Aug 31

Follower gesucht - Update

Jürgen Karla,  2008      

Vor vielen Jahren habe ich über spielbar.com einen SMS-Infodienst für Besucher der Messe in Essen eigerichtet. Dort konnte man sich eintragen und erhielt kostenlos mehrere Info-SMS und eine Werbe-SMS an jedem Messetag. Die Zeiten sind mittlerweile lange vorbei…
twitter
Jetzt bietet aber twitter.com etwas sehr ähnliches an, und wir sind gewillt dies zu nutzen. Wer also möchte, kann uns bei twitter.com als Follower durch die Messetage begleiten. Wir wollen dort mit kleinen Nachrichten über Highlights und Flops der Messe berichten und den ein oder anderen Insider-Tip schnell verbreiten helfen. Toll wäre natürlich, wenn der ein oder andere sich beteiligen würde und selbst von der Messe twittern möchte. Das geht übrigens ganz einfach, beispielsweise per SMS oder per Applikation auf dem Handy (z.B. TwitterFon für das iPhone). Damit wir uns gegenseitig bei twitter.com finden können, schlage ich vor, hier in den Kommentaren einfach die twitter-Namen auszutauschen.

U P D A T E :
Zwischenzeitlich haben mich einige E-Mails erreicht, mit der Bitte, dieses Twitter-Ding doch mal zu erklären. Nun denn, ich versuche es mal mit ein paar Links. Zunächst gibt es ein schönes Video auf Englisch, welches die Sache in einfachen Worten erläutert. Ein regelrechtes Handbuch für Twitter auf deutsch gibt es ebenfalls im Netz. Zusammengefasst läßt sich das so erklären:

  1. Auf twitter.com gehen
  2. dort ein Konto anlegen
  3. den spielbar.com-Tweet unter http://www.twitter.com/spielbar_com besuchen
  4. dort den Follow-Button drücken
  5. fleißig lesen, welche Messetipps wir posten

Hier zum Abschluß das o.g. Video:





Aug 30

Ein paar Ersteindrücke

Peer Sylvester,  2008      

In jedem Spieleblog muss (das ist gesetzlich vorgeschrieben) der Blogger regelmäßig Ersteindrücke seiner jüngst gespielten Spiele posten. Zwischen Elternbesuch, Schulbeginn und Vaterpflichten ist heute der geeignete Zeitpunkt meine Quote zu erfüllen.

Aber Obacht: Die kommenden Eindrücke beruhen in den meisten Fällen auf ein bis wenig Partien!

Die goldene Ära (Phalanx): Kurz und bündig: Ich bin enttäsucht. Das fängt schon bei der Graphik an, die ich für nicht so ganz gelungen halte. Das Spielprinzip? Regelmäßig gibt es zufällig Geld, das kann in Aktionen getauscht werden. Die Aktionen sind abhängig davon, welche Positionen man am Brett besetzt hält. Da (zu viert zumindest) niemand alles haben kann, darf man zusätzlich die Option auf Aktionen einkaufen - hierbei darf pro Aktion aber nur ein Spieler die Option halten. Die Aktionen können auch an die Mitspieler versteigert werden, um an Geld zu bekommen. Bei den Aktionen gehts in erster Linie um Kartenerwerb. Karten bringen je nach Sorte mehr Geld (und zwar deutlich mehr als man beim mageren Einkommen erhält) oder Siegpunkte oder (Schiffskarten) Siegpunkte und die Option auf viel Geld. Das könnte ganz nett sein, ist aber zum einen sehr glücksabhängig und zum anderen sehr glücksabhängig :-)

Das wäre verkraftbar, wenn nicht Spieler, die haben, weiter begünstigt wären und vor allem wenn das Spiel nicht (wenn ausreichend Kohle vorhanden ist) sehr automatisch abläuft: ca. 80% meiner Entscheidungen am Ende lagen auf der Hand, die restlichen 20% waren nicht weltbewegend. Außerdem hatte der Gewinner einen Zug mehr (ich wäre in der laufenden Runde dran gewesen und hätte ebenfalls das Spiel siegreich beenden können) und zudem gabs einige Regelunklarheiten. Schade, schade. Die ersten Eindrücke auf BGG sind überraschend hoch, aber ich fands unterm Strich sehr enttäuschend.

Monastery (Ragnar Brothers): Hier kann ich gar keinen echten Eindruck posten, denn bei meiner ersten Partie machten wir 2 gravierende Regelfehler. Dennoch mochte ich, was ich sah: Ein Legespiel zwar, aber ein ausgesprochen ungewöhnliches! Man baut mit Mönchen ein Kloster auf muss Gebäude errichten und diese dann nutzen. Dafür gibt es Punkte, die verwendet werden um Siegpunkte zu kaufen, um weitere Spielfiguren einzustellen oder um dem Gegner Siegpunkte wegzukaufen. Die Regelfehler wären sicherlich vermeidbar gewesen, doch nach der Regellektüre kann man gar nicht erfassen, wie das alles zusammenpassen soll, so ungewöhnlich ist das Spiel. Durch die Fehler war das Spiel viel zu schnell beendet, aber ich würde sehr gerne eine zweite Partie folgen lassen!

Fauna (Huch & Friends): Hier fasse ich mich kurz, denn Fauna wird ein Kandidat für den großen Quizspielvergleichstest vor Weihnachten. Also: Gutes Schätzspiel á la Finden Sie MInden, Buxtehude, Globalissimo etc. Wichtigster Unterschied: Es geht um Tiere nicht um Geographie und da bin ich als alter Tierfilmgucker zumindest bei den schwierigen Tieren fast unschlagbar ;-) (Gestern hatten wir eine Runde “leichte” Tiere genommen und ich lag auf der Siegpunktleiste auf Platz 70, der Führende auf 96, also vier Punkte vor dem Spielende. Dann wollten wir das Spiel mit einem schwierigen Tier beenden, es kam der Davidhirsch. Ich machte irgendwas über 40 Punkte und der Führende 0. Ich gewann …)

Deukalion (Parker): Es gibt zwei interessante Würfelideen: Es wird mit Carcassonne-Männchen gewürfelt (stehen bleibende überleben den Kampf, andere sind verletzt oder tot) und ein Spieler teilt die 4 Würfel beliebig auf 4 Aktionen auf. Leider sind die Ideen an das Spiel verschwendet: Man fährt hierhin, man fährt dahin, kämpft hier, lädt da um, ist beschäftigt, aber nicht unterhalten, so richtig passiert nix, Spannungskurve ist nicht vorhanden. Jugendliche mögen vielleicht noch was an dem Umhergefahre finden, Spieler sind unterfordert. Und letztlich klingen selbst die Würfelideen besser als sie sind. Die Würfelverteilerei spielt kaum eine Rolle, denn die Würfel gehen nur von 1-3. Das Männchenwerfen ist süß, bringt aber letztlich nicht wirklich zusätzlichen Lustgewinn. Alles in allem eine enttäuschende Angelegenheit.

