Sep 27

Kultur und Urheberrecht

Peer Sylvester,  2008      

Die Meldung der Woche ist sicherlich dass die Spieleautorenzunft in den deutschen Kulturrat aufgenommen wurde. Ein sicherlich begrüßenswerter Schritt, nicht zuletzt deswegen weil damit still und heimlich ein kompletter Kurswechsel vollzogen wurde. 2004 - der Zeitpunkt der umstrittenden “Ravensburger Erklärung” - stand noch das Unwort “Professionalisierung” ganz groß auf der SAZ-Flagge. Damals war die Politik (zumindest erweckte die Außenwahrnehmung diesen Eindruck) noch, dass Spieleautoren “professionell” zu sein hatten: Wer Spiele erfindet, soll das wenigstens “professionell” tun - was ich so übersetze: “Macht, was die Verlage wollen oder lasst es bleiben!”. Für den Hobby-Autoren, der nur ein Spiel für sich und seine Freunde machen möchte und keine Ahnung vom “Markt” hat, ist kein Platz in der (Spieleautoren-)Welt.
Von dieser Marschrichtung ist die SAZ nun ganz klar abgerückt. Wenn ein Brettspiel ein Kulturgut ist, dann ist es ein Werk, keine Ware. Das bedeutet insbesondere, dass auch Spiele ohne vermarkbaren Nährwert ihre Daseinsberechtigung haben. Witzigerweise gibt es dank Damien Hirst auf dem Kunstmarkt ja gerade die gegenteilige Entwicklung - aber ich schweife ab.
Böse Zungen könnten nun einwerfen, dass die Mehrheit der SAZ-Mitglieder an diesem Kurswechsel genauso wenig Anteil hatten, wie an der Ravensburger Erklärung. Aber das liegt wohl in der Natur eines schwerfälligen Vereines und soll hier nicht erörtert werden (Zumal ich diesen Kurswechsel ja sehr begrüße).

Wird die Aufnahme in den Kulturrat Auswirkungen auf die Urheberschutzdebatte haben? Bevor ich mich dieser Frage widme eine kleine Zusammenfassung der bisheriegen Geschehnisse:

Reiner Knizia hatte ja den Humboldt Verlag verklagt, weil dieser in seiner “Enzyklopädie der Würfelspiele” Spiele und Spielanalysen von Knizia abgedruckt hatte, ohne ihn als Autoren um Erlaubnis zu fragen. Die Klage wurde abgewiesen, das Urteil findet man (anonymisiert) hier. Ich habe mich dann in einem Blogeintrag ausführlicher mit dem Urteil und möglichen Konsequenzen auseinandergesetzt. In den Kommentaren wurde eifrig diskutiert, auch Eckhard Schwettmann, Geschäftsführer bei Humboldt diskutierte mit. Die SAZ folgte dann mit einem eigenen Blog, auf dem bislang 4 Artikel zu lesen sind - alle zum Urheberrecht, der neueste allerdings auch schon wieder gut 2 Monate alt. Die Artikel und die zugehörigen Kommentare sind durchaus lesenswert. Besonders interessant der Kommentar von Andreas Schäfer zu dem Artikel “Fabelhaftes Urheberrecht” : Hier erklärt er, dass eigentlich zwischen regulierenden Regeln und erschaffenden Regeln unterschieden werden müsse (Die ersten regeln etwas was auch ohne sie existiert - z.B. den Verkehr - die anderen erschaffen erst das wassie regeln - z.B. ein Brettspiel). Auch außerhalb der SAZ wurde diskutiert. So folgte auf eine entsprechende Meldung des Börsenblatts (die sich eher für eine Verschärfung des Urheberrechts - allerdings für Bücher - einsetzen) einige böse Kommentare.
Leider ist die Diskussion seitdem bereits wieder eingeschlafen. Das liegt sicherlich zum einem am Sommerloch, zum anderen auch daran, dass die Bewertung des Urteils nach wie vor schwer fällt. Jurist Stefan Risthaus nimmt das Urteil in der aktuellen Ausgabe der Spielbox (4/2008) regelrecht auseinander. Eine Revision hätte  also anscheinend durchaus hohe Erfolgschancen gehabt. Warum Knizia diesen juristischen Weg nicht gegangen ist, ist mir schleierhaft - Nun ist das Urteil rechtskräftig und kann zur Begründung weiterer Urteile dienen. Insgesamt hat er damit der Szene wohl einen Bärendienst erwiesen.

Allerdings bleibt die Frage der Übertragbarkeit des Urteils auf andere Rechtsfälle und die Frage wieweit Spiele nun wirklich in der Praxis geschützt sind. Das die Frage nicht eindeutig zu beantworten ist, sieht man schon an der kuriosen Tatsache, dass der Vorstand der SAZ fast zeitgleich zwei widersprüchliche Erklärungen verfasst hat:
Hier schrieb er, dass das Urheberrechts auch Spiele umfasst, während er hier davon spricht, dass es bislang nur einen Ehrenkodex gäbe, der endlich auf eine rechtliche Basis gestellt werden müsste…

Was ist nun richtig? Das weiß vermutlich kein Mensch. Wie ich bereits schrieb, halte ich es für kaum bestreitbar, dass komplexere Spiele geschützt sind. Grenzwertig sind aber Spiele mit einfachen Grundideen: Kinderspiele, abstrakte Zweier, Partyspiele etc. Hier täte ein Grundsatzurteil sicherlich gut. Eine Alternative wäre auch eine entsprechende Gesetzesklarstellung (insbesondere auch, dass Spielregeln keine “Gebrauchstexte” sind). Zumal keiner weiß wie weit der “Ehrenkodex” tatsächlich reicht, wenn es hart auf hart kommt - und in Zeiten der EU und der internationalen Öffnung des Spielemarktes sowieso.
Soweit ich jetzt beurteilen kann hat sich nach einiger hektischer Betriebsamkeit letztlich nicht viel getan. Wichtig wäre es zumindest einmal alle Beteiligten (Autoren, Verlage, Juristen) mal an einen Tisch zu holen und gemeinsam eine Lösung zu diskutieren. So etwas zu Organisieren ist sicherlich nicht einfach, aber was ist schon einfach?

