Apr 27

Neue Rezension - Metropolys

Jürgen Karla,  2008      

Gestern hat Peer noch von der laufenden Arbeit daran berichtet. Jetzt ist das Werk vollbracht: Rezension zu Metropolys von Ystari.


Metropolys

Metropolys

Bewertung:





Apr 26

Tragende Erwägungen

Peer Sylvester,  2008      

Zur Zeit bastel ich gerade an einer Rezi zu Metropolys (An dieser Stellen: Vielen Dank für das Rezensionsexemplar!) und dabei fiel mir eine vage Gemeinsamkeit zwischen Spielspass und Unterrichtserfolg auf. Gewissermaßen könnte man die Frage formulieren: Was hat guter Unterricht mit den Spielen von Sebastien Pauchon gemein?

Ich hol ein wenig aus: Im Chemieunterricht ist eine klassische Unterrichtstunde wie folgt aufgebaut: Am Anfang wird ein Problem vorgestellt (das kann z.B. durch ein Experiment geschehen, wobei das Problem erst dann zu Tage tritt, wenn es etwas überraschendes beinhaltet. Z.B. eine Flamme, die in einer Flüssigkeit weiterbrennt). Daraus ergibt sich eine Problemfrage, die im weiteren Unterricht (z.B. durch ein weiteres Experiment oder durch gemeinsame Erarbeitung) gelöst wird. Dann kann sich daraus noch eine Vertiefung/Anwendung ergeben, welche von den Schülern dann durch das Neugelernte beantwortet wird. Ohne jetzt in alle Details und Möglichkeiten eingehen zu wollen (Das ist ja kein Erziehungswissenschaftsblog hier): Die Stunde gelingt dann gut und ist rund, wenn die Problemfrage stark genug ist, um die Stunde zu tragen. Ist das Problem zu trivial, ist es gelöst, bevor die Stunde rum ist und man muss was neues machen. (Analog gibt es Probleme wenn das Problem zu “künstlich” -Stichwort “typische Schulaufgabe” oder zu komplex ist).
Ähnlich ist es bei Spielen: Einfach/Elegante Spiele (wie Metropolys) basieren meistens auf einem einzigen Mechanismus - und der muss dann das ganze Spiel tragen. Das kann birgt natürlich Gefahren. Eine davon wird gleich in Kauf genommen: Die Gefahr, dass ein Spieler gerade diesen Mechanismus nicht mag und damit auch mit dem Spiel nicht warm wird.
Eine ganz andere Gefahr -und Problemfrage, wenn man so will - ist diese: Trägt der Mechanismus das ganze Spiel? Oder wird das Spiel bald langweilig, weil immer dasselbe passiert? Reicht ein origineller Mechanismus für das Spiel aus?
Ich bin der Meinung, dass ein gutes Spiel eigentlich mindestens zwei originelle oder zumindest gute Ideen beinhalten sollte - bei komplexeren Spielen entsprechend mehr. Allerdings gibts dann wieder irgendwann ne Obergrenze, denn zu viele Mechanismen vernünftig unter einen Hut zu bringen ist schwierig - und viele Spiele (besonders auch der komplexeren Sorte) sind ganz einfach etwas zu überladen (Aber: Das mit ner Obergrenze ist so ne Sache. Civilization von Treshham ist nicht zuletzt deswegen ein Meisterwerk, weil das recht viele tolle und grundverschiedene Mechanismen eine tolle Gesamtkomposition ergeben. Aber es IST eben auch ein Jahrhundertwerk und sollte nicht unbedingt als Beispiel dienen, will man sich selbst am Spiele erfinden versuchen…)
Aber zurück zur Untergrenze: Irgendetwas neues sollte jedes Spiel bieten. Zwar können auch Spiele durch Mischen von bekanntem entstehen, doch i.a. werden diese Spiele bestenfalls Dutzendware, die recht schnell in der Masse der Neuerscheinungen untergehen. Das gilt umso mehr, als wenn der einzige Mechanismus auch noch ein Allerweltsmechanismus ist. Da muss man sich fragen: Warum sollte man ausgerechnet das spielen? Aber reicht ein origineller Mechanismus? Die Faustregel lautet: Nur bei relativ kurzen Spielen. Je länger die Partie desto schwieriger wird es für den Hauptmechanismus das ganze Spiel zu tragen. Meine Überzeugung ist es, dass das Urteil “Spiel zu lang für das was es bietet” in 4 von 5 Fällen dadurch begründet ist, dass der Kernmechanismus nicht alleine über die volle Distanz trägt und Hilfe von einigen originellen Hilfsmechanismen bedurft hätte. Ich will das am Beispiel von Yspahan demonstrieren (Das genau die richtige Länge hat): Der Kernmechanismus ist der originelle Würfelmechanismus. Das ist ein eher “kleiner” Mechanismus, der alleine kein vollwertiges Brettspiel tragen kann. Also wird der unterstützt durch ein paar klassische Spielmechanismen: Der Aufseher, die Kamele mit ihren Wertungen usw. Diese Hilfsmechanismen sind eher Standardwerkzeuge und das merkt man. Würde Yspahan eine höhere Spieldauer haben, würde sich rasch eine Ermüdung einstellen, weil der Hauptmechanismus nicht mehr über die volle Spieldauer tragen kann. So wie es ist, ist es aber natürlich (noch) gut.
Animalia dagegen hat keinen originellen Grundmechanismus. Hier sollen in erster Linie die Kartengraphiken das Spiel tragen. Doch das tun sie nur insoweit, bis man sie kennt - was recht schnell passiert. Daher ist eine Partie Animalia eine bald schon wieder vergessene Geschichte.
Reicht der Versteigerungsmechanismus von Metropolys denn aus, um das Spiel zu tragen? Eine schwierige Frage! Metropolys bewegt sich imho genau auf der Grenze zwischen “Elegant wenig” und “zu wenig”. Ein zweiter Mechanismus (wie auch immer der hätte aussehen können - vielleicht ein originelleres Wertungssystem) hätte das Spiel zum Klassiker werden lassen können. Der eine Mechanismus wird aber für viele Spieler wohl ausreichen. Aber längst nicht für alle. Mehr davon in Bälde…
ciao
peer




