weiter. Liebe Mitspieler, ich wollte Euch nicht missen. Aus dieser Zeit stammt auch die enge Verbindung zwischen spielbar.com und attila-products.de (huhu, Oliver, der als dritter regelmäßiger Autor hier über die Content Syndication der beiden Domains aktiv ist).
Ein ganz wichtiger Bestandteil der Seite war von Beginn an auch der Bereich Ersatzteile. Wir hatten in der Spieliothek in Übach-Palenberg einen großen Bestand älterer Spiele, die nicht mehr vollständig waren. Diese haben wir gerne als Ersatzteillager hergegeben. Auch daraus sind viele nette Bekanntschaften erwachsen.

Content Management System
Nach und nach hat sich dann der von mir selbst erstellte Anteil der Inhalte erhöht, während Sachen, die die Spieliothek betrafen, konstant in der Menge blieben, aber dadurch etwas weniger auffällig waren. Außerdem war ich in 2001 mit dem Studium fertig und habe bei der RWTH Aachen University angeheuert. Wirtschaftsinformatik. Was natürlich bedeutete, dass mit einer händisch in html erstellten Webseite kein Blumentopf mehr zu gewinnen war. Es erfolgte also eine Umstellung auf ein modernes Content Management System (CMS). Die Wahl fiel auf php-nuke.
Wer hat da gelacht? Ich habe das ganz deutlich bis hierher gehört.

spielbar.com im Jahr 2004
spielbar.com im Jahr 2004

Nun denn, gesagt getan. Das war damals schon datenbankbasiert und eröffnete ganz neue Möglichkeiten (und ungesicherte Einfallslöcher für Hacker – aber dazu später). Aus den Spielewochenende resultierte ein Kontakt zu Michael, der zu vielen seiner Spiele Kurzregeln und Spielhilfen erstellte. Die hatte er alle in einem dicken Ordner bei unseren Wochenenden dabei. Und als ich ihn fragte, ob er diese tollen Inhalte nicht mit der Menschheit teilen möchte, war er sofort begeistert dabei (Michael, Danke nochmals!). Und ich habe einen Download-Bereich eingerichtet, der plötzlich ein Publikumsmagnet für die Webseite wurde. Und der andere Hobbyisten dazu angeregt hat, es Michael gleich zu tun (Danke Euch allen!). Die Spielephotos rückten dadurch ein wenig in den Hintergrund, waren aber immer noch ein wichtiger Teil der Seite.
Langsam, ganz langsam setzte sich dann der Gedanke durch, dass Nutzer selber Beiträge im Internet bereitstellen wollen. Content liefern wollen. Das wurde später auch Teil meiner wissenschaftlichen Arbeit, bei spielbar.com zeigte sich das darin, dass ich drei hochinteraktive Bereiche eingeführt hatte:

Inselspiele und HitKlick
Die Inselspiele wurde extrem gerne genutzt. Hier konnte jeder Nutzer die fünf Spiele eintragen, die er mit auf eine einsame Insel nehmen würde. Inklusive Begründung für die Auswahl der Spiele. Das war echt eine Sache, die ich selbst auch unheimlich gerne gelesen habe. Über jeden Eintrag habe ich mich riesig gefreut – natürlich auch, wenn er durch eine ‚Szenegröße’ vorgenommen wurde. Hoppla, spielbar.com hatte ja tatsächlich eine Reichweite…
Noch mehr Klicks gab es nur bei HitKlick. Hier haben wir unsere Spielephotos hergenommen. Immer zwei nebeneinander gestellt konnten die Nutzer dann auf das Spiel klicken, welches ihnen von den beiden besser gefällt. Und daraus wurde dann automatisch eine Hitliste der beliebtesten Spiele generiert. Leider kann ich mich nicht erinnern, welches das beliebteste Spiel war. Aber HitKlick war quasi ein Vorläufer der Klickstrecken in heutigen Medienangeboten. Und der Vorläufer einer Idee, die ein Mark Zuckerberg später für die Photos der Mädels seiner Universität umgesetzt hat (hatte ich das mit dem ‚der Zeit voraus sein’ schon mal gesagt?).
Als drittes interaktives Element konnten Nutzer sich außerdem einen Weblog auf spielbar.com einrichten und somit selbst als aktiver Content Lieferant aktiv werden. Das war aber nicht so erfolgreich, auch wenn es ein paar Schreiber gegeben hat – keiner davon hat regelmäßig und dauerhaft geschrieben, dennoch vielen Dank auch an Euch!

Hick Hack
So lief spielbar.com einige Jahre recht erfolgreich. Wobei Erfolg bedeutete, dass die Besuchszahlen zeigten, dass die Inhalte nicht ganz uninteressant waren. Geld verdient man mit einer solchen Webseite nicht, war auch nie der Anspruch.
Und dann kam der große ernüchternde Moment: das php-nuke-System wurde aufgrund einer Sicherheitslücke gehackt. Kein großes Ding, war halt vermutlich ein Streich von ein paar gelangweilten Jugendlichen. Da ich aber beruflich zu dieser zeit sehr stark eingespannt war habe ich eine folgenschwere Entscheidung getroffen: Auf Knuts Webseite, mittlerweile – wenn ich mich richtig erinnere – als spielbox.de bekannt, habe ich eine Kleinanzeige aufgegeben, dass ich eine Webseite mit Inhalten zu verkaufen hätte. Gemeldet hat sich dann Peer. Hallo! Er schrieb mir, dass er Lust hätte, Texte zu Spielen zu schreiben, aber keine Lust auf den technisch-/administrativen Aufwand einer Webseite hätte. Quasi ein perfect match. Ich bin Dir übrigens immer noch dankbar, Peer, ohne Dich hätte ich das Projekt wahrscheinlich irgendwann eingestellt.

