Jun 29

Dominion wirds

Peer Sylvester,  2009      

Da blog ich extra erst Montag, um die Entscheidung der Juryzu kritisieren kommentieren und dann wird es Dominion - Ja was soll ich sagen? Natürlich: Herzlichen Glückwunsch und Ich habs euch ja gesagt!

Ich freue mich aber besonders auch deswegen, weil ich zum einen glaube, dass Dominion das Zeug zu einem wirklich guten SdJ hat: Es kann Viel- und Wenigspieler gleichermaßen begeistern und es bietet endlich auch mal wieder ein wirklich originelles Spielprinzip. Drittens freut es mich, dass die Jury damit auch ein Zeichen gesetzt hat, dass ein Spiel nicht vom niedrigsten Anspruchsniveau sein muss, um Siegertitel zu werden. Insofern bin ich wirklich zufrieden!

So mehr gibts nicht zu sagen und ich will auch nicht mehr Platz wegnehmen, damit das Ergebnis der Frühlingsumfrage nicht zu weit wegrutscht :-)

ciao

peer





Jun 29

Die Ergebnisse der Spieleumfrage 2009 stehen fest. Nachdem 4116 Benotungen der Neuheiten des Frühjahrs abgegeben wurden, zeichnet sich folgende Top Ten ab:
Spieleumfrage Frühjahr 2009
Dabei fällt insbesondere auf, dass in diesem Frühjahr Neuauflagen und Erweiterungen besonders gut abgeschnitten haben. Filtert man hingegen nach echten Neuheiten ergibt sich folgendes Bild:
1. Steam, Warfrog/Phalanx, Note 1,91
2. Automobile, Treefrog, Note 2,07
3. Zoowaboo, Selecta, Note 2,22
4. Waterloo, Treefrog, Note 2,35
5. Battlestar Galactica, Heidelberger, Note 2,40
6. Dixit, Asmodee, Note 2,54
7. Finca, Hans im Glück, Note 2,55
8. TAC, Giseh, Note 2,59
9. Das magische Labyrinth, 3 Magier Spiele, Note 2,60
10. Age of Conan, Nexus, Note 2,60

Interpretiert man dieses gefilterte Ergebnis, kommt man nicht umhin, Martin Wallace herzlich zu diesem gigantischen Erfolg zu gratulieren. Läßt man auch noch die Kinderspiele außen vor, hat er brillant die ersten drei Plätze belegt.
Die Häufung der Kinderspiele in dieser bereinigten Top Ten ist ebenfalls sehr überraschend, sprechen wir mit spieleumfrage.de doch eher den sogenannten “Vielspieler” an.

Hier finden Sie das gesamte Ergebnis der Umfrage.





Jun 22

Je neuer je lieber

Peer Sylvester,  2009      

Passend zur alljährlichen Spieleumfrage: Im Spielboxforum hat mal wieder jemand gefragt: “Wenn ihr nur 10 Spiele besitzen dürftet, welche wären das?” Ich selbst halte den Nährwert solcher Threads ja für gering, auch weil ich spätestens beim dritten Posting vergessen habe, welche Spiele der erste Poster genannt hat (Bei drei Spielen schaffe ich das vielleicht noch – aber bei 10?) , aber jeder wie er mag. Clever fand ich ein paar Antworten, die versuchen das System zu unterlaufen, etwa mit dem vollständigen Advanced Squad Leader oder mit Bridgette, das einen nebenbei noch mit einem Kartenspiel versorgt. Sowas hätte ich wohl auch genannt.

Was ich aber interessant fand, war die überproportionale Nennung aktueller Titel. Gut Agricola und Dominion mögen wenig überraschen, aber darüber hinaus gab es fast keine Liste die nicht noch eine andere Essener Neuheit des letzten Jahres beinhaltete oder gar noch neuere Spiele. Wenn ich meine Spielesammlung eindampfen müsste würde ich mich wohl auf bewährte Spiele konzentrieren, Spiele bei denen ich weiß, dass sie auch nach 50 Partien nichts von ihrem Reiz verloren haben, wie Wallenstein, Descent oder Formula De. Die neuen Spiele müssten sich erst noch bewähren, man müsste erst einmal sehen, ob der initiative Reiz tatsächlich anhält und ob man das Spiel auch noch aus dem Schrank holt, wenn es neuere Alternativen vorhanden sind.  Trotz einiger guter Spiele in letzter Zeit ist das bei längst nicht allen Neuheiten der Fall. Viele Spiele spielt man eben in erster Linie weil sie etwas neues bieten, nicht weil sie wirklich gut sind. Aber wem sag ich das? Jeder der mit dem Spielehobby anfängt stellt sich nach einem anfänglichem Sammlungswachstumsschub die Frage: Brauche ich das sechste Autorennspiel auch noch? Spiele ich das noch wenn ich mir das siebte und das achte dann auch zugelegt habe? Die Antwort auf die Frage mag allerdings vom Typ, Lagerkapazität und Geldbeutel abhängen…