Apr 20

Tulipmania

Jürgen Karla,  2008      

Im Feuilleton der Süddeutschen Zeitung vom 19. April wird ausführlich über das Buch Tulipmania. Money, Honor and Knowledge in the Dutch Golden Age berichtet. In diesem Buch geht Anne Goldgar vom Londoner King´s College dem Mythos um die Tulpenmanie in Holland um 1637 nach. Ein sowohl kulturhistorisch als auch ökonomisch spannendes Forschungsgebiet.


Tulipmania: Money, Honor and Knowledge in the Dutch Golden Age

Tulipmania: Money, Honor and Knowledge in the Dutch Golden Age

Bewertung:

Kulturgeschichte? Ökonomie? Da geht doch bestimmt auch spielerisch etwas, oder? Woher die Motivation für die Erfindung eines Spiels zum Thema Tulpen in Holland auch immer rühren mag, wir werden auch hier in kürze bestens versorgt sein: Scott Nicholson, der bekannte Macher von boardgameswithscott.com, hat sein erstes Spiel bei einem Verlag unterbekommen. JKLM Games wird Tulipmania 1637 im Herbst pünktlich zur Spiel in Essen auf den Markt bringen. Wer vorab schon mal reinspielen möchte, kann dies bereits mit der Online-Version tun: JKLM Interactive





