Jun 28

Verlagsvorstellung: Eye Level Entertainment

Peer Sylvester,  2008      

Vorweg: Ja, ich weiß, dass Montag, dass SdJ gekürt wird. Nein, was darüber schreiben werde ich jetzt nicht. Ich habe bereits bei der Bekanntgabe der Nominierungen viel über die entsprechenden Spiele geschrieben, weitere Worte wären redundant (Vielleicht davon ab, dass ich mittlerweile Wie verhext gespielt habe. Urteil: Nett & Originell, aber auch nicht mehr. Ich würds wieder spielen. Tue ich das nicht, dürften alle Erinnerungen daran wohl bis nächstes Jahr verblasst sein).

Jeder weiß mittlerweile wohl um meine Vorliebe für ungewöhnliche Spiele. So wurde ich gleich hellhörig, als ich von ETI: Estimated Time of Invasion hörte und stellte gleich den Kontakt her - mit den Verlagsangehörigen. Das Resultat ist eine weitere Folge unserer beliebten Reihe “Kleine Verlage aus aller Welt.

F: Vielen Dank für das Interview! Stellt euch doch kurz unseren Lesern vor!

A: Hallo! Wir sind Eye Level Entertainment, ein unabhängiger kleiner Spieleverlag. Hinter unserem Namen verbergen sich drei Brüder: Mark, Matt und Tony. Mark und Matt erfinden die Spiele und kümmern sich so um die täglichen Dinge unseres Verlages. Tony steuert geschäftlichen Rat und Hilfe bei.

Unser erstes Spiel, Nature of the beast, wurde Ende 2005 veröffentlicht. Im Februar diesen Jahres erschien unser zweites Spiel E.T.I. : Estimated Time of Invasion.

F: Erzählt uns doch ein bisschen mehr über euren Verlag! Und wofür steht euer Name, Eye Level Entertainent?

A:

Eigentlich begann unserer Verlag bereits vor 25 Jahren als wir aufwuchsen und alle möglichen Spiele spielten. Wir spielten natürlich die Klassiker wie Risiko, Monopoly oder Axis & Allies, aber wir hatten auch einen tollen Spieleladen namens Tin Soldier in unserer Nachbarschaft, wo wir mit Spiele wie Talisman, Car Wars oder Supremacy in Berührung kamen. Außerdem spielten wir auch Rollenspiele, Karten- und Computerspiele. Wir wussten es damals noch nicht, aber das war wichtige Produktforschung, die wir da betrieben haben: Wir fingen an herauszufinden, welche Elemente wir in Spielen mochten und welche wir in Spielen gerne sehen würden.

 

2001 zeigte uns Mark seine Idee für ein Kartenspiel. Viele Jahre des Testspielens später wurde daraus Nature of the beast.

 

Nun da wir ein Spiel hatten, dass wir veröffentlichen wollten, brauchten wir einen Verlagsnamen. Jeder von uns schlug 10 Namen vor. Während der Diskussion entstand ein weiterer Name: Eye Level Entertainment. „Eye-Level“ (also Augenhöhe) soll heißen, dass sich unsere Spiele genau auf Augenhöhe mit dem Spieler befinden – Weder sind sie zu hoch noch zu flach. Erst wollten wir uns Eye Level Games nennen, wechselten dann aber zum jetzigen Namen, um uns nicht „nur“ auf Spiele festlegen zu müssen. Sobald eines unserer Spiele zu einem Sommer-Blockbuster-Film oder eine Samstag-Morgen-Cartoon-Serie umgesetzt wird, hat sich diese Entscheidung rentiert…

 F: Dass ist sehr interessant, aber könnt ihr uns nicht etwas mehr über eure Spiele erzählen?

 A: Natürlich!

 Nature of the Beast (NotB)ist ein strategisches Kartenspiel über Tierarmeen die im Schatten der Menschheit für die Überlegenheit im Tierreich kämpfen. Die Spieler rüsten hoch und versuchen als erstes ihr Spielbrett zu füllen. Wir haben zwei verschiedene Battle Boxes herausgebracht. Mit einer Box können zwei Spieler spielen und man kann mehrere Boxen für Mehrspielerpartien kombinieren. Rezensenten loben sowohl die strategischen Möglichkeiten als auch den immanenten Humor.

 ETI: Estimated Time of Invasion ist ein Brettspiel für 3 bis 6 Spieler. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Firmenbossen in den 60er Jahren, die sich zu einem geheimen Bündnis zusammengeschlossen haben, um die Technologien zu entwickeln, die nötig sind, um eine bevorstehende (*) Alieninvasion abzuwehren. Die Sache wird dadurch kompliziert, dass einer der Spieler in Wirklichkeit mit den Aliens zusammenarbeitet und am Ende versucht seine Mitspieler zu vernichten! Wir haben bislang seht positive Rezensionen bekommen, sowohl was die Mechanismen als auch was das Thema betrifft und seit seinem Erscheinen verkauft es sich ausgesprochen gut. Viel mehr Informationen gibt es auf unserer Webseite. Dort findet man sogar eine Mini-Bastel-Version von NotB zum Download bereit 

 

F: Was habt ihr für die Zukunft geplant?

A: Im Sommer werden wir eine Reihe von amerikanischen Conventions besuchen, z.B. Origins, Anthrocon und Gencon. Das ist immer eine gute Gelegenheit mit Menschen von Überall zu sprechen und zu spielen. Essen ist uns aber noch zu weit - Dazu sind wir zu klein, unser Budget ist zu knapp. Vielleicht in ein paar Jahren!

Außerdem arbeiten wir an unserem dritten Spiel und sind gerade in Verhandlungen mit der Druckerei, die ETI gemacht hat, was die Produktionskosten betrifft. Ich darf nichts genaueres bekannt geben, aber wer zur GenCon kommt, kann es eventuell Testspielen!

F: Vielen Dank für die Informationen und viel Glück!

