Mai 31

Verlagsvorstellung Surprised Stare Games

Peer Sylvester,  2008      

Aufgrund einiger arbeitstechnischer Verschiebungen und der SdJ-Kommentierung gibts jetzt gleich 3 Verlagsvorstellungen in relativ kurzer Zeit: Donnerstag war Solbenk dran, an diesem Wochenende geht es um Surprised Stare Games, einem weiteren englischen Verlag. Mitte dieser Woche gibt es dann ein Portrait des polnischen Verlages Wolf Fang. Surprised Stare Games wird dieses Wochenende sein lang erwartetes Confucius auf der UK Games Expo präsentieren. Ich habe mich mit dem Autoren Alan Paull (bekannt vielleicht durch die alten Spiele Siege und City of Sorcerers) unterhalten. Weiter unten folgen meine Eindrücke zweier Spiele des englischen Verlages. Confucius werde ich baldmöglichst spielen und meinen Eindruck nachliefern :-)

F: Stelle doch bitte Dich und deinen Verlag kurz vor!


A: Surprised Stare Games  Ltd ist ein kleiner englischer Verlag, der sich auf seine eigenen, ganz besonderen Spiele konzentriert und außerdem Auftragsarbeiten für andere Verlage durchführt. Wir sind stolz darauf Spiele zu entwickeln, die einen besonderen Kniff haben. Unser Verlag besteht aus zwei Ehemann-Ehefrau-Teams: Tony und Karen Boydell sowie Charlie und Alan (das bin ich) Paull. Der Verlag existiert seit 1999 und wir haben bislang vier Spiele entwickelt und produziert. Confucius wird unser fünftes werden.

Tony und ich sind Spieleautoren. Tony macht außerdem auch Line Art und andere Illustrationen, besonders Cartoon. Charlie ist super mit dem ganzen Webseitenkrams, Graphic Design und macht ebenfalls Illustrationen. Karen berät uns in Marketingfragen und sorgt dafür, dass wir auch immer schön realistisch bleiben. Unsere Webseite ist  http://www.surprisedstaregames.co.uk.  Wir sind immer auf der Essener Spielemesse und der UK Games Expo zu finden.

F: Erzähle uns doch ein bisschen über eure Spiele! Natürlich besonders über das neue Confucius!

A: Wir machen nicht wirklich Mainstream-Spiele, allerding tendieren wir zur Eurogames-ähnlichen Designs. Wir vertreiben unsere Spiele über unsere Webseite. In unsere ersten Spiele haben wir  komplizierte Rätsel eingearbeitet, für deren Lösung neben dem Spiel auch unsere Webseite benötigt wird, so dass die Webseite ein guter Startpunkt ist, um unsere Spiele kennen zu lernen. Alle unsere Spiele haben einen hohen graphischen Standard : Tony und Charlie arbeiten monatelang sehr hart und sehr kreativ an der Grapghik - manchmal denke ich, das Design dauert länger als die eigentliche Spielentwicklung! Allerdings ist es dann umso schöner, wenn das Produkt endlich fertig ist. Ich selber mache überhaupt keine Graphiken, sondern überlasse das den Experten.

Unsere ersten beiden Spiele waren Kartenspiele, beide wurden von Tony entwickelt. Das sehr englische Coppertwaddle ist ein taktisches Spiel für 2 Spieler mit eigenem Mittelalterlichen Charme. Es ist in einigen Kreisen gewissermaßen zum Kultspiel aufgestiegen. Wir waren besonders begeistert, dass ein paar mittelalterlich gekleidete Typen auf der letzten Spiel in Essen Coppertwaddle ununterbrochen gespielt haben!

Unser zweites Spiel, Bloddy Legacy, ist ein einfaches Nimm-das!-Kartenspiel für bis zu 8 Personen. Es basiert auf der Idee, dass Großonkel Hesketh gestorben ist und ein gewaltiges Erbe dem einzigen überlebenden Erben vermacht. Als der jedoch das Erbe einfordert, stellt er fest, dass es eine ganze Menge mehr Erben gibt… Also muss man die Konkurrenten austricksen und selbst den Fallen der Mitspieler entgehen. Bloody Legacy ist in wenigen Minuten erklärt, macht in einer großen Runde aber sehr viel Spaß, besonders am Ende eines langen Spieleabends.

Danach haben wir zwei Brettspiele produziert. Mein erstes Spiel für Surprised Stare Games war Tara, Seat of King, ein Spiel mit Irland-Thema, in der Spieler Pyramidenstrukturen aufbauen müssen, und dabei Karten und Ressourcen (Vieh, denn wir haben es mit dem alten Irland zu tun) verwenden, mit dem Ziel seine Anhänger auf die Königsposition in einer Region zu hieven. Die Karten schränken die Einsetzmöglichkeiten ein und im Spiel geht es vor allem ums Timing beim richtigen Einsetzen seiner Leute in die 4 Regionen. Mit dem Spiel landeten wir auf Platz 4 der Fairplay-Wertung, als wir das Spiel vor zwei Jahren in Essen vorstellten.

Scandaroon von Tony ist unser zweites Brettspiel. Es kam letztes Jahr zur Essener Messe raus, wird also zum ersten Mal in diesem Jahr auf der UK Games Expo vorgestellt werden. Ich rede zwar von “Brettspiel”, doch ist es mehr eine Mischung aus Brett- und Kartenspiel, bei dem das Brett für die Wertung zustädig ist. Scandaroon ist ein abstraktes Spiel, bei dem jeder nur 5 Karten in jeder der vier Runden zur Verfügung hat und normalerweise damit auskommen muss. Der Grundgedanke ist damit eine möglichst wertvolle Wertungsreihe aufzubauen und die Wertungsreihen der Gegner zu sabotieren. Jede Karte hat eine Farbe und einen Siegpunktwert. Dieser kann verdoppelt werden, wenn die Farbe Trumpf ist. Außerdem können Karten abgeworfen werden um damit Spezialaktionen durchzuführen, die dann mit anderen Karten interagieren und dabei die Trumpffarbe ändern oder gegnerische Karten vernichten oder einem mehr Karten geben usw. Es gibt also eine Menge taktische Elemente. Es ist auch Strategie vorhanden, denn es gibt Siegpunkte für das Gewinnen von Runden oder für besonders hohe erreichte Punktzahlen. Scandaroon ist unseren Spielerunden schon sehr beliebt.

Confucius ist unser neuestes Spiel, dass dieses Wochenende zur UK Games Expo erscheint. Confucius ist von mir. Ich war schon immer von der Chinesischen Geschichte fasziniert, besonders von der Phase der Entdeckungen unter den Ming. In dieser Periode haben sich die Chinesen vor allem auf Erkundungsfahrten konzentriert, die den Zweck hatten, neue Handelspartner zu finden und nicht etwa irgendwo zu siedeln. Die Flotten waren riesig: Bis zu 20.000 Seeleute und Soldaten waren gleichzeitig unterwegs, effektiv also große, segelnde Siedlungen. Zur selben Zeit hatten die Europäischen Entdecker Schiffe, die nur ein Fünftel der Größe einer Chinesischen Dschunke hatten und Flotten von nur einer Handvoll von Schiffen. Aber mein Interesse wurde erst so richtig geweckt, als ich einen Artikel über die Geschenke las. Es wurden Geschenke gegen politischen Einfluss getauscht und waren ein Weg soziale und politische Allianzen zu zementieren und Schirmherrschaften aufzubauen. Ich wollte ein Spiel erfinden, dass dieses Modell der Geschenkekultur anstelle der herkömmlichen Konflikt- und Diplomatiemechanismen verwendet.

Mir war es besonders wichtig darauf zu achten, dass das ganze Spiel mit dem Thema zusammengeht. In Confucius haben wir sehr genau darauf geachtet, dass alle Mechanismen zum China während der Ming Dynastie passen. Das heisst nicht, dass es eine historische Simulatio ist, aber es soll sich schon “richtig” anfühlen, wenn sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen. Confucius ist ein Aktions-basiertes Spiel; jeder Spieler bekommt 3-5 Aktionspunkte pro Runde. Das Durchführen einer Aktion kostet 1 Punkt, aber eine Aktion, die bereits durchgeführt wurde, zu wiederholen kostet 2 Punkte. Man führt also eine gewisse Anzahl von Aktionen durch, hat aber niemals genug Punkte, um alles machen zu können, was man möchte. Man verwendet Aktionspunkte um Einfluss über die drei Ministerien des Kaiserliches Hofes zu gewinnen. Dies geschieht in dem man Beamte besticht, um die Mehrheit der bestechenden Beamten zu erhalten. Außerdem können Armeen in anderen Ländern ausgehoben werden und man darf Dschunken bauen, um weitere Länder zu entdecken. Diese Aktionen bringen der eigenen Familie Asehen, dass die eigene Position am Hofe stärken kann. Außerdem kann man seine eigenen Familienmitglieder an die Ministerien des Hofes schicken.