Zurück zum Kulturrat: Die SAZ ist überzeugt davon, dass durch die Aufnahme in den Kulturrat “Spiele in der Zukunft denselben Schutz genießen wie andere Kulturgüter” (Quelle (Dank an Günter Cornett für den Hinweis im Autorenforum). Ich bin da nicht ganz so euphorisch, aber immerhin noch optimistisch ;-)
Durch die Aufnahme wird das Spiel tatsächlich eher als Kulturgut wahrgenommen und sorgt für etwas mehr Lobby. Auch Juristen könnten durch das Siegel “Kulturgut” einen etwas anderen Blickwinkel bekommen. Aber verlassen sollte man sich darauf eben so wenig wie auf den sogenannten “Ehrenkodex”. Nach wie vor müsste die SAZ auf eine gesetzliche Klarstellung hinarbeiten(*) und dabei kann der Kulturrat sicherlich helfen: Die haben Erfahrung mit Urheberrechtdebatten (aktuell fordern sie z.B. eine Verlängerung der Schutzfrist für Tonträger) und sicherlich auch deutlich mehr politisches Schwergewicht als  SAZ. Aber letztlich muss jegliche Aktion zuerst einmal von irgend jemandem iniitiert werden - ich kann nur hoffen dass das auch geschieht!

ciao
peer

(*) oder sogar Gleichstellung, sollte das noch nicht erfasst sein.





Sep 25

Verlagsvorstellung: Fragor Games

Peer Sylvester,  2008      

In einer seltenen Duplizität der Ereignisse habe auch ich hier ein Interview mit den sympathischen Schotten von Fragor Games zu bieten. Meines ist kürzer und es folgt eine kurze Zusammenfassung meiner Spieleindrücke. Ich kenne die beiden übrigens persönlich - Seit meines ersten Essenauftritts als “Aussteller” (Jam Dudel wurde bei Bambus verkauft und ich hab am Stand mitgeholfen) unterhalte ich mich jedes Jahr mit den beiden und trinke am Mittwoch abend ein leckeres Glas Whisky. Ah, ja, die Schotten…

F: Bitte stellt euch doch bitte kurz vor!

Wir sind Fraser und Gordon Lamont, genannt “Die Lamont-Brüder”. Unser Verlag heisst Fragor Games und ist in Schottland zu Hause. Unsere Spiele sind Leapfrog, Shear Panic (auch: Haste Bock?), Hameln und Antler Island. Dieses Jahr sind wir zum fünften Mal in Essen!

F: Erzähle uns doch ein bisschen was über euer neues Spiel “Snow Tails”!

Jeder Spieler steuert einen Schlitten und ein Gespann von Hunden, die ein Schneerennen beschreiten. Die Bewegung des Schlittens ist etwas, auf das wir ziemlich stolz sind: Die Spieler spielen Karten auf ihre Hunde oder auf die Bremse. Die Vorwärtsbewegung ergibt sich aus dem kombinierten Wert der Karten auf den Hunden minus dem auf der Bremse. Allerdings schlittert der Schlitten auch immer auf die Seite des stärksten Hundes. Die Regeln sind auf unserer Webseite zu finden. Das Spiel beinhaltet 16 doppelseitig bedruckte Parcours-Teile, so dass viele verschiedene Rennstrecken gebaut werden können.

F: Die süßen Tierfiguren waren so etwas wie euer Markenzeichen, dennoch habt ihr für Snow Tails auf sie verzichtet - Warum? Und wird es nächstes Jahr wieder Tierfiguren geben oder eher nicht?

Die Figuren passen dieses Jahr einfach nicht zu dem Spiel! Würden wir entsprechende Hundefiguren benutzen, müsste eine Rennstrecke die Größe eines durchschnittlichen Zimmers haben…
Außerdem hatten wir letztes Jahr einige Probleme mit dem Produzenten, die dafür sorgten, dass wir doppelt so viele Spiele herstellen mussten, als wie geplant war. Allerdings ist ein Comeback der Figuren im nächsten Jahr nicht ausgeschlossen!
Das Fehlen der Figürchen bedeutet übrigens nicht, dass wir an der Produktion sparen: Snow Tails ist in der Produktion das teuerste unserer Spiele!

F: Wird es jemals eine Neuauflage von Leapfrog geben?

Ich weiß, dass viel Zeit seit der Veröffentlichung vergangen ist, aber es gibt immer noch Verhandlungen mit größeren Verlagen! Manchmal dauert es LANGE bis sich ein Verlag für (oder gegen) ein Spiel entschließt und manchmal mögen sie das Spiel, aber das Timing stimmt nicht [Anmerkung d. Übersetzers: Wie wahr, wie wahr!]
Und was eine Neuauflage bei Fragor betrifft… Abwarten!

F: Euer Spiel “Die drei Gebote” ist ein Gemeinschaftswerk zwischen euch und Friedemann Friese. Wie kam die Zusammenarbeit zustande?

Nun, jedes Jahr gehen wir auf eine deutsche Spielemesse, in der auch Friedemann anzutreffen ist. Als wir (beim trinken eines sehr edlen Whiskys) über unsere Prototypen sprachen, kamen wir auf einige sehr interessante Konzepte zu sprechen: Ein Spiel, dass man in einem Satz erklären kann, bei dem sich die Regeln erst während des Spieles ergeben (Als Teil des Spieles) und wo einer die anderen kontrolliert. Wir begannen Ideen in den Raum zu werfen und plötzlich hatten wir bereits einen Prototypen zusammen! Das Spiel funktionierte bereits beim ersten Versuch und so ahnten wir, dass wir etwas sehr schönes produziert haben. Nach ein paar kleineren Verbesserrungen spielten wir es an den nächsten Messetagen mit einigen Messebesuchern. Andrea Meyer von Bewitched interessierte sich für das Spiel und bearbeitete es noch etwas, so dass es einsteigerfreudlicher wurde, die Originalität des Grundgedanken aber beibehalten wurde. Es ist unser erstes Nicht-Fragor-Spiel und wir sind sehr zufrieden damit!