Nebenprojekte Spieleumfrage und news.spielbar.com
Im Forum von spielbox.de gab es dann irgendwann mal eine Aktion von Roman, der jeweils nach den Messen eine Neuheitenumfrage mit recht hohem Aufwand inszeniert hatte. Ihm hatte ich dann spielbar.com als Plattform für die Abgabe der Stimmen angeboten, was die Sache schon mal erleichterte. Der Kontakt zu Ingo führte dazu, dass wir die Umfrage komplett unter die Domain spieleumfrage.de gestellt haben, die Ingo dann entwickelt hat. Und mit Knut und Andreas hatten wir zwei, die das Team perfekt komplettiert haben. Einige Jahre war spieleumfrage.de das heiße Ding und jeweils nach den Messen hatten wir damit die Aufmerksamkeit der Szene. Das war gigantisch viel Arbeit, hat aber auch riesigen Spaß gemacht.

spieleumfrage.de im Jahr 2005
spieleumfrage.de im Jahr 2005

Ein anderes Nebenprojekt habe ich mit einer ehemaligen studentischen Hilfskraft von mir umgesetzt (hallo Sebastian, liest Du hier noch mit?). Die Idee war es, einen Aggregator für Brettspielwebseiten zu erstellen. Das sollte den Seiten Traffic bringen, dem Nutzer aber eine zentrale Anlaufstelle bieten. Persönlich fand ich die Idee gelungen, aber die Nutzungszahlen waren leider so niedrig, dass ich irgendwann den Schalter auf ‚Aus‘ gestellt habe. Die laufende Pflege war nämlich doch sehr aufwändig, weil vieles manuell einzupflegen war. Immerhin hat mir dieses Projekt einen ersten Kontakt zu Matthias beschert.

Podcast
Hmm, tja, die Sache mit dem ‚seiner Zeit voraus‘. Heute Podcast: Geiles Ding, fliegt fast von alleine. Wir sind in der zweiten Podcast-Welle und so seit 4-6 Jahren sind Podcast aus der Medienwelt fast nicht mehr wegzudenken. Es gibt viele Beispiele für deutschsprachige Brettspiel-Podcasts. Ich höre sie fast alle (zumindest unregelmäßig). Gleiches gilt für die Inhalte der Youtube-Generation. Was haben wir über Google gelacht, als die 1,65 Milliarden für so eine kleine Video-Klitsche bezahlt haben. Heute: 18 Milliarden für WhatsApp sind kein großes Ding mehr. Zurück zu den Podcasts. Da gab es auch schon eine erste Welle. Das war um 2004-2006 ein auch in der Wissenschaft interessantes neues Ding. Also musste das natürlich ausprobiert werden. Insgesamt drei Folgen habe ich in der Zeit aufgenommen. Die finden sich hoffentlich nirgendwo mehr. Aber spielbar.com war am Start.

Stand heute (und W3LCH35 5P13L)
spielbar.com hat sich mittlerweile als Weblog von Peer fest etabliert. Die Zugriffszahlen sind konstant, leicht wachsend, was angesichts der alternativen Medienangebote ein sehr schönes quantitatives Ergebnis ist. ‚Geld verdienen‘ streben wir immer noch nicht an, die Millionen hat sowieso schon ein anderer Blog absorbiert. Seit einigen Jahren hat Peer Unterstützung durch Matthias (Huhu!), der auch regelmäßig schreibt, was mich ebenfalls sehr freut. Insbesondere, da er als Tausendsassa auf so vielen Hochzeiten unterwegs ist.
Seit vielen Jahren haben wir ein Ritual in unserer Spielerunde. Genauer gesagt spielen wir ein ‚Spiel vor dem Spiel‘. Der Name gefiel Matthias aber gar nicht. Also wurde daraus ‚W3LCH35 5P13L‘, das Bestandteil des Osternests von Frosted Games im Jahr 2016 wurde. Quasi die erste Veröffentlichung aus unserer Spielrunde heraus. Die Grundidee stammte von Oliver, ich durfte noch ein klein bisschen Hand anlegen, Matthias hat das dann zum Gesamtpaket mit vielen Grafiken aus bekannten Spielen oder Besonderheiten aus der Spieleszene gemacht. Jetzt gerade frisch erschienen ist das Scotland Yard Kartenspiel, mit dem wir zwar nicht zu tun haben, dessen Black Tickets aber problemlos auch Bestandteil von W3LCH35 5P13L hätten werden können.

blackticket
blackticket

Aber, wie dieser Rückblick gezeigt hat, ist spielbar.com nie stehen geblieben, sondern hat sich immer weiterentwickelt. Und so stehen sicher auch für die Zukunft wieder Veränderungen an.

beeple
Eine sieht man zwischenzeitlich hier rechts am Rand in den Widgets. spielbar.com ist in das Blogger-Netzwerk beeple.de aufgenommen worden. Wir freuen uns, dass wir hier auch mitwirken dürfen, um die Sache des Brettspiels noch weiter positiv verbreiten zu können.

beeple
beeple

Und aus dieser neuen Zusammenarbeit rührt direkt noch eine Neuheit. Vor vielen Zeilen Text hatte ich dargelegt, dass Webseiten als wir gestartet sind noch keine Logos hatten. Der Schriftzug in Comic Sans MS war seinerzeit völlig ausreichend. Jetzt ist gerade ein Vorstellungsvideo für die neuen Mitglieder bei beeple in der Mache – und da kam direkt die Frage ‚hey, schick mir doch mal Dein Logo für das Video‘. Logo? Welches Logo? Sowas brauchten wir bislang nicht weiter. Jetzt aber: Panikattacke. Aber dank eines Hinweises aus den Reihen der beeple-ianer bin ich auf crowdsite.de gestossen. Dort kann man Logos durch Designer erstellen lassen. Einzig ein kurzes Briefing ist dafür notwendig. Und was soll ich sagen: spielbar.com hat jetzt ein Logo. So richtig.
spielbar.com Logo
spielbar.com Logo