Wie erwähnt versuchen wir jedes Spiel mit einem besonderen Kniff auszustatten. Bei Confucius ist dies das Geben und Erhalten vn Geschenken. Jeder Spieler hat bei Spielbeginn 6 mögliche Geschenke. Bis auf eines müssen diese aber erst gekauft werden, bevor sie verwendet -also verschenkt - werden können. Wenn du mir ein Geschenk gibtst, muss ich dir aktiv helfen oder ich bin sehr eingeschränkt, was meine Aktionen betrifft. Z.B. Kann ich dann keine Beamten mehr bestechen, was meinen Einfluss auf den Hof sehr mindert. Natürlich: Wenn ich dir helfe, z.B. in dem ich dir einen meiner bestochenen Beamten überlasse, kann ich das Geschenk mit seinen Verpflichtungen loswerden. Oder ich kann dir ein noch viel wertvolleres Geschenk geben, so dass ich nicht nur deine Verpflichtungen los bin, sondern dass sogar Du derjenige ist, der in der Pflicht steht. Außerdem hängt die Anzahl der Aktionspunkte von der Anzahl der erhaltenen und gegebenen Geschenke ab, so dass es sich immer auszahlt sozial aktiv zu sein.
Wir sind mit Confucius sehr zufrieden. Die Graphik ist ein Lieblingsprojekt von Charlie und Tony. Außerdem haben wir mehr probegespielt und in mehr Gruppen als jedes andere Spiel von uns und das Feedback ist bislang sehr gut. Persönlich bin ich ein bisschen stolz darauf, dass Confucius einen neuen Mechanismus beinhaltet, den es vorher noch nicht gab.

F: Was kann man von euch in der Zukunft erwarten?

A:Wir haben ein paar Projekte in der Pipeline, wissen aber noch nicht genau, welche davon wirklich umgesetzt werden. Wir versuchen etwas mit 3D-Materialen (Tiere, Türme u.ä.) zu machen, aber es gibt Probleme das kostengünstig umzusetzen. Wir haben ein paar Spiele, bei dem Thema und Mechanismus bereits fertig sind - z.B. ein Zirkusspiel, dass wir für interessant, innovativ und lustig halten - bei dem wir z.Z. nach Möglichkeiten suchen qualitativ hochwertiges Material zu produzieren. Wir haben auch unser eigenes Eisenbahnspiel in der Mache. Es hat einen ganz eigenen Charakter und ist nicht gerade 18xx, wenn du verstehst, was ich meine.

F: Du hast ein paar Spiele in den 80er Jahren gemacht, z.B. das recht berühmte Siege (aus der Cry Havoc Reihe). Dann kamst du erst vor wenigen Jahren in die Spieleautorenszene zurück. Was hast du in der Zwischenzeit so gemacht?

A: Ich muss gestehen dass ich einer der älteren Bürger der Spielegemeinschaft bin. Ich spiele und entwickle Spiele seit den späten 60er / frühen 70er Jahre. Ich stehe tief in der Schuld von Lew Pulsipher (bekannt durch Britannia), der mich ermutigt hat, meine Spiele zu veröffentlichen. In den 80er Jahren haben Charlie und ich zwei wundervolle Töchter, Vicki und Jennifer, groß gezogen, die eine ist jetzt eine begabte Graphikerin, die andere Autorin. Beide spielen gelegentlich, aber keine Strategiespiele! In den späteren 80er Jahren erschien allerdings noch Starship Tycoons, ein relativ billig produziertes Familienspiel, dem kein kommerzieller Erfolg beschienen war. Ich wurde von Magic infiziert, als die große Welle begann, aber Magic löste bei mir nur die Rollenspiele ab, die ich zuvor intensiv spielte.  Eine Vielzahl meiner ersten Spiele waren Wargames und Minitaurenspiele und sowas mache ich auch immer noch. Doch das war alles nicht produzierbar und ist folgerichtig auch nicht erschienen. Erst als ich von der Spielemesse in Essen und dem Erfolg der Eurogames Ende der 90er hörte, fing ich wieder an Brettspiele zu entwickeln. Die meisten meiner aktuellen Entwicklungen gehen auch in die Eurogames-Richtung, aber ein Wargames sind auch dabei. Ich denke auch ernsthaft über eine zweite, Eurogames-mässige Version von City of Sorcerers nach.

F: Danke für das Interview!

A: Danke für die Fragen! Happy Gaming an alle Leser - Probiert ein paar von unseren Spielen aus! :-)

Gespielt habe ich bislang zwei Spiele von Surprised Stare Games: Scandaroon und Tara, Seat of Kings. Wie Alan bereits sagte geht es bei Tara darum, Machtpyramiden aufzubauen und das funktioniert mit Karten. Auf den Karten sind bestimmte vorraussetzungen abgebildet unter denen Steine platziert werden dürfen. Je flexibler die Karte, desto teuer ist deren Einsatz. Tara ist sehr ungewöhnlich - so ungewöhnlich dass wir in meiner ersten Partie zahlreiche Dinge völlig falsch gespielt haben. Aber es ist ein sehr interessantes und kniffliges Einsetzspiel. Viele Dinge sind zu beachten und es gibt viel zu entdecken. Das Thema ist aber komplett aufgesetzt (Der Mechanismus hat so viel mit Irland zu tun wie Packeis am Pol mit der Antarktis) und in Vollbesetzung kann es sich etwas ziehen. Aber es gehört zu den Spielen, die wirklich gut zu dritt spielbar sind. Die Spielplangraphik finde ich übrigens nicht so gelungen, das restliche Material ist aber sehr schön gestaltet und man merkt dem Spiel die Kleinverlagsherkunft nicht an.

Scandaroon ist wirklich was für Kartenspielfreunde, die ein Spiel gerne erkunden. Ich sag das so genau, denn die Einstiegshürde ist leider recht hoch und das Spiel am Anfang etwas unhandlich. Der Grund: Es gibt 13 Fähigkeiten der Karten, hinzu kommen noch 5 Sofort-Effekte und 4 Aktionen die zusätzlich einmal pro Spiel durchgeführt werden können. Dass da das erste Spiel schleppend verläuft und alle ständig über den Regeln grübeln ist klar! Es steckt aber durchaus was im Spiel drin. Mit nur 5 Karten was sinnvolles aufzubauen erscheint in der ersten Partie unmöglich, erst langsam lichtet sich der Nebel. Ich habs beileibe noch nicht oft genug gespielt, um das Spiel zu verstehen, was ich selbst Schade finde. Also: Wer ein Spiel sofort gut spielen will, muss die Finger von Scandaroon lassen. Wer aber originelle (Stichähnliche) Kartenspiele spielt und auch Muße und Gelegenheit besitzt ein Spiel wirklich auszuloten, findet hier einen vermutlich recht einzigartigen Vertreter!

ciao

peer

 





Mai 29

Verlagsvorstellung: Solbenk

Peer Sylvester,  2008      

Heute sollen auch einmal die Freunde abstrakter Spiele zu ihrem Recht kommen denn heute stelle ich den englischen Verlag Solbenk vor!

Solbenk hat zwei abstrakte, recht edel aussehnde, Spiele im Programm. Ich stelle beide weiter unten vor. Ausserdem vertreibt der Kopf von Solbenk, Paul Edels, einige Kinderbücher und Naughty Naughty Pets, eine Art Stofftier für Erwachsene. Ich habe ihm einige Fragen gestellt:

F: Hallo und danke für das Interview! Bitte stelle Dich doch kurz unseren Lesern vor!
A: Mein Name ist Paul Edels und mein Verlag besteht aus zwei Teilen: Einmal Solbenk, ein Hersteller von Brettspielen und Lizenznehmer von Spielzeug und zweitens Fenleys, eine Berater- und Entwicklerfirma die für andere Spieleverlage tätig ist.