Mir liegt ETI vor und ich bin sehr beeindruckt: Man sieht richtig den Spaß den die Entwickler mit diesem Spiel hatten! Wie im Interview nachzulesen ist das Setting sehr ungewöhnlich: In den 60er Jahren steht eine Alieninvasion bevor (natürlich weiß die Öffentlichkeit nichts davon) und die Spieler müssen entwickeln was das Zeug hält, um diese Invasion abzuwehren (Der Untertitel des Spieles lautet grob übersetzt: “Das Schicksal der Menschheit hängt von all dem ab, was du noch nicht erfunden hast!”. Spielerisch werden Projekte fertig gestellt, in dem Entwicklungskarten im entsprechendem Wert abgegeben werden. Diese müssen natürlich gesammelt werden. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten: Die sichere Methode weißt jeder Karte einen Durchschnittswert zu. Die riskantere (aber potentiell lukrativere) Methode ist, dass die Karten ihren tatsächlichen Wert bekommen. Leider kennt der Spieler nur eine begrenzte Anzahl von Karten mit ihrem Wert und es befinden sich durchaus auch negative Karten dabei. Außerdem forschen die Spieler in Konkurrenz zueinander - wer zuerst ein Projekt beendet, mahlt zuerst, der andere muss sich ein neues Projekt suchen und verliert dabei einen Teil der bereits gesammelten Karten. Die Projekte helfen nicht nur bei Spielende sondern verbessern bereits während des Spieles die Fähigkeiten des Spielers, was weitere Forschungen begünstigt. Beim Endspiel stellt sich einer der Spieler als Verräter heraus. Nicht nur dass dessen Projekte nicht zur Rettung der Menschheit zur Verfügung stehen, sie werden verwendet um die anderen Mitspieler anzugreifen! Entsprechend gibt es zwei mögliche Ausgänge: Entweder kann der Verräter mit seinen Alienfreunden die Erde erobern (und hat gewonnen) oder eine oder mehrere Firmen schlagen die Angriffe zurück. Im letzteren Fall gewinnt derjenige, der am meisten Berühmtheit auf seinen Projekten stehen hat (generell muss man sich beim Spiel entscheiden ob man lieber auf Siegpunkte oder Verteidigung setzt - ein schönes Dilemma, dass rudimentär an den Wertungsmechanismus von Himalaya erinnert).

Tatsächlich lebt das Spiel von der Athmosphäre. Rein optisch betrachtet haben wir es hier nämlich mit einem stellenweise etwas zu komplizierten Kartensammelspiel mit origineller Endwertung zu tun. “Etwas zu kompliziert” betrifft dabei vor allem das Endspiel, bei dem vielleicht weniger mehr gewesen wäre. Doch hier interessiert gar nicht was sozusagen ”unter der Haube steckt”, sondern eben die Verräter-Athmosphäre und das originelle und witzige Setting. Und hier steckt wirklich Liebe drin: Alle Karten sind mit netten Sprüchen und/oder Anspielungen auf Bücher oder Filme versehen (mein Liebling: “Super-Computer III: If it asks ´Wanna play a game´ just say ´no!´” - wohl dem der das Zitat kennt!) und dadurch kommen Fans des Genres wirklich auf ihre Kosten. Auch die Regel ist witzig geschrieben (Am Ende heisst es:  “Überlebt keine Firma, gewinnt der Verräter. Für das Protokoll: Ich heisse unsere neuen Alien-Herrscher herzlich willkommen!”), allerdings nicht immer ganz klar strukturiert. Ein weiterer Pluspunkt ist dass mehrere Schwierigkeitsgrade und 3 unterschiedliche Spieldauern (kurz, mittel, lang) für Langzeitspaß sorgen sollten. Fazit: Wer das Thema mag findet definitv ein sehr empfehlenswertes Spiel. Wenn aber ein starker Hauptmechanismus im Mittelpunkt stehen soll und das Thema nur zweitrangig ist, findet ebenso definitv besseres. Auch diesseits des Atlantiks.

ciao

peer

(*) Endlich kenne ich den Unterschied zwischen immanent und imminent. :-)





Jun 21

Einleitung

Peer Sylvester,  2008      

Bevor ich auf das heutige Thema eingehen will, ein paar allgemeinere Gedanken:

Sie ist ein bisschen untergegangen, aber es gibt sie: Die aktuelle Rezi des Monats: Neuroshima Hex.

Das Post von letzter Woche rief (naturgemäß) eine Menge Reaktionen hervor (und 12 Kommentare - ein kleiner Rekord). Ich werde mich sicherlich in naher Zukunft häufiger mit dieser Thematik befassen, denn es ist eine wichtige Frage. Mittlerweile höre ich auch aus SAZ-Kreisen heraus, dass dort nach anfänglichem Zögern eine Reaktion vorbereitet wird. Gut so! Ich hatte ernsthaft befürchtet die SAZ würde hier die Chance verpassen zu zeigen, dass sie eine Existenzberechtigung hat. Mal sehen was daraus wird. Dem Börsenverein (der angeblich ein Gutachten erstallt hat, nachdem Spiele grundsätzlich nicht schützbar seien - eine Ente, wie sich später herausstellte) war das Gerichtsverfahren eine Meldung wert. Man beachte auch die Kommentare - offensichtlich sind es nicht nur Spieleautoren, die dem Urteil kritisch gegenüberstehen. Und noch ein Hinweis: Wolfgang Kramer hat durchaus erfolgreich gegen eine nicht-autorisierte Verwendung seines Auf Achse geklagt. Nur etwas zur Beruhigung - es gibt also auch Urteile, die dem Spieleautoren Recht gegen.
Mehr zu dem Thema demnächst, ich will aber noch etwas abwarten, bis es wirklich neues zu berichten gibt.

Soweit als Einleitung. Mein eigentliches Thema folgt im nächsten Post!
(Ich wurde gebeten meine Postings etwas mehr zu unterteilen. Gerade in Bezug auf die Urheberschutzdebatte hier erschien es mir in diesem Fall auch ratsam)





Jun 21

Wir spielen zusammen, nicht allein

Peer Sylvester,  2008      

Letztes Jahr war das Jahr in dem die Spieleautoren die Würfel wiederentdeckten und auf neue und interessante Weise in ihren Spielen einsetzten. Es ist gut möglich, dass dieses Jahr die Renaissance des kooperativen Spieles beginnt.
Was war:
Anfang der 80er Jahre gab es die Kinderspielfirma “Herder”, die durch ihr “gemeinsam gewinnen”-Konzept berühmt wurde. All ihre Kinderspiele waren kooperative Spiele. Die Qualität der Spiele war gut und eine ganze Reihe (Feuerwehr, Sauerbaum, Bärenspiel, Corsaro, Tabihjana z.B.) schafften es auf die Auswahlliste des Spiel des Jahres. Die Idee war damals natürlich: Wenn die Kinder zusammenspielen, lernen sie Kooperation und keiner weint am Ende, weil er verloren hat. Allerdings schwang dann doch bei den meisten Spielen etwas der pädagogische Zeigefinger mit und sicherlich trugen sie ihr Scherflein bei, dass Kooperative Spiele lange Zeit als Kinderspiel verschrien waren. (Nebenbei: Die Spiele waren immerhin so bekannt, dass einer meiner Mitspieler immer meinte “Das ist doch nicht die Herder-Variante”, wenn die Mitspieler zu viele Tipps gaben). In die neue Zeit schaffte Herder es allerdings nicht - vor 12 Jahren erschien das letzte Herder-Spiel.

Während der Herder-Zeit erschien 1984 ein anderes bekanntes kooperatives Spiel und das war durchaus für ältere Spieler gedacht: Ökolopoly. Der pädagogische Zeigefinger war hier besonders deutlich, aber nicht so deutlich wie die Erkenntnis, dass kooperative Spiele ein Zufallsmoment benötigen - Ökolopoly hatte das Problem, dass es gelöst werden konnte und dann spielerisch nichts mehr bot.

