Was gut für uns ist, ist schlecht für uns?

Alexander Pfister hat bei Twitter eine interessante Frage aufgeworfen: Gloomhaven ist ein Legacy-Kampagnenspiel mit mehrjähriger Spielzeit – ist es gut oder schlecht für die Branche, wenn ein Spiel so lange dauert, bis es „durchgespielt“ ist? (von mir leicht umformuliert)

Wie die Antwort mehr Zeichen in Anspruch nimmt, als mir bei Twitter zur Verfügung stehen, hier mein Senf dazu – allerdings kenne ich Gloomhaven nicht „persönlich“, daher werde ich den Fall wohl etwas verallgemeinern.

Zunächst eine Klarstellung: Alexander hat sich ganz konkret auf Spiele bezogen, die eine Geschichte erzählen (sogar noch konkreter, auf Legacy-Spiele, aber das gesagte trifft im Prinzip auch auf szenarienbasierten Kampagnen zu, wenn diese entsprechend umfangreich sind) und die „durchgespielt“ werden können und wo das Ende der Geschichte auch etwas ist, was die Spieler erreichen wollen. Er hat sicherlich nichts gegen „normale“ Brettspiele, die einen solchen Wiederspielreiz und eine solche Varianz haben, dass sie auch nach 50 oder 100 Partien noch Spaß machen.Nein, es soll hier um Spiele gehen, bei denen die Spieler bei der Stange bleiben, weil sie wissen, wie es weitergeht – so wie Pandemic Legacy, aber die deutlich mehr als nur 12-24 Partien (18 im Schnitt) benötigen. Diese Spiele „zwingen“ eine Gruppe dazu, dabeizubleiben. Um das bisher geschehene nicht zu vergessen und das besondere Spielgefühl zu erhalten, ist zudem i.A eine zeitliche Nähe der einzelnen Partien nötig. Dadurch treten andere Spiele potentiell in den Hintergrund.

Fangen wir positiv an: Warum könnte ein solches Spiel gut für die Branche sein? Nun, wenn ein Spiel super einschlägt, hilft das natürlich dem Verlag, der dann auch riskantere und/oder mehr Spiele auf den Markt bringen könnte. Zudem spricht ein solches Spiel potentiell auch andere Zielgruppen an – z.B. eingefleischte Rollenspiele – die dann über den Umweg „Legacy“ den Weg in die Brettspielszene finden und auch andere Spiele ausprobieren.

Warum könnte ein solches Spiel schlecht sein für die Branche? Nun, der Vielspielermarkt ist recht gesättigt mit Spielen. Es ist so schon nicht immer ganz einfach, sein Vielspielerspiel so am Markt zu platzieren, dass es wahrgenommen wird. Viele Spiele gehen unter, viele Kalkulationen sind knapp. Konzentrieren sich die Vielspieler auf ein einzelnes Spiel – und das jahrelang – dann wird es für den einen oder anderen Verlag schon etwas eng. Das könnte die Verlagsvielfalt gefährden.

Ist diese Gefahr real? Zunächst einmal: Wie auch immer das persönliche Fazit dieser Diskussion aussieht, man sollte nicht denken, dass es irgendwie sinnvoll wäre, ein Spiel zurückzuhalten, um die Spieleszene zu retten oder so. Wenn es den ultimativen Blockbuster gibt, dann ist das so. Die Aufgabe von Autoren und  Verlagen ist ja gerade das Unterhalten der Spieler. Wenn das besonders gut geschieht, hat man seine Aufgabe erfüllt. Wenn ein Verlag pleite geht, weil ein anderer Verlag bessere Spiele macht, ist das bedauerlicht, aber nicht die Schuld des anderen Verlages (Hat auch keiner behauptet, aber ich wollte es dennoch mal festhalten).

Ich halte das Szenario, dass die Vielspieler sich auf ein Spiel stürzen für nicht sehr wahrscheinlich (und Gloomhaven sowieso nicht – das besitzen weltweit vielleicht 7000 Leute, das ist nicht viel)

Als erstes ist da die Zielgruppe. Jedes Spiel hat eine. Und kein Spiel deckt alle Zielgruppen ab. Im Falle von Gloomhaven sind dies in erster Linie Fantasyfans, Freunde von Dungeon Crawlern. Und Freunde von Dungeon Crawlern, die noch einen Dungeon Crawler mehr ausprobieren würden (da zähle ich mich z.B. nicht zu). Und Freunde von Dungeon Crawlern, die auch die regelmäßige Gruppe haben, um ein solches mehrjähriges Monster tatsächlich regelmäßig zu spielen UND NICHTS ANDERES. Das ist schon eine gewisse Nische.

