Mrz 18

In der Didaktik gilt eine simple Regel: Man soll sein Publikum weder unter- noch überfordern. Der Unterrichtsstoff sollte sich an die breite Mitte richten, die Spitzen und Täler muss man speziell fördern. Im heutigen Blogpost werde ich das mal geflissendlich missachten und eine Frage “aufklären”, die für die meisten Leser keine ist. Dafür gibt es einen kleinen Arbeitseinblick, der auch für alle anderen interessant sein dürfte.

Es geht um Promokarten und andere Goodies. Aus Spielersicht ist meine Meinung klar. Allerdings habe ich auf Boardgamegeek einen Kommentar gelesen, aus dem hervorging, dass der Ruf der Promos noch mehr gelitten hat, als ich dachte. Der Poster schrieb sinngemäß: Er findet es doof, dass man nach Essen kommen muss, um ein vollständiges Spiel zu bekommen. Ohne Promoplättchen (oder Karten oder was auch immer) ist das Spiel ja unvollständig.

Das war einmal keine Polemik, sondern schlicht ein Missverständnis: Er hat gedacht, die Promodinge werden aus einem fertigen Spiel entfernt, dass ohne die dann zwar noch funktioniert, aber eben gerade so. Da ich selbst schon zweimal gefragt wurde, ob Singapore auch ohne die Essener Bonusplättchen spielbar sei (!) will ich mal die Gelegenheit nutzen um mit diesem Unsinn aufzuräumen. Und das mache ich, in dem ich erzähle, wie die Bonusplättchen bei Singapore entstanden sind…

Die Geschichte ist dabei bemerkenswert kurz: Als der Termin Essen 2011 für Singapore feststand (im März letzten Jahres) wurde ich gefragt, ob ich eine Idee für eine kleine Essen-Erweiterung hatte. Viel Material ist da ja nicht möglich und große Regelbücher sollten auch vermieden werden. Also machte ich das naheliegenste: Ich dachte mir ein paar Plättchen aus. Dabei sollte es schon Plättchen sein, die Dinge ermöglichen sollten, die im Grundspiel nicht möglich sein sollen. Und nach relativ kurzem Brainstorming kam ich auf die 6 angebotenen Plättchen und testete diese. Da es keine großen Probleme gab, schickte ich die Beschreibungen an White Goblin Games und hatte fertig. Ich sagte doch, die Geschichte ist kurz.

Der Punkt ist aber: Die Idee kam anschließend, nicht vorher. Sicherlich könnte ich mir noch zahlreiche weitere Plättchen ausdenken (wobei eine “echte” Erweiterung schon irgendeinen Schwerpunkt haben sollte) sollte das nötig sein. Von anderen Autoren weiß ich, dass die das ganz ähnlich handhaben. Manchmal werden auch Ideen aus einer früheren Entwicklung wieder aufgegriffen, insbesondere Ideen die regeltechnisch unelegant oder schwierig zu beschreiben sind. Keiner muss also angst haben, dass ohne Promos das Spiel nicht richtig oder schlechter funktioniert.

Aber das war auch vorher schon jedem klar, oder? ;-)

ciao

peer (kämpft gerade gegen Heuschnupfen)

 

Peer Sylvester

Über den Autor

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

Peer Sylvester – who has written posts on www.spielbar.com.






4 Kommentare zu “Mythbusters: Nur mit Promos ist ein Spiel vollständig”

  1. Gerhard Junker schreibt:

    Hi Peer,

    ich beschäftige mich momentan mit einer ähnlichen Thematik. Mein Spiel ist fertig entwickelt und ausgiebig getestet, die Regeln ausformuliert und ich möchte den Käuf…, äh, Unterstützern ;-) noch ein kleines Schmankerl bieten. Dabei soll das Spiel nicht plötzlich anders funktionieren, und auch nicht komplexer werden. Eine weitere Option zwar, die aber im Gegenzug das Spiel dafür schneller macht.

    Für was eine Erweiterung m. E. gut sein kann bzw. idealerweise gut sein sollte, möchte ich mal so umschreiben: Es ist angenehm, zusätzlich einen Kompass (= die Erweiterung) zu haben, aber man findet das Ziel auch, wenn man eine gute Karte (= Grundausstattung des Spiels) hat und richtig benutzen kann.
    Ein weiterer Aspekt ist: Das Bewegen in der Natur (= das Spielerlebnis) kann dadurch erleichtert werden und wer mag, kann sich auf andere Details am “Wegesrand” konzentrieren.