Ich habe letzte Woche Wind River von Argentum gespielt. Das Spiel habe ich in Essen nach mäßigen Ersteindrücken erst einmal völlig ignoriert – Ein Fehler! Es hat mich so begeistert, dass ich es mir gleich gekauft und erneut gespielt habe. Der Grund? Die “Turn Angst”, die mir z.B. bei Bombay fehlt, ist hier in enormen Dosen vorhanden. Ständig hofft und bangt man mit seinen Indianern – Schaffe ich es noch? Kann ich riskieren eine weiteres Tipi zu bauen? Das Spiel ist spannend bis zum Schluß, hat einfache Regeln, die zudem thematisch durchaus Sinn machen (obgleich das Spiel eher abstrakt ist) und viele sehr unterschiedliche und z.T. auch extreme Strategien ermöglichen. Für mich eines der besten Spiele seit langem (zu viert noch einen Tick besser als zu dritt) und ich werde bald eine Rezi verfassen – der einzige Nachteil könnte ein Hang sein unentschieden zu enden, aber das muss ich noch durch weitere Partie bestätigen oder wiederlegen.

ciao
peer





Jun 21

new.spielbar.com

Jürgen Karla,  2009      

Unter http://news.spielbar.com habe ich einen neuen Service eingerichtet. Auf news.spielbar.com werden Kurzfassungen von Beiträgen der verschiedensten Spieleseiten ausgelesen und kompakt auf einer Seite dargestellt. Mit einem Klick gelangt man auf den jeweiligen Originalbeitrag. Einen ähnlichen Service bieten zwar auch verschiedenste Dienste von Google&Co., jedoch kann auf news.spielbar.com jeder Leser seine persönliche Auswahl selbst zusammenstellen und entscheiden, welche Nachrichtenquellen er lesen will, und das ohne dass eine Registrierung oder Cookies notwendig wären.
Ich würde mich freuen, wenn Sie Lust hätten, den Diesnt einmal ein paar Tage zu testen.
Weiterhin freue ich mich über jeden Hinweis dazu, welche Feeds von interessanten Spieleseiten noch hinzu genommen werden sollen. Dies können gerne auch fremdsprachige Angebote sein.

Newsseite





Jun 19

Frühjahrsbefragung auf spieleumfrage.de

Jürgen Karla,  2009      

Seit der Nürnberger Spielwarenmesse sind vier Monate ins Land gegangen und die nominierten Spiele für den Titel Spiel des Jahres sind nun bekannt. Ein Dritteljahr Zeit, um persönliche Tops und Flops unter den neu erschienenen Spielen auszumachen und Grund genug, die halbjährliche Umfrage auf www.spieleumfrage.de zu starten. Ab dem morgigen Samstag, 20. Juni, bis zum 28. Juni haben alle Spielefreunde Gelegenheit, die Frühjahrsneuheiten zu bewerten. Insgesamt können diesmal wieder über 250 Spiele bewertet werden.
www.spieleumfrage.de





Jun 18

Verlagsvorstellung Maxveld Games

Peer Sylvester,  2009      

Unsere Reise durch die Kleinverlage geht weiter! Maxveld Games ist ein amerikanischer Kleinverlag, der im Moment versucht, sein erstes Spiel, God Dice, in Europa zu vetreiben. Ich hab mit dem Verlagsgründer Rick Maxey gesprochen und brav mein Rezensionsexemplar gespielt (Ersteindrücke weiter unten)!

Bitte stelle Dich doch kurz unseren Lesern vor!

Hallo! Ich heiße Rick Maxey und bin ein Brettspieler, der die Idee zu God Dice einfach nicht vergessen konnte und daher seinen Verlag, Maxveld Games LLC, gegründet hat. Maxveld Games wurde 2008 in Salt Lake City, Utah gegründet und das erste Spiel (God Dice) kam zum Gen Con Indy 08 heraus.

Bitte erzähle uns mehr über God Dice!

God Dice (Der Arbeitstitel war übrigens “Doppelgaenger”) entstand aus dem Wunsch nach einer epischen Fantasy-Schlacht, die ohne den ganzen Aufbau auskommen sollte. I wollte ein schnelles Spiel spielen, dass mit meinen gelegenheitsspielenden Freunden gespielt werden konnte. Diese angestrebte Einfachheit war also die treibende Kraft. Nach Jahren der Entwicklung des Grundmechanismuses und des Ausbalancieren durch Testspiele erblickte God Dice das Licht der Welt.
God Dice ist ist ein strategisches Würfelspiel für 2-4 Spieler (ab 8 Jahren) wo die Spieler eine Gruppe von Fantasycharakteren auswählen und miteinander kämpfen bis nur noch einer steht. Die Charakterklassen, die zur Auswahl stehen sind Held, Kleriker, Mönch, Bogenschütze, Magier und Assassine. Jeder Spieler wählt einen Charakter aus, bis alle ein Team aus vier Charakteren (drei zu viert) zusammenhaben. Jede Klasse hat dabei ihre eigenen Spezialfähigkeiten: Der Kleriker kann heilen, der Assassine hat das Potential jeden anderen Spieler mit einem Schlag zu töten.
Das Spiel enthält natürlich alles was man zum spielen braucht: 9 Spezial-Angriffswürfel, 2 God Dice, 12 Charakterkarten, 12 Lebensaenergieanzeiger und 5 Counter, die zum Festhalten der neu geworfenen Würfel dienen.  Das Besondere an dem Spiel sind die namensgebenden God Dice. Die beiden Würfel werden am Anfang jedes Kampfes gewürfelt und können dramatische Konsequenzen haben; So ist es zum Beispiel möglich, dass die Götter den Gegner schon vor dem Kampf zu Staub zermahlen oder einfach nur den eigenen Kämpfer begünstigen.
Letztlich ist God Dice ein Prügelspiel mit viel Schadenfreude und gegenseitigem Ärgern mit einer Spieldauer von 40 Minuten. Mehr Infos gibt es auf Boardgamegeek.