Ich arbeitete seit 10 Jahren in der Spielzeugbranche - manchmal im Bereich Lizensierungen, manchmal Produktentwicklungen, ein wenig im interbationalen Bereich und ein wenig im Bereich “Sicherheit und Zuverlässigkeit”. Ich hatte das Glück, dass ich in dieser Branche Karriere gemacht habe und auch meine eigenen Spiele entwickeln konnte - etwas das mir sehr wichtig ist! Ich habe zur Zeit etwa 50 Spiele in der Entwicklung und mir kommen regelmäßig neue. Meine eigener Spieleverlag finanziert sich über die Arbeit, die ich für andere Verlage mache, hoffe aber mich eines Tages zu 100% auf Solbenk-Produkte konzentrieren zu können

F: Erzähle uns doch etwas über Deine beiden Spiele!
A: Beide Spiele sind zwar abstrakte Spiele, sind aber doch sehr unterschiedlich. Es war mir wichtig Spiele zu erfinden, die so viele Leute wie möglich ansprechen und die jeder mit jedem Spielen kann (Ein Kind kann sie z.B. mit den Großeltern spielen, aber auch 2 Erwachsene miteinander). Es war mir wichtig ein Spiel zu entwickeln, das schnell zu erlernen ist, eine kurze Spieldauer hat und dennoch komplexere Strategien ermöglicht. So entstand Somon´s Stones. Es wird oft für ein NIM-Spiel gehalten, aber es hat viel mehr Tiefe und es gibt keine bekannte Gewinnstrategie (einige Leute versuchen eine zu finden bislang aber ohne Erfolg).
Saikoro ist das originellere von den beiden und obwohl es ebenfalls einfach zu lernen ist, spricht es doch mehr reguläre Brettspieler an. Die Zugweite der Spieler wird durch Würfel bestimmt - soweit nichts neues, aber alle Würfel werden vor Spielstart geworfen, so dass alle möglichen Züge von Beginn an gesehen werden können und es keinen Glücksfaktor gibt (übrigens schüttelt man das Spielbrett vor Spielstart und “würfelt” so die Würfel). Außerdem ist das Saikoro-Brett sehr vielseitig, denn auf ihm können noch eine ganze Menge anderer Spiele gespielt werden. Im Regelheft habe ich zwei weitere Spiele beschrieben, die mit dem Material gespielt werden können. Einige Leute, die Saikoro gekauft haben, haben sich weitere Spiele ausgedacht - und ich hoffe eines Tages einen Spieleerfinderwettbewerb zu veranstalten, bei dem das Gewinnerspiel in den Regeln unter Nennung des Autoren genannt wird.

F: Was hast du für die Zukunft geplant? Wirst Du Dich weiterhin auf abstrakte Spiele konzentrieren?
A: Ich habe viele Ideen für zukünftige Projekte; Ich würde gerne neue Versionen der beiden alten Spiele veröffentlichen, ich habe Ideen für ein paar ähnliche Spiele und ein paar Ideen für vollkommen andere Spiele (inklusive einiger Kartenspiele, Miniaturenspiele und Geschicklichkeitsspiele). Das nächste Spiel von Solbenk wird allerdings wohl wieder ein abstraktes Strategiespiel sein.

F: Du vertreibst auch die Naughty, naughty pets. Stofftiere und abstrakte Strategiespiele sind schon eine etwas ungewöhnliche Mischung - Wie passt das für dich zusammen?
A: Die “Soft Toys”, also die Kuscheltiere sind aus geschäftlicher Sicht wichtig für mich; die meisten Kunden interessieren sich entweder für die Tiere oder für die Spiele, aber nicht für beides. Und nur wenig Händler haben Interesse an beiden Produkten. Ich arbeite schon seit vielen Jahren mit der Spielzeugfirma zusammen, welche die Naughty Pets herstellt und es ist eine fantastische Marke. Es sind nicht wirklich Stofftiere für Kinder sondern sind eher so eine Sammlersache, die sehr populär mit Studenten ist (die dann auch Spiele spielen). Wie gesagt würde ich mich gerne in der Zukunft auf Spiele konzentrieren, aber erst einmal müssen Saikoro und Solomon´s Stones ein Erfolg werden…

F: Was für Ratschläge kannst du den Lesern geben, die darüber nachdenken, ihren eigenen Verlag zu gründen?

A: Die Spielebranche ist eine sehr schwierige Branche, das war sie schon immer und sie ist in den letzten Jahren immer schwieriger geworden. Es gibt eine Vielzahl von erfolgreichen Spielen, aber es braucht Zeit (und Geld) ein neues Spiel dort zu etablieren. Ein Großteil der Kontrolle wird von einigen, wenigen Spielzeugfirmen ausgeübt und unabhängige Verlage und Vertreiner können da nicht gegenhalten. Diese großen Firmen gehen kein Risiko ein und stellen grundsätzlich etablierte über neue Produkte und Marken über Innovationen. Außerdem gibt es keinen Mangel an guten Ideen, nur einen Mangel an den Ressourcen diese zu produzieren und einen Mangel an potentiellen Kunden. Die einzige Möglichkeit sich zu etablieren ist selbst tätig zu werden - wenn Du glaubst, Dein Spiel ist der Renner, so musst Du selbst Zeit und Geld dahinter setzen.

Ja, ich kann Ratschläge geben, was man beachten muss, wenn man einen eigenen Verlag gründen will. Tatsächlich tue ich das täglich! Ich helfe kleinen Spielzeugfirmen dabei ihre Ideen zur Marktreife zu entwickeln und eine kleine Auflage in China zu produzieren, die sie dann vermarkten können. Meine erster Ratschlag ist es, sich mit folgenden Fragen zu beschäftigen:

1)  Ist das Spiel gut genug? Du brauchst ein paar Prototypen für Testrunden. Nur so kann man sicher gehen, dass das Spiel rund läuft und ausbalanziert ist. In dieser Phase ist es wichtig das Spiel mit so vielen Spielern wie nur irgend möglich zu spielen. Bring das Spiel mit zu einer Convention und spiele es da. Spiele es auch auf einer Veranstaltung die vor allem von Nichtspielern besucht wird (etwa in einem Einkaufszentrum am Wochenende, in Schulen, Vereinen etc.). Spiele es mit Erwachsenen, Teenagern, Kindern, Männern, Frauen, um herauszufinden welche Zielgruppe am besten auf das Spiel anspringt.

2) Wie sieht der Markt aus? Was für andere Spiele gibt es für Deine Zielgruppe? Kann dein Spiel mit diesen anderen Spielen mithalten? Diese Marktanalyse soll auch Hinweise liefern, welcher Preis für das Spiel angemessen sein wird. Möchtest du beispielsweise ein Kinderspiel produzieren und siehst dass ähnliche Kinderspiele im Laden 10-20€ kosten, wirst du dein Spiel kaum für 30€ verkaufen können. Kinderspiele werden oft günstiger angeboten als Erwachsenenspiele, denn Erwachsene legen mehr Wert auf ein gediegenes äußeres.

3) Wie willst du dein Spiel vertreiben? Die großen Ladenketten werden es nicht einfach so in ihr Sortiment aufnehmen. Es ist immer einfacher viele kleine Stückzahlen an kleinere Händler zu verkaufen als alle Spiele auf einen Schlag loszuwerden. Welche Läden würden dein Spiel führen? Wie kannst du mit denen Kontakt aufnehmen? Kannst du Spiele direkt an Kunden verkaufen, z.B. über deine Webseite? Das ist das schwierigste am Eigenverlag und vermutlich wirst du nicht all diese Fragen beantworten können. Aber es macht keinen Sinn ein Spiel für ein Kaufhaus zu entwicklen, wenn du keine Möglichkeit hast, Kaufhäusern dein Spiel zu verkaufen (dann solltest du lieber eine billigere Version für kleine Spieleläden produzieren)

4) Hast du genug Geld und Zeit? Es wird Geld, Zeit und eine Menge Arbeit machen, dein Spiel auf dem Markt zu etablieren und es wird eine Weile dauern, bis dieser Einsatz belohnt wird. Eine meiner Hauptaufgaben ist es anderen bei der Entwicklung von Brettspielen zu helfen und diese in einer kleinen Auflage in China zu produzieren (eine kleine Auflage bedeutet hier etwa 3000-5000 Stück). Es macht keinen Sinn die Entwicklung eines Produktes zu beginnen, wenn du nicht genug Geld hast, um bis zum Ende dabei zu bleiben. Es ist unwahrscheinlich, dass sich eine andere Firma an den Kosten beteiligt, also wirst du in etwa 5000-10000€ einplanen müssen, um dein Produkt zu entwicklen, zu produzieren, zu lagern und zu vertreiben.