Apr 19

Interview mit Z-Man-Games

Peer Sylvester,  2008      

Z-Man Games haben mich immer beeindruckt, denn die haben ein erstaunlich variantenreiches Sortiment bei dem für jeden etwas dabei ist. Ich hab mich mit dem Kopf, Zev Shlasinger unterhalten:
F: Stelle Dich doch bitte unseren Lesern vor!
A: Mein Name ist Zev Shlasinger, Präsident von Z-Man Games Inc. Im Jahre 2000 habe ich den Verlag gegründet um mein Lieblingssammelkartenspiel -Shadowfist - wieder auf den Markt zu bringen. Ich habe nie vorgehabt irgendetwas anderes zu veröffentlichen, aber die Pläne von uns Sterblichen sind ja bekanntlich kurzlebig. Jedenfalls stelle ich heute fest, dass ich zahlreiche Brett- Karten- und Rollenspiele veröffentlicht habe und immer noch veröffentliche. Zusätzlich veröffentliche ich jetzt auch Bücher (Babys First Mythos), Spielmaterial und Besonderes (Wie zum Beispiel die Dark Platypus Counter und Marker-Reihe, Cthulhu Schmuck usw.). I vertreibe immer noch Shadowfist.
F: Apropos Spiele: Pandemic erfreut sich großer Beliebtheit. Jedenfalls ist es unmöglich in Deutschland zu bekommen. Habt ihr den Erfolg unterschätzt?
A: Pandemic war nach 2 Wochen komplett ausverkauft. Es hatte einfach nicht die Zeit nach Deutschlandzu gelangen: Als die ersten Bestellenungen aus Europa eintrafen, hat der Nordameriaknsiche Markt bereits alle produzierten Spiele aufgekauft.
F: Erzähle uns bitte etwas mehr über die neuen Spiele: Wasabi, Genji und Middle Kingdoms. Ist dieses Jahr das Jahr des Fernen Ostens bei Z-Man?
A: Nun, es begann mit Shadowfist, meine Liebe mit dem Fernen  Osten… Aber das diese Spiele angekündigt sind ist reiner Zufall.
Wasabi ist ein Familienspiel, bei dem die Spieler Sushi herstellen. Spieler stellen Zutaten zusammen, um Rezepte zu erfüllen und wenn sie dies elegant tun, bekommen sie Wasabiwürfel als Bonuspunkte. Das Spiel wird deutsche und englische Regeln beinhalten.
Bei Genji geht es um den fiktiven japanischen Casanova gleichen Namens (der dieses Jahr seinen 1000jährigen Geburtstag feiern kann), der durch das Land reiste und Prinzessinnen mit Gedichten bezirzte. Die Spieler eifern ihm nach und versuchen Prinzessinnen zu “erobern”, die verschiedene Geschmäcker haben. Außerdem müssen die Gedichte die Jahreszeit und den aktuelle Geschmack des Hofes bei der Gedichtauswahl berücksichtigen. Es ist ein einzigartiges Spiel und das ist es, was mich daran angesprochen hat. Das Spiel wird übrigens auch französische und japanische Regeln beinhalten.
Middle Kingdom ist von Tom Lehmann, der ja gerade mit Race to the Galaxy Erfolge feiert. Es ist ein schnelles Bietspiel bei dem die Spieler versuchen eine gute Kombo aus Adligen, Farmern, Händlern etc. zusammen zu bekommen. All diese Spiele erscheinen im Juni oder Juli. Und natürlich haben wir noch eine ganze Reihe mehr in der Mache: Ideology, Neuroshima Hex, Traders of Carthage, Chinatown (da ist der Ferne Osten mal wieder!). Und im Herbst soll Cleopatras Caboose erscheinen.
F: Ideology ist schon seit langem auf meiner Einkaufsliste - Wird es Änderungen in der Neuaufage geben?
A: Die Änderungen betreffen hauptsächlich Graphik und Material: Wir haben beides verbessert. Außerdem gibt es noch ein paar Varianten und alternative Sonderfähigkeiten für 4 der 5 Ideologien. Oh, und es gibt ein deutsches Regelheft.
F: Wenn ich Dir einen Prototypen vorstellen möchte: Worauf sollte ich achten? Was wären Deine ersten Fragen?
A: Ich suche nach originellen Ideen: Sowohl Thematisch als auch vom Mechanismus her. Davon ab bin ich an allem außer an Sportspielen interessiert - Sportspiele interessieren mich nun einmal nicht.
Wenn ich einen Prototypen anfordere (was nicht immer der Fall ist, manchmal bin ich aus irgendwelchen Gründen einfach nicht an der Idee interessiert) will ich klare Regeln und Beispiele, die knifflige Regelfragen beantworten helfen. Dann wird das Spiel getesten und alles hängt davon ab, ob ich das Spiel mag.
Vielen Dank für das Interview!
Kleiner Tipp: Traders of Carthage ist ein ausgezeichnetes Spiel von Susumi Kawasaki mit einem sehr Michael-Schacht-mäßigem Mechanismus. Hier kommt es und Timing und gutes Handmanagement an und man bemerkt sehr schnell den Reiz, den das Spiel ausübt.Das sollte auf die Essen-Einkaufsliste!
ciao
peer




Apr 18

Neues Spiel von Reiver Games

Peer Sylvester,  2008      

Jackson Pope hat angekündogt gleich 3 neue Spiele in diesem Jahr professionell zu fertigen und zu veröffentlichen. Das erste wird Carpe Astra sein, ein Sterneroberungsspiel von Ted Cheatham und ihm selbst.

 





Apr 12

“Development kills”?

Peer Sylvester,  2008      

Vor dem eigentlich Post eine allgemeine Ansage: Ich wurde in letzter Zeit häufiger gebeten meine Blogeinträge etwas zu teilen, der Übersichtlichkeit wegen. Dem werde ich Folge leisten und zumindest meinen Interviews einen eigenen Eintrag gönnen. Im Gegenzug veröffentliche ich dann auch mal was kürzeres (Interviews, Hausregeln oder so. Mal sehen) unter der Woche. Dennoch werde ich in meiner wöchentlichen “Kolumne” durchaus nach wie vor mehrere Dinge mixen (so auch hier). Für den Leser bedeutet das: Auch mal weiter runterscrollen um zu sehen, ob da vielleicht noch was kommt ;-)

Vergangene Woche hat Aaron Lawn die These aufgestellt, Race to the Galaxy wäre vielleicht “überentwickelt”, also so viel verbessert, dass jetzt alle Ecken und Kanten fehlen würden. Chris Farrell hat ihm wiedersprochen und meinte, dass Aaron vielleicht “überausbalanciert” meinen würde (Aaron wiedersprach).
Nun, ich glaube Aaron liegt falsch, aber aus anderen Gründen, als Chris meint.