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Im Moment arbeite ich an einer Brettspielversion von God Dice mit Monstern, Schätzen, Magischen Gegenständen und einem Spielbrett, dass echte Dungeon-Crawler-Stimmung erzeugen soll. Außerdem arbeite ich an einem komplexeren Vampir-Strategiespiel und hoffe da bald einen funktionierenden Mechanismus für zu haben.

Was den Verlag betrifft arbeite ich zur Zeit an einer Vertriebnsmöglichkeit für Kanada und Europa. Ich werde 2009 wieder aug der Gen Con Indy sein und einige God Dice Wettbewerbe veranstalten, wer also Zeit hat…

Was hat dich dazu bewogen einen Verlag zu gründen? Bist du mit dem Ergebnis zufrieden?

Ich habe mich für die Verlagsgründung entschieden, nachdem ich mir ausgerechnet hatte, was die Entwicklung und Vertrieb kosten würde. Dann wurde mir klar dass ich das Spiel machen kann ohne die Gefahr zu viel Geld zu verlieren. Das Witzige war dass ich das Kapital für die Produktion aus meinen Aktien bekommen habe und ich damals Angst hatte, ich würde mein Erspartes aufs Spiel setzen.  Im nachhinein hatte ich natürlich unglaubliches Glück, dass ich das Geld nutzen konnte, denn jetzt wäre es unwiderbringlich verloren gewesen.
Die Vorteile der Selbstveröffentlichung sind die komplette Kontrolle über das Produkt und der Luxus dann zu arbeiten, wenn man kann und will. Wenn ein Verlag Dein Spiel macht besteht die Chance, dass es am Ende doch nicht veröffentlicht wird oder dass es Jahre dauert, bis es tatsächlich produziert ist. Der Nachteil ist dass Du lernen musst ,ein Geschäft zu führen, gleichzeitig deinen normalen Job zu behalten und eine Zielgruppe für dein Spiel zu interessieren. Wer ein Spiel produzieren will, sollte genug Geld haben, um es ohne Kredit zu finanzieren, denn das Geld kommt nur langsam wieder zurück.
Bin ich zufrieden mit dem Ergebnis? Ich würde sagen, ja! Zum einen war es möglich mein Produkt innerhalb von 7 Monaten zu produzieren (der erste Schritt war die Beschäftigung eines Graphikers). Was meine Investitutionen betrifft, so war mir klar, dass es einige Jahre dauern kann, bis sich eine Fanbasis gebildet hat und ich bin optimistisch, dass ich die erste Auflage komplett verkaufen kann.

Hast Du noch einen Rat für andere, die ebenfalls einen eigenen Verlag gründen wollen?

Wie gesagt: Der entscheidende Faktor sollte sein, ob man es sich leisten kann. Wenn ja habe ich ein paar Tipps: Als ich God Dice entwickelt habe, habe ich mir viele Gedanken gemacht, wie man die Teile besser nutzen kann und wo sich was einsparen lässt, so dass alles billiger in der Produktion wird. Das Spiel sollte preislich auf jeden Fall erschwinglich sein! Der beste Rat ist aber ständig auf Messen und im Internet präsent zu sein und die Zielgruppe anzusprechen. Letztendlich läuft alles darauf hinaus, wie weit du die Bedürfnisse der Spielewelt befriedigst!
Ein schönes Schlußwort! Vielen Dank für das Interview!

God Dice

Wer God Dice in Deutschland kaufen will, muss bislang in den USA direkt auf der Herstellerseite bestellen.
Max war so freundlich mir ein Rezensionsexemplar zu schicken und das habe ich mir näher angesehen:
Die Schachtel macht schon einmal einen höchst professionellen Eindruck. Auch das Material in der Schachtel kann sich sehen lassen, aber Counter und Würfel verraten hier schon eher, den Kleinverlagsstatus des Spieles. Aber schlecht ist das nicht, was hier geboten wird, auch der Preis ist in Ordnung. Die wirklich schön gezeichneten Charakterkarten sind ebenfalls gelungen. Wie spielt es sich? Wie bereits gesagt ist God Dice ein Prügelspiel und ein glücksabhängiges dazu. Das sollte man schon einmal vorab wissen. Was gut gelungen ist, ist der Würfelmechanismus: Die Würfel zeigen  drei verschiedene Symbole sowie zwei Fünfen und eine Null. Die Symbole geben in bestimmten Kombinationen Angriffe vor, die Zahlen (also die Fünfen) sorgen für den Schadenswert. Das Ziel ist also eine Kombination zu würfeln (als Angriff) und dann alle anderen Würfeln die “5″ zeigen zu lassen. 5 Nullen sind übrigens ein Joker. Der Witz ist jetzt, dass man einmal in seinem Zug einmal alle Blitzsymbole, einmal alle Kraftsymbole, einmal alle Magiesymbole, einmal alle Fünfen und einmal alle Nullen erneut werfen darf – in beliebiger Reihenfolge! Hier kommt tatsächlich Taktik und Zock ins Spiel: Würfel ich jetzt die Fünfen neu und hoffe auf eine gute Kombination? Oder behalte ich die – es sind gerade recht viele – und hoffe, dass ich mit den anderen Würfeln eine Angriffskombi erreichen kann? Gemeinerweise müssen immer ALLE Würfel des Typs geworfen werden und das sind oft mehr als man will. Der Kampfmechanismus ist also echt topp. Längerfristige Taktik kommt erst mit mehr als 2 Mitspielern ins Spiel, denn dann ist die Reihenfolge viel wichtiger, in der man die Gegner angreift. Man darf nämlich immer nur den linken Nachbarn angreifen, will den aber nicht zu sehr schwächen, denn der soll ja den eigenen rechten Nachbarn aus den Weg räumen.
Allerdings macht sich spätestens zu viert ein Nachteil des Spieles bemerkbar: Wer nicht dran ist, kann nichts tun, nichts planen, kann eigentlich aufstehen und sogar Kaffee kochen – Die Wartezeiten in Vollbesetzung können (bis die ersten Helden einknicken) recht lang werden. Zu dritt ist das nicht ganz so übel, da hängt es ein wenig von der eigenen Begeisterungsfähigkeit ab, ob man durchhält. Zu zweit weiß God Dice innerhalb der Zielgruppe aber durchaus zu gefallen. Kein Spitzenhit, aber imho deutlich besser als z.B. Button Men. Ich kann mir vorstellen, dass es seine Freunde finden wird!
ciao
peer




