Sep 09

Zur Abwechslung möchte ich wieder einmal einen heimischen Verlag vorstellen: Strothmann-Spiele bringen zur Messe in Essen ihr erstes Spiel heraus und der Mechanismus ist wirklich neuartig: Lochkarten! Das einzige, was ich in der Hinsicht kenne (außer Computern) ist die vage Erinnerung an einen Artikel von Martin Gardner, der eine Lochkartenrechenmaschine zum selberbasteln beschrieb. Im Spielebereich dürfte das Neuland darstellen!

Bitte stelle dich und deinen Verlag unseren Lesern vor!

Um das Spiel „i9n“ zur diesjährigen Spielemesse in Essen auf den Markt zu bringen, haben wir in diesem Jahr den Strothmann-Spiele Verlag gegründet. „Wir“ sind: Dirk Strothmann (Dipl. Mathematiker), 41 Jahre, selbstständiger Software Entwickler im Bereich Geoinformatik/ Webanwendungen und meine Familie: Ehefrau Antje (41), Lehrerin (Bio, Sport -Sek I, Sek II) und Töchter Lisa(8) & Sarah(5) sowie Bruder Jörn(37). Wir sind bislang noch keine Vielspieler, da wir in unserer Freizeit eher sportlich unterwegs sind (Laufen + Radfahren) und in den letzten Jahren viel als Leistungssportler (Duathlon) in der Welt herumgekommen sind.

Zunächst sind wir also ein reiner „Ein-Spiel-Eigenverlag“, was sich aber in Zukunft durchaus ändern kann, je nach Erfolg des Unternehmens.

Wir haben in der Firma Ludofact einen sehr kompetenten Spieleproduzenten gefunden, ohne deren Möglichkeiten die professionelle  Realisierung eines technisch derart aufwendigen Spiels für uns nicht möglich wäre.

Erzähl uns mehr über dein erstes Spiel!

Das Name des Spiels „i9n“ ist eine abkürzende Schreibweise für „Information“, ein „i“ gefolgt von 9 Buchstaben und einem „n“- gesprochen „ineun“, eine besonders in Informatikerkreisen beliebte Weise, Abkürzungen zu bilden. i9n ist ein strategisches Suchspiel. Wir nennen es ein
„elektronikfreies Computer-Brettspiel“, da es einen Mechanismus besitzt, der es erlaubt, Informationen unter den Spielern zu verteilen und Antworten zu kombinierten Informationen zu erhalten, wie es sonst nur durch einen (allwissenden) Spielleiter oder einen Computer möglich wäre.

Konkret ausgedrückt: Die Spieler erhalten unterschiedliche Informationen über Eigenschaften von Ölvorkommen und versuchen mit diesen Informationen die im Laufe des Spiels immer knapper werdenden Ölvorkommen zu finden. Aus Erfolgen und Misserfolgen bei Ölbohrungen ziehen sie weitere Rückschlüsse auf die kompletten Eigenschaften der Ölvorkommen. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels (nachdem die letzte verbliebene Ölquelle gefunden worden ist) die ertragreichsten Ölfördertürme besitzt, die er im Laufe des Spiels durch erfolgreiche Ölbohrungen errichten konnte.

Die Idee zum Spiel kam mir schon vor knapp 20 Jahren während meines Studiums. Hintergrund ist es, Positionen auf einer Weltkarte durch Eigenschaften in Form von gestanzten Pappkarten zu beschreiben: Eine Pappkarte, die die Nordhalbkugel repräsentiert war in der oberen Hälfte ausgestanzt und unten geschlossen, während die Pappkarte für den Süden im unteren Bereich ausgestanzt und oben geschlossen war. Entsprechende Karten gab es für den Westen (links offen, rechts geschlossen) und den Osten. Legte man nun die Karten für Norden und Westen übereinander, so blieb nur noch im Nord-Westen eine Aussparung übrig- eben genau entsprechend der Information der Karten. Mit 2 Karten kann man also 4 Positionen darstellen (Nord-West, Nord-Ost, Süd-West, Süd-Ost). Für ein Spiel sollte es mehr als 4 Felder geben,  so dass ich die Welt in 6 Kriterien (Norden/Süden, Westen/Osten, Polargebiet/Äquator, Atlantischer Bereich/Pazifischer Bereich, Land/Meer, Sonne/Nebel) eingeteilt habe, um auf 2^6=2*2*2*2*2*2=64 Positionen zu kommen.