Alles änderte sich dann 2000 als Reiner Knizias Herr der Ringe erschien. Das war zum ersten Mal ein kooperatives Spiel dass eben ohne diesen pädagogischen Zeigefinger auskam und sich nicht primär an Kinder richtete, sondern an Spieler. Das Spielsystem war gut, da es trotz Zufalls- und Glücksfaktoren “gutes” und “schlechtes” Spiel gab, man das Spielen also erlernen konnte - und da der Schwierigkeitsgrad einstellbar war auch langfristig Herausforderungen bot (Zumal dann später noch Erweiterungen dazu kamen, von denen zumindest die erste - Die Feinde - sehr empfehlenswert ist). Als geschichtliche Randnotiz sei noch bemerkt, dass es damals eine ganze Menge Stimmen gab, die der Ansicht waren, man könnte Herr der Ringe nicht als Spiel bezeichnen, so ungewohnt war das Spielprinzip (sicherlich ein Meilenstein der Spieleentwicklungsgeschichte, unabhängig davon, was man von dem Spiel jetzt konkret hält).

Nach Knizia gab es aber eine weitere Pause - sieht man von Exoten wie Vanished Planet (nur in den USA erschienen und auch dort nicht leicht zu bekommen), den Hybriden wie Terra (alle können verlieren aber nur einer kann gewinnen) und den Erweiterungen von Herr der Ringe ab.

Was ist:

Dann erschien Schatten über Camelot (übrigens erhielt das wie auch Herr der Ringe einen Sonderpreis der Jury) und mit ihm wurde ein neues Konzept in das kooperative Genre eingeführt: Der Verräter. Nun spielen zwar alle miteiaander, aber einer eben doch nur scheinbar. Das ist nicht nur innovativ sondern wird in der Zukunft sicherlich noch für interessante Spiele sorgen.

Und dann kam Pandemic. Pandemic erschien in den USA, wurde hochgelobt, war ausverkauft und und nicht zuletzt dadurch entwickelte sich ein Hype. Weiter unten werde ich meinen Eindruck von dem Spiel kundtun. Jedenfals zeigte Pandemic das ein Markt für kooperative Vielspieler-Spiele existiert.

Was sein wird:

Pandemic ist aber wohl nur die Vorhut: Mindestens zwei kooperative Spiele erscheinen bereits zu Essen: Red November von Bruno Faidutti und Jef Gontier  (Fantasy Flight Games) und Ghost Stories von Antoine Bauza (Repos Productions). In Red November befinden sich die Spieler in einem sinkenden U-Boot und müssen überleben bis Hilfe eintrifft. Das ganze ist natürlich von der Kursk inspiriert aber graphisch eher Fantasy-mässig angehaucht. Faidutti-typisch wird es wohl chaotischer und zufälliger als bei Pandemic zugehen - eine Art “Spaß-kooperatives Spiel” also.

Bei den Ghost Stories geht es um das Austreiben von Geistern (mit tollen Graphiken übrigens - ich durfte mir einige angucken). Das geschicht durchaus anspruchsvoll (Eric Martin bezeichnete es als das Vielspieler-Pandemic). Insgesamt 8 Spielefähigkeiten (von denen maximal 4 im Spiel sind), 10 “Inkarnationen” und 3 Schwierigkeitsgrade sollen für Variabilität sorgen ohne das Glücksmoment zu groß werden zu lassen. (*)

Doch jetzt wo die kooperativen Spiele losgelassen worden sind, erwarte ich noch weitere Vertreter dieses Genres. Viele Themen bieten sich geradezu an, kooperativ behandelt zu werden (Ich denke z.B. an Oderbruchszenarien). Die Herausforderung an den Spieleautoren ist hier nicht nur die Balance des Schwierigkeitsgrades sondern vor allem für einen angemessenen Zufallsfaktor zu sorgen (so dass das Spiel nicht lösbar wird - Ökolopoly lässt grüßen), ohne dass das Spiel zum Glücksspiel mutiert.

Aber neben den rein kooperativen Spielen sind noch eine Menge Hybride denkbar: Der Camelot-Verräter wurde bereits angesprochen und auch hier sind viele schöne Szenarien denkbar. Was es fast noch gar nicht gibt (mir fallen nur Die Abtei der wandernen Bücher und Estimated Time of Invasion ein) ist ein Szenario wo zwar alle gegen einen spielen, es aber einen eindeutigen Gewinner gibt (so dass die Spieler untereinander Konkurrenten sind). Diese Möglichkeit wird über kurz oder lang die “Alle verlieren oder einer gewinnt”-Spiele á la Terra ablösen, die immer das Problem haben, dass ein Spieler alle verlieren lässt, wenn er keine Gewinnchancen mehr sieht. Dabei bietet E.T.I. noch den zusätzlichen Kniff, dass der einzelne Gewinner auch noch geheim ist - also eine Verknüpfung zwischen Camelot und Einer gegen alle. Hier ist noch ne Menge Platz für Innovation und ich wäre überrascht, wenn die Spieleautoren den nicht nutzen würden.

Pandemic: Und wie versprochen mein Eindruck von Pandemic, dem ersten von vielen (?) kooperativen Spielen in diesem Jahr…

Pandemic ist für 2-4 Personen (nicht für fünf!) gedacht, die versuchen eine Pandemie auf der Welt zu verhindern. Vier Krankheiten grassieren auf der Erde und die Spieler gewinnen nur, wenn sie rechtzeitig eine Heilungsmethode für alle vier Krankheiten finden. Regelmäßig (nach jedem Spielerzug) werden mehr Menschen infiziert, wird eine bestimmte Menge in einer Stadt krank, kommt es zu einem Ausbruch, bei dem die Krankheit in weitere Städte getragen wird (und das Spielende beschleunigt wird). Die Spieler können jetzt kranke heilen (und tun das auch hauptsächlich), müssen sich aber vor allem so koordinieren, dass sie genügend Karten einer Farbe sammeln, um damit die entsprechende Krankheit zu heilen.

Der Schwierigkeitsgrad ist recht hoch, zumindest in Vollbesetzung. Weniger Spieler bedeuten zwar weniger Sonderoptionen (jeder Spieler hat seine eigene Fähigkeit), aber eben auch weniger Hände unter denen sich die Karten aufteilen können und weniger Schwierigkeiten bei der Koordination. Wer also zu viert immer verliert, sollte mal zu dritt spielen. Knapp wird es aber immer ausgehen. Ich bin mir aber noch nicht sicher, wie stark die Spieler das Spielgeschehen jetzt tatsächlich beeinflussen können - sie können sicherlich schlecht spielen, aber können sie auch gut spielen? Um die Frage zu beantworten bedarf es noch einiger Partien.