Jun 13

Der Fluch des Internets

Peer Sylvester,  2009      

Das Internet ist eine großartige Erfindung. Daran besteht kaum ein Zweifel. Ich bin auch fest davon überzeugt, dass es ohne das Internet deutlich schlechter um die Spieleszene bestellt wäre:

- Kleinverlage haben es deutlich einfacher ihre Spiele an ihre Zielgruppe zu bringen. Dadurch ist es jetzt auch für Kleinverlage möglich Spiele ohne größere Verluste zu vertreiben. Das sorgt für mehr Variabilität am Spielemarkt.

- Dasselbe gilt für ausländische Spiele. In meiner Sammlung finden sich Spiele aus Frankreich, Polen, den USA, Philippinen, Australien, Großbritannien, Irland, Kanada, Spanien, Tschechien, Italien, Schweden, Finnland, Japan… (An Neuseeland und Taiwan arbeite ich gerade) – das wäre vor 10 Jahren noch nicht möglich gewesen!

- Spiele können miteinander verglichen werden, dadurch steigt generell die  Qualiät des Materials und der Regeln. Die Kehrseite der Medaille ist natürlich, dass auch immer mal wieder Spiele “übersehen” werden, aber das war zu internetlosen Zeiten noch extremer (siehe Kleinverlage)

- Spieler aus aller Welt können sich untereinander austauschen, Tipps geben, helfen, Regelfragen beantworten und sogar (via Brettspielwelt, Zillions of Games & Co) miteinander spielen. Das sorgt nebenbei für eine weitere Internationalisierung des Hobbys.

Ohne das Internet hätte die Siedler-initiierte Spielerevolution so nicht stattfinden können und Brettspiele wären wohl immer noch mehr oder minder auf dem Stand der frühen 90er Jahre.

Doch es gibt natürlich auch Kehrseiten. Da wäre zum einen die übersteigerten Ansprüche einiger Spieler verbunden mit dem Möglichkeit seinem Ärger sinnlos Luft zu machen.

Doch es gibt einen wenig bekannten Fluch des Internets und ich wurde dieses Jahr gleich zweimal davon getroffen… :

Anfang des Jahres kam mir die Idee (ausgelöst durch die Geldverbrennung des von der FDP so hoch gelobten freien Marktes) den schwarzen Freitag 1927 spielerisch abzubilden. Also besorgte ich mir etwas Literatur fing an zu lesen und mir ein paar Mechanismen zu überlegen: Ein Aktienspiel sollte es sein, aber eines bei dem der Crash vorherbestimmt ist und bei dem man rechtzeitig auf ein anderes Gut wechseln sollte, um das Geld zu retten. Naja und dann las ich über Friedemann Frieses (übrigens sehr cooles) Freitags-Projekt. Seine Idee? Ein Spiel über den schwarzen Freitag, bei dem der Aktiencrash kommt und man rechtzeitig auf ein anderes Gut wechseln sollte… Grund genug das Projekt einzustellen. Gerade wenn ein Projekt ausführlich im Internet beschrieben wird, kann man als Autor eigentlich kein ähnliches Projekt mehr anfangen – es würde immer der Vorwurf des Abkupferns im Raum hängen. Und besonders bei einem solchen Spiel sind die Einzelmechanismen vielleicht verschieden, aber im Großen und Ganzen wird das Spielgefühl doch recht ähnlich sein. Das liegt einfach in der Natur des Themas (Karatespiele auf dem C64 benutzten auch alle mehr oder minder dieselben Bewegungen). Ähnliches ist mir dann mit Martin Wallace Spiel “Automobile” passiert, dass dafür sorgte dass mein halbfertiges “Auto GmbH” erstmal wieder auf Eis gelegt wurde.

Natürlich ist das nur ein kleiner Nachteil – ärgerlicher wäre es gewesen, wenn das Spiel bereits fertig gewesen wäre und dann Friedemann sein Spiel herausgebracht hätte – aber die Geschichte wirft eine interessante Frage auf: Was macht man denn, wenn man liest, dass jemand im Interbet dieselbe Idee hatte wie man selbst? Ignorieren? Den anderen anmailen und Bescheid sagen (Das habe ich übrigens auch schon gemacht)? Das Projekt einstellen? Wo ist die Grenze? Was wenn ich lese, dass ein amerikanischer Kleinverlag ein Spiel mit einem ähnlichen Mechanismus wie ein eigenes herausgebracht hat? Das bemerkt doch gar keiner hier? Und: Sollte ich mir das Spiel irgendwie besorgen um zu sehen, wie ähnlich die Spiele wirklich sind? Ab welcher “Ähnlichkeit” mache ich was?