Origin of Failing Water (Japan Brand) Ein interessantes Stichspiel, bei dem man den letzten Stich zuerst spielt, dann den vorletzten etc. Erst wenn der erste Stich gespielt wurde, werden alle ausgewertet - und das ist wichtig, denn es macht den Stich, wer die höchste Karte der geforderten Farbe erhält. Und der spielt quasi zum nächsten Stich auf - es ist also beim Spielen noch gar nicht klar, welche Farbe “bedient” werden will. Dennoch ist ein überraschendes Maß an Planung möglich - nicht zuletzt durch eine pfiffige Punkteregel (Blaue und Rote Punktekarten wechseln sich ab, man bekommt Punkte gemäß der Differenz der beiden, möchte also lieber jeden zweiten Stich bekommen, als jeden). Allerdings ist man auch hier mit konsequent niedrigen Händen  dem Schicksal so ausgeliefert wie bei anderen Stichspielen auch. Dennoch: Für Stichspielfreunde empfehlenswert!

Six (Amigo): Wer dran ist, würfelt den anderen quasi Punkte zu, also möchte man möglichst das Würfelamt abgeben und das geht nur durch schnelles Würfeln. Während des Würfelns läuft nämlich eine Sanduhr mit und ist die abgelaufen, ists Ende mit dem Punkten. Der Pfiff: Die Sanduhr ist verdeckt und wer Würfel bekommen soll, kann “anzweifeln” also sagen, dass die Uhr bereits abgelaufen ist. Natürlich gibts für falsches Anzweifeln Punktabzug, ebenso für das weitergeben einer abgelaufenen Sanduhr. Also ist Schätzen angesagt und zwei Minuten sind mitunter länger als man denkt. Sehr lustig, und ob der kleinen Spieldauer der ideale Absacker. Es gefällt mir deutlich besser als Time is Money, was ja eine ganz ähnliche Grundidee hat. Ich habs bei den Geekaward als Partygame nominiert und das war glaub ich OK - Mehr als ein kurzes Funspiel will es ja nicht sein.

Jetzt schlägts 13! (Ravensburger) will zwar auch ein Absacker sein, gehört aber in meine persönliche Graupenabteilung. Es spielt sich ein bisschen wie Uno, aber ohne die ganzen taktischen Möglichkeiten… Einem Mitspieler hats gefallen, aber der war sturzbetrunken und ich glaube das beschreibt die Zielgruppe des Spieles recht gut. Ich hab nichts gegen glücksabhängige Spiele, aber wenns nur darum geht Karten aufzudecken, sich über gute Karten zu freuen und über schlechte zu ärgern, ists mir zu wenig Spiel und zu viel Beschäftigungstherapie.

Die Aufsteiger (Chili Spiele): Tolles Material! Wow! Viele Bauklötze, das erinnert mich etwas an das altehrwürdige Baubylon, das Spiel selbst ist aber sehr viel interessanter: In seinem Zug klettert man hoch (wenns geht, man kann nur eine sehr niedrige Stufe überwinden), baut einen Bauklotz um und klettert weiter hoch wenns denn geht. Ein paar Einschränlungen und Features gibts noch, aber das wars im wesentlichen - Der Einstieg fällt also leicht. Aber es kommt zu einem gehörigen Aha!-Erlebnis wenn man feststellt, dass es gar nicht darum geht als erstes oben zu sein, sondern darum am höchsten zu stehen, wenn keiner mehr höher setzen kann und das ist ein gewaltiger Unterschied! Zumal bei gleicher Höhe der gewinnt, der als letztes, diese Höhe erreicht hat. Also ist nicht blindes hochklettern gefragt, sondern geschicktes Erbauen eines Aussichtspunktes, den man noch gut höhenmäßig erweitern kann und gleichzeitiges blockieren der Mitspieler, so dass das Spielende fossiert werden kann, wenn man selbst oben steht. Leider kam es bislang nur zu einer Partie zu dritt, so dass ein abschließendes Urteil noch ausbleibt - Es bedarf doch einer zweiten Partie, bei der man dann weiß, wie man rangehen sollte. Auch glaube ich, dass das Spiel bei einer größeren Mitspieleranzahl gewinnt. Ich hab den Kauf jedenfalls nicht bereut. Jetzt muss ich Klaus Zoch nur noch überreden Joli Quentin Kansils Boliche (oder Krakatoa) zu produzieren ;-)

ciao

peer





Aug 28

Spiele-Preview: Duck! Duck! Go!

Peer Sylvester,  2008      

Diesmal mache ichs kurz: Wir steigen gleich in das Preview ein! Hier die ersten Daten:
Name: Duck! Duck! Go!

Autor: Kevin G. Nunn

Verlag: APE games

Erscheinungstermin: September

Foto:Cover

Regeln : Englisch und deutsch

Worum geht es? Jeder Spieler bekommt eine Gummiente (ja, richtig gehört! Und zwar eine echte!). Die Enten liefern sich ein Rennen in einer Badewanne (dem Spielbrett). Wer zuerst alle drei Bojen berührt und dann ins Ziel (dem Abfluss) kommt, gewinnt.
Im Fortgeschrittenen Spiel kommen dann noch Spezialkräfte zum Einsatz und ein Hund jagd die Enten zum Start zurück.

Das Spielbrett ist variabel gestaltet und lässt sich jedes Mal neu zusammensetzen. Auch der Schwierigkeitsgrad ist so wählbar.
Wen das etwas an RoboRally erinnert, liegt nicht ganz falsch: Auch bei Duck! Duck! Go! werden die Züge gleichzeitig bestimmt. Die Art wie das geschieht und die Bewegungskarten sind jedoch gänzlich unterschiedlich. Außerdem werden nicht mehrere Züge im vorraus geplant. Dennoch kommt es zu häufigen Zusammenstößen und die Ente verschieben sich gegenseitig. Der Autor meint: “Man sollte immer die Spieler die unmittelbar vor einem und hinter einem stehen im Blick haben: Was werden die wohl tun? Werden die mich wegstoßen? Gestoßen zu werden ist aber nicht immer schlimm. Wenn mich ein Stoß in die richtige Richtung verschiebt, bin ich eigentlich recht froh darüber!”

Warum Gummienten? Der Autor meint: “Wir haben über viele Themen nachgedacht und sind dann zufällig auf diese unglaubliche Auswahl an Gummienten gestossen. Alle Erwachsenen im Team haben sich sofort in diese süßen Enten verliebt und uns war klar: Es müssen Gummienten sein! Kinder lieben sie und Erwachsene dürfen auch mal Kind sein”
Eine der vielen Enten

Entwicklungsgeschichte: Auf der Spielbar gehts ja auch ums Spiele erfinden - Daher habe ich den Autoren gefragt, wie Duck! Duck! Go! entstanden ist. Hier seine Antwort:

Die Entwicklung dauerte drei Jahre. Am Anfang war es noch ein lineares Start-Ziel-Rennen. Das Thema war ein Drag-Race (Ein Rennen ohne Kurven o.ä., bei dem es nur darum geht möglichst schnell zu fahren). Leider waren einige Startposititionen gegenüber anderen Startpositionen arg im Vorteil. Es gab viele Versuche diesen Fehler zu beheben, aber keiner davon war wirklich erfolgreich. Ein anderer Nachteil war, dass die Störfigur, die jetzt ein Hund ist, völlig ineffizient war. Sie begann im Ziel und lief geradewegs auf die Spieler zu. Dadurch konnte man ihr leicht ausweichen. So war sie ineffizient und belegte nur unnötig das Brett.