Mein Fazit: Im Spielboxforum schrieb einer “Mir gefällt das Spiel gut, aber der Hype ist übertrieben” und trifft damit genau meine Meinung. Pandemic ist ein schönes und vor allem “frisches” Spiel mit viel Athmosphäre. Der Übehammer ist es aber nicht und zumindest ein größeres Stück seiner Popularität dürfte sich darauf gründen, dass es lange nicht zu bekommen war…

ciao

peer

(*) Als kleiner Vorgeschmack der Pressetext zu dem Spiel:

“Ghost Stories

Ein Spiel von Antoine Bauza für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren. (60. Min.)
Zahlreiche Kämpfer sind gefallen, um der Schreckensherrschaft von Wu-Feng, dem Herrn der
Neun Höllen, einst Einhalt zu gebieten.
Die Bestattungsurne mit seiner Asche wurde auf dem Friedhof eines kleinen Dorfes im Reich
der Mitte verborgen. Jahre gingen ins Land, Generation folgte auf Generation und das
Wissen um dieses verfluchte Erbe wurde von den Lebenden vergessen. Der in der Unterwelt
gefangene Wu-Feng hat hingegen nichts vergessen. Seine ruhelosen Nachforschungen haben
ihm den Aufbewahrungsort der Urne enthüllt, mit deren Hilfe er wieder ins Leben
zurückkehren kann. Der Schatten seiner Inkarnation greift bereits nach den Dorfbewohnern,
die nicht ahnen, dass sie in höchster Gefahr schweben.
Glücklicherweise halten die Fat-Si, die taoistischen Mönche, Wache. Sie sichern die
Grenze zwischen den Reichen der Toten und der Lebenden. Bewaffnet mit ihrem Mut, ihrem
Glauben und ihrer Kraft versuchen sie, die Inkarnation von Wu-Feng zurück in die
Verdammnis zu schicken, aus der sie kommt.

Ghost Stories ist ein kooperatives Spiel. Ihr spielt gemeinsam gegen das Spiel. Entweder
Ihr tragt gemeinsam den Sieg davon oder Ihr erleidet alle zusammen eine Niederlage.

Spielmaterial

•        4 Spieltafeln
•        9 Dorffelder
•        3 Tao-Würfel
•        1 spezieller Tao-Würfel
•        1 Fluch-Würfel
•        55 Geister-Karten
•        10 Karten mit Inkarnationen von Wu-Feng
•        20 Tao-Marker
•        20 Qi-Marker
•        4 Taoisten-Figuren
•        4 Yin-Yang-Marker
•        8 Spuk-Figuren
•        2 Buddha-Figuren
•        1 Marker „Tao inaktiv“
•        1 Marker „Mantra der Schwächung“
•        4 Marker „Kraft inaktiv“
•        3 Kraft-Marker
•        1 Spielregel
•        2 Spielhilfen
•        1 Blatt zum Vermerken Eurer Spielergebnisse

Die Regeln werden ca. 1 Monat vor der Essener Messe bei Repos online gestellt.





Jun 14

(Un)geschütze Ideen

Peer Sylvester,  2008      

Für Andreas Last war der Fall damals klar: In den Comments schrieb er jedenfalls, dass der Humboldt Verlag klar die Autorenrechte verletzt hat, als er in seiner Enzyklopädie der Würfelspiele (bzw. in der Enzyklopädie der Kartenspiele) Spiele von Spieleautoren abdruckte, ohne diese um Erlaubnis zu fragen (Anscheinend wurde aber zumindest in einem Fall - Der Adaption von Heckmeck am Bratwurmeck - der Verlag gefragt, nachzulesen auf spielen.at). Das Gericht war da anderer Meinung und wies die Klage in allen Punkten ab. Das Gerichtsurteil liegt mir leider nicht vor, daher ist die Begründung im dunkeln und damit eine Bewertung des ganzen schwierig. Ich werde dennoch versuchen mich diesem Thema von verschiedenen Seiten zu nähern. Ich empfehle auch als Lektüre Günter Cornetts exzellente Artikel zu dem Thema Urheberschutz von Spielideen. Ich selbst bin kein Jurist und meine kurze Ausbildung am Schulrecht hilft mir nicht so recht weiter - Daher bitte ich um Richtigstellung und Kommentare, speziell von Leuten die sich mit den Themen besser auskennen und/oder Juristen sind (Es gibt da z.B. einen Alternativpreisvergeber…)

Zur Erinnerung: Der Humboldt Verlag hat in seinen Büchern Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele und Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele neben zahlreichen “historischen” Spielen auch Autorenspiele abgedruckt. Dies geschah zwar unter Nennung der Autoren, aber ohne diese tatsächlich um Erlaubnis zu fragen. Einige der Spiele sind auch immer noch im Handel erhältlich (z.B. 6 nimmt), andere waren von vornerein nur in Büchern oder auf Webseiten zu finden (z.B. Dracula von David Parlett). Reiner Knizia hat gegen dieses Vorgehen geklagt. Er verlangte einen Veröffentlichungsstopp sowie eine Gewinnbeteiligung. Nun wurde diese Klage in allen Punkten abgewiesen. Dabei bezog sich seine Klage speziell auf seine Würfelspiele, die in der Würfelspiele-Enzyklopädie abgedruckt waren. Einiger seiner Würfelspiele waren in seinen eigenen Büchern erschienen, andere (wie Heckmeck) “echte” Veröffentlichungen.

Statement des Verlages: Aus dem Interview mit Eckhard Schwettmann, Geschäftsführer von Humboldt, wird deutlich, dass der Verlag sich der Problematik überhaupt nicht bewusst war. Mehrfach betont der Geschäftsführer, dass Knizia in den Büchern doch immer gelobt werde und dass dessen Spiele ausgezeichnet sind. Warum also klagen? Offensichtlich steht der Verlag auf dem Standpunkt, dass das Veröffentlichen von Regeln ohne Kenntnis des beteiligten Autoren völlig in Ordnung ist (Das ist eine Feststellung, keine Wertung). Immerhin wurde in min. einem Fall der Verlag kontaktiert - bleibt die Frage, warum der dem Autoren nicht Bescheid gesagt hatte.

Sinn des Urheberschutzes: Der Urheberschutz (so wie ich ihn verstehe) soll dafür sorgen, dass ein Künstler (oder auch ein Erfinder) für sein Werk auch entlohnt wird. Gäbe es ihn nicht, hätte z.B. ein Buchverlag ein eingesantes Manuskript abdrucken können, ohne den Autoren zu informieren. Oder Buchverlage könnten voneinander abschreiben (Wer produziert den billigsten Harry Potter?). Künstler aller Art könnten dann nur sehr eingeschränkt beruflich tätig werden. Entsprechendes gilt für Erfinder. Dadurch würde die kreative Energie beschnitten werden, denn Künstler/Erfinder müssten neben ihrer kreativen Tätigkeit noch eine berufliche Tätigkeit haben, was deren Wirkungskreis natürlich einschränkt. Zudem entspricht es dem Gerechtigkeitssinn (ich weiß nicht wie man das formaljuristisch formulieren könnte ;-) )dass ein Schöpfer für sein Werk auch angemessen entlohnt wird (Das “angemessen” wird daher meistens über Verkaufszahlen o.ä. abgewickelt) - Wer großes leistet, soll auch größer entlohnt werden, als jemand, der kleines leistet :-)

Probleme und Grenzen des Urheberschutzes: Die Frage ist aber immer: Wo fängt eine Idee an? Was ist noch schützenswert und was ist Allgemeingut? Würde man alle Ideen immer schützen, würde das Gegenteil erreicht werden: Keiner könnte mehr irgendetwas machen, was auf einer anderen Idee aufbaut, weil alles geschützt ist. Fortschritt wäre nicht möglich. Daher sind bloße Ideen nicht schützbar. Die Frage ist dann immer, wann ein Werk vollständig ist. Und das ist eine knifflige Frage (siehe die Gerichtsurteile unter dem Link zur Spieleautorenseite), besonders bei Spielen der Marke “einfach & genial”. Zudem kommt es auf die sogenannte “Schöpfungshöhe” an - und da wird es knifflig. Generell haben selbst erfahrene Anwälte oft Probleme zu entscheiden wo der Urheberschutz beginnt.