Alles Fragen, die das Internet aufwirft – aber auch Fragen, die es helfen könnte, zu beantworten…

ciao

peer





Jun 11

Verlagsvorstellung www.spiele-idee.de

Peer Sylvester,  2009      

OK, das mit dem Verlagsnamen ist so natürlich nicht ganz richtig. Spiele-Idee würde der lauten. Aber in erster Linie haben wir es hier mit einem Autoren zu tun, der sein Spiel in Eigenregie veröffentlicht. Horst Rokitte heißt der Autor und sein Werk hört auf den Namen “Attandarra”. Das Spiel habe ich mir angesehen (Erste Eindrücke weiter unten) und mit dem Autoren hab ich ein Interview geführt:

Bitte stelle Dich doch unseren Lesern vor!

Etwas über mich (soweit es die Spielerei betrifft): Ich beschäftige mich schon seit einigen Jahren mit der Entwicklung von Spielen. Ende der  80er, Anfang der 90er Jahre habe ich Spiele und Anwendungen in GW-und Visual-Basic für den PC programmiert und über die Shareware-Schiene vertrieben. Vielleicht ist sogar dem ein oder anderen eins einer Programme (u.a. Soccer-A-Round, Derby-Star,PC-Teach, Happy Birthday) bekannt. Aus Zeitgründen habe ich dieses Hobby dann aber beendet. In meinem Hauptberuf beschäftige ich mich u.a. mit der Entwicklung von Planspielen für Unternehmen im Rahmen der Mitarbeiterfortbildung.
Die ersten Versuche: Als ich vor drei Jahren beim Aufräumen die alten Programme wieder gefunden habe, bekam ich Lust, wieder Spiele zu entwickeln. Wollte dies aber nicht mehr für den Computer tun, sondern mich mal an Brettspielen versuchen. So habe ich eines meiner PC-Spiele als Kartenspiel umgesetzt. Bei einem Autorentreffen habe ich dies dann (in der irrigen Auffassung ein Spiel gemacht zu haben) präsentiert. Na ja, man hat dann gnadenweise eine Runde durchgespielt …

Und jetzt …
Mittlerweile konnte ich durch den Besuch mehrerer Autoren-Seminare unter der Leitung von Christwart Conrad und der Zusammenarbeit mit Martin Schlegel (Aqua Romana) meine Spiel-Ideen doch zu einer gewissen Spielreife bringen. Nach einigen vergeblichen Versuchen, Spiele bei Verlagen unterzubringen, habe ich mich jetzt entschlossen, eines der Spiele in Eigenproduktion herauszubringen und schließlich kam ein großer LKW mit den Spielen bei mir an. Seitdem steht mein Auto vor der Garage ;-)

Erzähle uns doch ein bisschen über Attandarra!

Das Spiel “Attandarra” versetzt die Spieler ins Mittelalter, wo sie mit Pest, Feuer und Plünderungen zu kämpfen haben und Bürger und Reichtum in die zu erbauende Stadt bringen müssen. Der Name “Attandarra” findet sich in einer Urkunde aus dem Jahr 1072 und ist die bislang älteste Erwähnung der südwestfälischen Kleinstadt Attendorn, meinem Geburtsort. Eine ausführliche Beschreibung des Spiels und der Spielmaterialien gibt es auf meiner Homepage http://www.spiele-idee.de

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Zur Zeit “arbeite” ich an mehreren Prototypen, von denen ich hoffe, bis zum Herbst mindestens zwei soweit zur Spielreife gebracht zu haben, um sie einigen Verlagen in Essen vorstellen zu können. Falls sich “Attandarra” gut verkauft (die Garage!!!) könnte ich mir auch vorstellen, ein weiteres Spiel im Eigenverlage auf den Markt zu bringen. Und falls ein Verlag Interesse an “Attandarra” hat, warum nicht?

Was für Spiele spielst Du selber?

Ich selber spiele gerne Strategiespiele, wenn ich die Zeit dazu bekomme. Mein absoluter Favorit ist im Moment das Spiel “Fresko – Die Maler des Königs”. Ein Spiel der Nachwuchsautoren Marcel Süßelbeck und Marco Ruskowski. Das Spiel ist noch nicht auf dem Markt, aber ich konnte es schon mehrmals als Prototyp testen. Wahrscheinlich wird das Spiel zu Essen 2009 oder Nürnberg 2010 von einem großen Verlag veröffentlicht werden. Die Chancen stehen, wie ich gehört habe, gut.

Wie läuft es mit Deinem Spiel? Bist Du zufrieden? Was für Tipps hast Du für Autoren, die ebenfalls ihre Spiele veröffentlichen wollen?