Designer des Logos ist Petje, der auf der Seite recht aktiv ist und nach einer kleinen Abstimmung im Freundeskreis das Sieger-Design erstellt hat. Wer also mal ein Logo entwerfen lassen möchte: Hier gibt es eine ehrlich gemeinte Empfehlung von mir. Die Aktion dort war in meinen Augen ein wirklich toller Erfolg. Die Mitmachenden haben ein gutes Dutzend wirklich guter Entwürfe eingereicht (48 waren es insgesamt). Es gab darüber hinaus viele Designs, die uns nicht so gut gefallen haben, aber Design ist ja auch immer Geschmacksache. Petje hat jedenfalls voll überzeugt. Und selbst der Zweitplazierte hat ein so gutes Design entworfen, dass die Entscheidung wirklich richtig schwer fiel.

Zukunftsaussichten
spielbar.com ist in den letzten 17 Jahren nicht stehengeblieben. Ich sehe auch jetzt nicht, dass wir einen Stillstand haben werden. Lassen wir uns also überraschen, was noch so alles kommt. Peer und Matthias habe ich schon Anfang 2016 versprochen, dass wir die Seite optisch mal aufhübschen und in Richtung Responsive bringen. Der Ball liegt derzeit immer noch in meiner Spielhälfte. Mit dem neuen Logo im Hintergrund muss das aber jetzt natürlich mal angegangen werden… So, damit kann ich mich dann wieder in den Hintergrund der Webseite zurückziehen. In den kommenden Wochen melde ich mich nochmals kurz mit einem Beitrag zu twiddle, überlasse jetzt aber wieder Peer und Matthias das Feld. Sie haben immerhin Erwartungen an diese Seite, die erfüllt werden wollen. Danke für’s Lesen. Und bleiben Sie uns gewogen!

Gedankengut Spiel ’16

Ach herrje, womit kommt der denn jetzt noch? Andere haben längst die Neuheitenliste für die Spielwarenmesse in Nürnberg 2017 abgearbeitet, jetzt kommt der hier mit so altem Kram um die Ecke.
Aber Peer und Matthias haben mich ja gezwungen. Und da lasse ich mich gerne ein wenig anstupsen. Nur musste ich beruflich schauen, dass ich den Beitrag irgendwo zeitlich schaffe unterzubekommen. Voilà.

Womit fange ich denn da am besten an? Falls ich Leser vergraulen will, wohl zunächst einmal mit dem Erlebnis auf der Messe mit Kindern unterwegs zu sein: Was soll ich sagen, im großen und ganzen hat das prima geklappt. Unsere Mädels (4,5 und 2,5) sind am Samstag früh mit Mama nach Essen gekommen und bis Sonntagnachmittag mit dabei gewesen. Wir Eltern hatten also den Donnerstag und Freitag zur freien Erkundung der Messe. Dadurch wird diese Messezeit aber auch gleichzeitig weniger von Spielen denn von Erlebnissen geprägt. Und ja, die Galeria, die ich früher immer wahnsinnig nervig fand, ist dann plötzlich ein Highlight. Falls Ihr meine Kinder mal trefft, wäre ich übrigens dankbar, falls Ihr bestätigen könntet, dass die Trampoline erst für ab 10-jährige Kinder sind 😉 Ihr vernichtet sonst meine Credibility. Die Messehighlights kamen für die Mädels eindeutig von Heidelberger und Schmidt: Eine große Entschuldigung an den jungen Mann oder die junge Frau, die am Sonntagfrüh im Heidelbär-Kostüm steckte. Ja, das war meine Tochter, die Dich beim Rausgehen aus der Galeria geschlagene 15 Minuten zugetextet hat und Dir Geschichten aus ihrem Leben erzählt hat. Danke, dass Du so nett stehengeblieben bist. Der Kaffee, den ich in der Zeit getrunken habe, war der wohl entspannteste des Tages. Und pardon, dass Dir die Mädels dann den ganzen Tag suchend durch die Hallen gefolgt sind. Wir spielen dafür jetzt nur noch Heidelberger-Spiele mit ihnen. Gut, bis auf Schmidts Bibi&Tina – Das große Rennen. Das spielerische Highlight der Messe für die Mädels. Und ein großer Dank an Schmidt, das wir dass Spiel am Stand erwerben durften, da die umliegenden Händler es überraschenderweise nicht im Sortiment hatten. Die Packung davon ist zwar groß, aber ich habe das gerne geschleppt, sind darin doch zwei Steckenpferde, die noch am Abend im Hotel bespielt wurden. Außerdem war der Karton bei weitem nicht so groß wie der von PlayMais, der anderen Entdeckung der Messe. Aber der Karton kam glücklicherweise per Post wenige Tage nach der Online-Bestellung. Apropos Online-Bestellung, kennt jemand eine Bezugsquelle für die Einhornkopfbedeckungen aus Halle 2? Sahen bescheuert aus, stehen aber auf dem Weihnachtswunschzettel der Mädels…