Einige Beispiele: Der Grundmechanismus von Tempo kleine Schnecke war nicht schützbar, weil er dem Spieler keine Wahl lässt. D.h. jeder Verlag kann aus dem Grundprinzip ein neues Spiel machen, solange er Titel und Graphik ändert.
Die Gebrüder Goslar mochten das Spiel Blokus so sehr, dass sie eine Version mit Dreiecken statt Vierecken als Grundform daraus machten und es als Tricky Tiles anboten. Hier haben wir es also mit einer Bearbeitung (=Grauzone) zu tun. Das Spiel musste von der Webseite genommen werden - interessanter Weise meines Wissens aber nicht wegen einer Urheberschutzverletzung, sondern wegen Verletzung einer eingetragen Gebrauchsmustermarke. Die Spielsteine waren in Kombination mit den Blokus-Regeln geschützt gewesen (Da der Verlag das Blokus-Trigon gerade auf den Markt bringen wollte. Vielleicht wäre ohne dessen Existenz auch nix passiert, denn Fanware wird eher toleriert.)
In den USA wurde eine Klage abgewiesen von einem Freund der (kanadischen) Trivial Pursuit-Erfindern, der behauptete er hätte die berühmten “Wissensecken” erfunden. Problem: Er hatte nur die Idee dieser Wissensecken und schlug diese seinen Freunden zur Verwendung für das Quizspiel vor. Er selbst hatte keinen weiteren Anteil an der Entwicklung von TP, daher war seine Idee nicht schützenswert.

Zum konkreten Urteil: Wie gesagt, hier können nur Mutmaßungen helfen. Es lassen sich eine Reihe von möglichen Urteilsbegründungen denken:
Bei konkreten Spielen war die Schöpfungshöhe zu gering, bzw. die “Idee” nicht stark genug. Wie im Fall von Tempo kleine Schnecke könnten bestimmte Kernmechanismen zu automatisch gewesen sein. Auch ist möglich dass bestimmte Spiele Bearbeitungen/Varianten von “Traditionellen” Spielen waren, die z.B. eine neue Wertung oder einen neuen Kniff bekommen haben, deren Bearbeitung aber nicht ausreichte, um Urheberschutz (”Kleine Münze”) zu erlangen. Tatsächlich erwarte ich hier den Hauptgrund für die Ablehnung der Anklage. Eine einfache Idee ist nicht schützbar - z.B. gibts eine Reihe von Spielen, bei denen ein Begriff erklärt werden muss, ohne dass bestimmte andere Begriffe genannt werden (z.B. Tabu, Stopp!). Erst in der Kombination mit anderen Regeln und vermutlich mit den konkreten Karten etc. ergibt sich da ein schützenswertes Werk.

Eine andere Problemtik betrifft Spielregeln generell: Natürlich darf man Spielregeln nicht 1:1 kopieren (da auch das Verfassen einer Spielregel ein Werk darstellt), wie siehts aber mit einer generellen Wiedergabe aus? Würde man das konkret verbieten, dürfte auch z.B. Rezensionen keine umfassende Regelwiedergabe liefern. Auch hier wäre zudem die Frage wie viele Regeln man weglassen müsste, um deren Abdruck zu gestatten. Daher halte ich es für schwierig einen Abdruck von Regeln als Urheberschutzverletzung auszulegen. In den meisten Fällen dürfte das auch kein Problem sein, denn die meisten Spiele leben ja nicht nur von den Regeln, sondern auch vom Material. Im konkreten Fall stammen aber die Regeln selbst in vielen Fällen aus Knizias Büchern. Der Autor wurde angegeben, damit handelte es sich nicht um ein Plagiat. Und dann sind wir wieder bei der Frage: Darf man das Werk eines anderen in einem Buch beschreiben? Ja, man darf. Gerade das ist in den meisten Fällen ja eigentlich auch erwünscht. Bei Spielen wird aber gerade dadurch die ursprüngliche Beschreibung unnötig und hier liegt das Problem des Ganzen. Andererseits wurde im konkreten Fall ja auch gerade dazu aufgerufen, das Spiel nachzubauen - was ja doch noch etwas anderes ist, als eine Rezension (die unter das Zitatrecht fallen dürfte).

Update: Nun habe ich gerade alles o.s. geschrieben und konnte dann doch einen schnellen Blick in das Urteil werfen. Tatsächlich wurden alle Spiele einzeln untersucht und in jedem Fall kam das Gericht zu dem Urteil: Die jeweilige Idee ist nicht schützenswert (wobei ich herauslese dass es in einigen Fällen knapp war). Das wurde meistens damit begründet dass die “Fabel” die dazugehört nicht stark genug sei. Wir waren drei Autoren, konnten aber nicht ausklabüstern ob damit das Thema (dass ja nicht unbedingt den Kern eines Spieles darstellt) oder der Spannungsbogen des Spieles damit gemeint sei. Wie bei “Tempo kleine Schnecke” ging es darum, dass die Regeln nur eine blosse Anweisung bzw. Verhaltensweise darstellte (aus dem Kopf zitiert) und die ist nicht schützbar. Als Begründung wurde dabei oft auch der hohe Glücksfaktor herangezogen, der die taktischen Möglichkeiten einschränkt.