Schiebt man nun 6 Karten verschiedener Kriterien übereinander, so bleibt genau eine von 64 Positionen frei, die den 6 zugehörigen Eigenschaften entspricht. Liegen nur 5 von 6 Karten übereinander, so sind 2 Positionen frei, bei 4 Karten 4 Positionen, bei 3 Karten 8 Positionen, bei 2 Karten 16 Positionen und bei einer Karte 32 Positionen. Durch Bohren von oben mit einem Stab kann man überprüfen, ob man den Kriterien entsprechende „richtige“ Positionen gefunden hat oder nicht. Zwar liegen die Karten beim „Bohren“ in einer Black Box, trotzdem waren die ersten Lochkarten für den Spielbetrieb ungeeignet,  denn durch ihr Äußeres verrieten sie sofort die enthaltene Information. Deshalb habe ich einen zweiten Satz Pappkarten entwickelt, die jeweils 32 Löcher an vertauschten Positionen enthalten um ein möglichst einheitliches Aussehen zu erhalten.

Das ursprüngliche Regelwerk war leider etwas komplex- zu viel Drumherum, was vom Kern ablenkte- , so dass das Spiel im Regal verstaubte, abgesehen von sporadischen Verbesserungsversuchen in der Weihnachtszeit . Im letzten Jahr hat unsere Tochter Lisa das Spiel wiederentdeckt, und wir haben die Regeln „kindgerechter“ gemacht. Der wirkliche Durchbruch kam aber erst mit Lisas Idee, wie man aus dem „großen“ i9n auch für unsere kleine Sarah (5 Jahre) ein Kinderspiel bauen kann. Das Kinderspiel ist im Kern identisch aber ansonsten in jeder Hinsicht vereinfacht- und zur Zeit streng geheim, da es derzeit von einem bekannten Verlag getestet wird.

Wir haben einen Großteil des Kinderspiels in der „großen“ i9n-Ölsuche übernommen und um einen Aktienhandel erweitert. Kurz zusammengefasst:

Die Lochkarten mit den Informationen werden gemischt und nach einem einfachen Schema werden 6 Karten mit 6 verschiedenen Kriterien herausgenommen. Jeder Spieler darf sich verdeckt zwei Lochkarten mit Informationen ansehen(z.B. Süden und Polargebiet). Zum Spielbeginn kommt eine Karte in den „Prozessor“ – unter eine Abdeckplatte mit 64 Löchern, durch die man an allen 64 Positionen nach Öl bohren kann. Am Anfang mit einer Karte im Prozessor sind noch Ölquellen vorhanden bzw. Löcher frei, mit jeder weiteren Karte, die im Verlauf des Spiels hinzukommt  halbiert sich diese Zahl auf 16,8,4,2,1. Durch Würfeln erhält man Punkte, die man zum Weiterziehen seiner 2 Forscher auf der Weltkarte, zum Bohren nach Öl oder zum Erwerb von Aktien einsetzen kann.

Zu jeder Information gibt es 3 Aktien, deren Preis mit abnehmender Zahl steigt (selten=teuer, häufig=billig).  Für eine Ölbohrung muss man eine geeignete Aktie abgeben (also z.b. eine Norden Aktie für eine Bohrung im Norden), so dass Aktien mit der „richtigen“ Information begehrter und damit teurer werden, aber auch durch Bluffen oder Unwissenheit der Preis steigen oder fallen kann. Für erfolgreiche Bohrungen erhält man Fördertürme, deren Werte im Laufe des Spiels mit steigender Anzahl von Informationen im Prozessor steigen. Positionen von Misserfolgen werden markiert. Am Ende entscheidet die Summe der Förderturmwerte und der „richtigen“ Aktien über den Sieg.

Das Spiel erfordert ein minimales Verständnis elementarer Mengenlehre und ein wenig logisches Kalkül.  Unterschiedliche Strategien (z.B. früher Erfolg durch schnelle Ölbohrungen, abwartender Beginn, Mitspieler täuschen) können sich mal als gut und mal als  schlecht erweisen. Wird anfangs schnell viel Öl gefunden wird es am Ende oft schwerer und umgekehrt. Da es allein 46080 verschiedene Variationen gibt, in der die Lochkarten in den „Prozessor“ kommen können ist die Anzahl unterschiedlicher Spielverläufe quasi unerschöpflich (ganz abgesehen vom unterschiedlichen Spielerverhalten).