Fangen wir aber erst einmal mit den Begrifflichkeiten an: Was heißt “Überbalanciert” überhaupt, kann es sowas geben und wäre das wirklich schlecht?
Im allgemeinen ist eine Forderung an ein Spiel, dass es “Ausbalanciert” ist. Damit ist erst einmal gemeint, dass alle Spieler dieselben Siegchancen haben und keiner durch sein Startkapital, seine Sitzposition oder das Spielbrett benachteilt ist. Vor allem die Sitzposition ist hier oft wichtig - Bei Siedler wurde z.B. durch das Auswahlverfahren der Startspielervorteil ausgeglichen. Meistens wird der Begriff noch erweitert und auf das Spielmaterial und die verfügbaren Strategien erweitert. Ist z.B. eine Aktionskarte deutlich stärker als der Rest, so gelten die Karten nicht als ausbalanciert. Es ist jedoch möglich ein ausbalanciertes Spiel mit nicht ausbalacierten Karten zu haben - das hängt davon ab, wie man diese Karten bekommt. Bietet ein Spiel mehrere mögliche Strategien an, so sollten diese gleich erfolgsversprechend sein. Gibt es nur eine sinnvolle Strategie ist das Spiel ebenso nicht ausbalanciert.
Kann es zu viel Balance geben? Die Antwort ist natürlich ein lautes JA! Wenn alle Optionen absolut gleichwertig sind, alle Karten immer gleich stark, kein Weg irgendwelche Nachteile hat, so bedeutet das nichts anderes, als das alle Spieler immer gleichauf sind. Ein Spiel bei dem es immer - egal was man macht - dieselbe Siegpunktanzahl gibt ist ebenso ausbalanziert wie langweilig. Unterhalb dieses Extremfalles gibt es eine Reihe von Spielen welche die Balance zu weit getrieben haben und bei denen sich das Gefühl ergibt, es sei letztlich ziemlich egal was man tut (Säulen der Erde ist ein prominentes Beispiel, wobei ich jetzt nicht diskutieren will, ob die Vorwürfe gerechtfertigt sind oder nicht).

Wie ist es nun mit der Entwicklung eines Spieles? Verliert ein Spiel den “Charakter”, die liebevollen Eigenschaften durch zu viel Entwicklung? Ich denke hier unterliegt der BGN-Kolumnist einem einfachen Denkfehler. Natürlich gibt es Spiele die durch die Verlagsbearbeitung schlechter geworden sind, u.a. auch weil der Verlag das Spiel einfacher und stromlinienförmiger machen wollte, die Abläufe verschlanken und das Spiel klarer machen wollte. Da kann es in der Tat vorkommen, dass das Spiel letztlich das verliert, was es zuvor ausgemacht hat. Das es die Identität verliert und das es im Einerlei der breiten Masse untergeht. Kommt durchaus vor.
Aber dabei handelt es sich um eine mangelhafte Bearbeitung, nicht um ein zuviel der Bearbeitung. Der Denkfehler ist nämlich, dass ein Spiel durch Bearbeitung immer vereinfacht wird, das Kanten abgeschliffen werden. Auch wenn das oft der Hauptkern einer Bearbeitung ist: Dem ist nicht so. Bei einer Bearbeitung können durchaus noch Elemente dazukommen. Dies kann zum einen einem Themenwechsel geschuldet sein: Das Thema wurde geändert, dazu fiel dem Autor ein passendes thematisches Element (etwa ein besonderes Gebäude oder eine Sondereigenschaft) ein, dass das Spiel letztlich erweitert. Es kann aber auch sein, dass bei der Verlagsentwicklung klar wird: Das Spiel ist gut, es wäre aber noch besser wenn es z.B. noch eine kleinere Bluffmöglichkeit gibt. Auch dadurch kommt ein neues Element ins Spiel und das Spiel wird erweitert.
Ich denke nicht, dass ein Spiel zu viel an Bearbeitung erfahren kann. “Richtige” Bearbeitung ist schließlich ein positiver Prozeß. Natürlich muss der Bearbeitungsprozess irgendwann einmal aufhören - das Spiel soll ja auch noch erscheinen und irgendwann sind die Verbesserungen nicht mehr wahrnehmbar. :-)
Allerdings ist eine Bearbeitung ja kein Prozeß, der auf ein objektives Maximum namens “Perfektion” hinstrebt, sondern vielmehr auch immer ein Produktorientierter Prozeß, der (ebenso wie die Spielidee selbst) stark von den Machern und Verbesserern abhängt. “Stone Age” beispielsweise hätte sicherlich ganz anders ausgehen, wenn die Verantwortlichen bei GMT es bearbeitet hätten. Und noch anders, wenn sich Clemens Gerhards dem Spiel angenommen hätte. Insofern: Es kann eine Bearbeitung geben, die mir nicht behagt - das ist aber auch nicht zu viel Bearbeitung, sondern eine Bearbeitung in eine (für mich) nicht geeignete Richtung (Und ja: Das ist was anderes als eine mangelhafte Bearbeitung, Zielgruppe hin oder her!). Ich nehme an, das war es was Aaron Lawn meinte.

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Eine neue Rezension zu Liebe & Intrige von Goldsieber gibt´s hier: Link


Liebe & Intrige

Liebe & Intrige

Bewertung:

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ciao
peer





Apr 09

Braincog und Portrayal

Peer Sylvester,  2008      

Wer ab und an mal bei Boardgames with Scott reinguckt, ist vielleicht auf das Spiel Portrayal von Braincog aufmerksam geworden. So auch ich und ich habe dem Macher Bill Jackobson mal ein paar Fragen gestellt. Im Zuge dessen kam ich auch in Genuß eines Rezensionsexemplares und einer vollwertigen Pressemappe - Ungewöhnlich professionell für einen Kleinverlag! Es folgt das Kurz-Interview, das Spiel wird weiter unten vorgestellt.