Folgen des Urteils: Ich glaube kaum, dass das Urteil die Arbeitsweisen der professionellen Spieleverlage verändert, die ja doch wissen dürften, was sie an den Autoren haben. Allerdings bin ich auch ein eher optimistsicher Mensch :-) Aber sollte ein nicht-etablierter Spieleverlag Spiele (oder Buch-) Verlag Spiele kopieren ist man als Autor anscheinend weniger geschützt, als bisher gedacht (Auch hier muss ich aber auch bemerken, dass solche Urteile immer Einzelfallentscheidungen sind und ein anderes Gericht unter anderen Bedingungen auch anders entscheiden könnte). Die Begründungen sind insofern interessant, als dass sie implizieren, dass komplexere Werke eher nichts zu befürchten haben. Ebenso müssen Spiele anscheinend mehrere taktische Entscheidungen lassen und dürfen nicht zu glücksabhängig sein, wollen sie geschützt werden. Noch zu klären wäre, was mit “Fabel” gemeint ist, um weitere Klarheit zu haben. Besonders deswegen, weil mir z.B. nicht klar ist, ob abstrakte Spiele eine Fabel haben können (etwa abstrakte, einfache Zweier wie On Q)
Schlechte Karten haben aber zwei Arten von Autoren:
Zum einen dürfte es kaum einen wirksamen Schutz für Spiele geben, die auf Alltagsmaterialen beruhen. Ohne spezielle Karten oder Spielbretter ist das Abdrucken der Regel in Büchern mit dem Risiko verbunden, dass jemand anderes dies als Einladung empfindet, diese Regeln abzuschreiben. Als Autor wüsste man i.A. aber schon ganz gerne, wo die eigenen Spiele verwurstet werden.
Viel gravierender ist aber der Fall was Spielideen der Marke “Einfach aber genial” betrifft. Hier scheint es tatsächlich keinen Schutz für den Autor zu geben. Reicht der ein entsprechendes Spiel bei einem Spieleverlag ein, könnte dieser das Spiel ablehnen und es unter anderem Namen (und ggf. mit einem kleinen Thema) selbst vermarkten, ohne den Autoren zu entlohnen. Ob die Möglichkeit tatsächlich in der Praxis genutzt wird ist irrelevant, allein die Möglichkeit ist erschreckend.
Die letzte, offene Frage muss zwangsläufig sein: Wie geht die Autorenschaft damit um? Nimmt sie das Urteil zur Kenntnis und hofft das beste oder gibt es eine Möglichkeit das Urheberrecht so zu formulieren, dass unsere Rechte besser geschützt sind? (Bei Fotos gibts auch Sonderregelungen, weil sich die Fotographen durch bestehendes Recht nicht ausreichend geschützt sahen)

ciao
peer





Jun 07

YIIHAA!! Ich bin nominiert!

Peer Sylvester,  2008      

… oder besser gesagt: König von Siam ist (neben 24 anderen Spielen) für den Meeple Choice Award nominiert (sicherlich einer der wichtigeren englischsprachigen Szenepreise). Ich hab kaum Chancen auf den Hauptpreis (den werden Race to the Galaxy und Agricola unter sich ausmachen), freue mich aber tierisch über die Nominierung!

ciao

peer





Jun 06

Ein Mangel an Kunden

Peer Sylvester,  2008      

Nach dem kleinen Interview-Marathon der letzten Wochen wieder ein normales Post von mir. Und anläßlich des Göttinger Spieleautorentreffen (zu dem ich aus familiären Gründen nicht kommen konnte) möchte ich mit einem Zitat beginnen:

[Es gibt] keinen Mangel an guten Ideen, nur einen Mangel an den Ressourcen diese zu produzieren und einen Mangel an potentiellen Kunden.

- Paul Edels (Solbenk).

Ich finde diesen Satz bemerkenswert, obgleich ich in der Spieleszene nun ja schon ein paar Jahre aktiv bin. Bevor ich angefangen habe Spiele zu erfinden, hatte ich (als gut informierter Vielspieler) aus den diversen Aussagen von diversen “wichtigen” Leuten den Eindruck gewonnen es gäbe nur wenig “echte” Spieleerfinder und die meisten Ideen, die ein Verlag so zu sich bekommt besteht aus unproduzierbaren Schrott. Letzteres mag sogar stimmen, doch die Aussage, so wie sie sich liest, vermittelt ein falsches Bild (übrigens ist das vielleicht sogar manchmal Absicht, dieses Argument war z.B. bei der berühmten “Ravensburger-Erklärung” der SAZ zu lesen). Als ich mein erstes Spiel damals fertig hatte und mir auch alle bestätigten, dass es sich so ganz gut spielen würde, dachte ich mir “Ach, wenn ich ein gut entwickeltes Spiel einschicke, wird es schon jemand nehmen! Ich bin ja nicht die breite Masse, die keine Ahnung von Spielen hat!” Natürlich dauerte es nicht lange, bis ich merkte, dass da was nicht stimmen konnte. Nicht nur meine eigenen Ideen worden abgelehnt, auch imho ausgezeichnete Prototypen bekannter Autoren gingen an ihre Urheber zurück (darunter Sylvester-Preisträger wie Pala oder Portho Carthago, aber auch Günter Cornetts Toledo). Heute weiß ich zwar dass rein statistisch 1-3 Veröffentlichungen auf 100 eingesendete Spiele kommen, aber wie viele von diesen 100 Spielen tatsächlich “brauchbare” Einsendungen sind, vermag ich immer noch nicht zu schätzen. Zweifelsohne ist da auch echter Schrott dabei, aber es gibt doch eine ganze Reihe von etablierten Autoren, deren Spiele ebenfalls nicht veröffentlicht werden (Reiner Knizia sagte mal, 20% seiner Prototypen würden veröffentlicht. Angesichts der doch hohen Zahl von Knizia-Spielen und insbesondere Knizia-Auftragsspielen eine überraschend niedrige Zahl).

Für das falsche Bild verantwortlich sind aber nicht nur die “Mensch-ärgere-dich-nicht-Erfinder”, sondern natürlich auch die Verlage mit ihrem Verlagsprogramm. Da sind immer eine Reihe Spiele dabei, von denen man denkt “Sowas wird angenommen?” Dabei wird zum einen übersehen, dass es sich dabei meistens um Auftragsarbeiten handelt: Um Lizenzprodukte etwa oder um gezielt ein Spiel für eine bestimmte Zielgruppe auf den Markt zu bringen. Diese Spiele stammen dann oftmals von einem etablierten Autoren. Oder der Autor hat das Glück bereits eine gewisse “Schallmauer” durchbrochen zu haben, so dass seine Spiele per sé eine bessere Veröffentlichungschance haben (Franz-Benno Delonge meinte einmal zu mir: “Sehr gute Spiele werden immer früher oder später einen Verlag finden. Schlechte Spiele niemals. Bei allen anderen Spielen hilft es wenn man bereits einen Namen hat”).

Aber man kann es denn Verlagen auch nicht vorwerfen, dass sie auch mal zu Unrecht ein Spiel ablehnen (Außer es ist von mir natürlich ;-) ) - letztlich stochern die Redakteure (bei aller Erfahrung die sie haben) genauso im Nebel wie alle anderen auch. Sie können versuchen zu raten was gut ankommen würde und sie können sich auf ihr Profil bei der Prototypenauswahl stützen, aber letztlich ist die Auswahl des “richtigen Spieles” (aus Marketingsicht “richtig”) Glückssache.