An diesem Punkt kann ich tatsächlich helfen, Lieferanten für das Material zu finden und das Produkt zum gewünschten Preis zu entwickeln und zu produzieren. Dann kannst du das Produkt auf den Markt brinegn und es vertreiben. Je besser das geplant wurde, um so leichter klappt alles. Das wichtigste ist es so vielen Leuten wie möglich von deinem Spiel zu erzählen. Du musst es auf Messen und Conventions vorstellen, du musst Journalisten und Blogger kontakten, Gewinnspiele veranstalten usw. Und du brauchst eine Menge Glück.

An dieser Stelle möchte ich noch einmal meine Hilfe anbieten - Ich bin immer auf der Suche nach neuen Klíenten. Meine Emaioladresse ist paul@solbenk.com, meine Telefonnummer 447971 958 343

F: Vielen Dank für das Interview!

Beide Spiele - Solomon´s Stones und Saikoro - liegen mir vor und gleich auf den ersten Blick sieht man, dass Paul Erfahrung mit der Produktion von Spielen hat - Beide Spiele sehen verdammt gut aus!

Solomon´s Stones sieht aus wie ein Designerspiel aus einem Schöner Wohnen-Katalog und ist spielerisch tatsächlich mit den Nimspielen verwandt. Reihum nehmen die Spieler beliebig viele Steine einer Zeile oder Reihe vom Brett und wer den letzten Stein nehmen muss, verliert. Da es zumindest für die Anfangszüge sehr viele Möglichkeiten gibt, dürfte eine absolute Gewinnstrategie tatsächlich in weiterer Ferne liegen (falls Ingo Althöfer hier mitliest: Wäre doch mal ein projekt für die Uni Jena ;-) ). Allerdings liegt hier ein anderes Problem: Zumindest auf meinem Level der Beherrschung sind die ersten Züge eigentlich nur dazu da, das Spielfeld zu bereinigen. Irgendwann ist dann aber der Punkt erreicht, an dem ein Spieler gewonnen hat. Diesen Punkt aber im Vorfeld zu finden und zu fossieren, ist uns bei den Testspielen nicht gelungen. Es ist mir persönlich auch etwas zu wenig Spiel im Spiel: Erst beliebige Züge, dann einmal aufpassen… und gewinnen. Es geht allerdings schnell und wer sich mit solchen Spielen beschäftigen mag, wird sicherlich ein nettes Spielobjekt finden, dass durchaus auch Solitärfähig ist.

Saikoro kam bei uns deutlich besser an. Zwar sieht es nicht ganz so gut aus wie Solomon´s Stones, aber auch hier hat das (Origami-) Spielbrett eine gewisse Eleganz. Wie im Interview beschrieben werden alle Würfel bei Spielbeginn geworfen. Die Spieler setzen abwechselnd ihren Stein auf einen Würfel, der dann entfernt wird. Dabei dürfen sie sich nicht mehr als 6 Felder voneinander entfernen und man darf nur auf Würfeln landen, welche die gesetzte Zugzahl anzeigen. Wer zuerst nicht mehr setzen kann, verliert. Mein Fazit: Ein schönes Spiel! Eine originelle Grundidee, nicht zu grüblerisch, aber durchaus anspruchsvoll. Ein idealer Spannungsbogen. Eine Spieldauer, die etwas länger ist als die von Solomon´s Stones, aber auch nicht zu lang. Wirklich eine ganz große Empefhlung für Fans von abstrakten Spielen! Für mich eines der besten Spiele dieser Kategorie seit einiger Zeit!

Ich bin jedenfalls gespannt, auf die Zukunft von Solbenk…

Update: Paul hat dieses Interview zu Anlass genommen, auf seiner Webseite einen Shop einzurichten, bei dem auch Europäer bequem bestellen können.

ciao

peer

 





Mai 25

Bestechend überraschungslos

Peer Sylvester,  2008      

So die Nominierungs- und Empfehlungslisten sind bekannt gegeben worden.

Nominiert wurden:

Stone Age

Keltis

Wie verhext

Suleika

Blox

Mein Senf dazu: Stone Age und Keltis waren von mir erwartet worden. Wie verhext habe ich ja als Alternative zu Metrolpolys genannt. Keine Überraschung soweit. Blox hatte ich letzte Woche schlicht vergessen, aber ich hätte niemals gedacht, dass es nominiert werden würde. Zu abstrakt ist das Spielgeschehen, zu wenig besonders. Und zudem ist es (imho) zu viert deutlich schwächer als in niedrigeren Besetzungen. Und die Optik spricht nicht gerade an. Aber es ist doch eine Nominierung die ich irgendwo nachvollziehen kann. Den Titel wird es aber wohl kaum holen. Suleika hatte ich letzte Woche noch ausgeschlossen und ich war mir so sicher, dass ich mir sogar bereits eine Replik ausgedacht habe an diejenigen, die es als Hauptpreisträger sehen ;-) Das Spiel ist nicht schlecht, aber da ist doch viel zu wenig hinter für den Hauptpreis (Wobei ich nix gegen Würfelspiele sagen will- Cant Stop z.B. hätte damals den Titel durchaus gewinnen können). Schließlich bleibt die “Spielkulturförderung” da auf der Strecke. Suleika sagt aus: “Spielen ist Kinderkram”. Es wäre zudem das mit Abstand seichteste Spiel des Jahres. Daher kann ich es mir als Titelträger nicht vorstellen. Insgesamt aber eine gute Nominierungsliste und es sind auch keine Spiele drauf, die ich nicht leiden kann (Wobei ich Wie verhext noch nicht kenne). Stone Age wird das Rennen wohl machen - da bin ich mir ziemlich sicher.  Außenseiterchancen räume ich Keltis und Wie verhext ein. Kleines Fun-Fact: Stone Age ist laut Jury-Anspruchsliste mit Metropolys vergleichbar - vielleicht doch zu anspruchsvoll für den Hauptpreis?

Agricola bekam den Sonderpreis Komplexes Spiel und das ist absolut in Ordnung. Schön, dass die Jury dieses Werkzeug hat, um die Szene zu beruhigen um auch mal anspruchsvolle Spiele zu ehren. Obs dem Preis tatsächlich bedarf mag ich leise anzweifeln, er ist aber auf jeden Fall eine nette Geste (und ich gönns dem Uwe auch).

Empfohlen (aber nicht nominiert) werden ausserdem noch

Kakerlakensalat

Pingu-Party

Big Points

Die hängenden Gärten

Flinke Feger

Jamaica

Lascaux

Linq

Tzaar

Metropolys

Galaxy Trucker

Im Jahr des Drachen

und damit sind nicht nur alle Spiele vertreten, die ich als Nominierung geraten hatte (Big Points, Metropolys, Jamaica) sondern auch fast alle Spiele, die sonst qualitativ aus dem Jahrgang herausstachen. Im Jahr des Drachen als gutes anspruchsvolles Spiel, Linq, Kakerlakensalat und Flinke Feger als Partyspiele (die nun wirklich nicht zum Hauptpreis gepasst hätten, über deren Empfehlung ich mich aber freue). Sogar Galaxy Trucker ist drauf, dass meistüberschätzte Spiel des Jahres (ich finds gut, so ist es nicht, aber es hat zahlreiche Schwächen, die es -bei ehrlicher Betrachtung - für ein SdJ disqualifizieren).  Sieht man davon ab, dass einzelne Spiele immer austauschbar sind (warum Die hängenden Gärten und nicht Toledo? Sind beide gleich mittelmäßig) bin ich auch mit der Empfehlungsliste zufrieden. Es ist drauf was drauf muss und die meisten Spiele, die fehlen sollten, fehlen auch. Wenn Kritik angebracht ist, dann die: Es fehlt das überraschende Spiel. Letztes Jahr waren hier ein paar unbekanntere Spiele dabei (Stichwort Kaleidoskop Classik), die fehlen völlig. Außerdem hätte ich es Friedemann gegönnt, wenn Filou draufgewesen wäre, aber dessen Abstinenz ist auch nicht übermäßig überraschend.

Fazit: Die Jury macht ihren Job gut und sie macht ihn noch viel besser, wenn sie Stone Age zum Spiel des Jahres küren :-)

Ich hab den Text übrigens geschrieben, bevor ich ins Spielboxforum gesurft bin. Ich bin sicher die Kollegen dort, sehen alles ganz anders ;-)

ciao

peer





Mai 17

Its Kaffeesatz-Time!