    Inwieweit man jetzt noch eine kleine von einer großen Erweiterung voneinander abgrenzen und unterscheiden muss, hängt sicherlich auch vom individuellen Spieldesign ab.

    In jedem Fall lässt sich gut feststellen, ob man es bei dem (eigenen) Spiel im Kern mit einem robusten Spieldesign zu tun hat. Soll heißen, ob und wieviel Erweiterung es verträgt bis das Spielgefühl unangenehm gestört wird.

    Erweiterte Grüße
    Gerhard

    PS: In der “Spiele entwickeln”-Reihe gibt’s, in Band 6 (2011), von Axel Hennig einen interessanten Beitrag zu “robustem Design”, der in diesem Zusammenhang hilfreich ist bei der Beurteilung des eigenen Spiels und bei der Entwicklung einer Erweiterung dazu.

  2. Peer Sylvester schreibt:

    Ja Crowd Funding Boni sind ebenfalls eine solche Sache. Auch da hört man merkwürdige Argumente. So sollte eigentlich klar sein, dass mit mehr Geld auch die Materialqualität steigen kann – und dennoch wird das umgedreht und behauptet, der Verlag plane extra minderwertiges Material ein, damit die Leute overfunden… Naja manche Leute sind einfach Stinkstiefel :-)
    Dir alles Gute für Dein projekt!

  3. gerraldo schreibt:

    Na ja, so eindeutig sehe ich die Sache auch wieder nicht. Denn egal, wann oder wie eine Erweiterung entstanden ist, es ist eine “Erweiterung” = etwas, das zusätzliche Spielelemente/-optionen bietet.
    Vom Standpunkt des Sammlers her, ist ein Spiel ohne alle Goodies, Erweiterungen etc. natürlich nicht komplett! Aber auch vom Standpunkt des Spielers aus, kann ohne Goodies & Co. etwas fehlen…

    Solange das Zusatzzeug nämlich ein Spiel verbessert bzw. verändert und nicht verschlechtert (und das sollte ja wohl nicht sein), bringt es was. (Wie wichtig oder interessant das jeweils ist, muss jeder für sich entscheiden.)

    Außerdem finde ich schon, dass sich hier in den letzten Jahren was verändert hat (und nicht zum Positiven) – es gibt viel mehr und leider auch immer mehr gute und gar nicht so unwichtige Goodies bzw. gar limitierte Erweiterungen.
    Negativ-Highlight aus Essen 2011 war IMHO z.B. Flash Point: Fire Rescue – wer da nicht die limitierte Erweiterung Urban Structures ergattern konnte, versäumte eine ganze Menge (mit Erweiterung war man praktisch auf Kickstarter-Level)!

    Oder man denke an die Deluxe/Sonder-Editionen für Essen. Nur wenn dort gekauft oder vorbestellt/abgeholt kommt man in deren Genuss und das artet eben wie bereits gesagt, in letzter Zeit ganz schön aus.
    Man muss sich mittlerweile im Vorfeld der Messe sehr gut informieren, damit einem da nix durch die Lappen geht (und wird trotzdem noch was verpassen)! Nun gut, an die meisten Sachen kommt man mit (tw. viel) Geld auch später noch dran, aber als Geschäftemacherei für eBucht-Händler war die Sache ja wohl auch nicht gedacht…

  4. Peer Sylvester schreibt:

    Zwischen Erweiterungen und Goodies sehe ich noch einen Unterschied. Bei Erweiterungen wird z.T. tatsächlich aus Kostengründen manchmal etwas ausgelagert – 5-6 Spieler bei Catan, Aktionskarten und Laser bei RoboRally etc.
    Aber bei reinen Goodies oder einzelnen Promos sehe ich das nicht. Deren Einfluss auf das Spielgeschehen ist in 9 von 10 Fällen absolut geringt. Im letzten Fall verschiebt sich vielleicht das Geschehen etwas (wie beim Carcci-Fluss, bei dem das Spiel etwas länger wurde und die Bauern leicht verstärkt wurden) aber auch da sehe ich nicht,dass das Spiel besser wird, nur anders. Wenn man nichts vom Goodie weiß, vermisst man da auch nichts.

    Kickstarter ist noch ne andere Nummer und zwar der Sorte “Wie man machts, man machts falsch”: Gibt es gute Boni, beschweren sich alle, dass normale Leute die niht bekommen. Gibt es die nicht fehlt der Anreiz überhaupt vorab zu finanzieren (und nicht zu warten bis das Spiel regulär erscheint).
    Ansonsten siehe http://www.spielbar.com/wordpress/2009/10/10/1080
    ciao
    peer

Einen Kommentar schreiben