F: Stelle doch erst einmal den Werdegang deines Verlages vor!
A: Als meine Frau noch meine Freundin war, erfanden wir gemeinsam Portrayal (so 1997) Nach vielen Jahren in denen wir das Spiel getestet und verbessert hatten, patentierten wir es und bekamen 2006 genug Geld zusammen, um es zu produzieren. Wir gründeten damals Braincog exklusiv um Portrayal zu vermarkten.

F: Was habt ihr für die Zukunft geplant?
A: Wir überlegen ernsthaft, ob wir eine “Junior”-Version von Portrayal für 5-10jährigen herausbringen sollen. Auch haben wir Ideen für weitere Partyspiele, bei denen man Logik, Kreativität und Planung benötigt. Ich mag keine Spiele, in denen Glück eine Rolle spielt und denke, dass viele Partyspiele unter dem Glücksfaktor leiden. Bei Portayal geht es wirklich nur darum klare Anweisungen zu geben und zu befolgen und sinnvolle Annahmen zu machen. Gleichzeitig versuchen wir humorvolle und sogar surreale Elemente in unsere Spiele einzubinden und diese so interessant zu halten. Außerdem haben wir den Anspruch, dass jedes unserer Spiele auch zum Lernen eingesetzt werden kann. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Portrayal gerne von Lehrern angewendet wird, um Kindern die Wichtigkeit von genauen Anweisungen beizubringen.

F: Akzeptiert ihr auch Einsendungen anderer Autoren?
A: Im Moment wollen wir uns auf unsere eigenen Ideen konzentrieren. Braincog ist nur unser Zweit-Job, so dass uns Zeit und Geld fehlt, um allzu viele unserer eigenen Ideen zu produzieren, geschweige denn die externer Autoren.

F: Wie kann man Portrayal in Deutschland bekommen?
A: Bislang nur über unsere Webseite, wir suchen aber z.Z. einen deutschen Vertrieb.

Danke für die Antoworten!

Wie klar geworden sein dürfte ist Portrayal ein sogenanntes Partyspiel. Die Grundidee ist dieselbe wie bei Jam Dudel von Jonathan Leistiko (vorgestellt in meinem Buch Jam Dudel), allerdings ist ja letzteres so entwickelt worden, dass es ohne weiteres Material auskommt. Dafür bietet Portayal ein deutlich verbessertes Bewertungssystem. Wer Jam Dudel nicht kennt:
Ein Spieler zieht ein Bild und muss es den anderen beschreiben. Der Beschreiber darf die gemalten Bilder nicht sehen, die Maler natürlich nicht das Original. Bei Portrayal sind diese Bilder oft witzig und erinnern etwas an Karikaturen aus Zeitungen. Für das Beschreiben und Zeichnen steht nur eine gewisse Zeit zur Verfügung (gestoppt durch die Uhr). Anschließend werden 10 Kriterien aufgedeckt, nach denen die Maler ihre Bilder bewerten müssen, z.B. “Der Mann ist kleiner als die Frau” oder “Die Möwe fliegt nach rechts”. Für jedes erfüllte Kriterium gibt es einen Punkt. Der Beschreiber bekommt einen Punkt für jedes Kriterium, dass von mindestens einem Spieler gezeichnet wurde. Damit das aber kein Selbstgänger wird, kennt auch der Erklärer die Kriterien nicht! Das Resultat: Oft werden später unwichtige Details ausführlich beschrieben und andere Dinge gar nicht oder zu spät. Und davon lebt das Spiel - keine Überraschung also, dass fast alle Spieler lieber erklärten als zeichneten.
Portrayal ist ein sehr originelles Partyspiel und (neben Walkabout, Einfaltspinsel und Jam Dudel) eines der wenigen Zeichenspiele, bei denen es nicht darum geht einen Begriff zeichnerisch zu erklären. Auch muss man gar nicht so besonders gut Zeichnen können, um zu punkten. Natürlich bleibt es letztlich ein Partyspiel und man sollte dieses Genre schon irgendwie mögen. Wer das allerding kann findet ein schönes und vor allem endlich mal wieder originelles Spiel dieser Sparte, dass zudem sogar zu dritt gut funktioniert. Kein Spiel, dass ich den ganzen Abend spielen würde, aber für zwischendurch immer mal wieder gerne!

ciao
peer





Apr 05

Reiver Games goes professional

Peer Sylvester,  2008      

Zusätzlich zum anderen Post noch eine kleine Neuigkeit:

Jackson Pope mit dem ich vor kurzem ein Interview geführt habe, hat sich entschlossen seinen regulären Job aufzugeben und Reiver Games professionell zu gestalten. Am Montag gehts los (gestern war sein letzter Arbeitstag). Ich wünsche ihm viel Glück!

Übrigens: Wer passende Prototypen und englische Regeln im Schrabk hat, kann sich ja mal an ihn wenden, er sucht ausdrücklich! Alle relevanten Infos findet man im Interview.