F: Vielen Dank für das Gespräch!

Leapfrog habe ich damals auf der Messe gespielt und für ganz spaßig befunden. Ich habs mir aber nicht gekauft (Geldmangel, war gerade aus Thailand zurück und musste mich erst wieder einleben…) und ärgere mich jetzt darüber - daher meine Frage ;-) Bei Leapfrog wird quasi zeitgleich programmiert mit dem Ziel je nach Runde möglichst weit vorne oder weit hinten zu landen. Die Regeln sind sehr einfach, dass Spiel geht schnell und machte den Eindruck eines schnellen Absackers. Vielleicht was für die Schmidt Easy-Play-Reihe…

Shear Panic habe ich mir gleich gekauft und finde es immer noch ziemlich gut (Hier meine Rezension)

Waren die ersten beiden Spiele abstrakt, so war das dritte, Hameln sehr thematisch. Es war auch das erste Spiel mit vollprofessioneller Ausstattung. Und nach dem großen Erfolg im Vorjahr waren die Erwartungen riesig. Leider waren die Kritiken eher mäßig. Ich selbst habe das Spiel nicht gespielt (Naja, kann halt mal passieren, dass so ein Spiel untergeht. Besonders wenn die Mitspieler die mäßigen Kritiken auch gelesen haben…), kann daher nicht abschätzen ob eher die Enttäuschung oder das Spiel selbst schuld an den Kritiken waren.

Nichtsdestotrotz kam letztes Jahr ein weiteres sehr thematisches Spieler heraus: Antler Island. Anders als beim Vorgänger haben die Figuren wieder einen Sinn und sorgen für Athmosphäre. Das Thema- brünftige Hirsche - ist erfrischend neu und das Spiel selbst ein solides Familienspiel!

Snow Tails
habe ich natürlich noch nicht gespielt, aber vorbestellt (ist mittlerweile ja schon Tradtion). Ob es sich bei den vielen Rennspielen in diesem Jahr (Hurry Cup, Leader 1, Moto Grand Prix, Top Race, Formula D, Flussfieber, Powerboats, Duck Duck Go!) durchsetzen kann bleibt abzuwarten. Das Konzept klingt aber nett!
Die drei Gebote ist dagegen ein Geheimtipp von mir: Von der spärlichen Beschreibung bei Boardgamenews vermute ich eine Art Dumbatz-Dribbeln - Das Brettspiel, also ein Induktionspartyspiel. Sowas ist originell und damit für mich ein Must-Have :-)
ciao
peer





Sep 21

Lagerräumung

Jürgen Karla,  2008      

Mein Frau sagt, ich solle endlich mal ausmisten. Also nutze ich diese extrinsische Motivation, um Platz für die Essen-Neuheiten zu schaffen. Folgende Spiele habe ich abzugeben. Wer Interesse hat, möge sich bitte einfach melden.

Dungeoneer: Realm of the Ice Witch
Dungeoneer: Dragons of the Forsaken Desert
Dungeoneer: Vault of the Fiends
Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord.

Alle ungespielt und neuwertig für jeweils 10,- Euro inkl. Versand. Alle vier Packs zusammen für 33,- Euro inkl. Versand.

Folgende Spiele sind ebenfalls ungespielt und neuwertig:
Camelot Legends (Z-Man Games), 11,- Euro inkl. Versand
Drakon 1st Ed. (FFG), 10,- Euro inkl. Versand
Nimm´s leich (Goldsieber), 5,- Euro inkl. Versand (Karton gaaanz leicht abgeschabt)
MiniMonFa (Stratelibri), 11,- Euro inkl. Versand

Gebraucht, aber passabel erhalten:
Palermo (Piatnik), 11,- Euro inkl. Versand (leider mit Aufkleber auf Kartondeckel).

Außerdem trenne ich mich von der ungespielten A Game of Thrones - Fire & Ice Edition des Sammelkartenspiels. Dies beinhaltet ein Starter-Display (mit 10 Starter Decks) sowie den Inhalt eines Kartons mit Boostern. Das Bild anbei zeigt, welche Karten (teilweise mehrfach) enthalten sind (zu erkennen daran, dass sie angekreuzt sind).
Bild AGoT

Last but not least habe ich noch die Fairplay-Hefte Nrn. 4, 8 und 15 abzugeben.





Sep 20

Ohne viel Federlesen

Peer Sylvester,  2008      

Das Ergebnis der alljährlichen Umfrage, die sich hochtrabend “Spielepreis” nennt, liegt vor und siehe da: Es gibt doch noch Überraschungen:

  1. AGRICOLA von Uwe Rosenberg (Lookout Games) 4497
  2. STONE AGE von Michael Tummelhofer (Hans im Glück) 3452
  3. CUBA von Michael Rieneck und Stefan Stadler (eggertspiele) 1645
  4. IM JAHR DES DRACHEN von Stefan Feld (alea/Ravensburger) 1138
  5. TRIBUN von Karl-Heinz Schmiel (Heidelberger Spieleverlag/MOSKITO-Spiele) 1033
  6. HAMBURGUM von Walther “Mac” Gerdts (eggertspiele) 993
  7. GALAXY TRUCKER von Vlaada Chvatil (Czech Games Edition) 969
  8. KELTIS von Dr. Reiner Knizia (Kosmos) 863
  9. WIE VERHEXT! von Andreas Pelikan (alea/Ravensburger) 861
  10. METROPOLYS von Sébastien Pauchon (Ystari) 853

Cuba hätte ich nicht so hoch erwartet. Die Stimmen im Forum waren schließlich eher mäßig begeistert, man hat einfach mehr von den anderen Spielen gelesen - Rein vom Forumsfeedback her hätte ich Im Jahr des Drachen auf Platz 3 getippt. Keltis auf Platz 8 fährt den schlechtesten Platz eines SdJs ein, seit die Umfrage sich auf aktuelle Spiele konzentriert. Das liegt zum Teil am Spiel selbst (das kein Überhammer ist und auch kein Vielspielerspiel), zum anderen aber auch an der Konkurrenz, die dieses Jahr ja sehr stark war. Letztlich beglückwünsche ich die Verlage und Autoren zu ihrem Ergebnis - Für mich hat der DSP allerdings eher einen geringen Stellenwert.