Am Ende hat nicht nur uns sondern diversen Testspielern das Spiel so gut gefallen, dass sich nur noch die Frage stellte, es im Eigenverlag zu versuchen oder auch hier auf einen renommierten Verleger zu setzen. Den Ausschlag gab dann das Angebot der Firma Ludofact für die professionelle Produktion  des gesamten Spiels, ohne das der Verlag nicht realisierbar gewesen wäre.

Was hast du für die Zukunft geplant?

Der Lochkartenmechanismus kann gut auf andere Spiele angewandt werden. So sind mir in letzter Zeit diverse „Täter“ (oder ähnliches)-Suchspiele aufgefallen, die man mit dem i9n-Prinzip ihrer manchmal unmotivierten Zufallskomponente entledigen könnte. Wer sich damit ermuntert sieht, bestehende Spiele umzustricken und vielleicht mit einem Lochkartenmechanismus auszustatten sollte am besten  mit uns in Kontakt treten, denn der Mechanismus selbst ist geschützt.

Wir haben andere Spiele mit ähnlichem Gundprinzip aber ganz anderen Themen und Spielvarianten angedacht, aber letztlich hängt alles vom Erfolg des Erstlings bzw. auch des „Kinderspiels“ ab.

Da wir das Ganze auch als sportliche Herausforderung betrachten, werden wir – natürlich auch zu Werbezwecken- bereits bei der Spiel 2010 eine i9n Weltmeisterschaft mit einem hübschen Preisgeld organisieren und sind natürlich sehr gespannt, wie das angenommen wird.

Was hast du für Tipps für andere Autoren, die ihr Spiel im  Eigenverlag veröffentlichen wollen?

Da die Messe noch vor uns liegt, kann ich das nur aus „Anfängersicht“ beurteilen und hoffe natürlich dass der Erfolg uns recht geben wird.

Zunächst mal sollte man sich überlegen, warum man den Weg über den Eigenverlag gehen will. Allein die Gewissheit, dass man sonst wahrscheinlich keinen Verlag finden wird, der das Spiel verlegen will ist sicherlich keine günstige Voraussetzung, es sei denn man tut das für sein persönliches Ego. Dann sollte man sich aber hüten zu viel Geld hineinzustecken, denn sonst sind einige tausend Euro schnell sinnlos verpulvert.

Das Produkt muss also stimmen (was man sich am besten auch von äußerst kritischen Zeitgenossen bestätigen lassen sollte) und das Ziel sollte ein wirtschaftlicher Erfolg sein- bleibt der nämlich aus, fällt auch der „Ruhm“ den man ernten kann eher bescheiden aus. Und dann ist da natürlich noch die Frage der Produktion. Ein professionell aufgemachtes Spiel kann man nicht selbst zusammenbasteln, also muss man sich diese Leistung einkaufen. Ab 500 besser ab 1000 Exemplaren sind die Stückkosten bereits hinreichend niedrig um einen konkurrenzfähigen Preis anbieten zu können, wenn man den Einzehlhandel als Vermarktungsweg zunächst mal ausklammert.

Bereits bei diesen Stückzahlen gibts die von allen Seiten perfekt bedruckte Großspielschachtel unter 2 Euro und den einzelnen Würfel unter 5 Cent-das ist im „normalen“ Einkauf mit „großzügigem“ Mengenrabatt und mit selbstbeklebten Pappkartons kaum und schon gar nicht in dieser  Qualität hinzukriegen. Als Vermarktungswege bleiben für die kleinen bis mittleren Auflagen Messen und das Internet- für mehr müssen die Auflagen und besonders die  Publicity rauf, da sollte man sich keinen großen Illusionen hingeben.  Auch wenn es vielleicht bedauerlich ist, dass immer mehr übers Internet und immer weniger über den Einzelhandel verkauft wird,  ist hier natürlich eine große Chance für die ganz kleinen Verlage, die Ihr Produkt im Internet auf Augenhöhe mit den „Großen“ platzieren können, und dies vor allem recht kostengünstig!

Vielen Dank für das Interview!