So, dann mache ich direkt beim letzten Adjektiv weiter. Ich bin jedes Jahr auf’s neue überrascht, mit welcher Naivität Kleinverleger hier an den Start gehen. War es letztes Jahr (oder vorletztes?) das eigenproduzierte Black Hole (engl. Bezeichnung für ein rundes Leiterspiel), setzte dem in diesem Jahr Stephan Daniel die Krone auf. Besagter Autor, Verleger, Ernährungsexperte und (!) Skilehrer sprach mich bereits vor der Neuheitenschau komisch von der Seite an, obschon ich gerade im Gespräch mit Tom Werneck vertieft war. Nun gut, Flyer entgegengenommen, gelächelt, zurück zum Gespräch. Dann kam aber während der Messe am Freitagabend das an Absurdität nicht zu übertreffende Ereignis: Wir schlenderten gerade von einem Termin zum nächsten als besagter Motivationskünstler aus seinem Stand heraus gesprungen kam (wirklich, wortwörtlich), um sich uns in den Weg zu stellen. Ohne große Vorstellung kam die Frage: ‚Hey, für welches Medium arbeitet Ihr denn?’ Man muss dazu sagen, dass wir neben spielbar noch die Spielevorstellungen für das Libelle-Magazin schreiben, z.B. gerade aktuell Krazy Wordz. Nun gut, ich war froh, dass ich ihn nicht umgerannt habe, so spontan kam der Sprung vor meine Füße (Anm. d. Red.: nein, aufgrund seiner kräftigen, tollen, männlichen Statur – erwähnten wir das mit dem Skilehrerschein – wär‘ das natürlich nicht, ach, ich schweife ab…), dennoch nett geantwortet und auf seinerseitiges Nachbohren versprochen, dass ich um 18 Uhr, nach unseren sonstigen Terminen, nochmal vorbeikomme. Gesagt, getan und @AttilaProducts einfach direkt mal mitgenommen. Und was dann geschah ist für mich immer noch unfassbar, auch in der Retrospektive. Wir also hin und freundlich gesagt ‚Da sind wir, dann zeig uns mal Dein Spiel‘. Dann folgte eine minutenlange Erläuterung, dass Trumpf ja nicht Quartett sei und dass da erhebliche Unterschiede bestehen. Die habe ich bis heute nicht verstanden, aber in dem Moment auf der Messe dachte ich nur ‚ok, was erklärst Du da, Du wirst doch hier nicht ein Trumpf-Spiel vorstellen wollen…‘. Weeeeeeit gefehlt. Die Erläuterung des Spiels begann dann mit den Worten ‚50% der Deutschen wollen mehr über Ernährung erfahren. Mit dem Spiel ‚jeu-d’œuvre‘ will ich zur Bildung beitragen.‘ Dann kam nochmal die Erklärung von Trumpf, verbunden mit dem Hinweis, dass das für die meisten Menschen als Spiel ja schon viel zu kompliziert sei (Anm.: was ich nicht hoffe). Er habe sich daher einen tollen Kniff ausgedacht, mit dem das Spiel noch viel toller wird: Die Schwierigkeit besteht ja bei Trumpf in der Entscheidung für eine Kategorie, die man Vorlesen möchte. Das nimmt einem jeu-d’œuvre ab. Hier steht oben auf der Karte, welche Kategorie man wählen muss. Hmm. Erst mal Schweigen. Dann kamen wir darauf zu sprechen, ob man dann noch von Spiel sprechen kann. Immerhin fällt damit alles weg, was man an Trumpf noch als Spiel bezeichnen könnte. Und wir waren echt nett und höflich, haben aber dennoch unserer Skepsis Ausdruck verliehen. Und das war offensichtlich Anlass genug, uns dann so was von persönlich anzugehen: Was wir doch für Journalisten seien, unsere Aufgabe sei doch wohl ihm zuzuhören und dann sofort über seine Worte zu berichten. Unser Einwand, dass weder spielbar noch Spielbox, für die Atti schreibt, wohl einen Leserkreis hätten, der sich für ein Trumpf-Spiel interessiert, wurde dann mit der Gegenfrage konterkariert, wieviele Leser wir denn hätten. Seine Zielgruppe sei immerhin eine andere, denn 50% der Deutschen hätten Interesse an Ernährung, er strebe also einen Markt von 40 Mio. Kunden an. (Anm.: Wenn ich mich nicht täusche, dann also knapp doppelt so viele, wie es Käufer für das Catan Grundspiel weltweit gab.) Da könnten wir mit unseren paar Tausend Lesern wohl kaum eine Relevanz für ihn haben. Bämm. Das saß. Ich wusste echt nicht, ob ich lachen oder weinen sollte. Beides aus Erheiterung.
Aber ich will eines zugeben: Die Aquarelle, die er nach eigenen Angaben selbst erstellt hat, sind toll. Hier könnten Verlage auf der Suche nach einem Illustrator ja mal vorbeischauen.

Leider konnten wir aufgrund der Kinder nicht zum Bloggertreffen am Samstagabend. Aber wir hätten vermutlich auch den Dienstaltersdurchschnitt gesprengt. Ich bin in dem Kontext über twitter gefragt worden, wie lange es spielbar.com schon gibt. Die Überraschung, dass wir am 22.02.2000 gestartet sind, war schon interessant. Webseiten gibt es also nicht erst seitdem Social Media en vogue sind 🙂

Dann noch ein paar vermischte Eindrücke:

Ein steter Anlaufpunkt war der Stand von Rathskellers. Die Tische von den Jungs sind echt grandios. Zwei davon stehen bei @AttilaProducts und ich freue mich jetzt schon auf die nächste Partie darauf (zum Zeitpunkt, wo ich dies hier schreibe, sieht es so aus als würde das Elisabeth I. werden, wunderbares Spiel).

Es gab vereinzelt Ärger um rationierte Spiele. Für mich nicht ganz nachvollziehbar. Wenn man das mal in Ruhe betrachtet, ärgert sich niemand mehr als ein Verleger, falls er nicht genügend Spiele mit in Essen hat, weil einfach nicht mehr zu produzieren oder transportieren waren. Egal, welchen Verteilmechanismus man dann wählt, irgendjemand wird sich immer aufregen. Und entgangenen Gewinn hat er auch noch. Für die Kaufinteressenten: Wenn ein Spiel wirklich richtig gut ist, dann kommt es irgendwann zu einer Neuauflage oder einem weiteren Printrun.