Interessanter finde ich den Preisträger der Essener Feder, die hat nämlich Jamaica gewonnen. Wie ich schon in der Rezension schrieb: Das Konzept ist originell, aber sie hat einige Mangel in der Ausführung, namentlich: Sie ist zu unhandlich und die Struktur erschwert das Nachschlagen (Ähnliches gilt übrigens auch für die in Spielerkreisen hochgelobte Regel zu Galaxy Trucker: Witzig geschrieben, aber gezieltes Nachschlagen ist kaum möglich). Interessanterweise wird der Preisträger der Feder in Spielerkreisen überhaupt nicht diskutiert - Dabei dürfte der Feder unterm Strich für das Hobby mehr Relevanz beikommen als oben zitierter Spielepreis. Nur wenn die Regeln verständlich sind und Lust auf das Spiel zu wecken vermögen, kann ein Spiel auf dem Markt Erfolg haben. In sofern macht es Sinn erfolgreiche Regelkonzepte auszuzeichnen. Doch was weiß man über die Essener Feder? Macht die Jury eine gute Arbeit? Und wie passt die Jamaica-Regel ins Bild?

Die Kriterien, welche die Jury der Preisvergabe zugrunde liegt sind:

  1. Überzeugendes und gut strukturiertes Regelkonzept
  2. ansprechende grafische Gesamtgestaltung
  3. klar verständlicher Text
  4. gut leserliches Schriftbild
  5. lücken-, fehlerlose und eindeutige Erklärung
  6. richtige und vollständige Grafiken, als Verweise auf den Text
  7. die Regel soll Lust auf das Spiel machen und die Atmosphäre wiedergeben

Die Punkte 3, 4 , 5 ud 6 sollten selbstverständlich sein.  Die Jamaica-Regel überzeugt natürlich durch ihr innovatives und Athmosphäre erzeugenden Regelkonzept. Und es kommt ja auch alles in der Regel vor (Punkt 5 ist damit erfüllt.) Eine gute “Gliederung” fehlt aber nicht nur bei der Jamaicaregel sondern auch bei den Kriterien. Und wenn man genau überlegt, sollte das Konzept auch mehr zählen als die Ausführung: Durch den Preisträger sollen andere Verlage angeregt werden ein ähnliches Konzept zu verwenden. Und dann machen die es dann hoffentlich besser.

Leider hat sich die Jury in der Vergangenheit nicht immer an dieses Credo gehalten und oft biedere, aber vollständige Regeln ausgezeichnet. Ein Beispiel war die Regel zu 5th Avenue. Klar, ist das Alea-Regelkonzept gut und erprobt und hat zu Recht auch 2000 (Tadsch Mahal) und 2002 gewonnen (Letzteres für Puerto Rico ein recht schwierig zu erklärendes Spiel). Aber 2004 war das Konzept nicht mehr neu. Und bei 5th Avenue fehlte ein bisschen “der Funke” in der Regel, der dem Spieler zeigt, wie alles zusammenpasst. Zudem wurde ein bestimmter Regelfehler recht oft begangen. Das stand zwar explizit in der Regel, aber anscheindend nicht so eingebunden, dass der Fehler vermieden werden konnte.

(Anmerkung: Persönlich finde ich die Regeln von Queen Games am besten: Große Schrift, gut strukturiert, farbige Untermalungen -gut! Aber diese Meinung ist nicht unumstritten. Außerdem sind Queen games im Schnitt leichter zu erklären als Alea-Spiele)

Richtig gute Preisträger der Vergangenheit waren dagegen Piranha Pedro (Regel als Comic, der in das Spiel einführt - geht natürlich nur bei einfachen Spielen) und Siedler von Catan (Einstiegsblatt ohne das die Siedler kaum den Erfolg gehabt hätten, die sie hatten).

Unterm Strich verdient die Arbeit der Jury der Essener Feder deutlich mehr Beachtung, als sie erhält. Sie macht eine wichtige Arbeit. Und vor allem verdient sie eine Diskussion: Ist es wichtiger neuartige Konzepte, auch wenn diese noch nicht ausgereift sind, auszuzeichnen oder sollte sie lieber den Preis an vollständige, gut und strukturiert verfasste  Regeln vergeben, die nach dem “klassischen Muster” gestrickt sind? Beide Ansätze haben ihre Berechtigung; Ersteres fördert neue Konzepte, letzteres Qualitätsverbesserung und die Diskussion wie eine Regel aufgebaut sein sollte, um verständlich und praktisch zu sein. Beide haben ihre Nachteile: Neue Konzepte müssen nicht deshalb besser sein, weil sie neu sind. Und wenn sich Spielregeln nicht weiterentwicklen, können Spiele wie die Siedler ihr Potential nicht erfüllen - Nur “Gut strukturiert” reicht eben manchmal nicht. Ich habe jedenfalls diese Frage noch nicht für mich eindeutig entscheiden können!

Zum Schluß noch ein Hinweis: Meine Rezi zum Zug um Zug Kartenspiel ist online. Garantiert ohne Regeldiskussionen! Versprochen!

Und ich muss noch auf dieses englischsprachige Blog hinweisen: Es ist von Jeff Allers, dem Amerikaner meiner Berliner Autorenrunde und liefert ausführliche Beschreibungen wie unsere Prototypen (u.a. auch König von Siam) zu fertigen Spielen wurden.

ciao

peer





Sep 18

Verlagsvorstellung: GiftTRAP

Peer Sylvester,  2008      

Nicht wenige Verlage wurden nur gegründet, um ein bestimmtes Spiel zu vermarkten . Einen dieser Verlage stelle ich heute vor: GiftTRAP. Das gleichnamige Spiel bespreche ich weiter unten!