Peer Sylvester,  2008      

Bald (am 25.5.) gibt die Jury ihre Nominierungen für das Spiel des Jahres bekannt. Das ist eine gute Gelegenheit meine überlegenden Fähigkeiten als Jury-Kenner unter Beweis zu stellen. ;-)
Eines ist aber auf alle Fälle sicher : Die Nominierungsliste wird Gesprächsstoff bieten. Und zwar mehr als sonst, denn dieses Jahr gibt es mit einer Ausnahme keine typischen Spiel-des-Jahres-Anwärter. Alle denkbaren Spiele hätte man in anderen Jahren aus dem einen oder anderen Grund nicht für Nominierungswürdig gehalten. Aber dieses Jahr MÜSSEN Überraschungen draufstehen - die Frage die bleibt ist nur: Was für Überraschungen? Hier meine Tipps, Kandidaten und Kommentare:

Die Ausnahme von der ich sprach ist Stone Age. Hier haben wir ein recht einfaches Spiel mit eingängigem Mechanismus, welches sowohl in Punkto Komplexität als auch Spieldauer genau den SdJ-Vorgaben entspricht. Es bietet spielerisch einigermassen was neues, macht Viel- und Wenigspielern gleichermaßen Spaß (Wichtiges Kriterium! Man denke an Carcassonne!) und bietet sogar Raum für Erweiterungen. Sogar die Schachtelgröße passt - Insofern würde es mich schon sehr wundern, wenn Stone Age nicht auf der Liste stehen würde (vor allem angedacht der fehlenden echten Konkurrenz). Aus den genannten Gründen halte ich es auch für den Wahrscheinlichsten Kandidat für den Hauptpreis (wobei die Möglichkeit besteht, die Jury nutzt die Gelegenheit aus der Not eine Tugend zu machen und prämiert dieses Jahr mal wieder ein völlig untypisches Spiel - wie damals mit Villa Palletti).

Alle weiteren Tipps sind zwangsläufig wenig gesichert. Ich erwarte nicht, so viele Treffer zu landen wie letztes Jahr ;-)

Beginnen wir mit Keltis. Natürlich, kein typischer Kandidat, weil eine Bearbeitung eines bekannten Spieles. Zudem ein Spiel, dass erst in Vollbesetzung so richtig funkt. Aber: s.o.! Hier hätte die Jury die Chance Reiner Knizia zu nominieren und der hätte es wirklich mal verdient. Das Spiel selbst ist einfach und eingängig aber dennoch spannend. Dagegen spricht allerdings, dass es vielleicht zu einfach sein könnte und es letztes Jahr mit Zooloretto bereits einen eher leichten Hauptpreis gegeben hat. Aber eine Nominierung könnte schon drin sein.

Metropolys. Seufz! Ja, ich habe geschrieben, dass dies kein SdJ-Kandidat ist. Aber die Jury nominiert nun einmal auch gerne mal ein etwas anspruchsvolleres Spiel und da böte sich Metropolys an. Alternativ kann dieser Platz auch an Wie verhext vergeben werden - Das einzige Spiel aus dieser Auflistung, das ich noch nicht gespielt habe.

Big Points hat eigentlich eine zu kleine Schachtel aber irgendwas ist ja immer… Auch von Spieldauer und Anspruch reicht Big Points eigentlich nicht an ein “vollwertiges” Spiel des Jahres heran, weswegen ich diesem Spiel in normalen Jahren nur eine Erwähnung für die Empfehlungsliste zugetraut hätte. Dieses Jahr könnte es als Aussenseiter sogar auf der Nominierungsliste draufstehen (wie seinerzeit z.B. Seeräuber) - nicht zuletzt auch um die Easy-Play-Reihe von Schmidt zu adeln, die ja konzeptionell voll auf der Jury-Linie fährt. Wirkliche Titelchancen räume ich dem Spiel aber nicht ein.

Jamaica ist noch so ein Titel den ich normalerweise nie auch nur in der Nähe einer Nominierungslistendiskussion genannt hätte - Trotz neuartigem Mechanismus spielt es sich doch irgendwie eher wie ein klassisches Würfelspiel und verströmt irgendwie überhaupt nicht das “Spiel-des-Jahres-Feeling”. Doch es kam bislang in all meinen Runden gut an! Besonders in Wenigspielerrunden oder bei meinen Eltern war (und ist) Jamaica immer ein voller Erfolg. Jamaica wäre das oben erwähnte überraschende SdJ - ob sich die Jury darauf einlässt?

Soweit meine Tipps. Es folgen noch ein paar Aussenseiter:

Sollte (was ich vermute) ein oben erwähntes Spiel nicht nominiert werden, so erwarte ich stattdessenn das Spiel Eketorp auf dessen Platz. Damit wäre dann ein Queen - Spiel auf der Liste, was ja in letzten Jahren fast obligatorisch ist. Zudem spricht für Eketorp dass es einen eingängigen Mechanismus besitzt, bis zu 6 Spieler mitspieler können und auch die jüngeren den Spielablauf gut erfassen können. Aber unterm Strich ist es doch eher bekannte Kost - Zwar gut ausgeführt, aber letztlich nichts weltbewegendes. Daher nur ein Aussenseitertipp.

Gangster wäre durchaus ein guter Kandidat für die Nominierungsliste - allerdings ist das Thema nicht familientauglich, schließlich hat Mord nichts auf den Jury-Listen verloren. Einzige Chance: Letztes Jahr war mit Imperial erstmals ein Spiel mit Kriegsthema auf der Empfehlungsliste. Wird die Jury weich?

Toledo hat einen vehementen Verfechter in meinem Spielkreis und für das Spiel spricht der Komplexitätsgrad, der eigentlich gerade im Jury-Korridor liegt, sowie das unverbrauchte Thema. Aber ganz ehrlich gesagt: Ich glaube es nicht. Es ist zu unauffällig, die Mechanismen zu bekannt. Es wirkt nicht neu, es bleibt nicht so recht im Gedächnis. Anders ausgedrückt: Es fehlt das gewisse Etwas, das Besondere, das nominierte Spiele auszeichnen müssen. Insofern tät mich eine Nominierung schon überraschen.

Hängende Gärten und Suleika habe ich vor Verfassen dieses Textes extra noch einmal gespielt, um sie ggf. mit in die Liste aufnehmen zu können. Ich schließe beide für eine Nominierung aus. Suleika ist ein nettes Würfelspiel, ist aber kaum geeignet das Kulturgut “Spiel” zu fördern - es ist eben nur ein einfaches Würfelspiel. Damit kann man kaum den Massen zeigen, was für einen Entwicklungssprung Spiele in den letzten 20 Jahren gemacht haben. Und die Hängenden Gärten mag ich mir auch nicht auf der Nominierungsliste vorstellen. Zwar ist das Spielprinzip eingängig, doch auch hier fehlt es an Substanz. Das Puzzlen passt zudem imho nicht zu dem hohen Glücksfaktor beim Ziehen von Karten und Plättchen. Auch ist es eher abstrakt und wirkt auf den ersten Blick etwas verkopft. Und wo wir gerade beim Ausschließen sind: Agrikola mag den Deutschen Spielepreis abräumen, von der Jury dürfte es bestenfalls eine Erwähnung auf der Empfehlungsliste erhoffen. Familienvariante hin oder her: All die Karten überfordern die Durchschnittsfamilie - und die zahlreichen Regelfragen im Forum zeigen auch, dass hier kaum Kost für den Wenigspieler vorliegt. Ich sage aber hervor, dass wieder einige Unbelehrbare im Forum mit harten Bandagen für dieses Spiel kämpfen und bei Nichtnominierung auf die Jury schimpfen ;-)

Und König von Siam? Ist natürlich so überhaupt nicht Nominierungstauglich: Es ist nicht sofort eingängig, es ist ein Grübelspiel, zu viert ist es ein Partnerspiel - alles KO-Kriterien. Über eine Erwähnung auf der Empfehlungsliste würd ich mich tierisch freuen, mehr ist keineswegs drin.

ciao

Peer

 





Mai 10

Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht?

Peer Sylvester,  2008      

Bernd Eisenstein und ich haben ein mittelkleines Versteigerungsspiel namens Chrome X erfunden. Das Ablehnungsschreiben eines größeren Verlages möchte ich mal zitieren:

CHROME X hat uns an sich recht gut gefallen; es ist “frisch”, originell und ungewöhnlich …CHROME X habe ich abgelehnt, weil es “frisch”, originell undungewöhnlich ist. ;o)

Tja, was soll man da machen? :-)

Im ernst: Wollen Spieler (auch Vielspieler!) tief in ihrem Herzen gar keine originellen Spiele?