Und eine passende Meldung dazu: Auf der Homepage des Verlages findet man die deutschen Regeln zu Its alive (Ich habs gerade bekommen, sobald ichs gespielt habe folgt ein erster Eindruck).

ciao
peer





Apr 05

Kleine Neuheitenschau

Peer Sylvester,  2008      

Endlich habe ich nach dem Umzug wieder einen Internet-Anschluss! Damit sich die Wartezeit gelohnt hat, präsentiere ich einen Sack voller Eindrücke zu diversen Neuheiten!

Es sind übrigens erstaunlich viele Graupen dabei. Ich bitte meine Autorenkollegen jetzt schon für einige harte Worte um Verzeihung. Aber Kritikfähigkeit sollte man als professioneller Autor ja wohl schon besitzen, oder? Abgesehen davon muss ich auch gestehen: Mich ärgert es schon etwas, wenn ein Verlag einen guten Prototypen von mir oder einem befreundeten Autoren ablehnt, um dann ein Spiel zu veröffentlichen dass m.E. noch einiger Entwicklungsarbeit bedarf!

 Anfangen möchte ich mit Vineta aus dem Hause Winning Moves. Die haben nach der letzten Messe viel Kritik einstecken müssen. Vineta wurde übrigens in meinem Buch „So spielt die Welt“ im Kapitel über Brasilien erwähnt – damals hieß es noch Waka Waka. Da ich den brasilianische Spieleautorenstil durch meine Recherchen ein bisschen kenne, habe ich ein nettes Familienspiel erwartet. „Familienspiel“ war dann auch richtig, dass Adjektiv würde ich jetzt sicherlich anders wählen…

Bei Vineta geht eine Insel unter (den Namen kann der Leser ja mal raten. Er hat einen Versuch!) und zwar pro Runde versinkt ein Stadtteil in den Fluten. Bei Spielende bleibt einer übrig, samt den paar Bewohnern, die sich darauf retten konnten. Bei Spielbeginn wird einem ein Stadtteil und eine Bewohnerfarbe zugelost. Diese muss man schützen, wenn erfolgreich gibt es bei Spielende Punkte. Damit fängt es schon an: Die Randbezirke versinken potentiell früher in den Fluten und um das auszugleichen bekommen die Spieler, die einen Randbezirk zugelost bekommen haben mehr Punkte. Das wissen auch die anderen Spieler und werden die Randbezirke eher untergehen lassen, denn so viele Punkte, kann man ja niemandem gönnen, oder? Damit wurde schon angedeutet was die Spieler tun: Kartengesteuert stimmen sie ab, welcher Stadtteil untergeht oder sie jagen die Bewohner von einem Stadtteil zum nächsten. Die Karten werden dazu verdeckt und gleichzeitig ausgewählt und nacheinander ausgespielt. Klingt alles ganz gut und in den ersten paar Spielzügen spielt es sich vielleicht auch noch ganz gut. Langsam wird aber klar: Das Ganze ist absolut unplanbar. Der eine spielt eine Karte, der nächste hat zufälligerweise die Gegenkarte und macht den Zug rückgängig. Der übernächste hat zufällig die Karte, welche das Rundende (und damit den Untergang des nächsten Stadtviertels) einleitet. Fazit: Der erste Spieler hat viel geplant und (mit Pech) viel verloren (sollte dies gegen Spielende passiert sein). Andere haben da mehr Glück. Zwar hat jeder denselben Satz, aber die Kartenzahl ist viel zu hoch gewählt, so dass es reine Glückssache ist, ob man mit den guten Karten auch was anfangen kann. Die Karten sind unglaublich unterschiedlich in ihren Wirkungen. Ich könnte noch weitere Defizite aufzählen, aber das Fazit ist klar: Absolut zufällig, dabei aber durch die vielen Karten zu kompliziert und auch zu langatmig, um als „lockeres Familienspiel“ durchzugehen. Hier fehlt etwa 1 Jahr Entwicklungsarbeit, um aus dem gar nicht uninteressanten Ansatz ein brauchbares Spiel zu machen.

 Nach so einem Brocken (große Schachtel, eine Stunde Spieldauer) ein paar kleine Happen aus der Bring-mich-Mit-Reihe von Kosmos. Dort sind das Siedler-Würfelspiel und das Ubongo-Bmm-Spiel erschienen, brauchbare Spielkost für kleinsten Preis und anscheinend nicht unerfolgreich. Grund genug auch Einfach-Genial als BMM-Spiel umzusetzen. So können die Familien erst einmal das große Spiel probe spielen. Guter Gedanke!