F: Bitte stelle Dich doch unseren Lesern vor!
A: Ich heiße Nick Kellet und bin der Autor von GiftTRAP unserem ersten veröffentlichten Spiel. Ich mache eigentlich Software, hatte aber schon immer einen Hang zu Brettspielen. AlsTeenager traf ich mich sogar einmal mit Mitarbeitern von MB, um denen meine Prototypen vorzustellen. Wer´s nicht glaubt: Ich habe immer noch die Ablehnungsschreiben (datiert auf das Jahr, in dem Trivial Pursuit erschien).
Ich kam auf das Erfinden von Brettspielen zurück als meine Tochter mich fragte: “Wie erntscheidet der Weihnachtsmann, welche Geschenke er wem schenkt?” Ich forschte ein wenig nach und es gab tatsächlich kein Spiel, bei dem es um das Austauschen von Geschenken geht. Das “Wichteln”, also dass geheime beschenken von Arbeitskollegen kommt dem am nächsten, aber das ist ja kein echtes Spiel. Mittlerweile gibt es so ein Internet-Ding bei dem virtuelle Geschenke vergeben werden. Das hilft uns unser Spielkonzept zu erklären.
Insgesamt dauerte es zwei Jahre von der Idee bis zum fertigen Spiel. Aber es hat sich gelohnt: Gifttrap hat mehr als 10 internationale Preise abgeräumt und ist mittlerweile in 8 Sprachen erhältlich - neuerdings auch auf deutsch.
F Na dann erzähle uns doch ein bisschen was über das Spiel!

Gifttrap ist das erste Spiel rund ums Geschenke verschenken. Wir haben die Idee des gegenseitigen Schenkens genommen und daraus ein Spiel gemacht. Zwar sind die Geschenke nur “virtuell” vorhanden, aber die Kommentare und Emotionen sind sehr real.
Als wir das Spiel veröffentlichten hielten wir es eher für ein Spiel für Erwachsene, haben aber bald gemerkt, dass es alle Altersgruppen anspricht. Man kann es sogar mit Kindern spielen und dabei jede Menge Spaß haben.
Unter Erwachsenen ist das schenken eine Art Mysterium - soziale Etikette verbietet es in der Regel ehrliches Feedback zu geben. So ein Spiel kann helfen da ein bisschen Dampf abzulassen - wer hat denn bitte noch keine schlechten Geschenke bekommen? Unsere Nachforschungen haben ergeben, dass Eines von drei Geschenken unerwünscht waren, also müsste eigentlich jeder jemanden kennen, der einfach nicht gut schenken kann.

Für Kinder ist das eine gänzlich andere Erfahrung, denn die haben meistens noch keine Erfahrung mit dem Schenken. Außerdem können sie ihre Eltern ärgern, z.B. in dem sie Papa eine “Resthaartransplantation” oder “Kurs zur Wutkontrolle” schenken.

Für mich ist das schöne an dem Spiel die Wertung und wie schnell man sich dadurch selbst kennen lernt. Einige Leute sind gute Schenker, weil sie zuhören und andere sind gute Beschenkte, weil sie über sich reden.

Die Moral des Spieles ist: Sei eine gute Person, höre auf deine Freunde und teile deine Passionen. Es ist schon lustig zu sehen, dass einige Freunde keine Punkte fürs schenken bekommen, weil sie ihre Freunde nicht richtig kennen oder dass sie keine Punkte für das beschenkt werden bekommen, weil ihre Freunde sie nicht kennen. Manchmal bekommt man mit Absicht Geschenke, die man nicht mag, zugeschoben, sei es aus Versehen, aus Spaß oder mit Absicht. Wie auch immer, es bringt die Leute zum reden.

F: :Ist das Spiel in Deutschland erhältlich?

A: In Deutschland wird das Spiel durch Heidelberger vertrieben. Es ist bilingual, so dass man kein englisch braucht, um es zu spielen - im Gegenteil man lernt sogar etwas englisch beim spielen (wenn man möchte) :-)

Online kann man das Spiel hier in einer multilingualen Versionen spielen. Wer bei Facebook ist, findet auch dort eine spielbare Applikation.

F: Was habt ihr für die Zukunft geplant?

A: In erster Linie werden Gifttrap in weiteren Sprachen herausbringen. Wir haben auch ein paar Ideen für weitere Spiele und für Erweiterungen für GiftTrap, aber erstmal konzentrieren wir uns auf die aktuelle Version.

F: “Gift” hat ja nun eine etwas andere Bedeutung im deutschen - Wusstet ihr das? Wäre ein anderer Name nicht vielleicht besser gewesen?

A:  Ja, wir wusste, dass “Gift” “Gift” heisst. Wir haben sogar Witze darüber gemacht: Ist das nicht ein Zeichen, dass nicht alle Geschenke gut sind?

Aber unsere Schachtel ist hell und sieht lustig aus, jedenfalls nicht wie ein Giftfläschchen. Letztlich haben wir viel diskutiert, aber der internationale Erfolg von GiftTRAP hat doch eine gewisse Markenwirkung erzeugt, die wir nutzen wollen. Viele internationale Webseiten und Spielepreise nennen GiftTTAP beim Namen und unsere Facebookapplikation heißt ja auch so. Und 2006 kamn wir mit einer Kleinauflage nach Essen, die schnell ausverkauft war, auch darauf lässt sich aufbauen.

Letztlich denken wir dass der Name gerade auch wegen der Doppelbedeutung in Deutschland für Gesprächsstoff sorgt und das ist ja was gute.

Jedenfalls drücken wir die Daumen, dass wir die richtige Entscheidung getroffen haben.

F: Wenn jemand es euch nachtun möchte und sein eigenes Spiel produzieren will, was für Tipps würdest du ihm geben?