Der Verlag basiert seine Ablehnung darauf, dass sich entsprechende Spiele aus der Vergangenheit recht schlecht verkauft hatten. Das ist für die These dahinter natürlich eine etwas schwache Basis, denn diese Verkaufszahlen können ja auch in anderen Dingen begründet sein. Doch so ganz von der Hand zu weisen ist die Theorie nicht. Vielspieler planen gerne von Anfang an was sie machen wollen. Sie wollen gerne Zielorientiert spielen. Und das ist naturgemäß schwieriger wenn der Spielmechanismus unbekannt und die Verknüpfungen nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind. Originelle Spiele erfordern oft originelle Herangehensweisen und das stellt eine gewisse Hürde dar. Ein bekanntes Spielprinzip - etwa ein Aufbauspiel mit Aktionspunkten und Arbeitern die verteilt werden - erschließt der erfahrene Spieler sofort und kann sich quasi von Sekunde 1 an auf das Ziel konzentrieren. Er fühlt sich zurecht und vertraut. Bei einem zu ungewöhnlichen Mechanismus wird er est einmal herumprobieren müssen - das Gefühl der Vertrautheit und der damit verbundenen Kontrolle fehlt. Besonders kritisch ist die Lage wenn die Herangehensweise, die man von anderen Spielen her gewöhnt ist hier versagt und womöglich gar für ein verkorkstes Spiel sorgt. Ein solches Spiel wird schnell in eine Schublade gepackt (wörtlich wie sinngemäß) und nicht mehr herausgeholt. Vielspieler haben oft keine Zeit (oder lust) einem Spiel eine zweite Chance zu geben - sie haben genug damit zu tun, all die anderen Spiele zu spielen, die sie sich täglich so kaufen ;-)

Umgekehrt bedeutete dies aber der Tod jeglicher Kreativität. Würde man oben stehende Argumentation bis zu ihrem extrem folgen hieße dass, das die bei Vielspielern beliebtesten Spiele diejenigen sein müssten, die überhaupt nichts neues mehr böten sondern zu 100% von bekannten Spielen abgekupfert sind. Doch das ist nicht der Fall - eher im Gegenteil: Spiele die zu wenig (oder gar nichts ) neues bieten überleben i.A. nicht langen auf dem Markt. Ist ja auch klar: Wenn Spiel A wie Spiel B ist und ich Spiel B besitze -wozu brauche ich dann noch A?

Ich bin nun ein Autor der generell an neuen Ideen und Konzepten interessiert ist und dem es Spaß macht, neue Wege auszuprobieren und zu erforschen. Daher mag ich nicht ganz neutral sein, wenn ich sage: Spiele können nicht nur originell sein, sie müssen es! Zum einen ist klar, dass ohne originelle Ideen keine Entwicklung geben kann. Viele Spiele aus den 80er Jahren wirken heute nur halb so gut. Das erscheint paradox, denn was einmal Spaß gemacht hat, sollte auch später noch Spaß machen. Nur sind viele Dinge mitlerweile echt verbessert worden. Mechanismen wie Sieg oder Aktionspunkte, Rollenwahl und Mehrheiten oder auch das Einsetzen von Arbeitern sind etabliert worden und sorgen für einen verbesserten Spieldurchlauf. Natürlich gibt es immer noch gute alte Spiele, aber so manches Spiel hätte gegen moderne Vertreter desselben Genres keine Chance mehr. Ein Atlantis wirkt beispielsweise heutzutage trotz originellem Turm ziemlich bieder - eher wie eine vertanene Chance als wie ein gutes Spiel…

Wichtig bei originellen Spielen ist aber eine gewisse Intuitivität: Die Regeln und der grundsätzliche Spielablauf sollten trotz Originalität gut zu erfassen sein. Man sollte zumindest eine Ahnung haben, was man probieren könnte. Und Spiele bei denen der naheliegenste Ansatz zu einem untypischen Spielverlauf führt sollten vermieden werden. Beispiel: The Circle. Hier führt der erste Ansatz ganz klar in eine Sackgasse. Erst nach mehreren Partien stößt man auf eine Möglichkeit das Anfangsdilemma zu überwinden und entdeckt das Potential des Spieles. Zu diesen mehreren Partien kommt es aber in der Regel nicht (wenn es nicht gerade jemand als Herausforderung ansieht, das Spiel zu verstehen). Und natürlich gelten auch bei originellen Spielen alle Regeln des normalen Spieldesigns. Insbesondere: Zumindest nach einer Partie sollten die Spieler spüren “Auch wenn ich viele Fehler gemacht habe - In dem Spiel steck was drin und ich hab schon mehr verstanden als am Anfang. Ich möchte es noch einmal spielen”

Darüberhinaus ist alles möglich!

In diesem Zusammenhang sei auf die Geeklist http://www.boardgamegeek.com/geeklist/31317 hingewiesen. Wer sich gerne inspierieren lässt und gerne auch mal ungewöhnliche Konzepte erprobt findet bei Boardgamegeek ein sehr interessantes Hilfsmittel: Welche Mechaniken (oder Themen) wurden bislang noch nie verknüpft? Wie wäres es mit einem Kriegs-Stichspiel oder einer Mischung aus 1000 KM und Quizspiel (Letzterer Ansatz mündete übrigens in einem Spiel an dem ich gerade arbeite, dass allerdings mit den Urgedanken nichts mehr zu tun hat)?

Es wäre jedenfalls schade, wenn die frischen Ideen der Marktfähigkeit geopfert werden würden!

ciao

peer





Mai 06

Zwei Neuheiten

Peer Sylvester,  2008      

Wir sind ja keine wirkliche Spielenews-Seite aber zwei Dinge sind eine Erwähnung wert. Zum einen die Hamburger Spieletage:

(Text vom Veranstalter):

“Jetzt ist es offiziell - vom 16. bis 18. Mai 2008 finden in Hamburg die ersten Hamburger Spieletage statt. Nach einiger Netzwerkarbeit in Hamburg und Umgebung und viel Korrespondenz mit Verlagen und Sponsoren steht die Veranstaltung!
Seit Ostermontag ist die WebSite www.hamburger-spieletage.de  in den Grundzügen online und wird in den nächsten Tagen weiter gefüllt werden.

Wir haben vor, Familien, Gelegenheitsspieler und Vielspieler für drei Tage ein einen Ort zu bringen und viel Spaß zu haben. SpieleErklärer, Einführungsrunden und Workshops werden allen Besuchern den Zugang zu neuen Spielen erleichtern.

Highlights der Veranstaltung werden verschiedene Turniere, spezielle Themenräume und “Die lange Nacht der Spiele” (von Samstag auf Sonntag) sein.
Wir arbeiten an weiteren Ideen und werden diese auf o.g. WebSite laufend kundtun. Eure Ideen und Anregungen nehmen wir gerne unter info@hamburger-spieletage.de entgegen.

Wir sehen uns in Hamburg!”

 

Zum anderen wurde der Autor des wohl bekanntesten Sammlerstücks entdeckt: Der Autor von Jati von 3M heißt Keith Havens. Weitere Infos gibts bei den Westpark-Gamers!

ciao

peer





Mai 04

In Praise of… Descent

Peer Sylvester,  2008      

Wer sich übrigens gewundert hat, dass das eigentliche Post bereits am Freitag online war: Ich hab vorgearbeitet, denn Freitag abend kam Besuch aus Hamburg. Die kamen um 21.00 an und nach Abendbrot und so spielten wir ein Descent-Scenario aus der Erweiterung (das erste, das geht schnell, ist aber recht schwierig für die Helden). Um 2 Uhr morgens gings in die Heia. Samstag spielten wir zwischen 10.00 und 01.00 noch 2 Scenarios (nur Unterbrochen durch eine einstündige Mittagspause). Jetzt ist der Besuch weg und ich ertappe mich dabei, wie mir der Sinn nach weiteren Partien steht… So viel Spaß macht es!
Wollte ich nur mal loswerden…





Mai 02

Interview mit Small Box Games

Peer Sylvester,  2008      

Ab und an wird auf englischsprachigen Webseiten natürlich auch über amerikanische Kleineverlage geredet. Schon häufiger wurde John Clowdus Spiel Politico als positives Beispiel für ein selbstproduziertes Spiel angeführt. Leider ist das Spiel mittlerweile ausverkauft, so dass ich kein Exemplar zum testspielen besorgen konnte. Dafür habe ich mit John ein kleines Interview vorbereitet, in dem seine anderen Spiele vorgestellt werden!