Umgekehrt gilt für den Autoren: Er kann versuchen das Spiel so oft wie möglich zu testen und muss ehrlich zu sich sein was potentielle Verbesserungsmöglichkeiten betrifft. Er kann viel Zeit in die Verlagssuche investieren, so dass er potentiell dem perfekten Verlag ein perfektes Spiel anbietet. Aber letztlich braucht er eine Sache: Glück (Und Beziehungen sind auch nicht zu verachten, wenn auch nicht unbedingt nötig)

Um zum Schluß zu kommen: Es gibt viel mehr Ideen auf dem Markt, als der Uneingeweihte meint - Das Göttinger Autorentreffen sei ein Zeugnis- insofern darf es nicht verwundern, dass sich Verlage den Luxus erlauben nur perfekt ausgearbeitete Spielideen zu akzeptieren (auch wenn man immer wieder von “starken Bearbeitungen” hört). Mich wundert daher eines: Laut den Westpark-Gamern, sollen sich tatsächlich Verlage gemeldet haben, die Interesse an Moritz Eggers Ideen haben - wohlgemerkt sind das Rohideen, keine Prototypen! Ich vermute ja eine Ente, aber wenn nicht: In meiner Wohnung schnuppern ca. 250 Ideen und Prototypen in allen Stadien der Entwicklung -Verlage,  Meldet euch einfach, wenn ihr Interesse habt ;-)

Übrigens: Bei der Spieleumfrage landete Stone Age vorne, imho verdient. Böse Zungen könnten behaupten: Ein Eigenverlagsspiel. Hätte es als Einsendung in einen anderen Verlag Chancen gehabt, veröffentlicht zu werden? Wären Friedemann-Friese-Spiele wie Funkenschlag, Fiese Freunde, Fette Feten, Foppen oder Filou bei anderen Verlagen erschienen? Ich vage nach meiner bisherigen Erfahrung mit Verlagen die Aussage: Nein!

ciao

peer

P.S. Als kleine Pause zwischen zwei Unterrichtsvorbereitungen habe ich diese kleine kreative Fingerübung erstellt, viel Spaß damit (ist auf englisch): http://www.boardgamegeek.com/geeklist/32118
 





Jun 04

Verlagsvorstellung: Wolf Fang

Peer Sylvester,  2008      

Nach einer Reihe von Verlagen aus den USA und England gibt es heute mal etwas aus dem spielerischen Neuland: Wolf Fang ist ein kleiner Verlag aus Polen. Bereits drei Spiele hat er im Programm, die ich weiter unten vorstellen möchte. Doch zuerst ein Interview mit dem Kopf von Wolf Fang Marcin Podsiadlo!

F: Stelle dich doch bitte unseren Lesern vor!

A: Ich heiße Marcin Podsiadlo und mir gehört der polnische Verlag Wolf Fang. Wolf Fang gibt es seit 2003 und am Anfang haben wir Rollenspiele vertrieben. Anfang 2004 haben wir unser Projekt Crystalicum ins Leben gerufen. Bei diesem Projekt wollen wir eine Vielzahl von Produkten herausbringen, die zusammen großes Universum bilden. Daraus sind ein Rollenspiel, ein Sammelkartenspiel und ein Buch über das Crystalicum Universum entstanden (einige davon in Kooperation mit firm Imperium). Anfang 2007 wollte ich Wolf Fang in einen Brettspielverlag umformen, der auch Projekte anderer Verlage umsetzt. Die Pläne haben sich etwas verändert und verzögert, aber im Dezember 2007 haben wir zwei Spiele veröffentlicht: Tain und Mustang. Im März 2008 haben wir unser neuestes Spiel veröffentlicht: Kazaam.

F: Erzähle uns doch bitte etwas über die Spieleszene in Polen!

A: Der polnische Markt ist jung, aber ich denke er entwickelt sich gerade sehr rasch. Dank Verlage wie Lacerta, Rebel, Albi Polska oder Galakta können wir polnische Editionen ausländischer Spiele in Polen bekommen. Außerdem sind da natürlich auch noch polnische Eigenverlage wie der große Verlag Granna oder die eher kleinen Verlage Kuźnia Gier, Pole Position, Wydawnictwo Kadaceuz. Kaufen kann man die Spiele in jeder größeren polnischen Stadt (in Fachgeschäften oder Empik Commercial Network) oder über Internetshops (z.B. Rebel.pl). Das einzige was wir noch tun müssen ist die polnische Bevölkerung davonzu überzeugen, dass Brettspiele spielen gute Unterhaltung ist. Man finded in Polen alle Arten von Spielern. Einige mögen Partyspiele, andere Eurogames oder Familienspiele usw. Aber die meisten Leute suchen nach “Spiele für Anfänger” (wie Siedler von Catan oder Zug um Zug), was wohl ein Zeichen dafür ist, dass die meisten Leute noch nie zuvor Brettspiele gespielt haben.

 

F: Euer erstes Spiel war Crystalicum  - Kannst Du uns etwas mehr über das Spiel erzählen?

 

A: Wie gesagt, war Crystalicum nicht nur ein Spiel sondern ein ganzes Universum, dass wir vom Wolf Fang Team uns ausgedacht haben. Das Universum Crystalicum hat seine eigene Geschichte, Kultur usw. Alle Crystalicum-Produkte sind im Moment von Verlagsseite ausverkauft, aber man findet sie noch in einigen Spieleläden oder Internethändlern in Polen.

Im Sammelkartenspiel kontrollieren die Spieler jeweils eine der Crystalicum-Völker und versuchen mit Hilfe von Charakteren, Gebäuden, Schiffen und Aktionen politischen Einfluss auf das gesamte Universum zu gewinnen. Dabei kämpfen die Spieler auf drei Fronten: Botschaften/Politik, Weltraum/Weltraumerforschung und Heimatwelt/Militär. Der Spieler der zuerst eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erreicht, gewinnt.

Im Rollenspiel spielen die Spieler Helden, die den Wekltraum auf fliegenden Schiffen bereisen und die Welten des Crytalcium-Universums besuchen. Das Regelwerk ist so gestaltet, dass die Spieler die vollständige Kontrolle über ihre Charaktere haben.

F: Kannst Du uns noch was über eure anderen Spiele  erzählen?

 

A: Im Moment haben wir drei verschiedene Spiele im Programm. Zwei sind Familienspiele (Kazaam und Mustang) und das dritte (Tain) ist ein Bluffspiel.

 

Tain ist ein taktisches Bluffspiel, in der die Spieler die Rolle eines keltischen Clanführres im alten Irland schlüpfen. Seine Aufgabe ist es, den eigenen Clan durch Viehdiebstahl zur Blüte zu führen. Nur durch cleveres Einsetzen der Clanmitglieder, dem richtigen Erraten der gegnerischen Züge und dem Überlisten des Gegners kann dies gelingen.

 

In Kazaam! versuchen die Spieler als Alchemisten ihren ersten Homunculus zu erschaffen. Er hat die Möglichkeit ein wirklich einzigartiges Wesen aus verschiedenen Teilen  diverser Fantasywesen zu erschaffen und  er zahl für diese Teile mit magischen Zutaten. Jeder Körperteil hat eine eigene Fähigkeit, die den Spieler helfen ihr Ziel zu erreichen. Es ist ein Legespiel mit ein paar ungewöhnlichen Kniffen.