Aber selbst wenn es keine wäre, gibt es nur zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Entweder hat ein Vielspieler eine regelmäßige, feste Gruppe oder eben nicht und er spielt mit wechselnden Besetzungen. Trifft ersteres zu, dann spielen die mit hoher Wahrscheinlichkeit schon regelmäßig Kampagnenspiele: Seafall, Pandemic Legacy, TIME-Stories, Imperial Assault, was auch immer. Viel Spielerpotential geht dann nicht verloren. Oder er hat keine regelmäßige Gruppe und spielt je nach Gruppe mal das eine und mal das andere und dann ist Gloomhaven ein weiteres von vielen. Es wird kein Spiel geben, das immer für jede Gruppe und jede Mitspielerzahl geeignet ist. Zudem spricht das System ja gerade eine regelmäßige Runde an (siehe oben): Zwar kann man mal einen Spieler auswechseln, aber prinzipiell wird die Runde im Großen und Ganzen immer dieselbe bleiben (sonst kommt das Legacy-Prinzip ja nicht zu tragen). Daher bilden Legacy-Spiele ihr eigenes Genre und die meisten Runden werden sich schaus aus zeitlichen und logistischen Gründen auf 1-2 Vertreter dieser Gattung pro Jahr konzentrieren. Sie stehen daher in erster Linie in Konkurenz untereinander, nicht in Konkurrenz zu anderen Spielen – zumal es ja auch eine große Anzahl von Vielspielern gibt, die dieses Prinzip prinzipiell ablehnen (das „gegen zerstören von Material“-Argument) oder ganz einfach gar nicht so auf thematische Spiele stehen.

– Oder nicht kooperativ spielen. Die meisten geschichtsbasierten Spiele sind kooperativ, weil es in kooperativen Spielen einfacher ist eine Geschichte zu erzählen, da der Konkurrenzkampf untereinander nicht im Vordergrund stehen muss. Vielleicht wird es eine Legacy-Verschiebung unter Koops geben (das wird die Zeit zeigen), aber die meisten Gruppen, werden eben auch gerne mal gegeneinander spielen. Nicht-kooperative Spiele sind also nicht wirklich von der Verschiebung betroffen.

Vor allem aber: Es gibt kein Medium in dem „One size fits them all“ geben kann. Ob Bücher oder Filme: In anderen Medien haben „Blockbuster“ der Szene als ganzes immer eher gut getan, als geschadet. Sind Buchverlage in die Knie gegangen, als der Harry-Potter-Boom seinen Höhepunkt hatte? Kaum. Hat Star Wars das klassiche Kino auf den Gewissen? Nein. Warum sollte es bei Spielen anders sein? Da fällt mir kein Grund ein. Sicher: Andere Bücher und Filme, die zur selben Zeit herauskamen wie Star Wars oder Harry Potter mögen untergegangen sein. Das passiert auch bei normalen Spielen immer wieder -die Szene konzentriert sich eben – aber das ist kein Legacy-problem. Man könnte es sogar so sehen: Die Szene ist sehr auf den Kult des Neuen spezialisiert. Wird eine durchschnittliche Runde sich jetzt wirklich komplett aus allen Neuheiten raushalten, weil sie gerade Gloomhaven spielen? Ich denke nicht. Und Gloomhaven wird in einem Jahr vielleicht noch gespielt werden, aber nicht mehr im Mittelpunkt stehen. Hinzu kommt das Serienphänomen: Je länger eine Serie läuft, desto schwieriger ist es, die Leute bei der Stange zu halten. Moderne Serien laufen pro Staffel deshalb meist kürzer als noch vor zehn Jahren. Ein Legacyspiel muss ähnlich balancieren: Läuft es zu kurz, beschweren sich die Spieler, dass alles schnell „verbraucht ist“ (siehe Initialkritik bei TIME Stories), aber wenn es zu lange läuft, wird es schwer die Spieler bei der Stange zu halten: Es muss ja immer wieder was neues, was interessantes kommen, sonst kann man ja auch was anderes spielen. Ist das Ziel zudem zu weit weg, ist die Hürde, das Spiel ganz aufzugeben kleiner: Wenn man denkt „Ach nur noch 4 Partien, dann haben wir es eh geschafft“, kommt es eher zu den vier Partien, als wenn man sagt „Wir müssen uns jetzt noch ein Jahr jede Woche spielen. Ob wir wollen oder nicht!“ Diese Verpflichtung ist den meisten doch eher zu groß. Womit wir wieder bei der Zielgruppe wären…

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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