F: Hallo John! Stelle Dich  doch einmal unseren Lesern vor!

A: Hallo! Ich bin John Clowdus und bin der Kopf von Small Box Games. Wir sind ein kleiner Verlag aus Atlanta, Georgia und unser erstes Spiel war Politico.

F: Politico war wohl ein recht großer Erfolg für euch, jedenfalls ist das Spiel jetzt ausverkauft. Ist eine Neuauflage geplant?

A: Wir sind sehr glücklich mit dem Erfolg von Politico. Wir haben lange darüber nachgedacht, welches Spiel wir als erstes veröffentlichen sollen. Wir suchten etwas eher leichtes, das aber nicht zu anspruchslos sein sollte, etwas das jeden Spieler anspricht. Anscheinend ist es uns geglückt.

Eine Neuauflage ist aber erst einmal nicht geplant. Es gibt noch eine Reihe anderer Spiele, die wir erst noch veröffentlichen wollen. Sollte es aber gut für uns laufen, werden alle bisher erschienen Spiele in größeren Auflagen noch einmal neu aufgelegt.

F: Ihr habt im Moment noch zwei andere Spiele im Programm. Erzähle uns doch was über die!

Die beiden Spiele sind Temple und Elemental Rift. Wir versuchen ein großes Spektrum an Spielen abzudecken, wobei die Spieldauer aber immer unter einer Stunde bleiben sollte.

Temple ist ein einfaches Spiel mit kleinem Nimm-Das!-Ärgerfaktor (einige Spieler meinen: Eher eine Menge Ärgerfaktor!) wo de Spieler versuchen Ritualmasken in einem aztekisch angehauchtem Tempel zu gewinnen. Um das zu schaffen müssen die Spieler in verschiedene Räume gelangen und in passenden, anderen Räume Opfergaben platzieren.

Die möglichen Aktionen eines Spielers hängen von dem Raum ab, in dem der Spieler seinen Zug beginnt. In jedem Raum gibt es eine bestimmte Anzahl von Masken (1-3) und die  Anzahl bestimmt wie viele Aktionskarten gezogen werden dürfen und die Zugweite der Spieler. Die Räume mit den drei Masken liegen in der Nähe der verfluchten Räume, so dass es riskant ist, diese Räume zu besuchen. Außerdem sind die Räume farblich einer der vier Ritualmasken zugeordnet. Hat ein Spieler Opfergaben im Werte von 5 in einer Farbe abgegeben bekommt er die Ritualmaske der entsprechenden Farbe und alle anderen Spieler ihre bisher abgegebenen Opfergaben dieser Farbe. Timing ist sehr wichtig in Temple - eine Aktion einen Zug zu früh oder zu spät zu machen kann sehr ungünstig sein…

Zusätzlich gibt es zu Temple Regeln zu einem anderen Spiel, das mit denselben Material gespielt werden kann: Temple: The Curse ist so eine Art Temple rückwärts. Die Spieler beginnen mit einer bestimmten Anzahl Karten in ihrer Hand und versuchen diese los zu werden. Einige Spieler mögen diese Variante mehr als das eigentliche Spiel, da der Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten wegfällt. Dadurch kann eine längerfristige Strategie aufgebaut werden, während beim Hauptspiel eher kurzfristige Taktiken gefragt sind. Temple ist übrigens sprachunabhängig, denn es gibt keinerlei Text auf Karten oder Spielmaterial.

Elemental Rift ist ein ziemlich komplexes Kartenspiel bei dem Spieler in die Rolle von Zauberern schlüpfen, die an dem großen Riss leben und die Kräfte der Elemente benutzen um Ruhm zu gewinnen. Die Spieler haben mächtige Zaubersprüche (Karten), die ihnen helfen die Mächte des Risses zu kontrollieren. Die vier Elemente Erde, Wind, Feuer und Wasser werden durch Holzplättchen dargestellt.

Elemental Rift besteht aus zwei Elementen, die den Spielverlauf bestimmen: Umwandlung und Aktivierung. Wenn Elemente für einen Zauberspruch benötigt werden, dann werden sie nicht komplett verbraucht, sondern die Hälfte wird in ein anderes Element umgewandelt. Wird für einen Spruch beispielsweise 4 Wasser benötigt, so werden 2 Wasser aus dem Riss entfernt und 2 Wasser werden durch 2 Erde ersetzt. Aktivierung ist dagegen eine direkte Auwirkungen auf die Plättchen im Riss. Jedes Mal wenn Elemente aus dem Riss entfernt werden, umgewandelt werden oder dazukommen, überprüfen die Spieler ihre Zaubersprüche. Stimmt der Mix der Elemente mit den Bedingungen eines Zaubers überein, so wird dieser Zauber ausgelöst. Dadurch werden wiederrum die Elemente im Riss beeinflusst und es kann zu Kettenreaktionen kommen.

Das klingt sehr chaotisch, ist es aber wirklich nicht, denn es gibt keinerlei Zufallsfaktoren. Es ist aber ein sehr grüblerisches Spiel und ein falscher Zug kann riesige Auswirkungen haben, die man nicht bedacht hat, wenn man die Wenn-Dann-Fälle nicht richtig bedacht hat.

F: Das klingt ja sehr interessant! Wie können wir denn deine Spiele in Deutschland bekommen? Bist du vielleicht dieses Jahr in Essen?

A: Im Moment sind unsere Spiele nur über unsere Webseite erhältlich aber wir liefern auch nach Deutschland. Wir würden sehr gerne in Essen ausstellen, aber das wäre dieses Jahr noch zu früh. Wenns gut läuft kommen wir aber nächstes Jahr. Dieses Jahr werden wir aber bei einigen größeren [amerikanischen Anm.d.Ü] Messen dabei sein: GenCon, BGG.Con, DragonCon.

F: Was dürfen wir denn in der Zukunft von euch erwarten?

A: Wir haben ne Menge Spiele geplant: Von Miniaturen-Spielen bis zu Empire-Building versuchen wir ein großes Spektrum abzudecken, so dass wir uns als Verlag etablieren können um hoffentlich nächstes Jahr größere Auflagen produzieren zu können. Wir haben 7 Spiele für den Rest des Jahres 2008 geplant. Wir haben viele Spiele, die im Prinzip bereit für eine Veröffentlichung wären, es ist aber eine Frage der sorgfältigen Auswhal, welches davon wir tatsächlich produzieren. Ein paar davon werden wohl definitiv kommen, der Rest hängt davon ab, wie erfolgreich ihre Vorgänger werden.

F: Würdet ihr denn auch Spiele von anderen Autoren veröffentlichen?

A: Im Moment nicht. In der Zukunft? Ich hoffe wir werden groß genug um auch Spiele von anderen Autoren anbieten zu können. Ich würde es toll finden, wenn wir als Sprungbrett für aufstrebende Autoren dienen könnten, denn, bei Gott, es ist schwierig in der Spieleindustrie Fuß zu fassen.

F: Ist das auch der Grund für eure Entscheidung Small Box Games zu gründen? Erzähle doch kurz etwas über die Firmengeschichte!

A: Der Gedanke meinen eigenen Kleinverlag zu gründen resultiert  einerseits aus der Motivation meinen eigenen Betrieb zu leiten und andererseits aus einem Mangel an Geduld. Wie gesagt es ist schwer in die Spieleindustrie einzusteigen und weil ich es schwierig fand Verlage davon überzeugen brandneue Spiele von einem Spieleautoren zu produzieren, von dem sie noch nie gehört hatten, entschied ich mich das Risiko auf mich zu nehmen und Small Box Games zu gründen. Außerdem hatte ich nicht nur ein Spiel, das ich veröffentlichen wollte, ich hatte eine Menge Spiele, die ich veröffentlichen wollte! Ich bin jung (26) und ich dachte mir das ist die richtige Zeit um ein kleines Risiko einzugehen. Letztlich gab dann aber meine Frau Britt den Ausschlag: Sie sagte mir, ich sollte es tun, also tat ich es.

F: Basierend auf deinen Erfahrungen: Was kannst du anderen empfehlen, die ebenfalls darüber nachzudenken, ihre Spiele im Eigenverlag herauszubringen?

A: Oh, das ist eine schwierige Frage! Es ist nicht einfach Ratschläge zu geben, denn was bei mir funktioniert hat muss nicht beim nächsten funktionieren. Es hängt eben auch viel davon ab, was für ein Typ man ist und was für Spiele man herausbringen möchte.