Überraschend nur, dass das Spiel absolut nichts mit Knizias gelungenem Einfach genial gemein hat! Naja, fast nix: Die Plättchen tragen die bekannten Symbole. Ziel ist es von jeder Sorte eine bestimmte Anzahl (waren es 7?) zu bekommen. Dazu gibt es eine Standartauslage von drei offenen Plättchen, der Rest ist verdeckt. Nun zieht der Zugspieler ein Plättchen. Zeigt es ein Symbol, dass noch nicht in der Auslage liegt, so hat er Pech gehabt: Sein Zug ist beendet, das umgedrehte Plättchen kommt zur Auslage (und sein Gegenüber hat es ein bisschen einfacher). Liegt ein Duplikat in der Auslage darf er weiter ziehen wenn er will und zwar so lange bis er entweder freiwillig aufhört (und alle Plättchen UND alle Duplikate aus der Auslage mitnimmt) oder eben ein Symbol oh´ne Duplikat oder ein Symbol doppelt zieht. Und um eine weitere Parallele zu dem großen Einfach genial aufzubauen bekommt der Spieler einen zweiten Zug wenn er eine Reihe vervollständigt - dadurch wird das Ende etwas spannend. Unterm Strich kann man sagen, dass das kleine Einfach genial durchaus funktioniert und auch etwas Spaß bereitet. Aber es ist auch sehr mechanisch und der Can´t Stop - Effekt kommt kaum zu tragen (Da ja nur Symbole gezogen werden dürfen, die in der Auslage liegen UND noch nicht gezogen wurden sind ziehen nur Hasadeure mehr als zweimal nach). Begeisterung verursacht das Spiel nicht, eher Kopfnicken und vergessen. Irgendwie ist es mehr eine Beschäftigung als Spiel - eine Art Tempo, kleine Schnecke für Erwachsene.

 Nicht so schnell vergessen werde ich das andere Spiel der BMM-Reihe: Der goldene Kompass - Die Reise. Der Grund: Es ist das schlechteste Spiel, dass ich seit langer, langer Zeit gespielt habe. Das letzte Spiel dieser “Qualität” war Schlitzohr von Schmidt Spiele… Das Problem mit dem Spiel ist auch schnell erkannt: Es werden die Figuren von allen Spielen gleichermaßen bewegt und solche Spiele gehören imho zu dem am schwersten zu designenen Spielen, denn die Gefahr, dass entweder keiner etwas tun mag oder dass ein Spieler das Spiel mutwillig zerstört ist bei dieser Art Spiel besonders hoch. Und bei allem Respekt für die beiden Autoren: Bei diesem Spiel wurde diese Gefahr überhaupt nicht beachtet! Es geht darum zwei bestimmte Charakterscheiben auf die andere Seite der Brücke zu bewegen. Dazu kann man eine einzelne Scheibe bewegen, aber auch einen Turm oder einen Teil eines Turmes. Umgekehrt kann man die genommenen Scheiben auch ihrerseits auf ein freies Feld oder auf einen Turm stellen. Eine weitere Regel verdient noch Beachtung: Wird eine bestimmte Scheibe während des Zuges aufgedeckt, hat der verantworliche Spieler sofort verloren! Eine typische Partie dürfte nun so ablaufen: Am Anfang bewegen die Spieler mehr oder minder sinnlos die Scheiben hin und her. Keiner möchte dem anderen eine Vorlage liefern. Irgendwann hat entweder einer genug oder er hat nicht aufgepasst und stellt dann einfach alle Scheiben übereinander, so dass das Aufdecken zum reinen Glücksspiel wird (es sei denn man zählt deutlich jedes Mal alle Scheiben ab, aber weder glaube ich, dass dies erlaubt ist, noch dass das im Sinne des Spieles ist, denn dann wissen immer alle über alles Bescheid). Ein Zug reicht da u.U. schon aus. Damit ist das Spiel (das vermutlich eine knackige Mutprobe sein soll) völlig unbrauchbar. Mich beschleicht das Gefühl, als hätten die Autoren die Aufgabe gehabt aus fertigem Material ein Lizenzspiel zu zimmern und dafür nur die Mittagspause zur Verfügung gehabt.

On Top ist ein weiteres Spiel der Kosmos-Reihe der abstraten, einfachen Taktik-Spiele, in der bislang u.a. Einfach genial und Just 4 fun erschienen sind. Vom ersten Eindruck her würde ich es qualitativ zwischen diesen beiden Vorgängern einordnen wollen (wobei ich letzteres nicht wirklich mag). Etwas mehr zum Spielablauf findet man hier, ich möchte mich auf die Aussage beschränken, dass es sich um ein Spiel der “Mach das beste aus der Karte”-Sorte handelt, welches gut funktioniert, leicht zu spielen ist, dem aber die Originalität irgendwie fehlt. Der Punktmechanismus erscheint mir komplizierter als unbedingt nötig (es zählen nur die zweitplatzierten Farben für die Punkte, nicht alle. In der Praxis kam es bei uns in den zwei Partien aber nur genau 2x vor - einmal in jeder Partie - dass diese Unterscheidung eine Rolle spielte), aber das kann an mangelnder Spieleerfahrung liegen. Ich brauche es nicht, denn in dem Segment habe ich bereits zahlreiche andere und z.T. bessere Spiele. Als Einsteigerspiel aber durchaus brauchbar (Und irgendwie erinnert es mich an Continuo. Keine Ahnung warum - Ist das Spielgefühl wirklich so ähnlich?)

