Verlagsvorstellung Triton Noir

Bei den Kollegen von MUWINS wurde das Spiel V-Commandos vorgestellt. Ich wurde neugierig und habe mit dem Autoren gesprochen. Der Verlag Triton Noir war zudem so freundlich mir ein vergünstigstes Exemplar zum Test anzubieten, was ich gerne annahm und daher dürft ihr meine Eindrücke im Anschluss an das Interview lesen!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich heiße Thibaud de la Touanne, und bin der Autor und Verleger von V-Commandos. Nach dem ich 20 Jahre lang Computerspiele in Frankreich und Kanada entwickelt habe, gründete ich Mitte 2014 den Verlag Triton Noir, um Brettspiele zu entwickeln. V-Commandos war ein 36-monatiges Abenteuer, an dem ich vollberuflich arbeitete – ein großes Risiko! Mit Triton Noir habe ich mir das Ziel gesetzt taktische, aber zugängliche Spiele zu entwickeln, Spiele die ein Vater mit seinem zehnjährigen Sohn spielen kann.

Bitte erzähle uns etwas mehr über Dein Spiel!

V-Commandos ist ein taktisches vollkooperatives Spiel für 1-4 Spieler (mit Erweiterung bis zu 6). Man spielt allierte Spezialeinheiten, die geheime Missionen im besetzten Europa des zweiten Weltkrieges durchführen. Dabei geht es nicht darum, alle Gegner umzunieten, sondern im Gegenteil möglichst clever vorzugehen und möglichst unentdeckt die Missionsziele im geheimen zu erreichen und dann die Szene wieder zu verlassen, ohne dass jemand etwas merkt. Das hebt das Spiel ziemlich von den meisten anderen Spielen am Markt ab.

Es gibt zwei Erweiterungen für das Spiel: V-Commandos: Secret Weapons und V-Commandos: Résistance. Letzteres bietet die Möglichkeit einen Deutschen Wiederstandskämpfer zu spielen; das Spiel ist also nicht Schwarz-Weiss. Ich wollte zeigen, dass es gute Leute auf beiden Seiten gab. Jede Erweiterung bietet neue Charaktere, Gegner (Wachhunde, Deutsche Offiziere usw.), Ereignisse, Gegenstände, Ziele und Szenarien.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Es ist noch ein bisschen früh für Details, aber wir planen eine weitere Kickstarter-Kampagne für 2017, direkt im Zusammenhang mit V-Commandos. Das nächste Projekt (Ende 2018) wird ein eigenständiges Spiel sein, dass auf V-Commandos basiert, aber ein anderes Thema haben wird.

Vielen Dank für das Interview!


V-Commandos lädt sofort zum Spielen ein: Wenn man die Regeln gelernt und die Trainingsmissionen hinter sich hat, braucht man nur ein Szenario aufzubauen und automatisch beginnt man das grün zu lesen und knobelt ein bisschen, grübelt wie man überall wohl am besten hinkommt und in welcher Reihenfolge man mit wem idealerweise durch die Checkpoints (wenn vorhanden) abgrasen will. Genauso muss ein kooperatives, thematisches Spiel sein: Interessant und herausfordernd. Das Thema ist relativ unverbraucht – zumindest für Brettspieler. Eine gewisse Seelenverwandschaft zu den Schleicherspielen im Computerbereich lässt sich jedenfalls nicht verleugnen – und worum auch? Ist ja ein erfolgreiches Genre!