Spannend fand ich die Vorankündigung des Paketversands direkt von der Messe. Überrascht war ich dann von der winzigen Größe des Stands. Ich hatte einen mindestens 4x so großen Stand erwartet. Aber das Geschäftsmodell scheint funktioniert zu haben und daher möchte ich fast wetten, dass im nächsten Jahr noch mehr Paketanbieter auf der Messe präsent sein werden. Die von weiter her angereisten Besucher haben zumindest lange Schlangen gebildet.

In den letzten Wochen habe ich eine spannende App immer häufiger genutzt: Boardgame Stats App, mit der einige Statistiken von BGG ausgelesen und Daten für BGG eingegeben werden können. Ein feines Ding. Und im krassen Kontrast zu twiddle auch ein Konzept, von dem ich auch vorab gesagt hätte, dass es funktioniert. Zu twiddle, einer anderen mobilen App, gab es hingegen trotz vermutlich großem Investment seitens Spieleverlage e.V. lediglich eine dünne Pressemitteilung. Vielleicht war zu dem Zeitpunkt bereits der Glaube an das Projekt verloren. Wenn alles gut läuft, werde ich in den kommenden Wochen hierzu nochmals etwas intensiver schreiben.

Na gut, und als ultimativer Nachschlag noch der Blick auf die Neuerwerbungen (= Pile of Shame des kommenden Jahres).

Spiel 2016 (= Pile of Shame 2017)
Spiel 2016 (= Pile of Shame 2017)

So, Peer und Matthias, das war’s von meiner Seite zu Essen. Euch fehlt noch was? Gut, dann hier noch ein kleiner Nachschlag: Nette Leute treffen – Spielen im Hotel – Bloggertreffen – Tolle Leute wiedersehen – Kasse geklaut, Kickstarter gemacht – Messe überfüllt – Wir wollen mehr Spielfläche! – Unfassbar hohe Preise – Ramschpreise – Waffeln – Crepes – Kaffee – Hotel Bredeney.

Tag 4 der Tagung XIXth Board Game Studies Colloquium, 2016

Heute dann das große Finale des Colloquiums mit den aus meiner Sicht für den modernen Brettspieler spannendsten Fragen und Vorträgen. Im frühen Morgen wurden Projekte, die den Einsatz von Brettspielen in der Schule adressieren, vorgestellt. David Parlett (Hase und Igel) hat anschließend in einem für Autoren sicherlich sehr relevanten Beitrag betrachtet, ob wir das Spiel spielen oder das Spiel uns spielt. Es war wirklich ein Genuss, seinen eloquenten Ausführungen zu folgen. In der Folge ging es dann um Brettspiele und ‚Yard Sales’, in Deutschland am ehesten noch mit Flohmärkten zu vergleichen. Michele King hat dabei ihr Faible für den Besuch dieser Einkauf-Events mit ihrem Interesse an Brettspielen und den sozialwissenschaftlichen Aspekten der Analyse zusammengeführt. Nach einem Ausflug in die Nutzung klassischer Spiele (und teilweise Spielzeuge) in Spielmobilen der städtischen Jugendarbeit ging es dann in das große Finale. Tom Werneck, einer der ‚Granden’ unserer kleinen, aber feinen Brettspiel-Community, hat hier einmal den Blick über den Tellerrand geworfen und den Einfluss von Spielen auf die (soziale) Entwicklung unserer Gesellschaft(en) betrachtet. Da kam es dann auch tatsächlich zum ersten und einzigen Mal während der Tagung zu Berührungspunkten mit meinen aktuellen Forschungsthemen, insbesondere den wohlfahrtsökonomischen Aspekten der Robotik und des Ecosystem-Managements.
Dem Zwang, pünktlich am Bahnhof sein zu müssen, aber auch noch den lokalen Spielefachhandel zu besuchen (lag zum Glück genau auf dem Weg zum Bahnhof), fiel dann leider das abschließende gemeinsame Mittagessen zum Opfer. Bleibt also, ein Fazit aus Sicht eines Brettspielers zu ziehen, was sich durchaus vom Fazit des Wissenschaftlers unterscheiden mag:

Die ersten beiden Tage des Colloquiums waren vollumfänglich historischen, antiken und darin sehr spezifischen Fragestellungen gewidmet. Beispielsweise, wenn es um alte Schachfiguren oder indische Spielbretter ging. Mein persönlicher Mehrwert als Brettspieler darin: Nahe Null, sehr nahe. Der Wert des Austausches in den Pausen mit Gleichgesinnten hingegen: Sehr hoch. Hier zeigt sich übrigens ansatzweise auch eine Parallele zu wissenschaftlichen Konferenzen meiner eigenen Disziplin. Die letzten beiden Tage hatten auch immer wieder Bezug zu modernen Brettspielen. Als Spieler: prima. Als Wissenschaftler hätte ich mit etwas mehr Rigor in den dargestellten Projekten gewünscht. Wenn ich mir also für zukünftige Konferenzen etwas wünschen dürfte, würde ich die beiden inhaltlichen Blöcke parallelisieren, d.h. die Dauer der Konferenz kürzen. Die gewonnene Zeit könnte ja zum Spielen verwendet werden, hier hatten die Vertreter der ‚Antikfraktion’ meines Erachtens erheblichen Nachholbedarf. Ich stehe gerne zur Verfügung, moderne Autorenspiele zu erläutern. Das hatte am letzten Abend gut funktioniert, The Game und Codenames wurden noch recht lange gespielt – mit Überraschung, dass man auch mit anderen Spielen als Go und Pachisi Freude haben kann.
Das Colloquium wird im kommenden Jahr in Kopenhagen stattfinden, unter http://www.bgs20.tors.ku.dk sind bereits erste Informationen dazu zu finden. Organisatorisch haben die Mitarbeiterinnen des Deutschen Spielearchivs jedoch große Fußstapfen hinterlassen. Das war wirklich toll gemacht.