Ein Freund rettete das Spiel in dem er ein rundes Brett vorschlug, bei dem einige Ziele abgearbeitet werden müssen. Dadurch gibt es mehr interaktion zwischen den Spielern. Und da die Spieler insgesamt dichter beisammen sind, wurde auch die Störfigur gefährlicher und interessanter.

Das Spiel war nun deutlich besser, aber noch nicht perfekt.

Ein weiteres Jahr lang blieb das Spielbrett sehr statisch: Es gab einen Anfängerkurs und einen Fortgeschrittenenparcour und das wars. In diesem dritten Jahr konzentrierte ich mich auf das ausbalanzieren der Sonderfähigkeiten und die Bewegung der Störfigur. Ein anderer Freund schlug dann vor, das Spielbrett aufzuteilen, so dass man sich seine eigenen Kurse zusammenstellen kann. Und das war dann die letzte größte Änderung bevor APE Games das Spiel übernahm.”

Wer das Spiel ordern will kann den unbequemen Weg über die Webseite machen und eine Bestellung in den USA wagen. Oder er wartet bis Oktober, wenn das Spiel auch in Deutschland erhältlich sein soll.

Obs sich lohnt, werde ich bei nächster Gelegenheit eruieren - Ein Roborally light könnte jedenfalls interessant sein. Und die Enten sind wirklich süß…

ciao
peer





Aug 23

Spiele-Preview: Playing Gods

Peer Sylvester,  2008      

Ja, eine neue Kategorie auf der Spielbar! Die Verlagsvorstellungen werden jetzt ergänzt um Spielepreviews. Alles für die Kleinverlage! :-)

Aber keine Angst! Ich werde versuchen, meine Previews immer etwas mit einem etwas allgemeineren Thema zu verknüpfen. Wer sich also nicht für noch nicht erschienene Spiele interessiert, hat dennoch was zum lesen.

Regelmäßig erscheinen Spiele, die eine besondere Aussage machen möchten. Positiv formuliert: Hier nutzt der Autor sein künstlerisches Werk um auf Mißstände oder Probleme hinzuweisen. Und wie das mit der Kunst so ist: Spiele, die eine Aussage haben, müssen dann auch keinen Spaß machen. Allerdings würde es natürlich schon helfen, wenn sie auch aus spielerischer Sicht was böten, denn dann käme die Aussage doch noch etwas besser rüber. Leider ist es so, dass die meisten Versuche Spielbarkeit mit Aussage zu verknüpfen gescheitert sind. Mein Deutschlehrer pflegte zu sagen: “Wer sich auf die Form konzentriert, vernachlässigt oft den Inhalt und umgekehrt. Nur wirklich gute Autoren können beides auf hohem Niveau bieten.” Ähnliches scheint für Spiele zu gelten. So verarbeitete Dr. Jürgen Junghänel in dem Spiel “Die riesige Gemeinheit” die neuen Abrechnungsvorschriften für Ärzte. Wohl sogar recht gut umgesetzt, fällt die Satire als Spiel flach: Zu dicht an der Wirklichkeit, zu undurchschaubar für Außenstehende. Noch schwieriger ist es in Fällen, in denen Anspielungen zeitlich sehr kurzlebig sind. Viva Republica oder Bimbes waren solche Fälle. Beide Spiele beziehen sich auf politische Skandale der Vergangenheit. Ohne den Kontext, in dem sie erschienen sind, können sie aber nicht bestehen - spielerisch bieten sie doch arg wenig. Noch eine Stufe weiter sind Spiele, die nicht nur eine Aussage machen wollen, sondern sogar gezielt provozieren. War on Terror ist ein solches Spiel. Die Autoren wollen darauf hinweisen, dass im Kampf gegen den Terror nicht nur den Terroristen jedes Mittel Recht ist. Und für diese Aussage provozieren sie auch ordentlich - inklusive eines Selbstmordattentäters auf dem Cover. Und wer provoziert muss damit rechnen, dass er entsprechend Gegenwind bekommt - und der war wohl stärker als der Verlag es letztlich wollte (u.a.: Durfte das Spiel damals in Essen nicht vorgestellt werden).  Die Autoren müssen sich den Vorwurf gefallen lassen, über das Ziel hinausgeschossen zu sein. Dadurch wird die eigentliche Aussage von der Kontroverse ums Spiel in den Hintergrund gerückt.

Besser machen möchte es Benjamin Radford, ein Skeptiker (er schreibt für den Skeptical Inquirer und hat gerade ein Buch mitverfasst in der es um die Untersuchung von legendären Seemonstern geht - Nessi inklusive), Journalist und neuerdings auch Filmemacher mit seinem Spiel Playing Gods -The Board Game of Divine Domination , das im Oktober erscheinen soll.

Playing Gods ist als eine Satire auf die religiösen Kriege gedacht. 2-5 Spieler schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsgottes -Neben den 5 großen Religionen kann man auch Chtuhulu, Scientology, Zeus oder den Amerikanischen Dollar spielen - oder sich einen eigenen Gott ausdenken- und versucht die Konkurrenz in den Staub zu treten. Dazu entsendet man seine Jünger, konvertiert die Jünger des Gegners oder erledigt diese kurzerhand mit Naturkatastrophen.

Ursprünglich sollte Playing Gods ein normales Prügelspiel mit ägyptischen, griechischen und nordischen Gottheiten werden. Nach dem 11. September begann der Autor jedoch verstärkt darüber nachzudenken, dass viele Konflikte in der Welt ihre Wurzel in religiösen Differenzen haben: Der Nordirlandkonflikt, der Krieg gegen den Terror… Also begann er auch die modernen Gottheiten miteinzubeziehen und dem Spiel eine satirische Note zu geben. Er legt wert auf die Feststellung, dass er niemanden brüskieren will, dass er sich aber auch nicht den Mund verbieten lassen will. Die Schachtel enthält übrigens den Aufdruck: “WARNING: Contains satire. Keep away from easily-offended fundamentalists.” Er ist der Meinung, dass Satire das richtige Mittel zum Zweck ist. Außerdem sind alle Religionen im Spiel gleichwertig - er empfindet die Vorstellung, dass eine Religion “besser” ist als eine andere als arrogant.

Spielerisch soll Playing Gods auch was bieten: Radford möchte nicht, dass es als reines “Gimmick-Spiel” gesehen wird. Natürlich geht es ums erobern und entsprechend zeigt der Spielplan die Erde, komplett mit heiligen Stätten, in denen die Götter neue Kraft tanken können. Die Götter selbst bewegen sich nicht auf der Erde, sondern bleiben im Himmel - ein Kreis, der um den Spielplan herumführt. Hier manövrieren die Götter und spielen auf passenden Feldern passende Karten aus, um eigene Jünger zu stärken oder gegnerische mittels Naturkatastrophen zu töten. Bestimmte Kombinationen sorgen für eine permanente Stärkung der eigenen Macht. Insgesamt ergibt sich (laut Autor) eine homogene Mischung aus Glück und Strategie, bei einer Spieldauer zwischen 30 (zu dritt) bis 90 minuten (zu fünft). Die Karten sind so gestaltet, dass sich aus ihrer Farbe ihre Funktion erschließt und somit keine allzu großen Englischkenntnisse zum Spielen vonnöten sind. Allerdings versteht man dann auch nicht die satirischen Kommentare zu den Karten…

Der Autor verhandelt z.Z. noch mit einem bekannten deutschen Vertrieb, sollte es mit der Kooperation nichts werden, so kann man das Spiel direkt übers Internet beziehen. Über den Entwicklungsprozess kann man sich über das Blog des Autoren infomieren.