Auf jeden Fall gilt: Lasst euch nicht verleiten zu viele Spiele zu produzieren! Das geschieht leicht, denn die Kosten um 100 Spiele zu produzieren sind pro Spiel gegenüber den Kosten 2000 Spiele zu produzieren unglaublich hoch! Kostet ein Spiel in der Produktion bei einer Hunderterauflage vielleicht 11$, so kostet dasselbe Spiel bei einer 2000er Auflage etwa 5$! Insofern ist das Risiko bei einer größeren Auflage zwar größer, aber der Gewinn bei einem Erfolg eben auch. Aber zwar mögen die Kosten etwas höher und die Profite etwas niedriger sein, so ist es doch wesentlich einfacher 100 Spiele loszuwerden als 2000. Und wenn das Spiel ein Flop wird? 100 Exemplare sind irgenwann verkauft aber 1900 Spiele stapeln sich in der Garage und setzen Staub an. Und wenn das Spiel ein Hit wird? Dann kann man immer noch eine größere Auflage nachschieben, die sich dann schnell verkauft. Weil die Leute dein Spiel bereits kennen und mögen.

Das erste Spiel sollte nicht mehr als 30$ kosten. Warum? Mal ehrlich, niemand hat von dir, deinem Verlag oder deinem Spiel gehört. Würdest du 40$ (oder mehr ) für ein Spiel ausgeben, von dem nichts weißt, von einem Autoren, den du nicht kennst, von einem Verlag, von dem du noch nie gehört hast? Ich würde es jedenfalls nicht, es sei denn ich habe die Möglichkeit es auf einer Messe probe zu spielen oder habe positive Kritiken gelesen. Wenn der Verlag erst einmal bekannter geworden ist kann man auch größere und teurere Spiele veröffentlichen.

Ich denke, das sind die beiden wichtigsten Dinge!

F: Vielen Dank für das Interview!

ciao

peer

 

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1) Please introdoce yourself and your company  to the German public!

Hello.  I’m John Clowdus and I run the small board game publisher, Small Box Games.  We’re based in Atlanta, Georgia and our first published game was Politico.

 

2) Can you tell us a bit more about your games?

Currently, we have two card based games: Temple and Elemental Rift.  We’re trying to offer a wide variety of games, but keeping all of their play time under one hour.

 

Temple is a light game, with a touch of “take that”(some people say a lot of take that), where players are trying to gain Favor Masks in an ancient Aztec-ish temple.  In order to do this, players must move to different rooms in the Temple playing various offerings in corresponding rooms.  Temple is also a language independent game, as there are is no text on any of the components.

 

All of the actions in the game are driven by the room the player begins their turn in.  Each room has a varying number of masks (from one to three). This number dictates how many cards the player can draw for a turn, and also how many spaces they can move.  The larger number mask rooms are located in closer proximity to the cursed rooms, so going to them is a bit of a gamble.  Additionally, each space has a color, which corresponds to one of the four Favor Mask colors.  Once a player has made offerings of a single color of a value equal to five, he obtains the Favor Mask for that color, and each other player discards their played offerings of that color.  Timing is an important thing in Temple, since doing something a turn too early or late may be detrimental.

 

Additionally, Temple also comes with a variant set of rules for a totally different game using the same components called Temple: The Curse, which sort of plays like Temple backwards.  Players start off with a set number of cards (based on the number of players) and attempt to be the first player to get rid of their cards.  Some people like the variant more, because a lot of the randomness of drawing cards is taken away, and it’s a bit easier to form a long term strategy than in the main game, which has short-term based strategy.

 

Elemental Rift is a fairly heavy card game, where players are taking on the role of wizards on the edge of this great crack, where the four elemental powers pour forth.  Each player is attempting to bend the powers of the Rift in their favor, in order to gain Accolades.  Players have access to powerful spells (cards) in order to help control the Rift.  The four elements: earth, wind, fire, and water are represented by wooden tiles. 

 

Elemental Rift uses two mechanics which really drive the game: Decay and Triggering.  When elements are used to play spells, they aren’t removed from the Rift, instead, they decay into half of their decay element.  So, for example, if a player plays a spell that requires 4 water, he removes two water from the Rift, and replaces two water tiles in the Rift with earth.  Triggering, on the other hand, is a direct result of what’s going on in the Rift.  When elements are added or taken away from the Rift, every player checks their current spells, and if the trigger requirement of their spell is met, the spell goes off, causes something to change, game-wise, and the spell is discarded.  This can lead to other spells triggering, and the Rift changing even more.

 

This may all seem a bit chaotic, but it’s really not, since there isn’t any randomness.  It is a very thought heavy game though, and one wrong move can cause a big landslide you weren’t expecting, if you didn’t run through the what-ifs.

 

3) How can we get your games in Germany?

Right now, our games are only available off of our website (smallboxgames.com) and we do ship internationally.  We would love the opportunity to go to Essen, but it’s not something we’re ready to do this year-hopefully next year if things continue to go well.  We will be at several large conventions state-side, though, including GenCon, BGGCon, and DragonCon.

 

 

4) I understand Politico was quite a succes - at least its sold out now and it gets some nice buzz at Boardgamegeek. Will there be a reprint?

We were really happy with the response to Politico.  I gave a lot of thought to which game we would put out first.  We wanted to do something that was light, but not too light, that pretty much anyone who enjoyed games might give a shot, and hopefully enjoy.

 

Right now, we don’t have any plans for a reprinting this year.  We have several other games we’d like to do first.  If things continue to go well, we hope to be able to do large print run reprints of every game we release this year.

 

5) What can we expect from you in the future?

We have a bunch of different stuff coming up: from miniature combat to empire building- we’re trying to cover a broad spectrum in the next releases, to attempt to establish ourselves in hopes of being able to move larger print runs next year.  We have 7 releases slated for the remainder of 2008.  We have plenty of games that are ready for publishing, it’s just a matter of choosing which ones to publish.  We have a few pretty concrete ones, though, but the rest will depend on the sales of the ones that come before them.

 

6)Will you accept prototypes by other authors or will you fuocus on your games?

Currently, we’re not.  Will we ever?  I hope we get big enough that we can offer games from other designers.  I’d love to be able to give some new designer a springboard into the business, because god knows, it’s a difficult one to break into.

9)How did you get the idea of self-publishing your games?

The idea for self publishing games came from a desire to try my hand at running a business, as well as from my lack of patience.  Like I said, it’s a tough business to break into, from any standpoint.  Getting some company to assume the risk of publishing a brand new game from a designer they’d never heard of is tough, so I assumed all the risk and started Small Box Games.

 

Plus, I didn’t just have one game I wanted to get published… I had a lot of games I wanted to get published.  I’m young (26) and figured now was a good time to take a small gamble, and it felt like the right thing to do.  In the end, though, it was my wife, Britt, who was really the driving force behind me doing this on my own.  She told me I should do it, so I did.

 

8) Any advice for people wanting to go down the same road?

Man, that’s a tough one.  It’s hard to give advice, because what works for me, or didn’t work for me, may or may not have the same results for the next person or company.  It also depends largely on the type of games you design or want to design.

 

Instead of saying what to do or not to do, I’ll just share my opinions and people can take or leave the parts they want to.

 

Don’t get sucked into making a large print run of your first game.  It’s easy to do this, because the price per game difference in getting 100 games made versus getting 2000 games made is just ridiculous.  It may cost you  $11.00 a game to get 100 games made, or $5.00 a game to get 2,000 made.  You’re risking a whole lot more money with that 2,000 copy run, but the rewards can be a lot greater.  However, with the 100 print run, your cost are going to be a bit higher per game, your profits a lot lower, but it’s going to be a lot easier to move that 100 games than it is 2,000.  Once those 100 games are gone… if the game tanked… guess what?  You don’t have to stare at 1900 games in your garage from here until next forever.  And if the game was a smash success?  Now you’ve got the grounds for actually doing a large print run… because people like your game.

 

Keep the price tag for your first game under $30.00.  Because, let’s face it, no one has ever heard of your game, or your company.  Would you shell out $45.00 (or more) for a game you’ve never played, from a designer you’ve never heard of, from a brand new company?  Unless I had already seen a demo at a show, or initial production images, or read reviews, I know I wouldn’t.  $30.00 or less is a relatively small gamble in the mind of most gamers.  Once you establish yourself, start pumping out bigger games.

 

I think those are the two biggest things.