Tag 3 der Tagung XIXth Board Game Studies Colloquium, 2016

Hui, heute gab es direkt mehrere große Highlights auf dem Colloquium. Im Morgen stand eine Exkursion zum Haba-Produktionswerk der Habermaaß GmbH an. Einziger Nachteil: Von Nürnberg aus waren das fast 2,5 Stunden Fahrt hin und danach wieder zurück. Der Aufenthalt bei Haba hätte dafür gerne länger ausfallen dürfen, z.B. auch, weil Markus Nikisch unserer Gruppe wirklich spannende Einblicke in die Produktionsprozesse ermöglicht hat. Das ein oder andere Detail, z.B. zu Obstgarten oder der gelben Schachtelfarbe der Haba-Spiele, war wirklich spannend zu erfahren. Darf ich hier aber nicht weitererzählen, sonst komme ich mit dem Bohr-Roboter in einen Käfig. Daher nur noch so viel: Die Currywurst in der hauseigenen Kantine ist empfehlenswert. Ob der Werksverkauf das auch ist, kann ich leider nicht sagen, weil für einen Besuch dort die Zeit leider nicht mehr ausreichte.
Zurück in Nürnberg folgten dann Beiträge zu mathematischen Aspekten von historischen Spielen. Zugegebenermaßen musste ich danach noch ein bisschen arbeiten und zwei Vorträge auslassen, so dass die Vortragsreihe mit drei erneut interessanten Beiträgen ausklang. Ralf Kuhn hat dabei spannende Einblicke in die Veränderungen von Spielgrafiken im Zeitverlauf, schön zu sehen bei Café International, gegeben. Deren Anlass waren unter anderem Änderungen in der moralischen Akzeptanz von dargestellten Szenerien – im genannten Beispiel die Zigaretten auf dem Schachtelcover – oder aber eine unterschiedliche Vorstellung von political correctness in verschiedenen Ländern. Anschließend ging es um den Einsatz von Spielen in Lernumgebungen für die Fremdsprachenqualifikation bevor zum Abschluss des Tages eine Würdigung des Schaffens von Alex Randolph zu seiner Zeit in Japan erfolgte. Zu den Spielen und Prototypen von Alex Randolph gibt es im Archiv auch eine spannende Ausstellung die dann für uns geöffnet wurde. Gleichsam wurden auch einige Archivräume zur Besichtigung geöffnet, bevor es in das letzte Highlight des Tages ging: Endlich spielen. Zwei Spiele kamen in meinen Runden auf den Tisch, The Game sowie Codenames. Ersteres das heimliche Spiel des Jahres (der Herzen) in der vergangenen Runde, letzteres der heißeste Anwärter auf den Titel in diesem Jahr.
Überraschend für mich persönlich war in den The Game-Runden der zu spürende geringe Bezug zu modernen Spielen der doch eher in der Altertumsforschung aktiven Kollegen. Daher war es um so schöner zu sehen, dass das Spiel dennoch auch nach meinem Wechsel der Spielrunde noch weiter gespielt wurde. Codenames führte dann erneut dazu, dass Bekundungen wie „ok, eine flotte Runde kann ich mitspielen“, völlig über den Haufen geworfen wurde. Das Spiel hat wirklich Suchtcharakter.

Tag 2 der Tagung XIXth Board Game Studies Colloquium, 2016

Am Abend des zweiten Tages komme ich im Anschluss an das obligatorische Conference Dinner nun noch kurz zu einer knappen Zusammenfassung des Tages. Zur Eröffnung des Tages ging es in drei Beiträgen um einzelne Spielsteine, erneut wieder mit Schach oder historischen Spielen aus dem asiatischen Raum verknüpft. Auch hier gilt schon wie gestern: Mangels Kenntnis der Materie kann ich dazu kaum etwas sagen. Sehr spannend war der anschließende Vortrag, bei dem Exponate aus der Sammlung des verstorbenen Werner Pöll vorgestellt worden. Er hatte sich in seiner Sammelleidenschaft hölzernen Spielsteinen mit Prägungen verschrieben. Spannend dabei auch die Einblicke in historische Produktionsmechanismen der Teile.
Wie so oft bei Konferenzen spielt die Musik aber insbesondere in den Pausen. Eine spannende Diskussion mit Dr. Bernward Thole hat mich zum intensiven Nachdenken über den Begriff der Spielmechanik bewogen – eine alternative Begrifflichkeit ist mir aber zwischenzeitlich immer noch nicht eingefallen. Die Mittagspause wurde abgerundet durch eine Führung durch das Gebäude, in dem sich Teile des Deutschen Spielearchivs befinden. Dieses wird gerade nach historischem Vorbild wieder neu aufgebaut.
Gestärkt ging es dann in die Nachmittagssessions, die sich nun stärker mit modernen Spielen beschäftigten. Angefangen mit Werbespielen und deren unterschiedlichen Ausprägungen – einige wirklich spannende Exponate sind auch derzeit im Archiv ausgestellt – ging es über zu Würfeln. Allerdings ohne Würfel. Wie das? Ganz einfach, mit den Würfelautomaten der Firma Erich Röber Apparatebau. Wirklich faszinierend. Ich überlege gerade, mir ein Exemplar für meine Spielesammlung zuzulegen. Anschließend wurde es dann vom Titel her richtig spannend, sollte doch das Spiel des Jahres über 20 Jahre retrospektiv betrachtet werden. Leider muss ich zugeben, dass die hier verwendete Datenbasis sowie der methodische Ansatz meines Erachtens nicht ausreichen, wenngleich eine initiale Idee für eine spannende Forschungsfrage durchaus gegeben sein könnte. Ich hoffe, in den noch folgenden Tagen einige Gedanken dazu mit dem Vortragenden austauschen zu können. Und auch das gibt es auf jeder wissenschaftlichen Konferenz einmal: Einen Vortrag, den ich wunderschön fand, jedoch weder in den Kontext Brettspiel einordnen konnte noch die Quintessenz eindeutig ziehen konnte. Nichtsdestotrotz war damit Gesprächsstoff für die anschließende Besichtigung der historischen Nürnberger Bierkeller gegeben.