Ich jedenfalls bin gespannt auf das Spiel - vor allem ob es endlich mal gelungen ist, ein satirsches Spiel mit Aussage UND gutem Spielgefühl zu kreiren. Da der Autor selbst Brettspieler ist, bin ich guter Hoffnung!

ciao

Peer





Aug 19

Spiel der Spiele

Peer Sylvester,  2008      

Die Wiener Spieleakademie hat wieder den österreichischen Spielepreis ausgerufen und dieses Jahr war nicht ganz so überraschend (sollte ich das Adjektiv  “lächerlich” benutzen?) wie die Prämierung von Activity Extreme im letzten Jahr.

Gewonnen hat Suleika von Zoch. Da sich die Cassans regelmäßig beschweren, dass das SdJ an viel zu komplizierte Spiele geht überrascht dieser Preis nicht, denn ein seichteres Spiel, dass noch irgendwie Pfiff hat ist ja nicht am Markt. Immerhin: Suleika ist ein solides Würfelspiel und macht sicherlich auch irgendwo Spaß. Dass es fatal an Würfelspiele aus den 80er Jahren wie Cash & Carry erinnert, ist dem österreichischen Preis ja egal, da gehts ja nicht um Kulturgutförderung.

Ansonsten auf den Listen:

Spiele Hits für Familien:
Blox (Ravensburger)
Deukalion (Hasbro)
Drachenparade (Piatnik)
Drachenwurf (Schmidt)
Globalissimo (Kosmos)

Spiele Hits mit Freunden:
Galaxy Trucker (CGE)
Stone Age (Hans im Glück)
Wie verhext! (alea/Ravensburger)

Spiele Hits für Kinder:
Auf die Schätze, fertig, los! (Haba)
Haselnussbande (Queen Games)
Lauras erste Übernachtung (Amigo)

Spiele Hits für Experten:
Agricola (Lookout Games)
Race for the Galaxy (Abacusspiele/Rio Grande)
Tribun (Heidelberger Spieleverlag)

Weder bei den “Freunden” noch bei den “Experten” (die Unterscheidung dieser beiden Preise entzieht sich mir ein wenig) sind größere Überraschungen dabei. In der Familienkategorie überrascht vor allem Deukalion - denn das ist doch eher ein sehr mäßiges Spiel. Aber der Autor ist Österreicher und da schwingt natürlich etwas Lokalpatriotismus mit (dasselbe gilt für Drachenparade vom österreichischen Verlag Piatnik, der ja auch immer ne Nominierung bekommen muss).

Trotz meiner etwas harten Worte gratuliere ich allen Beteiligten ganz herz- und ehrlich.

ciao

peer





Aug 16

Celebrity Makeovers

Peer Sylvester,  2008      

Ich beginne mal mit ein paar kleineren Ansagen. Als erstes eine kleine Spielerei die ich im Netz gefunden habe:


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Also, her mit dem Geld! :-)

Zum zweiten habe ich in letzter Zeit ziemlich oft Ice Flow von Ludorum gespielt. Weil es mir recht gut gefällt. Leider sind die meisten meiner Mitspieler nicht meiner Meinung. Die Gründe findet ihr in der neuen Rezension.

Drittens möchte ich jetzt schon ankündigen, dass es auch dieses Jahr einen großen Quiz-Vergleichstest geben wird. Den will ich sogar im Vergleich zu den Vorjahren weiter ausbauen, denn Quizspiele werden von den meisten Reziseiten eher stiefmütterlich behandelt. Wenn also ein Leser ein tolles Quizspiel kennt, kann er mir dies mitteilen (in den Kommentaren oder per Mail an peer at spielbar.com) und ich werd versuchen meine Finger da ranzubekommen! (Und natürlich: Wenn ein Verlag meint er hätte das Quizspiel des Jahres im Programm: Immer her damit, alle rechtzeitig eingesanden Quizspiele werden auch gespielt und im Vergleichstest bewertet - Versprochen!)

Viertens und letztens: Wer denkt die Urheberrechtsdebatte wäre dem Sommerloch zum Opfer gefallen der irrt. Im September werde ich auf dieses wichtige Thema noch einmal näher eingehen und eine kleine Übersicht über aktuelle Entwicklungen geben.

Im Forum wurde gerade wieder behauptet früher seien die Spiele des Jahres ja viel anspruchsvoller gewesen und damals habe ich mit meiner Familien eines dieser Vertreter eines anderen viel besseren Ära sehr ausführlich gespielt:
Sagaland - Originalausgabe

Die Schachtel weckte klare Assoziationen: Ein Familienspiel mit etwas hausbackenen (aber für die damalige Zeit sehr schöne) Graphik (Kleine Randnotiz: Man, was waren wir von den ungewöhnlichen Pöppeln begeistert! Ganz untypische Form und dann noch aus Holz! Wahnsinn!).
Die aktuelle Ausgabe sieht so aus:
Sagaland - Alte Ausgabe
Hier zeigt die Graphik ganz klar an: Kinderspiel! Offensichtlich wurde irgendwann in der Chefetage Ravensburger beschlossen, die Zielgruppe von Sagaland klarer zu fokussieren. Dabei sind sie nicht allein: Zahlreiche Spiele wechseln regelmäßig die Graphik - und wer will es den Verlagen auch verdenken? Was in den 70er Jahren als schick galt, ist heute etwas hausbacken. Auch Schachtelgrößen verändern sich und was früher noch so aussah:
Slotter-Alt
Muss heute mit einer deutlich kleineren Schachtel vorlieb nehmen:

Viel interessanter ist aber, dass sich auch die Regeln einiger Dauerbrenner ändern. Auch das macht Sinn: Nicht nur der Graphikgeschmack sondern auch die Spielqualität hat sich geändert. Was in den 80er Jahren noch als gut galt muss sich mit deutlich frischereren Spielen messen. Zwar machen einige Klassiker immer noch so viel Spaß wie am ersten Tag, eine Menge Spiele haben aber an Esprit verloren. Das ist kein Wundern, denn zum einen gibt es eben viel mehr (und bessere) Spiele als noch vor zehn, zwanzig Jahren, zum anderen sind mittlerweile viele sehr gute Mechanismen etabliert, die in den 80er Jahren noch keiner kannte. Mehrheiten und Aktionspunkte sind tatsächlich erst in den letzten 20 Jahren so richtig zur Blüte gekommen. Ältere Spiele können da nur schwer mithalten. Ein konkretes Beispiel: Alaska. Das war früher eines meiner Lieblingsspiele und auch heute nach finde ich das Grundprinzip originell: Es galt Container von einer Insel aufs eigene Festland zu transportieren, wobei man immer nur einen zur Zeit laden konnte, aber beliebig ein- und ausladen durfte. Da die Transporter nicht schwimmen konnten musste man den Weg übers Eis nehmen, das in der ersten Phase entstand und in der zweiten Phase wieder verschwand. Es galt sich also einen guten Weg mit Eischollen zu “bauen”, diesen so lange wie möglich zu nutzen und am Ende beim Abtauen sich noch irgendwie Wege offen zu halten. Eine Reihe von Sonderaktionen und Ereignissen sorgten für Abwechslung und eine Menge Unbill.
Heutzutage sehe ich es mir an und denke: Interessant, aber viel zu glücksabhängig! Man ist darauf angewiesen gute Eisschollenkarten zu ziehen - wer keinen 3-Schritt-Weg zur Insel hat, hat keine Siegchance (es sei denn, die anderen haben auch alle keinen). Glücklich ist wer gar deren zwei hat, denn dann hat man immer einen Ausweg, sollte einer blockiert werden (z.B. mit dem Eisbären, der als Störfigur dient). Viel gewichtiger sind aber die Ereigniskarten, die meistens über Sieg oder Niederlage entscheiden: Der eine verliert gar einen ganzen Zug, der nächste zieht nur Hubschrauberkarten, mit denen er jedes Feld auf dem Spielplan betreten kann. Unausgewogenheit pur! Es wäre schön, wenn sich der Autor Eric Salomon einmal dazu entschließen könnte, eine zeitgemäße Version um den originellen Aufbau-Abtau-Mechanismus herum zu entwickeln!

Für andere Klassiker dagegen sind zeitgemäße Versionen angekündigt. Allen voran: Risiko. Hier wurde sowieso schon oft an den Regeln (und am Outfit) gedreht: Missionskarten statt Welteroberung, Boni durch Karten und natürlich dia alte Frage: Wer bekommw wann  wie viele Würfel (mein altes Risiko verwendet noch 3 Angriffs- und 3 Verteidigungswürfel, mittlerweile werden nur noch 2 Würfel verwendet). Hinzu kamen zahlreiche Spezialausgaben, die das Spielsystem erweitern und z.T. verbessern. Einen schönen Überblick über die Risikoausgaben im Wandel der Zeiten gibt es hier.
Nun kommt demnächst ein völlig neues Risiko auf dem Markt: Abgesehen von der extrem coolen Optik und abgesehen davon dass es wieder “erobern” statt “befreien” heisst wurden eine Reihe von Schwachpunkten gezielt bearbeitet: Es gibt die Möglichkeit einer vorgefertigten Startaufstellung, die Ungerechtigkeiten verhindern soll (ja, sowas gabs bislang nicht!). Es kommen (ähnlich der Variante Castle Risk) Hauptstädte ins Spiel, deren Eroberung dem Eroberer Sonderboni bringen. Auftragskarten liegen jetzt offen und sind allen Spielern zugänglich - vorbei also dass man durch einen “Asien”-Auftrag Sportsgeist beweisen musste. Hinzu kommen Missionskarten, deren Erfüllung weitere Boni bringen - ähnlich dem Herr der Ringe Risiko. Sobald mir das Spiel vorliegt, werde ich einen ersten Eindruck posten (Nein, ein Black Ops habe ich leider nicht erhalten).

Auch Cluedo erfährt eine Frischzellenkur - zumindest in den USA (ich hab noch keine Antwort von Hasbro Deutschland bekommen, ob die deutsche Version ebenfalls entsprechend verbessert wird, denke aber mal ja). Mich hat bei Cluedo immer gestört, dass Raumkarten viel wichtiger sind als Waffenkarten, da es eben viel mehr gibt und das Ausschließen von Räumen zudem deutlich schwieriger ist als das Ausschließen von Waffen. Außerdem mochte ich die Würfelei nicht. Und siehe da: Außer neuen Lebensläufen der Hauptcharaktere soll zumindest der erste Kritikpunkt endlich verbessert werden: Die Waffen werden aufgestockt. Außerdem soll es ein weiteres Kartendeck geben, dazu habe ich aber keinerlei Informationen.

Formula DE mag zwar kein solcher Klassiker sein, ist aber eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Und es wird ebenfalls eine Neuauflage bekommen. Die Graphik ist mehr an japanische Animes gehalten und neben der Formel-1 soll es jetzt auch illegale Strassenrennen geben - Inklusive illegalen Verbesserungen und “Driften”. Ich denke das Spielsystem bietet da viel Raum (auch beim Original durfte man ja seinen Wagen frei gestalten was Reifen, Bremsen etc. betrifft, das war damals schon ausbaufähig) und entsprechend kann ich es kaum erwarten, die neue Version in meinen Händen zu halten. Offizielles in bezug auf eine deutsche Ausgabe gibts noch nicht, doch Guido Heinekes Antwort im Pro Ludo - Blog lässt Gutes hoffen…

Zu guter Letzt: Auf Varianten von Spielen -wie eben das Herr der Ringe Risiko - bin ich hier nicht eingegangen, aber wer mal staunen möchte, was es alles so gibt, sei auf diesen Link verwiesen. Leider ist das Donkey-Kong-Jenga, gerade nicht dort erhältlich…

ciao
peer





Aug 09

Der Preis ist heiß

Peer Sylvester,  2008      

Zu Beginn einmal eine Ankündigung in eigener Sache: Ich habe auf Boardgamegeek meine Tauschlisten aktualisiert. Außerdem möchte ich auf diesen Math-Trade hinweisen. Ich tausche gerne, denn dann kann ich mein Budget schonen und werde Spiele los, die ich sowieso nicht spiele und die auch sonst keinen Sammlerwert für mich haben.