Metropolys hat mittlerweile Keltis als meine Lieblings-Neuheit abgelöst. Nach zwei Partien (zu dritt und zu viert) denke ich , dass der Hauptmechanismus (Versteigerung, aber mit einer gewissen Topologie) gut genug ist um das Spiel zu tragen und dass er zahlreiche taktsiche Winkelzüge zulässt. Mir gefällts wirklich gut! Ich halte sowieso viel von Pauchon, versucht er doch alten Mechanismen neues Leben einzuhauchen (Ich warte auf sein Zweipersonen-Party-Spiel :-) ) Allerdings gibts einige Kritikpunkte zu bedenken: Am Ende wird sehr viel gerechnet (eine Kramerleiste hätte hier geholfen), das Spiel hat enormes Grübelpotential und weniger Spieler sind günstiger: Die Versteigerungen sind etwas planbarer, die Grübelzeiten natürlich kürzer und dank des abgeriegelten Stadtviertels sind zu dritt auch schneller topologische Tricks möglich, als zu viert, wo die Anfangsphase etwas zu lang werden kann, bevor das Spiel seine Stärken ausspielen kann. Die Graphik ist sehr umstritten. Ich finde den Spielplan gar nicht mal übel (auch wenn die Stadtteilgrenzen etwas deutlicher hätten sein müssen), die Schachtel aber vom Layout her häßlich: Schönes Bild, häßlicher Schriftzug, häßlicher Rahmen. Das rangiert aber unter Geschmackssache. Von den hier beschriebenen Spielen sicherlich mein Favorit. Spiel-des-Jahres-Material ist es aber eher nicht: Zu grübellastig, zu abstrakt für ein Familienspiel.

Über Blox habe ich bereits ein PEEP verfasst - ich ergänze nur, dass ich es nun außer zu dritt auch zu viert gespielt habe und es mir zu dritt besser gefällt. Zu viert stehen zu viele Figuren auf dem Plan und man kann sich so kaum davor schützen, geschlagen zu werden.

Keltis hat in weiteren Partien leicht in der Gunst verloren: Immer noch gut, weil schnelles “Zwischendurchspiel”, aber nur zu viert. Was mir nicht gefällt ist, dass man wegen der Steine am Anfang gute Karten braucht und ein schlechtes Startblatt kaum wettmachen kann: Die anderen nehmen einem die Steine vor der Nase weg. Vielleicht hätte man auf dieses Element verzichten können? Oder man hätte zumindest auf die Minuspunkte verzichten müssen - ich hab mich aber nicht getraut das mal auszuprobieren. Jedenfalls verringern die Steine das Taktikmoment, was natürlich schade ist.

Utopia ist keine Nürnberg-Neuheit, aber man hat nicht viel drüber gelesen, daher ein paar Worte: Es wundert mich nicht, dass niemand darüber schreibt; Utopia ist nicht wirklich schlecht, es ist aber auch nicht wirklich gut und beeindruckt nicht wirklich. Die Ausstattung ist toll (erinnert mich an Days-of-Wonder-Spiele), aber nicht optimal aus spielerischen Gesichtspunkten (will sagen: Etwas unübersichtlich). Spielerisch bietet jeder Zug eine regelrecht unübersichtliche Anzahl an Zugmöglichkeiten, aber unterm Strich kommt nicht viel raus. Man kann ungemein grübeln und überlegen ob Zug A oder B oder C oder D oder gar E am besten wäre, aber letztlich ist man so abhängig von Karten und Architektenchips, dass die ganzen Möglichkeiten letztlich das Spiel nur aufhalten, aber nicht interessanetr machen. Zudem sind die Wartezeiten recht lang, so dass es vermutlich tatsächlich zu zweit am besten sein dürfte (Mein Eindruck wird mir von einem Mitspieler, der es zu viert und zu zweit gespielt hat bestätigt). Immerhin bekommt man in seinem Zug 5 Karten PLUS die Karten die man aus der Vorrunde übrig behalten hat, so dass im Extremfall 10 Züge gemacht werden können - und alle werden ausgeführt, bis der nächste an der Reihe ist. Das man da etwas warten muss (ohne so richtig vorrausplanen zu können) ist logisch. Wer über die Wartezeiten eines Javas meckert, sollte von Utopia die Finger lassen! (Zumal bei Java der Einfluss deutlich höher ist!) 

Und zu guter Letzt noch eine Anmerkung zu Zug um Zug - Schweiz: Dank des kleines Brettes eine schöne Alternative zu zweit oder zu dritt. Ich würds mir nicht unbedingt besorgen (weil ich mir nur äußerst selten Erweiterungen kaufe), aber für Fans ein sehr sinnvoller Kauf! Leider gibt es eine Regellücke: Was passiert wenn man dieselbe Zielkarte 2x auf der Hand hat? Wir haben so gespielt, dass man zwei verschiedene der aufgedruckten Verbinungen haben muss, um 2x Punkte zu bekommen.

ciao

peer