Tag 1 der Tagung XIXth Board Game Studies Colloquium, 2016

Derzeit bin ich als fachfremder Wissenschaftler – eigentlich beschäftige ich mich ja mit Wirtschaftsinformatik – auf dieser Tagung zur Forschung rund um Brettspiele. Nun denn, wie noch festzustellen sein wird sind moderne Brettspiele nicht unbedingt im Fokus der Community.
Die Tagung findet in diesem Jahr in Nürnberg statt. Gastgeberin ist das Deutsche Spielearchiv welches in sehr repräsentativen Räumlichkeiten direkt in der Innenstadt von Nürnberg zu finden ist. Und insgesamt muss ich festhalten, Nürnberg ist einen Besuch wert. Ich bin zum ersten Mal hier und nachhaltig begeistert von der fantastischen Innenstadt.
Die BGS hebt sich in einigen Aspekten von den für mich üblichen Tagungen ab. Z.B. ist die Welt hier bei weitem noch nicht so ‚powerpointerisiert’ wie in meiner Disziplin. Das liegt vielleicht auch am Background der Vortragenden. Neben Hochschulmitgliedern finden hier nämlich auch Vorträge von Autoren, Sammlern, Privatpersonen oder Studierenden ihren Platz. Insgesamt eine sehr spannende Mischung, aber auch durchaus eine spezielle Community mit oftmals sehr tiefgehenden Detailkenntnissen.
Der heutige erste Tag war geprägt von Beiträgen zu ‚ancient games’ sowie von Beiträgen mit Bezug zum Schachspiel. Dabei zeigt sich, dass Rückschlüsse auf das Spielverhalten der alten Griechen nur aufgrund einer Abbildung auf einer historischen Vase schwerlich zu treffen sind. Spannend war hingegen ein Vortrag zu münzähnlichen Bronzeprägungen, deren Verwendung bei den Römern nicht abschließend geklärt ist. Es besteht vielleicht durchaus die Möglichkeit, dass diese zu einer Art eines Spiels gehören könnten, jedoch konnte auch hier noch kein Beleg gefunden werden. Dass die Prägungen erotische Situation verbildlichen, hat jedoch in jedem Fall das Interesse am Vortrag massiv aufrecht erhalten. 🙂 Übrigens, ein Aspekt ist übereinstimmend mit meinem Forschungsfeld: Es ist deutlich durch Männer dominiert. Ein Beitrag zur Verwendung von Spielmechanismen in Computerspielen ist ein wenig untergegangen, das liegt wohl doch zu sehr außerhalb der Interessen der Community.
Anschließend wurde die Bedeutung und Verbreitung des Dame-Spiels betrachtet, wobei interessante Rückschlüsse aus der Verbreitung von Lehrmaterial (z.B. Bilderbücher, um Buchstaben zu lernen) gezogen werden konnten. Darin fanden sich nämlich oftmals Dame-Bretter zur Visualisierung des Buchstabens ‚D’. Im Vergleich dazu wurde z.B. Schach niemals herangezogen. Spannend ist auch die Möglichkeit, Rückschlüsse zur Entstehung von Spielen anhand von Patentunterlagen aus den Niederlanden zu ziehen. Die dann folgenden Vorträge fokussierten auf Indian Chess; mangels Wissen über die dortige Kultur und deren Spiele muss ich hier jedoch mit einem Bericht passen. Im späten Nachmittag folgten dann noch Beiträge zur Entdeckung von Spielen in den Felsenstadt Petra, wo sich immer wieder in den Stein geschlagene Muster von Vertiefungen finden. Interessant dabei: Archäologen hatten zunächst keine Idee, was deren Zweck sein gewesen sein könnte und haben sich über den Hinweis aus der Brettspiel-Forschung sehr gefreut. Nun möchten beide Forschergruppen stärker kooperieren. Interessant auch die Masse an in den Stein gehauenen Spielbrettern für traditionelle Spiele in einer Festungsanlage in Frankreich.
Der erste Tag der BGS 2016 endete mit der üblichen Welcome Reception, also ein paar offiziellen Reden verbunden mit leckeren Häppchen.