A: Wow! Ich glaube ich würde sagen: “Tus nicht!”

Die Veröffentlichung war eine emotionale Achterbahnfahrt. Ich fühle mich ein bisschen, als würde ich selbst in einem Brettspiel leben; es gab ein paar große Erfolge und eine paar böse Rückschläge.

Frage Dich genau, warum du das Spiel selbst veröffentlichen willst! Teste das Spiel ausführlich und jenseits deiner Bekannten! Frage Rezensenten nach deren Meinung! Denke daran, dass du viel Geld für Produktionskosten, Marketing, Vertrieb etc. benötigst. Du brauchst eine sehr coole Marketingstrategie um überhaupt voranzukommen, sogar wenn du ein sehr cooles, einzigartiges Spiel gemacht hast. Mit 1000 Spielen, die jedes Jahr erscheinen hat es jedes neue Spiel schwer. Und Händler wollen eigentlich nur Marken verkaufen, also musst du versuchen eine Marke zu erzeugen.

Ich persönlich fand es besonders schwierig, weil ich niemanden in der Brettspielindustrie kannte, also lautet mein Rat: Schließe bereits vorab Bekanntschaften und vernetze nicht mit Hilfe des Internets, der Spielemessen und mit örtlichen Spielegruppen.

“Try living the life before you jump in for real.”

F: Danke für das Gespräch!

GiftTRAP liegt mir vor und ich muss sagen: Ein wirklich schönes Party/Einschätzspiel! Die Schachtel sieht von außen graphisch etwas überladen aus, aber ansonsten ist das Material wirklich gelungen: Die Spieler erhalten ihr Spielmaterial in kleinen “Geschenkbeuteln”, die für großen Hallo sorgen, die Spielsteine sind kleine Geschenke und die Geschenkkarten selbst bieten eine wirklich witzige Auswahl (Mein Liebling sind die “Schokoladenbrüste”).

Worum gehts? Es liegen Geschenke aus (immer eines mehr als Spieler teilnehmen) und jeder entscheidet welcher Mitspieler welches Geschenk davon bekommt. Dabei darf allerdings kedes Geschenk nur einmal verschenkt werden - und das macht die Sache knifflig! Liegen nur 2 brauchbare Geschenke aus, muss ich in einem Spiel zu viert einem Mitspieler eine potentielle Graupe abgeben. Aber welche? Ich möchte nicht gerade das Hass-Geschenk erwischen! Denn jeder Spieler bewertet noch geheim 3 Geschenke, die er gerne hätte, mit 1-3 Punkten sowie das eben erwähnte Hass-Geschenk mit vier Minuspunkten. Jetzt wird aufgedeckt und da kommt die geniale Wertungsidee zum tragen: Nicht nur der Schenker bekommt Punkte (1-3 wenns eines der Lieblingsgeschenke war, -4 für das Hassgeschenk und -1 für die indifferenten Präsente), sondern auch der Beschenkte! Dadurch ist man wirklich motiviert ehrlich zu antworten (oder zumindest so, wie man denkt, dass die anderen einen einschätzen). Hier versagen nämlich andere Einschätzspiele bei denen man zur Ehrlichkeit angehalten ist.

Gewonnen hat, wer sowohl als Beschenkter als auch als Schenkender eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Aber der Sieger ist hier nebensächlich (und daher stört auch der kleine Kritikpunkt, dass die Reihenfolge des Auswertens u.U. wentscheidend sein könnte nicht wirklich). Es geht doch im wesentlichen um den Spaß beim Spielen, um die Diskussionen und Sprüche beim Geschenke öffnen, und um das Hallo, das ertönt, wenn jemand sein Hassgeschenk bekommen hat. Das macht Spaß, ist unkompliziert und ist natürlich nichts für Strategen. Es gab mal einen regelrechten Boom von Einschätzspielen (Lifestyle, Therapy, Black Box…), doch in letzter Zeit erschien in dieser Sparte nur Privacy (und das ausgerechnet bei Amigo, die letztes Jahr noch zu mir meinten “Einschätzspiele gehen gar nicht”Tztztz ;-) ). Privacy hat die delikateren Fragen, aber mir gefällt GiftTRAP doch besser: Das Material ist schöner und man sieht wer wie geantwortet hat und kann sich darüber unterhalten. Allerdings sind die Zielgruppen auch etwas unterschiedlich: Privacy dient eher zum kennen lernen, bei GiftTRAP sollte man schon ein bisschen voneinander wissen. Partyspielfreunde dürfen aber bedenkenlos zugreifen!

ciao

peer





Sep 13

Keine Panik!

Peer Sylvester,  2008      

Dieses Jahr bei der Spielemesse ist alles anders. Die deutschen Verlage haben dieses Jahr ein klares Zeichen gesetzt (respektive angekündigt): Kommt ein gutes Spiel auf englisch heraus - Keine Panik! Es erscheint in bälde auch in deutsch.

Vor noch nicht allzu langer Zeit musste man sich schon lang machen um an amerikanische Spiele ranzukommen. Deutsche Ausgaben (wie Morgenland) waren die Ausnahme - zumindest von “Vielspielerspielen”. Dieses Jahr sind fast alle wichtigeren “größeren” Spiele des letzten Jahres bei den Verlagen vertreten:

Brass (”Kohle”), Through the Ages (”Im Wandel der Zeiten”) und Pandemic (”Pandemie”) bei Pegasus.

Wits & Wagers (”Gambit 7″) und ZuZ Skandinavien (wirklich keine Überraschung, allerdings wohl limitiert) bei Days of Wonder/Pro Ludo.

Wabash Cannonball (Ich kenne den neuen Titel, darf ihn  aber nicht nennen) bei Queen.

Poison von Amigo.

