Okt 14

Ein weiterer deutscher Kleinverlag präsentiert auf der Messe sein Erstlingswerk. Wobei… von Erstlingswerk kann man bei dem erfahrenen Team, welches hinter Trajan von Ammonit Spiele steckt, fast nicht sprechen. Ich hatte die Möglichkeit, Rüdiger Beyer einige Fragen zu stellen:

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Rüdiger Beyer, 57 Jahre, verheiratet, Ex-Hamburger in Mannheim lebend.
Ammonit gibt es seit Anfang 2011 – ein typischer Ein-Mann-Kleinverlag.

Du und das Entwicklerteam seid keine Unbekannten in der Spieleszene. Wie kam es zu der Entscheidung mit einem eigenen Verlag zu starten?
Bernd Dietrich und ich sind schon über 30 Jahre befreundet und haben bei Queen Games auch zusammen gearbeitet.
Bei einem Treffen von Stefan Feld, Bernd und mir kam es dann zu der Idee, wieder einmal zusammen eine Spieleproduktion zu machen. Kurz danach, Anfang dieses Jahres, trafen wir uns dann um konkret zu werden. Stefan hatte seine neusten Spielentwicklungen dabei und Trajan war das Spiel, daß Bernd und mir sofort gefiel.

Inwieweit war Eure Erfahrung in der Branche bei der Realisierung Eures Erstlings Trajan hilfreich?
Sehr. Bernd ist ja mit seiner Spielentwicklung selbständig und kann ein Spiel von A-Z produzieren. Stefans Prototyp war schon so weit entwickelt, daß nur noch geringe redaktionelle Entwicklung nötig war. Hilfreich war natürlich auch, daß wir auf unseren umfangreichen Fundus an Testspielern zurückgreifen konnten.

Wie ist Dein Verlagsprogramm strukturiert? Planst Du bereits weitere Spiele?
Ich möchte nur Spiele machen, die ich selbst gern besitzen möchte. In den letzten 40 Jahren haben sich so viele Spiele in der Wohnung angesammelt, daß für ein neues Spiel ein altes weichen muß – also haben eigentlich nur noch “Lieblingsspiele” eine Chance. Wenn ich ein Spiel bekomme, daß mich wirklich fesselt, werde ich wieder ein Spiel machen, vorausgesetzt Bernd hat dann auch Zeit, den Auftrag zu übernehmen.

Bitte erzähle uns mehr über Trajan!
Das schöne an Trajan ist, daß wir wieder einmal einen neuen und reizvollen Spielmechanismus haben. Dieser Mechanismus ist dem Mancala/Kalahah nachempfunden, nur da jeder seinen eigenen 6-Felder-kreis hat, funkt niemand dazwischen und man ist allein für seine Planung verantwortlich. Natürlich ist dieser Aktionskreis nur der Motor des Spiels und es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, Siegpunkte mit diversen Strategien zu sammeln.

Trajan

Trajan

Wie habt Ihr Trajan entwickelt? Wieviele Testrunden habt Ihr gespielt, ging die Entwicklung geradlinig voran oder musstet Ihr Umwege nehmen?
Stefans Prototyp war schon sehr rund und frei von Bugs. Wir haben dann nur noch relativ wenig geändert und den Feinschliff gemacht. Anzahl der Testrunden? So viele, wie nur möglich waren – abgesehen von den unzähligen Runden, die Stefan für die Entwicklung brauchte und die Testrunden für’s Spielgefühl, Spiellänge und Spannungskurve, war dann ja noch das Austesten von Extremspielweisen nötig (Spieler kommen ja auf die ausgefallensten Ideen) und natürlich auch mit verschiedensten Spielercharakteren – das Spiel kann eine Menge ab, auch wenn man Regeln falsch auslegt…

Wie ist die Grafik entstanden?
Zunächst sollte es ein Spiel werden, das uns Dreien gut gefallen würde und dann sollte es sich auch noch vom gewohnten abheben. Klar, dass damit ein Spiel entsteht, das mangels Mainstream polarisieren kann, aber dieses Risiko kann man bei einem nicht für den Massenmarkt bestimmten Spiel eingehen. Jo Hartwig kennen wir schon viele Jahre und Bernd und ich schätzen seine hervorragenden Arbeiten. Er hat einen großen Teil der Arbeiten von seiner Freizeit abzwacken müssen – wenn das keine Freundschaft ist.

Wo wird man Euch auf der Messe in Essen 2011 finden?
Halle 9, Stand 9.64

Habt Ihr Interesse an Prototypen anderer Autoren?
Prototypen nicht gleich, aber Spielregeln lese ich mir gern durch. Woran ich interessiert bin habe ich schon gesagt.

Kurzbeschreibung zu Trajan von der Webseite des Autors
In Trajan verkörpern die Spieler wichtige Staatsmänner zu Zeiten Kaiser Trajans. Das Römische Reich erlebt seine Blütezeit unter dem “optimus princeps”.
Die Spieler agieren dabei in 6 verschiedenen Bereichen des Imperiums. Es gilt den Städtebau voranzutreiben, die Ausdehnung des Reiches im Blick zu behalten, den Seehandel auszubauen, den Senat zu lenken, das Volk zufrieden zu stellen und nicht zu Letzt die Gunst Trajans zum eigenen Vorteil umzusetzen.

Das Spiel wird dabei über einen Mechanismus gesteuert, der seinen Ursprung im Mancala-Prinzip hat. Jeder Spieler verfügt über ein Tableau, welches über sechs “Mulden” verfügt. In jeder Mulde befinden sich zu Beginn zwei farbige Steine, die im Uhrzeigersinn auf weitere Mulden verteilt werden können. Das Zielfeld der Verteilung gibt die Aktion vor, welche der Spieler ausführen darf. Bestimmte Farbkombinationen der Steine auf dem Zielfeld verhelfen zu weiteren Aktionen.
Durch die sich ständig ändernde Anzahl an Steinen in den Mulden, ergeben sich immer wieder neue Situationen, die sich durch geschickte Planung und etwas Voraussicht hoffentlich in maximale Siegpunkte umsetzen lassen.

Über den Autor

Hat diese Webseite seit dem Jahr 2000 aufgebaut. Spielt liebend gerne alles mögliche – mit der Einschränkung von albernen Partyspielen vielleicht. Kümmert sich neben dieser Seite auch um spieleumfrage.de. Arbeitet im Hochschulbereich.

Jürgen Karla – Autor von Beiträgen auf www.spielbar.com.






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