Essen Nachgedanken

Peer hat es gefordert. Challenge accepted.
Essen war in diesem Jahr für uns anders. Zunächst einmal zum Organisatorischen: Wie bereits im letzten Jahr sind wir wieder im Hotel Bredeney untergekommen. Wobei ‚wir‘ nur eingeschränkt gilt, da meine liebste Gattin der Kinder wegen dann doch abends und morgens gependelt ist. Das Hotel ist prima für alle Messebesucher geeignet, ist allerdings ein typisches Messe-Hotel. Immerhin sind die Wege zu den Hallen sehr kurz und das Frühstück gut. Und abends darf auf der ersten Etage in mehreren Konferenzräumen frei gespielt werden. Besonders gute Eignung hat das Hotel daher in Bezug auf das Kennenlernen neuer Mitspieler.
Dank unserer Aktivitäten für das Libelle-Magazin durften wir auch in diesem Jahr wieder bereits am Mittwoch zur Pressekonferenz kommen. Diese ging in diesem Jahr auch sehr flüssig von statten – auch wenn sich darin für intensive Spieler nicht wirklich große Neuigkeiten verstecken. Interessanter ist da schon da anschließende Neuheitenschau. Diese darf man sich so vorstellen, dass viele Verlage dort einen Tisch für die Präsentation Ihrer Neuheit(en) buchen und die Pressevertreter umherlaufen und alles in Augenschein nehmen. Faszinierend war dabei, dass in diesem Jahr selbst die Fensterbänke belegt waren. (Dazu eine Frage: Im kleinen Neuheitenraum hinten durch rechts lag ganz in der Fensterecke ein ‚erotisches‘ Kartenspiel für Zwei – hat da jemand einen Link für mich? Frage für einen Freund.) 😉
Ansonsten ist der Mittwoch auf der Messe völlig unspannend. Viele Verlage bauen noch an ihren Ständen, warten auf ihre Spielelieferung – und verkaufen darf noch niemand. Wer also Ambitionen hegt, diesen Tag unbedingt mal zu erleben, sollte nicht enttäuscht sein ob dem, was dort passiert. Einzig die netten Plaudereien mit vielen Spielern, die vor Vorfreude fast platzen machen den Tag zu einem Erlebnis. Am Mittwochabend im Hotel hatten wir ’nur‘ ein Spiel verfügbar – The Game. Das war aber auch völlig ausreichend. Erst nach fast einem Dutzend Partien sind wir ins Bett gekrochen. Hach, was wäre das für ein tolles und verdientes Spiel des Jahres gewesen.
Am Donnerstag ging dann die Messe so richtig los. Und am Donnerstag haben wir auch schon das absolute Highlight der Messe entdeckt: Die Tische von Rathskellers. Die sind wirklich genial – so genial, dass ich nach unserem Umzug vor einem Jahr fast ein wenig bedauere, dass wir schon mit einem tollen Spieletisch ausgestattet sind. Die haben aber auch tolle Würfeltürme; wir jetzt auch. Ein zweites Highlight war natürlich Matthias‘ Adventskalender, der mittlerweile unser Esszimmer verschönert und nach Plünderung als Werkzeugschrank in die Garage gehängt wird. Gespielt haben wir am ersten Tag natürlich auch tatkräftig. Nur gekauft haben wir wenig – und das sollte sich letztlich bis zum Sonntag durchziehen. Faszinierend war übrigens der Blick in die Siedler-Halle. So viel tolle Spielfläche – und dann doch nur am Samstagnachmittag genutzt.
Die Gänge waren am Donnerstag auch noch durchaus angenehm passierbar. Insgesamt gilt das auch für die gesamte Messe. Ich bin mir nicht sicher, ob durch eine leicht veränderte Standplazierung ein besserer Besucherdurchfluss erzielt wurde oder ob die ergänzende Halle 7 zu einer angenehmeren Verteilung geführt hat. Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl einer bedrängenden Enge.
Letztlich haben wir dann auch die anderen Messetage so verbracht wie den Donnerstag: Durch die Hallen geschlendert; falls irgendwo ein Plätzchen frei war auch mal gerne etwas gespielt; und ansonsten einfach entdeckt. Hatte ich eigentlich erwähnt, dass aufgrund akut recht hoher beruflicher Belastung eine Messevorbereitung bei uns quasi ausgefallen ist? Keine Neuheitenlisten, keine Goodie-Listen, keine Raritäten-Listen, keine Vorbestellungen. Herrlich war das. So wie 1997 oder 1998 auf unserer ersten Messe (wir sind bzgl. des Jahres nicht mehr ganz sicher). Kein Abhaken in irgendeiner Datenbank, kein ‚jetzt hier lang, danach dort lang‘. Einfach nur: Erkunden, neugierig sein, sich überraschen lassen. Und tolle Spiele haben wir trotzdem entdeckt – auch wenn sich bei uns ganz langsam ein gewisser Sättigungsgrad einstellt. Ab einem gewissen Alter muss man anscheinend keine 200 Spiele mehr von der Messe heimschleppen, um glücklich zu sein. In diesem Jahr waren es gerade einmal 13 Spiele.
Und noch etwas war schön: Da es kein wirkliches Forum mehr gibt, in dem ich mich wohl fühle, ist an den Abenden und morgens direkt deutlich mehr Zeit zum Schlafen, Plaudern, Netzwerken gegeben. Hätte ich auch nicht gedacht, dass ich das mal so formuliere…
Das Hotel für das kommende Jahr ist jedenfalls bereits gebucht – und das mit den Neuheitenlisten überlege ich mir vielleicht sogar mal bewusst so zu machen wie 2015.
Für die Zukunft gibt es ja anscheinend erste Gedanken, die Messe um verschiedene Service-Aspekte zu erweitern. Den Lieferdienst für gekaufte Spiele schätzen vermutlich internationale Gäste höher als ich. Den Gedanken, die Messe abends in geeigneter Form zu einem Spieleevent werden zu lassen, finde ich hingegen extrem spannend. Da hätte ich auch viele kreative Ideen, mal schauen, was beim Merz Verlag hier für ein Konzept entwickelt wird. Ich zähl jedenfalls schon die Tage bis zum 13. Oktober 2016, wenn die Pforten wieder öffnen.

Essen – in Kurzform

Hier schnell der Link auf allgemeine Bilder von der #Spiel14: allgemeine Bilder

Und die Bilder der Neuheitenschau: Neuheitenschau

Sowie der Hinweis, dass wir von der Messe über Twitter berichten:
Jürgen
Peer
Matthias