Gerüchteweise soll auch “Tinners Trail” Ende des Jahres auf deutsch erscheinen (Ich tippe auf Pegasus, die dieses Jahr einen Großangriff auf die Etablierten starten - super Arbeit der Redaktion!). Selbst Uptown ist bei einem großen Verlag im Gespräch (oder schon in der Mache, bin da nicht ganz auf dem Stand der Dinge). Fazit: Wenn das Spiel nicht ohnehin auf deutsch erscheint, kann man etwas Wartezeit durchaus riskieren - die Chancen für eine deutsche Ausgabe stehen gut. Ich habe jedenfalls zum letzten Mal überzogene Preise für ein vermeintliches Sammlerstück (Through the Ages) bezahlt! Und ich bleibe deswegen auch cool was die Kramer-Spiele Cavum (QWG) und Master Builder (Valley Games) betrifft.

Jedes Jahr gibt es Hypes. Wer erinnert sich nicht an Cuba aus dem letzten Jahr? Da reichte es, dass ein irgendein Spieler irgendwann, irgendwo in irgendeinem Zusammenhang meinte “Es sei das nächste Puerto Rico” und schon war der Hype riesig. Das Spiel des Show war dann aber Agricola. Und Brass. Und (im nachhinein) Race to the Galaxy. Dieses Jahr ist das Hypespiel der Wahl “Dominion” das zwei Boardgamenewskorrespondenten gezielt gepusht haben. Immerhin erscheint es deutlich innovativer als Cuba zu sein. Na, ich warte mal ab.

Was gibts noch interessantes?
Im Name der Rose ist zum einen von Stefan Feld und zum anderen erinnert mich die Beschreibung an Adsolvo - Da bin ich doch neugierig… :-)
Bislang hätte ich gedacht Ghost Stories ist DAS kooperative Spiel der Messe, aber jetzt muss ich mein Urteil wohl revedieren: Space Alert von Vlaada Chvatil ist ein kooperatives Echtzeitspiel mit CD (á la Squad Seven)! Das klingt nach einem Gimmickspiel, ist es wohl auch, aber innovative Konzepte sind für mich immer Must-Haves!
Municipium von Valley Games sieht so aus, als wäre es endlich wieder mal ein anspruchsvoller Knizia!
Tuonelas The Club erscheint bei FredDistribution. Das Thema ist cool, der Spielmechanismus könnte auch was hergeben - Mal ein etwas anderes Funspiel!
Jeff Allers Aber bitte mit Sahne (Winning Moves) kenne ich als Prototyp und kanns nur empfehlen! Ein sehr schöner, sehr schneller Absacker. Wer dagegen etwas vom Niveau eines Handelsfürsten sucht, sollte sich sein Circus Maximus (Pegasus) ansehen.
Z-Man Games ist immer eine “Reise” wert. Dieses Jahr locken mit Middle Kingdom, Wasabi! und Endeavor gleich drei interessante Spiele. Und natürlich sollten sich alle Kartenspielfreunde Traders of Carthage besorgen.  Zumal es hier fraglicher als bei den anderen Spielen ist, ob es deutsche Ausgaben gibt.
Und natürlich besuche ich Lookout Games, Chili, JKLM, Reiver Games, Gottik Games, die polnischen Verlage Portal und Wolf-Fang, Fragor Bothers (diesmal ohne Nippes-Tiere) und und und…

Und meine Veröffentlichungen? Die Graphik von Koppheister wurden nicht rechtzeitig fertig. Eine weitere Veröffentlichung steht auf der Kippe. Davon also später mehr…

ciao

peer





Sep 06

Guten morgen allerseits! Ich habe gerade meine Google Analytics bekommen und möchte aus diesem Anlass ganz besonders meine Leser in Namibia und Argentinien grüßen! Auch in China werde ich gelesen, offensichtlich hat es sich ausgezahlt keine Spiele mit Tibet-Thema  zu rezensieren. Vielleicht waren es aber ein paar Olympioniken, die auch beim Kampf um Gold nicht auf die Spielbar verzichten können. …

Man wird doch noch träumen dürfen!

Demnächst schreibe ich was zur Spielemesse, aber schon jetzt möchte ich anmerken, dass die beiden großen In-Verlage dieses Jahr wohl Pegasus (Pandemie, das deutsche Brass, das deutsche Through the Ages) und Pro Ludo (Formula D u.a.) sein könnten. Zumal Gameworks (Der Verlag von Sebastian Pauchon, der bislang Jamaica und Animalia produzierte) jetzt exklusiv bei Asmodee untergebracht ist und Pro Ludo ja Asmodee vertreibt. Zudem auch (was ich bislang nicht wusste) Repos Productions (mit dem angekündigten Ghost Stories) bei Pro Ludo mit drin hängt (und Ghost Stories ist für mich zusammen mit Dominion und Steel Driver im Moment das interessanteste Spiel in Essen).

Auch in Essen wieder dabei ist der Braunkohl-Verlag mit seinem Affentennis (na, wenn das keine Überleitung war!). Ich hab mich mit dem Kopf des Verlages Jürgen Kohl unterhalten:

F: Stelle dich doch kurz unseren Lesern vor!

A: Ich bin Lehrer für Sport und Mathematimk am Edith-Stein-Gymnasium in Bretten. Geboren bin ich 1971 in Heidelberg, wo ich auch studiert habe.
Ich spiele natürlich selbst gerne drinnen wie draußen. Im Sommer Beachvolleyball - im Winter fahre ich Snowboard und Ski oder spiele Basketball.

F: Erzähle doch kurz etwas über dein Spiel Affentennis:Wie funktioniert es? Wo liegt der Reiz?