 

Mustang ist ein dynamisches Kartenspiel für 2-5 Spieler, die in die Rolle von Cowboys im wilden Westen schlüpfen. Mit der Hilfe von Karten fangen die Spieler Mustangs um eine Pferdezucht aufzubauen. Es ist ein einfaches Familienspiel.

 

F: Klingt interessant! Was können wir in der Zukunft von euch erwarten? Und werdet ihr auch weiterhin Rollenspiele vertreiben? 


A: Wir haben im Moment keine Rollenspiele oder Sammelkartenspiele geplant, aber wir haben Partner die mit uns die Crystalicum-Reihe ausbauen wollen. Wir selbst wollen uns auf Brettspiele konzentrieren und arbeiten an 4 großen Projekten. All diese Spiele werden auf der Spielemesse zu sehen sein; einige als Prototypen und ein oder zwei als Essenneuheiten.

 

Saigo no Kane ist ein Brettspiel bei dem die Spielr um Macht und Einfluss in einer japanischen Highschool kämpfen. Mit der Hilfe der Schülervertetung (und dem Geld der Eltern) gilt es Veranstaltungen zu organisieren, die Stimmen bringen. Der Spieler mit der größten Anhängerschaft nach 5 Runden gewinnt.

 

Jukatan ist ein strategisches Spiel mit etwas Bluff. Man spielt einen Herrscher einer antiken Stadt einer aufstrebenden Civilization. Es gilt die Pyramiden fertig zu stellen, bevor es die Gegner tun. Um das zu schaffen werden Krieger ausgesandt um Arbeiter zu rekrutieren und die Gegner zu verwirren.

 

In Masamune kontrollieren die Spieler die Schmide, welche die berühmten japanischen Samuraischwerter herstellen und versuchen diese den Kriegern zu geben, die sie ehren werden. Dadurch wird die Ehre der eigenen Schmiede erhöht und der Daimyo wird auf die Schmiede aufmerksam. Nach einem Jahr -Zwölf Spielrunden- wird der Daimyo den neuen Hofschmied auswählen und er wählt nmatürlich die Schmiede mit der meisten Ehre.

 

Silesia ist unser Eurogame.  Die Spieler spielen wahlweise die Polen, Czechen, Deutschen oder Schlesier und versuchen in der Zeit vom Mittelalter zur Neuzeit Einfluss auf Schlesische Städte und Gebiete zu gewinnen. 

F: Kann man euch auch Prototypen zuschicken? 

A: Natürlich! Wir suchen immer nach talentierten Leuten. Wenn jemand ein interessantes Brettspiel erfunden hat oder einfach auch Prototypen testspielen will, soll er uns Bescheid sagen! 

 Mein Eindruck der drei Spiele: Als erstes fällt das für einen Kleinverlag sehr ordentliche Material auf. Sicher, die Spielpläne sind etwas dünn, aber Schachteln und restliches Spielmaterial ist (fast) auf dem “normalen” Level. Spielregeln liegen dreisprachig (polnisch, deutsch, englisch) vor und die Graphik ist wirklich gelungen, so dass man auf dem ersten Blick nicht unbedingt merkt, ein Kleinverlagsspiel vor sich zu haben.

Kazaam ist ein Sammelspiel, bei dem die Spieler versuchen deinen aus 9 Teilen bestehenden Homunculus fertig zu stellen. Der Hauptmechanismus ist im wesentlichen Plättchen A abzugeben um Plättchen B einbauen zu können. Was das Spiel von der Masse abhebt ist dass alle Teile des Homunculuses benutzt werden können, um Sonderzüge durchzuführen. Aktivierte Teile zählen aber nicht bei der Abrechnung und sind angreifbarer - ein schönes Dilemma! Insgesamt vielleicht kein Spitzenfilm, aber ein durchaus interessantes Familienspiel, dass es wert ist, sich damit näher zu beschäftigen!

Taín hat vielleicht die schönste Graphik: Das Irlandszenario ist sehr stimmungsvoll umgesetzt. Taín ist dabei ein reines Bluffspiel, dass als solches vielleicht etwas an Eketorp erinnert: Reihum setzt man verdeckt seine Marken ein. Dabei kann man prinzipiell sein eigenen Haus und Hof schützen oder gegnerische Häuser und Höfe angreifen. Eine ganze Reihe von Marken haben dabei überhaupt keinen Angriffswert sondern dienen nur zum bluffen. Die anderen sind etwas nach Wert gestaffelt, wobei es von den starken Figuren naturgemäß nur recht wenige gibt. Da man zudem eingesetzte Marken erst wieder bekommt, wenn alle eingesetzt werden gibt es eine kleine Verwaltungskomponente, die freilich nicht so furchbar stark zum tragen kommt. Im erster Linie gehts um bluffen: Marken einsetzen und (sind alle soweit) auswerten. In der Regel gewinnen Stärkere Figuren gegen schwächere. Bei einem Sieg eines Angreifers darf man Kühe oder Wertgegenstände stehlen, bei einem Unentschieden oder einem Sieg des Verteidigers bleibt die Tür verschlossen. Bei bestimmten Kombinationen gibt es noch kleinere Effekte, wie z.B. das Punkteträchtige Kidnappen der Tochter, auf die ich jetzt aber nicht im Detail eingehen will. Das Spiel endet wenn ein Spieler eine bestimmte Kuhanzahl vorweisen kann, spätestens aber nach 8 Runden. Mein Eindruck: Ein nettes Bluffspiel mit genau der richtigen Spieldauer. Es ist ein klares Absackerspiel, denn viel zu denken gibt es nicht und die einzelnen Runden ähneln sich schon etwas. Dennoch: Mir hats gefallen. Es ist schon befriedigend wenn man die Aktion des Gegenübers richtig erkannt hat und man ärgert sich wenn man die falschen Eingänge bewacht hat. Taín macht genau das was es soll und hat den Vorteil, dass es sich etwas flotter spielt als Eketorp.

Mustang ist sicherlich das schwächste der drei Spiele. Das fängt schon mit der Graphik an, die m.E. gegenüber den anderen beiden Titeln etwas abfällt. Gerade die drei Arten von Pferden (Hengst, Stute, Fohlen) sind nicht so klar auseinander zu halten wie wünschenswert wäre. Auch vom Mechanismus ist es nicht so originell wie die anderen beiden: Man sammelt Karten um mit bestimmten Kombinationen bestimmte Pferde aus der Praire oder vom Mitspieler zu stehlen. Nicht schlecht, aber schon oft gesehen. Allerdings dürfte Spielmechanismus und Thema durchaus für die pferdeliebhabenden Mädchen von 8-12 geeignet sein, was ich aber nicht ausprobieren konnte (ich hatte keine passenden Mädchen zur Hand). Für diese Zielgruppe also wohl durchaus empfehlenswert, ansonsten sind die anderen Spiele klar besser.

Vielen Dank für das Interview!