Wie gesagt geht es um ein Team von Special Forces, dass in Deutschland Missionen (Sabotage, Stehlen von Plänen, Eskortieren von Personen, sowas halt) absolviert. Dabei ist die Hauptmechanik der „Stealth“-Modus: Da ein Alarm grundsätzlich blöd ist, versucht man den zu vermeiden. Das bedeutet, man versucht nicht entdeckt zu werden und laute Geräusche zu unterlassen – sofern möglich. Deutsche Soldaten sehen einen nur, wenn man a) unvorsichtig ist oder b) schlecht würfelt (letzteres kommt häufiger vor). Mit dem erkannt werden gibt es einen Alarm und man sollte schleunigst wieder verschwinden, was eine Bewegung auf eine genügend kleine Bodenplatte vorraussetzt. Daher sollte man vor riskanten Aktionen immer einen Bewegungspunkt in Reserve haben… besser 2, denn man wird zum Abschied noch beschossen, was dem eigenen Helden in der Regel nicht gut tut. Hier ist eine gute Planung und viel Geduld fürs Timing Gold wert und darum geht es ja auch! Aber leider überlebt kein Plan den ersten Feindkontakt, insbesondere wenn man so notortisch schlecht würfelt wie ich (Bei meiner ersten richtigen Mission habe ich nicht einmal unerkannt einen feindlichen Raum betreten können…). Das sorgt für eine schöne Dramaturgie und -dem Thema sei dank – auch eine schöne Geschichte. Und für Spannung sowieso.

Was man beachten muss,  sind zwei Dinge: Einmal ist das Spiel vollkooperativ und alle Informationen liegen offen. Alles was im Dunkeln liegt sind die Ergebnisse der Würfel und die „Ereigniskarten“ der nächsten Runden. Dadurch kann man das Spiel auch gut solo spielen. Dadurch kann ein Spieler theoretisch aber auch in einer Viererrunde solo spielen, während die anderen zugucken. In meinen Runden ist das kein Problem, aber es gibt ja Spieler, die solche Spiele gar nicht leiden können.

Das andere ist, dass sich der Realismusfaktor etwas in Grenzen hält. Wie Sam Fisher zu seinen besten Zeiten schleichen sich die Helden durch bewohnte Gebäude und meucheln Soldaten oder barrikadieren Türen, ohne dass das einer der Wachen in dem Raum merken würde. Wer sich bei Splinter Cell daran störte, dass ein Herr in schwarz im CIA-Hauptquartier nicht auffällt, weil er sich hinter einer Blumenvase versteckte, wird hier auch nicht glücklich. Mich stört das nicht – mich stören eher dass die Regeln nicht ganz konsequent sind (was Alarm verursacht und was nicht ist nicht immer ganz schlüssig, hinzu kommen andere kleinere thematische Merkwürdigkeiten), aber was solls. Das sind keine unüberbückbaren Differenzen zwischen mir und dem Spiel, höchstens etwas, was den  „Packe ich mal zwischendurch auf den Tisch“-  Impuls abschwächt. Aber wenn ich diese Hürde überspringe und es auf den Tisch lege und dann ein Szenario wähle, dann kann ich mich dem Reiz des Spieles kaum entziehen! V-Commandos mag kein perfektes Spiel sein, aber es ist definitiv ein empfehlenswertes, wenn man Thema und Kooperativität etwas abgewinnen kann. Mich reizt V-Commandos jedenfalls mehr als jedes der zahlreichen Dungeon Crawler, die dieses Jahr herauskommen sollen…

Ich hoffe das neue Thema wird ein Einbruch-Thema werden – dafür wäre die Engine des Spieles ideal und das reizt mich thematisch auch etwas mehr. Und bis dahin habe die mitgelieferten Szenarien vermutlich auch geschafft…

Das Spiel ist über die Webseite zu beziehen (ich vermute auch, es wird beim erwähnten Kickstarter eine Kauf-Option geben).

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

2 Gedanken zu „Verlagsvorstellung Triton Noir“

  1. Freut mich zu lesen, dass es auch über die Trainingsmissionen hinaus zu gefallen weiss.
    Ein Einbruch-Thema für den Nachfolger fände ich auch sehr reizvoll! Dafür bieten sich die Mechanismen wirklich an und man könnte viel Witziges damit anstellen. Seien wir gespannt.

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