Mein Spiel “ATTANDARRA” ist im Moment dabei, bekannt zu werden. So nach und nach taucht es auf den einschlägigen Spiele-Sites auf und wird auch demnächst bei einigen Internet-Versendern im Katalog sein. Für diejenigen, die selbst an eine Veröffentlichung ihrer Spiel-Idee denken, sei gesagt, sucht den Kontakt zu anderen Autoren. Es gibt mittlerweile eine Menge Treffs, wo Autoren ihre Prototypen testen. Lasst Euch dort mal sehen und habt keine Angst die Autoren anzusprechen. Die sind durchweg hilfsbereit und haben eine Menge Tipps zur Spielentwicklung parat. Mir hat das auf jeden Fall sehr geholfen. Adressen zu diesen Treffes sind u.a. auf der Spielbox-Website zu finden. Und bevor es in die Produktion geht, macht Euch klar, dass es mit dem ersten Spiel wahrscheinlich keine Reichtümer zu ernten gibt. Macht eine ordentliche Kostenkalkulation. Fragt bei Produzenten wie Scheer-Spiele (da habe ich fertigen lassen) oder Ludo-Fakt an, was euer Spiel in der Herstellung kostet. Schlagt noch mal ein Drittel für Grafik, Design und Promotion drauf. Dann überlegt euch, wie das Spiel vertrieben werden kann und ob ihr das Risiko eingehen wollt, einige Zeit lang auf eure Garage oder das Wohnzimmer für die Lagerung der Spiele zu verzichten. ;-) Ich konnte durch gute Pressearbeit im Vorfeld schon einiges im Vorverkauf in meiner Heimatregion absetzen, sodass das Risiko überschaubar war. Aber auch ich muss noch einige Spiele verkaufen, um in den grünen Bereich zu kommen.

Vielen Dank für das Interview!

Schachtelcover Attandarra

Ich gebs ja zu, ich war anfänglich etwas skeptisch… Aber Attandarra hat mich doch positiv überrascht!

Jeder Spieler baut auf seinem eigenen Spielplan Gebäude. Dazu werden Rohstoffe benötigt, die gekauft werden müssen. Der Preis wird durch einen einfachen, aber pfiffigen Marktmechanismus geregelt, bei dem der Preis im Zuge der Nachfrage immer weiter steigt. Das benötigte Geld ist dabei eigentlich kein Problem, denn am Anfang jeder Runde hat man immer 12 Gold – es wird nichts gespart, es gibt kein Einkommen. Im Grund haben wir es hier mit einem getarnten Aktionspunktemechanismus zu tun. Mit Gold können auch andere Dinge gemacht werden, z.B. Bürger oder Münzen erworben werden oder Wiesen platziert werden (die benötigten keine Rohstoffe). Am Ende gibt es im Prinzip für alles was man gemacht haben könnte Siegpunkte und der Spieler, der seine Optionen am besten ausgenutzt hat gewinnt. Soweit zumindest das Grundspiel, im “Ausbauspiel” kommen dann noch Ereignisse ins Spiel, vor denen man sich schützen kann, es gibt noch Stadttore als weitere Bauoption und es gibt noch eine weitere Siegpunktemöglichkeit.

Soweit die rohen Fakten. Das ganze ist etwas komplizierter als hier dargestellt und obwohl der Spielablauf, erst einmal begonnen, recht eingängig ist, beinhaltet das Spiel zahlreiche Regeln, die nicht unbedingt intuitiv sind und die erst einmal verstanden werden wollen – Im Spiel macht dann alles Sinn und man versteht die subtilen Bauregeln und Einschärnkungen beim Platzieren der Bürger zu schätzen. Aber auch dann wird man durchaus bemerken, dass Attandarra - trotz der thematischen Entwicklung -recht mechanisch daherkommt. Die Legeregeln wirken konstruiert, die vielen Siegpunktwertungen etwas zu viel des Guten. Das soll nicht heißen, dass Attandarra ein schlechtes Spiel wäre – beileibe nicht! – aber es ist eben doch etwas anders als erwartet.

Auf jeden Fall Sinn machte die Ausgliederung der Stadtgeschichte. Zum einen wird das Spiel dadurch länger, zum anderen hat man hier halt noch mehr Dinge zu beachten und noch mehr Optionen zur Verfügung. Um diese schätzen zu wissen muss man aber die Grundregeln verstanden haben – und das geht eigentlich nur beim Spielen (wobei die Spielregel für einen Kleinverlag ausgesprochen gelungen ist – nur kann man halt anhand des Regeltextes die Zusammenhänge nicht wirklich erfassen).

Unterm Strich hat mir Attandarra bislang gut gefallen. Im Grundspiel ist man zu dritt zu dem gerade mal 30 Minuten beschäftift (Zu viert ists dann etwas mehr, zu zweit hab ichs noch nicht gespielt) und das ist recht flott für ein derartiges Spiel. Attandarra ist doch eher ein Vielspielerspiel, ein Spiel für Optimierer und Planer und als solches nimmt es vielleicht keinen Spitzenplatz ein, ist sein Geld aber allemal wert!

ciao

peer





Jun 06

Rules in da House!

Peer Sylvester,  2009      

Ich habe letzte Woche etwas gemacht, was von vielen Personen der öffentlichen Spieleszene verpönt ist: Ich habe eine Hausregel verwendet.