Diese Ankündigung nutze ich gleich mal als Einleitung für das aktuelle Thema:
Was soll man eigentlich für so ein Spiel zahlen?
Ich gebe zu: Ich hasse es, wenn ich gefragt werde, wie viel ich bereit bin für ein Spiel zu zahlen. Was für einen Preis soll ich nennen? Meistens kaufe ich mir gebrauchte Spiele nur, wenn ich sie günstig bekomme. Nur in Ausnahmefällen möchte ich ein Spiel so dringend, dass ich ebay-Preise bezahle. Andererseits weiß ich, dass mein Gegenüber natürlich einen angemessenen Preis haben will. Also winke ich meistens ab.
Zudem: Was ist ein angemessener Preis? Bei der “Massengebrauchtware” haben sich irgendwelche Preise eingependelt. Auch bei Sammlerstücken lässt sich oft eine Größenordnung ermitteln. Aber selbst da ist die Spanne groß: Für ein Magic Realm wurde bei ebay schon 100€ bezahlt, aber (einen Monat später) auch schon nur 35€. Und richtig knifflig wirds bei Exoten, die man praktisch nirgendwo finden. Woher soll ich wissen wieviel “Murder on the orient express” von Ideal wert ist? Mir ist es sicherlich 20-30€ wert, aber ist das viel oder wenig? Bei den alten Steidl-Spielen ist eigentlich jeder Preis zwischen 5 und 100 Euro irgendwie zu rechtfertigen. Und tatsächlich gehts selbst Händlern nicht anders. In Essen ergaben sich für ein Schmidt-Diplomatie Preisschwankungen von 60 EUR. Ein  Steidl-Spiel war mit 90€ ausgezeichnet, bekommen hätte ich es am Sonntag für 20€. Angebot und Nachfrage funktioniert eben nur, wenn beides in einem gewissen Umfang vorhanden ist. Ein Verzeichnis wie dieses hier wäre schön, aber wer solls machen? Ich hatte schon an eine Online-Datenbank gedacht, wo jeder Preise eintragen kann, die er für gerechtfertigt hält, doch das funktioniert kaum. Zu viele Käufer und Verkäufer würden unrealistische Angaben machen, um den Preis in eine entsprechende Richtung zu ziehen. Einzige mögliche Lösung? Eine Gruppe freiwilliger durchflöht alle Händlerlisten, Spielbox-Kleinanzeigen und Ebay-Angaben und gibt die Preise in eine Datenbank ein. Dann kann man vielleicht auf realistische Preiseinschätzungen kommen (und sowas wird ja durchaus gesucht, wie man an den regelmäßigen Nachfragen “Was ist Spiel XYZ wert?” sieht). Allerdings kommt es dann auch fast unausweichlich zu Preisinflationen á la Atlantis (MB), das in erster Linie teuer ist, weil es teuer ist. Und Schnäppchen werden seltener (was aber ja auch der Sinn der Sache ist, denn das Ziel ist ja ein realistischer Preis).
Wer übrigens meint, meine Ausführungen seien albern, denn jeder soll einfach das zahlen was er bereit ist und alle sind glücklich, sieht den Punkt nicht: Keiner lässt sich gerne übervorteilen und auch und gerade unter Freunden will man schon irgendwie realistische Hausnummern haben.

Und apropos: Es gibt ja dieses Minenfeld Online-Bestellung vs. Spieleladen. Auch hier gehts im wesentlichen um Preise. Und es wird immer gerne auf die Preiskaputtmacher im Internet geschimpft, wenn ein Spieleladen dicht macht. Die Diskussion will ich kurz an einem Dilemma erläutern:

Angenommen ich möchte Spiel Z kaufen und weil ich ein idealistischer Mensch bin, möchte ich mit meinem Kauf die Spieleszene möglichst viel fördern. Almosen möchte ich aber auch keine geben. Spiel Z kostet bei meinem Spieleladen um die Ecke 50€. Bei meinem Lieblingsversender kostet es 35€. Mein monatliches Budget beträgt 50€ (soweit meine Frau davon weiß ;-) ). D.h. beim Versandhandel könnte ich mir noch ein Spiel Y für 15€ leisten. Damit würde ich zwei Verlage unterstützen und einen Internethändler. Und die Post, aber irgendwas ist ja immer.

Beim Händler könnte ich mir nur ein Spiel leisten, hätte aber einen Spielehändler direkt unterstützt. Nun sollte der nicht unbedingt auf meine Hilfe angewiesen sein (sonst stimmt mit dessem Geschäftskonzept was nicht), aber ich bedanke mich mit meinem Kauf bei ihm natürloch für die persönliche Beratung. Nicht die Beratung von mir, denn ich brauche keine, sondern die Beratung von der weniger informierten Laufkundschaft. Ein Internethändler kann nur an informierte Käuferschichten verkaufen, ein Ladenbesitzer schafft im Optimalfall neue Käuferschichten. Das multipliziert den Effekt und insgesamt werden mehr Spiele verkauft (dann auch wieder von Onlienhändlern), der Spieleszene gehts gut, mehr Spiele werden produziert, höhere Stückzahlen werden abgesetzt, die Preise können gesenkt werden und alles wegen meines Spieles. Ist das nicht toll?

Na gut, ich übertreibe. Aber den Multiplikatoreffekt gibt es wirklich (zumindest bei Spielelädenbesitzern, die ihr Handwerk verstehen). Welchen Preis jeder für diesen Effekt zu zahlen bereit ist (oder ob überhaupt) ist jedem selbst überlassen. Und das ist auch gut so. Um ihn wissen sollte man aber schon

Normalerweise sind wir nicht so die News-Seite, aber für eine Hamburger Veranstaltung mache ich mal eine Ausnahme: Am 06.09 findet der Logencon statt. Hier die Pressemitteilung:

Spiele-Convention in Hamburg! – Am Samstag, dem 6. September
veranstaltet der Spieleverein „Die Loge e.V.“ den LogenCon, eine
Veranstaltung von Spielern für Spieler. Ab 10 Uhr bis in die frühen
Morgenstunden des Sonntags dreht sich im Gymnasium Kaiser-Friedrich-Ufer
alles ums Spielen.
Herzstück der Veranstaltung ist ein kostenloser Spieleverleih mit über
100 Brett- und Kartenspielen. Bei Bedarf stehen Spieleerklärer mit
Empfehlungen und Erklärungen zur Verfügung. Daneben stellen bekannte
Spieleverlage und Promoter Neuheiten und Klassiker vor. Wer dann noch
Zeit findet, kann an einem der vielen Turniere – von „Heckmeck am
Bratwurmeck“ bis zur taktischen Risiko-Schlacht - teilnehmen und mit
etwas Glück und Können tolle Preise gewinnen.

Auch in unbekanntere Spieleformen wie Fantasy-Rollenspiel und Tabletop
kann man dort hineinschnuppern. Von „Go“, dem ältesten Brettspiel der
Welt, bis zum aktuellen In-Spiel „Poker“ findet sich auf dem LogenCon
bestimmt für jeden etwas.

Das gesamte Programm sowie weitere Informationen zu einzelnen
Veranstaltungen stehen auf www.logencon.de.

ciao

Peer





Aug 09

Spielbericht 08.08.08

Jürgen Karla,  2008      

Der ein oder andere nutzte den 08.08.08 zum Heiraten, wir haben lieber einen Spieleabend mit 8 Jungs gemacht. (Sorry, aber wo sind eigentlich die spielenden Frauen alle geblieben? Bitte einfach bei uns melden, wenn Ihr in der Nähe von Herzogenrath spielt.)
Nun denn, zunächst kam an zwei Tischen parallel das neue Phalanx-Spiel Goldene Ära an den Start. Olli ist der Meinung, dass wir hier ein Familienspiel vorfinden - keine Mehrheitsmeinung übrigens. Das Spiel bietet eine Menge an taktischen Möglichkeiten und verschiedenste Wege zum Spielsieg. Am Ende kann jedoch auch mal das notwendige Quentchen Glück entscheidend sein. So auch gestern der Fall. Interessanterweise hat sich bei mir nach den Spiel das Gefühl eingestellt, dass eine Partie fürs erste reichen sollte; heute früh - noch im Bett liegend - kamen mir dann aber Ideen, wie meine Strategie im nächsten Spiel besser sein könnte, in den Kopf, so dass ich am liebsten gleich wieder loslegen würde. Ein sehr positives Zeichen für ein Spiel! Also versuche ich heute Abend mein Glück und nehme das Spiel zum nächsten Spieleabend mit.
Anschließend kam das mit zunehmender Anzahl an Partien immer besser werdende Race for the Galaxy auf den Tisch (durchgesetzt hat es sich bei der Auswahl gegen Hermagor, Traders of Carthage, Euphrat&Tigris sowie Jenseits von Theben). Mit zwei Neulingen - zumindest was dieses Spiel angeht - hat die Erklärung zwar einige Minuten gedauert, aber dann sind wir sofort losgezogen und haben neue Welten besiedelt. In meinen Augen ein wirklich geniales Spiel!


Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

Bewertung:

Zum Abschluß des Abends haben wir dann noch das neue Zoch-Spiel Sushizock im Gockelwok (oder so ähnlich) gespielt. Mein Fazit: nett, aber leider nicht mehr. An das Schwesterspiel reicht es nach meinem Empfinden nicht heran..


Sushi-Zock im Gockelwok

Sushi-Zock im Gockelwok

Bewertung:

Auf dem Nebentisch ist übrigens noch Zug um Zug - Das Kartenspiel sowie anschließend Tinners Trail gespielt worden.





Aug 07

Verlagsvorstellung: Adventureland Games

Peer Sylvester,  2008      

Ferienzeit = Urlaubszeit! (OK, nicht für mich, ich mache gerade “Babypause”) Und auch wir hier auf der Spielbar reisen weiter um die Welt. Nächster Stopp: Australien! Hier besuchen wir den Kleinverlag Adventureland Games, der immerhin schon einmal einen australischen Spielepreis abgreifen konnte.

F: Stelle Dich doch bitte unseren Lesern kurz vor!

A: Hallo! Ich bin Phil Harding und ich lebe in Sydney, Australien. Brettspiele zu erfinden ist ein Hobby von mir und im Jahre 2007 habe ich Adventureland Games gegründet,um meine Spiele selbst zu verlegen. Entsprechend besteht Adventureland Games nur aus mir selbst. Ich erfinde die Spiele, mache die Graphik, schreibe die Regeln und vertreibe die Spiele direkt. Das ganze mache ich nur aus Freude am Hobby und um meine Spiele zu veröffentlichen. Das Spiele erfinden stillt viele meiner kreativen Energien: Es ist visuell, konzeptual und sozial - folglich ist es eine meiner Lieblingsbeschäftigungen!

F: Erzähle uns doch ein bisschen über eure Spiele!

A: Zwei Spiele habe ich bereits veröffentlicht: Archaeologoy - The Card Game und Cannonball Colony. Archaelogy ist ein kleines Absacker-Kartenspuel über das Graben nach alten Schätzen und dem Verkauf selbiger an Museen. Es ist ein Sammelspiel mit einigen Parallelen zu Bohnanza, hat aber auch einige Zock- und Nimm-Das!-Elemente. Es hat den erstmalig vergebenen Best Australian Game of the year - Spielepreis gewonnen, worauf ich sehr stolz bin!

Archeology- The Card Game

Cannonball Colony ist ein Brettspiel in dem jeder die Rolle einer von vier Nationen übernimmt die versuchen eine neu entdeckte Insel zu kolonisieren. Der Hauptmechanismus ist das Legen von Plättchen auf zwei Ebenen: Man baut Wege und auf diesen Wegen baut man Forts (10 Forts braucht man für den Spielsieg). Außerdem kann man Kanonen bauen, die gegnersiche Forts zerschießen und Blockaden, die Kanonenkugeln abfangen. Wenn die Wege zweier Spieler verinigt werden, wird die Sache besonders verzwickt, denn beide Spieler können auf beiden Wegen bauen! Das Spiel mag etwas spartanisch und abstrakt anmuten, aber es beinhaltet Tonnen von Spielerinteraktionen und bietet viel Raum für teifgehende Strategien. Das Spiel erschien im Juni in einer Hunderter-Auflage. Die Produktion war eine ziemliche Herausforderung, da das Spiel viel Material benötigt, aber ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden!

Cannonball Colony

F: Wie können wir in Deutschland an deine Spiele kommen? Wirst du in Essen sein?

A: Leider kann ich es mir im Moment noch nicht leisten zu ausländischen Messen zu reisen, aber es ist ein Traum von mir irgendwann einmal Essen zu besuchen!

Beide Spiele können über meine Webseite bezogen werden. Ich habe nur noch wenige Exemplare von Archaeology übrig, aber eine neue Auflage ist gerade in der Mache und die wird hoffentlich leichter zu bekommen sein.

F: Ist auch ein weitere Auflage von Cannonball Colony geplant?

A: Da das Spiel in der Porduktion doch ziemlich aufwendig ist, plane ich im Moment keine weitere Auflage. Das Dilemma ist, dass mir das Kapital für eine große Auflage fehlt, eine kleine aber zu wenig Gewinn abwirft. Zumal die Produktion doch sehr aufwendig ist. Idealerweise finde ich einen Verlag, der das Spiel produziert. Ich arbeite allerdings gerade an einer Java-Version, denn ich glaube Cannonball Colony funktioniert sehr gut als Online-Spiel. Es kann übrigens bereits mit VASSAL gespielt werden.

F: Was hast du für die Zukunft geplant?
A: Ich arbeite an einer ganzen Reihe von Spielen, die Bandbreite reicht von einem kleinen würfelbasierten Kampfspiel zu einem Zivilisationsaufbauspiel. Leider ist man als Kleinverlag durch die Kosten der Logistik ziemlich darin eingeschränkt, was sich an Spielen produzieren läßt. Es wäre schön, wenn ein größerer Verlag auf meine Spiele aufmerksam werden würde, dann wäre ich nicht so eingeschränkt.

F: Erzähle uns doch ein bisschen über die Brettspielszene in Australien!

Die Szene in Australien hat sich ähnlich entwickelt, wie die Szene in den USA. Viele von uns sind mit Monopoly und Scrabble und wenig anderem aufgewachsen. Eurogaming (oder wie man die Brettspielentwicklung der letzten 15 Jahre auch immer nennen möchte) hat sicherlich auch Australien erreicht, aber ist noch nicht so verbreitet wie in den USA oder andernorts. Ich vermute mal das liegt daran, dass Australien ein relativ kleiner und sehr isolierter Markt ist. Wir haben keine Vertriebe wie Rio Grande oder Z-Man Games hier und das bedeutet, dass die Preise recht hoch sind.

Doch ich muss auch betonen, dass die Szene extrem enthusiastisch ist und sehr schnell wächst. Die Australian Game Expo z.B. ist nun in ihrem vierten Jahr und jedes Jahr ist sie viel größer als sie im Jahr davon war. Spiele wie Siedler von Catan oder Carcassonne sind mittlerweile in Buchhandlungen erhältlich. Außerdem wurde  eine neue Organisation namens Boardgames Australia gegründet, die das Ziel hat das Hobby zu fördern und regelmößig Spielepreise vergibt. Ich hab als dass Gefühl, dass Brettspiele hier stark im Aufwind sind und ich sehe optimistisch in die Zukunft!

F: Vielen Dank für das Interview!

