Schluß, Aus und Vorbei.
Einer meiner Lieblingsprotos wurde mal wieder abgelehnt. Immerhin gabs diesmal einen konkreten Grund: Der Verlag möchte nur Spiele produzieren, bei denen man bei Spielende sofort sieht, wer gewonnen hat. Und bei meinem Spiel muss am Ende etwas gerechnet werden, um den Gewinner zu ermitteln – Tja, Pech gehabt!
Ich möchte nun nicht den Verlagsstil kritisieren, aber ich finde diesen Ansatz so interessant, dass es sich lohnt einmal darüber nachzudenken. Was spricht für ein klares Spielende ohne Wertung, was dagegen?
Zu diesem Zweck teile ich spiele grob in drei Kategorien ein (Alle erwähnten Spiele sind übrigens Klasse, auch wenn der Text anderes andeutet…):
Ein großer Block von Spielen ist zu Ende, wenn jemand gewonnen hat. Dies sind insbesondere alle Spiele, bei denen jemand “als erstes” etwas erreichen muss, Z.B. eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten oder die Ziellinie. Diese Spiele haben allesamt den Vorteil eines klaren Spielendes und ein Tiebreaker wird in der Regel auch nicht benötigt. Das macht das Spiel sehr viel klarer und i.A. ist auch schnell ersichtlich, wie der Spielstand ist. Das setzt die Spannung in die Spielzeit (“Schaffe ich es noch, bevor das Spiel endet?”) statt in die abschließende Wertungsphase. Ein Sieger fühlt sich im allgemeinen auch als Sieger. Diese Vorteile können sich aber auch ins Gegenteil verkehren: Bei großen Abständen zwischen den Spielern ist das Spiel bereits vorzeitig gelaufen. Vor allem für abgeschlagene Spieler kann das Spiel frustrierend werden. Also müssen diese Spiele sorgfältig austariert werden, dass die Länge des Spieles stimmt. Zudem muss dem Startspielervorteil Rechung getragen werden (Siehe Dominion). Und zuguterletzt muss sich die Endebedingung aus dem Spiel heraus ergeben: Siedlerpartien wirken z.B oft abgehackt, weil “plötzlich” jemand gewonnen hat, es aus der Spiellogik heraus aber eigentlich keinen Grund für ein Spielende gibt – außer dass die mehr oder minder willkürliche Grenze von 10 Siegpunkten erreicht wurde (besser macht es da Raja- ist der 12. Palast verbaut, hat man ja keinen weiteren mehr und somit ergibt sich das Spielende sachlogisch aus dem Spielverlauf heraus).
Am anderen Ende des Spektrums liegen Spiele, bei denen bei Spielende noch eine große Wertung stattfindet, die alles verändern kann. Beispiele sind Stone Age oder Carcassonne – Die Stadt (bei der das Endspiel eine viel größere Rolle hat als beim Ur-Carcci). Der Vorteil ist, dass das Spiel sehr viel mehr Strategien erlauben kann, weil eine Wertung beliebig viele Variablen beinhalten kann. Zudem gibt es (besonders wenn verdeckte Dinge gewertet werden) keine Klarheit über Platzierungen etc. So wird sich nur selten ein Spieler wirklich abgehängt fühlen und alle können bei der Endwertung mitfiebern, ob sie es nicht doch noch schaffen. Ein “Knüppelt auf den Führenden ein”- Phänomen wird i.A dadurch vermieden. Umgekehrt kann so ein Wertung immer etwas beliebig wirken. Vor allem sehe ich hier aber eine klare Spaltung der Spielervorlieben: Vielspieler bevorzugen die große Endwertung, eben weil sie auch langfristiges Planen ermöglicht. Wenigspieler dagegen fühlen sich schnell überfordert: Nicht nur müssen sie das Spiel verstehen, sondern auch gleich vom quasi ersten Zug auf die Endwertung hinarbeiten. Für Neulinge ist z.B die gewaltige Punktevergabe eines Stone Age bei Spielende nicht zu erahnen, geschweige denn zu überblicken. Und wenn ein klar führender Spieler nach Spielende plötzlich von allen Mitspielern aufgrund irgendwelcher Symbole überholt wird, kann das frustrieren – so jedenfalls meine Erfahrung! Aus diesen Gründen halte ich große Endwertungen für Spiele mit der Zielgruppe Familie mittlerweile für ungeeignet und strebe danach meine entsprechenden Prototypen entsprechend zu modifizieren. Daraus Kategorie-1-Spiele zu machen geht aber nicht immer (besonders wenn das gerade Wertungskniffe das Spiel interesannt machen), aber zum Glück gibt es noch Kategorie 3:
Die Spiele mit kleiner Endwertung- hier ist die Endwertung (das kann sogar die einzige Wertung sein) verhältnismäßig kurz und der gekürte Sieger entspricht dann oft auch dem gefühlten Ergebnis. Beispiele Stichspiele: Man entwickelt bereits beim Spielen eine ungefähre Vorstellung davon, wie der Hase läuft und jederzeit weiß man zumindest ungefähr ob die Karten es wert sind. Die Wertung ist dann schnell gemacht, selbst bei komplizierten Systemen wie bei Skat. Mein Proto kam übrigens auch aus dieser Kategorie.
Spielhistorisch habe ich das subjektive Gerefühl, dass lange Zeit Kategorie-1-Spiele den Markt dominierten. Dann kamen die Spiele der zweiten Kategorie. Mittlerweile drängen die Spiele der zweiten Kategorie auf den Markt. Heute haben wir alle Kategorien zur Verfügung, die Spiele der erste Art werden aber etwas an den Rand gedrängt… Vielleicht auch ein Grund für den Verlag sich darauf zu konzentrieren.
ciao
peer

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