Bevor man mich jedoch behandelt, als hätte ich am falschen Ort “Jehova” gerufen, möchte ich zur meiner Verteidigung ein paar Worte sagen:

Normalerweise stehe ich Hausregeln ablehnend gegenüber und zwar gleich aus mehreren Gründen: Erstens sprechen da rein praktische Gründe dagegen: Ich habe genug damit zu tun, meine eigenen Spiele zu entwickeln und probezuspielen. Ich habe weder Lust noch Zeit auch noch andere fremde Spiele weiterzuentwickeln, bis sie mir (vielleicht) Spaß machen – dazu gibt es zu viele andere Spiele. Dann sind Hauregeln per Definition nur innerhalb eines bestimmten Freundeskreis anzuwenden – außerhalb ists doof, denn dann muss man sich über die Regeln einigen, diskutieren und oft ist der Spielegeschmack eh nicht kompatibel. Ich bin da ein gebranntes Kind, “durfte” ich doch mal eine Version von Formula Dé spielen (eines meiner Lieblingsspiele), die angeblich realistischer ist. Mag sein, hat aber dafür überhaupt keinen Spaß gemacht. Und drittens: Die meisten Variablen in einem Spielen haben ihren konkreten Wert durch häufige Testspiele bekommen – einfach was ändern bringt oft ungeahnte Probleme mit sich und die Spielbalance geht zum Teufel. Ein drittes Jahr bei Wallenstein ist sehr statisch und es gehen die Plättchen aus. Das Herausnehmen einer Figur bei Dice Town limitiert die taktischen Möglichkeiten und nimmt dem Spiel einen Rettungsschirm. Es hat oft seinen Grund, dass diese Dinge so sind, wie sie sind.

Doch das gilt nicht uneingeschränkt. Ich halte es in den meisten Fällen für falsch in die Spielmechanik direkt einzugreifen. Was aber durchaus in Einzelfällen geht, ist am Lack zu kratzen. Bestimmte “Randregeln” und Vereinfachungen sind nämlich nur deshalb entstanden, um das Spiel einfacher zu machen und die Regeln zu verschlanken. Wer Sonderfälle nicht scheut, kann hier durchaus korrigierend eingreifen, um das Spiel (subjektiv) zu verbessern, ohne dass das eigentliche Spiel betroffen ist. Das will ich an drei Beispielen verdeutlichen:

1.)  Kaleidos war das Spiel, von dem eben ich sprach. In der ersten Auflage (von eg) gab es eine Regellücke, die in der Neuauflage (Cocktail Games) behoben wurde. Es geht um die Frage, ob man mehrere Begriffe aufschreiben darf, die sich alle um denselben Gegenstand drehen, nur um andere Teile davon. Das wird in den neuen Regeln erlaubt, aber wir haben das nach einer verkorksten Partie (bereits bei der Erstauflage) verboten. Warum? Wir lieben dieses Spiel und sind (wenn ich das mal so selbstsicher sagen darf) recht wortgewandt. Und benutzten in einer Partie z.B. “Dinosaurierkopf, Dinosaurierhals, Dinosaurierhaut, Dinosaurierfuß, Dinosaurierauge, Dinosaurierzahn, Dinosauriernbein, Dinosauriermund, Dinosaurierklaue, Dinosaurierzeh, Dinosaurierrumpf, Dinosaurierbauch… usw. Auf jedem Bild ging es dann nur noch darum möglichst schnell EINEN Begriff mit dem Buchstaben zu finden und möglichst viele Worte daraus zu quetschen. Das wiederspricht aber dem Grundgedanken des Spieles: Nämlich den Suchaspekt, also möglichst viele verschiedene Gegenstände zu suchen, die mit dem Buchstaben anfangen. Aso haben wir die Regeln leicht abgeändert, um den Spielspaß zu erhalten. (Ansonsten ist die Neuauflage übrigens sehr gelungen – Die Metallschachtel ist toll. Die Bilder sind jetzt eher künstlerisch statt kitschig, bieten aber jede Menge Möglichkeiten. Es ist und bleibt ein tolles Spiel und wer solche Such-Party-Spiele mag, sollte unbedingt zugreifen!)

2.) Bei Zug um Zug – Schweiz gibt es einige Auftragskarten doppelt. Diese zeigen zwei Alternativziele. Nun kann man nach den Regeln das Glück haben, zweimal dieselbe Karte zu ziehen und man würde mit einer Verbindung doppelt punkten. Das erhöht den Glücksfaktor unnötig. Die Idee der Originalregel ist klar die Vereinfachung : Es bedarf so keiner  zusätzlich Regel für einen Spezialfall. Das ist legitim. Ebenso legitim ist aber diese Zusatzregel einfach zu erfinden: Will man zweimal punkten muss man auch zwei Alternativstrecken vorweisen können. Auch hier ist der Kern des Spieles nicht betroffen – nur ein Spezialfall wird etwas anders gelöst.

3.) Mr. Moneymaker ist nicht nur unglaublich häßlich, sondern auch regeltechnisch redaktionell nicht so toll bearbeitet worden. Die Siegbedingung greift z.B. zu früh. Das Spiel hat nämlich eine etwas lange Anlaufphase, bei der Vorraussetzungen nicht wirklich möglich sind. Wenn sich alles etwas stabilisiert fängt das Spiel an Spaß zu machen – ist aber nach den Regeln schon wieder beendet. Hier hilft eine Erhöhung des Zielkapitals: Wer zuerst 1300 DM bekommt gewinnt (Noch höher macht keinen Sinn, dann haben die Spieler zu viel Geld, was dem Spiel ebenfalls nicht guttut). Eine weitere Empfehlung basiert auf einen Regelfehler: Man kann etwas mehr zocken, wenn man entweder vor oder nach dem Würfeln kaufen darf (aber nicht sowohl als auch).