Leider kann ich bei beiden Spiele keine persöhnliche Erfahrung anbieten. Die Bewertungen von Cannonball Colony auf Boardgamegeek sind generell recht wohlwollend, aber das ist bei einem Kleinverlag normal ;-) Nach allem was ich über das Spiel gelesen habe, scheint es ein sehr interessantes abstraktes Setz-Spiel ohne Glücksfaktor zu sein. Solche Spiele mag ich eigentlich und wenn mein Budget im Moment nicht gerade etwas knapp wäre, würde ich mir wohl ein Spiel bestellen.

Archeology - The Cardgame ist vielleicht sogar noch etwas besser, allerdings fällt es in die Kategorie “Kartensammelspiel” und da habe ich eine Menge in meiner Sammlung - jedenfalls zu viele, um mir jetzt extra ein Spiel aus Australien zukommen lassen zu müssen. Sollte es mit einem deutschen Vertrieb klappen, werde ich wohl aber zugreifen. Einen schönen Überblick über das Spiel (auf englisch) gibt es hier.

ciao

Peer





Aug 03

Verlagsvorstellung Gottick Games

Peer Sylvester,  2008      

Ich habe wieder einige Verlage gefunden, die ich in den nächsten Wochen vorstellen werde. Zusammen ergeben ihre Verlagsprogramme eine interessante Mischung aus verschiedenen Genres, so dass bestimmt für jeden was dabei ist. Beginnen möchte ich mit einem Kleinverlag aus Schweden: Gottick International.

F: Bitte stelle Dich doch kurz unseren Lesern vor!

A: Ich bin Anders Fager und ich mache Spiele in Stockholm, Schweden. Ich führe einen Mikroskopisch-Kleinverlag namens Gottick Games und ich habe schon sowohl im Vertrieb als auch in der Produktion für verschiedene Verlage gearbeitet. Vor einigen Jahren habe ich The Hell Game geschaffen, von dem der eine oder andere vielleicht schon gehört hat.

Anders Fager

F: Erzähle uns doch ein bisschen von deinen Spielen!
A:Für andere Verlage mache in größere und komplexere Spiele, aber bei Gottick konzentriere ich mich auf (hoffentliche) clevere,  kleine Fun-Kartenspiele.

Comrade Koba - The Stalinist survival game ist ein kleines Spiel über das Überleben des stalinistischen Terrors in der Sowjetunion der 30er Jahre. Am Anfang setzt jeder geheim auf einige Politiker und dann gehts los. Wenn dem Terror der Atem ausgeht, gewinnt der Spieler, dessen überlebender Geheimfavorit am dichtesten bei Stalin ist.

Comrade Koba

Supermarket Psycho ist ein “merkwürdiges und schönes Spiel”. Es ist ein Spiel für 4-5 Spieler, bei dem man versucht, die Mitspieler in den Wahnsinn zu treiben. Die Wahnsinnigen versuchen dann die anderen Spieler in einer Lebensmittelschlacht zu besiegen. Es ist ein Spiel mit viel Verrat, bei dem man bei jeder Partie neue Dimensionen entdeckt.

Supermarket Psycho

Fat Load wird unsere Neuerscheinung in Essen. Damit darf sich jeder als Fahrer eines Minitaxis in einer Stadt mit unglaublich massigen Einwohnern versuchen. Wird dein Taxi am Ende noch heil sein und wirst du als reichster Fahrer abschließen? Außerdem kann man die Gegner in die Luft jagen oder die Polizei auf sie hetzen. Ein normaler Taxijob eben.

Außerdem erscheint Scoop dieses Jahr in englischer und deutscher Sprache. Scoop ist ein sehr nettes Spiel um das Bilden von Schlagzeilen. Die Spieler versuchen die längste (und skandalträchtigste) Schlagzeile zu bilden.

F: Und was hält die Zukunft für dich bereit?

A: Die Zukunftsaussichten sind so positiv, dass ich meinen Augen kaum trauen kann. Vier meiner Spieler sind in verschiedenen Phase der Veröffentlichung, u.a. bei Multiman Publishing und Fantasy Flight Games.  Wenn das alles tatsächlich so klappt, werden nächstes Jahr in Essen Massen von Groupies hinter mir her sein.

F: Du wirst also in Essen sein?

A: Ja, so wie in den letzten 5 Jahre auch. Der Messestand wird noch hier auf der Spielbar bekanntgegeben. Wer mit mir nach der Messe einen trinken will, findet mich an den meisten Messeabenden in der Bar neben dem Eingang von Hotel Jung (Wehmenkamp 1)

F: Kannst du uns abschließend noch ein wenig über die Spieleszene in Schweden erzählen?

A: Es gibt schon sehr lange eine kleine, aber sehr aktive Rollenspiel/Sammelkartenspiel/Games Workshop - Szene in Schweden, aber Brettspiele im Eurogames-Sinne waren lange ein nichtexistenter Markt. Spiele wurden nur von Geeks gespielt oder von Leuten, die nicht “Nein” zu ihren Kindern sagen konnten. Die großen Spielzeugketten hatten keinerlei Brettspiele. Er seit kurzen kann man Spiele wie Zug um Zug in Buchhandlungen bekommen und seitdem hat sich die Lage ein wenig gebessert.

F: Vielen Dank für das Interview!

Schweden scheint ein gutes Pflaster für Nimm-Das!-Kartenspiele mit schrägen Themen zu sein! Gigantoskop werden die meisten Leser dank Spank the monkey! wohl schon einmal gehört haben und auch Gottick Games schlägt in die gleiche Kerbe. So erinnert Comrade Koba ein wenig an Guillotine, obgleich auch gewürfelt wird. Außerdem legt der Verlag auch Wert darauf, dass das Spiel nicht nur ein reines Fun-Spiel ist, sondern dass auch durchaus ein kleiner Denkanstoß mitgeliefert wird. Die Politiker sind alle real und auch ihre Fähigkeiten sind an reale Begebenheiten angelehnt. Eine Verherrlichung des Terrors ist Gottick dabei fremd. Man findet folgenden Satz: “We do not in any way support the leaders of the Soviet Union or condone what they did, and if you for some reason do, we recommend you to grow up and pay a visit to the nearest library.
Auch die RAF hat ein kleines Ärgerkartenspiel gleichen Namens bekommen, das ist aber z.Z. out of Print (komisch dass niemand in Essen da mal drauf aufmerksam geworden ist, insbesondere auf Blick mit den Diskussionen um War on Terror).
Scoop geht mehr in Richtung des alten Tolle Tanten tanzen Tango: Die Spieler versuchen möglichst lange Schlagzeilen zu bilden. Dabei bekommt derjenige die Punkte, der die Schlagzeile beendet. Also werden natürlich möglicht Worte angelegt, die ein Beenden verhindern. Die Wortauswahl erinnert (gewollt) an die Bildzeitung: Begriffe wie Porno, Minister und natürlich Sex kommen durchaus vor… Bislang ist das Spiel nur auf schwedisch erschienen, daher muss ich mich bei der Beschreibung ans Internet halten.

Insgesamt scheinen die Spiele vor allem durch die schrägen Themen zu bestechen, da es sich aber ausnahmslos um preisgünstige (ca. 12€) Kartenspiele handelt, lohnt sich ein Standbesuch in Essen allemal (Die Nummer des Standes weiß ich noch nicht, aber er wird wohl in Halle 6 stehen).

ciao
Peer