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Peer Sylvester

Über den Autor

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

Peer Sylvester – who has written posts on www.spielbar.com.






13 Kommentare zu “Verlagsvorstellung Strothmann-Spiele”

  1. derdrei schreibt:

    Interessanter Mechanismus. Ich frage mich, in wieweit der Schutz funktioniert und ob man so einen Mechanismus überhaupt schützen kann und sollte. Ob der Spielname so geschickt gewählt ist, eine andere Frage. Und viel Glück beim Verkauf der 1000 Spiele auf Messen, bei Veranstaltungen und im Internet!

  2. dirki9n schreibt:

    Da es von verschiedenen Seiten Anfragen zum Thema „Schutz von Gesellschaftsspielen“ gab, antworte ich mal an dieser Stelle:

    Tatsächlich lässt sich eine Spielregel in Deutschland in der Regel nicht patentrechtlich schützen, genauso wie es z.b. für Computer Software auch gilt, die prinizpiell ja eine ähnlich Funktion wie eine Spielregel hat (eine Beschreibung von Regeln bzw. Abläufen).
    Im Bereich der Software tobt hier wie wohl allgemein bekannt ein heftiger Streit, aus dem heraus sich inzwischen die „Piratenpartei“ etabliert hat.

    Grund für die Nicht-Patentierbarkeit von Software und auch Spielregeln ist vor allem die „fehlende Technizität“ und oft auch der fehlende „erfinderische Schritt“. Im Fall einer Spielregel ist das oft leicht einzusehen, da doch viele neue Spiele auf bekannte Mechanismen (würfeln, puzzeln, Spielkarten mischen & verteilen) zuzrückgreifen und diese mit neuen Inhalten versehen. Auf diese Weise entsteht ein ganz neues Spiel, das Urheberschutz nach dem Urheberrecht (siehe Wikipedia) genießt aber nicht patentrechtlich schützbar ist, da ja keine neue „technische Erfindung“ eingeflossen ist. Einem neuen Spiel- und mag es noch so gelungen sein- wird also nicht in irgendeiner Form „Qualität“ abgesprochen, sondern es fällt per Gesetzeslage nicht unter den Bereich patentrechtlich schützenswerter Innovationen. Praktisch gesehen wäre es ja auch kaum zu vermitteln, dass die „Erfindung neuer Aktionskarten“ oder das „gleichzeitige Würfeln mit 3 Würfeln“ geschützt und damit in anderen Spielen nicht mehr ohne weiteres einsetzbar wäre.

    Andererseits gibt es aber immer wieder neue Mechanismen in Spielen, die geschützt werden können, da sie technischer Art sind und auch den notwendigen „erfinderischen Schritt“ beinhalten. Gäbe es den Würfel noch nicht wäre er sicherlich patentierbar, im Fall des „Zauberwürfels“ gilt das gleiche nur ist die Anmeldung hier meines Wissens nach einfach vergessen worden.

    Im Fall des „i9n“-Spiels ist die spezielle Form des Lochkartenmechanismus geschützt- nicht das gesamte Spiel (obwohl das natürlich ohne den Mechanismus wertlos ist).
    Man mag darüber streiten, ob diese Art von Protektionismus wünschenswert ist. Andererseits denke ich, dass mich vermutlich nie wieder eine derart coole Idee für Gesellschaftsspiele heimsuchen wird, und da wäre es doch schon sehr ärgerlich, wenn ein anderer Verlag mit der eigenen Idee einen großen Erfolg feiert und man selbst nur zuschauen kann.
    Gerade weil der Mechanismus sich auch auf diverse andere Themen anwenden lässt, wäre in diesem Fall der reine Schutz der Spielregel belanglos und wie bereits erwähnt auch nicht möglich.

    Meiner Meinung nach sollte man eigene Ideen schützen, sofern dies möglich und sinnvoll ist. Das muss gar nicht mal so teuer sein, wenn man einen Großteil der Arbeit selbst übernimmt, nachdem man sich mit der Materie vertraut gemacht hat.
    Für die meisten innovativen Spielideen ist leider kein patentrechtlicher Schutz zu erlangen. Hier bietet sich dann aber immer noch der Urheberschutz an, wobei zur Sicherung der „Beweislage“ die Einsendung an das Bayerische Spiele Archiv (http://www2.spiele-archiv.de/beweissicherung.html) oder notarielle Beglaubigungen empfehlenswert sind.