In allen drei Fällen bleibt der Kern des Spieles und die herrschenden Wirkungsgeflechte unberührt. Es werden nur Sonderreglen geschaffen bzw. verändert und eine (vermutlich willkürlich gesetzte) Zahl verändert. Diese Hausregeln sind imho legitim – auch weil man sich leicht einigen kann sie wegzulassen, wenn man  denn will…

Kurzer Ersteindruck von Bombay: Tolles Material und die Spieldauer ist erfreulich kurz. Leider hat mich das Spiel nicht umgehauen: Ich mag eigentlich Zugoptimierspiele (und hab dieses auch recht deutlich gewonnen), aber hier fehlt mir irgendwie der Flair des Spieles. Ich kanns auch gar nicht so recht begründen, woran das liegt. Zum einen kommt alles recht mechanisch daher – alles wirkt konstruiert, nicht wirklich organisch auf Thema oder Spielverlauf zugeschnitten. Die Regeln machen Sinn, keine Frage, wirken aber aufgesetzt. Dann habe ich nur 3 Aktionspunkte pro Zug. Das hält zwar die Runden schön kurz und hält die Grübler in Schach – wirkt aber leider etwas unbefriedigend. Letztlich verbraucht man die meisten Punkte fürs setzen und dadurch hat man nicht gerade das Gefühl wirklich was zu erreichen oder auf den Spielverlauf signifikant einzugehen. Auch fehlt mir die Entwicklung während des Spieles. Zwar kommen die Paläste auf den Plan, das wars dann aber schon. Und die Interaktion ist auch eher gering. Ich glaube mein größtes Problem ist aber das Fehlen der “Turn-Angst” wie die Amis sagen: Ich hatte nie das Gefühl, jetzt vor meinem Zug zu hoffen und zu bangen oder mitzufiebern. Man spielt halt vor sich hin und tut, was ein Seidenhändler tun muss. Kann ich A nicht machen, mache ich eben B. Dabei werde ich zwar beschäftigt, aber nicht unterhalten. Beileibe kein schlechtes Spiel, aber auch keines, dass ich demnächst nochmal mal spielen muss.

ciao

peer





Jun 01

Lost in Göttingen

Peer Sylvester,  2009      

Spieletechnisch war die letzte Woche wieder mau – Abitur stand bei mir im Vordergrund. Naja, jetzt ist es bald geschafft, wenn dann alle im Urlaub sind, kann ich dann wieder Spielerunden stattfinden lassen. Für eine Rezension hats dann aber dennoch gereicht: The Club von Tuonela wurde rezensiert.

Leider wird mich die Arbeit erneut davon abhalten nach Göttingen zu fahren. Ebenso wie Essen ist Göttingen unter Spielern ein Synonym für ein Spieletreffen, genauer gesagt für das Spieleautorentreffen. Die Frage, die man sich häufig stellt ist: Ist Göttingen wirklich so wichtig? Und die Antwort ist: Ja! Allerdings muss man etwas Eigeninitiaive entwickeln, nur wenige Verlagsvertreter gucken sich tatsächlich alles an. Die meisten muss man an seinen Tisch holen (am besten schon im Vorfeld absprechen). Da aber alles da ist, was Rang und Namen hat, kann man dort Prototypen gut an den Mann bringen (Was man auch daran merkt, dass die Verlage in der Post-Göttingen-Zeit erstmal nichts geschickt haben wollen, also lieber etwas warten). Andererseits wird auch viel mehr eingesammelt, als tatsächlich nötig: Bei einem derartigen Regel-Overload haben die Verlag oft keine Wahl als zu sagen: “Ja, sieht einigermaßen aus, du bist ein erfahrener Autor, ich gucks mir in Ruhe an” – und Zack! wieder einen Proto losgeworden (den hat man dann zwar nach einem Monat wieder, aber was solls…). Meine Göttingen-Veröffentlichungsquote liegt übrigens bei 100%: Bei meinem einzigen Göttingen-Versuch konnte ich ein Spiel unterbringen, dass dann veröffentlicht wurde: König von Siam… (Gut, ne Reihe anderer Prototypen kam wieder zurück, aber was solls…) Göttingen holt einen aber auch ein wenig auf den Boden der Tatsachen zurück: So viele gute Spiele (und natürlich auch ein paar Unsinnsspiele, das Gute ist aber in der absoluten Überzahl) – da wird einem schon klar, warum auch gute Spiele abgelehnt werden! (Sogar Spiele, die der Verlag selbst gut findet, wie mir gerade geschehen).

Schließen möchte ich mit ein paar Links:
Erst einmal hier eine interessante Geeklist, bei der Autoren (inklusive mir) ihre Spiele vorstellen. Dann habe ich eine neue (englischsprachige) Reziseite entdeckt. Das wäre nichts großartiges, davon gibts ja genug, aber der Autor hat es schnell in die Top-3 meiner Lieblingsrezensenten geschafft (zusammen mit Eric Martin und Udo Bartsch). Der Name “Drakes Flames” zeigt schon, dass er gerne auch mal einen Titel verreisst… (Pros: There is some strategy hidden in there. Cons: Its hidden very, very deep).
Drittens findet auf Sothies Spielwiese ein Amiga-Soundtrack-Quiz statt. Für Retro-Fans ein Blick wert!
Und letztlich habe ich mich als Simpsons-Exfan (mittlerweile ist bei mir der Sättigungsgrad deutlich überschritten) und Lost-Fan (Also das Ende der fünften Staffel… Toll! Hättet ihr gedacht, dass XX-Gelöscht von Jürgen Karla -XXXX stirbt?) hat mich diese Seite sehr gefreut.

ciao
Peer