A: Affentennis ist ein taktisches Geschicklichkeitsspiel in Form einer Tennissimulation. Man spielt den Ball mit einem Schläger - der wie ein Bolzen funktioniert - auf die andere Seite. Durch das weiche Fleecespielfeld wird der Ball abgebremst und bleibt liegen. Ist er im Feld, so muss man ihn mit einer bestimmten Anzahl an Bewegungspunkten - nämlich 6 - mit seiner Spielfigur erreichen, um Ihn zurückschlagen zu dürfen.
Nach dem Schlag darf man sich noch einmal 5 Schritte bewegen, um sich wieder besser zu positionieren.
Muss man rückwärts laufen, um zum Ball zu kommen, so ist das anstrengender und schwieriger und kostet mehr Bewegungspunkte. Dadurch passiert es natürlich leicht, dass die 6 Bewegungspunkte nicht ausreichen, um den Ball schlagen zu können. In diesem Fall muss man sprinten, um den Ball trotzdem zu erreichen. Dies tut man, indem man die 5 Schritte, die man normalerweise erst nach dem Schlag laufen darf, schon vorher als Bewegungspunkte einsetzt. Dadurch kann man sich nach dem Schlag dann natürlich entsprechend  weniger weit bewegen. Außerdem hat man, wenn man Rennen muss einen Nachteil beim Schlagen. Man darf dann den Schläger nur gerade - also parallel zur Seitenlinie - halten oder das Schlägerende zur Figur drehen. Mit diesen Regeln kann man sich schon heiße Ballwechsel liefern und den Gegner sowohl durch abwechselndes rechts-links Spielen als auch durch kurze und lange Schläge ausspielen. Zusätzlich dazu gibt es noch die Möglichkeit ans Netz vorzurücken, um einen Volley zu spielen, wobei der Gegner dann natürlich auch mit einem Lob, also einem Ball hoch durch die Luft, antworten kann. Misslingt dieser jedoch kommt es sehr wahrscheinlich zu einem Schmetterball.

Das Spiel läuft nach kurzer Zeit sehr flüssig und man lernt schnell, den Ball ins Feld zu spielen. Schnell ist man gefesselt und will den perfekten Ball in die Ecke oder an die Linie spielen, um den Gegner zu besiegen - aber Wehe der Ball ist ein Stückchen zu lang.

F: Wieso “Affentennis”? Denkt man bei dem Namen nicht eher an ein Fun-Spiel als an eine echte Simulation?

A: Die Spielfiguren sind zwei Affen, die einen Tennisschläger schwingen. Meine Idee war, eben gerade keine Menschen zu verwenden, weil ich den Spaß in den Vordergrund stellen möchte. Es soll ein Funspiel sein. Ich habe mich natürlich trotzdem sehr angestrengt, damit das Spiel dem echten Tennis möglichst nahe kommt, aber eben nicht auf Kosten des Spielspasses oder der Spielbarkeit.

F: Wie wurde Affentennis bislang aufgenommen?

A: 2006 habe ich Affentennis zum ersten Mal in Essen verkauft und die 1. Auflage war an den zwei ersten Tagen ausverkauft. Daraufhin habe  ich die 2. Auflage über 500 Stück hergestellt, die ich ein Jahr später an derselben Stelle ausverkaufen konnte. Momentan bin ich dabei, die 3. Auflage über 1000 Stück zu verkaufen. Sehr geholfen haben mir natürlich die Rezensionen, die im Lauf der Zeit entstanden sind, da ich als Kleinstverlag natürlich keine Händler habe und auch keine große Werbung machen kann. Einige Autoren
sind durch die Messen auf das Spiel aufmerksam geworden, aber vielen habe ich auch einfach ein Exemplar zur Verfügung gestellt und Sie haben es getestet. Die Rezensionen sind auch auf meiner Seite zu sehen.

F: Was können wir in der Zukunft von euch erwarten? Mehr Affentennis oder auch andere Projekte?

A: Ich habe 2006 einen Verlag gegründet, um das Affentennis herstellen und verkaufen zu können. Natürlich habe ich noch andere Ideen für Spiele. Sinnvollerweise werde ich aber warten, ein zweites Spiel auf den Markt zu bringen, bis ich mit dem Affentennis einigermaßen erfolgreich bin und auch einen kleinen Gewinn daraus erziehlen kann, denn ein Spiel auf den Markt zu bringen kostet erst einmal eine riesen Stange Geld. Zudem, wenn man es in Deutschland herstellt…
Es ist ein Traum von mir, wirklich noch viele Spiele zu entwickeln. Durch meine Sportbegeisterung ist es sehr wahrscheinlich, dass noch weitere Sport oder Geschicklichkeitsspiele entstehen, aber auch konventionelle Brettspiele reizen mich.

F: Vielen Dank für das Gespräch!

Vor Jahren kam mal ein Tennisspiel namens Tennis Masters bei Goldsieber heraus. Das habe ich recht gerne gespielt, aber das hatte doch ein paar Macken: Man braucht eine ganze Weile, bis man den Ball einigermaßen kontrolliert schlagen konnte, so dass die Partien am Anfang sehr zufällig verliefen. Zudem waren die Bälle kritisch, da sie schnell verschlissen und zu viel rollten. Ich krame es zwar ab und an hervor, ärgere mich aber letztlich häufiger darüber, als dass ich wirklich Freude daran hätte.

Affentennis dagegen ist deutlich einsteigerfreundlicher. Ich selbst habe kein Exemplar (ich gehörte nicht zu den Glücklichen mit einem Rezensionsexemplar ;-) ) (Das sag ich nur um den Eindruck entgegen zu wirken ich würde diese Interviews machen, weil mich die Verlage mit Spielen bestechen) , hatte aber das Glück, dass Histogames letztes Jahr in Essen ihren Stand schräg gegenüber von Braunkohl hatte und ich so mal auf eine Probepartie rübergehen konnte. Daher weiß ich: Das Problem des sinnvollen Schlagens ist deutlich eleganter gelöst als bei Tennis Masters: Der Bolzen erlaubt einen zielgerichteteren Schuß als die Figuren des Goldsieberspieles. Die taktischen Möglichkeiten der beiden Spiele sind in etwa gleich, aberd as sollte nicht überraschen (sind ja beides Tennissimulationen). Alles in allem bietet Affentennis eine gute Umsetzung eines Tennisspieles (soweit ich das als ehemaliger Badmintonspieler beurteilen kann :-) ) und wer auf Geschicklichkeitsspiele, die auch taktisch ein bisschen was bieten, steht, sollte mal Probespielen!

ciao

peer