  3. Peer Sylvester schreibt:

    Danke für die ausführliche Stellungsnahme. Ergänzend sei noch angenaerkt, dass der Würfelturm von Queen (Wallenstein, Shogun. Im Zeichen des Kreuzes) patentiert ist, ebenso die Frösche aus Reiner Wittigs Ranina.

  4. der drei schreibt:

    Tatsächlich patentiert, es hätte ja auch ein Gebrauchsmuster sein können.

    Nebenbei Urheberschutz hast du immer, du musst es nur nachweisen können. Und wenn man etwas wirklich klauen will, dann verändert man Kleinigkeiten, die aus deinem Konzept etwas anderes machen. Da gibt es beispielsweise den umrühmlichen Streit um die ZDF-Serie: „Forsthaus Falkenau“.
    Ich weiß nicht, wie weit dein Patentschutz geht. Wahrscheinlich könnte es sogar sein, dass man die Grundidee aufnehmen könnte, dein Patent mit Phantasie umgehen kann und du auch nichts davon hättest.

  5. dirki9n schreibt:

    @derDrei: Danke für die Werbung für unser Produkt, aber weitere Details kann ich hier natürlich nicht verraten- sonst kommt tatsächlich jemand auf dumme Gedanken und wir müssen entsprechend reagieren. Jedenfalls sind wir stolz, dass wir vermutlich das einzige Spiel auf der Spiel 2010 präsentieren dürfen, bei dem schon vor Verkaufsstart öffentlich über Kopiermöglichkeiten spekuliert wird. Wir empfehlen zunächst natürlich den Erwerb eines Originals … 😉

  6. Peer Sylvester schreibt:

    Naja, Patentrechte schützen – wie bereits geschrieben wurde – die Erfindung an sich. Es reicht also nicht, den Queen-Würfelturm aus Holz nachzubauen und pink zu lackieren. Wer den klauen will (ich konzentriere mich darauf, da ich den Mechanismus von i9n zu wenig kenne, um darauf einzugehen) hätte schlechte Karten. Man darf natürlich einen anderen Turm erfinden, der Würfel zurückhält und getrennt ausspuckt – das darf jedoch auf keinster Weise so funktionieren, wie der Queen-Turm. Und dann erfindet man ja defacto was anderes.
    Wer also den i9n-Mechanismus stehlen will, muss einen eigenen erfinden 😉
    Patentrechte sind im allgemeinen sehr stabil, allerdings funktionieren sie meines Wissens nicht automatisch, sondern man muss sie einklagen.

    Wenn es in der chemischen Industrie z.B. heißt, dass Patente gleich im Dutzend gewährt werden müssen, dann weil es dort um Verfahren geht, bei der die Ausgangsstofe voneinander abweichen. Moleküle können aber nur sehr begrenzt geschützt werden (wie Spielanleitungen), also müssen die Verfahren geschützt werden. Das ist eine ganz andere Nummer.

    Bei i9n reicht es nicht, die Lochkarten anders zu beschriften oder den Mechanismus in ein Spiel zum Thema Sackhüpfen einzubauen – da müssen schon gravierendere Änderungen ran. Wen überhaupt würde ein potentieller Ideendieb versuchen das Patent an sich anzugreifen. Doch das ist blanke Theorie – bislang hat noch niemand den Würfelturm kopiert, noch die Ranina-Frösche und ich bezweifele dass jemand den i9n-Mechanismus klauen würde. Nichtzletzt weil er als Autor ziemlich dumm dastände.

  7. der drei schreibt:

    Am Ende dürfte der Vertrieb das größere Problem darstellen. Ich halte die Herstellung von 1000 für sehr gewagt, schließlich muss man dieses dann noch lagern. Ich weiß nicht, wie viele Spiele ein Nonameverlag für gewöhnlich verkaufen kann.

    Es ist egal, ob dieses dann leicht anders funktioniert, wenn am Ende es doch zu einem ähnlichen Ergebnis kommt. Das Bionade-Verfahren ist patentiert, doch gibt es dort auch Konkurrenzprodukte.
    Klauen oder besser sich inspirieren lässt man sich hauptsächlich von erfolgreichen Spielen.
    Ich glaube auch nicht, dass Verlage an die Tür anklopfen werden, damit sie diesen Mechanismus in alte Spielideen verwenden können. Und welcher Autor will sich das Honorar mit einem unbekannten teilen, wenn auch so das Spiel funktioniert?

