Jun 03

Innovativitäten

Peer Sylvester,  2012     Kommentar hinzufügen

Eine neue Rezension hat den Weg in meine Tatstatur gefunden: Ich beschäftige mich mit Small World Underground und den Spielen, die auf dessen (Entstehungs-) Weg lagen. Small World ist auch ein schönes Beispiel für eine der verschiedenen Arten von Spieleentwicklung.

Inspiriert von Jesse Dean unterscheide ich folgende Arten von Spielekreationen: (Ich entschuldige mich schon einmal vorab für die z.T. sperrigen  Begriffe – wem da was passenderes einfällt, poste bitte in den Kommentaren :-) )

Genreneuschöpfungen gibt es nur sehr selten. Hier wird ein neues Spielsystem geschaffen, dass es in dieser Form noch nicht gab. Natürlich basiert jedes Spiel irgendwie auf altbekannten (Selbst D&D basierte auf Chain Mail, Magic auf Baseballsammelkarten und Dominion auf Magic), aber der Grad der Innovation ist hier schon sehr hoch, auch weil es noch keine Erfahrungswerte gibt, auf denen sich der Autor berufen könnte. Weiss man z.B. um typische Probleme bei Mehrheiten- oder Auktionsspielen auf die man achten muss, so kann man diese umschiffen. Diese Erfahrungswerte gibt es bei etwas völlig Neuem nicht. Und wenn sicherlich jeder Autor einmal eine Genreneuschöpfung machen möchte, ist sie doch praktisch nicht planbar – es bedarf da wohl eines Heureka-Momentes!

Dies ist bei Neuinterpretationen anders, denn die lassen sich durchaus planen. Hierbei meine ich Spiele, die einem bekannten Genre zugehörig sind, dieses aber auf eine ganz andere Art und Weise interpretieren. Space Alert ist ein sehr innovatives Beispiel für eine Neuinterpretation der kooperativen Spiele: Es gehört klar dazu, spielt sich aber völlig anders, als die anderen Vertreter des Genres (Da Pandemie und Herr Der Ringe den Schritt vom kooperativen Kinder- zum Erwachsenenspiel beschritten haben, sind dies auch Neuinterpretationen). Neuinterpretationen sind ebenfalls sehr innovativ und fühlen sich sehr neu an, die Entwicklung lässt sich aber durchaus bis zu einem gewissen Grade steuern. Ausgangspunkt muss sein, zu überlegen, welche Punkte einem am jeweiligen Grundgenre stören und/oder was als gegeben angesehenen wird und genau diese Punkte ändern, und sehen was passiert.

Unter Spielarten fallen die meisten Spiele.  Spielarten sind alle Spiele, die dem grundsätzlichen Ablauf des jeweiligen Genres folgen und nur kleinere (oder gar keine) Innovationen beinhalten. Als Beispiel seien die unzähligen Deckbauspiele genannt, die nur kleinere Teile dem System zufügen oder wegnehmen, ohne am großen Ganzen zu drehen. Auch die Schwemme der Mehrheitenspielen Nach El Grande fiel in diese Kategorie. Das Design der Spielarten ist sicherlich deutlich leichter als die der vorgenannten Kategorien, da das Grundgerüst weitestgehend steht und viele Variationsmöglichkeiten durch andere Spiele bekannt und erprobt sind. So kann man sich auf die Entwicklung des (hoffentlich neuartigen) Hauptmechanismus konzentrieren, ohne fürchten zu müssen, dass der Rest gar nicht funktioniert. Es ist allerdings schwieriger eine Spielart zu designen, die sich von den anderen Spielen dieser Kategorie wirklich abhebt – dazu muss sie deutlich besser sein, als das Gros der anderen (oder es gibt andere Alleinerstellungsmerkmale, z.B ein reizvolles Thema)

Wichtig ist es natürlich  zu betonen, dass Innovation nicht automatisch Qualität bedeuted. Ein innovatives Spiel kann weniger Spaß machen als ein weniger innovatives, es kommt also schon auf das Design selbst an. Doch ein innovatives Spiel hebt sich eher ab und hat daher auf einem großen Spielemarkt bessere Chancen. Und ich persönlich sehe es auch als eine größere Herausforderung an, innovativeres zu kreiren. Außerdem ist die Unterteilung natürlich keine exakte Wissenschaft – Ist z.B. The Village schon eine Neuinterpretation oder noch eine Spielart der Arbeitereinsetzspiele? Ich meine ersteres, aber jeder kann genausogut für das andere argumentieren.

Zwei Fälle möchte ich noch kurz anreißen, auch wenn diese eher eine untergeordnete Rolle spielen:

Da sind zum einen Varianten, die ein fertiges Spiel lediglich abändern und variieren. Das passiert z.B. wenn jemand ein Spiel, dass er mag bearbeitet und die Dinge ändern, die ihn stören (z.B. MegaAquire) oder er bekommt von einem Verlag den Auftrag ein ähnliches Spiel zu kreieren, aber kein Plagiat (welches wohl auch eine Kategorie für sich ist).

Zum anderen sind da Spielsysteme die ausgebaut werden können. Beispiele sind die 18xx- Systeme oder das Britannia-System oder auch Command & Colours, Age of Steam oder eben das erwähnte Small Worlds. Hier besteht der Reiz aus einem fertigen Regelset ein Spiel zu machen, dass sich anders spielt, als die anderen Spiele des Systems. Da kann es schon faszinierend sein, wie weit man ein System ausreizen kann – gerade bei Age of Steam gelang einigen Autoren da doch ziemlich erstaunliches.

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Über den Autor

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

Peer Sylvester – Autor von Beiträgen auf www.spielbar.com.






1 Kommentar zu “Innovativitäten”

  1. Gert Buschmann schreibt:

    Ein Beispiel für Genreneuschöpfungen ist Transamerica. Die nächsten, älteren Verwandten des Spiels sind meines Wissens Dampfross (wird ebenfalls auf einem Brett gespielt) und klassische Kartenspiele.

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