  8. dirki9n schreibt:

    @derDrei: Noch einen Dank für so viel Mitgefühl, aber mach Dir bitte jetzt (und auch zukünftig!) keine Sorgen ums uns. Wir haben eine sehr große leere Scheune;-). Wenn Du das Interview genau liest, kannst Du vielleicht erahnen, dass wir auf niemanden warten, der noch anklopfen müsste. Zweigleisig fährt es sich machmal besser …

  9. Peer Sylvester schreibt:

    derdrei: 1000 ist sogar eher etwas niedrig. Viele Verlage fangen mit höheren Auflagen an. Ein Kleinverlag aus meinem Bekanntenkreis hat mit 3000 angefangen und die erste Auflage ist ausverkauft. Es ist keine Garantie, aber ein interessantes Spiel ist durchaus verkaufbar 🙂

  10. der drei schreibt:

    Ich finde 1000 immer noch viel für ein Indiespieleverlag. Ich kenne ein bissel die Zahlen aus der Indieszene in der Comicszene, da wären einige froh, so viel zu verkaufen. Wahrscheinlich spricht für das Spiel, dass es auch eine englischsprachliche Variante gibt.

    Und wenn genügend Speicherraum in der Scheune ist, muss ich mir darum noch keine Sorgen machen. Ich hätte es nicht patentiert, vielleicht vertraue ich schlicht darauf, dass ich noch weitere Ideen habe. Auch wenn ich weiß, wenn man etwas sieht, wozu du (ziemlich sicher) die Initialzündung gegeben hast, aber dieses soweit verändert wurde, dass man nicht mehr auf das Urheberrecht pochen kann (Um Entwarnung zu geben: das nicht unbedingt bei Spielverlagen). Manchmal hatte auch jemand gleichzeitig eine ähnliche Idee und da fragt man sich, ob man sein eigenes Spiel noch weiterentwickeln soll.

    Von dir, Peer, wäre es interessant, zu erfahren, wie lange der Kleinverlag für die Zahlen gebraucht hat, wie gut die Vertriebstrukturen sind.

  11. Peer Sylvester schreibt:

    Ich muss vorsichtig sein, dass ich keine Interna ausplaudere, denn dann bräuchte ich die Erlaubnis des Verlages.
    Also, ich kenne die Zahlen von 2 Verlagen, beides waren (meines Wissens) 3000er Auflagen. Für den einen Verlag war es das erste Spiel, für den anderen das zweite, wobei das erste eher ein Spartenspiel war.
    Der erste Verlag hatte das Glück, dass sein Spiel im Vorfeld bereits Aufmerksamkeit erzeugt und tatsächlich hat er den Großteil der Erstauflage per Internet über Webseite und Essen verkauft. Vertrieb kam dann erst mit der Zweitauflage.
    Der andere Verlag hat in den ersten beiden Jahren zusammen etwa 2000 Spiele verkauft, in den kommenden 2 Jahren nochmal etwa 200-300. Der hat in Deutschland über seine Webseite verkauft und den Rest über einen befreundeten Kleinverlag in den USA.
    Wieviel jeweils Freiexemplare (Presse etc.) waren, weiß ich nicht, 10% der Auflage ist denke ich realistisch.

    Gerade in Essen kann man übrigens auch als Kleinverlag viele Kontakte mit Händlern schließen. Und dank Internet kann man mit einem interessanten Konzept durchaus Interesse im Vorfeld wecken, so dass man zumindest Händlerkontate knüpfen kann. Eine Garantie ist das nicht – mir sind großartige Erfolge und spektakuläre Fehlschläge bekannt. Gerade letztere kann man aber zumindest partiell vermeiden, wenn man nicht zu blauäugig und sachfremd an die Sache rangeht…

  12. der drei schreibt:

    Das hätte nicht gedacht. Genauere Zahlen kannst du mir mailen, ich bin da sehr neugierig.

  13. 20 Jahre DSP schreibt:

    […] Wer sich für Patente im Spielebereich interessiert: Dirk von Strothmann-Spiele hat einen ausführlichen Kommentar zum Thema […]

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